빛의 특성과 그림자를 시각화하는 방법.

표준 광원 중에서 세 가지 광원 (Spot, Direct 및 Omni)을 통해 계산되는 그림자 유형을 선택할 수 있습니다. 표준 DSR (기본 스캔 라인 렌더러) 시각화 도구를 사용하는 경우 고급 광선 추적 그림자, 영역 그림자, 광선 추적 그림자, 그림자 맵에 관심이 있습니다.

IP 매개 변수의 스크롤 중에서 섀도우 유형을 선택하면 섀도우 매개 변수의 스크롤이 나타나고 이름은 유형 이름으로 시작합니다.

그림자 맵

계산 된 리소스에 대한 가장 단순하고 요구되지 않은 그림자 유형입니다.

  1. 그림자가 계산되는지도의 크기입니다. 맵이 클수록 계산 된 그림자가 더 좋습니다. 더 나은 주문 번호 2 n
  2. 그림자의 가장자리를 흐리게합니다. 매개 변수를 늘리면 저해상도 맵으로 가장자리의 톱니 모양의 가장자리를 제거 할 수 있습니다
  3. 바이어스 값 제어를 담당하는 매개 변수입니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다 (대부분의 경우 최상의 결과). 애니메이션의 경우 옵션을 활성화하면 도움이 될 수 있습니다.
  4. 꺼지면 법선에 의해 멀리 떨어진 다각형을 우연히 만나면 빛이 표면을 통과합니다. 이 옵션을 활성화하면 정확한 그림자를 얻을 수 있습니다.

그림 1에서 이미지의 맨 윗줄은 크기가 증가함에 따라 그림자의 품질 변화를 명확하게 보여줍니다. 그림자의 패턴이 더욱 정교 해지고 있지만지도의 크기를 크게 늘려도 그림자 가장자리의 치아 문제는 해결되지 않습니다.

두 번째 행에서 세 경우 모두 카드 크기는 동일하게 유지되지만 샘플 범위 매개 변수가 변경됩니다. 점차적으로 그것을 증가시키면서, 우리는 그림자의 가장자리를 흐리게하면서, 조깅을 제거했습니다.

그림 1 다양한 매개 변수로 그림자 맵 유형 그림자의 품질 변경

광선 추적 그림자

이 유형의 그림자는 추적 알고리즘을 기반으로 계산됩니다. 그들은 명확한 가장자리를 가지고 있으며 사용자 정의하기가 거의 불가능합니다.

Ray-Traced Shadow는 Shadow Map과 관련하여 더 정확합니다. 또한 물체의 투명도를 고려할 수 있지만 "건조"하고 깨끗하며 대부분의 경우 자연스럽지 않습니다. Ray-Traced Shadow는 Shadow Map보다 컴퓨터 리소스가 더 까다 롭습니다.

  1. 캐스트 그림자에서 객체 거리
  2. 추적 깊이는 그림자를 처리하는 매개 변수입니다. 이 값을 늘리면 이미징 시간이 크게 늘어날 수 있습니다.

Omni 유형 IC가있는 Ray-Traced Shadows는 Ray-Traced Shadows + Spot (또는 Directional)보다 렌더링 시간이 오래 걸립니다.

그림 2 불투명하고 투명한 물체의 광선 추적 그림자.

고급 광선 추적 그림자

이 유형의 그림자는 광선 추적 그림자와 매우 유사하지만 이름에서 알 수 있듯이보다 자연스럽고 정확한 계산을 얻을 수있는 고급 설정이 있습니다.

  1. 그림자 생성 방법
    단순   -단일 빔이 IC를 빠져 나갑니다. 그림자는 스무딩 및 품질 설정을 지원하지 않습니다
    1 패스 안티 앨리어스   -광선의 방출이 모방됩니다. 또한 동일한 수의 광선이 각 조명 표면에서 반사됩니다 (선의 수는 그림자 품질에 의해 조정 됨).
    2 패스 안티 앨리어스   -마찬가지로 두 개의 광선이 방출됩니다.
  2. 꺼져 있으면 빛이 법선을 향하는 다각형을 가로 질러 표면을 통과합니다. 이 옵션을 활성화하면 정확한 그림자를 얻을 수 있습니다.
  3. 조명 표면에서 방출되는 광선의 수
  4. 조명 표면에서 방출되는 2 차 광선의 수
  5. 그림자 가장자리 흐림의 반경 (픽셀)입니다. 매개 변수를 늘리면 흐림 품질이 향상됩니다. 가장자리 흐림에서 작은 디테일이 손실되면 그림자 무결성이 증가하여이 경우를 조정하십시오.
  6. 캐스트 그림자에서 객체 거리
  7. 광선의 임의성을 제어하는 \u200b\u200b매개 변수입니다. 처음에는 광선이 엄격한 그리드를 따라 전송되어 불쾌한 유물이 발생할 수 있습니다. 혼돈을 소개하면 그림자의 이미지가 더욱 자연스럽게됩니다.
    권장 값은 0.5-1.0입니다. 그러나 흐린 그림자가 많을수록 더 많은 지터 양이 필요합니다

영역 그림자

이 유형의 그림자를 사용하면 광원의 크기를 고려할 수 있으므로 물체에서 멀어 질 때 "분할 된"자연스러운 긴 그림자를 얻을 수 있습니다. 3dsMax는 여러 "샘플"(샘플)을 혼합하여 이러한 그림자를 얻습니다. "샘플"이 많을수록 믹스가 좋을수록 그림자가 더 잘 계산됩니다.

