Vidaus apšvietimo sistema mentaliniame spindulie. Mental Ray GI: vidaus apšvietimas Scenos sukūrimas brangakmeniams perteikti mentaliniame spinduliuote

Dabartinis puslapis: 25 (knygoje iš viso 31 puslapis) [galima skaitymo ištrauka: 21 psl.]

Šriftas:

100% +

Apšvietimas ir šviesos šaltinių nustatymas

Scena yra visiškai tekstūruota, o kameros yra sumontuotos, kad būtų gauti tinkami interjero vaizdai. Atėjo laikas rikiuotis teisingas apšvietimas scenas ir pridėkite tam tikrus vizualizacijos efektus, kurie padarys scenos vaizdus įspūdingesnius ir tikroviškesnius.

Pastebėta, kad tik gerai apšviesta erdvė leidžia susidaryti tam tikrą įspūdį apie pastatytą sceną. Paprastai pradedantiesiems teisingas montavimas o scenos apšvietimo reguliavimas kelia tam tikrų sunkumų, nes būtent šviesos pagalba žmogui atsiveria aplinkinė erdvė. Juk daiktų spalvos, paviršių savybės ir visa kita, ką žmogus mato aplinkiniame pasaulyje, yra ne kas kita, kaip įvairiais kampais į jį nukreiptas šviesos objekto atspindys nuo paviršiaus. Kai šviesa patenka į paviršių, ji išsisklaido ir keičiasi jos dažnių spektro sudėtis (priklausomai nuo objekto atspindinčių savybių). Iš to, kas išdėstyta pirmiau, daroma išvada: naudojant teisingi nustatymai Objektų tekstūros ir apšvietimo savybės gali pagerinti vidutiniškai sukonstruotos scenos įspūdį ir, atvirkščiai, sugadinti gerai paruoštą vizualizaciją.

Fizinis šviesos vaizdavimas

Fizikos požiūriu šviesos spinduliuotei būdingos šviesos srauto, šviesos stiprio ir apšvietimo sąvokos. Šviesos srautas nurodo per laiko vienetą skleidžiamą šviesos energiją ir matuojama liumenais (lm). Šviesos srautas, skleidžiamas tam tikroje erdvės srityje, vadinamas šviesos galia ir matuojamas kandelomis (cd, cd). Šviesos intensyvumo charakteristikos leidžia palyginti šaltinius su skirtingu erdviniu šviesos pasiskirstymu. Apšvietimas - tai yra šviesos srauto ir apšviečiamo paviršiaus ploto santykis, matuojamas liuksais (lx, lx).

Be minėtų apšvietimo charakteristikų, 3D grafikai labai svarbi spalvų temperatūra ir šviesos šaltinių vieta. Pagal spalvos temperatūra yra fizikinis dydis, apibūdinantis šviesos šaltinio spalvą ir ryškumą, matuojamas kelvinais (K). Atspalviai, kurių temperatūra žemesnė nei 4000 K, laikomi šiltais (spalvos nuo raudonos iki geltonos – žvakės, kaitinamosios lempos ir kt. spalva), o šaltiniai, kurių spalvos temperatūra aukštesnė už šią, laikomi šaltais. Lempos dienos šviesa, Blyksniai yra šaltų apšvietimo šaltinių pavyzdžiai. Naudodami spalvų temperatūrą galite pakeisti, kaip žmogus jaučiasi žiūrėdamas sceną (panaši technika dažnai naudojama kine ir fotografijoje).

Apšvietimo šaltinių tipai 3ds Max 2009 m

Ankstesnėje versijoje prie šviesos šaltinių buvo pridėtas „mr Sky Portal“ („Mental Ray Sky Portal“). Šis apšvietimas supaprastina dienos šviesos nustatymą interjero scenose, jo veikimas primena apšvietimą, pagrįstą HDRI efektais. Atsižvelgiant į Mental Ray šviesos šaltinius, programa pagal numatytuosius nustatymus pateikia dvylika. įvairių tipų scenos šviestuvai ir Sunlight bei Daylight objektų sistemos. Yra keletas programinės ir techninės įrangos apšvietimo algoritmų, kurių kiekvienas turi savo nustatymus ir apšvietimo nustatymus.

Standartiniai šviestuvai – neatsižvelgiant į atspindėtą šviesą nuo objektų paviršiaus.

Fotometriniai šviestuvai - visuotinio apšvietimo ir difuzinės sklaidos skaičiavimas.

Integruotas išorinis atvaizdavimo modulis Mental Ray, kuris turi savo šviesos šaltinio objektus.

Be to, galima prijungti kitus atvaizdavimo modulius, kurių kiekvienas paprastai turi savo apšvietimą.

Pradedant nuo šeštos versijos, programoje atsirado dar vienas apšvietimo būdas – naudojant HDRI (High Dynamic Range Image – išplėsto dinaminio diapazono vaizdas). Vienas iš HDRI naudojimo būdų aprašytas vėliau šiame skyriuje.

Kiekvienu konkrečiu atveju apšvietimo būdo pasirinkimas nustatomas lyginant kelių metodų rezultatus, kurie vertinami pagal tokius kriterijus kaip fotorealizmas ir atvaizdavimo laikas. Jei, pavyzdžiui, fotorealistinė scenos vizualizacija trunka 5–6 valandas, tai animuoti tokią sceną yra gana problematiška dėl pernelyg didelių laiko investicijų. Tačiau kaip interjero eskizas, šiuo metodu gautas vaizdas bus tinkamiausias. Tačiau vis dar nėra aiškių kriterijų, kaip pasirinkti vieną ar kitą metodą. Kelis kartus pritaikę išvardintus metodus ir matę skirtumą tarp jų, galite suprasti, kuris scenos apšvietimo nustatymo būdas konkrečiu atveju jums tinka labiau. Tiesa, bet kuriuo atveju, naudojant bet kokius apšvietimo įrengimo būdus, reikia gana kruopštaus parametrų koregavimo ir, ko gero, gero rezultato nebus iš karto.

Numatytasis apšvietimas

Jei į sceną neįtraukiate šviesų, 3ds Max 2009 automatiškai nustato scenos numatytąjį apšvietimą. Tai rodo įmontuotus (visakrypčius) standartinius šviesos šaltinius, kurių parametrai negali būti konfigūruojami. Gali būti vienas (numatytasis) arba du integruoti šaltiniai. Iš vieno šaltinio gaunama kontrastinga, nelabai natūrali šviesa (5.15 pav.). Yra du įmontuoti šviesos šaltiniai: vienas viršutiniame kairiajame scenos kampe priekyje, o kitas – gale, apatiniame dešiniajame kampe. Numatytuosius apšvietimo nustatymus galite pakeisti naudodami meniu komandą Views → Viewport Configuration. Atsidarys langas su skirtukais, iš kurių reikia pasirinkti atvaizdavimo metodą ir srityje Atvaizdavimo parinktys pakeisti būtinus nustatymus. Apšvietimas su dviem įmontuotais šaltiniais yra švelnesnis ir natūralesnis nei su vienu. Šie šaltiniai nekuria šešėlių iš objektų, o atvaizdavimas su jais neatrodo natūraliai, tačiau leidžia matyti objektų vietą scenoje. Ankstesniame skyriuje aprašyti pratimai, kurių metu atvaizdavimas buvo atliktas naudojant tik numatytąjį apšvietimą. Jei scenoje yra įrengtas bent vienas šviesos šaltinis, pagal nutylėjimą apšvietimas automatiškai išjungiamas, o tolesnį apšvietimą lemia tik sumontuotų šviestuvų buvimas ir galia.

Ryžiai. 5.15. Numatytasis scenos apšvietimas vienu šaltiniu


Jei numatytuosiuose apšvietimo nustatymuose nepažymėsite žymės langelio Numatytasis apšvietimas, scena bus apšviesta peržiūros srityse nustatytų šaltinių, o tai ne visada naudinga norint aiškiai matyti objektus. Todėl prieš pradedant dirbti su apšvietimo šaltiniais geriau pažymėti langelį.

Be to, scenos apšvietimas priklauso ir nuo aplinkos apšvietimo, kuris neturi šaltinio ir yra valdomas keičiant bendrą apšvietimo lygį pagal tris spalvų parametrus. Nustatymas atliekamas naudojant meniu komandą Atvaizdavimas → Aplinka (Vizualizacija → Aplinka). Atsidaro dialogo langas su dviem skirtukais, iš kurių reikia pasirinkti Aplinka (5.16 pav.). Taigi nustatomas tiek aplinkos apšvietimo įtakos scenos apšvietimui, tiek jos spalvai lygis, ir galimybė naudoti vaizdą kaip aplinkos žemėlapį. Scenoje geriau nenaudoti didelio bendro apšvietimo (Ambient) ir jį didinti tik tada, kai reikia ir tik nedideliu kiekiu. Tai būtina, nes bendras apšvietimas padaro objektus plokščius ir ištrina jų kraštus.

