Beau curseur dans le style d'Apple. Boutons CSS de style Apple Conception de style Apple

De nombreux clients, décrivant leurs souhaits pour l'avenir du site, s'expriment succinctement : « Nous voulons quelque chose dans le style d'Apple ! ». À leur avis, une telle réponse devrait donner à l'interprète des informations complètes, mettre immédiatement un point sur le «i» et éliminer toute ambiguïté. Mais en réalité, bien sûr, tout est plus compliqué. Après tout, tout peut impressionner une personne dans le style d'Apple - la présentation d'une nouvelle tablette, une simple boîte blanche pour iPhone ou le site Web d'Apple lui-même. Et après tout, le plus offensant, il est fort probable qu'en disant «faites-le dans le style d'Apple», le client lui-même ne sache tout simplement pas ce que cela signifie vraiment. Qu'en est-il du malheureux interprète, qui, peut-être, ne sait tout simplement pas ce qu'on attend de lui à la fin ?

Essayons de le comprendre !

Le principe de la pomme

L'approche d'Apple est basée sur un principe très simple - vous ne pouvez pas créer un produit vraiment de haute qualité sans prendre en charge tous les domaines de travail. Tout doit être fait au plus haut niveau. Avec la sortie d'un nouveau téléphone, on ne peut pas se fier à la qualité phénoménale de son écran et bas prix s'il y a des lacunes dans son corps sinistre et que le slogan publicitaire sur un immense panneau d'affichage est mal orthographié.

"Eh bien, nous avons économisé sur la rédaction - nous ne vendons pas de textes, mais un téléphone", pensera la majorité.

Mais c'est tout l'intérêt ! Du point de vue d'Apple, l'expérience de posséder leurs produits commence avant même que vous ayez dépensé votre argent durement gagné pour un iPod, et il n'y a donc pas d'éléments insignifiants dans cette chaîne. Ce n'est pas seulement de la technologie, pas seulement des emballages, mais aussi de la publicité, et une vitrine, et un site web, et des textes sur le site. Il n'y a pas d'éléments mineurs ici. Et "l'emballage lui-même peut raconter toute une histoire". En conséquence, la première chose à comprendre à propos du «style Apple» est une attention scrupuleuse à tous les domaines de travail.

La deuxième caractéristique importante des produits Apple est leur élégante simplicité. Il joue un rôle très important chez Apple.

Pourquoi pensons-nous que la simplicité est bonne? Parce que lorsque nous traitons avec des objets, il est important pour nous de sentir que nous les contrôlons.

Eh bien, la troisième caractéristique essentielle concerne les détails. Toutes ces petites choses que vous ne remarquez pas qui créent ce confort quotidien de l'utilisation des produits Apple - animations de transition, sons, un clic que vous entendez lors du réglage du volume, la sensation de douceur avec laquelle vous faites défiler la page, et bien plus encore, beaucoup plus.

Mais tout ce que j'ai décrit jusqu'à présent concernait toujours les produits. Et dans notre exemple original, nous parlions de la création d'un site Web. Comment appliquer ces approches dans le web design ? Pour répondre à cette question, jetons un coup d'œil au site Web d'Apple et essayons de comprendre quels dispositifs stylistiques y sont utilisés.

Approches

Photos et illustrations

La première chose qui attire votre attention lorsque vous visitez le site Web d'Apple, ce sont les photos de produits de haute qualité. À vrai dire, je pense que ces photos font la moitié du travail d'appeler un wow ! chez le visiteur. Tous sont grands, lumineux, fabriqués dans le même style et vous permettent de voir tous les détails.

La même magie des photos. Selon certains - "un bar ordinaire aux coins arrondis", mais sur de telles photographies, il est admiré.

Légèreté et pureté

Le prochain point que nous aurons est la légèreté - tous les éléments de la page sont très confortables et gratuits, fond blanc la zone de contenu donne une sensation de légèreté. Et pour qu'il n'y ait pas l'impression que toute la page s'effrite, elle est collectée par un fond gris clair avec un cadre clair.

Polices

Le site Web d'Apple n'utilise que deux polices de caractères Adobe Myriad pour les titres et police standard Systèmes macOS X - Lucida Grande. Les deux polices de caractères sont des polices sans empattement strictes et modernes qui ne prennent en charge que le style minimaliste général. Fait révélateur, le désir de haute qualité est également présent ici - en raison du désir que les grands titres du site aient l'air beaux dans toutes les conditions, Apple utilise des images pour les inscriptions, pas du texte.

