Clubul de baze de programare. Programul de lucru al cercului de programare

Program educațional de lucru pentru cluburi și activități extracurriculare în informatică și programare Bazele programării și modelării computerizate Scopul acestui program educațional este de a introduce elevii în noțiunile de bază și modelarea pe computer. Limbajul C++ a fost ales ca bază pentru studiu deoarece sintaxa sa este utilizată și este baza pentru multe alte limbaje de programare moderne.Secțiunea discută principalele metode și modele: rezolvarea aproximativă a ecuațiilor, regresia, metoda celor mai mici pătrate, soluția numerică. ecuatii diferentiale, automate celulare, algoritmi genetici, programare liniară. Programul include un subiect dedicat creării unei GUI ușor de utilizat. Pe parcursul derulării acestui program, studenții implementează mini-proiecte, consolidând cunoștințele dobândite cu lucrări practice independente. Mini-proiectele pot fi folosite ca bază pentru activitățile proiectului la care să participe conferințe științifice elevi. Pentru a stăpâni acest program educațional în programare și modelare pe calculator este necesar un studiu aprofundat al anumitor secțiuni de matematică, fizică și alte discipline. Cunoștințele necesare sunt indicate în coloana „Cunoștințe necesare”.Cele în grupuri de cel mult 10 persoane. Optim 6-8 persoane. Cursurile se țin într-un laborator de informatică.

Numele subiectului

Număr de ore

Cunoștințe teoretice

Sarcini practice

Cunoștințe matematice și alte cunoștințe necesare

Algoritmi liniari Variabile.

Introducere în structura unui program C. Variabile, tipuri de date. Introducerea și afișarea datelor. Specificarea variabilelor aleatoare.

Sarcini.

1. Rezolvarea unei ecuații pătratice

Introducere în expresiile logice. Declarații de caz și dacă.

Introducere în bucle for , while, bucle imbricate.

Sarcini

1 buclă imbricată. Calculul ariei unui cerc.

Introducere în tablourile unidimensionale și multidimensionale. Operații de bază de intrare/ieșire ale matricelor. Sortarea găsește cea mai mică și cele mai mari valori, operații cu matrice.

Sarcini

3. Conversia unui tablou zecimal într-unul binar și invers.

4. Schimb de elemente între matrice (un element, o bucată dintr-o matrice)

Mini proiecte

7.Implementează jocul Life.

9.Modelarea comportamentului mulțimii folosind teoria automatelor celulare

Conceptul de matrice. Conceptul de sumă. Însumarea mai multor indici.

Definirea propriilor funcții și proceduri. Conceptul de variabile locale. Fundamentele programării procedurale.

Sarcini

1. Transmiterea unui tablou unei funcții. Și calcularea valorii unei funcții pe baza elementelor matricei

Operatori de bază pentru grafică.Cea mai simplă animație.

2.Constructia graficelor de functii.

Mini proiecte

3. Desenul conform parametrilor dați a diferitelor forme.

4 Desenarea figurilor tridimensionale și a punctelor pe ele la coordonatele date

Proprietățile figurilor tridimensionale. Coordonatele punctelor din spațiu. Ecuația unei drepte în spațiu și plan. Concept de vector.

Funcții pentru scrierea și citirea datelor dintr-un fișier text.

Sarcini

1.Scrieți și citiți o matrice numerică dintr-un fișier

Mini proiecte

2. Înregistrați citirile de date de la senzorii microcontrolerului, procesați-le și afișați statistici.

Fundamentele mediului de programare a microcontrolerelor. Citirea datelor de la senzori.

Introducere în elementele de bază ale modelării computerizate. De bază modele de calculator. Metoda semidiviziunii. Linearizarea problemelor. Metoda celor mai mici pătrate.

Sarcini

1 Rezolvarea numerică a ecuațiilor. Metoda semidiviziunii

Mini proiecte

2 Aproximare. Regresia. Metoda celor mai mici pătrate.

3. Modelarea proceselor fizice.Modelarea mişcării într-un mediu vâscos.

4.Modelarea proceselor fizice. (gravitație, electrice, campuri magnetice)

Introducere în mediul de programare pentru microcontrolerul Arduino.

Citirea datelor de la senzori și controlul servomotoarelor și al motoarelor.

Mini proiecte

1. Controlul manipulatorilor

4. Înregistrarea datelor de la senzori în fișiere și procesarea statisticilor și transferul pe Internet

5. Schimb de date între microcontrolere la distanță. Telecomandă roboți.

Concepte de curent, tensiune, legea lui Ohm

Compilat o lucrare program educațional Pașnin Andrei Alexandrovici

Programul este organizat într-un set de subiecte dedicate construcțiilor individuale ale limbii studiate. În cadrul fiecărei teme se presupune că vor fi studiate materiale teoretice (prelegeri) și lucrări de laborator (atelier), prin finalizarea cărora studenții consolidează cunoștințele teoretice în practică. Prevazut si sistem proiecte educaționale(individual, colectiv, creativ). Sistem de sarcini și sarcini pentru muncă independentă studenții oferiti în cadrul cursului de formare vă permite să diversificați cursurile și să îmbunătățiți calitatea cunoștințelor elevilor de liceu în domeniul informaticii. În plus, materialul propus presupune organizarea procesului de învățământ într-un sistem de prelegeri și seminarii, ceea ce face posibilă aducerea studenților cât mai aproape de studiul în instituțiile de învățământ superior.

Descarca:


Previzualizare:

Bugetul municipal instituție educațională

Scoala Gimnaziala nr 76

Revizuit

la intalnire

MO a ciclului de fizică și matematică

protocolul nr. 1

din_________

De acord

cu deputat

Director VR

consiliul profesoral

protocol nr. ___ din data de ___________

afirm:

Director

Școala Gimnazială MBOU Nr 76

Protsenko S.I.

Program de lucru

și planificare calendaristică și tematică

Cana „Programator”.

Profesor: Priluka T.I.

Nota: 7-11

pentru anul universitar 2013 – 2014. an

n. Uriaş

Introducere.

O persoană modernă necesită nu numai un anumit set de cunoștințe, ci și capacitatea de a le dobândi în mod independent pe cele care lipsesc și de a le aplica în viață. Una dintre principalele surse de informare în lumea modernă devine un computer, abilitatea de a lucra cu care este, prin urmare, o condiție importantă dezvoltare umană și succes.

La școală, studiul informaticii este transferat în clasele anterioare, conținutul materiei este revizuit, multe secțiuni sunt extinse, aprofundate și apar altele noi. Cu toate acestea, ritmul de dezvoltare a informatizării societății este mai rapid decât curriculumul și programa școlară. În școala de bază, timp insuficient este alocat acestor subiecte; nu există posibilitatea de a organiza munca individuală.

Pentru studenții care studiază informatica în profunzime, este important să stăpânească abilitățile de gândire algoritmică, cunoașterea diferitelor limbaje de programare și capacitatea de a le compara, contrasta și analiza. În plus, ei trebuie să fie capabili să folosească limbaje de programare pentru a rezolva probleme specifice aplicației, pentru a alege cele mai bune metode și software pentru a-ți atinge obiectivele.

