نرخ فریم بهینه برای فیلمبرداری در یک کانال YouTube. فریم در ثانیه و فرکانس مانیتور: چگونه به هم مرتبط هستند؟ انسان چه توانایی هایی دارد؟

«سینما واقعاً 24 فریم در ثانیه است.»
ژان لوک گدار

سلام سلام! موضوع امروز ما جالب است، اما پیشینی "هولیوار". 24، 48، 60 یا حتی 100500 فریم در ثانیه کدام بهتر است؟ هنوز پاسخی وجود ندارد و آیا حتی لازم است؟ شاید ارزش استفاده از 24 و 48 فریم بر ثانیه را داشته باشد؟ اما در ادامه بیشتر در مورد آن.

ابتدا کمی تاریخچه اگر شما این حقایق را می دانید، پس از شما خوش آمدید، متخصصان عزیز، از دو پاراگراف به خود موضوع صرف نظر کنید.

چرا اکثر فیلم ها با سرعت 24 فریم در ثانیه اجرا می شوند؟ این استاندارد به عنوان حداقلی برای تطبیق تراک های ویدیویی و صوتی در طلوع سینمای صدا معرفی شد. فیلم‌های صامت اغلب با سرعت 16-18 فریم در ثانیه فیلم‌برداری می‌شدند و در این شرایط نمی‌توان به‌طور همزمان آهنگ صوتی را پیوست کرد. اما در واقعیت بیننده 48 فریم را می بیند. این چطوری کار میکنه؟ ساده است! چنین چیزی در یک پروژکتور فیلم وجود دارد - یک شاتر. شبیه نصف دیسک است. شاتر می چرخد ​​و اگر نور را مسدود نکند، یک قاب به صفحه نمایش داده می شود و اگر نور مسدود شود، یک فضای خالی سیاه روی صفحه وجود دارد. و به همین ترتیب در هر فریم دوم! در مورد آن فکر کنید! برای نیمی از فیلم بیننده هیچ اطلاعاتی دریافت نمی کند!

تلویزیون در ابتدا دارای نرخ فریم 50 یا 60 فریم بر ثانیه بود. این به دلیل سیستم جریان متناوب 50 هرتز در اروپا و 60 هرتز در آمریکا است. اما صفحه تلویزیون نه فول فریم بلکه نیم فریم را نشان می دهد. یعنی ابتدا تصویری وجود دارد که فقط خطوط زوج در آن قابل مشاهده است و سپس خطوط فرد. نتیجه 25-30 فریم است.

اما پس از آن دوربین‌های فیلم و فیلم دیجیتال ظاهر می‌شوند که قادر به فیلم‌برداری کامل 50، 60 یا بیشتر فریم در ثانیه هستند. و البته بلافاصله شروع به استفاده از آنها در تولید سریال های تلویزیونی کردند و از این طریق برای HFR (نرخ فریم بالا) شهرت زیادی به وجود آوردند که تصویری بسیار معمولی است که نمی تواند فضای سینمایی خاصی ایجاد کند. همه چیز خیلی واضح به نظر می رسد. از خود طرح منحرف می شود.

وقتی مشخص شد هابیت با سرعت 48 فریم در ثانیه و آواتار 2 با سرعت 60 فریم در ثانیه فیلمبرداری می شود، سینما شروع به صحبت در مورد HFR کرد. فیلم پیتر جکسون قبلاً اکران شده بود و بسیاری برای دیدن نرخ فریم جدید غیرعادی بودند، حتی برخی احساس سرگیجه داشتند. اما بعد از مدتی همه به آن عادت کردند. بنابراین، زمان آن رسیده است که بفهمیم آیا در فیلمسازی به HFR نیاز داریم یا خیر.

یکی از عکاسان در کلاس کارشناسی ارشد خود گفت که مهمترین چیز در عکاسی این است:

  1. نکته اصلی را برجسته کنید
  2. چیزهای غیر ضروری را حذف کنید
  3. پویایی و حجم را نشان دهید.

در تصاویر فیلم هم همینطور است. بسیاری از فیلمسازان تازه کار این سوال را مطرح می کنند: "چگونه یک تصویر سینمایی داشته باشیم؟" در سینما به این 3 نکته پرداخته می شود. نکته اصلی با استفاده از DOF (عمق میدان فضای تصویر شده)، لهجه های رنگ و نور، حرکت شخصیت یا دوربین و سایر تکنیک ها برجسته می شود. آن‌ها با استفاده از تکنیک‌های مشابه، موارد غیرضروری را حذف می‌کنند: آن‌ها اشیاء غیرضروری را می‌برند و آنها را خارج از فوکوس می‌گذارند، پس‌زمینه کمتر از کل صحنه روشن می‌شود، آنها تصویر را طبق قوانین ادراک انسانی برش می‌دهند. پویایی و حجم با حرکت دوربین، شخصیت ها و نوردهی فیلم نشان داده می شود.

جوهر اصلی فضای سینما یک انقباض جزئی است - بارق و تاری جزئی کادر. تاری به این دلیل رخ می دهد که فیلم ها از سرعت های شاتر کوچک استفاده نمی کنند، در غیر این صورت بارق بسیار قابل توجه خواهد بود. و بنابراین فیلم مانند یک رودخانه جاری می شود، شما را به داخل می کشد، احساس راحتی می کند. آیا شرورهای جکسون و کامرون واقعاً می خواهند چنین شرایط تماشای خوبی را از ما بگیرند؟ اما صبر کن! هنگام استفاده از HFR، صافی "رودخانه" با تعداد زیادی فریم به دست می آید - بدون پرش! و آب تمیزتر می شود و می توان سنگریزه ها را در پایین تشخیص داد.

استوارت ماشویتس در خود می گوید که سینماتوگرافی کاهش اطلاعات است. اما بیایید داستان را به خاطر بسپاریم. هر بار که فردی تصمیم می گرفت امکان سینمای آموزنده را افزایش دهد، جامعه سینمایی مخالف آن بود. می گفتند جریان جدید سینما را خراب می کند. با این حال، مخاطبان این نوآوری را دوست داشتند. این وضعیت با صدا، رنگ، فرمت عریض و سینمای سه بعدی بود. ظاهراً مرحله جدید فیلم هایی است که با نرخ فریم بالا فیلمبرداری شده اند.

اما اغلب فیلمسازان به فرم های قدیمی باز می گردند. فیلم‌های سیاه و سفید یا درج‌های b/w در فیلم‌های رنگی، عموماً یک اتفاق بسیار رایج هستند. و گاهی فیلم های صامت ساخته می شود و حتی برای آن اسکار هم دریافت می کنند. بنابراین، چرا 24 قاب را دفن کنید؟ فیلم هایی از این دست قطعا تا سال های آینده در بازار خواهند بود. ارزش دارد که نرخ فریم را به عنوان ابزاری برای رسیدن به نتیجه دلخواه بپذیریم. یاد بگیرید که از آن به عنوان دیافراگم و سرعت شاتر، تصاویر رنگی و b/w، اپتیک های زاویه باز و فوکوس بلند استفاده کنید.