  1. 그림자의 본질을 결정할 수있는 가상 광원의 모양.
    단순   -단일 빔이 IC를 빠져 나갑니다. 그림자는 스무딩 및 품질 설정을 지원하지 않습니다.
    장방형 ligh t-직사각형 영역에서 빛의 방출을 시뮬레이션합니다.
    디스크 라이트   -IP는 디스크 형태를 얻은 것처럼 동작합니다.
    박스 라이트   -입방 IP의 모방.
    구체 ligh t-구형 IP의 모방.
  2. 꺼지면 법선에 의해 멀리 떨어진 다각형을 우연히 만나면 빛이 표면을 통과합니다. 이 옵션을 활성화하면 정확한 그림자를 얻을 수 있습니다.
  3. 방출되는 광선의 수를 제어합니다 (비선형). 숫자가 높을수록 광선이 많을수록 그림자의 품질이 높아집니다.
  4. 그림자의 품질을 담당하는 매개 변수입니다. 합리적인 계산을 위해서는 항상 숫자를 그림자 무결성보다 높게 설정하십시오.
  5. 그림자 가장자리 흐림의 반경 (픽셀)입니다. 매개 변수를 늘리면 흐림 품질이 향상됩니다. 가장자리 흐림에서 작은 디테일이 손실되면 그림자 무결성이 증가하여이 문제를 해결하십시오.
  6. 캐스트 그림자로부터 객체의 거리입니다.
  7. 광선의 임의성을 제어하는 \u200b\u200b매개 변수입니다. 처음에는 광선이 엄격한 그리드를 따라 전송되어 불쾌한 유물이 발생할 수 있습니다. 혼돈을 도입하면 그림자의 이미지가 더욱 자연스러워집니다.
  8. 상상의 근원의 차원. 길이-길이, 너비-너비, 높이 (상자 조명 및 구체 조명에만 활성화)-높이.

그림 3을보십시오. 첫 번째 조각에서. 그림자의 여러 "샘플"이 혼합없이 서로 겹쳐집니다. 두 번째 조각에서는 이미 혼합되어 있습니다 (지터 양이 0.0에서 6.0으로 변경됨). 혼합 된 "샘플"은보다 자연스러운 그림자로 인식되지만 품질은 많이 요구됩니다. 세 번째 조각은 우수한 품질의 그림자를 보여줍니다 (그림자 무결성 및 그림자 품질은 각각 단일 값에서 8 및 10으로 변경됨).

그림 3의 두 번째 줄. 가상 소스의 크기를 늘리면 그림자의 특성이 어떻게 변하는지를 보여줍니다. 이 경우 Rectangle Light (평방형 직사각형) 유형의 가상 소스가 있습니다. 소스의 면적이 증가함에 따라 그림자의 흐림이 증가합니다.

그림 3 다양한 매개 변수에 대해 Area Shadow 유형의 그림자 품질 변경

일부 매개 변수 값은 본질적으로 조언이지만 모든 것은 당신의 상상력에 의해서만 제한됩니다. 그것을 알아내는 가장 좋은 방법은 실험하는 것입니다. 빛으로 실험하는 것을 두려워하지 마십시오. 미래 사진의 분위기를 포착하고 설정에 항복하십시오.

그림 4에서. 나무의 간단한 절차 적 질감을 기반으로 한 재료로 체스 말. 3 가지 광원이 다른 색상으로 칠해졌습니다. 그러나 간단한 설정은 그림이 좋아 보입니다.

그림 4 체스 말 "말". 주제 시각화

요약

조명은 3 차원 장면 작업에서 가장 중요한 단계 중 하나입니다. 언뜻보기에는 마른 수업 정보가 창조적 인 작업에 적용될 수없는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 적절한 독창성과 노력으로 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다. 결국 모든 디지털 이미지는 0과 1의 세트 일 뿐이며 3dsMax는 연필이나 브러시와 같은 다음 도구 일뿐입니다.

V-Ray는 사실적인 시각화를 생성하는 데 가장 널리 사용되는 플러그인 중 하나입니다. 차별화 된 기능은 설정이 쉽고 고품질의 결과를 얻을 수있는 기능입니다. 3ds Max 환경에서 사용되는 V-Ray를 사용하여 재료, 조명 및 카메라를 만들어 장면에서 상호 작용하여 자연스런 이미지를 신속하게 생성합니다.

이 기사에서는 V-Ray를 사용한 조명 설정에 대해 설명합니다. 시각화를 올바르게 작성하려면 올바른 조명이 매우 중요합니다. 그는 장면에서 최고 품질의 물체를 모두 식별하고 자연적인 그림자를 만들고 노이즈, 노출 과다 및 기타 인공물로부터 보호해야합니다. 조명 조정을위한 V-Ray 도구를 고려하십시오.

