Sprites 2D de copaci pentru un joc de platforme. Sprite-uri pentru jocuri - ce sunt acestea? Suprafețe plane și curbate

Acest articol vă va oferi o idee generală despre cum să desenați grafică 2D cool pentru jocuri. Acesta nu este un tutorial pas cu pas, acesta este ceva mult mai tare!

Articolul este destinat celor care sunt familiarizați cu grafica jocurilor 2D. În primul rând, acest lucru se aplică persoanelor implicate în programare și care doresc să creeze de înaltă calitate resurse de joc. Următorul - doar pentru toți cei care doresc să creeze grafică pentru joc. În text, elementele 2D se referă la orice imagini 2D pentru jocuri: de la sprite-uri de caractere la fundaluri mari. Acest articol va prezenta pe scurt concepte bune de design tradițional și modul în care acestea vă pot îmbunătăți jocul. Ar trebui să vă economisească timp și să nu dezvolte prost gust.

Nu va acoperi lucruri precum formatele de fișiere, comparațiile de grafică raster și vectorială sau software-ul folosit în exemplele articolului.

Lista subiectelor:

  • Forme
  • Anatomie și proporții
  • Perspectivă
  • Știința Culorii
  • Iluminare și umbrire
  • Perfecționându-vă abilitățile

Dacă aceste puncte nu îți atrag nervii, o demonstrație vizuală a abilităților tale înainte și după este mai jos:


Fapt de pe internet!

Acestea sunt poze reale. Cel de sus a fost desenat de programator însuși și programatorul a vrut să îl folosească în jocul său, iar cel de jos este ceea ce s-a întâmplat după mic modificări aduse de prietenul său designer.

ÎN Viata de zi cu zi Suntem obișnuiți să vedem des imagini 2D. Dar a ști că ceva arată frumos nu este același lucru cu a ști De ce Asta este adevărat. Orice imagine 2D poate fi împărțită în elementele sale de bază, astfel încât să vă puteți gândi la crearea unei grafice 2D ca combinând acele elemente astfel încât: 1) să arate ca ceea ce ați avut în minte; și 2) Nu a fost super urât. De exemplu, știm cu toții cum arată un pătrat și o sferă, dar ce legătură are asta cu crearea unui personaj cu aspect clar?

Pentru a răspunde la aceasta, trecem la prima parte:

Forme

Înțelegând rolul pe care formele îl joacă de fapt, le puteți folosi pentru a crea medii de joc primitoare sau neprimitoare și pentru a face ca personajele și obiectele să se potrivească (sau nu intenționat) în acel mediu.

Începeți cu cele mai simple forme: cercuri, pătrate și dreptunghiuri. Încercați să desenați un personaj care are toate pătratele sau toate triunghiurile, apoi vedeți care dintre ele arată mai mult ca un erou și care arată mai mult ca un răufăcător. Păstrând ideile tale inițiale sub formă de schițe cu forme simple, poți genera multe idei fără a fi distras prematur prin elaborarea detaliilor (acesta este discutată mult în secțiunea „Perfecționează-ți abilitățile”).

De regulă, formele ascuțite conțin un indiciu de artificialitate sau răutate, în timp ce cele sinuoase și rotunjite indică origine organică și bunătate. Acesta este spectrul tradițional de personaje. Cercul și triunghiul sunt la capetele sale, iar pătratul este undeva la mijloc.

Perspectivă

Perspectiva este crearea iluziei de adâncime pe o suprafață 2D, se realizează prin schimbarea formelor și contururilor obiectelor și este un subiect destul de larg, așa că vei vedea mai multe subtitluri aici.

Perspectivă geometrică

În majoritatea jocurilor 2D, creatorii pur și simplu nu vor să se încurce cu perspectiva geometrică, deoarece ar fi consumatoare de timp să o implementăm în mod realist în grafică. Pentru a merge pe calea ușoară, dezvoltatorii folosesc presupunerea nerealistă că totul poate fi văzut la fel de bine din lateral (ca în platforma clasică Super Mario), sau implementează grafica într-o proiecție izometrică cu aspect mai realist, dar încă departe de realitate. .

Vom studia subiectul perspectivei geometrice în detaliu, deoarece este cel mai greu de înțeles principiu general, dar chiar și o înțelegere foarte simplă a acestuia va îmbunătăți semnificativ și grafica. Cea mai formală teorie a perspectivei se bazează pe ideea unui punct de fugă. Liniile paralele par să convergă într-un punct aflat la distanță îndepărtată de observator. Arata cam asa:


Un tren care se grăbește spre noi ar fi și mai impresionant.

Ați observat cum converg liniile paralele (reale și imaginare)?


Puteți adăuga și mai multe linii roșii, dar totul este clar

Liniile roșii se intersectează în punctul de fugă. De asemenea, ar trebui să fii familiarizat cu linia care împarte cerul și pământul. Aceasta este linia orizontului, care se obține prin intersectarea planurilor infinite (din punctul de vedere al observatorului).

Punctul de fugă și linia orizontului din centrul lor întruchipează o idee simplă: obiectele care sunt departe par mai mici decât obiectele care sunt mai aproape de noi. Iar partea obiectului care este aproape de noi pare mai mare decât partea care este mai îndepărtată. În exemplul de mai sus, s-a folosit un singur punct de fuga, dar în realitate vor exista atâtea puncte de fuga în imagine câte seturi de linii paralele - pentru fiecare. Sună prea complicat? Acest lucru este adevărat, motiv pentru care perspectiva în desene este de obicei simplificată la perspectivă cu unul, două și trei puncte. În perspectivă cu unul și două puncte, se presupune că unul sau mai multe seturi de linii paralele rămân paralele pentru totdeauna și nu converg niciodată. Iată un exemplu de cub și paralelipiped în perspectivă într-un punct:


Creion și hârtie... La ce sperai?

Vă rugăm să rețineți că marginile orizontale și verticale rămân strict paralele. Acum să ne uităm la perspectiva în două puncte:


Când înfățișați obiecte în perspectivă, este adesea obișnuit să le desenați reversul pentru a simți mai bine tridimensionalitatea

Aici liniile orizontale paralele anterior și-au găsit punctul de fugă. Marginile verticale rămân paralele. În sfârșit, perspectivă în trei puncte:


În perspectivă în trei puncte, obiectul arată epic, cel puțin din punct de vedere al înălțimii

Acum toate marginile și-au găsit propriul punct de fuga. Să-i felicităm. Trebuie spus că punctele de fuga sunt cel mai ușor de desenat pentru linii paralele. Dar la trasarea liniilor de ghidare sau chiar paralelipipede întregi pt obiecte complexe, vă puteți imagina mai bine profunzimea lor. Perspectiva cu unul, două și trei puncte sunt cele mai frecvent utilizate, dar există cel puțin un artist care a folosit perspectiva în șase puncte pentru a crea scene sferice nebune.

Există un truc important pentru a desena țevi și alte obiecte rotunde în perspectivă corectă, deoarece în perspectivă cercul este deformat într-un mod special. Când sunt privite oblic, cercurile apar ca elipse. Cu cât panta este mai mare, cu atât elipsa este mai comprimată:


Cercul se transformă într-o elipsă

Iată o regulă simplă. Când te uiți la marginea unui cilindru (cum ar fi acoperișul unei clădiri circulare), curba se îndoaie în sus. Când privești în jos la baza unui trunchi de copac, de exemplu, curba se îndoaie în jos. Linia orizontului trece prin mijlocul acestei imagini.


Pentru a arăta volumul figurilor, acestea ar trebui să fie umbrite, dar o vom lăsa așa

Cu toate acestea, trebuie să ne amintim că majoritatea jocurilor cu grafică 2D încearcă să evite dificultățile atunci când descrie perspectiva geometrică. Alegeți un punct de vedere din lateral sau direct de sus, ceea ce reduce necesitatea acestuia.