L'attitude respectueuse envers les polices chez Apple est également due à Steve Jobs - après avoir quitté l'université, il a suivi divers cours, y compris un cours de conférences sur la calligraphie.

Coins arrondis

Également sur le site, il y a des coins arrondis célèbres (où sans eux!). Ils sont littéralement partout ! Pour être honnête, il semble parfois que l'iPhone ait été inventé uniquement pour perpétuer la tradition d'utiliser des coins arrondis.

Les coins arrondis sont partout - dans le boîtier du téléphone, les icônes d'application et même sur le bouton "Accueil".

effets

L'élément suivant est également les célèbres effets d'éblouissement et de dégradé Aqua. Récemment, leur nombre sur le site a sensiblement diminué. Souvent, ils sont utilisés pour souligner un élément particulier.

Menu principal sur le site Web d'Apple. Hommage au célèbre style Aqua, après la démission de Scott Forstall, le minimalisme est de plus en plus dominé par le skeomorphisme et les effets caramel.

Contenu

Apple n'a pas prêté moins d'attention au contenu du site, au texte et à sa présentation. Une caractéristique intéressante est l'absence de la section "À propos de l'entreprise", si appréciée de beaucoup, car les éléments principaux de ce site sont les produits.

Effets modernes

De plus en plus, le site commence à utiliser des animations ou d'autres effets similaires - ils ajoutent de la dynamique, montrent les avantages sous un nouveau jour ou aident à comprendre le fonctionnement de certains détails.

Et c'est tout ?

Évidemment, cette approche ne peut pas être utilisée pour tous les sites indifféremment. Il a toute sa place dans les sites de présentation ou de promo. Et le plus important - vous ne pouvez pas répéter le style, guidé uniquement par des directives visuelles. Un site internet est un produit complet, complet, chaque étape de sa création doit être réalisée à haut niveau, avec amour et une idée.

Une élaboration insuffisante d'une seule des étapes détruira instantanément la fragile magie du « style Apple ».

L'utilisation des techniques décrites ci-dessus vous aidera à créer un design beau, soigné et moderne, mais ne vous libérera pas du reste des étapes de création - écrire des textes compétents et les utiliser dans les bonnes quantités, créant des présentations vidéo et des photos de haute qualité.

Le culte d'Apple ne laisse personne indifférent, et il vaut la peine d'affronter la vérité : l'un des facteurs clés de la popularité d'Apple est son design unique. Le livre "Designed by Apple in California" illustre clairement que les designers traitent leurs produits comme de l'art.



Cupertino, Californie - Le 16 novembre, Apple a annoncé la sortie d'un nouveau livre à couverture rigide, conçu par Apple en Californie. Deux décennies d'innovation en matière de design sont capturées dans 450 photographies des produits passés et actuels de l'entreprise, de l'iMac (1998) à l'Apple Pencil (2015). Le livre a été créé pendant 8 ans et dédié à la mémoire de Steve Jobs.


"L'idée de créer quelque chose d'important pour l'humanité a motivé Steve dès le début, cette idée est notre idéal et l'objectif avec lequel Apple se dirige vers l'avenir", déclare Jony Ive.



"Designed by Apple in California" est le fruit d'une étroite collaboration entre de nombreux groupes de designers et de spécialistes de domaines très différents. Tous partagent l'espoir que le livre permettra aux gens de comprendre comment et pourquoi les produits Apple sont créés et existent. Toutes les photographies sont prises par Andrew Zuckerman dans ce qu'il décrit comme "un style délibérément modeste". Les images illustrent les détails du processus de conception ainsi que les produits finis eux-mêmes.



C'est un livre sur le design, mais il ne s'agit pas des designers eux-mêmes, du processus créatif ou du développement de produits. Il reflète objectivement le style, l'image et l'idéologie du design Apple. De nombreux produits semblent si clairs, simples et logiques, comme s'ils n'avaient pas d'alternative raisonnable. Pour chaque appareil, même la conception de l'outil avec lequel il est fabriqué est pensée.

"En tant que designers, nous vivons dans le futur, aimons ce que nous avons déjà fait et sommes obsédés par ce que nous n'avons pas encore fait"



"L'une des choses les plus importantes que nous ayons apprises en 20 ans de collaboration est la nécessité de s'écouter, car les idées les plus brillantes sont souvent celles qui parlent très, très doucement"




Conçu par Apple en Californie est un livre en édition limitée en deux tailles : petit (25,9 x 32,4 cm) pour 199 $ et grand (33 x 40,6 cm) pour 299 $. Il est imprimé sur du papier spécialement fabriqué d'une couleur spéciale avec des bords argentés mats. Vendu exclusivement sur Apple.com aux États-Unis, en Australie, au Royaume-Uni, en Allemagne, à Hong Kong, en Corée, en France, au Japon et à Taïwan, et dans certains Apple Stores.

