Как да шиете върхове с обект в блендер. Режим на редактиране - Редактиране на върхове на мрежови обекти

Маркиране

Полигонното моделиране е процесът на създаване на 3D модел с помощта на прости елементи: върхове, ръбове и лица. Върхът е просто точка с три координати. Ребът е линия между два върха. Три ръба образуват триъгълно лице, а четири ръба образуват квадратно лице. Триъгълните и квадратните лица се наричат ​​многоъгълници.

Едно от основните предимства на полигонното моделиране пред другите методи е възможността лесно да се добавят детайли към конкретни области, без да се налага да се усложнява останалата част от модела. Други предимства са скоростта на изобразяване в реално време и относително простото текстуриране.

Инструменти за моделиране

Работа с върхове

Изберете / премахнете избора

Преди да започнем да моделираме, нека се научим как просто да избираме и премахваме селекцията на върховете. Стартирайте Blender или ако вече работи, просто изтрийте текущата сцена с прекия път Ctrl-X... Вече имаме куб в центъра на екрана, той има розово осветяване, което означава, че е избран. Ако не е избран, изберете го с RMB. В предишните глави работихме с обекти в режим Обект и винаги натискахме бутона Разделза да излезете от режима на редактиране след създаване на обекта. Сега е време да работите в режим на редактиране. Да натиснем бутона Раздел... Можете да видите четири ръба (прави линии) и четири върха (точки в ъглите), те образуват многоъгълник, който е подчертан в жълто.

Забележка: бутон РАЗДЕЛпревключва режимите на обекти ( Обект) и редактиране ( редактиране).

Ако натиснете бутона А, при условие че курсорът е в 3D изгледа, можете да изберете и премахнете избора на всички върхове на обекта, точно както работи с обекти в режим Обекти. Като цяло, голяма част от това, което научихме в обектен режим, работи по подобен начин в този режим. Уверете се, че всички върхове са премахнати и натиснете ПКМв горния ляв връх, за да изберете само този връх. Вижте какво ще се случи, ако сега изберете долния ляв връх - новият връх е избран, докато предишният връх е премахнат. За да изберете или премахнете избора на няколко върха, задръжте натиснат Shiftи натиснете ПКМна желаните върхове.

Забележка: в режим на редактиране изборът на връх работи по същия начин като в режим на обект: ПКМсекрети и при задържане Shiftможете да изберете или премахнете избора на няколко върха.

Изтриване

Следващото нещо, което трябва да знаете, е как да премахнете върховете. Като за начало би било добре да огледаме целия ни модел. От глава 2 знаем, че натискането на бутон NUM5превключва изгледа на сцената между перспектива и ортографски. Включете изглед в перспектива, сега изберете всички върхове с изключение на горния ляв и щракнете DELили х... Появи се меню със списък, имайте предвид, че списъкът е различен от този в режим Обекти. Изберете "Върхове" ( върхове), за да премахнете избраните върхове. Може да забележите, че след премахване на върховете, ръбовете и лицата също са премахнати. Това е така, защото лицата са съставени от ръбове, а ръбовете са съставени от върховете, които току-що изтрихте. Ако изберете "Ръбове" ( Ръбове) или "Граница" ( Лица), можете да премахнете ръбове или лица, оставяйки върховете на място.

Забележка: Бутон х(или DEL) показва менюто за изтриване, което ви позволява да изтривате върхове, ръбове и лица.

Движещ се

Сега нека преместим останалия връх в средата на екрана, така че да е по-удобно да работим с него по-нататък. За да направите това, изберете върха и натиснете бутона г (Грабни). Веднага след щракване, върхът ще започне да следва курсора на мишката, точно както се случва с обекти в режим Обект... Преместете върха приблизително до центъра на екрана и натиснете Боядисванеза да потвърдите преместването. Естественото ограничаване на движението по осите, които сте научили в главата Обекти, работи по същия начин тук: натискане х, Йи Зограничават движението по едноименните оси. Натискането на тези бутони два пъти позволява алтернативни оси X Y Z, но това, което се счита за показано в заглавието на 3D прозореца.