1. 우선 V-Ray를 다운로드하여 설치하십시오. 개발자 사이트로 이동하여 3ds Max 용 V-Ray 버전을 선택합니다. 다운로드하십시오. 프로그램을 다운로드하려면 사이트에서 등록하십시오.

2. 설치 마법사의 지시에 따라 프로그램을 설치하십시오.

3. 3ds Max를 실행하고 F10 키를 누릅니다. 우리 앞에는 렌더링 설정 패널이 있습니다. “Common”탭에서“Assign Renderer”스크롤을 찾아 V-Ray를 선택하십시오. "기본값으로 저장"을 클릭하십시오.

장면의 특성에 따라 조명 유형이 다를 수 있습니다. 물론 피사체 시각화를위한 조명은 외부의 조명 설정과 다릅니다. 몇 가지 기본 조명 구성표를 고려하십시오.

외부 시각화를위한 조명 사용자 정의

1. 조명이 조정될 장면을 엽니 다.

2. 광원을 설치하십시오. 우리는 태양을 모방합니다. 도구 모음의 작성 탭에서 조명을 선택하고 V-Ray Sun을 클릭하십시오.

3. 태양 광선의 시작과 끝을 나타냅니다. 빔과 지표면 사이의 각도에 따라 아침, 오후 또는 저녁 분위기가 결정됩니다.

4. 태양을 선택하고 "수정"탭으로 이동하십시오. 다음 옵션에 관심이 있습니다.

-활성화-태양을 활성화 및 비활성화합니다.

-탁도-이 값이 높을수록 대기가 더럽습니다.

-강도 승수-햇빛의 밝기를 조절하는 매개 변수입니다.

-크기 승수-태양의 크기. 매개 변수가 클수록 그림자가 더 흐려집니다.

-그림자 하위 분할-이 숫자가 높을수록 그림자가 더 좋습니다.

5. 이것으로 태양의 설정이 완료됩니다. 하늘을보다 사실적으로 조정하십시오. "8"키를 누르면 환경 패널이 열립니다. 스크린 샷에 표시된대로 DefaultVraySky 맵을 환경 맵으로 선택하십시오.

6. 환경 패널을 닫지 않고 M 키를 눌러 재료 편집기를 엽니 다. 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채로 환경 패널의 슬롯에서 재료 편집기로 DefaultVraySky 맵을 드래그합니다.

7. 재료 브라우저에서 하늘지도를 편집합니다. 맵이 강조 표시된 상태에서 "Sun 노드 지정"확인란을 선택하십시오. “Sun light”상자에서“None”을 클릭하고 모델 뷰에서 태양을 클릭하십시오. 우리는 단지 태양과 하늘을 묶었습니다. 이제 태양의 위치는 하늘의 빛의 밝기를 결정하여 하루 중 언제라도 대기 상태를 완전히 시뮬레이션합니다. 나머지 설정은 기본적으로 유지됩니다.

8. 일반적으로 외부 조명은 사용자 정의됩니다. 렌더링을 실행하고 빛으로 실험하여 원하는 효과를 얻으십시오.

예를 들어 흐린 날의 분위기를 조성하려면 매개 변수에서 태양을 끄고 하늘 또는 HDRI지도 만 빛나십시오.

피사체 시각화를위한 조명 사용자 정의

1. 시각화를 위해 완성 된 컴포지션으로 장면을 엽니 다.

2. 툴바의 "Create"탭에서 "Lights"를 선택하고 "V-Ray Light"를 클릭하십시오.

3. 광원을 설정할 투영을 클릭하십시오. 이 예제에서는 오브젝트 앞에 라이트를 배치합니다.

4. 광원의 매개 변수를 설정하십시오.

-유형-이 매개 변수는 소스의 모양을 설정합니다 (평면, 구형, 돔). 장면에서 광원이 보일 때 형태가 중요합니다. 우리의 경우, 평면을 기본 (평면)으로 유지하십시오.

-강도-루멘 또는 상대 값으로 색상 강도를 설정할 수 있습니다. 우리는 상대적인 것을 남겨두고 규제하기가 더 쉽습니다. 승수 선의 숫자가 높을수록 빛이 밝아집니다.

-색상-빛의 색상을 결정합니다.

-보이지 않음-장면에서 광원을 보이지 않게 할 수 있지만 계속 빛납니다.

-샘플링- "Subdivides"매개 변수는 빛과 그림자 렌더링 품질을 제어합니다. 라인의 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.

나머지 파라미터는 기본값으로 유지하는 것이 가장 좋습니다.

5. 객체 시각화를 위해 크기, 광도 및 객체와의 거리가 다른 여러 광원을 설치하는 것이 좋습니다. 피사체 측면에 광원을 두 개 더 놓습니다. 장면을 기준으로 회전하고 매개 변수를 조정할 수 있습니다.