Il était une fois, Apple était célèbre pour sa capacité à développer des produits simples et faciles à comprendre. Elle a préconisé une interface graphique dans laquelle les utilisateurs pourraient intuitivement comprendre quelles actions étaient à leur disposition et comment ils pourraient les sélectionner. Après avoir effectué telle ou telle opération, les personnes recevaient toujours un retour intelligible et avaient la possibilité de tout annuler si le résultat ne répondait pas à leurs attentes.

Mais tout cela a pris fin. Malgré le fait que les produits Apple semblent désormais encore plus attrayants, cette beauté extérieure a un prix. Finis les principes fondateurs d'un bon design : intelligibilité, retour d'information, récupération, etc.

Dans leur quête de perfection visuelle, l'équipe Apple a créé des polices si petites et fines (associées à un faible contraste) que même les personnes ayant une vision normale ne pouvaient pas les lire. Ils ont créé un tas de gestes vagues dont même les développeurs eux-mêmes ne se souviennent pas, et de nombreuses fonctionnalités intéressantes dont la plupart d'entre nous ne connaissent pas l'existence.

Produits, en particulier ceux construits sur iOS, le système d'exploitation d'Apple pour appareils mobiles, ne suivent plus les principes de conception bien connus et bien établis développés il y a des décennies. Ces principes, basés à la fois sur la science expérimentale et le bon sens, ont apporté la puissance de la technologie informatique à des générations et ont donné aux produits Apple une réputation de clarté et de facilité d'utilisation.

Malheureusement, maintenant Apple abandonne progressivement ces idées. Leurs guides de conception pour iOS et Mac OS X incluent toujours ces concepts, mais en interne, beaucoup d'entre eux ne sont pas du tout pratiqués. Apple s'est égaré, et maintenant, en misant sur le style et l'apparence, ils agissent au détriment des valeurs qui étaient autrefois leur principal atout dans la lutte contre la concurrence.

Apple détruit le design. De plus, par leurs actions, ils font à nouveau croire aux gens que bon design repose uniquement sur une belle cape. Mais ce n'est pas comme ça ! Le design est un état d'esprit : vous identifiez d'abord les besoins fondamentaux de votre public, puis vous le satisfait avec des produits et des services. Cette discipline exige que les développeurs comprennent les gens, la technologie, la société et les affaires.

Créer de beaux objets n'est qu'une petite partie du design moderne : aujourd'hui, les spécialistes de cette industrie travaillent sur des problèmes tels que la conception des villes, des systèmes de transport ou des installations médicales. Et pourtant, Apple continue de renforcer la vieille idée dépassée selon laquelle le seul travail d'un designer est de rendre les choses belles, même si cela nuit à la fonctionnalité, à la clarté et à la facilité d'utilisation d'une interface.

Apple, vous avez toujours été des leaders. Pourquoi es-tu si égocentrique maintenant ? Mais plus important encore, pourquoi Google suit-il tous vos pires exemples ?

Oui, Apple était réputé pour sa facilité d'interaction, ses ordinateurs et ses applications faciles à comprendre, dotés de fonctionnalités impressionnantes et pouvant être utilisés sans aucune instruction. Toutes les opérations étaient facilement détectées, toutes les actions pouvaient être annulées et corrigées, tandis que le système vous fournissait des informations détaillées afin que vous compreniez toujours ce que vous faisiez. Les utilisateurs ont adoré les capacités de leurs appareils Apple, et les directives et principes de conception d'Apple étaient puissants, populaires et influents.

Cependant, lorsque l'entreprise est passée aux interfaces gestuelles avec l'introduction des premiers iPhone et tablettes, sa direction a délibérément abandonné de nombreux principes clés qui avaient été suivis auparavant. Plus de preuve d'action - il ne nous reste que des fragments pitoyables Rétroaction. Pourquoi? Apple a franchi une étape radicale vers la simplicité et l'élégance visuelles et, ce faisant, a porté un sérieux coup à l'apprentissage, la convivialité et la productivité de leurs solutions.

