ოპტიმალური კადრების სიხშირე YouTube არხზე ვიდეოების გადასაღებად. კადრები წამში და მონიტორის სიხშირე: როგორ არის ისინი დაკავშირებული? რისი უნარი აქვს ადამიანს?

"კინო ნამდვილად არის 24 კადრი წამში."
ჟან-ლუკ გოდარი

Გამარჯობა გამარჯობა! ჩვენი დღევანდელი თემა საინტერესოა, მაგრამ აპრიორი "ჰოლივარი". რომელია უკეთესი 24, 48, 60 ან თუნდაც 100500 კადრი წამში? პასუხი ჯერ არ არის და საჭიროა თუ არა? იქნებ ღირდეს 24 და 48 fps გამოყენება? მაგრამ ამის შესახებ მოგვიანებით.

პირველი, ცოტა ისტორია. თუ თქვენ იცით ეს ფაქტები, მაშინ მოგესალმებათ, ძვირფასო პროფესიონალებო, გამოტოვოთ ორი აბზაცი თავად თემაზე.

რატომ გადის ფილმების უმეტესობა 24 კადრი წამში? ეს სტანდარტი დაინერგა როგორც მინიმალური ვიდეო და აუდიო ტრეკების შესატყვისი ხმის კინოს გარიჟრაჟზე. უხმო ფილმებს ხშირად იღებდნენ 16-18 კადრი/წმ სიჩქარით და ამ პირობებში შეუძლებელი იყო ხმის ტრეკის სინქრონულად მიმაგრება. მაგრამ რეალურად მაყურებელი ხედავს 48 კადრს. Როგორ მუშაობს? Ეს მარტივია! კინოპროექტორში არის ასეთი რამ - ჩამკეტი. ნახევარ დისკს ჰგავს. ჩამკეტი ბრუნავს და თუ ის არ ბლოკავს შუქს, მაშინ ეკრანზე გადადის ჩარჩო, ხოლო თუ შუქი დაბლოკილია, მაშინ ეკრანზე შავი სიცარიელეა. და ასე ყოველ მეორე კადრზე! Იფიქრე ამაზე! ფილმის ნახევარზე მაყურებელი არ იღებს ინფორმაციას!

ტელევიზორს თავდაპირველად ჰქონდა კადრების სიხშირე 50 ან 60 fps. ეს გამოწვეულია ალტერნატიული დენის სისტემით 50Hz ევროპაში და 60Hz ამერიკაში. მაგრამ ტელევიზორის ეკრანი არ აჩვენებს სრულ კადრებს, არამედ ნახევარ კადრებს. ანუ ჯერ არის გამოსახულება, სადაც მხოლოდ ლუწი ხაზები ჩანს, შემდეგ კი კენტი. შედეგი არის 25-30 ჩარჩო.

მაგრამ შემდეგ გამოჩნდება ციფრული ვიდეო და კინოკამერები, რომლებსაც შეუძლიათ გადაიღონ სრული 50, 60 ან მეტი კადრი წამში. და, რა თქმა უნდა, მათ მაშინვე დაიწყეს სერიალების წარმოებაში გამოყენება, რითაც HFR-ს (კადრის მაღალი სიხშირე) შექმნეს რეპუტაცია, როგორც ძალიან ჩვეულებრივი გამოსახულება, რომელსაც არ შეუძლია შექმნას განსაკუთრებული კინემატოგრაფიული ატმოსფერო. ყველაფერი ძალიან მკვეთრად გამოდის მსახიობის სახის, კოსტუმის, მაკიაჟის და ა.შ. ეს აშორებს ყურადღებას თავად შეთქმულებას.

კინოში HFR-ზე საუბარი მაშინ დაიწყო, როცა ცნობილი გახდა, რომ ჰობიტი 48 კადრი/წმ სიჩქარით გადაიღებებოდა, ხოლო ავატარი 2 60 კადრი/წმ. პიტერ ჯექსონის ფილმი უკვე გამოშვებული იყო და ბევრს უჩვეულო კადრების ახალი სიხშირის ყურება ჰქონდა, ზოგს თავბრუსხვევაც კი იგრძნო. მაგრამ ცოტა ხნის შემდეგ ყველა შეეჩვია. ასე რომ, დროა გაერკვნენ, გვჭირდება თუ არა HFR ფილმების გადაღებაში.

ერთმა ფოტოგრაფმა თავის მასტერკლასში თქვა, რომ ფოტოგრაფიაში ყველაზე მნიშვნელოვანი არის:

  1. მონიშნეთ მთავარი
  2. ამოიღეთ არასაჭირო ნივთები
  3. აჩვენე დინამიკა და მოცულობა.

იგივეა ფილმის სურათებში. ბევრი დამწყები კინორეჟისორი სვამს კითხვას: "როგორ მივიღოთ კინემატოგრაფიული სურათი?" კინოში ამ 3 პუნქტს განიხილავენ. მთავარი ხაზგასმულია DOF-ის (გამოსახული სივრცის ველის სიღრმე), ფერისა და სინათლის აქცენტების, პერსონაჟების ან კამერის მოძრაობის და სხვა ტექნიკის გამოყენებით. ისინი აშორებენ არასაჭირო, წარმოიდგინეთ, იგივე ტექნიკის გამოყენებით: ჭრიან ზედმეტ ობიექტებს, ტოვებენ მათ ფოკუსს, ფონი ნაკლებად არის განათებული, ვიდრე მთელი სცენა, ისინი ჭრიან სურათს ადამიანის აღქმის კანონების მიხედვით. დინამიკა და მოცულობა ნაჩვენებია კამერის მოძრაობით, პერსონაჟებით და ფილმის ექსპოზიციით.

კინოთეატრის ატმოსფეროს მთავარი არსი არის უმნიშვნელო კრუნჩხვა - სტრობი და კადრის ოდნავ დაბინდვა. ბუნდოვანება ხდება იმის გამო, რომ ფილმები არ იყენებენ ჩამკეტის მცირე სიჩქარეს, წინააღმდეგ შემთხვევაში სტრობი ძალიან შესამჩნევი იქნება. ასე რომ, ფილმი მდინარესავით მიედინება, გიზიდავს, თავს კომფორტულად გრძნობს. ბოროტმოქმედებს ჯექსონსა და კამერონს ნამდვილად სურთ ასეთი კარგი სანახავი პირობების გაძარცვა? Მაგრამ მოიცადე! HFR-ის გამოყენებისას „მდინარის“ სიგლუვეს მიიღწევა ჩარჩოების დიდი რაოდენობა - ნახტომების გარეშე! და წყალი უფრო სუფთა გახდება და შესაძლებელი იქნება კენჭების გარჩევა ბოლოში.

სტიუარტ მაშვიცი თავის წერილში ამბობს, რომ კინემატოგრაფია არის ინფორმაციის შემცირება. მაგრამ გავიხსენოთ ამბავი. ყოველ ჯერზე, როცა ვინმე გადაწყვეტდა ინფორმაციული კინოს შესაძლებლობის გაზრდას, კინო საზოგადოება ამის წინააღმდეგი იყო. ამბობდნენ, რომ ახალი ტენდენცია კინოს გააფუჭებს. თუმცა, მაყურებელს სიახლე მოეწონა. ეს სიტუაცია იყო ხმის, ფერის, ფართო ფორმატის და 3D კინოს შესახებ. როგორც ჩანს, ახალი ნაბიჯი არის კადრების მაღალი სიჩქარით გადაღებული ფილმები.

მაგრამ ხშირად კინორეჟისორები ძველ ფორმებს უბრუნდებიან. შავი და თეთრი ფილმები, ან შავ-თეთრი ჩანართები ფერად ფილმებში, ზოგადად ძალიან გავრცელებული მოვლენაა. უხმო ფილმებს კი ზოგჯერ იღებენ და ამისთვის ოსკარსაც კი იღებენ. ამიტომ რატომ დამარხე 24 ჩარჩო? მსგავსი ფილმები აუცილებლად იქნება მრავალი წლის განმავლობაში. ღირს კადრების სიჩქარის მიღება, როგორც ინსტრუმენტი სასურველი შედეგის მისაღწევად. ისწავლეთ მისი გამოყენება, როგორც დიაფრაგმა და ჩამკეტის სიჩქარე, ფერადი და შავ გამოსახულება, ფართო კუთხით და გრძელი ფოკუსირებული ოპტიკა.