Programarea este nucleul unui curs specializat de informatică. Studierea elementelor de bază ale programării este asociată cu o serie de abilități (organizarea activităților, planificarea acestora etc.), care sunt de natură intelectuală generală și a căror dezvoltare este una dintre sarcinile principale ale unei școli moderne.

Rolul studierii programării este foarte important pentru dezvoltarea gândirii elevilor și formarea multor tehnici de activitate mentală. Studiind programarea, studenții se familiarizează cu cultura algoritmică și învață elementele de bază ale profesiei de programator.

Notă explicativă

Programarea este nucleul unui curs specializat de informatică. Studiind programarea, studenții se familiarizează cu cultura algoritmică și învață elementele de bază ale profesiei de programator.

Acest program de club conține structura generală a claselor pentru studiul celui mai popular și promițător limbaj de programare - C++. Gama de subiecte acoperite în program este limitată la o descriere a capacităților structurale ale limbajului și reprezintă etapa inițială a învățării, care este esențial importantă pentru formarea unei culturi de programare.

Programul propus este potrivit pentru utilizarea în cursuri ca parte a unui curs opțional, atunci când se organizează lucru individual cu studenții interesați de programare. Programul este axat pe învățarea constructelor de bază C++ și dobândirea abilităților primare de algoritmizare și programare. Datorită specificului său, acest curs nu poate pretinde în niciun caz a fi o prezentare completă a tuturor elementelor fundamentale ale acestui limbaj. Cursul programului conține doar o descriere a capacităților sale structurale de bază; probleme de dezvoltare/programare orientată pe obiecte și utilizarea instrumentelor vizuale C++ Builder pentru crearea ferestrelor aplicații Windows nu sunt afectate.

Organizarea orelor în cadrul programului cerc presupune că elevii au cunoștințe de bază ale informaticii la nivelul de bază al curriculum-ului școlar, precum și o anumită experiență cu un computer personal în sistemul de operare Windows.

Programul este destinat utilizării elevilor pachete software Borland C++ Builder 6.0 și ca o introducere conține o descriere a întregului ciclu de creare a unei aplicații de consolă folosind acest sistem. În același timp, materialul prezentat în program poate fi ușor adaptat pentru utilizare cu alte compilatoare și sisteme de dezvoltare.

Programul este organizat într-un set de subiecte dedicate construcțiilor individuale ale limbii studiate. În cadrul fiecărei teme se presupune că vor fi studiate materiale teoretice (prelegeri) și lucrări de laborator (atelier), prin finalizarea cărora studenții consolidează cunoștințele teoretice în practică. Există și un sistem de proiecte educaționale (individuale, colective, creative). Sistemul de sarcini și sarcini pentru munca independentă a elevilor, propus în cursul de formare, vă permite să diversificați cursurile și să îmbunătățiți calitatea cunoștințelor elevilor de liceu în domeniul informaticii. În plus, materialul propus presupune organizarea procesului de învățământ într-un sistem de prelegeri și seminarii, ceea ce face posibilă aducerea studenților cât mai aproape de studiul în instituțiile de învățământ superior.

Clubul „Programator” » se va desfasura conform programului:Marți de la 16.30 la 18.00

Principalele scopuri și obiective ale cursului:

Obiective:

  • să realizeze în cea mai mare măsură interesul studenților pentru studiul tehnologiilor informaționale moderne;
  • dezvăluie capacitățile de bază, tehnicile și metodele de lucru cu un limbaj de programare;
  • dezvoltarea culturii informaționale în rândul studenților;
  • crearea condițiilor pentru introducerea noilor tehnologii informaționale în procesul educațional al școlii;
  • însuşirea terminologiei şi a conceptelor de bază ale informaticii şi tehnologiei informaţiei.

Sarcini:

Educational:

  • Învățați elevii să creeze programe în limbajul de programare C++ folosind structuri algoritmice de bază.
  • Implicarea studenților în activități de cercetare practică.
  • Dezvoltarea motivației de a colecta informații.
  • Învățați elevii să folosească în mod competent resursele de pe Internet.

Educational:

  • Formarea nevoii de autodezvoltare.
  • Formarea unei poziții de viață activă.
  • Dezvoltarea unei culturi a comunicării.

Educational:

  • Dezvoltarea calităților de afaceri precum independența, responsabilitatea, activitatea, acuratețea.
  • Dezvoltarea simțului frumosului.

Sarcini :

  • dezvoltarea abilităților practice de calculator;
  • dezvoltarea abilităților practice în lucrul într-un mediu de programare;
  • dezvoltarea capacității de a vă planifica activitățile.

Forme de curs:

  • lectura;
  • lectie practica;
  • lucrul în perechi;
  • lucrează în grupuri mici;
  • prezentări;
  • lucrul cu carduri electronice;
  • un joc;
  • proiect educațional.

Forme de control:

  • testare;
  • sarcini practice;
  • protectia proiectului.

Abrevieri acceptate în planificarea calendaristică tematică:

Calendar - planificare tematică

Subiectul nr.

Numărul lecției

Titlul subiectului, activitate

Data

Introducere în cursul de formare.

Instruire introductivă în TB.

3.09

Scopurile și obiectivele programului cerc. Conținut principal.

3.09

Introducere în programare.

Introducere în limbaje de programare

10.09

Elemente ale limbajului. Program, structura programului.

10.09

C++ Builder și aplicații de consolă

Istoria apariției limbajului de programare C++.

17.09

Crearea unei aplicații de consolă în C++Builder.

17.09

Compilarea, conectarea și rularea unui program.

24.09

Structura generală a unui program C++. Utilizarea bibliotecilor.

24.09

Declararea si initializarea variabilelor.Tipuri standard date

1.10

Operațiuni I/O. Operatii aritmetice

I/O consolă.

1.10

I/O consolă. Practică.

8.10

Streaming I/O.

8.10

Streaming I/O. Practică.

15.10

Operații aritmetice și funcții matematice

15.10

22.10

Lucrați la IUP „Operațiuni de intrare-ieșire. Operatii aritmetice"

22.10

Protecția IUP „Operații de intrare-ieșire. Operatii aritmetice"

29.10

Operator condițional if-eise

Scopul și sintaxa operatorului de condiție if-else..

29.10

Opțiuni de înregistrare prescurtate.

5.11

Operator condiționat dacă-altfel. Practică.

5.11

Instrucțiuni condiționale imbricate.

12.11

Instrucțiuni condiționale imbricate. Practică.

12.11

Expresii logice compuse.

19.11

Expresii logice compuse. Practică.

19.11

Greșeli comune programare.

26.11

Lucrați la PMC „Operator de condiție dacă altfel”

26.11

Protecția PMC „operator de condiție dacă altfel”

3.12

Operatorul pentru buclă

Scopul și sintaxa operatorului de buclă for.

3.12

Opțiuni de înregistrare prescurtate.

10.12

10.12

Operatorul pentru buclă. Practică.

17.12

Instrucțiuni de buclă imbricate.

17.12

Instrucțiuni de buclă imbricate. Practică.

24.12

Erori tipice de programare.