Ryžiai. 5.16. Scenos aplinkos nustatymai

Standartiniai šviestuvai

Programoje yra septyni standartiniai iliuminatoriai, neskaitant Mental Ray iliuminatorių (5.17 pav.). Standartinių šaltinių komplekto pakanka, kad būtų galima imituoti gana tikrovišką apšvietimą tiek iš dirbtinių, tiek iš natūralių šviesos šaltinių.

Ryžiai. 5.17. Standartiniai 3ds Max 2009 apšvietimo šaltiniai


Dabar apie kiekvieną šaltinį išsamiau.

Saulės šviesos šaltinis sukurtas sukurti ir valdyti imituojamą saulės šviesą scenoje. Šį objektą galite rasti komandų juostos skirtuke Kurti spustelėję mygtuką Sistemos. Kai naudojamas, sukuriamas krypties šviesos šaltinis, kuris apšviečia sceną kampu, imituojančiu saulės spindulius, krentančius į Žemės paviršių nurodytu laiku. geografines koordinates ah ir tam tikru laiku. Tai yra senesnių programos versijų palikimas ir liko 3ds Max 2009, daugiausia dėl projekto suderinamumo. Nuo penktosios versijos jį pakeičia patobulinta „Daylight“ sistema.

Omni (Omnidirectional source) – tolygiai skleidžia šviesos spindulius visomis kryptimis iš vieno taško. Savo fizinėmis savybėmis jis gali imituoti kaitrinę lempą. Norėdami pasiekti šį objektą, komandų skydelio skirtuke Kurti spustelėkite mygtuką Šviesos ir pasirinkite Standartinio objekto kategoriją. Šiam šaltiniui konfigūruoti yra tam tikri parametrai (5.18 pav.), kai kurie iš jų bus aptarti vėliau pratybose.

Ryžiai. 5.18. Standartinio Omni tipo šviestuvo parametrai (įvairiakryptis)


„Target Direct“ ir „Free Direct“ – yra tame pačiame komandų skydelio skirtuke kaip ir daugiakryptis šaltinis. Šie objektai skleidžia vienas kitam lygiagrečius šviesos spindulių spindulį, kurio skerspjūvis yra įvairaus dydžio apskritimas arba kvadratas. Laisvasis šaltinis nukreipiamas išilgai jo skleidžiamo šviesos pluošto ašies ir leidžia keisti kryptį sukant šią ašį. Nukreipimo šaltinis turi taikinį, į kurį jis yra nukreiptas ir kuris yra valdomas nepriklausomai nuo šviesos šaltinio, o jis, savo ruožtu, yra nuolat nukreiptas į jį. Kryptinių šaltinių parametrai yra panašūs į įvairiakryptį šaltinį, išskyrus tai, kad jie reguliuoja nuolatinio šviesos pluošto plotą, palyginti su slopinimo sritimi (5.19 pav.).

Ryžiai. 5.19. Tiesioginio šaltinio spindulio nustatymai


„Target Spot“ ir „Free spot“ – redaktoriuje šie žibintai yra skirtuke su standartiniais šviesos šaltiniais. Prožektorių spinduliai, skirtingai nei kryptiniai šaltiniai (tiesioginiai), nėra orientuoti lygiagrečiai, o nukrypsta kūgiu iš vieno taško, kuriame yra šviesos šaltinis. Tokio šaltinio pavyzdys būtų prožektoriai arba žibintuvėlis. Tiksliniai šaltiniai turi tas pačias savybes, kaip aprašyta aukščiau. Kaip ir kryptinis apšvietimas, prožektorius gali pakeisti neslopintos šviesos plotą, palyginti su slopinimo sritimi.

SkyLight šaltinis, esantis tame pačiame skirtuke su standartiniais šaltiniais, skirtingai nuo kitų standartinių šaltinių, griežtai tariant, nėra toks: jo įsivaizduojami šviesos spinduliai sklinda ne iš vieno taško. Be to, šis apšvietimas naudoja Light Tracer visuotinį apšvietimo algoritmą. Įdėjus į sceną, virš jos yra įsivaizduojamas kupolas – be galo didelis pusrutulis, kurio kiekvienas taškas skleidžia šviesos spindulius. Šis šaltinis yra „DayLight“ sistemos komponentas, kuris bus aprašytas toliau. Be to, būtent šis šaltinis leidžia naudoti HDRI (didelio dinaminio diapazono vaizdo) kortelę scenai apšviesti.

Fotometriniai šviesos šaltiniai

Šioje 3ds max 2009 redaktoriaus versijoje fotometrinių šaltinių skaičius sumažintas iki trijų. Tačiau, nepaisant to, kad ankstesnėje versijoje jų buvo aštuoni, nauji šaltiniai gali nesunkiai atkurti bet kurį iš aštuonių ankstesnės versijos šviestuvų (5.20 pav.). Jei anksčiau kiekvienas fotometrinio šaltinio tipas turėjo griežtai apibrėžtą formą (tašką, plotą ir pan.), tai dabar formą galima pasirinkti iš sąrašo paties apšvietimo įrenginio nustatymuose. Jų apšvietimo parametrai nurodomi liumenais, kandelomis, liuksais, tai yra kaip šviesos šaltinių realiame gyvenime. Fotometrinių šaltinių pagalba tapo įmanoma koreliuoti tikrojo apšvietimo galią su virtualiu apšvietimu scenose, taip pat apskaičiuoti visuotinį apšvietimą naudojant Radiacijos (Radiation Transfer) algoritmą, kaip paprastai pastebima realiame gyvenime, kai šviesa patenka į objektus.

Ryžiai. 5.20. Fotometriniai šaltiniai 3ds Max 9


Fotometriniai šaltiniai skirstomi į šiuos.

TargetLight – universalus fotometrinis apšvietimas, priklausomai nuo pasirinktų nustatymų, gali skleisti šviesos spindulius iš vieno taško visomis kryptimis, kaip liuminescencinė lempa žemyn ir į šonus, kaip rastrinis šaltinis, imituojantis šviesos platformą. Juo galima tiek imituoti įprastą kaitrinę lemputę, tiek imituoti prožektorių šaltinius, keičiant šaltinio tipą, naudojant sąrašą Šviesos paskirstymas (tipas) (5.21 pav.). Jei yra priskirtas Photometric Web, tai leidžia valdyti šviesos pasiskirstymą naudojant specialius *.IES failus, kuriuose ypatingu būdu fiksuojama šviesos srauto forma ir intensyvumas, sukuriantis tikroviškus atspindžius ant scenos objektų.

Ryžiai. 5.21. Fotometrinio šaltinio tipo pasirinkimas


„FreeLight“ – visiškai pakartoja aukščiau aprašytą nemokamą šaltinį su vieninteliu skirtumu, kad jis turi paskirtį, leidžiančią nukreipti apšvietimą į konkrečią sritį ar objektą.

Dienos šviesos šaltiniai – šis objektas atsirado nuo penktos 3ds Max versijos. Ši sistema leidžia atsižvelgti į šviesos atspindėjimą nuo objektų paviršiaus ir jos sklaidą atmosferoje. Naudojant šį šaltinį sukuriami du sujungti fotometriniai iliuminatoriai - saulės apšvietimo simuliatorius (atsižvelgiant į geografines koordinates, metų ir paros laiką) ir dangaus išsklaidytos šviesos simuliatorius.

Į sceną įtraukti fotometriniai šaltiniai leidžia gana tiksliai imituoti tikriems šaltiniams būdingą apšvietimą, spalvą ir šviesos intensyvumo pasiskirstymą erdvėje. Fotometrinių šviestuvų skleidžiama šviesa susilpnėja atvirkščiai proporcingai atstumo iki apšviečiamo paviršiaus kvadratui. Fotometrinių šaltinių šviesos charakteristikos, kaip minėta aukščiau, programoje nurodytos esamais fiziniais vienetais – kandelomis (cd), liumenais (lm), liuksais (lx). Fotometriniai šaltiniai tiksliausiai parodo savo savybes naudojant Radiosity visuotinės apšvitos skaičiavimo algoritmą. Jei tokio tipo šviestuvai bus naudojami scenoje neskaičiuojant visuotinio apšvietimo, greičiausiai iš jų neužteks šviesos ir nepajusite jų naudos.