Забележка: бутони г(Грабни), С(Мащаб) и Р(Завъртете) в режим на редактиране ( редактиране) работят по същия начин като в режим Object ( Обект). Същото важи и за ограниченията върху осите, манипулатора за трансформиране и жестовете на мишката.

Прецизно позициониране

Преместване с помощта на бутон г(Грабни) е много удобно обаче, стига да не е необходимо да го правите до точната сума. V Блендерима инструменти за такива задачи и те се намират на панела Transform Properties... За да отворите този панел, трябва да изберете нещо (върхът в нашия случай) и да натиснете бутона н... На панела Transform Propertiesвиждате няколко опции. В текстово поле "OB:"можете да промените името на обекта (сега пише куб). Също така налични полета х, Йи З... За да преместите нашия връх точно до центъра, задръжте натиснат Shiftи щракнете Боядисванена плъзгача "Връх X:"... Сега въведете число в полето 0 и натиснете Въведете... Повторете това за полета "Връх Y:"и "Връх Z:"... За да не щраквате върху полетата всеки път, можете да ги превключвате с бутона Раздел, точно както се прави в много други програми. Забележка: бутон нпанел за трансформиране на повиквания Transform Propertiesза цифрово (прецизно) позициониране.

Екструдиране (екструдиране/екструдиране)

Върховете сами по себе си не се изобразяват. За какво са тогава? Върховете се комбинират в ръбове (между другото, ръбовете също не се показват в визуализацията), а ръбовете образуват лица. Ръбовете се показват в рендера. Има няколко начина да направите ръбове от върхове. Най-лесният начин е да екструдирате (екструдирате) върха. Екструдирането на връх създава друг връх, свързан с първия ръб. За да направите екструдиране, изберете върха и натиснете бутона Е... Сега преместете мишката и ще видите, че се движи нов връх, свързан с първия ръб. Кликнете върху Боядисванеи фиксирайте позицията на върха. Ако искаш може да изстискаш CTRLдокато се движите, а след това върхът ще се "залепи" за мрежата, това ви позволява да преместите върха по-прецизно. Естествено, можете да го направите на панела. Трансформирайте свойства.

Забележка: Бутон Еекструдира (екструдира) върхове, ръбове и лица.

Ако трябва да направите верига от екструди, например за път, има по-лесен метод от натискане всеки път Е... Когато върхът е маркиран, натиснете CTRL-LMBи новият връх ще бъде екструдиран и незабавно позициониран на мястото, където е курсорът на мишката. Сега можете да повторите процедурата. Този метод ви позволява бързо да създадете верига от свързани ръбове.

Забележка: CTRL-LMBавтоматично екструдира селекцията до мястото, където е курсорът на мишката.

Има и друг начин да създадете ръб - да дублирате върха с комбинацията SHIFT-D, преместете новия връх, след c SHIFTизберете първия връх и натиснете бутона Ф.

Забележка: бутон Фсъздава ръб между два избрани върха.

Премахване на ненужни върхове (дубликати)

Има случаи, когато в процеса на моделиране или, да речем, след импортиране на модели от други програми, някои върхове са на едно място, един върху друг. Това се случва доста често при залепване на две половини на модел. В такива случаи трябва да премахнете дублиращи се точки, ръбове и лица.

За да премахнете дублирани върхове и нормално свързване на ръбове и лица, изберете желаните върхове и натиснете У, Избери предмет Премахнете двойките(Премахване на дубликати) от изскачащото меню, което се показва. Отстраняването на дубликати работи с праг на разстояние, регулируем в табл Мрежови инструментина панела Бутони за редактиране (F9) с помощта на превключвателя Лимиттака че можете например да изберете всички върхове в мрежата и да използвате функцията, без да се притеснявате, че тя ще изтрие всичките ви върхове освен един.