24.12

7.01

Lucrați la IEP „For Loop Operator”

7.01

Protecția IEP „For Loop Operator”

14.01

Arrays I. Operații pe elemente

Conceptul de matrice.

14.01

Rețele unidimensionale (liniare).

21.01

Rețele unidimensionale (liniare). Practică.

21.01

Matrice multidimensionale.

28.01

Matrice multidimensionale. Practică.

28.01

Constante tipizate.

4.02

Inițializarea elementelor matricei.

4.02

Inițializarea elementelor matricei. Practică.

11.02

Erori tipice de programare.

11.02

18.02

Lucrați la CUP „Matrice I. Operații element cu element”

18.02

Protecția KUP „Matrice I. Operații element cu element”

25.02

Matrice II. Algoritmi de căutare și sortare

Căutare liniară după condiție.

25.02

Căutare liniară după condiție. Practică.

4.03

Căutați elementul maxim (minim).

4.03

Căutați elementul maxim (minim). Practică.

11.03

Sortarea folosind metoda „selecție directă”.

11.03

Sortarea folosind metoda „selecție directă”. Practică.

18.03

Sortare cu bule.

18.03

Sortare cu bule. Practică.

25.03

Erori tipice de programare.

25.03

1.04

Lucrați la IUP „Algoritmi de căutare și sortare”

1.04

Protecția IUP „Algoritmi de căutare și sortare”

8.04

Funcții

Definiția unei funcții.

8.04

Apel de funcție.

15.04

Apel de funcție. Practică.

15.04

Parametri formali și actuali.

22.04

Parametri formali și actuali. Practică.

22.04

Prototipuri funcționale

29.04

Prototipuri funcționale. Practică.

29.04

Erori tipice de programare.

6.05

Lucrați la „Funcțiile” PMC

6.05

Lucrați la „Funcțiile” PMC

13.05

Protecția „Funcțiilor” KUP

13.05

Rezumat final.

Limbajul C++, scurtă prezentare.

20.05

Lucrați la ITP „C++ Language”

20.05

Lucrați la ITP „C++ Language”

27.05

Protecția ITP „C++ Language”

27.05

Subiectul I: C++Builder și aplicații de consolă

Program, limbaj de programare. Crearea unei aplicații de consolă în C++ Builder. Compilarea, conectarea și rularea unui program. Structura generală a unui program C++. Utilizarea bibliotecilor. Declaratii si initializarea variabilelor. Tipuri de date standard

Elevii trebuie

stiu:

Structura programului;

Scopul și capacitățile sistemului de programare C++.

a fi capabil să :

Compilați, conectați și rulați un program.

Subiectul II. Operațiuni I/O. Operatii aritmetice

I/O consolă. Streaming I/O. Operații aritmetice și funcții matematice

Elevii trebuie

stiu:

Reguli pentru organizarea I/O consolei;

Reguli pentru organizarea fluxului I/O;

Reguli pentru utilizarea operațiilor aritmetice în C++.

a fi capabil să :

Efectuează I/O console;

Efectuați flux I/O;

Utilizare diverse moduri intrare ieșire;

Aplicați diverse opțiuni pentru înregistrarea operațiilor aritmetice;

Ștergerea, mutarea și copierea elementelor programului;

Gestionați manual programul;

Salvați fișierul programului sursă pe disc, citiți de pe disc.

Subiectul III. Operator condiții dacă-altfel

Scop și sintaxă. Opțiuni de înregistrare prescurtate. Instrucțiuni condiționale imbricate. Expresii booleene compuse.

Elevii trebuie

stiu:

Esența declarației de condiție if-else;

Sintaxa instrucțiunii condiționale if-else este;

Reguli pentru alcătuirea expresiilor logice.

a fi capabil să:

Aplicați declarația condițională if-else în diferite notații.

Subiectul IV. Operatorul pentru buclă

Scop și sintaxă. Opțiuni de înregistrare prescurtate. Instrucțiuni de buclă imbricate.

Elevii trebuie

stiu:

Esența operatorului de buclă for;

Sintaxa operatorului de buclă for;

Reguli pentru înregistrarea și lucrul cu bucle imbricate.

a fi capabil să:

Utilizați operatorul de buclă for;

Creați structuri ciclice imbricate.

Subiectul V. Matrice I. Operații pe elemente

Rețele unidimensionale (liniare). Matrice multidimensionale. Constanta tastata. Inițializarea elementelor matricei.

Elevii trebuie

stiu:

Scopul constantelor tipizate;

Reguli de utilizare a constantelor tipizate;

Reguli de organizare a muncii unui tablou unidimensional.

a fi capabil să:

Inițializați elementele unui tablou unidimensional.

Subiectul VI. Matrice II. Algoritmi de căutare și sortare

Căutare liniară după condiție. Căutați elementul maxim (minim). Sortarea folosind metoda „selecție directă”. Sortare cu bule

Elevii trebuie

stiu:

Esența sortării prin metoda „selecției directe”;

Esența sortării cu bule;

Reguli pentru căutarea liniară după condiție.

Elevii trebuie

a fi capabil să:

Căutați elementul minim;

Căutați elementul maxim;

Efectuați sortarea folosind diverse metode.

Subiectul VII. Funcții

Definiția unei funcții. Apel de funcție. Parametri formali și actuali. Prototipuri funcționale

Elevii trebuie

stiu:

Scopul funcției;

Reguli pentru apelarea unei funcții;

Atribuirea parametrilor formali;

Atribuirea parametrilor efectivi.

a fi capabil să :

funcții de apel;

Aplicați parametri formali și faptici;

Lucrați cu prototipuri funcționale.

Literatură:

  1. Intel „Instruire pentru viitor.” - M., 2004.
  2. Leontiev V.P. Computer personal.-M.2006.
  3. Culegere de documente normative „Informatică și TIC” - M.: Gutarda, 2004
  4. Simonovici S.V. Informatică practică.-M.2000.
  5. Ugrinovich N.D. Informatica si tehnologia informatiei.-M. 2002.
  6. Khlebostroev V.G., Obukhova L.A.. Informatica și tehnologiile informației și comunicațiilor: manual metodologic.-M., 2005.
  7. S.V.Feskov Informatica.clasele 10-11. Programare în C++ (materiale pentru ore)/Volgograd: Profesor, 2009. – 133 p.
  8. http://ipg.h1.ru/lessons/cpp/les01.html
  9. http://msdn.microsoft.com/ru-ru/ff380143.aspx
  10. Holzner S. Visual C++ 6: curs de formare - Sankt Petersburg: Peter, 2001. - 576 p. : bolnav.
  11. Tikhomirov Yu. Visual C++ 6 - Sankt Petersburg: BHV - Sankt Petersburg, 1998. - 496 p. : bolnav.
  12. Deitel H., Deitel P. Cum se programează în C++: Trans. din engleza - M,: Editura BINOM, 1998 - 1024 p.: ill.
  13. Shildt, Herbert. Ghidul complet pentru C, ediția a 4-a. : Per. din engleza - M,: Editura Williams, 2002. - 704 p. : bolnav. - Parall.t.it. Engleză
  14. Shildt, Herbert. Manual de autoinstruire C++, ediția a 3-a: trad. din engleza - Sankt Petersburg: BVH - Sankt Petersburg, 1998.-688 p.
  15. Pavlovskaya T.A. C/C++. Programare într-un limbaj de nivel înalt. / T.A. Pavlovskaia. - Sankt Petersburg: Peter, 2002. - 464 p.: ill.
  16. Kultin N.B. C/C++ în sarcini și exemple. - Sankt Petersburg: BHV-Petersburg, 2001. - 288 p.: ill.
  17. Berezin B.I., Berezin S.B. Curs pentru începători C și C++. - M,: DIALOG_MIFI, 1996. - 288 p.
  18. Podbelsky V.V., Fomin S.S. Programare în C: manual. indemnizatie. - M.: Finanţe şi Statistică, 1998. - 600 p.: ill.
  19. Frank P. C++: curs de formare. - Sankt Petersburg: Peter, 2001. - 528 p.: ill.
  20. Davis Stefan R. C++ pentru manechine, ediția a 4-a: Trad. din engleză: Uch. sat - M.: Editura Williams, 2001. - 336 p.: ill.
  21. Jones R., Stewart Y. Programare în C/Transl. din engleza și prefață M.L. Salnikova, Yu.V. Salnikova. - M.: Computer, UNITY, 1994. - 236 p.: ill.
  22. Sklyarov V.A. Programare în limbaje C și C++: Practic. indemnizatie. - M.: Mai sus. scoala, 1996. -240 p.: ill.
  23. Pașenkov V.V. limbaj de programare C. - M.: Centrul NTTM „Algoritm”, 1990. - 76 p.
  24. Winer R. Limba Turbo C: Trans. din engleza -M.: Mir, 1991. - 384 p.: ill.
  25. Pershikov V.I., Savinkov V.M. Dicţionar explicativ de informatică.-M.: Finanţe şi Statistică, 1991.-543 p.
  26. Kimmel P. și colab., Borland C++ 5: trad. din engleza - Sankt Petersburg, 1997.- 976 p., ill.

Instituție de învățământ bugetar municipal „Școala secundară din satul Yakovlevka, districtul municipal Bazarno-Karabulak, regiunea Saratov”.

Program de lucru
activități extracurriculare în clasele 9-11.

Cercul "Bazele programării
în Pascal
»

Director: Damaev R.Kh., profesor de informatică.

Anul universitar 2016-17

Notă explicativă.

Studierea temei algoritmizării și a bazelor programării într-un curs de informatică este una dintre cele mai dificile din cadrul disciplinei. Având în vedere cantitatea relativ mică de timp de instruire alocată acestei unități și faptul că pentru majoritatea elevilor auto-studiu Este dificil de înțeles principiile algoritmizării și programării din manuale și materiale didactice; un profesor de informatică se confruntă cu problema dezvoltării de metode și tehnici care îi vor ajuta pe copii să înțeleagă mai bine esența algoritmizării, să învețe să programeze într-una sau mai multe limbi. , și poate ajuta elevii de liceu să ia decizii profesionale.

Pentru a rezolva aceste probleme, se poate organiza un club „Bazele programării în Pascal” pentru elevii din clasele 9-11. De ce Pascal!?

Pascal a fost dezvoltat în 1970 de Niklaus Wirth ca un limbaj puternic tipizat, cu o sintaxă intuitivă. A fost numit după matematicianul, fizicianul și filozoful francez Blaise Pascal.

Unul dintre scopurile creării limbajului Pascal, Niklaus Wirth, a considerat predarea studenților programare structurată. Până acum, Pascal este considerat unul dintre cele mai bune limbi pentru instruirea de bază în programare. Modificările sale moderne, cum ar fi Object Pascal, sunt utilizate pe scară largă în programarea industrială (mediul Delphi). Cea mai populară soluție pentru calculatoare personaleîn anii 80 și începutul anilor 90, compilatorul Turbo Pascal de la Borland și mediul de dezvoltare integrat au devenit disponibile. Compilatorul încorporat furnizat de mare viteză compilare şi calitate superioară cod (de unde prefixul Turbo). Mediul Turbo Pascal a oferit și depanarea codului și a conținut un set bogat de exemple. Toate aceste calități au permis Turbo Pascal să devină standardul de facto Pascal. Cea mai faimoasă implementare gratuită a limbajului Pascal este Free Pascal. Pe lângă deschidere cod sursa, principalul său avantaj este multi-platformă, precum și suportul pentru diferite dialecte Pascal. Pe baza FreePascal, a fost creat mediul multiplatform gratuit Lazarus, similar mediului Delphi. Cu toate acestea, interfața de consolă a mediului integrat Free Pascal este slabă și nu s-a schimbat de zeci de ani și este slab compatibilă cu interfețele desktop moderne. sisteme de operare, înstrăinează tot mai mult studenții, dându-le incorect ideea că Pascal este o limbă depășită. Pe de altă parte, pe măsură ce s-a dezvoltat, mediul Delphi a devenit din ce în ce mai greoi și nepotrivit pentru predarea programării. În plus, nu există versiune gratuită Delphi este chiar pentru uz academic. Acești factori au dus la dispariția aproape completă a lui Delphi din sectorul educațional, iar pentru mediul Lazăr, în ciuda caracterului său liber, astfel de cazuri sunt rare.

În cele din urmă, apariția platformelor Java și .NET, care includeau un limbaj de programare puternic și puternic biblioteci standard a slăbit poziţia limbii Delphi. Pentru predarea programarii, limbaje precum Java, C, C++, C#, Visual Basic, Python, Haskell.

Unul dintre cele mai strălucitoare evenimente asociate cu dezvoltarea limbajului Pascal a fost apariția limbajului Oxygene și a compilatorului de la RemObjects, pe care creatorii l-au numit pe bună dreptate Pascalul modern al secolului 21. Oxygene poate genera cod pentru diverse platforme, inclusiv platformele .NET și Java. Principalul său dezavantaj este lipsa unui compilator și a unui mediu gratuit pentru scopuri educaționale. În plus, Oxygene este destul de diferit de limbajul canonic Pascal (metode de clasă în loc de proceduri și funcții), ceea ce reflectă orientarea sa pur profesională.

Limbajul PascalABC.NET și sistemul de programare sunt concepute pentru a schimba această situație și a readuce limbajul Pascal la atractivitatea anterioară atât pentru educație, cât și pentru programarea profesională, multiplicându-l cu puterea platformei .NET. Desigur, acest program nu folosește toate capacitățile sistemului PascalABC.NET, dar acest lucru nu este necesar pentru atingerea obiectivelor stabilite pentru el.

Se recomandă să începeți imediat să învățați Pascal exemple concrete. Pas cu pas, elevii vor parcurge toate etapele programării și se vor simți încrezători și înțeleg: „Dacă aș putea scrie un program, atunci pot să scriu al doilea!”

Aspectul „utilizator” asociat cu formarea alfabetizării informatice, culturii informaționale și pregătirea școlarilor pentru activități practice în contextul utilizării pe scară largă a tehnologiilor informaționale.