Papildoma fotometrinių šaltinių savybė yra ta, kad dabar naudodamiesi šablonų sąrašu galite automatiškai nustatyti apšvietimo tipą ir galią pagal sąraše nurodytą tipą.

Psichinių spindulių apšvietimo šaltiniai

Kadangi Mental Ray išorinis atvaizdavimo modulis yra įtrauktas į standartinį 3ds Max platinimą, turime pasakyti keletą žodžių apie jo apšvietimo šaltinius, kurie pagal numatytuosius nustatymus yra komandų skydelio skirtuke kartu su standartiniais. Iš principo Mental Ray gali tinkamai veikti su standartiniais ir fotometriniais 3ds Max 2009 šaltiniais, tačiau jei jis naudojamas kaip atvaizdavimo sistema, žinoma, geriau naudoti šio konkretaus papildinio apšvietimus. Savo išvaizda jie primena standartinius Spot ir Omni tipų apšvietimo objektus (žr. 5.17 pav.). Pagal parametrų sąrašą jie taip pat yra panašūs į standartinius analogus, tik jų ploto šviesos parametrai yra panašūs į fotometrinių šviestuvų.

Iš viso programoje yra penki Mental Ray modulio apšvietimo šaltiniai. Dviejų iš jų: mr Area Omni (Omnidirectional area) ir Mr Area Spot (Spotlight area) nustatymai ir parametrai panašūs į standartinių 3ds Max 2009 šaltinių, tačiau skiriasi vienu elementu – Area Light Parameters (5.22 pav. ), kuris leidžia galite valdyti srities, iš kurios sklinda šviesa, dydį ir formą. Be to, naudojant šešėlius, tokius kaip Ray Traced Shadows, šie šaltiniai, atlikus tam tikrus koregavimus, sukuria švelnius, tikroviškus šešėlius.

Ryžiai. 5.22. Mental Ray Lights šviesos srities nustatymai

Apšvietimo nustatymai

Norėdami pasirinkti šviesos šaltinio objektą, komandų skydelio skirtuke Kurti spustelėkite mygtuką Lights, sąraše pasirinkite Standartinio arba Fotometrinio šaltinio grupę ir spustelėkite reikiamo tipo šaltinio mygtuką. Komandų skydelio apačioje bus rodomi parametrų sąrašai, kurių sudėtis priklauso nuo apšvietimo tipo. Pirmasis parametrų sąraše yra objekto tipo išleidimas. Kitas yra pavadinimo ir spalvos išleidimas su šaltinio parametrais, kurie nustato, kaip jis bus rodomas projekcijose (perteikiant rodoma tik šaltinio skleidžiama šviesa). Toliau pateikiamas bendrųjų parametrų išleidimas, kuriame yra žymės langelis Įjungtas (nustatytas pagal numatytuosius nustatymus renkantis šaltinį) ir nurodomas „atstumas“ iki tikslo, jei šaltinis yra kryptingas. Žemiau yra žymės langelis šešėliams įjungti Šešėliai ir išskleidžiamasis šešėlių tipų, naudojamų kuriant scenas, sąrašas. Čia taip pat galite išskirti scenos objektus iš apšvietimo, spustelėdami mygtuką Išskirti, tada iš pasirodžiusio sąrašo pasirinkę reikiamus objektus ir perkeldami juos į dešinę sąrašo pusę. Kitas yra Intensity / Color / Attenuation slinktis. Jame galite konfigūruoti pasirinkto šaltinio spindulių spalvą (pagal nutylėjimą balta) ir intensyvumą (pagal numatytuosius nustatymus vienetas arba šviesos srauto vienetais, jei šaltinis yra fotometrinis). Čia taip pat galite konfigūruoti artimojo ir tolimojo šaltinio slopinimą, pasirinkdami jo tipą ir priskirdami šviesos slopinimo srities pradžią ir pabaigą scenoje naudojamais matavimo vienetais. Jei pasirenkate taškinio tipo taškinį šaltinį, tada „Spotlight Parameters“ išleidime galite reguliuoti šaltinio skleidžiamos šviesos taško skersmenį ir nustatyti taško formą kaip apskritimą arba stačiakampį.

Išplėstinių efektų išleidime esantys parametrai reikalingi norint nurodyti šviesos šaltinio poveikį paviršiui. Naudodami projektoriaus žemėlapio funkciją, galite naudoti šviesos šaltinį kaip projektorių, nurodydami vaizdą (žemėlapį), kuris bus suprojektuotas ant bet kurio objekto, kuriame yra šaltinio taikinys. Žemiau esančiame „Shadow Parameters“ išleidime galite reguliuoti šešėlių tankį ir paryškinti juos skirtingomis spalvomis, taip pat projektuoti žemėlapį ant šešėlio.

Žemiau yra slinktis su šešėlio išvaizdos parametrais, kuriuos vartotojas pasirinks šaltiniui. Jame yra šaltinio metamų šešėlių dydžio ir kokybės nustatymai. Norint priskirti papildomus papildomo apdorojimo efektus (objektyvo efektus, tūrinį šviesos efektą), pateikiamas Atmosferos ir efektų išleidimas. O paskutiniai parametrų sąraše yra Mental ray Netiesioginio apšvietimo išskleidimo parametrai (5.23 pav.) – su sąlyga, kad Mental Ray naudojamas kaip aktyvus vizualizatorius, jais galima valdyti šaltinio generuojamą išsklaidytą apšvietimą; Mental ray Light Shader – leidžia šaltiniui priskirti šviesos atspalvį ir fotonų emisijos šešėliatorių.

Ryžiai. 5.23. Mental Ray Source aplinkos apšvietimo parinktys


Pastaba

Shader – tai nedidelis įskiepio modulis (programa), kuris tam tikromis sąlygomis nustato objekto savybes (medžiaga, šviesa, geometrija, kamera). Tinkamu metu (dažniausiai atvaizdavimo metu) programos branduolys apima šešėlyje aprašytas funkcijas. „Shader“ bibliotekos paprastai tiekiamos kartu su 3D grafikos programa, tačiau jas galima atsisiųsti ir iš interneto iš jų kūrėjų svetainių.

Šviesos šaltinių įrengimas scenoje

Apytiksliai nustatę apšvietimo įrenginio parametrus, kad jie būtų įtraukti į sceną, reikia perkelti žymeklį (kuris bus kryžiaus pavidalo) į norimą tašką vienoje iš scenos projekcijų ir spustelėti kairįjį pelės mygtuką (ir jei tai yra tikslinį šaltinį, tada pirmiausia turite perkelti žymeklį tikslo kryptimi ir tada atleisti pelės mygtuką). Po to, jei reikia, verta pakoreguoti šaltinio ir tikslo koordinates su Select and Move įrankiu. Norėdami tiksliau sukonfigūruoti šaltinio parametrus ir vėliau juos koreguoti, scenoje turite pasirinkti šaltinį ir eiti į komandų skydelio skirtuką Modifikuoti, kur galite matyti tuos pačius parametrus, kaip ir anksčiau kurdami šviestuvą.

Scenos skiriasi apšvietimo tipais, todėl kiekvienai scenai vertėtų atskirai nustatyti šaltinius ir apskritai visą apšvietimą, tačiau yra keletas rekomendacijų, kaip apšviesti tam tikras scenas, skirtas 3ds Max 2009. Pavyzdžiui, gatvė. scena naudojant dienos šviesos apšvietimą (Daylight ) bus apšviesta kitaip nei kosminis kraštovaizdis, nes šviesos pasiskirstymas vakuume skiriasi nuo jos pasiskirstymo atmosferoje.

Tai mano pirmoji pamoka, todėl būkite atlaidūs.

Pavyzdžiui, paimkime paprastą interjero objektą – vonios kambarį.

Apie modeliavimą nieko nerašysiu - manysime, kad viskas jau paruošta.

Scena

(3ds max 2010 ir naujesnėms)


Kalbant apie medžiagas, čia taip pat viskas labai paprasta.

Visas chromas – ProMedžiaga: metalas (poliruotas chromu).

Keramika - ProMedžiaga: Keramika. Stiklas – ProMedžiaga: vientisas stiklas.

Ištempiamų blizgių lubų medžiaga:

Sunkiausia medžiaga yra plytelės.

Čia yra juodos plytelės parametrai (likusieji atliekami lygiai taip pat):

Tekstūriniai žemėlapiai archyve.

Pagrindinė dalis yra apšvietimo nustatymas.

Pagrindinis jo bruožas – tai uždara buto dalis, apšviesta tik dirbtine šviesa.

Šiuo atveju nuo apšvietimoprietaisai turime kelias (1) halogenines lempas ant lubų (jos sudaro pagrindinį apšvietimą) ir vieną dujinio išlydžio lempą (2) virš veidrodžio

(veidrodžio srities apšvietimas).