گدار گفت: سینما واقعاً 24 فریم در ثانیه است. چقدر حقیقت را می خواهید بگویید فقط به شما بستگی دارد، آقایان، فیلمسازان مبتدی و از قبل پیشرفته!

3 116

نرخ فریم چگونه بر ادراک تأثیر می‌گذارد، چقدر سریع می‌توانیم کوچک‌ترین تغییرات را تشخیص دهیم، و چند فریم برای چشم انسان بهینه است؟

نرخ فریم، همچنین به عنوان شناخته شده است FPS (فریم در ثانیه)، نرخ فریم و فرکانس فریم.

این یک واحد اندازه گیری پذیرفته شده است که تعداد فریم های تغییر در ثانیه را نشان می دهد.

به سختی می توان مقدار دقیقی را که چشم انسان می تواند ثبت کند، نام برد، زیرا قادر به دیدن آنچه در فریم به فریم اتفاق می افتد نیست. ادراک مستقیماً به توانایی های فردی فرد بستگی دارد. محدودیت های تقریبی از 20 شروع می شود و به بیش از 200 کیلو ثانیه ختم می شود.

هر فریم یک تصویر ثابت استاتیک مستقل است که با سرعت و ترتیب خاصی تغییر می کند و جلوه حرکت را ایجاد می کند.

24 فریم

اکثر فیلم ها و برخی از مواد ویدئویی با سرعت 24 فریم در ثانیه فیلمبرداری شدند.معنی یک استاندارد کلاسیک در سینماتوگرافی است، اما این بدان معنا نیست که در همه جا استفاده می شود.

برای ایجاد حرکت کافی خواهد بود 12 فریم، اما این مقدار استفاده نشد، زیرا برای دستیابی به اثر حداقل بود. هنگام استفاده از تعداد کمتری c.c، تصویر صاف تلقی نمی شد که منجر به ناپدید شدن افکت شد. تصمیم گرفته شد که در 16 فریم، که نتیجه لازم را ارائه کرد. در آینده، 16 k.s. به عنوان استاندارد تولید فیلم صامت شناخته شدند.

نیاز به استفاده از فریم های بیشتر با ظهور صداپیشگی به وجود آمد. هنگام ضبط در فرمت قبلی، ناهماهنگی بین آهنگ های صوتی و تصویری وجود داشت. به دلیل ناکافی بودن تعداد فریم ها، صداگذاری مخدوش و از همگامی خارج شد که منجر به ناپدید شدن یک ادراک کل نگر شد. 8 اسب بخار اضافی باعث نرمی بیشتر شد و به حل مشکل کمک کرد. استفاده از فریم های بیشتر به فیلم بیشتری نیاز داشت که در آن زمان ارزان نبود. 24 فریم حداقل مقدار برای صاف بودن است و هنوز هم امروزه به عنوان استاندارد پذیرفته شده برای فیلمبرداری و پروجکشن فیلم استفاده می شود. زمان می گذرد و با پیشرفت آن، ارتباط استاندارد از بین می رود. در سال‌های اخیر، صحبت‌های بیشتری در مورد انتقال به فناوری‌های جدید مطرح شده است.

29.9 یا 30

فرمت تلویزیون NTSC از 30 فریم در ثانیه استفاده می کند. این یک استاندارد پخش تلویزیونی برای ایالات متحده آمریکا، کانادا، ژاپن و تعدادی از کشورهای دیگر است. ویژگی های مثبت آن سازگاری خوب با تلویزیون های سیاه و سفید و رنگی است. میزان اعوجاج پایینی دارد که تاثیر مثبتی بر کیفیت تصویر دارد.

در حال حاضر، اکثر کشورها استفاده از فرمت را در پخش تلویزیونی متوقف کرده اند و به استانداردهای پخش دیجیتال با کیفیت بالا روی آورده اند.

60 فریم

نرخ فریم 60 توسط HDTV - تلویزیون با وضوح بالا و سیستم سینمای با فرمت گسترده IMAX استفاده می شود.

60 یا بیشتر آیا منطقی است؟

همانطور که در بالا ذکر شد، چشم انسان مانند هر چیز دیگری تصویر را می بیند، نه فریم به فریم، به این معنی که هر چه تعداد فریم ها در یک ثانیه بیشتر نشان داده شود، تصویر صاف و شفاف تر خواهد بود.

زمانی که از 16 عدد استفاده می‌کردند، استفاده از آن زمان است، اما اکنون 24، 60 است.

شماره FPS راحت برای بازی ها و فیلم ها چه تفاوتی بین فریم در ثانیه در بازی ها و فریم ها در فیلم ها وجود دارد

در سینما برخلاف بازی های ویدئویی، از نرخ فریم ثابتی استفاده می شود که در کل فیلم بدون تغییر باقی می ماند. یک استثنا ممکن است صحنه هایی با فیلمبرداری اسلوموشن یا تسریع باشد که معمولاً بخش بسیار کمی از زمان را به خود اختصاص می دهد.

به دلیل تداوم تناوب، بینایی و مغز سازگار می شوند، در نتیجه به طور موقت توانایی درک آنچه را که در قالب فریم ها، قطعات جداگانه اتفاق می افتد از دست می دهند.

در بازی های ویدیویی، اوضاع کمی متفاوت است. وضوح ثابت فریم ها غیرممکن است، زیرا تمام مکان ها و صحنه های بازی در زمان واقعی تولید و ایجاد می شوند. علاوه بر این، مکان های مختلف تعداد اشیاء و کیفیت جزئیات متفاوتی دارند.

فیلم ها به صورت دو بعدی فیلمبرداری می شوند، یعنی فقط عرض و ارتفاع دارند و بازی های ویدیویی به شکلی که می بینیم یعنی سه بعدی جلوی چشمان ما می آیند. در بازی های ویدیویی، دو جزء اصلی پردازش تصویر را بر عهده دارند - (برای پردازش گرافیکی) و پردازنده (برای محاسبات).

دنیای بازی قادر به بارگیری کامل بلافاصله نیست. بر اساس اعمال و حرکات بازیکن به صورت قطعات بارگذاری می شود. در نتیجه، تعداد اجسام بالا یا پایین تغییر می کند، که دائماً قدرت مصرفی و بار روی اجزا را تغییر می دهد. در نتیجه، نرخ فریم به طور مداوم در حال تغییر است. هیچ مقدار ثابتی وجود ندارد، فقط فریم هایی وجود دارد که بین آنها تغییرات رخ می دهد. یک مقدار حداقل، حداکثر و میانگین وجود دارد که بسته به بازی و صحنه متفاوت خواهد بود.