Unghi

Când figura unui personaj este desenată folosind perspectiva, se numește scurtare. Un pumn îndreptat spre privitor nu numai că va părea mai mare decât unul ținut în lateral, ci va acoperi și o parte semnificativă a mâinii. Exemplu:


Aspru, dar de înțeles

Artiștii desenează adesea unghiuri cu ochiul, pur și simplu pentru că calcularea tuturor punctelor de fugă necesită mult timp. Dar ca să știi cum ar trebui să fie în mod ideal, mai jos este un unghi cu puncte de fugă și cilindri. În această formă, se fac schițe pentru membre:

Cilindrii sunt mai ușor de desenat decât oamenii

Amintiți-vă că personajele, în special personajele umane, pot fi reprezentate ca o serie de obiecte mai simple, care sunt mai ușor de aranjat. Este normal să schițezi o figură sub formă de cilindri conectați prin îmbinări și apoi să desenezi o persoană în interiorul lor.

Suprapunere și paralaxă

Cu suprapunere, totul este simplu: obiectele cele mai apropiate de noi se vor suprapune cu cele îndepărtate și le vor ascunde. Un lucru foarte necesar pentru jocurile 2D, deoarece este cel mai simplu mod de a arăta jucătorului poziția sa în raport cu obiectele. Să ne uităm la un exemplu extrem de simplu:


Imaginea a intrat în istorie ca dealurile ciudate din fundalul tuturor jocurilor Super Mario.

Acest set de linii iti da impresia ca lucrul mic rotund din dreapta (tufa?) este in fata celorlalti, iar cel mai mare este in spate. Efectul este uneori numit „Regula-T” deoarece intersecția liniilor de obiecte din față și din spate formează ceva ca litera T. Este simplu, dar destul de puternic. În exemplul dat, toate T-urile sunt inversate:


Veteranii de programare își pot aminti ASCII 193

Paralaxa este un alt efect de perspectivă important care se ocupă de relațiile dintre obiectele care se suprapun. Esența sa este că atunci când privitorul se mișcă, obiectele îndepărtate se mișcă mai puțin în comparație cu cele mai apropiate. Parallax este grozav pentru jocurile 2D, deoarece este destul de ușor de implementat și, fără îndoială, ați mai întâlnit-o înainte. Din acest articol Wikipedia pot fi adunate suficiente informații pentru a începe.

Deoarece jocurile 2D încalcă adesea în mod intenționat regulile de perspectivă convențională pentru simplul motiv că sunt mai ușor de desenat fără ele, trebuie să te bazezi pe alte moduri pentru a-ți face o idee despre profunzime. Altul dintre moduri simple– faceți obiectele care se presupune că sunt îndepărtate de privitor să pară mai neclare și mai puțin detaliate. Iată un exemplu real de fotografie a unui peisaj urban din China industrială:


Smogul orașului în toată splendoarea lui

Este posibil să observați și efectul perspectivei geometrice, deși în acest caz punctul principal de fugă va fi în stânga cadrului. Aproape fiecare platformă 2D creată vreodată folosește o perspectivă aeriană. De exemplu (Super Mario World din nou):


Precum și suprapunerea și paralaxa

Rețineți că, cu cât un obiect este mai departe de fundal, cu atât apare mai neclar. Puteți spune despre apropierea unui obiect de jucător chiar și doar prin culoarea contururilor. Acest lucru se reduce direct la ideea de contrast. Contrastul îi va spune jucătorului ce este important și ce nu.

Privește din nou captura de ecran din Super Mario World. Dealuri albastre ușor umbrite? Nu contează. O țeavă cu o evidențiere albă și contururi negre? Important. Singurul obiect roșu aprins de pe ecran? Super important. Amintiți-vă că obiectele interactive dintr-un joc ar trebui să fie întotdeauna diferențiate de cele neinteractive, cu excepția cazului în care există un motiv specific pentru a ascunde ceva de jucător.

Perspectivă liniară și aeriană pe ArtyFactory.com, Tutorial de la perspective-book.com

Știința Culorii

Culoarea este un subiect complicat și unul dintre cele mai subiective din artă în general. Nu există tovarăș pentru culoare, iar combinațiile de culori și semnificațiile lor diferă în diferite culturi. Albul poate fi culoarea purității în Occident, dar în Japonia semnifică adesea moartea. Cu toate acestea, există câteva idei de bază despre culoare care vă vor ajuta să înțelegeți ce se întâmplă cu grafica dvs. Să ne gândim mai întâi din ce este făcută o anumită culoare.

Nuanță, saturație, luminozitate

Există multe modalități de a clasifica culorile, dar cea discutată aici este cea mai ușoară și mai convenabilă pentru noii artiști digitali.

Să începem prin a compara cele două culori:


rosu si albastru

Rosu si albastru. Este clar că acestea sunt culori diferite, nu? Dar, de fapt, există un termen mai precis: Hue. Pătratul din stânga are o nuanță roșie, iar cel din dreapta are o nuanță albastră. Alte nuanțe includ verde, portocaliu, violet etc. Deși nuanța poate părea un termen redundant pentru culoare, nu se datorează faptului că cantitatea de nuanță dintr-o culoare se poate schimba:


Roșu și roșu pal

Deci, aici sunt două culori roșii, dar prin ce sunt diferite? Cel din dreapta pare să se fi estompat ușor. Are Saturație mai mică.

Saturația se referă la cât de multă culoare există într-o culoare sau ce nuanță este. Saturația poate fi considerată ca fiind cantitatea de gri dintr-o anumită culoare. Fără gri - culoare bogată. Mult gri - desaturat. Deci, în acest caz, pătratul din stânga este complet saturat, iar pătratul din dreapta este mai puțin saturat. Gri pur este pur și simplu o culoare fără saturație. Saturația este cea mai dificilă proprietate a culorii în care se poate strecura un începător. Rețineți că saturația are un impact mare asupra atmosferei graficii dvs. Înalt culori bogate atunci când este folosit în cantitati mari tind să arate mai prietenos, iar culorile desaturate sunt asociate cu un stil serios.

Ultima proprietate este Luminozitatea. Uneori se folosește Value. Luminozitatea este mult mai simplu de înțeles: arată cât de strălucitoare este o culoare. Iată același roșu ca mai sus și o versiune mai puțin strălucitoare (adică întunecată):


Roșu și roșu închis (mai puțin strălucitor)

Trebuie să înțelegem puțin despre relația dintre luminozitate și saturație:


Aceste proprietăți pot fi modificate simultan

Iată un exemplu despre modul în care culoarea poate afecta atmosfera unui joc. Se compară noul Super Mario (dacă te-ai săturat deja de exemple din cel vechi) și Castlevania: Lords of Shadow.


De asemenea, rețineți că Mario nu a aruncat stropi de sânge când a călcat pe ciupercă
Nimic special, am vrut doar să arăt cât de frumos ies în evidență barele de stare pe fundalul general

Apropo de culoare, ne putem gândi din nou la... Barney și Godzilla! Gândiți-vă la modul în care culoarea le face atât de diferite în ceea ce privește nuanța, luminozitatea și saturația și ce se întâmplă dacă una sau mai multe dintre aceste proprietăți sunt modificate. Ce se întâmplă dacă iei o singură trăsătură și o dai ambelor personaje? Mai vrei să-l îmbrățișezi pe Gray Barney?

Pe scurt despre RGB

Felicitări! Acum înțelegeți modelul de culoare HSB (Hue Saturation Brightness) sau HSV (Value = Brightness). Aproape orice program de procesare a imaginii folosește acest termen împreună cu RGB (model de culoare roșu, verde, albastru) și CMYK (cyan, magenta, galben negru). Dar HSB pare să aibă cea mai simplă explicație a ceea ce se întâmplă cu florile. Mai ales în legătură cu cât de strălucitoare sau saturată este culoarea dorită atunci când lucrați la umbrire. Cu toate acestea, în diferite aplicații va trebui să vă ocupați de modelul de culoare RGB, așa că să aruncăm o privire rapidă și asupra acestuia. RGB descrie pur și simplu toate culorile în termeni de roșu, verde și albastru, deoarece toate culorile pot fi descrise ca o combinație a acestor trei. Ochiul uman procesează informațiile de culoare într-un mod similar. Luați puțin timp pentru a vă juca cu valorile de culoare și a vedea cum se schimbă valorile HSB și RGB și cum se leagă între ele. Aici diagramă standard RGB (rețineți ce se întâmplă când culorile se suprapun):

Cunoscut și sub denumirea de model aditiv de culoare, deoarece culorile sunt create prin adăugarea de lumină, mai degrabă decât prin absorbția ei (ca în modelul subtractiv)

Vedeți cum combinația tuturor celor trei culori produce alb. Vă puteți imagina culorile jucând un joc de remorcher, pentru că atunci când sunt de aceeași luminozitate, nuanțele se anulează reciproc, iar ceea ce rămâne este alb sau gri. Dar dacă amesteci culori în proporții diferite, te poți încurca în logica obținerii rezultatului, motiv pentru care recomandăm HSB atunci când lucrezi la grafică.