გოდარმა თქვა: „კინო ნამდვილად არის 24 კადრი წამში“. რამდენი სიმართლის თქმა გსურთ, მხოლოდ თქვენზეა დამოკიდებული, ბატონებო, დამწყებ და უკვე მოწინავე კინორეჟისორებო!

3 116

როგორ მოქმედებს კადრების სიხშირე აღქმაზე, რამდენად სწრაფად შეგვიძლია აღმოვაჩინოთ უმცირესი ცვლილებები და რამდენი კადრია ოპტიმალური ადამიანის თვალისთვის?

კადრების სიხშირე, ასევე ცნობილი როგორც FPS (კადრები წამში), კადრების სიხშირე და კადრების სიხშირე.

ეს არის ზოგადად მიღებული საზომი ერთეული, რომელიც აჩვენებს კადრების რაოდენობას წამში იცვლება.

ძნელია ზუსტი მნიშვნელობის დასახელება, რომლის დაფიქსირებაც ადამიანის თვალს შეუძლია, რადგან ის ვერ ხედავს რა ხდება კადრ-კადრში. აღქმა პირდაპირ დამოკიდებულია ადამიანის ინდივიდუალურ შესაძლებლობებზე. სავარაუდო ლიმიტები იწყება 20-დან და მთავრდება 200 კ.წ.

ყოველი კადრი არის დამოუკიდებელი სტატიკური „უძრავი“ სურათი, რომელიც იცვლება გარკვეული სიჩქარითა და თანმიმდევრობით, ქმნის მოძრაობის ეფექტს.

24 ჩარჩო

ფილმების უმეტესობა და ზოგიერთი ვიდეო მასალა გადაღებულია 24 fps სიჩქარით.მნიშვნელობა კლასიკური სტანდარტია კინემატოგრაფიაში, მაგრამ ეს არ ნიშნავს რომ ის ყველგან გამოიყენება.

საკმარისი იქნება მოძრაობის შექმნა 12 ჩარჩო, მაგრამ ეს მნიშვნელობა არ იყო გამოყენებული, რადგან ის მინიმალური იყო ეფექტის მისაღწევად. უფრო მცირე რაოდენობის ც.კ-ის გამოყენებისას გამოსახულება შეწყდა გლუვად აღქმა, რამაც გამოიწვია ეფექტის გაქრობა. გადაწყდა გაჩერება 16 ჩარჩო, რამაც უზრუნველყო საჭირო შედეგი. მომავალში 16 კ.ს. აღიარებულ იქნა მუნჯი ფილმების წარმოების სტანდარტად.

მეტი ჩარჩოს გამოყენების აუცილებლობა წარმოიშვა ხმის მოქმედების მოსვლასთან ერთად. წინა ფორმატში ჩაწერისას იყო შეუსაბამობები აუდიო და ვიდეო ტრეკებს შორის. კადრების არასაკმარისი რაოდენობის გამო ხმის მოქმედება დამახინჯებული და სინქრონიზებული გახდა, რამაც გამოიწვია ჰოლისტიკური აღქმის გაქრობა. დამატებით 8 ცხენის ძალამ მეტი სიგლუვეს მისცა და დაეხმარა პრობლემის მოგვარებაში. მეტი ჩარჩოს გამოყენება მოითხოვდა მეტ ფილმს, რომელიც იმ დროს არ იყო იაფი. 24 კადრი არის სიგლუვის მინიმალური მნიშვნელობა და დღემდე გამოიყენება, როგორც მიღებული სტანდარტი ფილმის გადაღებისა და პროექციისთვის. დრო გადის და პროგრესთან ერთად ქრება სტანდარტის აქტუალობა. ბოლო წლებში სულ უფრო ხშირად საუბრობენ ახალ ტექნოლოგიებზე გადასვლაზე.

29.9 ან 30

NTSC სატელევიზიო ფორმატი იყენებს 30 fps. ეს არის სატელევიზიო მაუწყებლობის სტანდარტი აშშ-ს, კანადის, იაპონიისა და რიგი სხვა ქვეყნებისთვის. დადებითი თვისებებია კარგი თავსებადობა როგორც შავ-თეთრ, ასევე ფერად ტელევიზორებთან. მას აქვს დამახინჯების დაბალი დონე, რაც დადებითად მოქმედებს გამოსახულების ხარისხზე.

ამჟამად, ქვეყნების უმეტესობამ შეწყვიტა ფორმატის გამოყენება სატელევიზიო მაუწყებლობაში და გადავიდა მაღალი გარჩევადობის ციფრული მაუწყებლობის სტანდარტებზე.

60 ჩარჩო

კადრების სიხშირე 60 გამოიყენება HDTV - მაღალი გარჩევადობის ტელევიზიით და IMAX ფართოფორმატიანი კინოს სისტემით.

60 ან მეტი. აზრი აქვს?

როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, ადამიანის თვალი ხედავს სურათს, ისევე როგორც ყველაფერი, და არა კადრ-კადრის მიხედვით, რაც ნიშნავს, რომ რაც უფრო მეტი კადრი გამოჩნდება ერთ წამში, მით უფრო გლუვი და ნათელი იქნება გამოსახულება.

მეტის გამოყენება დროის საკითხია ოდესღაც 16, ახლა კი 24, 60. ვიდეოს სიხშირის ყოველი შემდგომი მატებასთან ერთად ადამიანის თვალი უფრო და უფრო ეჩვევა.

კომფორტული FPS ნომერი თამაშებისა და ფილმებისთვის რა განსხვავებაა fps თამაშებსა და კადრებს შორის ფილმებში

კინოში, ვიდეო თამაშებისგან განსხვავებით, გამოიყენება კადრების მუდმივი სიხშირე, რომელიც უცვლელი რჩება მთელი ფილმის განმავლობაში. გამონაკლისი შეიძლება იყოს სცენები შენელებული ან დაჩქარებული გადაღებით, რომლებიც, როგორც წესი, დროის ძალიან მცირე ნაწილს იკავებს.

მუდმივი პერიოდულობის გამო, მხედველობა და ტვინი ადაპტირდება, რითაც დროებით კარგავს უნარს აღიქვას ის, რაც ხდება ცალკეული ჩარჩოების, ფრაგმენტების სახით.

ვიდეო თამაშებში ყველაფერი ცოტა განსხვავებულია. ჩარჩოების მუდმივი სიცხადე შეუძლებელია, რადგან ყველა თამაშის ლოკაცია და სცენა იქმნება და იქმნება რეალურ დროში. გარდა ამისა, სხვადასხვა ლოკაციას აქვს სხვადასხვა რაოდენობის ობიექტები და დეტალების ხარისხი.

ფილმები გადაღებულია 2D-ში, ანუ აქვთ მხოლოდ სიგანე და სიმაღლე და ვიდეო თამაშები ჩვენს თვალწინ ჩნდება იმ სახით, რომელშიც ჩვენ ვხედავთ, ანუ 3D. ვიდეო თამაშებში ორი ძირითადი კომპონენტია პასუხისმგებელი გამოსახულების დამუშავებაზე - (გრაფიკული დამუშავებისთვის) და პროცესორი (გამოთვლებისთვის).

თამაშის სამყარო ვერ იტვირთება დაუყოვნებლივ. ის იტვირთება ნაწილებად, მოთამაშის მოქმედებებზე და მოძრაობებზე დაყრდნობით. შესაბამისად, ობიექტების რაოდენობა იცვლება მაღლა ან ქვევით, რაც მუდმივად ცვლის მოხმარებულ სიმძლავრეს და კომპონენტებზე დატვირთვას. შედეგად, კადრების სიხშირე მუდმივად იცვლება. არ არსებობს ფიქსირებული მნიშვნელობა, მხოლოდ ჩარჩოები, რომელთა შორის ხდება ცვლილებები. არსებობს მინიმალური, მაქსიმალური და საშუალო მნიშვნელობა, რომელიც განსხვავდება თამაშისა და სცენის მიხედვით.