Dabar atsitraukime nuo pokalbio apie vonios kambarį ir prisiminkime šiek tiek fizikos.

Iš fizikos kurso vidurinė mokykla turėtumėte žinoti, kad griežtai kalbant, "spalvos" reiškinys gamtoje neegzistuoja.

Tai tik gana mažo elektromagnetinės spinduliuotės linijos gabalėlio akies suvokimo ypatybė.

Šis kūrinys vadinamas matomu spektru (ar panašiai).

Be to, ilgiausios šio spektro bangos akys suvokiamos kaip raudonos spalvos, o trumpiausios,

kaip purpuriniai (atminkite – kiekvienas medžiotojas nori žinoti, kur sėdi fazanas).

Ilgesnės nei „raudonos“ bangos vadinamos infraraudonaisiais spinduliais (arba šilumine spinduliuote).

Trumpesnės nei „violetinės“ bangos yra ultravioletiniai (ir tada rentgeno spinduliai ir kt.).

Yra ryšys tarp kūno temperatūros ir jo elektromagnetinės spinduliuotės.

Visi žino, kad jei objektą įkaitinate pakankamai aukštai, jis pradeda švytėti.

Tie. jis pradeda skleisti pirmiausia infraraudonųjų spindulių, o paskui – matomajame spektre.

Ir kuo stipresnis šildymas, tuo trumpesnis bus spinduliavimo ilgis. Visi matė, kaip metalo gabalas ugnyje šviečia raudonai.

Teoriškai, jei tas pats metalo gabalas bus kaitinamas toliau, jis pradės tapti raudonos spalvos į oranžinę spalvą,

Galite paklausti, kodėl aš tai prisiminiau? Ir tada, kad suprastumėte, jog šviesos „spalva“ yra labai reliatyvi sąvoka.

Ir turi didelę reikšmę, jei vizualizacijai naudojate Mental Ray ir kurdami savo projektus norite vadovautis tikromis vertybėmis.

Reikalas tas, kad su fotometriniais šviesos šaltiniais, be švytėjimo galios ir įvairūs nustatymaišešėlių sekimą, galite reguliuoti vadinamąją švytėjimo temperatūrą.

Tai yra tam tikra sąlyginė skalė, rodanti, kiek šilta (t. y. arčiau raudonojo spektro) ar šalta (t. y. arčiau mėlynojo spektro) bus spinduliuotė iš jos.

Beje, dauguma lempų gamintojų šią temperatūrą nurodo savo gaminio duomenyse.

Pavyzdžiui, kaitinamųjų lempų švytėjimo temperatūra yra apie 2800K.

Halogeninėms lempoms ši temperatūra yra apie 3000 K. Dujų išlydžio lempų sklidimas yra gana didelis nuo 4000-8000K.

Jau aiškiau, bet vis tiek, kur ryšys su Mental Ray ir mūsų vonios kambariu?

Viskas tampa aiškiau, kai einame į skirtuką Aplinka, esantį Rendering meniu (paspauskite klaviatūros skaičių 8)

ir ekspozicijos valdymo išleidime nustatykite parinktį mr Photography Exposure Control.


Atidžiau pažvelgę ​​į parametrus viduje, pastebime vaizdo valdymo skyrių.

O joje matome Whitepoint liniją ir temperatūros reikšmę kelvinais.

Dabar mes suprantame ryšį tarp Mental Ray ir fizinės dalies, aprašytos aukščiau.

Tiems, kurie yra bake, paaiškinsiu - Whitepoint yra baltos šviesos temperatūros vertė.

Jei kurio nors IC šviesos temperatūra yra mažesnė už šią vertę, tada jos spinduliuotės spalva juda raudonos spalvos link (kuo skirtumas didesnis, tuo šviesa raudonesnė).

Jei šviesos temperatūra yra didesnė už šią reikšmę, tada spinduliuotės spalva juda mėlynos spalvos link (kuo skirtumas didesnis, tuo šviesa mėlynesnė).

Dabar, kai tai sutvarkėme, grįžkime į savo vonios kambarį. Kaip minėjome, pagrindinis mūsų apšvietimas yra halogeninės lempos ant lubų.

Sąžiningai modeliuojame lempas (arba mažiau sąžiningai jas vežame kur nors kitur).

Žvelgdami į katalogą matome, kad šiose lempose sumontuotos 50W (arba maždaug 65 cd) galios halogeninės lempos.

Vėl prisijungiame prie interneto ir pastebime, kad šių lempų švytėjimo temperatūra yra 3100K.

Jiems sukuriame fotometrinius šviesos šaltinius (paprastumo dėlei sferinius) ir nustatome 65cd galią ir 3100K temperatūrą (arba galite naudoti vieną iš išankstinių nustatymų, kas labai patogu Max).

Žinoma, galite pakeisti šviesos šaltinių spalvą naudodami filtro spalvą, tačiau tai nėra mūsų metodai.

Nors kartais tenka jį panaudoti kuriant spalvotas lempas.

Tą patį darome su lempos IC virš veidrodžio. Sukuriame cilindrinę fotometrinę ir

Mes nustatome jo galią į 32 cd ir pasirenkame fluorescencinę (dienos šviesą) iš išankstinių temperatūros nustatymų, kad nereikėtų rūpintis paieška.


Kol kas daugiau nieko nekonfigūruosime – tiks peržiūrai.

Dar kartą eikite į Rendering -> Environmet ir ekspozicijos valdymo išleidime paspauskite Render Preview.

Ką mes matome? Tamsus langas su neaiškiu geltonu paveikslu... meh...

Jokiu problemu! Sukdami ekspozicijos vertę užtikriname, kad vaizdas būtų pakankamai šviesus.

Matome, kad IC srityje atsirado stiprių akcentų. Norėdami jų atsikratyti, turite sumažinti Highlights (Burn) reikšmę.

Aš dažniausiai palieku vertę apie 0,05 - 0,025, bet čia jau skonio reikalas.

Taip pat galite pakoreguoti vidurio tonus ir šešėlius, kad vaizdas būtų kontrastingesnis.

Taip pat pridėkite šiek tiek spalvų sodrumo, kad spalvos būtų sodresnės.

Gerai, pasiekėme norimą ryškumą ir pašalinome paryškinimus, bet nuotrauka vis tiek GELTONA!

Taip yra todėl, kad mūsų pagrindinė šviesa sklinda iš halogenų ant lubų.

Ir jie šviečia 3100K temperatūra, kaip nustatėme nustatymuose.

Baltojo taško eilutėje turime 6500 000 reikšmę (numatytoji vertė).

Tai reiškia, kad santykinė balta spalva, kurią gamina mūsų halogeninės lempos, pasislenka į raudoną.

Jokių problemų, pakeiskite Whitepoint reikšmę į 2100K – t.y. Pašaliname šį skirtumą ir suteikiame lempų spinduliuotės spalvą iki visiškai baltos.

Matome, kad vaizdas pasikeitė ir lemputė virš veidrodžio tapo šiek tiek melsva – jos šviesos temperatūra yra daugiau nei 3100K, vadinasi, jos šviesa pasislinko mėlynos spalvos link.

Iš esmės dėl to galėtume nusiraminti – vonia nebeatrodo geltona. Bet jis tapo gana išblukęs – lempų šviesa per steriliai balta.

Asmeniškai man tai nelabai patinka... pagardinkime! Norėdami jį „atgaivinti“, imituokime blykstę.

Leiskite iš karto padaryti išlygą: niekada gyvenime nebuvau užsiėmęs profesionalia fotografija ir visa mano patirtis šioje srityje apsiriboja mėgėjiškomis fotografijomis naudojant skaitmeninius fotoaparatus.

Bet, kaip sakoma, kuo turtinga... Taigi pamėgdžiosime muilo dėžutę.

Jei kada nors fotografavote kambaryje su dirbtiniu apšvietimu, tikriausiai pastebėjote

kad blykstė sukuria pilnai baltą šviesą, dėl kurios kaitrinė arba halogeninė lemputė šviečia ryškiai oranžine spalva.

Būtent tokį efektą ir bandysime atkurti.

Sukurkite fotometrinį vaizdą ir kaip formą pasirinkite stačiakampį. Jos dydis turi įtakos blykstės sukuriamų šešėlių neryškumui.

Na, o kadangi mes imituojame „muilo dėžutę“, matmenys gali būti nedideli - 20x40 mm visiškai pakanka.

Be to, mums reikia, kad šis diskas spindėtų tik viena kryptimi – į priekį.

Todėl šviesos paskirstymo (tipo) diegimo metu pasirinksime vienodą difuzinį.