Acum că înțelegem ce este culoarea, să începem să ne uităm la combinațiile de culori. Teoria culorilor este complexă și destul de subiectivă, așa că următoarele nu ar trebui considerate ca o regulă fermă, ci ca o direcție pentru dezvoltarea ulterioară.

Baza teoriei culorii în sine este roata culorilor (cercul de culoare). Pentru a simplifica explicația, roata este aranjarea subiectivă a nuanțelor de culoare în raport cu roșu, galben și albastru, care împart roata în trei părți (așa-numitele culori primare) și verde, portocaliu, violet (culori secundare) în între.


Roată de culori tipică

Nuanțele sunt de obicei împărțite în calde și reci, în ceea ce privește temperatura culorii. În plus, culorile roșu-galben sunt considerate calde, iar culorile albastre sunt reci, după cum se arată mai jos:


Fapt interesant. Pentru a arăta căldura din cadru, regizorul a adăugat mai multe tonuri portocalii la filmul Do the Right Thing (1989).

Aici se adaugă o zonă de incertitudine, deoarece culorile incluse în ea sunt oarecum la graniță. Dar galben-verde este adesea clasificat ca culori reci, iar violetul ca culori calde. Este important să ne amintim că culorile reci sunt asociate cu nuanțe întunecate, astfel încât o umbră de culoare rece va fi percepută ca mai închisă decât o culoare caldă de aceeași luminozitate.

Alte relații între culori pot fi explicate și folosind roata de culori. Culorile analoge sunt pur și simplu nuanțe una lângă alta, cum ar fi verde, galben și culorile între ele. Culorile contrastante sunt culori (nuanțe) la 180 de grade una de cealaltă, care par mai strălucitoare atunci când sunt utilizate împreună. Probabil le-ați văzut în acțiune, chiar dacă nu știați de ce. Albastrul și portocaliul au devenit chiar un trop (un dispozitiv stilistic standard).


Dacă utilizați Firefox, priviți pictograma. Albastru și portocaliu din nou!

Când lucrați la grafica jocului, încercați să asociați culorile cu anumite rase sau inamici, medii sau niveluri. Codarea culorilor este opțională, dar o puteți folosi ca o modalitate de a influența percepția jucătorului. Gândește-te la un set de culori pentru băieții răi, dar folosește nuanțe unice ale acelor culori pentru anumiți inamici, de exemplu. Nu vă fie teamă să experimentați și să încercați să utilizați culori mai rare. În orice program de procesare a imaginilor destul de avansat (cum ar fi GIMP), culoarea este mai ușor de schimbat decât orice altă proprietate. Acesta este unul dintre puținele lucruri care pot fi schimbate cu ușurință în desenul finit.

În scurt: Culorile pot fi separate și comparate între ele căi diferite, iar în diferite combinații, perechile de culori pot arăta mai bine sau mai rău.

Vă recomandăm să studiați (în engleză): Teoria culorii pentru designeri

Iluminare și umbrire

Veți vedea o mulțime de exemple de pixel art în această parte, dar acestea acoperă concepte de bază care se aplică oricărui tip de grafică 2D.

Surse de lumină

Artiștii începători nu înțeleg adesea de ce pictează de fapt lumini și umbre. Umbrirea (sau umbrirea) unui desen înseamnă de obicei aplicarea de nuanțe diferite pentru a crea iluzia de lumină într-un desen, la fel cum perspectiva este iluzia adâncimii. Și la fel ca în perspectivă, trebuie să creați niște analogi 2D ale efectelor vizibile în realitate. Există o singură regulă: lumina trebuie să vină de undeva. Nu poate fi peste tot, așa că dacă doar colorați desenul nu va arăta corect. Când începătorii încearcă să deseneze o umbră, dar nu înțeleg cum, rezultă obiecte care arată astfel:


Serios, nu face asta

Comparați cu opțiunea fără umbre:


Este mai bine să o lași așa decât așa cum a fost mai sus

Aceasta se numește umbrire cu pernuță și este foarte ușor de desenat fără să te gândești la asta. Pare natural să umbrezi obiectele de-a lungul contururilor lor exterioare... dar pare complet nenatural. Pentru ca iluminarea să arate corect, trebuie să aibă o direcție, iar iluminarea/umbrirea suprafeței trebuie ajustată în funcție de ce parte este îndreptată sursa de lumină către obiect. Sursa de lumină poate fi soarele, o lampă, un lac de lavă clocotită etc., sau poate fi lăsată abstractă.

De exemplu, puteți presupune pur și simplu că aproape toată lumina provine de la o sursă infinit de distanță la un unghi de 45 de grade. Acest lucru este suficient pentru a umbri obiectele frumos în majoritatea cazurilor. Pentru sprite-urile animate care vor fi folosite pe o varietate de fundaluri, puțină ambiguitate le ajută să pară relevante pe tot parcursul.

Iată un exemplu cu o sursă de lumină în colțul din stânga sus:

De asemenea, trebuie să vă gândiți dacă o parte a obiectului ar putea arunca o umbră asupra celorlalte.

Părțile care se confruntă cu sursa de lumină vor fi mai deschise, iar cele din fața lor vor fi mai întunecate. Ce poate fi mai simplu? Dar nu este întotdeauna cazul...

Suprafețe plane și curbate

Suprafețele plane au de obicei aproape aceeași nuanță peste tot, dar pe suprafețele curbe vom vedea un gradient. Exemple frumoase din lumea reală:


bombardier american F-117. Suprafețe plane
Un F-15 cu aspect mai familiar. Suprafețe curbate

Să revenim la paragraful despre formulare. Care dintre acești băieți răi ți se va părea bun și care te va face să fii precaut doar prin aspectul lor?

Puteți vedea gradientul real dintre lumină și umbră. Atenție la aripa stângă, gradientul de pe ea este pur și simplu perfect. Acum să revenim la mizeria menționată anterior cu umbrirea pernei:


Sursa de lumină pentru un cub și o sferă nu sunt exact aceeași. Care este diferența?

Și aici, pentru fiecare față, un cub are nevoie de o singură nuanță, dar o sferă are nevoie de mai multe dintre ele - pentru a imita natura gradientului umbrelor pe suprafețele curbe.

Mai sus ne-am uitat la umbrirea simplificată, deoarece lumina poate să iasă pe suprafețe și să evidențieze zonele umbrite. Acest lucru înseamnă adesea că partea din umbră care este cea mai îndepărtată de sursa principală de lumină este de fapt mai ușoară decât în ​​alte locuri. Efectul este cel mai vizibil atunci când obiectul este mare sau foarte aproape de o suprafață reflectorizantă. Mai jos este un exemplu clasic:

Această umbrire vă permite să simțiți mai bine volumul

Încă câteva exemple digitale pe același subiect.


Dacă sferele ar fi pe o suprafață albastră, lumina reflectată ar avea o nuanță albastră

În exemplul din stânga, puteți vedea reflexia luminii situată în afara marginii designului, acest lucru se întâmplă cu suprafețe foarte reflectorizante. Cu cât lumina incidentă este mai puternică, cu atât lumina reflectată este vizibilă mai clar.

Schimbarea de ton se datorează reflexiei luminii și poate fi foarte bine ilustrată prin exemplul pixel art-ului. Principalul punct al acestui fenomen este că tonul umbrei sau al luminii reflectate nu este întotdeauna doar o versiune mai întunecată sau mai deschisă a culorii principale a obiectului.

Cel mai adesea, o schimbare de ton poate fi găsită la obiectele care sunt iluminate de soare. Lumina directă a soarelui are o nuanță galbenă, dar un cer albastru își reflectă culoarea pe umbre, așa că obținem lumini galbene și umbre în tonuri de albastru.