به دلیل تغییر مداوم تعداد فریم ها، مغز قادر به سازگاری نیست و به آن اجازه می دهد حتی تغییرات جزئی را نیز متوجه شود. در این مورد، قانون کار می کند: هر چه بیشتر باشد، بهتر است، زیرا برای مثال، مقدار متوسط ​​می تواند از 27 k.s تا 45 k.s محدودیت داشته باشد. که از آن نتیجه می شود که 27 کافی نخواهد بود و 40 یا بیشتر برای درک راحت کافی است.

نتیجه

ادراک به 24 یا 60 فریم در ثانیه محدود نمی شود. چشم انسان بسیار بیشتر از آنچه ما تصور می کنیم قادر به دیدن است. درک فرکانس در فیلم ها و بازی ها متفاوت است. در فیلم‌ها، معنای فریم‌ها بدون تغییر است، اما در بازی‌ها برعکس است. به همین دلیل است که فریم های کافی برای صاف بودن در فیلم ها وجود دارد، اما در بازی ها نه.

نرخ فریم، نرخ فریم فریم بر ثانیه(FPS) نرخ فریم, فرکانس فریم) - تعداد فریم های جایگزین شده در واحد زمان در بازی های رایانه ای، تلویزیون و سینما. این مفهوم برای اولین بار توسط یک عکاس استفاده شد ادوارد مایبریج، که آزمایش هایی را روی عکاسی کرونوفوتوگرافی از اجسام متحرک با چندین دوربین پشت سر هم انجام داد. واحد اندازه گیری به طور کلی پذیرفته شده است فریم بر ثانیه.

اسکن قاب- جزء عمودی اسکن تلویزیون که برای تجزیه تصویر به عناصر و بازتولید بعدی آن استفاده می شود. ریمینگ می تواند مکانیکی یا الکترونیکی باشد. در معنای محدودتر، اسکن فریم بخشی از مدار الکترونیکی یک دوربین فرستنده، گیرنده تلویزیون یا مانیتور کامپیوتر است که تصویر را تجزیه می کند یا آن را در جهت عمودی بازتولید می کند. بیشتر اوقات، این مفهوم در رابطه با دستگاه هایی استفاده می شود که از یک لوله پرتو کاتدی برای تولید دنباله ای از فریم های یک تصویر تلویزیونی در یک فرکانس معین استفاده می کنند. با این حال، مفهوم اسکن فریم برای دستگاه هایی با ماتریس های نیمه هادی و صفحه نمایش نیز صدق می کند. بیان شده در هرتز (هرتز، هرتز).

هرگز این دو مفهوم را با هم اشتباه نگیرید زیرا ... اینها چیزهای کمی متفاوت هستند برای اینکه بتوانید تفاوت را حتی واضح‌تر درک کنید، در اینجا یک ساده‌سازی وجود دارد: می‌توانید یک فایل ویدیویی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه و روی صفحه‌ای با سرعت اسکن 50 هرتز تماشا کنید.

برای درک بهتر تفاوت‌های فرکانس فریم و اسکن فریم، بیایید به تاریخچه بپردازیم.
زمانی که تلویزیون آنالوگ بود و صفحه تلویزیون کوچک بود، سیگنال تصویر از طریق هوا یا سیم منتقل می شد. و روشی موثر و ساده برای کاهش هزینه انتقال آن ابداع شد.

اسکن Interlace یک روش اسکن تلویزیونی است که در آن هر فریم به دو نیم فریم (یا فیلد) تقسیم می شود که از خطوطی که یکی پس از دیگری انتخاب می شوند، تشکیل شده است. در فیلد اول، خطوط فرد بسط و بازتولید می شوند، در قسمت دوم - خطوط زوج واقع در فضاهای بین خطوط فیلد اول.

بنابراین، اسکن فریم (یا به‌طور دقیق‌تر، ماهیت «فرکانس سوسو زدن صفحه» را منعکس می‌کند) تعداد این فریم‌ها یا نیم‌فریم‌هایی است که صفحه شما می‌تواند در ثانیه نمایش دهد. اما این مدت‌ها پیش بود و فقط برای انواع منسوخ صفحه‌های CRT و با مقداری تنش، برای صفحه‌های پلاسما مرتبط است.

در دنیای مدرن، صفحه‌های کریستال مایع غالب هستند، بنابراین به نرخ فریم نزدیک‌تر می‌شوند: نرخ تازه‌سازی یک صفحه LCD فرکانسی است که در آن سیگنال‌هایی درباره تغییرات رنگ پیکسل به ماتریس مانیتور ارسال می‌شود. برای ساده کردن دوباره: یک فایل ویدیویی با نرخ فریم 60 فریم در ثانیه در صفحه 50 هرتز با تلفات نشان داده می شود.


یا مثال مخالف: کارت های ویدئویی مدرن قادر به تولید تصاویر تا 400 هرتز هستند. تصور کنید: شما یک رایانه شخصی با چنین کارتی خریداری کرده اید. و مانیتور شما حداکثر 75 هرتز خروجی می دهد. معلوم می شود که مانیتور شما هر چیزی را که کارت ویدئو به آن منتقل می کند به شما منتقل نمی کند.

حتی اگر 15 فریم در ثانیه برای ایجاد توهم حرکت کافی باشد، فریم های بیشتری برای ایجاد یک جلوه همه جانبه مورد نیاز است. مطالعات بصری نشان داده‌اند که حتی اگر تصاویر فردی را نتوان تشخیص داد، نرخ فریم در حدود 60 تا 80 ویدیو را واقعی‌تر می‌کند، وضوح را افزایش می‌دهد و نرمی حرکت را افزایش می‌دهد.
نرخ فریم بالاتر میزان مصنوعات حرکت بصری را کاهش می دهد - به ویژه هنگام تماشای فیلم قابل توجه است. اجسام متحرک می توانند، برای مثال، یک اثر استروبوسکوپی داشته باشند.

فرکانس فیلمبرداری و پروجکشن

  • 16 - فرکانس استاندارد تصویربرداری و نمایش سینمای صامت.
  • 18 - فرکانس استاندارد تیراندازی و طرح ریزی فرمت آماتور "8 Super"؛
  • 23.976 - فرکانس طرح ریزی تله سین در استاندارد رزولوشن 525/60 آمریکایی که برای درون یابی بدون تلفات استفاده می شود.
  • 24 استاندارد جهانی برای فیلمبرداری و فرکانس نمایش است.
  • 25 - فرکانس فیلمبرداری مورد استفاده در تولید فیلم های تلویزیونی و گزارش های تلویزیونی برای تبدیل به استاندارد اروپایی تجزیه 625/50.
  • 29.97 - نرخ فریم دقیق استاندارد تلویزیون رنگی NTSC.
  • 30 - فرکانس فیلمبرداری نسخه اولیه سیستم فیلم فرمت گسترده Todd-AO.
  • 48 - فرکانس تصویربرداری و طرح ریزی با استفاده از سیستم IMAX HD.
  • 50 - فرکانس نیم فریم استاندارد تجزیه اروپا. مورد استفاده در دوربین های الکترونیکی برای HDTV.
  • 59.94 - فرکانس دقیق نیم فریم استاندارد تلویزیون رنگی NTSC.
  • 60 - فرکانس فیلمبرداری در استاندارد HDTV آمریکا و سیستم Showscan.