Jo galią nustatysime iki 1500 cd, o temperatūrą – iki 6600 K.

Tai patogiausia padaryti naudojant įrankį Align.

Vėl einame į Rndering -> Environment, pateikiame peržiūrą ir nustatome Whitepoint į 6500K – halogenų šviesa vėl pereina į šiltas oranžines spalvas,

ir blykstė užtvindys sceną šalta balta šviesa.

Dabar man tai patinka - aišku, kad halogeninės lemputės šviečia geltona šviesa, o apskritai vaizdas tapo sodresnis ir ryškesnis.

Nors paskutinė nuotrauka šiek tiek pereksponuota. Jokių problemų – šiek tiek sumažinkite ekspozicijos vertę ekspozicijos nustatymuose...

Tai viskas – galite nustatyti galutinius atvaizdavimo kokybės nustatymus ir perskaityti galutinį vaizdą.

Taip pat galite žaisti su Glare, kad išryškintumėte gražius šviestuvus ant šviestuvų ir aplink lempą virš veidrodžio.

Štai šiame darbe naudojami akinimo nustatymai:

Šiek tiek apie atvaizdavimo nustatymus.

Man labai patinka Mental Ray tai, kad daugumą scenų galima lengvai atkurti naudojant numatytuosius nustatymus.

Žemiau raudonu žymekliu pažymėjau visus pakeistus nustatymus:

Ir jokių šokių su tamburinais :)

Nemanau, kad būtina išsamiai apibūdinti kiekvieno parametro - geriau apie tai perskaityti Alexo Kraso pamokose (labai ačiū jam už darbą).

Apskritai, tai viskas. Ir galiausiai, mano galutinis atvaizdas be papildomo apdorojimo.

Sukurkite tūrinę šviesą Mental Ray naudodami 3D Max.

Pirmas žingsnis. Mental Ray Renderer diegimas.

Pirmiausia reikia įdiegti psichinis spindulys mūsų redaktoriui. Tai daroma taip: atidarykite Rendering (pagrindiniame meniu) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Dabar pagrindinis „Scanline“ atvaizdavimas buvo pakeistas psichinis spindulys.

Antras žingsnis. Geometrija atvaizdavimui.

Tūrinė šviesa neatrodys gerai tuščioje scenoje; reikia sukurti paprastą tuščią. Tebūnie tai namo su mažais langais modelis. Pradėkime nuo pagrindinio dėžutės primityvo, atidarykite skydelį Kurti > Geometrija > Standartiniai primityvai > ir pasirinkite Box. Dabar galime pateikti šiuos parametrus:

Trečias žingsnis. Sukurkime langus.

Kad į mūsų namus patektų tūrinė šviesa, mums reikia langų! Dabar pridėkime prie objekto Box modifikatorių. Vykdykite kelią Keisti skydelį > Modifikatorių sąrašas > Objektų ir erdvės modifikatoriai > čia suaktyvinkite Redaguoti poli. Dešiniajame lange galite aktyvuoti redagavimą daugiakampio lygyje, tai padaryti ir ištrinti du daugiakampius mūsų namuose, tai bus langai.

Atėjo laikas aktyvuoti geometrijos keitimą viršūnių lygyje, šiek tiek pakeisime savo namus, padarydami langus žemesnius ir platesnius. Galite padaryti tai, kaip parodyta mūsų paveikslėlyje, arba eksperimentuoti patys.

Tiesą sakant, geometrija yra paruošta, belieka apversti normas, tai daroma taip:

1) Įjunkite daugiakampio režimą.

2) Pasirinkite visus daugiakampius pagal karštuosius CTRL klavišai+ A.

3) Atidarykite modifikavimo skydelį, suraskite ten „Redaguoti daugiakampius“ ir spustelėkite mygtuką „Apversti“.

Apvertus normas, mūsų struktūra išoriškai pasidarė juoda, bet tai normalu, nes mūsų darbo zona bus vidus.

Ketvirtas žingsnis. Pridėkime fotoaparatą.

Dabar prie scenos turime pridėti pagrindinę kamerą. Atidarykite kūrimo skydelį > Kameros > Tikslas, įdiekite kamerą. Geriausia kamerą montuoti į viršutinio vaizdo langą, tačiau tam galite naudoti bet kurį langą. Turite pasukti kamerą taip, kad būtų matomi langai.

Taip pat reikia sukonfigūruoti kamerą, nustatyti objektyvo parametrą į 20 mm. Belieka pakeisti vaizdą į vaizdą iš fotoaparato, tiesiog eikite į perspektyvos langą ir paspauskite klavišą C.

Penktas žingsnis. Darbas su medžiagomis.

Turime priskirti reikiamas medžiagas, kad tai padarytumėte, atidarykite medžiagų rengyklę, tiesiog paspauskite klaviatūros mygtuką M. Prieš save turėsime medžiagų sąrašą, patariame iš karto išmokti jas tiksliai pavadinti, pavyzdžiui, vadinti sandėliu. Nors medžiagų turi mažai, tai nėra labai reikšminga, bet tada, kai bus 20-30 medžiagų, paprasčiausiai susipainiosi.

  1. Pirmiausia spustelėkite Get Material arba Standard ir atsidariusiame sąraše pasirinkite Arch & Design (mi) medžiagą.
  2. Dabar suaktyvinkime sandėlį pasirinkdami jį projekcijos lange ir pritaikydami jam savo medžiagą.
  3. Sureguliuokite Reflectivity parametrą nustatydami jį į 0. Juk mūsų namuose netinka blizgesys.

Galite pridėti nelygumus, kad vaizdas būtų tikroviškesnis.

  1. Medžiagos ypatybėse ieškokite Bump ir standartiniame išleidime nustatykite parametrą Composite.
  2. Pridėkime sluoksnį, mygtukas yra netoli nuo Total sluoksnių. Paprastai dedamas pirmasis sluoksnis (1 sluoksniai). bazinis žemėlapis Rūkyti. Tačiau reikia pakoreguoti parametrus:

# Iteracijos: 20

Spalva #1 – juoda

2 spalva – tamsiai pilka RGB 50, 50, 50

  1. Pridėkime antrą sluoksnį su Speckle žemėlapiu ir pataisykime parametrus:

1 spalva – šviesiai pilka RGB 180, 180, 180

Spalva #2 – juoda

Dabar reikia sukonfigūruoti išsklaidytą žemėlapį, eikite į Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

Tiesą sakant, pagrindinis tūris atliktas, galite sukurti atvaizdą ir mėgautis rezultatu. Tai vis dar tarpinis, bet jūs turėtumėte gauti jį kaip paveikslėlyje.

Šeštas žingsnis. Apšvietimo nustatymas.

Atėjo laikas mūsų pastatą apšviesti. Norėdami tai padaryti, turite atidaryti „mr Area Spot“, esantį skydelyje „Sukurti“ > „Šviesos“ > „Standartinis“ > „mr Area Spot“. Sukurkite šviesą priekiniame lange, todėl geriau ją pastatyti iš to taško, kad jis praeitų pro langus. Sumontavę šviestuvą, geresnių rezultatų pasieksime redaguodami šiuos parametrus:

„Spotlight Parameters“ rinkinyje nustatykite „Hotspot“ / „Beam“: 24 ir „Falloff / Field“: 26.

Bendrųjų parametrų išleidime nustatykite Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Galite padaryti kitą tarpinį atvaizdavimą.

Septintas žingsnis. Aplinkos kūrimas.

Pats laikas pradėti kurti aplinką. Turite atidaryti „Atvaizdavimas“ > „Aplinka“ ir eiti į fono skyrių:

  1. Spustelėkite „Nėra“ ir išskleidžiamajame meniu suaktyvinkite „Glow“ kortelę.
  2. Paspauskite M, kad atidarytumėte medžiagos rengyklę, ir vilkite mūsų švytėjimo žemėlapį ten. Norėdami vilkti, laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką. Naudojame tuščią lizdą ir pasirodžiusiame dialogo lange pasirenkame Instance. Taip susiejame korteles.

Belieka reguliuoti spalvą, Glow pasirinksime gryną baltą, ryškumo parametrą nustatysime į 4 lygį, bet ryškumą galite reguliuoti patys pagal situaciją.

Galite padaryti kitą tarpinį atvaizdavimą. Jei viskas bus padaryta taip, kaip turėtų, rezultatas bus toks.

Kaip matote, mūsų scena pamažu darosi vis įdomesnė. Tačiau reikia nuveikti daug daugiau. Pirmiausia fotoaparatui pritaikykime šešėliuotojus, eikite keliu Renderer > Camera Effects stack > Camera Shaders > Output > Glare. Kitaip tariant, mes pritaikėme Camera Shader savo blizgesį.