На снимката ще видите две половини на куба, разделени една от друга, а след това с върховете, мащабирани един към друг.

Въпреки че върховете са на едно и също място, техните ръбове и лица не са свързани и рендерът може да се появи с неправилни линии между тях. Както можете да видите на следващото изображение, върховете все още са независими и могат да бъдат избрани и преместени един от друг.

След като върховете на куба са избрани и функцията е използвана Премахнете двойкитевърховете се сливат в едно и техните ръбове и лица вече са наистина свързани.

Забележка: Премахнете двойките, от специалното меню на ключа Уили в раздела Мрежови инструменти, комбинира върхове, които са много близо един до друг.

Общият метод също е подчертан в следващия пример. За да преместите върховете близо един до друг за сливане, често е по-лесно да използвате командата Zoom (клавиш С), намалявайки разстоянието между тях с 0 с помощта на ключа Ctrlотколкото да ги преместите един към друг (ключ г) и се опитва да ги приближи достатъчно.

Работа с ребра

Ръбовете използват същите правила и техники, които сте се научили да прилагате към върхове, и много повече. Може би се чудите защо работата с ръбове (или лица) е важна, след като вече знаете как да работите с върхове. Като можете да работите и с трите, ще можете да се възползвате напълно от кутията с инструменти Блендери се научете да работите възможно най-ефективно.

Маркиране

Блендерима инструменти за избор само на ръбове. За да активирате режима за избор на ръбове, щракнете върху иконата в заглавието на 3D прозореца, която изглежда като диагонални линии. Намира се между иконите за избор на върхове (четири точки) и избор на лица (триъгълник). След като активирате избора на ръб, можете да щракнете ПКМнавсякъде по ръба, за да го подчертаете. За да изберете няколко ръба, можете да задържите клавиша Shiftв момента, в който натиснете ПКМпокрай другите ребра.

Блендерсъщо има инструменти за избор на множество ръбове наведнъж. В менюто Изберетев заглавието на 3D прозореца можете да видите опциите Краен пръстени Краен контур... Те могат лесно да се използват за избор на сложни групи от взаимосвързани ръбове и са особено полезни при работа с модели на герои. В случай на този модел глава, Alt + RMB, подчертава примката от ребра около устата, като дава на моделиращия лесен достъп до тази критична зона. Освен това, Ctrl + Alt + RMBще подчертае съответния пръстен от ребра, в случай че моделистът иска да изреже нов контур от ребра през тях, за да добави, да речем, гънка на лицето.

Забележка: Alt + RMBподчертава примка от ребра Краен контур; Ctrl + Alt + RMBподчертава пръстен от ребра Краен пръстен.

Работа с лица

Създаване на лица

Лицата се създават с помощта на избор и клавиша Ф... За да създадете лице, трябва да имате три или четири избрани върха (три ще създадат триъгълно лице, четири ще създадат четириъгълно лице) или две лица.

Забележка: Ключ Фсъздава лице от три или четири избрани върха или два избрани ръба.

Маркиране

Както всичко останало в Блендер, най-бързият начин да изберете лица е да превключите в режим за избор на лица и да използвате ПКМ... Бутонът за режим за избор на лице се намира вдясно от бутона за избор на ръба в заглавката на 3D прозореца и неговата икона изглежда като триъгълник. Друг начин за промяна на режима на избор е с натискане на клавиши. Ctrl + Tab... Това извежда меню, което ви позволява да изберете режим на избор, без да използвате икони.

Добавяне на детайли към мрежата

Докато изграждате своя модел, може да откриете, че имате нужда от повече детайли в конкретна област и един от начините да постигнете това е да „подразделите“ лицето (или лицата), с което работите. Подразделението разделя лице на четири нови лица, които заемат същото пространство като едно лице. За да разделите лице, не забравяйте да го изберете и след това щракнете Подразделетев раздела Мрежови инструментив панела Бутони за редактиране... Отделът може да бъде намерен и в менюто Специални предложенияпри натискане на клавиш У.