კადრების მუდმივად ცვალებადი რაოდენობის გამო, ტვინი ვერ ახერხებს ადაპტაციას, რაც საშუალებას აძლევს მას შეამჩნიოს თუნდაც უმნიშვნელო ცვლილებები. ამ შემთხვევაში მოქმედებს წესი: რაც მეტია, მით უკეთესი, რადგან საშუალო მნიშვნელობას შეიძლება ჰქონდეს ლიმიტები 27 კმ-დან 45 კმ-მდე. აქედან გამომდინარეობს, რომ 27 არ იქნება საკმარისი და 40 ან მეტი საკმარისია კომფორტული აღქმისთვის.

დასკვნა

აღქმა არ შემოიფარგლება 24 ან 60 კადრი წამში. ადამიანის თვალს იმაზე მეტის დანახვა შეუძლია, ვიდრე ჩვენ წარმოვიდგენთ. სიხშირის აღქმა ფილმებსა და თამაშებში განსხვავებულია. ფილმებში კადრების მნიშვნელობა უცვლელია, თამაშებში კი პირიქით. ამიტომ არის საკმარისი ჩარჩოები სიგლუვეს ფილმებში, მაგრამ არა თამაშებში.

Კადრების სიხშირე, კადრების სიხშირე კადრები წამში(FPS), Კადრების სიხშირე, ჩარჩოს სიხშირე) - შეცვლილი კადრების რაოდენობა დროის ერთეულზე კომპიუტერულ თამაშებში, ტელევიზიაში და კინოში. კონცეფცია პირველად გამოიყენა ფოტოგრაფმა ედუარდ მაიბრიჯი, რომელმაც ზედიზედ რამდენიმე კამერით ჩაატარა ექსპერიმენტები მოძრავი ობიექტების ქრონოფოტოგრაფიულ ფოტოგრაფიაზე. ზოგადად მიღებული საზომი ერთეულია კადრები წამში.

ჩარჩოს სკანირება- სატელევიზიო სკანირების ვერტიკალური კომპონენტი, რომელიც გამოიყენება გამოსახულების ელემენტებად დაშლისა და მისი შემდგომი რეპროდუქციისთვის. Reaming შეიძლება იყოს მექანიკური ან ელექტრონული. ვიწრო გაგებით, ჩარჩოს სკანირება არის გადამცემი კამერის, სატელევიზიო მიმღების ან კომპიუტერის მონიტორის ელექტრონული წრედის ნაწილი, რომელიც ანადგურებს სურათს ან ამრავლებს მას ვერტიკალური მიმართულებით. ყველაზე ხშირად, ეს კონცეფცია გამოიყენება მოწყობილობებთან მიმართებაში, რომლებიც იყენებენ კათოდური სხივის მილს მოცემულ სიხშირეზე სატელევიზიო გამოსახულების ჩარჩოების თანმიმდევრობის შესაქმნელად. თუმცა, ჩარჩოს სკანირების კონცეფცია ასევე ეხება მოწყობილობებს ნახევარგამტარული მატრიცებით და ეკრანებით. გამოხატულია ჰერცში (Hz, Hz).

არასოდეს აურიოთ ეს ორი ცნება, რადგან... ეს ოდნავ განსხვავებული რამ არის. იმისათვის, რომ კიდევ უფრო მკაფიოდ გაიგოთ განსხვავება, აქ არის გამარტივება: თქვენ შეძლებთ უყუროთ ვიდეო ფაილს კადრების სიხშირით 60fps და ეკრანზე სკანირების სიხშირით 50Hz.

იმისათვის, რომ უკეთ გავიგოთ განსხვავებები კადრების სიხშირესა და კადრების სკანირებას შორის, მოდით ჩავუღრმავდეთ ისტორიას.
ერთხელ, როდესაც ტელევიზია ანალოგური იყო და ტელევიზორის ეკრანები პატარა, გამოსახულების სიგნალი გადადიოდა ჰაერით ან მავთულით. და გამოიგონეს ეფექტური და მარტივი გზა მისი გადაცემის ღირებულების შესამცირებლად.

Interlace სკანირება არის სატელევიზიო სკანირების მეთოდი, რომლის დროსაც თითოეული კადრი იყოფა ორ ნახევრად კადრად (ან ველად), რომლებიც შედგება ერთმანეთის მიყოლებით შერჩეული ხაზებისგან. პირველ ველში კენტი ხაზები ფართოვდება და მრავლდება, მეორეში - ლუწი ხაზები, რომლებიც მდებარეობს პირველი ველის ხაზებს შორის არსებულ სივრცეებში.

აქედან გამომდინარე, კადრების სკანირება (ან, უფრო ზუსტად, ასახავს „ეკრანის ციმციმის სიხშირის“ არსს) არის ის, თუ რამდენი ასეთი კადრის ან ნახევარკადრის ჩვენება შეუძლია თქვენს ეკრანს წამში. მაგრამ ეს იყო დიდი ხნის წინ და აქტუალურია მხოლოდ მოძველებული ტიპის CRT ეკრანებისთვის და, გარკვეული დაძაბულობით, პლაზმური ეკრანებისთვის.

თანამედროვე სამყაროში დომინირებს თხევადი ბროლის ეკრანები, ამიტომ ისინი ყველაზე ახლოს არიან კადრების სიხშირესთან: LCD ეკრანის განახლების სიხშირე არის სიხშირე, რომლითაც სიგნალები პიქსელის ფერის ცვლილების შესახებ იგზავნება მონიტორის მატრიცაში. კიდევ ერთხელ გასამარტივებლად: ვიდეო ფაილი კადრების სიხშირით 60fps 50Hz ეკრანზე გამოჩნდება დანაკარგებით.


ან საპირისპირო მაგალითი: თანამედროვე ვიდეო ბარათებს შეუძლიათ 400 ჰც-მდე გამოსახულების შექმნა. წარმოიდგინეთ: თქვენ იყიდეთ კომპიუტერი ასეთი ბარათით. და თქვენი მონიტორი გამოსცემს მაქსიმუმ 75 ჰც. გამოდის, რომ თქვენი მონიტორი არ გადმოგცემთ ყველაფერს, რასაც მას ვიდეოკარტა გადასცემს.

მაშინაც კი, თუ 15 კადრი წამში საკმარისია მოძრაობის ილუზიის შესაქმნელად, უფრო მეტი კადრია საჭირო იმერსიული ეფექტის შესაქმნელად. ვიზუალურმა კვლევებმა აჩვენა, რომ მაშინაც კი, თუ ცალკეული სურათების გარჩევა შეუძლებელია, კადრების სიხშირე დაახლოებით 60-80 ხდის ვიდეოს უფრო რეალისტურს, აძლიერებს სიცხადეს და ზრდის მოძრაობის სიგლუვეს.
კადრების მაღალი სიხშირე ამცირებს ვიზუალური მოძრაობის არტეფაქტების რაოდენობას - განსაკუთრებით შესამჩნევი ფილმების ყურებისას. მოძრავ ობიექტებს შეიძლება ჰქონდეს, მაგალითად, სტრობოსკოპული ეფექტი.

გადაღებისა და პროექციის სიხშირეები

  • 16 - მუნჯი კინოს გადაღებისა და პროექციის სტანდარტული სიხშირე;
  • 18 - სამოყვარულო ფორმატის "8 სუპერ" სროლისა და პროექციის სტანდარტული სიხშირე;
  • 23.976 - ტელეცინის პროექციის სიხშირე ამერიკულ 525/60 რეზოლუციის სტანდარტში, გამოიყენება უზარმაზარ ინტერპოლაციისთვის;
  • 24 არის გადაღებისა და პროექციის სიხშირის გლობალური სტანდარტი;
  • 25 - გადაღების სიხშირე, რომელიც გამოიყენება სატელევიზიო ფილმების და სატელევიზიო რეპორტაჟების წარმოებაში ევროპული რეზოლუციის სტანდარტზე 625/50 კონვერტაციისთვის;
  • 29.97 - NTSC ფერადი ტელევიზიის სტანდარტის ზუსტი კადრების სიხშირე;
  • 30 - Todd-AO ფართოფორმატიანი ფილმის სისტემის ადრეული ვერსიის გადაღების სიხშირე;
  • 48 - გადაღებისა და პროექციის სიხშირე IMAX HD სისტემის გამოყენებით;
  • 50 - ევროპული დაშლის სტანდარტის ნახევარჩარჩოების სიხშირე. გამოიყენება ელექტრონულ კამერებში HDTV-სთვის;
  • 59.94 - NTSC ფერადი ტელევიზიის სტანდარტის ზუსტი ნახევარკადრის სიხშირე;
  • 60 - გადაღების სიხშირე ამერიკულ HDTV სტანდარტში და Showscan სისტემაში.