حتی اپل دستگاه های تلفن همراه با نمایشگرهای 120 هرتزی را معرفی کرد - احتمالاً وقتی تلویزیونی با فرکانس 100 هرتز در این نزدیکی وجود دارد، ارزش ندارد تلویزیونی با فرکانس 50 تا 60 هرتز بگیرید.

  1. اسکن کنیدتصاویر صاف و استوری بورد واضح از اجسام متحرک را ارائه می دهد.
  2. اجازهرندر واقعی هر فریم را ارائه می دهد، زمانی که می توانید تمام جزئیات را مشاهده کنید، رنگ، حرکت آب یا افراد را به طور دقیق منتقل کنید.
  3. هنگام انتخاب مدل صفحه نمایش بهتر است، ارزش آن را دارد که همه ویژگی های کلیدی را با هم تجزیه و تحلیل کنید تا هم وضوح صفحه و هم نرخ تازه سازی فریم در یک سطح باشند.

تاثیر فرکانس بر بینایی

در مانیتورهای LCD، نور از لامپ های نور پس زمینه نشات می گیرد که در هر صورت فرکانس بالای 150 هرتز دارند. برای نمایشگرهای LCD، اگرچه نرخ تازه‌سازی نشان داده شده است، اما به معنای سرعتی است که خود ماتریس TFT تصویر را تغییر می‌دهد.
نمایشگرهای LCD با نور پس‌زمینه LED، به‌ویژه مانیتورهای ارزان قیمت، برای تنظیم روشنایی با تغییر فرکانس سوسو زدن دیودها با استفاده از PWM استفاده می‌شوند که گاهی اوقات منجر به چشمک زدن قابل مشاهده می‌شود. این باعث خستگی مضاعف چشم می شود. 2 گزینه وجود دارد - یا افزایش روشنایی بیشتر، بارگیری چشم ها، یا کاهش آن، همچنین بارگیری چشم ها با پلک زدن. بهتر است میانگین طلایی - حداکثر و مقدار روشنایی راحت را انتخاب کنید.

برای عینک‌های سه بعدی شاتر فعال و برخی از عینک‌های غیرفعال، ماتریس‌های LCD با نرخ تازه‌سازی ~120 هرتز، 60 هرتز برای هر چشم استفاده می‌شوند. این مانیتور/تلویزیون ها را می توان در فرکانس 120 هرتز و بدون عینک استفاده کرد که برای علاقه مندان به بازی ایده آل است، زیرا تعداد فریم های واقعی در ثانیه دو برابر 60 فریم بر ثانیه استاندارد خواهد بود. آنها همچنین از لامپ ها یا دیودهای ویژه با فرکانس کاری افزایش یافته استفاده می کنند که فشار بسیار کمتری به چشم وارد می کند. رویارویی با سوسو زدن در این مانیتورها تقریبا غیرممکن است، اما ذخیره روشنایی قابل توجهی برای نور پس زمینه نیز دارند.

سایت‌های میزبانی ویدیوی محبوب، از جمله یوتیوب، از پخش ویدیو با کیفیت بالا با سرعت 60 فریم در ثانیه پشتیبانی می‌کنند. بنابراین، می توانید فواید این نوع ویدیو را همین حالا مشاهده کنید:

به طور خلاصه موارد فوق را بیان کنیم

هنگامی که دیسک‌های فشرده برای اولین بار ظاهر شدند، بسیاری از آنها به خاطر تمیز کردن بیش از حد موسیقی و نداشتن صدای مشخص وینیل انتقاد کردند. این بسیار شبیه وضعیت نرخ فریم بالا (از این پس: HFR) است. به عبارت ساده، همیشه استفاده از نرخ فریم پایین وجود دارد، اما استفاده از HFR ارجح است زیرا ... همیشه می توانید به فرکانس پایین تر برگردید. با این حال، همانطور که در بالا ذکر شد، HFR در همه جا ضروری نیست، بنابراین با گذشت زمان، این فناوری ممکن است به سادگی به ابزاری تبدیل شود، همانطور که امروزه از زاویه شاتر استفاده می شود.
گام بزرگی در زمینه وضوح - با توسعه سینمای 4K - برداشته شده است که همچنین مستحق بررسی و تحقیق دقیق است. اما در نهایت، چیزی که چشمان ما دریافت می کند تعداد بی نهایت فریم، وضوح بی نهایت، تصویر سه بعدی از محیط است. مغز ما اطلاعاتی را که دریافت می‌کند پردازش می‌کند و آن‌ها را به ویدیو یا فریم‌های جداگانه تبدیل می‌کند. فرکانس‌های بالاتر و وضوح 4k+ ما را به بازتاب واقعیت در سینما نزدیک‌تر و نزدیک‌تر می‌کند.

فیلم هابیت پیتر جکسون اخیرا اکران شد و با سرعت 48 فریم بر ثانیه (دو برابر استاندارد فیلم 24) فیلمبرداری شد. سپس پیتر گفت:
«بسیاری از منتقدان فیلم به فقدان موشن تاری و مصنوعات بارق برخورد می کنند، اما تمام گروه ما - که بسیاری از آنها متخصص فیلم هستند - از زمان اکران فیلم حمایت کرده اند. شما به سرعت به نرخ فریم جدید عادت می کنید و شروع به درک طبیعی آن می کنید. این شبیه زمانی است که سی دی ها جایگزین صفحات وینیل شدند. من معتقدم در سینما هم همین اتفاق خواهد افتاد و ما خیلی سریع به نقطه‌ای نزدیک می‌شویم که فیلم‌هایی با نرخ فریم بالا به طور انبوه اکران شوند.»

اما راه دیگری برای بررسی این وضعیت وجود دارد. به عنوان مثال، Naim Sutherland به نرخ فریم بالا به این شکل اشاره می کند:
«هدف سینما این نیست که واقعیت ما را منعکس کند یا آن را با جزئیات نشان دهد. به عنوان مثال، من می خواهم یک ارتباط فیزیکی کوچک بین شما و فیلم هایم ایجاد کنم. می خواهم بیننده را در خود دنیای داستان غرق کنم تا به آن باور کند و خودش، زندگی اش را فراموش کند و تنها با فیلم خلوت کند.
با نشان ندادن اطلاعات کافی به صورت تصویری، مغز را مجبور به کار می کنیم و خود خلأهای اطلاعاتی را پر می کنیم... که بیننده را بیشتر در فیلم غرق می کند. و این بخشی از چیزی است که بیننده را به خنده، گریه یا ترس وا می دارد."