Можете да видите, че има и други опции за подразделяне в менюто Специални предложения... Опция Подразделяне на множество(Multiple Subdivision) ви позволява да извършвате повече от едно подразделяне наведнъж върху избрани лица и е по-бързо от избирането Подразделетемного пъти подред. Подразделете мулти фрактал(Многократно подразделение с фрактално изместване) прави основно същото нещо, но в резултат на това произволно премества допълнителни върхове. Това работи добре за терен или всякаква повърхност, която се нуждае от груба, произволна мрежа. Непосредствено под менюто Подразделете Гладко(Smooth Subdivision), което не само ще раздели избраните части от мрежата, но в същото време ще се опита да изглади всички ръбове по време на създаването.

Друг начин да добавите подробности е да използвате инструмента Нож(Нож). Този инструмент ви позволява да режете ръбове, като рисувате с мишката. Най-добрият начин да разберете как работи това е да изберете всички върхове в подразделената област и да натиснете Shift + Kза да се покаже менюто за подразделения Нож... От менюто изберете Средни точкии курсорът ще се промени на икона на нож. натиснете и задръжте Боядисване, начертайте линия, която пресича няколко ръба, които съставляват областта. Когато приключите, натиснете клавиша Въведете, и Блендерще отреже всеки ръб, който вашата линия пресича, поставяйки върховете в техните центрове и създавайки някои нови лица в процеса. Функция точноинструмент Ножизрязва ръбовете точно там, където мишката ги пресича, за разлика от техните центрове.

Забележка: Shift + Kпоказва менюто с инструменти Ножза рязане на ръбове и ръбове на парчета.

Пълнене

Досега разглеждахте доста конвенционални форми. Помислете за произволни форми и вижте как Блендерпомага да ги организирате в група от лица, за да можете да работите с инструменти Напълнете(Пълнеж) и Пълнеж за красота(Хубав пълнеж). Разгледайте снимката по-долу:

Можете да започнете, като изберете набори от върхове или ръбове и използвате ключа Фза създаване на лица едно по едно. По-бърз (макар и по-мръсен) начин, просто изберете всички върхове с помощта на ключа Аи натиснете Shift + Fза използване Блендеринструмент Напълнете. Блендерще запълни формата с подходящия брой лица. Този метод не винаги създава модели чисто, въпреки че след като формулярът е завършен, Блендеринструмент Пълнеж за красотаможе да помогне за коригиране на това.

С всички върхове, избрани във формата, натиснете Alt + Fза да активирате функцията Пълнеж за красота, и Блендерще се опита да коригира модела.

Ако все още трябва да коригирате, можете дори да използвате Блендеропитайте да комбинирате триъгълници в четириъгълници с помощта на командата „Преобразуване на триъгълници в четириъгълници“(Преобразуване на триъгълници в четириъгълници) от менюто МрежаВ гл Лицаили с помощта на ключа Alt + J.

улика: Shift-Fсе опитва да запълни областта на избраните върхове или ръбове с лица. Alt + Fсе опитва да направи подравняването на лицата по-удобно. Alt-Jпреобразува наличните триъгълници в четворни.

Подсърфиране

До този момент сте работили само върху модели и обекти с остри ръбове. Когато се изобразяват, моделите изглеждат така, сякаш са в режим на редактиране. Би било страхотно, ако моделирате само коли или други предмети, създадени от човека. Въпреки това, ако се опитате да моделирате органична форма или нещо като идеално гладък кръг, като използвате методите, които сме научили досега, това ще отнеме много върхове, изискващо разположение и много време. Това не би било ефективно използване на вашето време и би затруднило работата на компютъра ви, когато дойде време за изобразяване. за щастие, Блендерима инструмент специално за този вид моделиране, който се нарича модификатор Подсърфиране. Подсърфиранетова е съкратено за процес, наречен Подразделение Настилка(Подразделение на повърхността). V Подразделение Настилка, прост модел с нисък поли (като куба по подразбиране) може да се използва като "контролна клетка" за по-сложни органични модели като топка.