Ils ont commencé à mettre en place des systèmes de livraison que les clients avaient du mal à utiliser et à maîtriser, mais ils s'en sont tirés car les gens ne reconnaissent ces problèmes que lorsqu'il est trop tard et que l'argent a déjà été transféré. Mais même alors pour les défauts de leurs appareils: "Si je n'étais pas si stupide ...".

Les iPhones et iPads d'aujourd'hui sont un traité de simplicité visuelle. Grandes polices. Mise en page propre, sans mots, symboles ou menus superflus. Peu importe que beaucoup de gens ne puissent pas lire le texte. Mais il est beau.

Dans une interview, une femme a affirmé qu'elle devait utiliser les outils d'assistance d'Apple pour rendre leurs minuscules polices suffisamment grandes et suffisamment contrastées pour une lecture facile. Cependant, elle s'est également plainte du fait que dans de nombreuses parties de l'application, cette option rendait les polices si énormes que le texte ne tenait tout simplement pas à l'écran. Étant donné qu'elle n'avait aucun problème visuel, elle aurait certainement pu lire facilement le même texte avant qu'Apple ne passe à des types de polices avec des traits plus fins et moins de contraste visuel.

Quelle philosophie de conception fait que des millions d'utilisateurs se sentent limités dans le processus d'utilisation du produit ? Apple aurait pu concevoir son smartphone de manière à ce que la plupart des gens l'utilisent et lisent du texte sans se qualifier d'inférieurs.

Mais pire encore, les outils auxiliaires détruisent la beauté même sur laquelle la société "apple" s'appuie tant, car parfois à cause d'eux, le texte ne tient pas à l'écran. Si la police avait quelques plus grande largeur, un contraste plus élevé et un peu moins d'anti-aliasing, Apple aurait conservé non seulement sa beauté, mais aussi sa lisibilité.

Ils ont refusé d'annuler. Et savez-vous ce qui s'est passé ? J'ai eu beaucoup de plaintes alors ils sont revenus cette fonction dans un format légèrement différent : pour annuler une action, il suffisait de secouer vigoureusement son téléphone ou sa tablette. Cependant, l'annulation n'a jamais été mise en œuvre universellement et il n'a été possible de le découvrir qu'en secouant l'appareil. De plus, si la fonction ne fonctionnait pas, les utilisateurs ne savaient pas quel était le problème : que le gadget n'était pas assez secoué ou que l'annulation n'était pas destinée à cette situation particulière.

Sur les écrans tactiles, en particulier sur relativement petits appareils, beaucoup de problèmes peuvent se produire lorsque le lien ou le bouton actif est accidentellement touché. Ces touches aléatoires dirigent l'utilisateur vers une nouvelle destination. Le moyen simple et standard de corriger ces bugs est d'avoir un bouton de retour : les smartphones Android ont cette fonctionnalité intégrée en tant que contrôleur universel qui est toujours disponible, mais Apple ne l'utilise pas. Pourquoi? Inconnue. Peut-être essaient-ils d'éviter d'utiliser des boutons ou des menus ? En conséquence, ils obtiennent un look propre et élégant. apparence, mais cette simplicité visuelle est trompeuse car elle augmente la complexité de l'interface.

Apple place une flèche de retour à certains endroits, mais contrairement à Android, où elle est disponible partout, leurs boutons d'annulation et de retour sont implémentés à la discrétion du développeur. Tout le monde, y compris Apple, n'implémente pas ces fonctionnalités.

Comment une personne peut-elle savoir dans quelle direction balayer, combien de doigts utiliser et à quelle fréquence ou pendant combien de temps toucher l'écran lorsqu'il n'y a aucune indication à l'écran ? Les gens doivent se souvenir de ces gestes en en entendant parler par un ami, "en lisant le manuel" (ce qui n'est pas le cas), ou en les découvrant complètement par hasard.

Les produits "Apple" sont beaux et attractifs ! C'est pourquoi, face aux difficultés, ses utilisateurs ont tendance à se culpabiliser. C'est bon pour Apple, mais absolument injuste pour les clients.

Un bon design doit être visuellement perceptible et agréable à utiliser. Cependant, l'agrément exige que l'appareil soit compréhensible et pratique. Il doit respecter les principes psychologiques de base qui conduisent à des sentiments de compréhension, de contrôle et de plaisir. Il s'agit notamment de la clarté, des commentaires, d'un affichage approprié, d'une utilisation appropriée des contraintes et, bien sûr, de la possibilité d'annuler vos actions. Ces concepts de design élémentaires sont avant tout enseignés aux futurs professionnels de l'UX, et si Apple participait à ce type de formation, ils ne pourraient pas le faire.