مطمئناً بسیاری از شما با یک نظر رایج روبرو شده اید: آنها می گویند که همه فرمت های ویدیویی 24 فریم در ثانیه ارائه می دهند که با ویژگی های ادراکی چشم انسان مطابقت دارد. در واقع، این تز تعمیم یافته پیامد تعدادی تصورات غلط و افسانه است. حول و حوش همین ویژگی تصویر ارسالی است که طی دو تا سه سال گذشته انقلاب کوچکی در استانداردها رخ داده است که بر بسیاری از حوزه‌ها - از بازار تلویزیون خانگی تا تولید فیلم - تأثیر گذاشته است.

⇡ چشمان ما

اول از همه، قابلیت های اندام های بینایی ما به هیچ وجه محدود به 24 فریم بر ثانیه بدنام نیست. به طور کلی بیان چشمان "آنالوگ" افراد با تعداد دقیق دشوار است، اما حد تقریبی بسته به ویژگی های افراد، بین 60 تا 200 فریم در ثانیه است. البته، ما اطلاعات بصری را با مقداری "اینرسی" درک می کنیم، اما هنوز هم می توان خود را آموزش داد که به جزئیات بسیار سریع توجه کند - به عنوان مثال، خلبانان هواپیما به طور سنتی در این موضوع برتری داشته اند. همچنین بین دید طبیعی و دید محیطی تفاوت وجود دارد - هنگام نگاه کردن "از گوشه چشم" به مانیتور با لوله اشعه کاتدی، مقداری سوسو زدن قابل توجه است که در تماس مستقیم با صفحه نمایش قابل توجه نیست.

مثال دیگری که بسیاری از مردم آن را درک می کنند، بازی های ویدیویی است. سعی کنید تیراندازی اول شخص جدیدی را در رایانه ای با پیکربندی متوسط ​​بازی کنید - "ترمز" را با شکوه تمام خواهید دید. با استفاده از یک برنامه خاص (Fraps)، می توانید نرخ فریم فعلی را روی نمایشگر اندازه گیری کنید. حداقل FPS راحت، که در آن کنترل باید صاف باشد و کاربر در نهایت متوجه لکنت تصویر نمی شود، در سطح 45-50 فریم در ثانیه است. خوب، اگر ویدیو با سرعت کمتر از 25-30 FPS منتقل شود، به طور معمول، پخش تقریبا غیرممکن می شود. و تفاوت بین 24 فریم در ثانیه و مقدار ایده آل 60 فریم در ثانیه برای هر بینایی قابل توجه است.

شاید کسی اکنون فریم معروف 25 را به یاد بیاورد، یک داستان ترسناک قدیمی و ابزاری ظاهرا جهانی که شرکت های بی پروا از آن برای افزایش فروش استفاده می کنند. در سال 1957، ایده یک قاب پنهان، که مستقیماً بر ضمیر ناخودآگاه تأثیر می گذارد، توسط جیمز ویکری آمریکایی مطرح شد. اما پنج سال بعد، خود نویسنده این پروژه مشکوک اعتراف کرد که همه اینها داستانی بیش نبود و بر میزان فروش تأثیری نداشت. در واقع، این بیست و پنجمین فریم، اگر با دقت به صفحه نگاه کنید، حتی می توانید زمان برای خواندن کلمات کوتاه یا به خاطر سپردن تصاویر و الگوها داشته باشید. و البته صحبتی از تاثیر خاصی بر ضمیر ناخودآگاه نیست.

با این حال، پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، مطبوعات داخلی، با اصرار نامفهوم، به ترویج اسطوره قاب 25 پرداختند و آنقدر تلاش کردند که حتی اکنون نیز بسیاری از شهروندان ما صادقانه به این روش دستکاری آگاهی اعتقاد دارند. و حتی مقامات دولتی در روسیه و اوکراین لوایح ویژه ای را تصویب کردند که استفاده از فناوری های تبلیغاتی پنهان را محدود می کند (به عنوان مثال، ماده 10 شماره 108-FZ "در مورد تبلیغات").

⇡ در سالن های سینما

همه چیز از سینمای صامت شروع شد که از فیلمی با 16 فریم بر ثانیه استفاده می کرد. هنگام نمایش گزیده‌هایی از فیلم‌های قبل از جنگ، احتمالاً متوجه سرعت غیرطبیعی بالایی از اتفاقات روی صفحه شده‌اید - این نتیجه نرخ فریم مربوطه است. سپس، هنگامی که صدا در فیلم ها ظاهر شد، تعداد فریم ها به 24 افزایش یافت تا آهنگ صوتی را در خود جای دهد. (در غیر این صورت صدا خیلی مخدوش شده بود)، این معنی تا به امروز باقی مانده است.

با این حال، به طور دقیق، سینماها فیلم ها را نه با 24، بلکه با 48 فریم بر ثانیه نمایش می دهند. این به دلیل عملکرد یکی از قسمت های پروژکتور، شاتر است - یک وسیله مکانیکی برای مسدود کردن دوره ای شار نور هنگام حرکت فیلم در پنجره قاب. یعنی تقریباً هر فریم دوم به سادگی "خالی" است و سوسو زدن تقریباً نامحسوس است. اما حتی با محتوای اطلاعاتی مشابه 24 و 48 فریم بر ثانیه، فرمت دوم برای درک انسان بسیار راحت‌تر است. به لطف "اینرسی" درک اطلاعات بصری توسط چشمان ما، شاتر هنگام جابجایی از یک فریم به فریم دیگر، "تکان های" را از بین می برد.

با این وجود، دهه‌هاست که در سینما درباره نیاز به تغییر استاندارد معمول ۲۴ فریم در ثانیه صحبت می‌شود. اما این امر به دلیل تعدادی از مشکلات، عمدتاً مربوط به مشکلات تکنولوژیکی، مانع شد. با این حال، در سال های اخیر، زمانی که فیلم ها به طور فزاینده ای شروع به فیلمبرداری و نمایش در سینماها با استفاده از تجهیزات دیجیتال کردند، کار در این زمینه به طور قابل توجهی آسان شده است.

اما یک جنبه دیگر در مورد فیلمبرداری سکانس ویدیویی وجود دارد. به عنوان مثال، با سرعت 60 فریم در ثانیه، چشمان ما اطلاعات بیشتری دریافت می کنند، که درک اتفاقات روی صفحه را تغییر می دهد. مصنوعی بودن مناظر و جلوه های بصری قابل توجه می شود و این تصور را ایجاد می کند که در یک تولید تئاتر یا درست در استودیویی که فیلم در آن فیلمبرداری می شود حضور دارید. این امر بر اصالت فیلم تأثیر منفی می گذارد و اغلب برخی از تکنیک های کارگردانی و دوربین را نفی می کند. اما همه اینها به هیچ وجه تمام ویژگی های مثبتی را که ویدیو با نرخ فریم بالا دارد را خنثی نمی کند. این نرمی شگفت انگیز تصویر و طبیعی بودن تصویر است - درست مانند زندگی واقعی، که یک اثر عالی از حضور و اعتقاد به آنچه اتفاق می افتد ایجاد می کند. و در نهایت، تعداد بیشتر فریم، سوسو زدن (به خصوص در لبه های صفحه نمایش قابل توجه) را از بین می برد و خستگی چشم را کاهش می دهد.