Apple-მაც კი წარმოადგინა მობილური მოწყობილობები 120 ჰც დისპლეით - ალბათ არ ღირს ტელევიზორის 50-60 ჰც სიხშირის აღება, როცა მახლობლად არის 100 ჰც სიხშირით.

  1. სკანირებაგთავაზობთ გლუვ სურათებს და მოძრავი ობიექტების მკაფიო სიუჟეტებს.
  2. ნებართვაუზრუნველყოფს თითოეული კადრის რეალისტურ რენდერირებას, როდესაც ხედავთ ყველა დეტალს, ზუსტად არის გადმოცემული წყლის ან ადამიანების ფერი, მოძრაობა.
  3. ეკრანის რომელი მოდელის არჩევისას ღირს ყველა ძირითადი მახასიათებლის ერთად გაანალიზება ისე, რომ ეკრანის გარჩევადობაც და კადრის განახლების სიჩქარეც იმავე დონეზე იყოს.

სიხშირის გავლენა მხედველობაზე.

LCD მონიტორებში სინათლე წარმოიქმნება შუქნიშნის ნათურებიდან, რომლებსაც ნებისმიერ შემთხვევაში აქვთ 150 ჰც-ზე მეტი სიხშირე. LCD მონიტორებისთვის, მიუხედავად იმისა, რომ მითითებულია განახლების სიჩქარე, ეს ნიშნავს სიჩქარეს, რომლითაც TFT მატრიცა თავად ცვლის სურათს.
LCD მონიტორები LED განათებით, განსაკუთრებით იაფი, გამოიყენება სიკაშკაშის დასარეგულირებლად PWM-ის გამოყენებით დიოდების ციმციმის სიხშირის შეცვლით, რაც ზოგჯერ იწვევს ხილულ მოციმციმეს. ეს იწვევს თვალის დამატებით დაღლილობას. არსებობს 2 ვარიანტი - ან უფრო გაზარდეთ სიკაშკაშე, დატვირთეთ თვალები, ან შეამცირეთ, ასევე დატვირთეთ თვალები მოციმციმევით. უმჯობესია აირჩიოთ ოქროს საშუალო - მაქსიმალური, კომფორტული სიკაშკაშის მნიშვნელობა.

აქტიური ჩამკეტის 3D სათვალეებისთვის და ზოგიერთი პასიური სათვალეებისთვის, LCD მატრიცები გამოიყენება განახლების სიხშირით ~ 120 ჰც, 60 ჰც თითოეული თვალისთვის. ამ მონიტორების/ტელევიზორების გამოყენება შესაძლებელია 120 ჰც სიხშირით და სათვალეების გარეშე, რაც იდეალურია თამაშების მოყვარულთათვის, ვინაიდან რეალური კადრების რაოდენობა წამში ორჯერ მეტი იქნება ვიდრე სტანდარტული 60 fps. ისინი ასევე იყენებენ სპეციალურ ნათურებს ან დიოდებს გაზრდილი ოპერაციული სიხშირით, რაც გაცილებით ნაკლებ დატვირთვას აყენებს თვალებს. ამ მონიტორებზე ციმციმის ნახვა თითქმის შეუძლებელია, მაგრამ მათ ასევე აქვთ სიკაშკაშის მნიშვნელოვანი რეზერვი უკანა განათებისთვის.

პოპულარული ვიდეო ჰოსტინგის საიტები, მათ შორის YouTube, შემოიღეს მხარდაჭერა მაღალი ხარისხის ვიდეოს სტრიმინგისთვის 60fps. აქედან გამომდინარე, შეგიძლიათ ნახოთ ამ ტიპის ვიდეოს სარგებელი ახლავე:

რომ შევაჯამოთ ზემოთ

როდესაც კომპაქტური დისკები პირველად გამოჩნდა, ბევრმა გააკრიტიკა ისინი იმის გამო, რომ მუსიკა ძალიან სუფთა იყო და არ ჰქონდათ დამახასიათებელი ვინილის ხმა. ეს ძალიან ჰგავს სიტუაციას მაღალი კადრების სიხშირით (შემდგომში: HFR). მარტივად რომ ვთქვათ, ყოველთვის გამოიყენება კადრების დაბალი სიხშირე, მაგრამ HFR გამოყენება სასურველია, რადგან... თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ დაბრუნდეთ ქვედა სიხშირეზე. თუმცა, როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, HFR ყველგან არ არის საჭირო, ამიტომ დროთა განმავლობაში ტექნოლოგია შეიძლება უბრალოდ გახდეს ინსტრუმენტი ისე, როგორც დღეს გამოიყენება ჩამკეტის კუთხე.
უზარმაზარი ნაბიჯი გადაიდგა რეზოლუციის თვალსაზრისით - 4K კინოს განვითარებით - რაც ასევე იმსახურებს დეტალურ განხილვას და კვლევას. მაგრამ საბოლოო ჯამში, ჩვენი თვალები იღებენ გარემოს გამოსახულებას უსასრულო ჩარჩოებში, უსასრულო გარჩევადობით, 3D-ში; ჩვენი ტვინი ამუშავებს მის მიერ მიღებულ ინფორმაციას და აქცევს მას ვიდეო ან ცალკეულ ჩარჩოებად. უფრო მაღალი სიხშირეები და 4k+ გარჩევადობა სულ უფრო და უფრო გვაახლოებს კინოში რეალობის ასახვას.

პიტერ ჯექსონის ჰობიტი ახლახან გამოვიდა და გადაღებულია 48 კადრი წამში (ორჯერ მეტი ფილმის სტანდარტი 24). მაშინ პეტრემ თქვა:
„ბევრი კინოკრიტიკოსი ცივად მოეკიდება მოძრაობის დაბინდვისა და სტრობი არტეფაქტების ნაკლებობას, მაგრამ ჩვენი მთელი ჯგუფი, რომელთაგან ბევრი კინოს ექსპერტია, მხარს უჭერს ფილმის გამოსვლის შემდეგ. თქვენ სწრაფად ეჩვევით ახალ კადრების სიხშირეს და იწყებთ უფრო ბუნებრივად აღქმას. ეს ჰგავს იმ დროს, როდესაც CD-ებმა ჩაანაცვლეს ვინილის ჩანაწერები. მე მჯერა, რომ იგივე მოხდება კინოში და ჩვენ ძალიან სწრაფად ვუახლოვდებით იმ დონეს, სადაც მასობრივად გამოვა მაღალი კადრების სიხშირე ფილმები“.

მაგრამ ამ სიტუაციის შეხედვის სხვა გზა არსებობს. მაგალითად, ნაიმ საზერლენდი აღნიშნავს კადრების მაღალ სიხშირეს შემდეგნაირად:
„კინოს მიზანი არ არის ჩვენი რეალობის ასახვა ან მისი დეტალურად ჩვენება. მაგალითად, მინდა შევქმნა პატარა ფიზიკური კავშირი თქვენსა და ჩემს ფილმებს შორის. მსურს მაყურებელი ჩავუღრმავდე თავად სიუჟეტის სამყაროში, რომ დაიჯეროს და დაივიწყოს საკუთარი თავი, ცხოვრება და მარტო დარჩეს ფილმთან.
ვიზუალურად საკმარისი ინფორმაციის არ ჩვენებით ვაიძულებთ ტვინს იმუშაოს და თავად შეავსოს ინფორმაციის ხარვეზები... რაც მაყურებელს კიდევ უფრო ჩაძირავს ფილმში. და ეს არის ნაწილი იმისა, რაც მაყურებელს სიცილს, ტირილს ან აშინებს.”

რა თქმა უნდა, ბევრ თქვენგანს წააწყდა პოპულარული მოსაზრება: ისინი ამბობენ, რომ ყველა ვიდეო ფორმატი უზრუნველყოფს 24 კადრი წამში, რაც შეესაბამება ადამიანის თვალის აღქმის თვისებებს. სინამდვილეში, ეს განზოგადებული თეზისი არის მთელი რიგი მცდარი წარმოდგენებისა და მითების შედეგი. გადაცემული გამოსახულების ამ მახასიათებლის გარშემოა, რომ ბოლო ორი-სამი წლის განმავლობაში მოხდა მცირე რევოლუცია სტანდარტებში, რაც გავლენას ახდენს ბევრ სფეროზე - სახლის სატელევიზიო ბაზრიდან ფილმების წარმოებამდე.