Plus esthétique mais plus difficile à utiliser

Quelles pourraient être les conséquences d'éviter la bonne méthodologie de conception ? Coûts de maintenance et d'assistance plus élevés. Et au final, "l'apostasie" des clients malheureux qui peuvent ouvertement louer l'interface simple d'Apple, mais en même temps économiseront de l'argent pour un téléphone d'une autre marque, dans l'espoir qu'ils seront assez intelligents pour disposer de toutes ses fonctionnalités .

Dans ce cas, les histoires de grands-parents qui ne maîtrisent pas l'ordinateur, mais qui utilisent maintenant facilement des appareils technologiques tels que des tablettes, seraient déplacées. Pensez-y, dans quelle mesure maîtrisent-ils les nouvelles technologies ? Oui, les appareils gestuels, les tablettes et les téléphones ont un seuil d'entrée inférieur pour une utilisation initiale, mais maîtriser leurs fonctionnalités avancées (comme envoyer trois photos dans un e-mail, formater certains textes ou combiner les résultats de plusieurs opérations différentes) est beaucoup plus difficile. L'exécution de ces actions et de nombreuses autres sur des ordinateurs traditionnels peut être beaucoup plus facile et plus efficace.

Nouvelle génération Logiciel fait un pas de géant vers l'attractivité et la puissance de traitement, tout en devenant plus difficile à utiliser.

Ce problème n'est pas limité à Apple. Google Mapsévoluent également dans le même sens et se complexifient à chaque itération. Il en va de même pour Android. salle d'opération Système Windows 8 de Microsoft a une conception assez intelligente pour les appareils basés sur les gestes qui résout bon nombre des problèmes décrits ci-dessus, mais il ne peut pas intégrer les différents styles de travail nécessaires aux ordinateurs de bureau censés être productifs.

Donc quel est le problème? Le fait que le design soit créé dans de nombreuses versions de la même manière que chaque discipline a plusieurs variétés. Lors de la création d'un logiciel, le programmeur principal ne comprend pas nécessairement programmation interactive, et le développeur du noyau peut ne rien savoir du codage des télécommunications. D'autre part, les concepteurs d'interaction qui sont familiers avec la psychologie connaissent les principes des modèles conceptuels, la clarté et l'intelligibilité, alors que pour les experts en informatique, c'est une "forêt sombre". Cependant, les professionnels du design ont tendance à penser que le design interactif fait référence aux sites Web, et ils ne comprennent souvent pas les subtilités de la programmation et de l'interaction homme-ordinateur.

C'est important car les gens finissent par douter d'eux-mêmes parce qu'ils ne peuvent pas utiliser une interface qui semble parfaitement claire alors qu'elle ne l'est pas. Ceci est important car les produits de technologie de pointe régressent à la fois en termes de convivialité et d'utilité.

Quelque chose s'est mal passé ?

L'un des partenaires du groupe Nielsen Norman, Bruce Tognazzini, a travaillé avec Steve Jobs aux débuts d'Apple. Un expert en utilisabilité (Donald Norman) a rejoint l'entreprise peu de temps après le départ de Jobs, puis est parti après le retour de Steve en 1996. Ils n'ont pas vu la transition de produits faciles à utiliser et faciles à comprendre (alors qu'Apple se vantait vraiment que les instructions n'étaient pas nécessaires) aux appareils actuels qui ne sont pas livrés avec des manuels mais qui en ont souvent besoin.

Avant le retour de Jobs, ont-ils déclaré, Apple abordait le développement de produits en gardant à l'esprit trois facteurs - l'expérience utilisateur, l'ingénierie et le marketing - chacun d'entre eux étant impliqué dans le cycle de conception depuis le premier jour jusqu'à la livraison du produit.

Aujourd'hui, Apple n'essaie plus de rendre ses produits compréhensibles et utiles. Au lieu de cela, elle les conçoit de manière éthique. Malheureusement, comme le montrent des études de revues scientifiques axées sur l'interaction homme-ordinateur et les facteurs humains, une apparence visuellement simple ne conduit pas à une facilité d'utilisation.

Apple cache délibérément la complexité de ses produits en retenant, voire en supprimant des contrôles importants. Il semblerait, quoi de plus simple qu'un contrôleur à un bouton ? Oui, c'est une solution très simple, mais avec un seul bouton, vos options d'utilisation du système sont extrêmement limitées, à moins qu'il ne dispose de certains modes. Avec eux, vous pouvez définir le contrôle sur différentes valeurs à différents moments, mais cela déroute les utilisateurs et entraîne des erreurs.