Să ne amintim despre culorile calde și reci. Iluminațiile sunt calde, iar umbrele sunt reci

Acest concept devine important atunci când aveți surse de lumină suplimentare și acestea sunt diferite ca culoare față de cele principale (de exemplu, lavă fierbinte). Amintiți-vă că lumina colorată va schimba culoarea obiectului iluminat. Cu toate acestea, schimbarea de ton poate fi pur și simplu o decizie stilistică. Exagerând efectul sau adăugând culori suplimentare, puteți obține o imagine foarte interesantă:


Dacă folosești prea multe nuanțe, jocul va semăna cu Instagram

De asemenea, merită să știți că umbrele pot fi mai puțin saturate și că culorile mai puțin saturate pot apărea mai întunecate decât sunt de fapt.

Nu există un consens între artiști cu privire la schimbarea tonului. Găsește-ți soluția, dar amintește-ți că cu cât schimbi mai mult tonul, cu atât desenul tău va deveni mai suprarealist.

Umbrire și texturare

Umbrirea poate sugera nu numai forma unui obiect, ci și textura acestuia. Textura unui obiect afectează modul în care lumina se reflectă asupra acestuia. Prin urmare, prin schimbarea umbririi puteți schimba uneori impresia texturii. Pentru a distinge unele tipuri de texturi, există termeni:


Acest lucru va fi util într-o zi când cumpărați vopsea pentru renovare.

De la suprafata cu lucios Textura reflectă bine lumina și cu foarte puțină împrăștiere. Aceasta înseamnă că partea iluminată a obiectului va fi foarte luminoasă (datorită reflexiei bune), iar partea neluminată va fi foarte întunecată (deoarece iluminarea suplimentară vine de la lumină difuză, dar nu există). Un exemplu bun Textura lucioasă este cea a unei caroserie de mașină proaspăt lustruită.

Mate textura nu reflectă foarte bine și împrăștie lumina atunci când este reflectată. Aceasta înseamnă că pare luminat mai uniform. Un bun exemplu de suprafață cu o textură mată este o anvelopă de mașină veche.

Neted textura este undeva la mijloc. Reflectează bine, dar împrăștie puternic lumina atunci când este reflectată. Plasticul are adesea o textură netedă, cum ar fi majoritatea tastaturilor computerelor.

Deci, nu uitați de proprietățile materialelor pe care le descrieți. Este metal lucios sau material mat? Îmbrăcămintea personajelor medievale nu trebuie să reflecte lumina ca plasticul, iar armura spațială nu trebuie să fie moale la atingere.

În scurt: Pentru ca grafica 2D să pară autentică, lumina trebuie să aibă o direcție.

Perfecționându-vă abilitățile

Ce să faci acum că toate elementele de bază au fost stabilite? Redirecţiona! Începeți să încercați! Este adevărat: oricine poate desena. Sigur, unii oameni au mai multă pricepere, dar cea mai mare diferență dintre un artist rău și unul bun este cât de multă practică au. Cu cât exersezi mai mult, cu atât devii mai bine la abilitate. Dar practică cu înțelepciune. Proiectele de joc oferă o oportunitate excelentă pentru aceasta. Dacă ai visat la propriul tău joc, începe să faci schițe pentru el în timp ce citești acest articol.

Dacă nu ai unul al tău, alătură-te altora proiecte de jocuri! Chiar și cel mai mic joc are suficientă grafică pentru a vă oferi o practică excelentă și pentru a desena vizibil mai bine data viitoare. Încă un lucru: pentru a fi un artist de joc, nu trebuie să desenezi ca artiștii Renașterii.

Creion și hârtie

Singura modalitate de a deveni mai bun la desen este exersarea, iar cea mai ieftină și mai ușoară cale este să o faci cu creion și hârtie. Este tentant să folosești doar instrumente digitale, deoarece vei obține imediat un rezultat gata făcut. Dar nu te lăsa tentat! Când desenezi manual, ești mai activ implicat în proces. În plus, vei putea evita unele dintre obiceiurile proaste care apar atunci când te bazezi complet pe computer. Desigur, instrumentele din program pot părea foarte puternice. Dar dacă încerci să desenezi sprite-uri folosind forme automate mai întâi, crede-mă, vei ajunge cu lucruri amuzante și urâte care nu s-ar putea face cu o schiță în creion.

Odată ce ai dezvoltat obiceiuri de bază bune, mai este timp suficient pentru a explora fără milă toate instrumentele și tehnicile. Vi se pare ciudat să desenezi cu creionul pe hârtie dacă deja ești obișnuit să lucrezi într-un program? Dar nu doar că a devenit punctul de plecare pentru artiștii din întreaga lume.

Cumpărați un caiet de schițe (pe copertă scrie caiet de schițe), creioane și o radieră bună. Va trebui să utilizați banda de cauciuc foarte des. Dar un caiet pentru schițe este opțional. Ideea cheie este că aveți nevoie de practică, astfel încât să puteți chiar să desenați pe marginile caietului de la școală. Dar în caiet, toată munca va fi la un loc, așa că nu va trebui să regretați mai târziu că cel mai reușit desen al răufăcătorului a ajuns pe foaia de hârtie cu temele.

Schițe (alias schițe)

În schițele în creion, este mai bine să presupunem că toate liniile sunt doar sugestii temporare și nu versiunea finală. Nu deveni dependent de liniile tale. Desenați deasupra, ștergeți și desenați din nou fără a ține cont de ceea ce este deja acolo. Desigur, pentru aceasta trebuie să faceți liniile suficient de ușoare. Începeți cu forma de bază a obiectului dvs. și adăugați treptat detalii. Majoritatea obiectelor pot fi aproximate prin forme de bază, adică sferă, cilindru și cutie, ceea ce este util în special pentru desenarea în perspectivă.

De exemplu, nu desenați un cap mai mult sau mai puțin complet, ci treceți la piept, apoi la brațe, picioare etc. Intrând în detalii prea devreme, puteți pierde din vedere cum se potrivesc toate. Desenați totul împreună pe o schiță mare și grosieră și adăugați detalii deasupra. Nu vă fie teamă să continuați să schițați peste primele linii până când obțineți forma generală perfectă și nu vă fie teamă să o luați de la capăt.

Acest videoclip face o treabă grozavă de a arăta modul în care artistul construiește structura de bază a unui personaj, așezând forme grosiere deasupra în timp ce adaugă mai multe detalii pe măsură ce trece și ștergând și revopând părțile care arată rău. Și iată o imagine din caietul unui artist începător:


Schiță tipică

Draft, draft, draft din nou

Poate părea nebunesc la început, dar ar trebui să schițați cel puțin trei versiuni ale oricărui personaj/obiect/articol de meniu cu creion și hârtie. Numai după aceasta le puteți transfera pe computer pentru revizuire. Studiourile importante creează adesea literalmente zeci de concepte pentru un singur personaj înainte de a se gândi măcar la casting. Schițarea a trei versiuni, chiar și pentru elementele de fundal neinteractive, cum ar fi copacii sau tufișurile, este obișnuită. Îți asumi un risc mare dacă te bazezi pe prima opțiune ca fiind singura și finală. După ce am venit cu trei opțiuni diferite, poți lua ce este mai bun din fiecare și le poți combina în final. Iată un exemplu simplu în care fiecare dintre căștile spațiale cool diferă de designul final de mai jos (care se bazează pe schițe timpurii și mai aspre):

Consultați secțiunea despre anatomie și proporții. Fără a cunoaște structura craniului este dificil să găsești o cască potrivită Lucrul de sus ar trebui să arunce o umbră pe vizor

Dacă acest sfat pare foarte greu de urmat, nu uitați: desenați schițe aspre, foarte aspre, aspre. Nu-ți pierde timpul cu ele. De fapt, în cele mai multe cazuri, mai puțin înseamnă mai mult. Cu cât lucrați mai mult la o opțiune, cu atât vă este mai dificil să acceptați să o reelaborați sau să creați o altă opțiune. Lasă detaliile deoparte, transmite-le mai departe ideea generala si mergi mai departe. Puteți oricând să vă întoarceți și să lucrați la schiță, dacă vă place.