Aspect algoritmic (programare) asociat cu dezvoltarea stilului de gândire algoritmică a elevilor.

Aspectul cibernetic asociat cu formarea ideilor ideologice despre rolul informației în management, tipare procesele informaţionale.

Programul clubului se bazează pe o abordare integrată a studiului subiectelor, care permite studenților să obțină o maiestrie mai profundă cunoștințe necesare. Integrarea se realizează în trei domenii: matematică, fizică și informatică.

Sarcina principală a cercului este de a dezvolta un stil algoritmic de gândire. Elevii trebuie să înțeleagă unul dintre limbajele de programare, să învețe să folosească acest limbaj pentru a scrie algoritmi de rezolvare a problemelor simple la nivelul 1 și a celor destul de complexe la nivelul 2.

Relevanța programului.

În zilele noastre, este important ca o persoană nu numai să știe cum să lucreze pe un computer, ci și să înțeleagă cum funcționează programele cu care lucrează pe acesta. Cercul ar trebui să devină un punct de plecare pentru învățarea limbajului de programare orientat pe obiecte. Cursurile îi vor ajuta pe elevi să învețe mai profund unul dintre limbajele de programare (în cazul nostru, Pascal) și să dobândească abilitățile necesare în scrierea programelor. Pentru studenții care tind să stăpânească rapid principiile de bază ale programării, pot fi oferite sarcini individuale de tip olimpiade.

În scop de orientare în carieră, clubul îi va ajuta pe studenți să aleagă o viitoare profesie.

Conform rezultatelor Examenul de stat unificat informaticăÎn domeniul programării este considerată cea mai dificilă secțiune, iar cercul poate servi și ca o altă opțiune de pregătire pentru această formă de testare a cunoștințelor elevilor.

Cerințele instituțiilor de învățământ superior pentru absolvenții de școală au crescut semnificativ și s-au extins, astfel încât scopul cercului este, de asemenea, de a oferi asistență în învățarea elementelor de bază ale programării și pregătirea studenților pentru admitere și studii de succes la universitățile tehnice.

Obiectivele programului.

Să consolideze la elevi conceptele de algoritm, proprietățile algoritmilor, modalități de scriere a algoritmilor, structuri algoritmice de bază (liniare, ramificate, buclă), algoritmi auxiliari.

Acordați o atenție deosebită programării algoritmice: tipuri de bază și structuri de date (variabile, matrice), proceduri și funcții.

Pentru a oferi studenților o idee despre rezolvarea problemelor complexe de programare și aplicarea programării în practică.

Acest program conceput pentru a încuraja elevii să creeze în mod independent și semnificativ programe complete pentru limbajul Pascal, insuflarea abilităților de bază în alfabetizarea algoritmică și de programare: un stil clar și ușor de înțeles, fiabilitatea soluțiilor, salvarea calculelor, organizarea căutărilor etc.

Obiectivele programului.

  • Educational

Extindeți cunoștințele elevilor despre algoritmizare și programare.

Oferiți elevilor abilitățile de a rezolva probleme simple de programare.

Învață să rezolvi probleme complexe folosind metoda împărțirii în subsarcini.

  • De dezvoltare

Programul este conceput pentru a dezvolta abilitățile cognitive ale elevilor, pentru a aprofunda interesul pentru programare și pentru a insufla un stil algoritmic de gândire. De asemenea, programul este conceput pentru a pregăti unii studenți pentru competiții de programare.

  • Educational

Programul clubului este conceput pentru a insufla elevilor simțul responsabilității, analiza situației și căutarea măsurilor pentru rezolvarea acesteia. Elaborarea algoritmilor și a programelor permite elevului să evalueze o problemă și să caute opțiuni pentru rezolvarea acesteia, ceea ce îi va permite să facă același lucru în alte situații de viață. Lucrul în grupuri mici promovează dezvoltarea abilităților de comunicare, asistență reciprocă și capacitatea de a dezvolta o abordare unificată pentru rezolvarea unei probleme.

Conditii pentru atingerea scopurilor si obiectivelor.

Pentru a atinge obiectivele stabilite, orele de club sunt desfășurate în format „de la simplu la complex”. Elevii își amintesc cunoștințele de bază ale algoritmizării și programării și, pe baza lor, aprofundându-le, învață să compună programe simple și complexe.

La elaborarea programului s-a ținut cont de vârsta studenților, se folosește o combinație de material teoretic și exerciții practice pe calculator.

Pentru lucrări practice, mediul PascalABC.NET este instalat pe fiecare computer, unde studenții își pot implementa programele, pot vedea rezultatele execuției lor și pot face corecții.

Rezultate educaționale:

Elevii ar trebui să știe:

Ce este un algoritm, proprietăți, tipuri de algoritmi, moduri de scriere a algoritmilor;

Tipuri de date de bază și operatori (proceduri);

Scopul algoritmilor auxiliari, tehnologii pentru construirea de algoritmi simpli si complexi; - - metoda de detaliere secvențială și metoda de colectare inversă a blocurilor.

Elevii ar trebui să fie capabili să:

Construiți structuri (modele) informaționale pentru a descrie obiecte și sisteme, să fiți capabil să traducă problemele din realitate într-un model optim adecvat (informațional, fizic, matematic), să operați cu acest model în procesul de rezolvare a unei probleme folosind aparatul conceptual și mijloacele al științei căreia îi aparține cel construit, interpretează corect rezultatele obținute;

Organizați o căutare a informațiilor necesare pentru rezolvarea unei probleme;

Aplicați construcții liniare, ramificate și ciclice ale limbajului Pascal;

Selectați subsarcini; definiți și utilizați algoritmi auxiliari;

Să fie capabil să rezolve probleme diferite niveluri despre programare;

Compilați, editați, utilizați ajutorul în mediul de programare PascalABC.NET.

Organizarea activităților studenților.

forme:

in grupuri

individual

individ-grup.

modul antrenament:

    numărul total de ore pe an - 35;

    frecvența cursurilor - 1 dată pe săptămână.

    numărul de ore și cursuri pe săptămână - 1.

Forme de curs:

    1. Cursuri de seminar

      Lecții practice

Forme de control:

Controlul curent - pe baza rezultatelor lucrărilor practice curente.

Controlul final se bazează pe rezultatele implementării programelor create de studenți în mod independent.

1. Introducere. Introducere în limbajul Pascal. Structura programului. Fereastra programului PascalABC.NET. Pentru a prezenta elevilor istoria limbajului Pascal, alfabetul acestuia și structura programului. Luați în considerare fereastra mediului de programare PascalABC.NET, interfața, meniul, modul de utilizare a ajutorului, afișați un exemplu de program, introducerea și ieșirea valorilor variabile.

Luați în considerare problemele de siguranță și tehnologiile de salvare a sănătății atunci când lucrați la un computer.

2. Operatori I/O. Înregistrarea programului. Structura programului, blocuri.

Prezentați elevilor variabilele și tipurile acestora, luați în considerare operatorii de intrare-ieșire și de atribuire. Lucrul cu un program gata făcut.