Alternativement, un contrôleur peut avoir plusieurs fonctions cachées, grâce auquel le bouton (ou écran tactile) est capable d'effectuer différentes opérations avec un simple, double ou triple tapotement, avec un toucher avec un, deux ou trois doigts. Ou peut-être en utilisant un certain nombre de doigts, un certain nombre de fois, dans une direction donnée : il suffit d'ouvrir le " Les paramètres du système» sur un Macintosh et explorez les choix (et les différences) de significations tactiles et gestuelles sur une souris ou un trackpad Apple.

Une simple apparence peut rendre les contrôles plus complexes, plus arbitraires, plus mémorisables et plus vulnérables aux diverses erreurs. En fait, aux débuts du Lisa et du Macintosh, la devise d'Apple était "Pas de modes". La seule façon de se débarrasser des mods est d'utiliser des contrôleurs spéciaux, chacun devant toujours effectuer la même tâche.

Le principe des modes et le compromis entre l'apparence de la simplicité et la vraie simplicité dans l'action sont enseignés dans les cours élémentaires de design d'interaction. Mais pourquoi Apple ne veut-il pas appliquer ces connaissances ?

Toutes les entreprises informatiques modernes produisent des manuels pour interface utilisateur pour leurs développeurs. Apple a été le premier à créer un tel manuel, et il a servi d'excellente description des principes d'un bon design compréhensible. La première édition des Apple Human Interface Guidelines a été rédigée en 1978 par Bruce Tognazini. Au moment de sa sortie en 1987, et il était en préparation depuis deux ans (1985-1986), tous les principes clés des interfaces modernes avaient été incorporés. Lorsque Steve Jobs est revenu dans l'entreprise en 1996, ils étaient toujours respectés.

Cet ensemble complet de concepts Apple était le résultat du projet de Tognasini, qui a étudié les principes de base de l'interface de leur Macintosh. Avant cela, ils n'étaient connus que d'un cercle restreint de personnes impliquées dans le développement de l'interface utilisateur. Avec la rédaction de ce guide, il est devenu beaucoup plus facile de former de nouveaux employés et le nombre de développeurs de produits Macintosh a commencé à augmenter de manière significative.

L'équipe s'est fortement appuyée sur les recherches de la communauté naissante de l'interaction homme-machine (HCI) pour créer les principes. L'accent a été mis sur le travail de Donald Norman et de ses étudiants de l'Université de Californie à San Diego, qui est apparu dans des documents de conférence CHKV au début des années 1980 et dans un livre intitulé User Centered System Design, édité par Norman et Stephen Draper en 1986.

Il est important de noter que ces principes fondamentaux reflètent les besoins, les désirs et les capacités des personnes, et non les machines qu'elles utilisent. Ils s'appliquent aux interfaces d'aujourd'hui comme ils s'appliquaient aux premières versions des années 1980, et le resteront jusqu'à ce que les utilisateurs évoluent.

Le guide du développeur iOS moderne d'Apple énonce en effet de nombreux principes pertinents, mais l'accent est toujours mis ici sur la simplicité (en particulier, l'apparence de simplicité), ainsi que sur la satisfaction et le plaisir de l'utilisateur en général. Ces attributs jouent un rôle important, mais loin d'être déterminant.

Plus précisément, les directives rappellent aux développeurs au moins 14 fois de garder leur communication visuelle suffisamment subtile. Il est clair que la conception doit être aussi propre et simple que possible, mais cela ne doit pas être réalisé en supprimant les repères nécessaires. Comment un concepteur peut-il comprendre s'ils sont nécessaires ? Le seul moyen connu est de mener des tests utilisateurs. Mais que peut vous dire un manuel d'interface sur les tests d'utilisabilité ?

C'est vraiment une bonne idée. Vous devriez effectuer des tests avec des personnes qui représentent votre public d'acheteurs attendu, et non avec quelques pairs, comme le suggère Apple.

Les principes de conception originaux d'Apple soulignent l'importance de créer des systèmes clairs, faciles à apprendre et fonctionnels. Mais quelque part en cours de route, l'entreprise a perdu les principes fondamentaux qu'elle avait toujours suivis. L'image ci-dessous montre comment les principes fondamentaux des directives d'Apple ont changé au fil du temps.

Ce tableau décrit l'évolution des directives d'interface utilisateur d'Apple de 1995 à 2015. Parce que les appareils gestuels utilisent système opérateur iOS, les principes s'y rapportant se situent à gauche des guidelines 2015 pour le plus traditionnel OS X.