جیمز کامرون، مبتکر اصلی فیلم در سیاره ما، که تمام جهان را عاشق سه بعدی کرد، به طور جدی قول داد که انقلاب دیگری در صنعت ایجاد کند. پروژه های بعدی او " آواتار-2"و" آواتار-3 "در 60 فریم در ثانیه فیلمبرداری خواهد شد و به وضوح تمام مزایای چنین فناوری را به بشریت نشان خواهد داد. با این حال، پیتر جکسون با " هابیت"قرار بود از کارگردان جلو بزنم" تایتانیک«- در پایان امسال می‌توانیم فیلمی بر اساس رمان تالکین با سرعت ۴۸ فریم کامل در ثانیه تماشا کنیم.

⇡ در خانه شما

با تلویزیون، اوضاع کمی متفاوت است. سه فرمت پخش تلویزیونی رایج در جهان وجود دارد: NTSC، PAL و SECAM. هر کدام فرکانس‌ها، ویژگی‌های انتقال ویدیوی خاص خود را دارند و در مناطق کاملاً مشخص یافت می‌شوند. NTSC یک استاندارد آمریکایی است که 30 فریم در ثانیه را ارائه می دهد. PAL و SECAM از نظر فناوری مشابه در سایر نقاط جهان استفاده می شوند و 25 فریم در ثانیه ارائه می دهند.

مانند شاتر در فیلم، تعداد فریم ها در پخش تلویزیونی باید در دو ضرب شود. این به دلیل استفاده از اسکن interlaced (interlace) است، زمانی که یک فریم به دو نیم فریم تقسیم می شود که هر یک از خطوط زوج یا فرد تشکیل شده است. در نتیجه، تصویر روی هوا کاملا صاف به نظر می رسد، که به ترتیب برای NTSC و PAL/SECAM با سرعت 60 یا 50 فریم در ثانیه تعجب آور نیست.

اگر همان فیلم را روی یک تلویزیون بزرگ از روی DVD و تلویزیون تماشا کنید، به راحتی متوجه تفاوت اساسی در تصویر خواهید شد. در طول پخش تلویزیونی، تصویر طبیعی تر و حتی تا حدودی شبیه به تولید تئاتر خواهد بود. یک آزمایش معکوس: سعی کنید یک DVD از یک بازی فوتبال یا هاکی بخرید. ورزشکاران به نحوی تیزتر حرکت می کنند و پخش شما را با یک "ناهمواری" غیرمعمول غافلگیر می کند، که به ویژه هنگامی که دوربین به صورت افقی در امتداد استادیوم حرکت می کند قابل توجه است. فرمت‌های دیجیتالی مانند DVD یا Blu-Ray از 24 فریم در ثانیه سنتی بدون شاتر یا فریم درهم استفاده می‌کنند، بنابراین در تلویزیون‌های بزرگ در صحنه‌های پانوراما به راحتی می‌توان به دلیل ویژگی‌های محیطی، تکان‌های آزاردهنده تصویر، به‌ویژه در لبه‌های صفحه نمایش را مشاهده کرد. چشم انداز.

متاسفانه رسانه های دیجیتال با 48، 60 یا 100 فریم در ثانیه هنوز عجله ای برای ورود به خانه های ما ندارند. حتی نسخه Blu-Ray "هابیت" آینده قبلاً با استاندارد معمول 24 فریم در ثانیه اعلام شده است که به طور کلی منطقی است - پخش کننده های ویدیو به سادگی نمی توانند فرمت های دیگر را پخش کنند. اما می توانید با کمک تلویزیون های مدرنی که از فناوری صافی تصویر پشتیبانی می کنند، از زیبایی نرخ فریم بالا لذت ببرید.

این شرکت در این زمینه پیشگام شد فیلیپسبا سیستم ثبت اختراع خود حرکت طبیعی دیجیتالکه به شما امکان نمایش 100 فریم در ثانیه را می دهد. سپس دیگر تولیدکنندگان به این موضوع پی بردند و هر کدام به همان مفهوم نام خود را دادند: موشن پلاسدر سامسونگ, جریان حرکتدر سونی, ترومشندر ال جیو Motion Picture Proدر پاناسونیک. اصل کار به طور کلی بسیار ساده است: بین فریم های اصلی اطلاعاتی، پردازنده ویدیوی تلویزیون فریم های میانی را وارد می کند که وضوح بالا و انتقال صاف را ارائه می دهد. به گفته سازندگان، برخی از دستگاه ها اکنون فرکانس هایی تا 400 و حتی 800 هرتز دارند، یعنی چند صد فریم مصنوعی در ثانیه محاسبه می شود. چنین مقادیر بالایی، در واقع، تنها در هنگام انتقال سه بعدی با کیفیت بالا برای ویدیوهای معمولی مفید هستند، 120 فریم بر ثانیه در حال حاضر بیش از حد کافی است. با این حال، اگر برای مدت طولانی از آن در خانه استفاده کنید، متوجه تعدادی ناراحتی مرتبط با عملکرد "تله های فلاش" در تلویزیون خود خواهید شد.

اولاً، یک مشکل نسبتاً رایج اتصال به رایانه شما است. به عنوان مثال، پنل های LED سامسونگ ترجیح می دهند که فرکانس سیگنال دریافتی دقیقاً با تعداد فریم در ثانیه فایل ویدیویی در حال پخش مطابقت داشته باشد. یعنی کارت گرافیک معمولاً 60 هرتز تولید می کند و BD-RIP که دانلود کرده اید دارای 24 فریم بر ثانیه سنتی است. هنگام نمایش یک تصویر در تلویزیون، تکان ها و مصنوعات هر چند ثانیه ظاهر می شوند - سیستم Motion Plus سعی می کند فریم های اضافی را بر اساس 60 فریم موجود محاسبه کند، در حالی که تنها 24 مورد از آنها در خود فیلم وجود دارد.

می توانید کارت گرافیک را به حالت 24 هرتز وادار کنید، اما پس از آن مجبور خواهید شد با عملکرد آهسته رابط سیستم عامل مقابله کنید و پیچش به دلایل نامعلوم (در مورد پنل های LED سامسونگ) هرگز به طور کامل ناپدید نخواهد شد. بنابراین، با استفاده از پخش کننده Blu-Ray/DVD (Sony پلی استیشن 3- یک گزینه عالی) یا یک پخش کننده رسانه HD - در چنین دستگاه هایی نباید مشکلی وجود داشته باشد.