이 방법은 완벽한 조명을위한 "마술 알약"은 아니지만 실제 사진 스튜디오를 시뮬레이션하여 매우 높은 품질의 결과를 얻을 수있는 실험을합니다.

대부분의 경우 사실적인 효과를 제공해야하기 때문에 장면을 조명하는 것은 모델링하는 것 이상의 노력이 필요하지 않습니다. 실제 광원은 가상 광원에서 전혀 작동하지 않기 때문에 쉬운 작업이 아닙니다. 예를 들어, 빛은 물체 표면에서 반사되지 않습니다. 결과적으로 실제로 단일 전구가 직사광선 (숨겨진 산란)에서 숨겨진 영역을 포함하여 전체 방을 비출 수 있다면 3D Studio MAX에서는 이러한 영역이 완전히 어둡게 유지됩니다. 이것은 추가 조명으로 확산 광 산란을 시뮬레이션해야 함을 의미합니다. 그 반대의 경우에도 가상 광원은 장면의 조명을 증가시키지 않고 감소 시키도록 구성 할 수 있으며, 실제로는 원칙적으로 불가능합니다.

적절하게 선택된 조명은 장면을 시각화 할 때 현실감을 보장하는 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 객체 간의 대비를 생성하고 사용 된 재료를보다 생생하고 표현력있게 만들고 객체의 그림자를 조정할 수 있습니다. 또한 조명은 장면의 전반적인 분위기를 결정합니다. 예를 들어, 확산 된 빛은 평화의 효과를 만들고, 희미한 조명은 두려움을 유발할 수 있습니다. 이제 조명 조정을위한 가장 간단한 몇 가지 기술을 익히고 다음 레슨 중 하나에서 조명 작업에 대한보다 복잡한 측면을 고려합니다.

  이론적 측면

무대 조명을 설정하려면 광원을 만들고 위치와 매개 변수를 결정해야합니다. 장면의 다른 물체와 마찬가지로 광원은 유형이 다릅니다. 각 광원에는 고유 한 속성과 범위가 있습니다. 소스 작업은 지오메트리 객체 생성과 병행하여 수행되지만, 조명은 텍스처링과 밀접한 관련이 있으며 재질 표시에 영향을 미치며 그림자가 생길 수 있으므로 재질을 만들고 할당하는 과정에서 매개 변수의 최종 조정이 수행됩니다. 장면을 만들면 해당 개체가 자동으로 켜지지 만 첫 번째 광원을 추가하면 기본 조명이 취소됩니다. 생성 된 모든 소스를 삭제하면 기본 광원으로 장면이 다시 조명됩니다.

주요 광원은 다음과 같습니다 (그림 1).

  • 옴니   (전 방향성)-전등갓이없는 전구와 같은 단일 포인트 소스에서 모든 방향으로 광선을 균일하게 투사합니다.
  • 대상 스팟   (스포트라이트 대상) 및 무료 스팟   (무료 투광 조명)-원뿔 모양의 흐름으로 특정 방향으로 특정 지점에서 광선을 전파하고 원뿔 내부의 영역을 비 춥니 다. 이 두 가지 소스의 차이점은 첫 번째 광선의 방향이 대상의 점에 의해 엄격하게 결정된다는 것입니다. 대상), 제 2 소스는 그러한 목표 지점을 가지지 않으므로, 소스의 회전에 따라 광선의 방향이 변할 수있다;
  • 대상 방향성   (타겟 다이렉트) 무료 방향성   (자유 직선)-평면에서 광선을 일정한 방향으로 평행하게 전파하고 직선 또는 경사 실린더 내부의 영역을 비 춥니 다. 이러한 소스는 첫 번째 광선의 방향이 대상 바인딩을 가지고 있고 두 번째 광선이 자유롭게 향한다는 점에서 다릅니다 (두 번째 광선의 방향은 광원이 회전 할 때 변경됩니다).

광원 생성을 담당하는 카테고리 조명   (광원) 패널 작성   (만들기)를 선택하면 위의 모든 유형의 소스를 사용할 수 있습니다 (그림 2). 그들의 생성 기술은 지오메트리 객체의 생성과 유사합니다. 소스 유형을 선택하고 투영 창 중 하나에서 생성 지점을 클릭하기 만하면됩니다 (유형을 제외한 모든 소스의 경우). 대상)를 클릭하거나 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 드래그하여 소스의 위치뿐만 아니라 대상 지점도 나타냅니다. 생성 된 소스 (및 지오메트리 객체)에는 이름이 Omni01, Spot01 등으로 지정되어보다 유익한 소스로 즉시 대체하는 것이 좋습니다. 다른 모든 표준 개체와 동일한 방식으로 모든 광원을 뷰포트에서 이동, 회전 및 크기 조절할 수 있습니다.

소스 매개 변수는 패널에서 작성 될 때 즉시 설정됩니다. 작성또는 나중에 패널을 통해 변경 수정. 매개 변수 목록은 매우 인상적이며이 레슨에서는 몇 가지만 알게됩니다. 모든 매개 변수는 스크롤로 나뉘며, 그 주요 매개 변수는 다음과 같습니다.