За добавяне на модификатор Подсърфиранекъм мрежестия обект, първо се уверете, че обектът е избран в 3D прозореца. В раздела Модификаторив панела Бутони за редактиране, Натисни бутона Добавяне на модификатор(Добавяне на модификатор) и след това изберете Подсърфиранеот менюто, което се показва.

По подразбиране е 1 ниво. Подсърфиранеза редактиране и изобразяване. Тези стойности могат да се променят в панела с модификатори, но бъдете внимателни: всъщност подсърфиране v Блендерсъздава допълнителна скрита геометрия в сцената. Повишаването на нивото твърде високо, особено при модели, които първоначално са сложни, може бързо да принуди компютъра да извършва изчисления за милиони полигони и може да доведе до забавяне на вашата система.

За да подобрите производителността, докато моделирате, можете да зададете нивото подсърфиранеза интерфейс и изобразяване отделно. Настройка на ниво подсърфиране 2 вероятно ще ви даде добър баланс за повечето работни места. Опитайте да изобразите своя подразделен модел с нива на изобразяване, зададени на 2. Ако резултатите не са достатъчно гладки, увеличете стойността с Нива на рендиранеедин по един, докато не сте доволни от резултата.

Реална стойност Подсърфиранеинструменти Блендерстава очевидно, когато работите върху по-сложни органични модели като човешката глава. Единствената разлика между тези две снимки е, че втората има модификатор, приложен към нея Подсърфиране.

Добавяне на модификатор Подсърфиране, това е обичайна практика в Блендертака че има директен бърз клавиш за него: Shift + O. Shift + Oдобавя модификатори Подсърфиранеза всички избрани обекти, които в момента са в обектен режим. Също така, използвайки Ctrl-1, -2, -3, -4нивата ще бъдат зададени Подсърфиранеза тези обекти, което ви позволява да управлявате своите Подсърфиранеза цялата сцена, без да докосвате бутоните за редактиране на модификатора.

Забележка: Бутон Добавяне на модификаторв раздела Модификаторипанели Бутони за редактиранеможе да превърне стандартна мрежа в подразделена мрежа.

Работа с нормални

Нормална концепция

В модела има един последен многоъгълен елемент Блендеркоито трябва да разберете, преди да завършите. Този елемент се нарича Surface Normal или накратко Normal. Неговата функция е да информира Блендер(и към потребителя) в коя посока сочи лицето и ще ви помогне да изчислите как се държи светлината, когато отскача от вашия модел.

Понякога, когато работите върху сложен модел, в крайна сметка може да се сблъскате със съседни лица, чиито нормали сочат в противоположни посоки. Това може да доведе до нежелани резултати, така че е най-добре да се уверите, че всички те сочат там, където искате да отидат.

Фигурата по-долу показва куба по подразбиране с активиран Начертайте нормали(Нормални на дисплея). Бутон Начертайте нормалинамиращ се в раздела Мрежови инструменти 1панели Бутони за редактиране... (В конфигурацията Блендерпо подразбиране тази група е ефективно скрита от дясната страна на екрана на повечето монитори. Влачите и пускате SCMмишката вляво, област на панела Бутони за редактиранеза да се покаже този раздел.) Можете също да промените дължината на линията, която показва посоката на нормата, като промените стойността NS размерразположен точно над бутона Начертайте нормали.

При активиране Начертайте нормали, се показват малки точки с линии, простиращи се от всяко лице във вашия модел. Тези линии представляват Нормалната посока за лицата. Натискане на клавиш Уи избор Обръщане на нормалиот менюто Специални предложенияпроменя посоката на нормалите на всички избрани лица. Ако имате модел с "проблемни норми", тоест има странни черни шевове в Солидени рендер, можете да принудите Блендерпреизчисли всички нормали към външните лица на модела, като изберете всички лица в режим на редактиране и натиснете Ctrl + N... Когато натиснете Ctrl + Shift + Nвсички нормали ще бъдат настроени към точка в модела.