Comme vous pouvez le voir, la stabilité perçue et l'absence de régime ont disparu quelque temps après 2008. Le pardon et les modèles mentaux ont été perdus dans la transition vers iOS, ainsi que l'évaluation des actions explicites et attendues. See-and-Point a été supprimé des guides iOS fin 2010 avec la sortie d'iOS 4. En 1995, l'intégrité esthétique était l'une des moins facteurs importants mais en 2015, c'est crucial. Parallèlement à cela, les métaphores et le contrôle de l'utilisateur ont perdu quelques positions et ont diminué.

Principes manquants

Les principes les plus importants qui sont complètement ou partiellement ignorés dans iOS sont la clarté, la rétroaction, la récupération, la cohérence et l'encouragement de la croissance :

Clarté

La clarté, ou la capacité de regarder un système et de découvrir instantanément toutes les actions suggérées, a toujours été un élément clé du succès de la conception d'Apple. Au début, ce principe s'appelait « voir et pointer », puisque toutes les opérations disponibles étaient présentées sous forme de boutons, d'icônes ou d'éléments de menu visibles par l'utilisateur : vous voyez l'action que vous souhaitez effectuer, survolez l'objet correspondant et cliquez dessus une fois.

Pour faire simple, la clarté consiste à remplir l'interface avec des éléments plus visibles et compréhensibles, afin que les gens n'aient pas à s'en souvenir. Les menus des PC traditionnels suivent parfaitement cette idée. Icônes marquées également. Les icônes sans étiquette échouent souvent, mais le manque de toute trace d'interactivité est à blâmer. Notez que la clarté n'est plus mentionnée dans les guides d'Apple.

Retour

Le feedback et son feedforward « ami » permettent à une personne de savoir ce qui s'est passé après que l'action a été effectuée ou de comprendre ce qui se passera si l'action est choisie.

Les gens comptent sur un flux constant de commentaires pour évaluer l'efficacité de leurs actions. Dans le monde réel, nous recevons automatiquement des commentaires, mais dans le monde virtuel, cela ne se produit que si le concepteur y réfléchit. Sans retour d'information, les utilisateurs peuvent ne pas être sûrs de leur état actuel dans le système et ne se sentent aucunement responsables.

Récupération

Des erreurs se produisent. Le principe de récupération stipule qu'il devrait être aussi facile d'annuler une opération que de l'exécuter. Appelée indulgence, elle a également disparu des directives actuelles et du tableau ci-dessus. La récupération a été mise en œuvre à l'aide du bouton "annuler", qui a été inventé en 1974 au Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox Corporation, probablement par Warren Teitelman. Comme vous le savez, les ordinateurs Lisa et Macintosh ont emprunté leurs structures de base aux premiers développements du PARC (Apple a acheté les droits de Xerox).

Une commande d'annulation peut être annulée à l'aide du bouton "Rétablir". Annuler et rétablir aident les gens non seulement à corriger leurs propres erreurs de calcul, mais aussi à expérimenter de nouvelles choses plus librement.

Annuler permettait aux utilisateurs de restaurer le contenu, et le bouton de retour était une commande auxiliaire, grâce à laquelle ils pouvaient revenir à l'emplacement précédent du système de navigation. Les interfaces graphiques originales soulageaient les gens du besoin de sauvegarde, hors navigation. Au lieu de cela, tous les documents et outils ont atteint les utilisateurs. Les navigateurs et iOS sont un vestige des premières interfaces de navigation où les gens se promenaient dans un labyrinthe de transitions menant à des écrans modaux.

Les navigateurs qui prennent en charge le système de navigation d'Internet fournissent un bouton "retour" afin que les utilisateurs puissent revenir aux étapes précédentes de leur voyage. iOS ne fournit pas un tel outil générique, donc si vous cliquez accidentellement sur un lien dans une application, par exemple, il vous dirigera vers Safari ou Youtube ou autre, sans vous fournir d'issue de secours. Les boutons Précédent et Suivant devraient être standard dans iOS afin que l'interface pardonne aux gens les transitions accidentelles et ne les punisse pas pour cela.

Cohérence

La plupart des utilisateurs modernes ont plusieurs appareils, mais les opérations de ces derniers gadgets divers se croisent souvent. Même au sein d'un Appareils Apple a réussi à briser la cohérence : faites pivoter l'iPhone et la disposition du clavier change, faites pivoter l'iPad et les icônes sur l'écran d'accueil se réorganisent de manière imprévisible.