  • 일반 매개 변수   (일반 매개 변수)-소스의 유형을 변경하거나, 그림자를 생성하는 기능을 활성화 또는 비활성화하고, 소스의 영향 범위에서 개별 오브젝트를 제외 할 수 있습니다. 이는 특수한 조명 효과 (예 : 플래시)를 시뮬레이션하거나 하나 또는 여러 개의 오브젝트 그룹을 선택적으로 조명 할 때 중요합니다.
  • 강도/색깔/감쇠   (강도 / 색상 / 감쇠)-광속의 강도, 색상 및 공간 감쇠를 제어하도록 설계되어 실제 물체의 조명 특성의 이질성을 허용합니다.
  • 그림자 매개 변수   (그림자 옵션) 및 그림자 지도 매개 변수   (섀도우 맵의 매개 변수)-그림자 생성의 특성을 담당합니다. 경계선의 선명도 조정, 그림자 색상 변경, 오브젝트에서 그림자까지의 거리 증가 / 감소, 그림자 맵에 텍스처 맵 추가, 대기 효과 도입시 그림자 조정, 안개가 자욱한 조명에서 흐릿한 그림자 시뮬레이션 또는 밝은 한낮의 태양에 의해 생성 된 명확한 그림자 등을 허용합니다. d .;
  • 고급 효과   (고급 효과)-오브젝트의 소스 조명 영역에서 라이팅 해제로의 선명도를 제어하고, 광원에서 오브젝트의 눈부심을 활성화 / 비활성화하고, 텍스처 맵을 소스에 할당하는 등의 작업을 수행 할 수 있습니다.

  옴니 광원

비행기와 공이라는 두 가지 물체로 간단한 장면을 준비하십시오 (그림 3). 타입 광원 만들기 옴니카테고리를 열어서 조명   패널 작성이름이있는 버튼을 클릭하십시오 옴니그런 다음 마우스를 사용하여 투영 창 중 하나에서 소스의 위치를 \u200b\u200b나타냅니다. 생성 된 광원 인 팔면체처럼 보이는 객체가 나타납니다. 도구 선택 그리고 이동   투영에서 소스의 위치를 \u200b\u200b조정 프론트 그것은 공의 오른쪽에 위치하고 그것보다 훨씬 높은 곳에 위치하고 스크롤에서 (소스가 강조 표시된 상태) 일반 매개 변수   패널 수정   확인란을 선택하십시오 그림자   그림자를 생성합니다 (그림 4). 렌더-공이 오른쪽에 켜지고 그림자가 생깁니다 (그림 5). 공 주위로 광원을 움직여 보면 공의 위치에 따라 공의 한 부분 또는 다른 부분이 밝게 나타납니다. 실험이 끝나면 소스를 볼 오른쪽의 원래 위치로 되돌립니다.

그림. 4. 광원의 초기 설정 옴니

그림. 5. 하나를 가진 공 옴니-소스

이제 빛의 세기를 조절하는 법을 배웁니다. 이렇게하려면 선택한 광원으로 패널을 활성화하십시오. 수정   그리고 스크롤 강도/색깔/감쇠   매개 변수의 값을 늘리십시오 승수   (계수) 예를 들어 최대 2 개-장면 조명이 훨씬 밝아집니다 (그림 6). 같은 스크롤에서 (대화 상자에서) 색깔 선택기: 색깔매개 변수 오른쪽의 필드를 클릭하여 열었습니다. 승수) 광선의 색상을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 시각화하는 동안 기본 흰색을 노란색으로 변경해보십시오. 시각화 중에 장면에 "노란색 빛"이 켜집니다 (그림 7).

다른 Omni 소스를 장면에 추가하고 투영에 배치하십시오 프론트   공의 왼쪽에 있지만 첫 번째 소스보다 훨씬 낮습니다 (그림 8). 두 번째 소스의 강도를 약 0.7로 줄이고 색상을 흰색으로 두십시오. 이제 공이 양쪽에서 조명됩니다 (그림 9).