Fii pregătit să desenezi și să desenezi mult și să fii frustrat uneori. Dacă desenele tale ți se par de neînțeles, asta înseamnă doar că nimic uman nu îți este străin. Data viitoare va fi mai bine, apoi chiar mai bine. Amintește-ți că este în regulă să fii nefericit. Dacă desenul ar fi o activitate simplă, acest articol nu ar apărea. Practic, dacă ești 100% mulțumit de desenul tău, nu încerci, începi să-ți pierzi prieteni și te convingi că aceasta este mizeria neclară pe care ai vrut să o desenezi în primul rând.

În scurt: Faceți întotdeauna mai multe versiuni în creion ale artei jocului dvs. și nu încercați să obțineți perfecțiunea imediat.

Concluzie și lectură ulterioară

Acum cunoașteți elementele de bază și sunteți complet gata să creați grafică decentă pentru jocurile 2D. Dacă sunteți interesat să aflați mai multe despre acest subiect, este posibil să observați link-uri către surse suplimentare pe parcursul articolului. Articolul în sine se bazează în mare parte pe cartea „Drawing Basics and Video Game Art” de Chris Solarski. Puteți citi câteva dintre scrierile lui. Du-te!

Articol original pe Limba engleză: Ghid total pentru începători pentru o mai bună artă a jocului 2D

P.S.

S-ar putea să te intereseze și tu

Odată cu dezvoltarea HTML5 și platforme mobile Jocurile 2D revin la modă și atrag atenția chiar și a editorilor majori. Datorită instrumentelor precum Unity și resurselor online pentru activele jocului, dezvoltarea acestor jocuri a devenit mult mai ușoară. Mai jos este o listă cu cele mai bune 10 site-uri cu resurse 2D pentru jocuri, atât plătite, cât și gratuite.

*Site-urile sunt listate în ordine aleatorie*

1. Unity Asset Store (plătit)

Cel mai mare site cu active de jocuri plătite. Nu este necesar să utilizați motorul Unity pentru a funcționa - pentru a accesa resursele din Magazinul de active, trebuie doar să îl descărcați versiune gratuită. Fișierele descărcate vor fi salvate în folderul proiectului Unity, de unde pot fi importate în orice motor de joc 2D.

Este de remarcat faptul că Unity, în mâinile unui dezvoltator priceput, are un potențial enorm, dovadă fiind numărul mare de jocuri 2D de succes (cum ar fi popularul Bad Piggies de la Rovio). Iar Unity Asset Store oferă cea mai largă selecție de active 2D.

2. GameDev Market (plătit)

GameDev Market este un site relativ nou, organizat convenabil pe categorii de conținut (cum ar fi Super Game Asset, care va fi discutat mai jos). Aici veți găsi atât elemente 2D, cât și 3D, inclusiv interfața de utilizare, sprite-uri de caractere, pictograme și medii. Artiștii oferă bunuri spre vânzare, iar gama crește în fiecare zi.

Graphicriver este una dintre cele mai populare resurse de imagine șablon. Datorită dezvoltării jocurilor mobile casual, acolo a apărut o categorie separată cu active 2D. Înainte de a fi postat pe site, tot conținutul trece revizuire internă, iar după publicare, orice utilizator își poate lăsa evaluarea și recenzia. Concluzie: acesta este un site de încredere, în dezvoltare activă, sub moderarea strictă a Envato.

4. Magazin Scirra (plătit)

Scirra este dezvoltatorul Construct 2, un editor HTML5 2D popular care și-a lansat recent propriul magazin de active. Aici puteți găsi resurse audio, grafice și chiar șabloane de jocuri gata făcute pentru Construct 2. Cu toate acestea, puteți utiliza orice alt editor 2D pentru lucru.

5. Game Art Partners (plătit)

Pe site-ul Game Art Partners puteți cumpăra o varietate de elemente de desene animate pentru platformele 2D, inclusiv personaje animate, monștri, arme, efecte vizuale și seturi de elemente de interfață.

6. Activ super joc (plătit)

Dacă creezi un RPG sau un joc cu grafică izometrică, acest site este pentru tine. Aici veți găsi active de cea mai înaltă calitate: pictograme RPG colorate (probabil cele mai bune disponibile online), sprites 2D, sprites de personaje animate și hărți izometrice uriașe. Important este că majoritatea resurselor prezentate sunt realizate în același stil.

7. Deschide Game Art (gratuit)

Resursa definitivă pentru dezvoltatorii de jocuri open source cod sursa, Open Game Art poate fi numită cea mai mare colecție de active de jocuri din licență gratuită. Toate materialele - de la sprite la icoane - pot fi descărcate sub licențe GNU sau Creative Commons. Acesta este un site grozav pentru începători, dar multe dintre active au un stil vizual diferit, așa că va trebui să le alegeți cu atenție.

8. Kenney Game Assets (gratuit)

Un alt site grozav cu peste 20.000 de active, inclusiv elemente de UI și diverse sprite-uri pentru platforme 2D. Cele mai multe resurse sunt prezentate în grafica vectorialași sunt potrivite pentru orice dispozitiv, indiferent de rezoluția ecranului. Activele pot fi descărcate individual (gratuit) sau într-un singur set (pentru o taxă modestă de 9 USD).

9. Game-Icons.net (gratuit)

Game-icons.net este cel mai bun site cu pictograme gratuite, dintre care există nu mai puțin de 2000. În ciuda faptului că toate pictogramele sunt alb-negru, ele sunt destul de universale și pot fi folosite pentru a reprezenta acțiuni, vrăji, abilități, articole, etc. n. Un bonus frumos este formatul vectorial.

10. Reiner's Tilesets (gratuit)

Cel mai bun site cu plăci gratuite. Aici puteți găsi sprite de animale, plante, clădiri, arme, efecte vizualeși aproape orice obiecte pentru RPG-uri cu grafică izometrică. Stilul activelor amintește de Diablo II. Aceasta este o resursă excelentă pentru dezvoltatorii noi care doresc să testeze un motor de joc sau să înceapă să-și creeze propriul joc.

După cum știți, există un parc imens dispozitive mobile cu diferite rezoluții ale ecranului și raporturi de aspect. Și dacă citiți acest articol, atunci, ca și mine, doriți să decideți la ce rezoluție să-i cereți artistului să deseneze sprite, astfel încât jocul să arate bine pe majoritatea dispozitivelor.

Vom nota imediat metoda conform căreia jocul este desenat pentru un format și scalat pentru toate celelalte. Această metodă distorsionează imaginea de pe ecran și totul nu arată așa cum a intenționat artistul.

Metoda noastră va consta în tăierea acelei părți a imaginii la diferite raporturi de aspect care nu vor afecta nici jocul, nici compoziția artistică. Dar ce dimensiune ar trebui să aibă imaginea de fundal originală?

Pentru a face acest lucru, să stabilim ce rezoluții ale ecranului și raporturile de aspect sunt cele mai populare în acest moment. Pentru asta am folosit statistici deschise de la echipa Unitate, îl poți urmări. Iată datele actuale la momentul scrierii:

Rezoluțiile ecranului

Raport de aspect

Și iată cum arată lista celor mai populare rezoluții una în raport cu cealaltă:

Vom tăia excesul de pe părțile laterale, lăsând intactă înălțimea imaginii. Prin urmare, ar trebui să decideți dimensiune maximă imagini după înălțime.

Dacă desenezi ceva în mărime 2048 x 2048 pxși apoi reduceți-l la dimensiunea programului 512 x 512 px, atunci imaginea va rămâne clară, în sens invers cu grafică raster Dacă nu puteți face acest lucru, imaginea va fi neclară.

După cum puteți vedea mai sus, din lista celor mai populare rezoluții, înălțimea maximă este 1536px.

Pentru cele mai populare formate de raport de aspect (98,5%), puteți selecta lățimea imaginii astfel încât înălțimea să rămână aceeași 1536px. Iată ce a ieșit din asta:

Ținând cont de faptul că marginile laterale vor fi tăiate pe ecranele cu un alt raport de aspect decât 16:9, puteți plasa obiecte importante pentru joc, astfel încât acestea să rămână vizibile, de exemplu. plasându-le într-o zonă de dimensiunea 2048 X 1536 px. Pe baza acestui șablon, puteți desena fundalul și alte elemente ale lumii jocului.