La cohérence est toujours inscrite dans les lignes directrices, mais ce principe n'est pratiquement pas respecté. La Magic Mouse fonctionne différemment d'un trackpad et ses commandes sont différentes des gestes utilisés sur un iPhone ou une tablette. Pourquoi? De telles contradictions sont généralement observées lorsque les designers travaillent isolément, sans partager leurs idées avec leurs collègues.

Encourager la croissance

Une bonne conception encourage les gens à apprendre et à grandir en acceptant des tâches nouvelles et plus stimulantes dès qu'ils maîtrisent les bases. Les amateurs de clichés évoluent pour devenir photographes, les rédacteurs de journaux intimes deviennent des blogueurs et les enfants essaient la programmation et finissent par poursuivre une carrière en informatique. Pendant des décennies, une croissance encourageante a été pour Apple principe essentiel, qui est toujours accepté par les utilisateurs.

Bonjour chers lecteurs a! La conception et le développement Web évoluent à un rythme très rapide. Chaque jour, nous voyons de plus en plus de nouveautés, qu'il s'agisse d'applications ou de nouveaux services qui rendent notre vie en ligne plus productive et pratique. Et la conception Web n'est qu'un espace sans limites, limité uniquement par le talent et les compétences de "l'artiste" (designer). Donc, aujourd'hui, nous allons parler de MOINS- un langage de balisage de style dynamique qui simplifiera l'écriture des styles CSS.

C'est quoi MOINS ?

LESS est un complément à CSS. Cela signifie que tout code CSS est valide LESS, mais les éléments LESS supplémentaires ne fonctionneront pas dans css simple code. C'est très bien parce que le CSS existant est déjà exploitable LESS code, ce qui réduit la barrière à l'entrée dans la nouvelle technologie.

MOINS ajoute de nombreuses propriétés dynamiques utiles à . Il introduit des variables, des opérations, des éléments et des mixins. Être capable d'écrire des feuilles de style de manière modulaire vous évite beaucoup de tracas.

LESS rend les styles d'écriture beaucoup plus faciles. Par exemple, en utilisant des mixins, nous créons quelque chose comme des fonctions qui peuvent prendre des arguments. Mélanges- permettent d'inclure toutes les propriétés d'une classe dans une autre classe en incluant simplement le nom de la classe comme valeur d'une des propriétés.

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Coins arrondis (@radius : 5px ) (
border-radius : @radius;
-webkit-border-radius : @rayon ;
-moz-border-radius : @rayon ;
}
#entête(
.coins arrondis;
}
#bas de page (
.coins-arrondis(10px ) ;
}

Et le CSS compilé ressemblera à ceci :

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#entête(
rayon de bordure : 5px ;
-webkit-bordure-rayon : 5px ;
-moz-bordure-rayon : 5px ;
}
#bas de page (
rayon de bordure : 10px ;
-webkit-bordure-rayon : 10px ;
-moz-bordure-rayon : 10px ;
}


Chargez la bibliothèque prefix-free.js et liez-la à index.html :

< script src= "prefix-free.js" type= "text/javascript" >

Avec cela, nous terminerons la préparation et passerons directement à la création d'un menu de style Apple.com.

Balisage HTML

La disposition du menu est assez simple. Le menu est basé sur une liste non ordonnée. Ouvrez un éditeur HTML et collez le code suivant :

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MOINS de modèles

Dans cette section, nous allons commencer à coder le menu dans le langage LESS. Pour ceux qui débutent en programmation, aussi bien en écriture qu'en syntaxe LESS, rassurez-vous, je vais essayer de tout mettre sur les tablettes pour que ce soit clair. Peut-être même que quelqu'un aimera cette façon d'écrire des styles pour le site, car c'est vraiment plus productif.

Regardons de quels composants le menu sera composé :

Comme nous pouvons le voir dans la capture d'écran ci-dessus, la navigation Apple.com comporte les 6 parties principales suivantes :

  • L'ombre est utilisée ;
  • La frontière;
  • Séparateur entre les éléments de menu ;
  • dégradé de fond ;
  • L'effet de gradation lors du survol de la souris ;
  • Texte des menus.

Les styles peuvent être utilisés de deux manières :

  • Croquer

Important: lors de l'utilisation de la première méthode, afin que styles.less soit inclus avant la bibliothèque less.js ! N'oubliez pas non plus de vous connecter sans préfixe.
La feuille de style ressemble donc à ceci :

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