그림. 8. 두 번째 추가 및 구성 옴니-소스

그림. 9. 두 공 옴니-소스

  광원 자유 방향성

기본 광원이 다시 켜지므로 장면을 어둡게하지 않는 옴니 소스를 모두 제거하십시오. 한 가지 유형의 광원 만들기 무료 방향성   (이러한 유형의 소스를 선택하고 볼 중앙의 투영을 클릭하는 것이 가장 쉽습니다.   -그러면 소스는 즉시 공을 향하게됩니다). 그런 다음 필요에 따라 도구를 이동하십시오. 선택 그리고 이동   그리고 그 각도를 조정 선택 그리고 회전   (그림 10). 렌더링하면 공이 평면의 조각과 함께 조명되고 상당히 집중적이며 평면의 다른 부분은 전혀 보이지 않습니다 (그림 11). 소스의 밝기가 너무 높지만 광속의 커버리지 영역이 명확하지 않습니다. 상황은 변경하기 쉽습니다. 먼저, 광속의 커버리지 영역이 어떤 매개 변수에 의존하는지 알아 보겠습니다. 매개 변수 값 조정 핫스팟/ (내부 포화 빔의 라이트 콘 크기 결정) 폴 오프/필드   스크롤에서 (빔 소멸의 외부 한계 크기를 모서리로 설정) 방향성 매개 변수, 광선에서 나오는 광점의 크기와 경계의 특성을 변경할 수 있으며, 선명하거나 반대로 흐려질 수 있습니다. 기본적으로이 지점에는 명확한 경계가 있으며 이는 현실과 거리가 멀습니다. 할 핫스팟/   25와 같고 폴 오프/필드   결과적으로 빛의 자리가 흐려집니다 (각 경우에 이러한 매개 변수의 값이 다를 수 있습니다. 첫 번째 매개 변수의 값이 두 번째 값의 약 2 배인 것이 중요합니다). 12. 그리고 그 반대의 경우,이 매개 변수의 값이 가까운 경우 경계가 명확 해집니다. 광점의 크기는 매개 변수의 값에 직접적으로 의존합니다. 핫스팟/   -클수록 스팟 크기가 커집니다. 원하는 경우이 스크롤에서 둥근 원뿔 모양으로 밝은 원뿔의 단면 모양 (따라서 밝은 점의 모양)을 변경할 수도 있습니다 서클)를 직사각형 ( 장방형) 후자를 선택할 때 매개 변수로 빛 사각형의 종횡비를 조정할 수 있습니다 양상.

그림. 10. 소스 설정 무료 방향성

그림. 11. 단일 소스 장면 무료 방향성

이제 조명의 경계를 확장하여 라이트 콘 내부에 공뿐만 아니라 b도 있도록 평면의 가장 큰 부분이며 매개 변수 값을 핫스팟/   그리고   폴 오프/필드   평면의 가장자리에 대한 조명 감소가 점진적으로 수행되도록 충분히 변해야합니다. 빛의 강도를 줄입니다 ( 승수)를 약 0.6으로 설정하고 확인란을 선택하십시오. 그림자   그림자 생성을 위해-조명 수준이 충분하지 않지만 장면이 더 자연스럽게 조명됩니다 (그림 13). 조명 수준을 높이려면 두 개의 추가 광원을 만드십시오 (그림 14). 첫 번째 (장면에 대한 일반 조명을 만드는 작업) 유형을 선택하십시오. 옴니, 황색 및 0.8-0.9 정도의 강도. 두 번째의 목적은 빛 표면 (이 경우 평면)에서 입사광을 반사하여 발생하는 2 차 조명의 효과를 제공하는 것입니다. 이 예에서, 그러한 효과는 공의 아래쪽 표면에 특정 색상의 플레어 형태로 나타나야합니다. 비슷한 효과를 시뮬레이션하려면 그림자가없는 평면 아래에 약한 색상의 광원을 배치하십시오 (예 : 유형의 소스). 무료 방향성. 우리의 경우 평면의 색조와 비슷한 색상이 설정되었으며 강도는 약 1.1이며 크기는 평면이 내부 라이트 콘의 경계 안에 완전히 있도록합니다. 핫스팟/. 장면의 최종 모습이 그림에 나와 있습니다. 15.

  광원 타겟 스팟

공, 원통 및 큐브를 평면에 배치하고 대리석 질감을 기반으로 한 재질을 평면에 지정하여 장면을 만듭니다 (그림 16). 새로운 광원을 만들기 전에 먼저 장면을 축소하여 광원을 객체와 충분히 먼 거리에 두십시오. 카테고리에서 활성화 조명   타입 소스 대상 스팟투사로 전환 프론트마우스 포인터를이 창의 왼쪽 상단에 놓고이 지점을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭 한 다음 마우스를 놓지 않고 개체로 향하게하면 대상 스포트라이트가 생성됩니다 (그림 17). 즉시 렌더링하면 결과가 원하는 것과 매우 거리가 멀어집니다 (그림 18). 오브젝트 아래의 평면이 밝아지고 오브젝트 자체가 실제로 보이지 않습니다.

그림. 17. 광원 만들기 대상 스팟

그림. 18. 소스에 의한 장면의 초기 조명 대상 스팟

상황을 바꾸고 뷰어를 향한 물체의 측면이 밝아 지도록하자. 위에서 언급 한 바와 같이, 표적화 된 광원은 표적의 존재에 의해 자유 광원과 다릅니다 ( 대상)-광원의 빔 축이 향하는 빈 물체. 소스 자체와 더미 오브젝트에 영향을 미침으로써 소스가 유사한 조명 오브젝트의 기능을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 더미 오브젝트를 이동할 때 광원은 자동으로 방향을 변경하지만 동시에 빈 오브젝트를 계속 목표로합니다. 도구를 번갈아 사용하십시오 선택 그리고 이동   소스와 더미 오브젝트에 대해 포 그라운드에 배치 된 오브젝트의 가장자리가 조명되도록 소스를 배치하십시오 (그림 19). 장면을 시각화하십시오 (그림 20).