3. Întocmirea primului program (pe cont propriu). Algoritmi și programe liniare. Depanare.

Funcții matematice în Pascal: abc(x), sqr(x), sqrt(x), mod, div. Programele care le folosesc.

4. Algoritmi cu ramificare. Rezolvarea problemei de calcul a valorilor unui polinom.

Introduceți elevii algoritmii de ramificare și luați în considerare problemele de ramificare completă și incompletă.

5. Algoritmi și programe ciclice.

Introduceți o idee de algoritmi ciclici. Luați în considerare tipurile lor.

6. Matrice. Prelucrare matrice. Specificarea unei matrice.

Introduceți elevii în definiția unui tablou. Prezentați modalități de a defini o matrice și de a afișa membrii acesteia pe ecran.

7. Programe pentru introducerea și procesarea elementelor de matrice.

Consolidați cu elevii conceptul de matrice. Luați în considerare problemele de bază cu matrice.

Matrice bidimensionale.

Oferiți elevilor o înțelegere a matricelor bidimensionale. Luați în considerare să le completați și să le afișați pe ecran.

8. Date șir. Caracteristici de lucru cu date șir. Matrice de șiruri.

9. Module de bibliotecă. Module standard. Un set de module standard: system, crt, graph, dos, printer.

Metode de conectare a modulelor și de lucru cu acestea.

10. Fișiere text. Intrare și ieșire folosind fișiere text.

11. Rezolvarea problemelor complexe

În această secțiune, puteți utiliza rezolvarea problemelor din Secțiunea 2 a Examenului de stat unificat, precum și problemele olimpiadei.

12. Lecția finală

Ca o lecție finală, puteți folosi o mică Olimpiada de programare sau puteți rezolva sarcini din Secțiunea 2 a uneia dintre opțiunile Examenului de stat unificat.

Planificare educațională și tematică.

p/p

TEMA LECȚIEI

Număr de ore

Data

Plan

Fapt

Briefing de siguranță. Mediul PascalABC.NET. Elemente de interfață. Folosind Ajutor. Structura programului.

Operatori I/O. Înregistrarea programului. Primul program din PascalABC.NET. Algoritmi și programe liniare.

Sintaxa limbajului. Executarea programului. Depanare. Mesaje de eroare. Greșeli tipice.

Date. Tipuri de date. Bloc de descriere variabilă. Descrierea constantelor.

Expresii aritmetice. Formatul rezultatului calculului. Exemple de programe pentru calcule.

Operator de atribuire. Executarea declarației. Operatori de intrare și ieșire. Concluzie mesaje text. Comentarii în program.

Executarea pas cu pas a programului.

Tipul de date boolean. Condiții de înregistrare. Condiții compozite și înregistrarea lor.

Algoritmi cu ramificare. Branching în PascalABC.NET. Operator condiționat. Ramificare completă și incompletă.

Ramuri imbricate.

Lucrare de verificare

Algoritmi ciclici. Buclă cu parametrul (for).

Buclă cu precondiție (în timp ce)

Buclă cu postcondiție (repetare)

Matrice unidimensionale. Descrierea unei matrice, principalele tipuri de sarcini cu matrice (căutare, înlocuire, sortare, însumare)

Matrice bidimensionale. Descrierea matricei.

Bucle imbricate.

Date șir. Funcții pentru lucrul cu date șir. Matrice de șiruri.

Lucrare de verificare

Proceduri și funcții. Informații generale.

module de bibliotecă. Module standard. Conexiune. Exemple.

Conceptul de fișier. Citirea și scrierea unui fișier. Fișiere text. I/O fișier.

Rezolvarea problemelor și problemelor olimpiadelor din Secțiunea 2 a examenului de stat unificat.

Proiect final (rezolvarea unei probleme la alegerea elevului)

Hardware și software:

Computer, proiector, tablă interactivă, mediu PascalABC.NET ( la locul de muncă profesor).

Computer, mediu PascalABC.NET (stație de lucru pentru studenți).

Literatură și resurse de internet:

Ushakov D.M., Yurkova T.A. - Pascal pentru școlari. -SPb.: Peter, 2006. - 256s.:

Shpak Yu.A. - Turbo Pascal este la fel ca 2x2. - Eksmo, 2008. - 400 p.:

Cernov A.F. - probleme la olimpiade cu solutii si analiză detaliată. - Volgograd: Profesor, 2007. - 207 p.:

Rapakov G.G., Rzheutskaya S.Yu. - Turbo Pascal pentru elevi și școlari. - Sankt Petersburg: BHV-Petersburg, 2007.-352 p.:

Tsvetkov A.S. - Limba programare PASCAL Sistem de programare ABC Pascal. Tutorial pentru școlari, Sankt Petersburg, 2015. -46 p.

Uskova O.F. - Programare în limbajul Pascal Cartea de probleme. Ed. Petru. 2002. -336 p.

Potopakhin V.V. Turbo Pascal. Rezolvarea problemelor complexe. Editura: „BHV-Petersburg”, 2006, - 12 p.

„Programare. Rezolvăm probleme de complexitate crescută”

NOTĂ EXPLICATIVĂ

Programarea este o ramură a informaticii a cărei sarcină este procesul de dezvoltare a unui program într-un limbaj de programare specific. Aceasta este și cea mai dificilă secțiune a subiectului. De asemenea, se știe că olimpiadele de informatică au loc în secțiunea „Programare”. Unii studenți din fiecare paralelă au nevoia de a studia programarea la un nivel mai profund. Organizarea unui cerc face posibilă în sistemul de învățământ suplimentar să se ofere elevilor condiții pentru învățarea programării, ținând cont de interesele, înclinațiile și abilitățile acestora, ajută la satisfacerea intereselor cognitive, iar pentru elevii de liceu îndeplinește sarcina profesională. îndrumare. În același timp, posibilitățile fiecărui elev care frecventează clubul de a-și construi o traiectorie educațională individuală sunt extinse semnificativ.

Scopurile si obiectivele programului:

1. Formarea unui stil structural de gândire la elevi.

2. Aprofundarea cunoștințelor, abilităților și abilităților școlarilor de a rezolva problemele de programare.

3. Formarea deprinderilor și experienței în rezolvarea problemelor olimpiadei.

4. Oportunitatea de a-ți realiza abilitățile creative.

5. Generarea interesului pentru profesii legate de programare

2 grupe: elevi din clasele 6 – 8 – grupa juniori,

35 de cadre universitare ore, (1 oră/săptămână) – grupă juniori marți 15-15 – 16-00 ore.

35 de cadre universitare ore, (1 oră/săptămână) – grup de seniori Luni 16-10 – 16-55 ore.

Planificare tematică

Grupa de juniori:

Număr de ore

Introducere în programare. Un program ca modalitate de a scrie un algoritm

Conceptul general de algoritm. Executarea algoritmului

Instrumente de programare. Compilatoare utilizate. Elemente de interfață. Operatori și echipe

constante. Variabile. Date.