Забележка: Ctrl + Nпреизчислява нормалите на целия модел.

Сега знаете основите как Блендеробработва различни задачи, свързани с моделиране на полигони. Позволете ми да завърша това въведение с няколко съвета, които ще ви дадат повече възможности.

Групи на върхове

Групи на върховеви позволява да запазите селекцията на върховете, за да можете лесно да ги изберете по-късно. Това може да бъде полезно при създаване на сложни модели, които може да се нуждаят от последващи корекции. Например: когато работите върху лице, ако установите, че постоянно избирате една и съща група върхове около носа, може да има смисъл да запазите този избор за лесен достъп. Важно е да се разбере, че избраните върхове всъщност все още не са "поставени" в група. Групите от върхове съдържат само списъци с върхове. По същия начин, няма причина един връх да не бъде изброен в няколко различни групи върхове.

Групи на върховесе създават в раздела Връзки и материалина панела Бутони за редактиране, в секцията с бутони Групи на върхове... Маркирайте върховете, от които се нуждаете, натиснете бутона Новв района на Групи на върхове... Това ще изведе нови контроли, включително поле за име и бутон за изскачащо меню за избор на други вече създадени групи върхове.

По подразбиране името на първата създадена група върхове се извиква просто Група, но може да бъде заменен, за да ви помогне да запомните по-добре предназначението му. След като въведете името, натиснете бутона Присвояване(Присвояване), за да присвоите избраните върхове към назованата група. Не забравяйте, че просто натискане на бутон Новсъздава само празна група върхове - изборът ви няма да продължи, докато не щракнете върху бутона Присвояване.

Другите контроли в тази част на панела правят следното:

  • Изтрий(Изтриване): Изтрива групата на посочените върхове. Имайте предвид, че това не изтрива върховете, а само изтрива запазените селекции.
  • Премахване(Премахване): Премахва избраните върхове от текущо активната група върхове.
  • Изберете(Избор): Проучва групата с име върхове и избира нейните върхове в 3D прозореца. Това добавя селекция, така че всичко, което вече е било избрано в 3D прозореца, остава избрано.
  • Десел(Премахване на избора): Отсреща Изберете... Премахването на избора се премахва от всички върхове, които са избрани в 3D прозореца, но са в поименната група от върхове.

Отражение

Друга възможност Блендерспестяването на време е модификаторът Огледало... Позволява ви да моделирате само половината от модела и да видите, че той е дублиран в огледална форма, създавайки другата половина. Полезно е за моделиране на симетрични неща като тази глава, показана на снимката по-долу.

Добавяне на модификатор Огледало v Блендеркато добавяне на модификатор Подсърфиране: Натисни бутона Добавяне на модификаторв раздела Модификаторипанели Бутони за редактиранеи изберете Огледало... Отразената половина ще се появи като призрачни линии Телена рамка, обаче ще бъде напълно солиден в режима Солиден.

Активиране с бутон Правете изрязванев раздела Модификаторище предотврати пресичането на централната линия на огледалния ефект на всеки от върховете, които местите.

Когато приключите със симетричното моделиране, натиснете бутона Приложираздел (Прилагане). Модификаторище превърне огледалната половина на модела в реална геометрия, която може да бъде избрана и модифицирана независимо от другата.

Loop Cut

В допълнение към другите контроли за подразделяне, които сте научили, инструментът за подразделяне на цикъл ви позволява бързо и равномерно да разделяте всички ръбове, които попадат в рамките на един и същи „цикл“. На изображението по-долу можете да видите линията на рязане около очите, което ще позволи на модела да добави линии на гънки. За да започнете цикъла, натиснете Ctrl + Rи преместете курсора върху модела. Докато местите курсора, ще забележите, че когато Блендероткрива групи от ръбове, които може да отреже, се появява пурпурна линия, която показва местоположението на възможно изрязване на цикъл. Когато пурпурната линия показва илика, който искате да изрежете, натиснете Боядисваневеднъж, за да започнете да режете. Тогава, Блендерще ви позволи да местите разреза напред-назад между външните ръбове чрез преместване на мишката. Можете дори да увеличите или намалите броя на разрезите, направени в цикъл, като използвате колелото за превъртане. Когато поставите линията за рязане, където желаете, натиснете Боядисване, ще направи Блендернаправи разрез. Натискане ПКМотменя рязането на всеки етап от процедурата.