ثانیا، حتی فناوری های جدید برای محاسبه فریم های اضافی در پیچیده ترین پانل های LED نیز گاهی اوقات اشتباه می کنند. در برخی از صحنه ها شما متوجه آثار و ستون ها خواهید شد. این امر به ویژه در صحنه هایی که یک شی از نمای نزدیک به سرعت در امتداد صفحه حرکت می کند، اتفاق می افتد.

و ثالثاً، همه محتوا از سیالیت اضافه سود نمی برد. البته، این برای فیلم ها و کارتون های سه بعدی مفید است - سپس حجم اشباع تر به نظر می رسد. سیستم‌های خوب برای محاسبه فریم‌های جدید برای فیلم‌هایی که نماهای پانوراما غالب هستند و سطح جزئیات بالاست، مانند همان «آواتار»، ترونا: میراث" یا " هزارتوی پان" و همه اینها برای فیلم های مستند، سریال های تلویزیونی یا پخش ورزشی عالی است. برعکس، با اثر روان، تماشای برخی از دسته‌بندی‌ها از فیلم‌ها با دوربینی عمداً «متزلزل» تقریباً غیرممکن است، مانند « اولتیماتوم بورن», « هیولا"و تعدادی از فیلم های اکشن - با فیلم های اضافی، آنچه روی صفحه اتفاق می افتد مانند یک آشفتگی با مصنوعات به نظر می رسد.

در نهایت، چهارم، همانطور که در بالا گفتیم، گاهی اوقات افزودن رئالیسم و ​​نمایشگری از طریق سیستم های هموارسازی، فیلم های خاصی را به اجراهای خنده دار تبدیل می کند. بلافاصله می‌توانید پس‌زمینه‌های ضعیف، جلوه‌های ویژه متوسط ​​اضافه شده در طول پس‌تولید و شادی‌های دیگر را ببینید. اگر می‌خواهید خودتان ببینید، جدیدترین‌ها را روشن کنید بازی Resident Evil"روی یک پنل LED پیشرفته،" مرد عنکبوتی"سام ریمی یا چیزی" هالک" خوب، در مورد فیلم های قدیمی چیزی برای گفتن وجود ندارد - هنگام تماشای کلاسیک " جنگ ستارگان"شما با چشمان خود خواهید دید که همه سفینه های فضایی در واقع مدل های پلاستیکی هستند که در اتاقی با کاغذ دیواری سیاه فیلمبرداری شده اند.

به هر حال، اگر کسی ناگهان به این ایده رسید که سیستم های محاسبه فریم های اضافی به خلاص شدن از شر کند شدن بازی ها کمک می کند، البته اینطور نیست. کنترل ها تا حدودی "لرزنده" می شوند - تصویر با کمی تاخیر به اقدامات بازیکن واکنش نشان می دهد. به طور کلی نمی توان با فلوتر روشن بازی کرد.

بنابراین، سیستم های اضافه کردن نرمی مخالفان ایدئولوژیک بسیار زیادی دارد که از افت کیفیت سینمایی در برخی فیلم ها گله مند هستند. و چنین افرادی کاملاً قابل درک هستند. این منجر به یک نتیجه‌گیری ساده می‌شود: بسته به محتوایی که پخش می‌شود، باید از «فلوترها» بسیار انتخابی استفاده کنید. با این حال، به طور کلی، وجود چنین فناوری هایی کاملاً موجه است - در مواردی که واقعاً قابل اجرا است، تصویر روی صفحه تلویزیون به سادگی به شما لذت می دهد.

⇡ مجموع

تمام کلمات نوشته شده در بالا و نمونه های ذکر شده در مقایسه با برداشت های شخصی شما چیزی نیست. اگر بازدیدکننده مکرر سینماها هستید، در آینده قابل پیش‌بینی خودتان مزایای 48 یا 60 فریم در ثانیه را خواهید دید - پیتر جکسون و جیمز کامرون راه‌هایی برای نشان دادن مزایای این فناوری در تمام شکوه آن پیدا خواهند کرد.

اگر قصد خرید یک تلویزیون جدید را دارید (یا به طور ناگهانی پنل خانه شما از قبل قابلیت های مشابهی دارد)، پس باید به در دسترس بودن سیستم هایی برای افزایش صافی توجه کنید. می‌توانید از فروشندگان در هایپرمارکت بخواهید که حالت نمایشی را روی مدلی که به آن علاقه دارید، ترجیحاً یک تریلر پویا برای یک فیلم یا یک تصویر سه بعدی، روشن کنند. بر اساس نتایج مشاهده، می توانید نتیجه گیری خود را انجام دهید.

بحث در مورد نیاز واقعی به مقادیر بالای FPS در بازی ها و مانیتورهایی با نرخ تازه سازی بالا مدت زیادی است که ادامه دارد. بسیاری از مردم بر این باورند که رقابت برای هرتز و فریم در ثانیه منطقی نیست، به خصوص زمانی که فرکانس نمایشگر از 60 هرتز تجاوز نمی کند. سایت توضیح خواهد داد که چرا بیشتر در هر صورت بهتر است و به چه کسی کمک خواهد کرد.

انسان چه توانایی هایی دارد؟

از همان ابتدای توسعه سینماتوگرافی و انیمیشن، این افسانه به وجود آمد که 24 فریم در ثانیه حداکثری است که یک فرد می تواند تشخیص دهد. ظاهراً هیچ فایده ای برای انجام بیشتر ندارد و نرمی بصری انیمیشن به هیچ وجه تغییر نخواهد کرد.

برای یک فرد، یک نمایش اسلاید با فرکانس حدود 15 فریم در ثانیه به انیمیشن تبدیل می شود. اما هرچه نرخ فریم بالاتر باشد، تصویر بهتر درک می شود. و 24 فریم هیچ ربطی به فیزیولوژی ندارد. این قالب بیشتر بر اساسجنبه های اقتصادی و فنی- فیلم آن زمان و تجهیزات پخش از نظر نسبت قیمت به کیفیت بهترین بودند.


با توسعه فناوری، مردم رسانه های جدیدی ایجاد کردند، انتقال آنالوگ جای خود را به دیجیتال داد: ما توانستیم به 30 فریم در ثانیه یا بیشتر حرکت کنیم. به عنوان مثال، سیستم IMAX 48 فریم در ثانیه را بازتولید می کند و پخش بازی در Twitch تا 60 فریم در ثانیه است. و فقط به من بگویید که متوجه نمی شوید که چگونه تصویر با سرعت 60 فریم در ثانیه از 30 فریم صاف تر می شود!

پس از 60 فریم در ثانیه، تفاوت در فرکانس بالاتر هنگام تماشای ویدیو دشوارتر است. این بیشتر به درک فردی هر فرد بستگی دارد. مثلا در نیروی هوایی آمریکاامتحان داد در میان خلبانان جنگنده و آنها نه تنها موفق شدند هواپیما را که در یک فریم در سکانس ویدیویی با فرکانس 220 فریم بر ثانیه نمایش داده می شد متوجه شوند، بلکه مدل آن را نیز نامگذاری کردند. بنابراین هیچ پاسخ دقیقی برای این سوال که یک فرد می تواند چند فریم را تشخیص دهد وجود ندارد.