Operator de atribuire. Operatii aritmetice. Afișarea rezultatelor pe ecran

Format rezultat. Evaluarea rezultatelor

Introducere a datelor. Ordin de execuție în programe

Workshop.Probleme de algoritm liniar

Instrucțiunea condiționată If-Then-Else

Operator alternativ

Expresii booleene in conditie

Atelier. Probleme ale algoritmului de ramificare

Bucle cu pre- și post-condiții

Atelier. Probleme Round Robin

Matrice. Concept. Matrice unidimensională

Atelier. Rezolvarea problemelor de programare

Lecție de probă

Rezultatul planificat: finalizarea lucrărilor practice finale (2-3 sarcini de un nivel crescut de complexitate). Raport

Grup de seniori:

Planificare tematică

Subiectul cursurilor

Număr de ore

Lecție de organizare. Măsuri de siguranță

Introducere în programare. Algoritmi

Instrumente de programare. Compilatoare utilizate. Elemente de interfață

Limbi compilate și interpretate. Crearea, compilarea, executarea și depanarea programelor

Sintaxă și semantică. Greșeli tipice. Mesaje de eroare

Date. Tipuri de date. Format rezultat. Evaluarea rezultatelor

constante. Variabile. Date. Operator de atribuire. Introducere a datelor.

Operații aritmetice Emiterea rezultatelor

Atelier. Folosind mediul Turbo Pascal și CodeBlocks

Ordin de execuție în programe. Instrucțiunea condiționată If-Then-Else

Operator alternativ

Expresii și operații logice

Organizarea de programe cu structură ramificată

Atelier. Sarcini. Algoritmi de programare cu ramificare

Conceptul de ciclu. Cel mai simplu operator ciclu

Munca practica: Operator de buclă generală

Matrice. Utilizarea buclelor în matrice

Regula de declarație imbricată. Diagrame Reprezentarea programelor sub formă de diagrame

Atelier. Sarcini. Programarea algoritmilor ciclici

Variabile șir. Operații cu șiruri

Structura programelor complexe. Operații repetitive. Subrutine

Conceptul de procedură în programare. Conceptul de funcție în programare

Trecerea parametrilor. Declararea subrutinelor. Proceduri și funcții de apelare

Atelier. Rezolvarea problemelor

Un program ca modalitate de a scrie un algoritm. Concept general de algoritm. Executarea algoritmului

Programarea ca dezvoltare și implementare de algoritmi. Împărțirea unei sarcini în părțile sale componente. Biblioteca de algoritmi

Specificații standard. Secvența de rezolvare a problemei. Exemple de algoritmi tipici

Conversia numerelor dintr-un sistem numeric în altul

Sortarea datelor. Sortare prin inserare. Sortare la schimb

Sortare piramidală. Metoda forței brute. Puzzle-uri combinatorii

Procesarea șirurilor. Rezolvarea ecuațiilor folosind metode computerizate

Atelier. Rezolvarea problemelor de programare.

Lecție de probă

Rezultatul planificat: finalizarea lucrărilor practice finale (2-3 sarcini de un nivel crescut de complexitate). Raport.

Metode de predare utilizate:

prezentarea problemei, metoda de cercetare,

metoda euristica cu ilustrare si implementare practica intr-un mediu de programare.

La finalizarea cursului, studenții ar trebui:

stiu:

1. reguli de prezentare a datelor într-un limbaj de programare;

2. reguli de scriere a operatorilor de bază: intrare, ieșire, atribuire, ramificare a buclei;

3. reguli de înregistrare a programului;

4. continutul etapelor de dezvoltare a programului: algoritmizare-codare-depanare-testare;

a fi capabil să:

1. crearea de programe pentru rezolvarea problemelor de calcul;

2. programați un dialog simplu;


Ershova Svetlana Viktorovna
profesor de IT
I categoria de calificare
în gimnaziu nr 924
Moscova
e-mail:

Programul clubului
„Programare și grafică”

Notă explicativă

Informatica, ca stiinta in dezvoltare dinamica, devine una dintre acele ramuri ale cunoasterii care sunt concepute pentru a pregati oamenii moderni pentru viata in noua societate informationala.

Materia academică „Informatică” ca disciplină independentă este o componentă educațională a învățământului secundar general. În același timp, exprimând idei generale formalizare, ea pătrunde în conținutul multor alte materii și, prin urmare, devine o disciplină cu caracter generalizator, metodologic. Scopul principal al cursului „Informatică” este îndeplinirea ordinii sociale societate modernă, care vizează pregătirea tinerei generații pentru munca cu drepturi depline în contextul informatizării globale a tuturor aspectelor vieții publice.

În cluburile extracurriculare există posibilitatea de a studia secțiuni individuale ale disciplinei „Informatică” mai detaliat și în profunzime, folosind mai mult timp decât la școală. Mai mult, datorită flexibilității programului individual dezvoltat de profesorul clubului, acesta va apropia învățarea de realitățile vieții moderne.

Se știe că o persoană asimilează mai bine orice cantitate de informații atunci când vine prin canalul vizual. Motivul constă în particularitățile psihicului și fiziologiei umane. Datorită acestor caracteristici, imaginile în cauză sunt analizate foarte rapid, asociate instantaneu cu imaginile acumulate de-a lungul vieții, și sunt recunoscute mult mai sus decât atunci când se analizează informațiile primite, de exemplu, prin canalul auditiv. Prin urmare, ponderea datelor grafice în activitate profesională orice bucurie crește constant. În consecință, sunt necesare atât instrumente de lucru cu imagini, cât și specialiști care știu să folosească corect aceste instrumente.

Real program de antrenament implementează cerințe moderne pentru studiul pachetelor de grafică profesională. După finalizarea cu succes a cursului, studenții pot conta pe lucrul în studiouri de design de nivel mediu.

Scopurile și obiectivele programului

Să dezvolte la studenți capacitatea de a folosi un computer ca mijloc de rezolvare a problemelor practice legate de grafică și multimedia, pregătirea studenților pentru o viață și muncă activă, cu drepturi depline într-o societate dezvoltată tehnologic, oferind pregătire preprofesională cu accent pe studiul aprofundat al metodelor și tehnicilor de design modern.

    formarea cunoștințelor despre rolul proceselor informaționale în viața sălbatică, tehnologie, societate;

    formarea cunoștințelor despre importanța științei informației și a tehnologiei informatice în dezvoltarea societății și în schimbarea naturii muncii umane;

    formarea cunoștințelor despre principiile de bază ale funcționării computerului, metodele de transmitere a informațiilor;

    formarea cunoștințelor despre principalele etape tehnologia de informație rezolvarea problemelor în sens larg;

    formarea abilităților de modelare și aplicarea acesteia în diferite domenii;

    formarea deprinderilor și abilităților de a utiliza în mod independent un computer ca mijloc de rezolvare a problemelor practice.

Implementarea acestor sarcini va contribui la formarea în continuare a viziunii elevilor asupra lumii, la dezvăluirea rolului informaticii în formarea imaginii științelor naturale a lumii, la dezvoltarea gândirii, inclusiv la formarea unui stil algoritmic. de gândire și pregătirea elevilor pentru viața în societatea informațională.

Conditii organizatorice pentru implementarea programului:

Programul este conceput pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 8 și 16 ani care au absolvit studiile primare și au un nivel de dezvoltare caracteristic acestei vârste.