Crearea unei foi de sprite în Sprite Sheet Packer

Sprite Sheet Packer este un instrument pentru crearea de foi de sprite (sprite sheet, sprite sheet) în diferite formate. Pagina principala Sprite Packer https://spritesheetpacker.codeplex.com/. Acest mic program licențiat de MIT combină multe imagini unice într-o singură imagine, așezând efectiv imaginile de intrare pe o pânză transparentă. Pentru ca Sprite Sheet Packer să funcționeze corect, Microsoft trebuie să fie instalat pe sistem. Cadru net nu mai mică decât versiunea 3.5
Programul acceptă imagini de intrare în formate PNG, JPG, BMP și GIF. Rezultatul este o imagine PNG pe 32 de biți cu fundal transparent. Sprite Sheet Packer creează, de asemenea, un fișier text însoțitor care afișează numele fișierelor imaginilor de intrare cu coordonatele și dimensiunile acestora. Acestea sunt toate lucrurile pe care trebuie să le utilizați în programul dvs. de sprite pentru a găsi zonele de imagine de care aveți nevoie.

Interfața de utilizator Sprite Sheet Packer are setul necesar și suficient de controale. Nu este greu de înțeles. Deschiderea fișierelor de intrare este posibilă atât dintr-o casetă de dialog, cât și prin metoda drag-and-drop. Puteți deschide fișiere individual sau prin selecție multiplă simultan.

După încărcarea imaginilor, trebuie să setați spațiul necesar între ele, să determinați numele și locația fișierului sprite sheet. Dacă bifați opțiunea de a crea o hartă de sprite, atunci după ce ați specificat numele foii de sprite, numele fișierului hărții și locația acestuia vor fi setate automat.

Deoarece intenționez să folosesc Sprite Sheet Packer ca instrument pentru crearea de sprite-uri master pentru aplicarea sprite-urilor css pe paginile web, nu am tradus două opțiuni specifice. Este acesta „Necesită putere pentru două ieșiri?” și „Necesită ieșire pătrată?” După cum am înțeles, acestea sunt menite să specifice unele formate speciale de foi de sprite atunci când se utilizează programul în scopul propus - crearea de foi de sprite pentru jocuri. Mai jos voi oferi capturi de ecran cu toate opțiunile pentru construirea unei foi de sprite.

1 – Opțiuni „Necesită putere a două ieșiri?” și „Necesită ieșire pătrată?” . Dimensiunile foii de sprite sunt 462x200px.

2 – – „Necesită putere a două ieșiri?”. Dimensiunile foii de sprite sunt 512x256px.

3 – – „Necesită putere a două ieșiri?” și „Necesită ieșire pătrată?” Dimensiunile foii de sprite sunt 512x512px.

4 – – „Necesită ieșire pătrată?” Dimensiunile foii de sprite sunt 336x336px.

Exemplul foii de sprite este foarte simplu. Nu m-am deranjat cu poze marimi diferite, dar au luat primele imagini PNG disponibile cu dimensiuni de 32x32 pixeli. Pe pagina dezvoltatorului (vezi linkul de mai sus) puteți vedea exemple de foi de sprite cu imagini de diferite dimensiuni. Mi se pare că ultima opțiune este optimă pentru crearea unui sprite master pentru plasarea ulterioară a sprite-urilor css pe paginile web. Această foaie de sprite are o formă pătrată optimă, cu puțin spațiu liber pentru posibila adăugare de noi sprite, după cum este necesar. Voi da o captură de ecran a fragmentului fisier text hărți pentru cea mai recentă versiune a foii de sprite.

Captura de ecran arată numele fișierelor sprite promise, coordonatele și dimensiunile acestora. Dar coordonatele imaginilor sunt date aici fără a ține cont de semnul minus, așa că atunci când creați stiluri pentru sprite-uri CSS, trebuie să țineți cont de acest lucru. Pentru a determina coordonatele necesare, este mult mai ușor să încărcați sprite-ul principal rezultat în programul Sprite Cow; acesta va indica fără probleme coordonatele pentru utilizare în CSS.

Asta e tot, de fapt.

Prieteni, Mult-uroki.ru este un proiect non-profit care este folosit de tot mai mulți oameni în fiecare zi. mai multi oameniîn lume ca o resursă cu material educațional gratuit de înaltă calitate pe tema creării de desene animate și animație 2D. Poți AJUTA LA DEZVOLTAREA PROIECTULUI cu o sumă mică de bani, deoarece de multe ori timpul pe care l-aș putea dedica creării de noi lecții, pierd lucrând cu jumătate de normă pentru a supraviețui. Mulțumesc!

Afișați materiale aferente această lecție la care am făcut referire în acest videoclip:

Folosind tutorialele mele video puteți învăța cum să creați desene animate 2d/3d, personaje și animație în orice stil.

Începeți să învățați de la prima lecție:

1. Recenzie despre Anime Studio Pro (Moho Pro). Creăm prima ta animație de înaltă calitate

Lecția durează 41 de minute! În acest timp, vă veți forma o opinie completă despre mine și program și veți lua o altă decizie care vă poate schimba viața viitoare (chiar dacă nu veți urmări lecțiile mele mai târziu - vă va economisi timp!).

De unde pot obține sprite-uri pentru jocuri?

Veți răspunde singur la următoarele întrebări:

— Pot să lucrez în program?
— Înțeleg procesul unei imagini de la pregătirea în Adobe Photoshop până la animație și videoclipul final?
— Ți-a plăcut explicația mea sau voi căuta altceva?
— Voi putea face bani din asta?
— Voi putea să-mi creez propriul desen animat?, care poate servi, de exemplu, ca un cadou excelent!

În acest tutorial vă spun cum să creați animație sprite pentru jocuri 2D în Anime Studio Pro (Moho Pro)). Orice motoare (SVG) și orice stilizare (secvență png).

Proiectul meu (rețeaua socială) este dedicat predării modului de a crea desene animate 2d, personaje, animație 2d/3d, animație desenată manual, crearea de jocuri 2d în javascript și flash, editare video, sunet, post-procesare video etc. prin publicarea lecțiilor mele video pe site-ul meu rețea socială http://mult-uroki.ru, în grupul VKontakte: https://vk.com/mult_uroki și Canalul canalului YouTube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu pentru programe de animație 2d/3d și modelarea obiectelor de animație, terenului și fundalurilor în: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender și Poser Pro. În lecțiile mele veți învăța cum sunt create desenele animate și animația, cum personajele sunt sincronizate pe buze și cum sunt marcate desenele animate, care sunt legile animației și editării, care sunt tipurile de planuri și cum să le alternez corect, cum un storyboard și sunt create animatice, ce desene animate sunt realizate în programul Anime Studio Pro (Moho Pro) și ce program este mai bun (mai ușor) și ce să alegeți pentru a vă crea primul desen animat 2D acasă Anime Studio Pro (Moho Pro) sau Adobe flash? Tutoriale video: Crearea de personaje osoase și animație 2D în programul Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Cum să creezi și să desenezi personaje în Anime Studio Pro (Moho Pro)? cum se face un desen animat 2D?

05.11.2016Alexander Ptichkin

Fulgerul simplu, familiar, sunt descărcări care sar între nori din troposferă și suprafața pământului.

Resurse gratuite pentru jocuri 2D

Sprite-urile apar în straturile superioare ale atmosferei, la înălțime deasupra unui nor de tunete, și iau forme ciudate care nu seamănă nici pe departe cu descărcările electrice.

Aceste categorii au fost descoperite relativ recent, în 1989. Ele au fost descoperite de John Randolph Winkler, un profesor pensionar, un veteran al NASA în vârstă de 73 de ani, când a îndreptat o cameră video extrem de sensibilă către nori, pur și simplu calibrând-o, apoi, uitându-se prin înregistrarea cadru cu cadru, a descoperit două strălucitoare. fulgere, care, spre deosebire de fulger, nu coborau.la sol, iar in sus, la ionosfera. Motivul apariției lor se numește formare câmp electric intensitate ridicată într-o zonă de furtună care apare ca un fulger de lumină cu formă ciudată. Sprite-urile apar de obicei în grupuri, adesea sub forma unui inel. Sunt mobili, fac mișcări de „dans” și sunt foarte ușor de confundat cu OZN-uri. Coloanele verticale de strălucire în sprite ating 20 km înălțime, fasciculul lor poate avea până la 70 km în diametru.