⇡ ჩვენი თვალები

უპირველეს ყოვლისა, ჩვენი მხედველობის ორგანოების შესაძლებლობები არავითარ შემთხვევაში არ შემოიფარგლება ცნობილი 24 ჩარჩო/წმ-ით. ზოგადად ძნელია ადამიანების „ანალოგური“ თვალების ზუსტი რაოდენობის გამოხატვა, მაგრამ სავარაუდო ლიმიტი, ცალკეული ინდივიდების თვისებებიდან გამომდინარე, მერყეობს 60-დან 200 კადრ/წმ-მდე. რა თქმა უნდა, ვიზუალურ ინფორმაციას გარკვეული „ინერციით“ აღვიქვამთ, მაგრამ მაინც შესაძლებელია საკუთარი თავის მომზადება, რომ შეამჩნიოთ უკიდურესად სწრაფი დეტალები - მაგალითად, თვითმფრინავის პილოტები ტრადიციულად გამოირჩეოდნენ ამ საკითხში. ასევე განსხვავებაა ნორმალურ ხედვასა და პერიფერიულ მხედველობას შორის - კათოდური სხივის მილით მონიტორს „თვალის კუთხიდან“ ყურებისას შესამჩნევია გარკვეული ციმციმი, რაც არ შეინიშნება ეკრანთან უშუალო კონტაქტის დროს.

კიდევ ერთი მაგალითი, რომელიც ბევრს ესმის, არის ვიდეო თამაშები. შეეცადეთ ითამაშოთ ახალი პირველი პირის მსროლელი კომპიუტერზე საშუალო კონფიგურაციით - თქვენ იხილავთ "მუხრუჭებს" მთელი თავისი დიდებით. სპეციალური პროგრამის (Fraps) გამოყენებით შეგიძლიათ გაზომოთ მიმდინარე კადრების სიხშირე ეკრანზე. კომფორტული მინიმალური FPS, რომლის დროსაც კონტროლი უნდა იყოს გლუვი და მომხმარებელი საბოლოოდ წყვეტს გამოსახულების ჭუჭყიანობის შემჩნევას, არის 45-50 კადრი წამში. ისე, თუ ვიდეო გადაიცემა 25-30 FPS-ზე დაბალი სიჩქარით, მაშინ თამაში, როგორც წესი, თითქმის შეუძლებელი ხდება. და განსხვავება 24 fps და 60 fps იდეალურ მნიშვნელობას შორის შესამჩნევია ნებისმიერი მხედველობისთვის.

ალბათ ვინმეს ახლა გაახსენდება ცნობილი 25-ე კადრი, ძველი საშინელებათა ისტორია და სავარაუდოდ უნივერსალური ინსტრუმენტი, რომელსაც არაკეთილსინდისიერი კომპანიები იყენებენ გაყიდვების გასაზრდელად. 1957 წელს, ფარული ჩარჩოს იდეა, რომელიც პირდაპირ გავლენას ახდენს ქვეცნობიერზე, წამოაყენა ამერიკელმა ჯეიმს ვიკერიმ. მაგრამ ხუთი წლის შემდეგ, საეჭვო პროექტის ავტორმა თავად აღიარა, რომ ეს ყველაფერი სხვა არაფერი იყო, თუ არა ფიქცია და არ იმოქმედა გაყიდვების ოდენობაზე. სინამდვილეში, ეს 25-ე კადრი, თუ დააკვირდებით ეკრანს, თვალისთვის საკმაოდ შესამჩნევი იქნება, შეგიძლიათ მოკლე სიტყვების წასაკითხად ან სურათების და შაბლონების დასამახსოვრებლადაც კი. და, რა თქმა უნდა, ქვეცნობიერზე რაიმე განსაკუთრებულ ზემოქმედებაზე საუბარი არ არის.

თუმცა, საბჭოთა კავშირის დაშლის შემდეგ, შიდა პრესა, გაუგებარი დაჟინებით, შეუდგა 25-ე ჩარჩოს მითის პოპულარიზაციას და იმდენი იმუშავა, რომ ახლაც კი ჩვენს ბევრ მოქალაქეს გულწრფელად სჯერა ცნობიერების მანიპულირების ამ მეთოდის. და რუსეთისა და უკრაინის სამთავრობო ორგანოებმაც კი მიიღეს სპეციალური კანონპროექტები, რომლებიც ზღუდავს ფარული სარეკლამო ტექნოლოგიების გამოყენებას (მაგალითად, მუხლი 10 No. 108-FZ „რეკლამის შესახებ“).

⇡ კინოდარბაზებში

ყველაფერი დაიწყო მუნჯი კინოთი, რომელიც იყენებდა ფილმს 16 კადრი წამში. ომამდელი ფილმებიდან ნაწყვეტების ჩვენებისას, ალბათ, შენიშნეთ ეკრანზე მომხდარის არაბუნებრივად მაღალი სიჩქარე - ეს შესაბამისი კადრების სიჩქარის შედეგია. შემდეგ, როდესაც ხმა გამოჩნდა ფილმებში, კადრების რაოდენობა გაიზარდა 24-მდე, რათა მოეთავსებინა აუდიო ჩანაწერი. (თორემ ხმა ძალიან დამახინჯებული იყო), ეს მნიშვნელობა აქტუალურია დღემდე.

თუმცა, ზუსტად რომ ვთქვათ, კინოთეატრები აჩვენებენ ფილმებს არა 24, არამედ 48 კადრი წამში. ეს გამოწვეულია პროექტორის ერთ-ერთი ნაწილის, ჩამკეტის ფუნქციონირებით - მექანიკური მოწყობილობა, რომელიც პერიოდულად ბლოკავს სინათლის ნაკადს, როდესაც ფილმი მოძრაობს ჩარჩოს ფანჯარაში. ანუ, უხეშად რომ ვთქვათ, ყოველი მეორე კადრი უბრალოდ "ცარიელია" და ციმციმი თითქმის შეუმჩნეველია. მაგრამ 24 და 48 კადრი/წმ იგივე საინფორმაციო შინაარსითაც კი, ეს უკანასკნელი ფორმატი ბევრად უფრო კომფორტულია ადამიანის აღქმისთვის. ჩვენი თვალით ვიზუალური ინფორმაციის აღქმის „ინერციის“ წყალობით, ჩამკეტი აცილებს „გაჟონვას“ ერთი ჩარჩოდან მეორეზე გადასვლისას.

მიუხედავად ამისა, კინოში ათწლეულების განმავლობაში საუბრობენ ჩვეული სტანდარტიდან 24 კადრი წამში გადასვლის აუცილებლობაზე. მაგრამ ამას ხელს უშლიდა მთელი რიგი პრობლემები, რომლებიც ძირითადად დაკავშირებული იყო ტექნოლოგიურ სირთულეებთან. თუმცა, ბოლო წლებში, როდესაც ფილმების გადაღება და ჩვენება კინოთეატრებში ციფრული აღჭურვილობის გამოყენებით სულ უფრო ხშირად ხდება, ამ მხრივ ამოცანა საგრძნობლად გამარტივდა.

მაგრამ არის კიდევ ერთი ასპექტი ვიდეოს თანმიმდევრობის კინემატოგრაფიასთან დაკავშირებით. მაგალითად, 60 fps სიჩქარით ჩვენი თვალები იღებს მეტ ინფორმაციას, რაც ცვლის აღქმას იმის შესახებ, რაც ხდება ეკრანზე. დეკორაციისა და ვიზუალური ეფექტების ხელოვნურობა შესამჩნევი ხდება, რაც ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ თქვენ იმყოფებით თეატრალურ დადგმაზე ან სწორედ იმ სტუდიაში, სადაც ფილმის გადაღება მიმდინარეობს. ეს უარყოფითად მოქმედებს ფილმის ავთენტურობაზე, ხშირად უარყოფს რეჟისორულ და კამერის ზოგიერთ ტექნიკას. მაგრამ ეს ყველაფერი ოდნავადაც არ გააუქმებს ყველა იმ დადებით თვისებას, რაც აქვს ვიდეოს მაღალი კადრების სიჩქარით. ეს არის გამოსახულების საოცარი სიგლუვე და სურათის ბუნებრიობა - ისევე, როგორც რეალურ ცხოვრებაში, რაც ქმნის ყოფნისა და რწმენის შესანიშნავ ეფექტს იმის მიმართ, რაც ხდება. და ბოლოს, კადრების დიდი რაოდენობა გამორიცხავს ციმციმს (განსაკუთრებით შესამჩნევი ეკრანის კიდეებზე), ამცირებს თვალის დაღლილობას.