Jei norite, galite atlikti kitą atvaizdavimą, kad pataisytumėte pakeitimus.

Beje, jei norite gauti intensyvesnį švytėjimą, tiesiog susiekite Glare kortelę su medžiagos redaktoriaus lizdu (M) ir padidinkite parametrą Spread.

Aštuntas žingsnis. Pridedamas šoninis apšvietimas.

Dabar vienintelis šviesos šaltinis scenoje yra mūsų langai. Norint geriau matyti sceną, būtina pridėti šoninį apšvietimą. Kurdami šviesą, turite sekti kelią Sukurti skydelį > Šviesos > Standartinis > Stoglangis. Nedelsdami pakeičiame parametrus Padaryti pasirinkimą > Keisti skydelį, mus domina Multiplikatorius, geriau jį nustatyti 1,5, tačiau galimi nedideli nukrypimai nuo šios reikšmės, pabandykite!

Dabar eikite į Sukurti skydelį > Šviesos > Fotometriniai > „mr Sky Portal“ ir pridėkite dar keletą šviestuvų. Čia gali kilti tam tikrų sunkumų, mūsų šviestuvus reikia pagaminti tiksliai pagal langų dydį ir apšviesti juos į kambarį. O, ir nepamirškite padaryti daugiklio 1,5 arba tiek, kiek padarėte stoglangiui.

Kaip matote, šviesa taps natūralesnė, apšvies langą supančią erdvę, būtent dalį lubų ir sienų.

Ir nepaisant visko, kambaryje vis dar per tamsu. Turite tai išspręsti pridėdami daugiau šviesos, eikite į Atvaizdavimas > Pateikimo sąranka... > Netiesioginis apšvietimas > Galutinis rinkimas. Čia reikia nustatyti šiuos parametrus: Daugiklis iki 2 ir difuziniai atšokimai iki 5. Norėdami įvertinti rezultatus, galite atlikti kitą tarpinį atvaizdavimą. Priminsime, kad jei jūsų netenkina intensyvumas ar ryškumas, galite drąsiai jį keisti, viską priderindami pagal savo regėjimą.

Kaip matote, jis tapo dar ryškesnis, jau matosi visa scena.

Devintas žingsnis. Sukurkite tūrinę šviesą.

Tiesą sakant, šiandien pagaliau priėjome prie mūsų pamokos temos. Visi paruošiamieji darbai baigti, galite dirbti su tūriniu apšvietimu! Naudosime Volume Light efektą, kuris įtrauktas į atvaizdavimą. Aktyvuojame jį kelyje Atvaizdavimas > Aplinka... > Atmosfera, dabar laikomės šios veiksmų tvarkos:

  1. Spustelėję Pridėti turite pasirinkti garsumo lemputę.
  2. Dabar spustelėkite Pick Light ir pasirinkite mr srities vietą, kurią sukonfigūravome anksčiau. Sudėtingesnėse scenose, kad neieškotumėte lempos objektų sąraše, tiesiog paspauskite mygtuką H.
  3. Pažaiskime su šviesos tankiu nustatydami parametrą Tankis į 20.

Peržiūrėdami galite atkurti ir mėgautis tūrine šviesa.

Dešimtas žingsnis. Galutiniai šviesos nustatymai mentalinių spindulių atvaizdavime

Būtina atlikti galutinį visos mūsų šviesos sureguliavimą. Galite padaryti šiek tiek kitaip, nustatydami kitus parametrus arba palikdami viską taip, kaip yra, bet mes tai padarėme taip. Atvaizdavimo > Atvaizdavimo sąranka... > Netiesioginis apšvietimas > Galutinis surinkimas šiek tiek sumažinome daugiklį nuo 1,5 iki 1,4. Tačiau tai žaidimai su šviesa, jie individualūs, galima nustatyti visai kitus nustatymus.

Taip pat reikia pagerinti atvaizdavimo kokybę. Norėdami tai padaryti, eikite į Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality ir nustatykite jį ten:

Pavyzdžiai viename pikselyje

Minimalus nustatymas iki 4

Maksimalus parametras yra 64

Filtro pasirinkimas Tipas: Mitchell

Tiesą sakant, viskas! Galite atlikti galutinį atvaizdavimą ir mėgautis puikiu vaizdu!

Vidaus apšvietimo sistema mentaliniame spindulie

psichinis spindulys naudoja savo šviesos šaltinius. Šių šaltinių yra labai įvairių, tačiau naudojame tik tuos, kurie leidžia patogiai įrengti minkštą vidaus apšvietimą.

Galutinis švelnus vaizdas bus galimas tik pakoregavus atmosferą. Tai padarysime vėliau, padirbėję su šviesos šaltiniais. Dabar mūsų užduotis yra apsvarstyti darbo su šviesos šaltiniais, naudojamais dirbant su interjeru, tvarką.

Apsvarstykime galimybę dirbti su jais naudodami konkretaus interjero pavyzdį.

1. Paleiskite failą mr_svet.exe kompaktinio disko aplanke Primeri_scenGiava_4. Tai savaime išskleidžiamas archyvas, kuriame yra visi failai, reikalingi scenai atidaryti. Paleidę failą spustelėkite " Ištrauka Po to paleiskite failą mr_svet.max, esantį C: mr_Svet.

2. Priešais jus paprasta scena su jau pažįstamu kambariu. Jame yra tik stalas ir keturios kėdės, esančios šalia lango. Kambaryje yra filmavimo kamera. Norėdami patekti į kambarį, tereikia įjungti kamerą. Pasirinkite projekcijos langą Perspektyva(Perspektyva) ir paspauskite klavišą . Matymo kampas nustatomas patalpoje (4.53 pav.).

3. Pirmiausia sukurkime bendrą šaltinį, kuris leis mums į sceną įtraukti apšvietimą. Tai bus saulės šviesos šaltinis. Tai sukurs pro langą krintančių šviesos spindulių efektą. Pirmoje komandų skydelio dalyje ( Sukurti) pasirinkite paskutinį poskyrį - Sistemos(Sistemos). Čia mums reikia sistemos kūrimo įrankio Dienos šviesa(Dienos šviesa) (4.54 pav.). Pasirinkite šis įrankis, tada perkelkite žymeklį į kambario centrą projekcijos lange Į viršų(Vaizdas iš viršaus), laikykite nuspaudę pelės mygtuką ir perkelkite žymeklį į šoną, sukurdami kompaso diagramą. Atleiskite pelės mygtuką ir perkelkite žymeklį aukštyn – taip sukursite šviesos šaltinį.

4. Dėl to buvo pridėtas šviesos šaltinis Dienos šviesa(Dienos šviesa). Jį reikia sukonfigūruoti. Pasirinkite patį šaltinį (ne kompaso formos tikslinį tašką) ir eikite į jo parametrus antroje komandų skydelio dalyje. Čia pirmiausia reikia slinkties parametrų Dienos šviesos parametrai(Dienos šviesos parametrai) (4.55 pav.).

5. Išplėskite apšvietimo tipo parinkčių sąrašą Saulės šviesa(Saulės šviesa), esančią slinkties viršuje. Reikšmė Standartinis(Standartinis) čia reikia pakeisti į Ponas Saulė(Saulė).

6. Slinkties apačioje reikia pakeisti reikšmę Standartinis(Standartinis) parametras Stoglangis(Dangaus šviesa) įjungta Ponas Sky(Dangus). Į pasirodžiusį klausimą atsakykite „Taip“.

7. Taip pat šiame slinktyje turite pasirinkti elementą vadovas(Rankinis) parametrų grupėje Padėtis(Pozicija). Tai leis jums rankiniu būdu pakeisti šviesos šaltinio padėtį erdvėje. Priešingu atveju jo padėtį galima nustatyti nustatant datą, laiką ir vidinę vietą. Mūsų atveju šviesos šaltinį bus patogiau perkelti rankiniu būdu. Nustačius visus aukščiau išvardintus parametrus, slinktis turėtų atrodyti taip, kaip parodyta Fig. 4.56.

8. Dabar reikia teisingai išdėstyti šaltinį kambario atžvilgiu. Būtina, kad šviesos spinduliai pro langą kristų įstrižai. Norėdami tai padaryti, pasirinkite šviesos šaltinį ir pastatykite jį kambario atžvilgiu maždaug taip, kaip parodyta pav. 4.57. Jį galite įdiegti konkrečiame taške naudodami langą, skirtą tiksliai įvesti koordinačių reikšmes. Pasirinkite šaltinį, tada pasirinkite judesio rankenėlę, spustelėkite ją dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pelę ir nustatykite šias koordinačių reikšmes: X = 420, Y = 600, Z = 400.