Ți-a plăcut postarea? Susține Faktrum, dă clic pe:

Cum să înlocuiți un sprite atunci când se mișcă pe o cale stabilită.

Să presupunem că aveți un sprite format din 36 de imagini (0-35).
Adică, fiecare următoare este o sub-imagine la 10 grade în lateral.
De obicei, în evenimentul de desen, în acțiunea de desenare sprite, în câmpul -subimage- scriem direcția/(360/număr_imagine).
Adică direcția/10. Dar pe drum, direcția obiectului este un număr fracționar!
Să rezolvăm problema.
În evenimentul desen (sau pas), setați valoarea variabilei,
direcție=(rotund(rotund(direcție)/10))*10.
Voi explica.
Direcție = (rotunjit (rotunjit (direcție) împărțit la 10))
inmultit cu 10
Voi explica mai departe.
Rotunjim direcția fracționată pe parcurs. (exemplu 268,34 = 268)
Apoi împărțiți-l la zece (268/10=26,8)
apoi rotund (26,8=27)
apoi înmulțiți cu zece (27*10=270)
Ura! Avem ce ne trebuia! Acum: -subimagine- direction(270)/10 =27
Adică, cea de-a 27-a imagine sprite, în care obiectul privește în jos, ceea ce era necesar.

Cum să faci rapid un sprite al unei persoane care se uită (vedere de sus) în direcții diferite (18, 36, 72 de părți)

Creăm un sprite cu o imagine a unei persoane. Faceți clic pe Editați sprite
Selectați Animație/Secvență de rotație/ și apoi în sens invers acelor de ceasornic.
apoi, în numărul de cadre scriem numărul de subimagini (persoane în direcții diferite) și scriem gradele 360. (dacă se întoarce în toate direcțiile)
Atunci OK și... OH MINUNE! s-a întâmplat!

Texturi, gresie, fundaluri

tu cantitatea necesară subimagini.
Apoi trebuie să setați (teoretic) prima imagine (numărul 0) unde se uită tipul
prin direcția=0, pentru a scrie direcția/10 în evenimentul de desen în subimagine, tipul trebuie să privească în dreapta. Îl poți folosi (dacă nu cauți)
Imagini/Ciclul stânga
imagini/ciclu Dreapta sau tastele shift+ctrl+(L sau R)
Aici este sprite-ul terminat.

Cum se creează o mașină de apă potabilă (joc).

Pentru început, facem două sprite - mașina în sine și cutia. Apoi aceste obiecte.
Cum funcționează: eroul se ciocnește cu o mitralieră și, cu noroc, cutia zboară pe
la o anumită distanță de mașină. Totul se repetă după un anumit timp.
În evenimentul CREATE al eroului, introduceți o variabilă (adevărat/fals), de exemplu no_kola,
pentru a urmări dacă jocul rulează deja. Deci, no_kola=true (adică jocul nu rulează)
Într-un eveniment de coliziune:
1) Eroul se oprește.
2) Dacă no_kola=false (jocul rulează)
3) Ieșiți din acest eveniment
4) Cu șansa 1 în afara (număr, cu cât mai multe, cu atât mai puține șanse, am 4)
5) Creați un obiect bancar.
Mai multe detalii aici. Totul depinde de direcția în care va zbura cutia. Se aplică pentru: Altele
Dacă la stânga, atunci x=-(aleatoriu(20)), dacă la dreapta, atunci cu + Y=aleatorie(20)-10 Toate -Relativ
6) Apoi, dacă este necesar, redăm sunete.
7) Setați no_kola=true (jocul rulează).
8) Apoi setăm un cronometru, de exemplu, la 50, iar în cazul acestui cronometru scriem no_kola=true (fără joc).
Apoi, în evenimentul cREATE can, redăm sunetul victoriei (să zicem, el a câștigat) și în cazul ciocnirii eroului cu cana, îl distrugem și redăm sunetul cutiei care este beat. Toate.

Cum să creezi un foc care arde mereu. (Foc)

Facem un sprite de foc, apoi un obiect. A scoate sunet.
În Create scriem:
1) Dacă sunetul de foc nu se aude
2) Redați sunetul focului
3) Setați variabila fire=false pentru a controla răspândirea.
În Step scriem:
1) Dacă foc=fals
2) Alarmă 0 la (număr, viteza de propagare, am 300)
3) Dă foc = adevărat
În Alarmă 0 scriem:
1) Dacă obiectul de foc este în poziție (x,y = aleatoriu(100)-50, relativ)
2) Blocul de pornire
3) foc=fals
4) Ieșire
5) Sfârșitul blocului
6) creați focul obiectului (x,y =random(100)-50, relativ)
7) Alarmă 0 = 300 8) Incendiu=fals
Principiul de funcționare. Variabila incendiu controlează dacă se încearcă să se creeze un incendiu după o anumită perioadă de timp. Și când este falsă, alarma va fi setată din nou pentru a încerca să creeze un incendiu. Dacă poziția în care intenționați să plasați un incendiu este deja ocupată de incendiu, focul va deveni fals și Alarma0 va porni din nou. În acest caz, totul va arde - pereți, oameni și obiecte. Când focul părăsește camera, este mai bine să-l distrugi.
Asta e tot.

Crearea unui personaj înarmat (inclusiv până la dinți).

În acest sfat vei găsi principiul, iar codurile le vei realiza singur.

DOAR ÎRMAT

Acest lucru poate fi înțeles ca câteva tipuri de arme.
Trage o dată, daune reduse. (pistol)
Trage în mod repetat, daune reduse. (Uzi, Ingram)
Trage singur pagube mari. (pistol)
Trage o dată, daune maxime. (Bazooka)
În acest caz, se presupune că jucătorul va avea întotdeauna aceste 4 arme, chiar dacă nu există muniție (focul fără muniție este un sunet cert). Pentru a trage, va fi suficient să găsești cartușe și atât. De asemenea, este posibil să tragi fără reîncărcare.
De exemplu, în jocul MAX PAYNE, pe care îl fac acum, folosesc arme simple. Un pistol și un Uzi vor diferi doar în timpul dintre gloanțe. (daune de ex. 10)
Au nevoie de un singur obiect glonț.
O pușcă trage mai încet decât un pistol. (dar prejudiciul este, de exemplu, de 3 ori mai mare)
Avem nevoie de un alt obiect, de preferință un sprite mai mare.
Bazooka trage foarte încet (și aici daunele, de exemplu, dacă sunt lovite - moarte)
Și aici trebuie să creați o rachetă mică. Când se ciocnește cu cineva/ceva, acesta explodează și obiectul EXPLOSE provoacă daune (ex. 10).
Pentru a avea mereu cu ce să trageți, puteți face gloanțele pistolului fără sfârșit.
Cum să alegi o armă? Așa am rezolvat această problemă. Lângă erou îi desenez sănătatea, iar deasupra scriu numele armei și lângă ea numărul de runde. Puteți folosi numere pentru a comuta (de ex. 1234). Trebuie să introduceți variabile (adevărat/fals), de exemplu: use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket Iar la schimbarea numerelor, toate variabilele sunt setate ca false, iar cea dorită este setată la adevărat.
Și în evenimentul de desen: dacă așa și atare variabilă = adevărat, atunci scrie cutare și așa armă.