그림. 19. 소스 위치 수정 대상 스팟

스크롤에서 일반 매개 변수   설정하여 소스 강도를 높이십시오 승수   1.25와 같고 확인란을 선택하십시오. 그림자s   -장면이 밝아지고 개체가 너무 어두워 지더라도 그림자가 드리워집니다 (그림 21). 스크롤을 엽니 다 그림자 매개 변수   카운터를 설정하여 그림자 설정을 낮추고 그림자 농도를 줄입니다.   (밀도)는 0.5와 같습니다-그림자가 더 자연스럽게 보입니다 (그림 22). 원하는 경우이 스크롤에서 필드의 그림자 색상을 변경할 수도 있습니다 색깔   (그림 23) 또는 메뉴에서 소스의 색상을 고려하여 그림자 색상을 형성하십시오. 그림자 매개 변수 확인란을 활성화해야합니다 영향 그림자 색깔   (그림 24).

마지막으로 장면의 모양을 개선하려면 두 가지 광원을 추가하십시오. 노란색 옴니 소스는 0.3-0.5 정도의 강도로 공통의 밝은 배경과 유형 소스를 만듭니다. 대상 스팟   2 차 조명의 효과를 시뮬레이션하기 위해 2 단계의 강도를 가진 핑크 색상 (그림 25). 또한 평면에 새로운 재료 유형을 할당합니다 레이 트레이스   이미 사용 된 텍스처를 여기에 연결하여 광택 대리석을 모방하려고합니다. 렌더링 된 장면의 최종 모습이도 3에 도시되어있다. 26.

  광원 프리 스팟

무료 스포트라이트 무료 스팟   방금 검토 한 소스와 다릅니다 무료 방향성   광선이 평행 광선으로 발산되지 않고 실제 탐조등, 극장 스포트라이트, 손전등 등의 원뿔 모양으로 발산된다는 사실 다색 극장 스포트라이트가 조명을 비추는 것과 거의 같은 방식으로 원환 체 (그림 27)로 평면을 비추는 3 개의 소스를 만들어 보겠습니다. 먼저, 장면의 일반 조명을 위해 약한 옴니 소스를 설정하십시오 (그림 28). 그런 다음 첫 번째 무료 스포트라이트를 추가하십시오 (예 : 파란색 광선 및 작은 조명 콘 (이 경우 핫스팟/   10과 같고 폴 오프/필드   -20)-그림. 29. 프로젝션 스포트라이트를 생성하는 가장 편리한 방법 대상을 직접 클릭하여 결과적으로 렌더링 된 장면은 쌀과 비슷합니다. 정확히 같은 방식으로 동일한 매개 변수를 사용하여 두 개의 추가 색상 스포트라이트 (빨간색 및 녹색)를 생성 한 다음 예를 들어 그림 30과 같이 프로젝션 창에서 세 개의 스포트라이트 위치를 모두 조정하십시오. 31. 각 소스의 박스를 체크하십시오. 그림자   그림자를 생성하고 장면을 시각화합니다 (그림 32). 그림자가 너무 어둡게 보이기 때문에 밀도를 줄입니다 ( ) 스크롤에서 그림자 매개 변수   최대 약 0.3-0.4 (그림 33).

그림. 28. 광원 추가 옴니

마지막으로 흥미로운 맵을 사용하여 텍스처 맵을 스포트라이트에 할당 해 봅시다 프로젝터 지도   (투영 된 맵) : 라이트 스폿 표시를 임의의 이미지 이미지와 결합하거나 (예를 들어, 일반 사진이 포함 된 경우) 특정 방식으로 라이트 스폿의 경계를 수정할 수 있습니다 (흑백 이미지를 사용하는 경우 마스크 역할 수행). 두 번째 옵션을 적용하고 그림에 표시된 텍스처를 할당합니다. 34, 35 및 36 각각-스크롤 에서이 작업을 수행해야합니다 고급 효과 (그림 37). 텍스쳐 맵을 할당 한 결과는 그림 4와 같습니다. 도 38에 도시 된 바와 같이, 어떤 원환 체에 플라스틱을 모방하는 새로운 재료가 추가로 할당되었는지를 확인하기 위해

조명에는 밝기 (승수), 색상 (컬러) 및 조명에 의해 비추는 물체에서 나오는 그림자 (그림자)의 세 가지 주요 특성이 있습니다.

장면에 광원을 배치 할 때는 색상에주의하십시오. 일광의 근원은 푸른 색조를 띠고 인공 조명의 근원을 만들려면 노란 색조를 주어야합니다.

가로등을 시뮬레이션하는 소스의 색상은 시간에 따라 달라집니다. 따라서 장면의 줄거리가 저녁 시간과 관련된 경우 조명이 여름 일몰의 붉은 색조로 표시 될 수 있습니다.

다양한 비주얼 라이저는 고유 한 섀도 잉 알고리즘을 제공합니다. 물체에서 투사 된 그림자는지면 위에 얼마나 높은가, 그림자가 떨어지는 표면의 구조, 물체가 조명되는 소스 등을 많이 말할 수 있습니다.

또한, 그림자는 전경과 배경 사이의 대비를 강조 할뿐만 아니라 가상 카메라 렌즈의 시야에 빠지지 않은 물체를 "주어"줍니다.