9. Jei dabar vizualizuosite patalpoje, kambarys išliks visiškai juodas, tačiau ant grindų bus lango angos formos šviesos dėmė. Šviesos šaltinis Dienos šviesa(Dienos šviesa) leidžia tik pridėti šviesos į sceną. Bet jūs galite teisingai paskirstyti šviesą naudodami papildomą šaltinį - ponas Sky portalas(„Sky Light“ portalas). Šis šaltinis neapšviečia pačios scenos, o tik renka ir nukreipia šviesą iš šaltinio Dienos šviesa(Dienos šviesa).

10. Pirmoje komandų skydelio dalyje ( Sukurti) pasirinkite trečią poskyrį - Šviesos(Šviesos šaltiniai), tada objekto tipo išskleidžiamajame meniu pasirinkite parinktį Fotometrinis(Fotometrinis). Čia turime šaltinio kūrimo įrankį ponas Sky portalas(„Sky Light Portal“) (4.58 pav.).

11. Šaltinis ponas Sky portalas(Sky Light Portal) turi plokštumos formą, iš kurios šviesa skleidžiama viena kryptimi. Pasirinkite šį įrankį, tada projekcijos lange Į viršų(Vaizdas iš viršaus) sukurkite šį šaltinį (ištempdami jo įstrižainę).

12. Eikite į naujai sukurto šaltinio nustatymus. Čia mums reikia slinkties parametrų p. Sky portalo parametrai(Dangaus šviesos portalo parametrai) (4.59 pav.). Grupėje Matmenys(Matavimai) nustatykite šias reikšmes: Ilgis(ilgis) - 200 cm, Plotis(Plotis) - 200 cm Taigi, jūs padarėte kvadrato formos šaltinį, kurio plotas yra 4 kvadratiniai metrai.

13. Šaltinis turi būti patalpintas patalpoje taip, kad būtų tiesiai virš lubų. Projekcijos lange Priekyje(Vaizdas iš priekio) Perkelkite šaltinį iki lubų. Taip pat galite įdėti jį į norimą tašką naudodami langą, skirtą tiksliai įvesti koordinačių reikšmes. Šaltinio padėtį nustatykite į X = 250, Y = 200, Z = 260. Šaltinis įrengtas reikiamame taške, tačiau gali būti nukreiptas ne ta kryptimi. Mums reikia, kad jis spindėtų į kambarį. Šviesos kryptis nurodoma specialia rodykle, kuri aiškiai matoma languose Priekyje(Vaizdas iš priekio) ir Kairė(Kairysis vaizdas). Jei jis šviečia aukštyn, tada šio šaltinio parametruose, pačioje slinkties apačioje p. Sky portalo parametrai(„Sky Light Portal Options“), pažymėkite antraštės kairėje esantį laukelį Apverskite šviesos srauto kryptį(Pakeiskite šviesos srauto kryptį). Dėl to rodyklės kryptis pasikeis. Dabar šaltinis šviečia į vidų.

14. Per kamerą eikite į scenos rodinį ir atvaizduokite (klavišas - įjungti kamerą lange Perspektyva(Perspektyva) ir raktai +- pradėti vizualizaciją). Dabar vaizdo gavimo procedūra trunka daug ilgiau. Rezultatas – pusiau tamsus rėmas, kuriame šiuo metu galima tik numanyti baldų kontūrus.

15. Įdiegti abu reikalingi šaltiniai. Dabar jums tereikia dirbti pagal jų apšvietimo intensyvumo vertes. Pasirinkite sukurtą šaltinį ponas Sky portalas(Sky Light Portal) po lubomis eikite į jo parametrus ir padidinkite parametro vertę Daugiklis(stiprintuvas) iki maždaug 25 vienetų.

16. Pasirinkite šaltinį, sukurtą 3 veiksme Dienos šviesa(Dienos šviesa) ir eikite į jo parinktis. Čia reikia operuoti su parametrais Daugiklis(Padidinimas) slinktyse Mr Sun Pagrindiniai parametrai(Pagrindiniai saulės parametrai) ir ponas dangaus parametrai(Dangaus parametrai). Abu parametrus nustatykite į 3.

17. Įjunkite fotoaparatą, kad peržiūrėtumėte sceną ir atvaizduotų. Dabar patalpoje pakanka šviesos (4.60 pav.).

Taigi, naudodamiesi šaltiniais pakoregavome patalpos apšvietimą Dienos šviesa(Dienos šviesa) ir p. Sky portalo parametrai(Sky light portal parametrai). Jau akivaizdu, kad šviesos šaltiniai psichinis spindulys leidžia sukurti daug tikroviškesnį apšvietimą nei standartiniai. Tačiau vaizdas gali būti dar patobulintas. Pavyzdžiui, pridedant atmosferą.

Išsaugoti esamą sceną. Atliksime tolesnius veiksmus, kad sukurtume atmosferą.

Užuomina.

Visi aukščiau pateikti nustatymai ir parametrų reikšmės (ypač šaltinio intensyvumas) buvo pritaikyti 3ds Max 2010 versijai. Ankstesnėse versijose reikalingi nustatymai gali skirtis. Jei vaizdas yra per šviesus arba, atvirkščiai, per tamsus, pataisykite šviesos intensyvumą dirbdami su parametrais Daugiklis(stiprintuvo) sukurti šaltiniai.

Šis tekstas yra įvadinis fragmentas. Iš autorės knygos

Apšvietimo kūrimas Programos Landscaping and Deck Designer bibliotekoje, aplanke Electrical yra visa kolekcija įvairių vaizdų, kurie gali būti naudingi kuriant svetainę. Sodo šviestuvai yra aplanke „Street Lamps“, kuris yra įtrauktas

Iš autorės knygos

Apšvietimo kūrimas Kad vietovė būtų graži tamsus laikas dieną, norint patogiai naudotis net naktį, būtina apgalvoti ir į projekto planą įtraukti šviestuvus. Programų bibliotekoje yra pakankamai tokių įrenginių - yra išorinių

Iš autorės knygos

Apšvietimo modelis OpenGL naudoja Phong apšvietimo modelį, pagal kurį taško spalvą lemia keli veiksniai: medžiagos ir tekstūros savybės, normalumo dydis tame taške ir šviesos šaltinio bei stebėtojo padėtis. Už teisingą

Iš autorės knygos

Fotometriniai apšvietimo šaltiniai Fotometrinių šviesos šaltinių veikimas pagrįstas tikrosiomis šviesos savybėmis, kurios leidžia organizuoti fiziškai tikslų apšvietimą. Jie gali beveik tobulai atkurti bet kokį tikrą šviesos šaltinį: iš elektros lemputės

Iš autorės knygos

Interjero dizaino kompozicija ir stiliai Sukurti dizainą nėra lengva užduotis. Nuo idėjos iki užbaigto interjero – ilgas ir sunkus kelias. Pagrindinė dizainerio atliekama užduotis – sukurti kambario interjerą, atitinkantį savininko individualumą, jo

Iš autorės knygos

Darbas su psichiniu spinduliu Anksčiau kalbėjome apie tai, kas yra psichinių spindulių vizualizatorius, taip pat apie jo ypatybes. Leiskite tik priminti, kad tai daug galingesnis atvaizdavimo įrenginys, leidžiantis sukurti tikroviškesnius vaizdus, ​​imituojant scenos atmosferą. Mental ray perteikėjas

Iš autorės knygos

Mentinio spindulio įjungimas Darbas su mentalinių spindulių atvaizdavimo įrenginiu prasideda tekstūravimo etape. Pirmasis etapas – modeliavimas – atliekamas taip pat, nepriklausomai nuo to, kuris atvaizduotojas sukurs galutinį produktą. Jau antrame etape - tekstūravimas - tai būtina

Iš autorės knygos

Psichinių spindulių tekstūros Yra keletas tekstūrų tipų, kurios gerai veikia dirbant su psichiniu spinduliu. Visų pirma, Arch & Design (mi) tipas yra labai naudingas kuriant daugumą medžiagų, naudojamų interjero ir architektūrinėje tekstūroje. Su juo mes būsime

Iš autorės knygos

Atmosferos nustatymai mentaliniame spinduliuote Atmosfera šiuo atveju turime omenyje šviesos spindulių gebėjimą atsispindėti nuo objektų paviršių ir išsibarstyti erdvėje. Tai leidžia vizualiai padaryti vaizdą daug švelnesnį ir tikroviškesnį. Išsklaidyta šviesa minkština