ÎNARMAT PÂNĂ DINȚI

În acest caz, jucătorul nu are toate aceste arme, iar atunci când ridică cartușe dintr-o armă pe care nu o are, nu va putea trage. Infinite sunt pietrele, un cuțit și un ferăstrău, un liliac. Va trebui să trageți cu reîncărcare.
1 Poate fi utilizat pe termen nelimitat la distanță apropiată. (Cuțit, liliac, ferăstrău cu lanț)
2 Plasat lângă erou. (Grenadă, a mea, capcană.)
3 Se aruncă la o anumită distanță de erou. (Piatre, grenade, cocktail Molotov)
4 Trage o singură lovitură, daune reduse. (Pistol, arbaleta)
5 Trage în mod repetat, daune reduse. (Uzi, Ingram)
6 Trage o dată, daune mari. (Pușcă, pușcă)
7 Trage în mod repetat, daune mari. (Kalashnikov, mitralieră grea)
8 Trage o dată, daune maxime. (Bazooka, lansator de grenade)
Protecție - Blinduri, căști, costume ignifuge.
1 Cu un cuțit și un ferăstrău, probabil că este clar. Ferăstrăul are mai multe daune. Și liliacul este folosit la o distanță puțin mai mare, dar deteriorarea este ca un cuțit.
2 Poți pune și o grenadă lângă tine, după un anumit timp va exploda.
Mina este plasată în apropiere, paguba este aceeași ca de la o grenadă, doar până când este călcată nu va exploda.

O capcană este ca o mină, dar cu mai puține daune.
3 Pietrele pot fi făcute infinite și pot provoca daune neglijabile.
Grenada este aruncată în funcție de cât timp țineți apăsată tasta (Powershoot)
Cocktailul Molotov nu provoacă daune, ci creează un incendiu în jurul său, care dispare după un anumit timp. Dar focul dăunează, (de exemplu, 2) Și dacă se ciocnește de un inamic, acesta va fi lovit, chiar dacă acesta merge, și până când focul se stinge sau inamicul moare.
4 Pistol dezasamblat, arbaleta - mai puține daune
5 Demontat
6 Când sunt trase dintr-o pușcă, sunt create multe gloanțe coezive, cauzând individual pagube mici. (ex. 3) Dar din moment ce sunt multe, pagubele vor fi mari.
7 După cum știți, Kalash-ul este mortal, la fel ca o mitralieră. Daunele sunt mai mici decât cele de 6, dar trage puțin mai lent decât 5.
8 Lansatorul de grenade va trage grenade, dar nu Powershoot. Și iată afacerea cu bazooka:
Când racheta va exploda va fi o explozie, iar focul va arde în continuare, ca de la un Molotov.
Și mai există o categorie - Aruncător de flăcări. Va trage la mică distanță, dar focul, ca și cel al lui Molotov, va provoca pagube enorme, rămânând asupra inamicului.
Ce zici de Apărare? Vă rog! Armură - 100 de sănătate în plus, fără sânge când împușcat în ea.
O cască vă va ajuta doar să vă protejați capul, așa că aceasta este o protecție aleatorie, aproximativ 1 din 5.
Și un costum neinflamabil - introducem o variabilă, havekostum=true, iar la o coliziune cu focul, focul nu se va atașa de corp, ci doar va reduce rezistența costumului.

Asta e tot! Puteți combina atât simple, cât și „până la dinți” și obțineți arme destul de bune. Dar a doua metodă este necesară în mod complet explicit pentru toate tipurile de jocuri. Împungere

Mulțumesc, * SpleaN *

Dacă doriți să vă oferiți lecțiile sau pur și simplu informații interesante despre crearea de jocuri folosind GameMaker pentru vizionare publică, atunci sunteți binevenit - trimiteți-vă lucrarea la gamemaker e1.ru, indicând subiectul „Lecții GM” sau o indicație directă a subiectului Lecția .

Vom plasa cu plăcere materialele pe care le trimiteți pe paginile site-ului nostru, cu indicarea obligatorie a autorului!

© 2003 Simple Life & World

Odată cu dezvoltarea HTML5 și a platformelor mobile, jocurile 2D revin la modă și atrag atenția chiar și a editorilor majori. Datorită instrumentelor precum Unity și resurselor online pentru activele jocului, dezvoltarea acestor jocuri a devenit mult mai ușoară. Mai jos este o listă cu cele mai bune 10 site-uri cu resurse 2D pentru jocuri, atât plătite, cât și gratuite.

*Site-urile sunt listate în ordine aleatorie*

1. Unity Asset Store (plătit)

Cel mai mare site cu active de jocuri plătite. Nu este necesar să utilizați motorul Unity pentru a funcționa - pentru a obține acces la resursele din Magazinul de active, trebuie doar să descărcați versiunea sa gratuită. Fișierele descărcate vor fi salvate în folderul proiectului Unity, de unde pot fi importate în orice motor de joc 2D.

Este de remarcat faptul că Unity, în mâinile unui dezvoltator priceput, are un potențial enorm, dovadă fiind numărul mare de jocuri 2D de succes (cum ar fi popularul Bad Piggies de la Rovio). Iar Unity Asset Store oferă cea mai largă selecție de active 2D.

2. GameDev Market (plătit)

GameDev Market este un site relativ nou, organizat convenabil pe categorii de conținut (cum ar fi Super Game Asset, care va fi discutat mai jos). Aici veți găsi atât elemente 2D, cât și 3D, inclusiv interfața de utilizare, sprite-uri de caractere, pictograme și medii. Artiștii oferă bunuri spre vânzare, iar gama crește în fiecare zi.

Graphicriver este una dintre cele mai populare resurse de imagine șablon. Datorită dezvoltării jocurilor mobile casual, acolo a apărut o categorie separată cu active 2D. Înainte de a fi postat pe site, tot conținutul este supus verificării interne, iar după publicare, orice utilizator își poate lăsa ratingul și recenzia. Concluzie: acesta este un site de încredere, în dezvoltare activă, sub moderarea strictă a Envato.

4. Magazin Scirra (plătit)

Scirra este dezvoltatorul Construct 2, un editor HTML5 2D popular care și-a lansat recent propriul magazin de active. Aici puteți găsi resurse audio, grafice și chiar șabloane de jocuri gata făcute pentru Construct 2. Cu toate acestea, puteți utiliza orice alt editor 2D pentru lucru.

5. Game Art Partners (plătit)

Pe site-ul Game Art Partners puteți cumpăra o varietate de elemente de desene animate pentru platformele 2D, inclusiv personaje animate, monștri, arme, efecte vizuale și seturi de elemente de interfață.

6. Activ super joc (plătit)

Dacă creezi un RPG sau un joc cu grafică izometrică, acest site este pentru tine. Aici veți găsi active de cea mai înaltă calitate: pictograme RPG colorate (probabil cele mai bune disponibile online), sprites 2D, sprites de personaje animate și hărți izometrice uriașe. Important este că majoritatea resurselor prezentate sunt realizate în același stil.

7. Deschide Game Art (gratuit)

O resursă cuprinzătoare pentru dezvoltatorii de jocuri open source, Open Game Art este cea mai mare colecție de active de jocuri cu licență liberă. Toate materialele - de la sprite la icoane - pot fi descărcate sub licențe GNU sau Creative Commons. Acesta este un site grozav pentru începători, dar multe dintre active au un stil vizual diferit, așa că va trebui să le alegeți cu atenție.

8. Kenney Game Assets (gratuit)

Un alt site grozav cu peste 20.000 de active, inclusiv elemente de UI și diverse sprite-uri pentru platforme 2D. Majoritatea resurselor sunt prezentate în grafică vectorială și sunt potrivite pentru orice dispozitiv, indiferent de rezoluția ecranului. Activele pot fi descărcate individual (gratuit) sau într-un singur set (pentru o taxă modestă de 9 USD).

9. Game-Icons.net (gratuit)

Game-icons.net este cel mai bun site cu pictograme gratuite, dintre care există nu mai puțin de 2000. În ciuda faptului că toate pictogramele sunt alb-negru, ele sunt destul de universale și pot fi folosite pentru a reprezenta acțiuni, vrăji, abilități, articole, etc. n. Un bonus frumos este formatul vectorial.

10. Reiner's Tilesets (gratuit)

Cel mai bun site cu plăci gratuite. Aici puteți găsi sprite-uri de animale, plante, clădiri, arme, efecte vizuale și aproape orice obiecte pentru RPG-uri cu grafică izometrică. Stilul activelor amintește de Diablo II. Aceasta este o resursă excelentă pentru dezvoltatorii noi care doresc să testeze un motor de joc sau să înceapă să-și creeze propriul joc.

Acțiune