물체에 의해 투사 된 그림자의 모양에 따라 장면이 실제처럼 보이거나 (그림 6.6) 완전히 믿을 수없는 것처럼 보일 수 있습니다 (그림 6.7).

위에서 언급했듯이 실제 광선은 많은 반사와 굴절을 겪으므로 실제 그림자는 항상 흐린 가장자리를 갖습니다. 3 차원 그래픽에서는 부드러운 그림자와 같은 그림자를 나타내는 특수 용어가 사용됩니다.

부드러운 그림자는 달성하기 어렵습니다. 많은 비쥬얼 라이저는 3ds Max 7 인터페이스에 직사각형 또는 다른 모양의 비점 광원을 추가하여 부드러운 그림자 문제를 해결합니다. 이러한 광원은 한 지점에서가 아니라 표면의 각 지점에서 빛을 방출합니다. 또한, 광원의 면적이 클수록 시각화 중에 그림자가 더 부드러워집니다.

그림자 렌더링에는 그림자 맵, 광선 추적 및 전역 조명 사용과 같은 여러 가지 접근 방식이 있습니다. 순서대로 고려해 봅시다.

그림. 6.6. 부드러운 그림자 객체

그림. 6.7. 날카로운 그림자가있는 물체.

그림. 6.8. 스크롤 그림자 맵 매개 변수 설정 (그림자 맵 설정)

그림자 맵을 사용하면 흐릿한 그림자를 얻을 수 있습니다.

퍼지 가장자리. 기본 그림자 맵 설정은 그림자 맵 매개 변수 설정 롤아웃 (그림자 설정)의 그림자 맵 크기 (크기 매개 변수)입니다 (그림 6.8). 맵 크기를 줄이면 결과 그림자의 선명도도 줄어 듭니다.

추적 방법을 사용하면 모양 그림자가 완벽 해지지 만 날카로운 윤곽으로 인해 부 자연스럽게 보입니다. 추적은 장면 물체에서의 반사와 투명한 매체에서의 굴절을 고려하여 광원에서 카메라 렌즈까지 개별 광선의 경로를 추적하는 것입니다. 추적 방법은 종종 반사 반사가있는 장면을 시각화하는 데 사용됩니다.

3ds max 5부터는 영역 그림자 방법을 사용하여 약간 수정 된 추적 방법을 기반으로 부드러운 그림자를 얻습니다. Area Shadows (Shadow distribution)를 사용하면 장면에 광원이없는 것처럼 특정 영역에 고르게 분포 된 점 광원 그룹처럼 오브젝트의 그림자를 계산할 수 있습니다.

레이트 레이싱 방법은 형성된 그림자의 작은 디테일을 정확하게 재현한다는 사실에도 불구하고 그림자의 윤곽이 뚜렷하여 시각화에 이상적인 솔루션으로 간주 할 수 없습니다.

전역 조명 방법 (라디오 시티)을 사용하면 최종 이미지에서 부드러운 그림자를 얻을 수 있습니다. 이 방법은 조명 추적의 대안입니다. 추적 방법이 광선에 노출 된 장면의 해당 부분 만 시각화하는 경우 전역 조명 방법은 각 이미지 픽셀의 분석을 기반으로 장면의 조명이 없거나 그림자가있는 부분의 산란을 계산합니다. 이 경우 장면에서 광선의 모든 반사가 고려됩니다.

글로벌 조명을 사용하면 사실적인 이미지를 얻을 수 있지만 시각화 프로세스는 매우 스트레스가 많은 워크 스테이션이며 많은 시간이 필요합니다. 따라서 경우에 따라 산란 된 빛의 효과를 시뮬레이션하는 조명 시스템을 사용하는 것이 좋습니다. 이 경우 광원은 위치가 직사광선과 일치하도록 배치해야합니다. 이러한 소스는 그림자를 생성해서는 안되며 밝기가 작아야합니다. 물론이 방법을 사용하면 실제 전역 조명 방법을 사용할 때와 동일한 사실적인 이미지를 얻을 수 없습니다. 그러나 형상이 간단한 장면에서는 유용 할 수 있습니다.

전역 조명을 계산하기위한 여러 알고리즘이 있으며, 반사광을 계산하는 방법 중 하나는 광자 매핑입니다. 이 방법은 소위 광자 맵의 생성에 기초한 전역 조명의 계산을 포함합니다. 광자 맵은 추적에 의해 수집 된 장면 조명 정보입니다.

광자 추적 방법의 장점은 일단 광자 맵으로 저장된 광자 추적 결과가 3 차원 애니메이션 장면에서 전역 조명의 효과를 생성하는 데 사용될 수 있다는 것입니다. 광자 추적을 사용하여 계산 된 전역 조명의 품질은 광자 수와 추적 깊이에 따라 다릅니다. 광자 추적을 사용하여 가성 효과를 계산할 수도 있습니다 (가성 효과에 대한 자세한 내용은 7 장 "3 차원 그래픽의 시각화에 대한 일반 정보"섹션 참조).

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