Iš autorės knygos

5 skyrius Interjero dizaino stiliai Interjero dizaino stilių pasirinkimų gausa yra nuostabi. Kuriant interjero koncepciją, pirmiausia reikia išsiaiškinti, koks stilius konkrečiu atveju yra tinkamiausias. Žinoma, patyręs dizaineris

Iš autorės knygos

Interjero vizualizacijos Pateikiame kelis trimačio interjero pavyzdžius. Atrinkome tas vizualizacijas, kurios aiškiai iliustruoja kai kuriuos stilistinius ir techninės savybės kuriant interjerus 3ds Max. Etninė kryptis interjere neabejotinai yra

Iš autorės knygos

6 skyrius Minimalistinio stiliaus interjero kūrimo ypatumai Ankstesniuose skyriuose susipažinote su pagrindinėmis modelių kūrimo, tekstūrų kūrimo ir taikymo bei scenos vizualizavimo technikomis ir metodais. Išmokome kurti patalpų modelius ir juos pritaikyti

Iš autorės knygos

8 skyrius Interjero kūrimo kaimišku stiliumi ypatybės Šiandien kaimiškas stilius yra gana įprastas. Šalies interjeruose dominuoja raižytas medis, tekstilė, įvairūs aksesuarai, židinys Šiame skyriuje apžvelgsime kai kurias savybes, techniką ir

Iš autorės knygos

9 skyrius Aukštųjų technologijų, techno stilių interjero kūrimo ypatybės Paskutinė stilių grupė, kurią analizuosime, yra aukštųjų technologijų ir techno. Kuriant šių stilių interjerą paprastai įrengiamas neįprastas futuristinis apšvietimas, neoninės spalvos,

Iš autorės knygos

Interjero dizainas Interjero projektavimą galite pradėti „3D Suite baldų salone v2.6“ baigę kurti spintelių maketus arba iš karto pradėję dirbti su programa (jei esate tikri, kad reikiami baldai yra spintelių modelių duomenų bazėje) Bet kokiu atveju, po

Iš autorės knygos

Apšvietimo kampas Priekinis apšvietimas Visuose fotografavimo vadovuose rašoma, kad fotografuojant saulės šviesoje geriau nusistatyti taip, kad saulė būtų už fotografo, o jos spinduliai apšviestų objekto priekinį planą. Tai yra paprasčiausios apšvietimo sąlygos: scena

3ds Max 2013 turi kelis šviesos šaltinius, skirtus dirbti su vizualizatoriumi psichinis spindulys:

ponas Area Omni;

ponas Area Spot;

„Mr Sky Portal“ („Sky portalas“, kurį sukūrė p.).

Pastaba. Šaltiniai ponas Sky (Dangaus ponas) Ir ponas Saulė (Sun ponas) gali būti naudojamas dienos šviesos sistemoje Dienos šviesa.

Visuose specializuotuose šaltiniuose yra parametrų sąrašas mentalinis spindulys Netiesioginis apšvietimas.Šį slinktį galima rasti skydelyje Modifikuoti(23.11 pav.).

Kai patikrinama Automatiškai apskaičiuokite energiją ir fotonus

gramas skaičiavimams naudos bendruosius apšvietimo parametrus.

Ryžiai. 23.11. Slinkite mentalinis spindulys Netiesioginis apšvietimas

Parametrų grupė Rankiniai nustatymai skirtas apšvietimo nustatymams rankiniu būdu nustatyti ir jame yra šie parametrai:

Energija – nustato pradinę spinduliuojamų fotonų energiją;

Skilimas – nustato energijos išsklaidymo fotonais laipsnį judant erdvėje;

Kaustiniai fotonai – reguliuoja kaustinių fotonų lygį;

GI fotonai (visuotinio apšvietimo fotonai) – nustato fotonų skaičių visuotiniam apšvietimui apskaičiuoti.

Vizualizatoriaus apšvietimo skaičiavimo algoritmai psichinis spindulys remiantis šviesos dalelių – fotonų fizikinėmis savybėmis. Kiekvienas šviesos šaltinis skleidžia fotonų srautą, kuris sklinda erdvėje ir atsispindi nuo objektų, prarasdamas dalį energijos. Savo kelio pabaigoje fotonas sugeria paviršių. Šis algoritmas vadinamas Visuotinis apšvietimas.

Kita svarbi apšvietimo skaičiavimo algoritmų savybė psichinis spindulys yra kaustinių medžiagų kūrimas. Kaustinės medžiagos optikoje jie vadina chiaroscuro, sukurtą lūžus šviesai ant nepermatomų objektų paviršių. Realiame pasaulyje šarmus nesunku pastebėti ant baseino sienų ir lubų.

Dialogo lange Yra skirtukas psichinis spindulys konfigūruoti specialius apšvietimo parametrus (23.12 pav.).

Parametrų grupėje Kaustika ir visuotinis apšvietimas yra šios objekto savybės:

Išskirti kaustines medžiagas;

Sukurkite kaustines medžiagas;

Gaukite kaustiką;

Išbraukti iš GI;

Sukurkite visuotinį apšvietimą;

Gaukite visuotinį apšvietimą.

Ryžiai. 23.12. Skirtuko fragmentas psichinis spindulys dialogo langas

Objekto savybės

Pastaba. Sudėtingose ​​scenose galite išjungti kai kurių objektų netiesioginio apšvietimo ypatybes, kad pagreitintumėte atvaizdavimą.

Dėl nustatymų bendrieji parametrai pasaulinio apšvietimo, kaustikos ir vizualizacijos filtrų skirtukas Netiesioginis apšvietimas dialogo langas Atvaizdavimo sąranka. Šiame skirtuke yra slinktis sukonfigūruoti išraiškų filtravimą (23.13 pav.) ir slinkti nustatyti specialius apšvietimo parametrus (23.14 pav.).

Parametrų grupėje FG Precision Presets (pakartotinės apdailos surinkimo kokybės pavyzdžiai) slinkti Galutinis susibūrimas Galimi šie filtravimo nustatymų rinkiniai: Pasirinktinis, Lygiosios, Žemas, Vidutinis, Aukštas

(aukštas), Labai aukštai. Šie rinkiniai keičiami judinant slankiklį.

Parametrų grupė Pagrindinis yra pagrindiniai apšvietimo skaičiavimo nustatymai. Laukas Daugiklis skirtas atspindėti šviesos intensyvumui ir atspalviui nustatyti.

Ryžiai. 23.13. Parinktys slinkite Galutinis susibūrimas

Ryžiai. 23.14 val. Parinktys slinkite Kaustinės medžiagos ir visuotinis apšvietimas (GI)

Šiame išleidime taip pat yra papildomų parametrų, skirtų sekimo gyliui ir vaizdo filtravimui.

Pastaba. Kai įjungiamas vizualizatorius psichinis spindulys Pagrindiniai atvaizdavimo kokybės nustatymai rodomi pateikto rėmelio dialogo lango apačioje.

Slinkite Kaustinės medžiagos ir visuotinis apšvietimas (GI) yra parametrų grupė Kaustinės medžiagos sukonfigūruoti sukurtas kaustines medžiagas.

Žymimasis langelis Įgalinti vizualizacijos aoritmuose įtraukia kaustinius parametrus (23.15 pav.).

Ryžiai. 23.15 val. Arbatinukas su šarmu

Parametras Didžiausias skaičius Fotonai pavyzdyje nustato kiekvieno mėginio suskaičiuotų fotonų skaičių. Didėjant šio parametro reikšmei, vizualizacijos laikas žymiai pailgėja, tačiau vaizdas tampa lygesnis.

Laukas Didžiausias atrankos spindulys nurodo fotono sklidimo spindulį.

Grupė Visuotinis apšvietimas yra panašių visuotinio apšvietimo reguliavimo parinkčių.

Parametrų grupė Geometrijos savybės yra žymimasis laukelis Visi objektai generuoja ir gauna GI ir kaustiką (visi objektai sukuria ir gauna visuotinį apšvietimą ir kaustiką). Pažymėjus šį žymimąjį laukelį, bus apskaičiuojami visuotinio apšvietimo ir kaustikos parametrai visiems scenoje esantiems objektams, neatsižvelgiant į dialogo lango objekto ypatybių nustatymus Objekto savybės.

Kuriant atviras scenas su globaliais aplinkos parametrais ir šaltiniu Dienos šviesa Kaip išorinę aplinką rekomenduojama naudoti žemėlapį ponas Fizinis dangus (protinis spindulys). Šis žemėlapis leidžia sukurti tikrovišką foną, kuriame būtų rodomas horizontas, dangaus skliautas ir saulės judėjimas (23.16 pav.).

Ryžiai. 23.16 val. Scena naudojant žemėlapį ponas Fizinis dangus (protinis spindulys)

Dalintis