Programul este construit pe principiile:

Accesibilitate – la prezentarea materialului se iau în considerare caracteristicile de vârstă ale copiilor, același material este predat diferit, în funcție de vârsta și experiența subiectivă a copiilor. Materialul este aranjat de la simplu la complex. Dacă este necesar, se permite repetarea unei părți a materialului după ceva timp.

Vizual - o persoană primește de aproape 5 ori mai multe informații prin organele vederii decât prin auz, prin urmare, atât materialele vizuale, cât și programele de instruire sunt folosite în cursuri.

Conștiință și activitate - pentru a spori activitățile copiilor, se folosesc forme de educație precum jocuri, concursuri, discuții comune ale întrebărilor puse și zile de creativitate liberă.

Sala de informatică în care se țin orele de club îndeplinește cerințele de material și software.

Sala de informatică este dotată conform normelor de securitate la incendiu.

Planificare tematică:

Subiectul cursurilor

Număr de ore

Programare

Lecție de organizare. Măsuri de siguranță

Introducere în programare. Algoritmi

Instrumente de programare

Biblioteci de software. Codul mașinii

Cod hexazecimal. Limbaje de programare

Limbi compilate și interpretate

constante. Variabile. Date. Operator

Operator de atribuire. Operatii aritmetice

Variabile șir. Operații cu șiruri

Afișarea rezultatelor pe ecran sau pe alt dispozitiv de ieșire

Introducere a datelor. Expresii și operații logice

Ordin de execuție în programe. Instrucțiunea condiționată If-Then-Else

Lucrări practice: Operator alternativ

Conceptul de ciclu. Cel mai simplu operator de buclă

Practică: Declarație generală a buclei

Matrice. Utilizarea buclelor în matrice

Regula de declarație imbricată. Sistem

Reprezentarea programelor sub formă de diagrame

Structura programelor complexe. Operații repetitive. Subrutine

Conceptul de procedură în programare. Conceptul de funcție în programare

Trecerea parametrilor. Declararea subrutinelor. Proceduri și funcții de apelare

Un program ca modalitate de a scrie un algoritm. Concept general de algoritm. Executarea algoritmului

Programarea ca dezvoltare și implementare de algoritmi. Împărțirea unei sarcini în părțile sale componente. Biblioteca de algoritmi

Specificații standard. Secvența de rezolvare a problemei. Exemple de algoritmi tipici

Conversia numerelor dintr-un sistem numeric în altul

Sortarea datelor. Sortare prin inserare. Sortare la schimb

Sortare piramidală. Metoda forței brute. Puzzle-uri combinatorii

Procesarea șirurilor. Rezolvarea ecuațiilor folosind metode computerizate

Rezolvarea problemelor de programare. Lecție de probă

Arte grafice

Elemente de fereastră Adobe Photoshop CS. Palete de afișare. Modalități de a deschide fișiere imagine. Schimbarea scalei de vizualizare a imaginii

Modificarea dimensiunilor și rezoluției imaginii. Formate de salvare a imaginilor. Imprimarea imaginilor. previzualizare

Modele de culoare utilizate în Photoshop. Lucrul cu modele color. Pregătirea unei imagini pentru imprimare

Lucrul cu culorile indexate

Modificarea rezoluției culorilor folosind culorile indexate

Convertiți imaginile în diferite modele de culoare. Redimensionarea unei imagini

Efectuați decuparea imaginilor. Decupați și îndreptați imaginile. Alegerea culorilor

Modificarea aranjamentului spațial al imaginilor

Corectarea imaginii. Creșterea luminozității și contrastului imaginilor

Utilizarea histogramelor pentru corectarea imaginilor

Corectarea gamei tonale a imaginilor. O copie a imaginii. Creșterea luminozității

Corectarea culorii într-o imagine. Corectarea gamei tonale a imaginilor și a culorii dintr-o imagine

Selectarea zonelor. Desen cu selecții. Modificați dimensiunea zonei selectate. Lucrare practică: „Crearea de imagini folosind instrumente de selecție”

Lucrare practică: „Crearea unei imagini cu steagul Sfântului Andrei”

Stabilirea punctului de plecare pentru guvernanți. Zone transparente ale imaginii. Anulați mai multe acțiuni. Schimbați poziția selecției. Lucrare practică: „Crearea unei imagini a unui semafor. Crearea unei imagini a unui chip uman"

Estompează marginea zonei selectate. Lucrare practică: „Inserarea imaginilor norilor create folosind o selecție neclară”

Caracteristici suplimentare instrumente de selecție. Lucrare practică: „Crearea steagurilor Germaniei, Norvegiei, Lituaniei”

Schimbați culoarea unei imagini utilizând selecția baghetei magice și completați modul de amestecare. Schimbarea culorii și a fundalului unei imagini

Lucrul cu straturi Acțiuni de bază. Redenumirea unui strat. Efectuarea acțiunilor. Strat de fundal. Instrumente de desen și umplere

Creați text artistic cu o lovitură. Lucrare practică: „Pregătește un anunț despre un cățel dispărut”

Crearea unei măști din text. Aplicarea efectelor textului. Creșterea dimensiunilor pânzei

Lucrare practică: „Pregătește o imagine cu text care conține o fotografie în interior”

Lucrare practică: „Pregătiți un poster din imaginile sursă”

Transformări. Alinierea unei clădiri într-o fotografie

Lucrare practică: „Crearea unei imagini pe o suprafață” „Crearea unei reflexii în oglinzi”

Lucrare practică: „Construirea compozițiilor din imagini sursă.” Construiți o reflexie în apă și plasați-o într-un cadru

Filtre. Aplicarea de filtre la imagini. Lucrare practică: „Creează un semn de neon pentru o discotecă”

Lucrare practică: „Creează un semn pentru vânzarea înghețatei. Creează un poster pentru un spectacol de circ”

Lucrare practică: „Creează efectul unei lămpi aprinse. Creați litere ridicate"

Lucrare practică: „Aranjați obiectele într-o vitrină”

Canale și măști. Lucrare practică: „Creează o imagine a unui râu înghețat folosind o mască”

Lucrare practică: „Plasați noi vizitatori la o expoziție de flori”

Lucrare practică: „Crearea unui semn cu neon. Crearea unui poster pentru cursele auto”

Lucrare practică: „Corectează o fotografie. Faceți fotografia mai expresivă. Eliminați „ochii roșii” din fotografii”

Lucrări practice: „Colorează o fotografie alb-negru folosind moduri de amestecare a pixelilor”

Lucrare practică: „Schimbați culorile într-o fotografie. Transformă o fotografie în acuarelă"

Acțiuni și macrocomenzi. Lucrare practică: „Vopsește casa”

Lucrare practică: „Folosirea comenzilor macro pentru a îmbătrâni o fotografie”

Lucrare practică: „Folosirea comenzilor macro pentru a crea un efect de ploaie”

Lucrări practice: „Folosirea comenzilor macro pentru a adăuga o umbră și diverse cadre la o fotografie”

Rezervă de timp

Acțiune