کاری که یک مانیتور می تواند انجام دهد

امروزه اکثر نمایشگرها دارای نرخ تازه سازی 60 هرتز هستند. اما تکنولوژی به جلو حرکت کرده است و ما می توانیم ماتریس هایی بسازیم که 120 هرتز، 144 و حتی 240 خروجی دارند. اما چرا؟ مانیتورهای فرکانس بالا به طور قابل توجهی گران تر هستند و همه از آن سود نمی برند. فرکانس ویدیوی مدرن بیش از 60 فریم در ثانیه نیست، به این معنی که تقاضای کمی برای نمایشگرهایی با نرخ تازه سازی بالاتر وجود دارد.

اما اگر در مورد بازی ها صحبت می کنیم، آنها مقادیر FPS بسیار بالاتری نسبت به محتوای ویدیویی تولید می کنند. مثلا در Counter-Strike: Global Offensive فرکانس اصلا محدود نیست. و با تجربه ترین بازیکنان تاخیر کمتر از 300 FPS را تجربه می کنند. برای استفاده حداکثری از این فریم ها در ثانیه، به مانیتوری با نرخ تازه سازی بالاتر نیاز دارید.


بیایید یک مثال ساده بزنیم. در حالت اول، شما می‌نشینید و از کناری تماشا می‌کنید که شخصی CS:GO را روی مانیتوری با نرخ تازه‌سازی 144 هرتز و 300 فریم بر ثانیه بازی می‌کند و فردی با مانیتور 60 هرتز و 60 فریم بر ثانیه در بازی کنار شما می‌نشیند. . هیچ تفاوت آشکاری در تصویر برای شما وجود نخواهد داشت. اما اگر روی صندلی بازیکنان بنشینید، بلافاصله احساس خواهید کرد که همه چیز با وضوح، روان و دقیق‌تر اتفاق می‌افتد.

این را می توان با اعداد ثابت کرد. در 60 هرتز فریم هر 16 میلی ثانیه و در 144 هرتز هر 6 میلی ثانیه تغییر می کند. علیرغم اینکه تفاوت تقریباً سه برابری به هیچ وجه برای چشم قابل توجه نخواهد بود، مهارت های حرکتی ظریف شخص، پس از چندین سال تقویت مهارت بازی، از این 10 میلی ثانیه برای هدف گیری دقیق تر بینایی روی سر استفاده می کند. این را نمی توان با کلمات توضیح داد، فقط احساس کرد. اتفاقاً همه ورزشکاران الکترونیکی، از سازمان دهندگان برای استفاده از مانیتور با فرکانس 144 هرتز.

اولاً، تفاوت بین هر بازیکن حرفه ای و حریف آنقدر ناچیز است که حتی چنین چیزهای کوچکی نیز می تواند نتیجه نبرد را تعیین کند. ثانیا، آنها در همه جا با این فرکانس بازی می کنند - در خانه، در بوت کمپ و در مسابقات دیگر. برای مدت طولانی آنها به 144 هرتز عادت کردند. در فرکانس پایین‌تر، نه تنها نمی‌توانند پتانسیل خود را بالفعل کنند و احساس ناراحتی شدید خواهند کرد. به نظر آنها همه چیز کند و کند است.

هیچ شوت اضافی وجود ندارد

آیا یک مانیتور 60 هرتزی می تواند بیش از 60 فریم در ثانیه نمایش دهد؟ نه، او نمی تواند. سوال دیگر این است که دقیقا چه چیزی را نمایش می دهد. نمایش یک تصویر روی صفحه و رندر کردن فریم ها در رایانه به طور همزمان اتفاق نمی افتد. یک تاخیر جزئی به نام Input Lag وجود دارد. وقتی ماوس را حرکت می‌دهید یا کلیدی را فشار می‌دهید، صفحه فقط آن را در فریم بعدی اعمال می‌کند.


اگر با سرعت 60 فریم در ثانیه بازی می کنید، حداقل تفاوت بین حرکت و نمایشگر تقریبا 16 میلی ثانیه خواهد بود. اگر فرکانس دو برابر بیشتر باشد، قبل از نمایش فریم بعدی، سیستم زمان دارد تا دو را رندر کند و فریم مرتبط‌تر روی صفحه نمایش داده می‌شود. در کل تاخیر نصف می شود. بر این اساس، نتیجه گیری خود را نشان می دهد: FPS بیشتر همیشه خوب است، صرف نظر از اینکه نرخ به روز رسانی مانیتور چقدر است.

این تکنیک یک تقلب نیست، بلکه یک ابزار است

چه اتفاقی می‌افتد اگر به یک فرد معمولی جالب‌ترین قلم مو، رنگ، بوم را بدهید و از او بخواهید که یک شاهکار را همین‌جا و همین‌جا نقاشی کند؟ بدیهی است که هیچ چیز برای او درست نخواهد شد. برای رسیدن به نتیجه، به تمرین، تمرین و مهارت نیاز دارید. اگر پس از هزار ساعت بازی CS:GO بر روی یک مانیتور 60 هرتز و با 60 فریم در ثانیه همچنان نقره ای باقی می ماند، هیچ مقدار مانیتور یا نشانگر FPS شما را به یک قهرمان بزرگ تبدیل نمی کند. نتیجه به شدت تحت تأثیر عامل انسانی - شکل، خلق و خو، حالت، واکنش و مجموعه ای از ویژگی های دیگر است. به هیچ وجه نباید همه چیز را به جنبه های فنی تقلیل دهیم.

همه چیز به نیازها و توانایی های شما بستگی دارد. برخی از مردم حتی به 30 فریم در ثانیه راضی هستند و صرف چند هزار دلار برای یک کامپیوتر قدرتمند با آخرین سخت افزار، چه کمتر روی مانیتوری با فرکانس 120 هرتز یا بیشتر، فایده ای ندارد. برخی دیگر حتی در فرکانس 60 هرتز نیز کنترل ضعیفی دارند، اگرچه هرگز فرکانس بالاتری را امتحان نکرده اند. و در سطح بالا، همه چیز باید بهترین باشد - مهارت بازیکنان و شرایطی که در آن عملکرد دارند. برای اینکه آنها حداکثر پتانسیل خود را تحقق بخشند، به ابزارهایی با بالاترین عملکرد ممکن نیاز دارند. حرفه‌ای‌ها می‌دانند چگونه این میلی‌ثانیه‌های جمع‌آوری‌شده را ذره ذره پیاده‌سازی کنند و در میان مخالفان با مهارت برابر، نتیجه نبرد را تعیین می‌کنند.

اشتراک گذاری