ჯეიმს კამერონი, ჩვენი პლანეტის მთავარი კინონოვატორი, რომელმაც მთელი მსოფლიო შეიყვარა 3D, სერიოზულად დაჰპირდა, რომ მოახდენს მორიგი რევოლუციას ინდუსტრიაში. მისი შემდეგი პროექტები" ავატარი-2"და" ავატარი-3 „გადაიღებენ 60 კადრი წამში და ნათლად წარმოაჩენენ კაცობრიობას ასეთი ტექნოლოგიის ყველა უპირატესობას. თუმცა, პიტერ ჯექსონი თავისი " ჰობიტი"დირექტორზე წინსვლას აპირებდა" ტიტანიკი„- ამ წლის ბოლოს ჩვენ შევძლებთ ტოლკინის რომანის მიხედვით გადაღებულ ფილმს წამში 48 სრული კადრით.

⇡ თქვენს სახლში

ტელევიზიით ყველაფერი ცოტა სხვაგვარადაა. მსოფლიოში სამი გავრცელებული სატელევიზიო ფორმატია: NTSC, PAL და SECAM. თითოეულს აქვს საკუთარი სიხშირეები, ვიდეო გადაცემის თვისებები და გვხვდება მკაცრად განსაზღვრულ რეგიონებში. NTSC არის ამერიკული სტანდარტი, რომელიც უზრუნველყოფს 30 fps. ტექნოლოგიურად მსგავსი PAL და SECAM გამოიყენება მსოფლიოს სხვა ნაწილებში და უზრუნველყოფს 25 ჩარჩო/წმ.

როგორც ფილმში ჩამკეტის შემთხვევაში, სატელევიზიო გადაცემებში კადრების რაოდენობა უნდა გამრავლდეს ორზე. ეს განპირობებულია შერწყმული სკანირების (ინტერლასის) გამოყენებით, როდესაც ერთი ჩარჩო იყოფა ორ ნახევარჩარჩოებად, რომელთაგან თითოეული შედგება ლუწი ან კენტი ხაზებისგან. შედეგად, ეთერში გამოსახულება საკმაოდ გლუვი ჩანს, რაც გასაკვირი არ არის 60 ან 50 fps სიჩქარით NTSC და PAL/SECAM, შესაბამისად.

თუ უყურებთ ერთსა და იმავე ფილმს დიდ ტელევიზორზე DVD-დან და ტელევიზორიდან, ადვილად შეამჩნევთ გამოსახულების ფუნდამენტურ განსხვავებას. სატელევიზიო მაუწყებლობის დროს სურათი უფრო ბუნებრივი იქნება და გარკვეულწილად წააგავს თეატრალურ წარმოებას. საპირისპირო ექსპერიმენტი: სცადეთ ფეხბურთის ან ჰოკეის თამაშის DVD-ის ყიდვა. სპორტსმენები როგორღაც უფრო მკვეთრად გადაადგილდებიან და მაუწყებლობა გაგაოცებთ უჩვეულო „გახეთქვათ“, რაც განსაკუთრებით შესამჩნევია, როდესაც კამერა სტადიონის გასწვრივ ჰორიზონტალურად მოძრაობს. ციფრული ფორმატები, როგორიცაა DVD ან Blu-Ray, იყენებენ ტრადიციულ 24 კადრს წამში ჩამკეტის ან გადახლართული კადრების გარეშე, ასე რომ, დიდ ტელევიზორებზე პანორამული სცენების დროს ადვილად შესამჩნევია გამოსახულების შემაშფოთებელი ხრტილი, განსაკუთრებით ეკრანის კიდეებზე, პერიფერიული მახასიათებლების გამო. ხედვა.

სამწუხაროდ, ციფრული მედია 48, 60 ან 100 კადრი წამში ჯერ არ ჩქარობს ჩვენს სახლებში შესვლას. მოახლოებული "ჰობიტის" Blu-Ray გამოცემაც კი უკვე გამოცხადდა ჩვეული 24 კადრი/წმ სტანდარტით, რაც, ზოგადად, ლოგიკურია - ვიდეო პლეერებს უბრალოდ არ შეუძლიათ სხვა ფორმატების დაკვრა. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ დატკბეთ კადრების მაღალი სიჩქარის სილამაზით თანამედროვე ტელევიზორების დახმარებით, რომლებიც მხარს უჭერენ გამოსახულების სიგლუვის ტექნოლოგიას.

კომპანია გახდა პიონერი ამ სფეროში ფილიპსითავისი დაპატენტებული სისტემით ციფრული ბუნებრივი მოძრაობა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აჩვენოთ 100 კადრი წამში. შემდეგ სხვა მწარმოებლები დაიჭირეს და თითოეულმა იგივე კონცეფცია დაარქვა თავის სახელს: Motion Plusზე სამსუნგი, მოძრაობის ნაკადიზე სონი, Trumotionზე LGდა Motion Picture Proზე პანასონიკი. ზოგადად მუშაობის პრინციპი საკმაოდ მარტივია: ორიგინალურ საინფორმაციო კადრებს შორის სატელევიზიო ვიდეო პროცესორი ათავსებს შუალედურ ჩარჩოებს, რომლებიც უზრუნველყოფენ მაღალ სიცხადეს და გლუვ გადასვლას. მწარმოებლების თქმით, ზოგიერთ მოწყობილობას ახლა აქვს 400 და თუნდაც 800 ჰც-მდე სიხშირე, ანუ გამოითვლება რამდენიმე ასეული ხელოვნური ჩარჩო წამში. ასეთი მაღალი მნიშვნელობები, ფაქტობრივად, გამოსადეგია მხოლოდ მაღალი ხარისხის 3D გადაცემისას ჩვეულებრივი ვიდეოსთვის, 120 კადრი/წმ უკვე საკმარისზე მეტია. თუმცა, თუ მას დიდხანს იყენებთ სახლში, შეამჩნევთ უამრავ უხერხულობას, რომელიც დაკავშირებულია თქვენს ტელევიზორზე „ფლეშ ხაფანგების“ მუშაობასთან.

პირველ რიგში, საკმაოდ გავრცელებული პრობლემაა თქვენს კომპიუტერთან დაკავშირება. მაგალითად, სამსუნგის LED პანელები ურჩევნიათ, რომ შემომავალი სიგნალის სიხშირე ზუსტად ემთხვეოდეს კადრების რაოდენობას წამში ვიდეო ფაილში. ანუ, ვიდეოკარტა, როგორც წესი, აწარმოებს 60 ჰც-ს, ხოლო თქვენ მიერ გადმოწერილი BD-RIP შეიცავს ტრადიციულ 24 ფრეიმს/წმ. ტელევიზორში სურათის ჩვენებისას, კრუნჩხვები და არტეფაქტები გამოჩნდება ყოველ რამდენიმე წამში - Motion Plus სისტემა შეეცდება გამოთვალოს დამატებითი კადრები 60 ხელმისაწვდომიდან გამომდინარე, ხოლო თავად ფილმში მხოლოდ 24 მათგანია.

თქვენ შეგიძლიათ აიძულოთ ვიდეო ბარათი 24 ჰც-ის რეჟიმში, მაგრამ შემდეგ იძულებული იქნებით გაუმკლავდეთ ოპერაციული სისტემის ინტერფეისის ნელ მუშაობას და გაურკვეველი მიზეზების გამო კრუნჩხვა (სამსუნგის LED პანელების შემთხვევაში) არასოდეს გაქრება. ამიტომ, თქვენ მიიღებთ უკეთეს შედეგებს Blu-Ray/DVD პლეერის გამოყენებით (Sony PlayStation 3- შესანიშნავი ვარიანტი) ან HD მედია ფლეერი - არ უნდა იყოს პრობლემები ასეთ მოწყობილობებთან.

მეორეც, ყველაზე დახვეწილ LED პანელებში დამატებითი ჩარჩოების გაანგარიშების ახალი ტექნოლოგიებიც კი ზოგჯერ უშვებს შეცდომებს. ზოგიერთ სცენაში შეამჩნევთ არტეფაქტებს და ბუმბულებს. ეს განსაკუთრებით ხშირად ხდება სცენებში, სადაც ახლო ხედის ობიექტი სწრაფად მოძრაობს ეკრანის გასწვრივ.

და მესამე, ყველა შინაარსი არ სარგებლობს დამატებითი სითხისგან. რა თქმა უნდა, ეს სასარგებლოა ფილმებისა და მულტფილმებისთვის 3D - მაშინ მოცულობა უფრო გაჯერებული ჩანს. ახალი კადრების გამოთვლის კარგი სისტემები ასევე კარგია ფილმებისთვის, სადაც პანორამული კადრები ჭარბობს და დეტალების დონე მაღალია, ისევე როგორც იგივე "ავატარი", " ტრონა: მემკვიდრეობა"ან" პანის ლაბირინთი" და ეს ყველაფერი შესანიშნავია დოკუმენტური ფილმებისთვის, სერიალების ან სპორტული გადაცემებისთვის. პირიქით, გლუვი ეფექტით, თითქმის შეუძლებელია ზოგიერთი კატეგორიის ფილმების ყურება მიზანმიმართულად "არყევი" კამერით, როგორიცაა " ბორნის ულტიმატუმი», « მონსტრო„და არაერთი სამოქმედო ფილმი - დამატებითი კადრებით, რაც ეკრანზე ხდება არტეფაქტებთან არეულობას ჰგავს.

და ბოლოს, მეოთხე, როგორც ზემოთ ვთქვით, ხანდახან რეალიზმისა და თეატრალიზების დამატება დამამშვიდებელი სისტემების მეშვეობით გარკვეულ ფილმებს სასაცილო სპექტაკლებად აქცევს. თქვენ შეგიძლიათ დაუყოვნებლივ იხილოთ ცუდად დახატული ფონები, უღიმღამო სპეცეფექტები, რომლებიც დამატებულია პოსტწარმოების დროს და სხვა სიხარული. თუ გსურთ თავად ნახოთ, ჩართეთ უახლესი " ბოროტების სავანე"მოწინავე LED პანელზე," Ადამიანი ობობა"სემ რაიმი ან რამე" ჰალკი" ისე, ძველ ფილმებზე არაფერია სათქმელი - კლასიკის ყურებისას. Ვარსკვლავური ომები„თქვენი თვალით დაინახავთ, რომ ყველა კოსმოსური ხომალდი მართლაც პლასტიკური მოდელია, გადაღებული ოთახში შავი ფონით.

სხვათა შორის, თუ ვინმეს მოულოდნელად გაუჩნდა იდეა, რომ დამატებითი ჩარჩოების გამოთვლის სისტემები დაეხმარება თამაშებში შენელებისგან თავის დაღწევას, ეს, რა თქმა უნდა, ასე არ არის. კონტროლი გარკვეულწილად „რბილად“ გახდება - სურათი გარკვეული შეფერხებით რეაგირებს მოთამაშის ქმედებებზე. ზოგადად, ჩართული ფლოუტერით თამაში შეუძლებელია.

ამიტომ სიგლუვის დამატების სისტემებს საკმაოდ ბევრი იდეოლოგიური მოწინააღმდეგე ჰყავს, რომლებიც ზოგიერთ ფილმში კინემატოგრაფიული ხარისხის დაკარგვას უჩივიან. და ასეთი ხალხი საკმაოდ გასაგებია. ეს მიგვიყვანს მარტივ დასკვნამდე: თქვენ უნდა გამოიყენოთ "floaters" ძალიან შერჩევით, იმისდა მიხედვით, თუ რა კონტენტი ითამაშა. თუმცა, ზოგადად, ასეთი ტექნოლოგიების არსებობა სავსებით გამართლებულია - იმ შემთხვევებში, როდესაც ის ნამდვილად გამოიყენება, ტელევიზორის ეკრანზე სურათი უბრალოდ სიამოვნებას მოგანიჭებთ.

⇡ სულ

ყველა ზემოთ დაწერილი სიტყვა და ნახსენები მაგალითები არაფერია თქვენს პირად შთაბეჭდილებებთან შედარებით. თუ კინოთეატრების ხშირი სტუმარი ხართ, მაშინ უახლოეს მომავალში თავად ნახავთ 48 ან 60 fps-ის უპირატესობებს - პიტერ ჯექსონი და ჯეიმს კამერონი იპოვიან გზებს ტექნოლოგიის უპირატესობების მთელი თავისი დიდებით დემონსტრირებისთვის.

თუ თქვენ განიხილავთ ახალი ტელევიზორის შეძენას (ან მოულოდნელად თქვენს სახლის პანელს უკვე აქვს მსგავსი შესაძლებლობები), მაშინ ყურადღება უნდა მიაქციოთ სიგლუვის დამატების სისტემების ხელმისაწვდომობას. შეგიძლიათ ჰიპერმარკეტში გამყიდველებს სთხოვოთ, ჩართონ დემო რეჟიმი თქვენთვის საინტერესო მოდელზე, სასურველია ფილმის დინამიური თრეილერი ან 3D გამოსახულება. ნახვის შედეგების მიხედვით, შეგიძლიათ საკუთარი დასკვნების გამოტანა.

დისკუსიები FPS-ის მაღალი მნიშვნელობების რეალურ საჭიროებაზე თამაშებსა და მაღალი განახლების სიჩქარის მქონე მონიტორებზე დიდი ხანია მიმდინარეობს. ბევრს მიაჩნია, რომ რბოლას ჰერცისა და კადრების წამში აზრი არ აქვს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც მონიტორის სიხშირე არ აღემატება 60 ჰც-ს. საიტი აგიხსნით, რატომ არის მეტი უკეთესი ნებისმიერ შემთხვევაში და ვის დაეხმარება.

რისი უნარი აქვს ადამიანს?

კინემატოგრაფიისა და ანიმაციის განვითარების თავიდანვე გაჩნდა მითი, რომ წამში 24 კადრი არის მაქსიმუმი, რომლის ამოცნობაც ადამიანს შეუძლია. სავარაუდოდ, მეტის გაკეთებას აზრი არ აქვს და ანიმაციის ვიზუალური სიგლუვე არანაირად არ შეიცვლება.

ადამიანისთვის სლაიდშოუ გადაიქცევა ანიმაციად დაახლოებით 15 კადრი წამში სიხშირით. მაგრამ რაც უფრო მაღალია კადრების სიხშირე, მით უკეთესად აღიქმება სურათი. და 24 ჩარჩო ფიზიოლოგიასთან არაფერ შუაშია. ეს ფორმატი უფრო მეტად ეფუძნებაეკონომიკური და ტექნიკური ასპექტები- იმდროინდელი ფილმი და დასაკრავი აღჭურვილობა საუკეთესო იყო ფასი-ხარისხის თანაფარდობის თვალსაზრისით.


ტექნოლოგიების განვითარებასთან ერთად ადამიანებმა შექმნეს ახალი მედია, ანალოგურმა გადაცემებმა ადგილი დაუთმო ციფრულს: ჩვენ შევძელით გადაადგილება წამში 30 კადრზე ან მეტზე. მაგალითად, IMAX სისტემა აწარმოებს 48 კადრს წამში, ხოლო თამაშის მაუწყებლობა Twitch-ზე 60 FPS-მდეა. და უბრალოდ მითხარი, რომ ვერ ამჩნევ, როგორ ხდება სურათი წამში 60 კადრზე უფრო გლუვი, ვიდრე 30!

60 FPS-ის შემდეგ, ვიდეოს ყურებისას უფრო მაღალი სიხშირის სხვაობის დაფიქსირება უფრო რთულია. ეს უფრო დამოკიდებულია თითოეული ადამიანის ინდივიდუალურ აღქმაზე. მაგალითად, ამერიკის საჰაერო ძალებშიტესტი ჩააბარა მოიერიშე პილოტებს შორის. და მათ მოახერხეს არა მხოლოდ შეემჩნიათ თვითმფრინავი, რომელიც ერთ კადრში იყო ნაჩვენები ვიდეოს თანმიმდევრობით 220 კადრი წამში სიხშირით, არამედ მისი მოდელის დასახელებაც. ასე რომ, არ არსებობს ზუსტი პასუხი კითხვაზე, რამდენი კადრის ამოცნობა შეუძლია ადამიანს.

რისი გაკეთება შეუძლია მონიტორს

დღესდღეობით, მონიტორების უმეტესობას აქვს განახლების სიხშირე 60 ჰც. მაგრამ ტექნოლოგია წინ წავიდა და ჩვენ უკვე შეგვიძლია შევქმნათ მატრიცები, რომლებიც გამოიმუშავებენ 120 ჰც, 144 და 240-საც კი. მაგრამ რატომ? მაღალი სიხშირის მონიტორები საგრძნობლად უფრო ძვირია და ყველას არ აქვს სარგებელი. თანამედროვე ვიდეოს სიხშირე არ აღემატება 60 კადრს წამში, რაც იმას ნიშნავს, რომ მცირე მოთხოვნაა უფრო მაღალი განახლების სიჩქარის მქონე მონიტორებზე.

მაგრამ თუ ჩვენ ვსაუბრობთ თამაშებზე, მაშინ ისინი აწარმოებენ ბევრად უფრო მაღალ FPS მნიშვნელობებს, ვიდრე ვიდეო შინაარსი. მაგალითად, Counter-Strike: Global Offensive-ში სიხშირე საერთოდ არ არის შეზღუდული. და ყველაზე გამოცდილი მოთამაშეები განიცდიან ჩამორჩენას 300 FPS-ზე ნაკლებზე. იმისთვის, რომ მაქსიმალურად გამოიყენოთ ეს კადრი წამში, გჭირდებათ მონიტორი უფრო მაღალი განახლების სიჩქარით.


მოვიყვანოთ მარტივი მაგალითი. პირველ შემთხვევაში, თქვენ ზიხართ და უყურებთ გვერდიდან, როგორ თამაშობს ვინმე CS:GO-ს მონიტორზე, რომლის განახლების სიხშირეა 144 Hz და 300 FPS, და ადამიანი თქვენს გვერდით ზის 60 Hz მონიტორით და 60 FPS თამაშში. . შენთვის სურათში აშკარა განსხვავება არ იქნება. მაგრამ თუ მოთამაშეთა სკამებზე დაჯდებით, მაშინვე იგრძნობთ, რომ ყველაფერი უფრო ნათლად, შეუფერხებლად და ზუსტად ხდება.

ეს შეიძლება დადასტურდეს ციფრებით. 60 ჰც-ზე ჩარჩო იცვლება ყოველ 16 ms-ში, ხოლო 144 Hz-ზე ყოველ 6 ms-ში. იმისდა მიუხედავად, რომ თითქმის სამმაგი განსხვავება თვალისთვის საერთოდ არ იქნება შესამჩნევი, ადამიანის მშვენიერი მოტორული უნარები, თამაშის უნარის დახვეწის რამდენიმე წლის შემდეგ, გამოიყენეთ ეს 10 ms, რათა უფრო ზუსტად დაამიზნოთ მხედველობა თავზე. ამის ახსნა შეუძლებელია სიტყვებით, მხოლოდ იგრძნობა. ყველა ელექტრონული სპორტსმენი, სხვათა შორის, ორგანიზატორებისგან გამოიყენონ მონიტორები 144 ჰც.

ჯერ ერთი, განსხვავება ნებისმიერ პროფესიონალ მოთამაშესა და მის მოწინააღმდეგეს შორის იმდენად მცირეა, რომ ასეთი წვრილმანიც კი შეუძლია გადაწყვიტოს ბრძოლის შედეგი. მეორეც, ისინი ყველგან ამ სიხშირით თამაშობენ - სახლში, ბუტკემპზე და სხვა ტურნირებზე. დიდი ხნის განმავლობაში ისინი მიეჩვივნენ 144 ჰც. უფრო დაბალი სიხშირით ისინი არამარტო ვერ შეძლებენ თავიანთი პოტენციალის რეალიზებას და ძლიერ დისკომფორტს იგრძნობენ. მათ მოეჩვენებათ, რომ ყველაფერი ნელი და დაგვიანებულია.

ზედმეტი დარტყმები არ არის

შეუძლია თუ არა 60 ჰც სიხშირის მონიტორს 60 კადრი წამში მეტის ჩვენება? Არა მას არ შეუძლია. კიდევ ერთი კითხვა არის ის, თუ რას აჩვენებს იგი. ეკრანზე გამოსახულების ჩვენება და კომპიუტერზე კადრების დახატვა ერთდროულად არ ხდება. არის მცირე შეფერხება, რომელსაც ეწოდება შეყვანის ჩამორჩენა. მაუსის გადაადგილებისას ან ღილაკზე დაჭერისას, ეკრანი გამოიყენებს მას მხოლოდ შემდეგ ჩარჩოში.


თუ თქვენ თამაშობთ 60 FPS სიჩქარით, მაშინ მინიმალური სხვაობა მოძრაობასა და ეკრანს შორის იქნება დაახლოებით 16 ms. თუ სიხშირე ორჯერ მეტია, მაშინ შემდეგი კადრის ჩვენებამდე სისტემას აქვს დრო, რომ აწარმოოს ორი, ხოლო უფრო შესაბამისი გამოჩნდება ეკრანზე. ჯამში, შეფერხება განახევრებულია. აქედან გამომდინარე, დასკვნა თავისთავად გვთავაზობს: მეტი FPS ყოველთვის კარგია, მიუხედავად იმისა, თუ რა არის მონიტორის განახლების სიჩქარე.

ტექნიკა არ არის მოტყუება, არამედ ინსტრუმენტი

რა მოხდებოდა, უბრალო ადამიანს რომ აჩუქოთ ყველაზე მაგარი ფუნჯი, საღებავები, ტილო და სთხოვეთ შედევრის დახატვა აქ და ახლა? ცხადია, მას არაფერი გამოუვა. შედეგის მისაღწევად საჭიროა პრაქტიკა, ვარჯიში და მოხერხებულობა. თუ ათასი საათის თამაშის შემდეგ CS:GO 60 Hz მონიტორზე და 60 FPS სიხშირით კვლავ ვერცხლი დარჩებით, მაშინ არცერთი მონიტორი ან FPS ინდიკატორი არ გახდით მთავარ ჩემპიონად. შედეგზე ძალიან ძლიერ გავლენას ახდენს ადამიანის ფაქტორი - ფორმა, განწყობა, მდგომარეობა, რეაქცია და სხვა მრავალი მახასიათებელი. არავითარ შემთხვევაში არ უნდა დავიყვანოთ ყველაფერი ტექნიკურ ასპექტებზე.

ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენს საჭიროებებზე და შესაძლებლობებზე. ზოგიერთი ადამიანი კმაყოფილია 30 FPS-ითაც კი და ვერ ხედავს აზრს რამდენიმე ათასი დოლარის დახარჯვა მძლავრ კომპიუტერზე უახლესი ტექნიკით, მით უმეტეს მონიტორზე 120 ჰც ან მეტი სიხშირით. სხვები გრძნობენ ცუდი კონტროლის რეაგირებას 60 ჰც-ზეც კი, თუმცა მათ არასოდეს უცდიათ უფრო მაღალი სიხშირე. უმაღლეს დონეზე კი ყველაფერი საუკეთესო უნდა იყოს - მოთამაშეების ოსტატობა და პირობები, რომელშიც ისინი თამაშობენ. იმისათვის, რომ მათ გააცნობიერონ თავიანთი მაქსიმალური პოტენციალი, მათ სჭირდებათ ინსტრუმენტები მაქსიმალური ეფექტურობით. პროფესიონალებმა იციან როგორ განახორციელონ ცალ-ცალკე შეგროვებული ეს მილიწამები და თანაბარი უნარის მოწინააღმდეგეებს შორის ისინი წყვეტენ ბრძოლის შედეგს.

გააზიარეთ