Edge Slide

След като започнете да използвате инструмента Изрязване на бримкаЗа да добавите детайл към вашия модел, може да откриете, че ръбовете на пантите стават още по-полезни. Например: какво ще стане, ако разрезът, направен около очите на предишната илюстрация, е по протежение на центъра на ребрата и наистина искате да ги поставите по-близо до външния контур? Вместо да местите всеки ръб поотделно, можете просто да използвате Alt + RMBизберете ръбовете на цикъла и след това изберете Крайно плъзганеот менюто Специални предложения (Ctrl + E) в 3D прозореца. Това позволява на ръба да се плъзга напред-назад между двете ограничаващи бримки. Боядисванепотвърждава плъзгане, докато ПКМотменя. Този инструмент всъщност ще ви позволи да преместите всеки избран ръб на цикъла, без значение какви инструменти са били използвани за създаването му.

Изтриване на Edge Loop

Един от елементите в менюто се изтрива с клавиш хкойто все още не сме споменали тази опция Краен контур... Когато избирате ръбовете на цикъл, използвайте тази опция в менюто за изтриване по ключ х, премахва ръбовете, но прикрепя лица от двете страни. Ефектът ще бъде така, сякаш ръбовете на цикъла никога не са били изрязвани тук. Това е чудесен инструмент за чисто намаляване на броя на полигоните на вашата мрежа, така че да изглежда така, както искате.

Заключение

В това въведение вече видяхте основните инструменти за моделиране на полигони в Blender и научихте малко за това как можете да започнете с тях. Ако все още не сте работили през раздела Практика на тази глава, това е добър начин да видите тази теория на практика и също така да научите малко повече трикове.

Успех Кевин Браун

След като създадете мрежест обект, можете да влезете в режим на редактиране с него (клавиш Tab) и да промените формата му. В режим на редактиране можете да работите с отделни върхове на мрежест обект (секции от мрежовия обект), за да създадете желаната форма. Знаете, че когато сте в режим на редактиране, виждате розови или жълти точки върху избрания обект. Розовите точки представляват неизбрани върхове, а жълтите точки представляват избрани върхове.

Маркиране на върхове:

Докато сте в режим на редактиране, можете да изберете всеки връх поотделно, като за това щракнете върху върха с десния бутон на мишката. За да изберете няколко върха, задръжте натиснат Shiftи щракнете върху върховете с десния клавиш. За да изберете върховете с правоъгълник - натиснете " Б"и изберете върховете с полето, което се показва. Натискане на" Б"ще изведе инструмента за избор на кръг, можете да регулирате радиуса на този кръг, като използвате бутоните" + или "-" на вашия Numpad. Превъртането на колелцето на мишката работи по същия начин като бутоните " + " и " - ". Натискане" Esc"ако решите да приключите работата с този инструмент за избор. За да изберете всички върхове (или да премахнете избора на съществуващите върхове) - натиснете бутона" А"(за да изберете всички върхове) и отново" А"(за премахване на избора на върховете).

Опции за избор:

Blender има допълнителни инструменти за избор на върхове. Можете да намерите тези инструменти в долната част на 3D прозореца, докато сте в режим на редактиране.

Основни модификатори:

След като сте избрали някои от върховете, можете да използвате основните модификатори, за които говорихме в последната глава (" г"- движещ се," С"- мащабиране," Р"- завъртане).

Създаване на допълнителни върхове:

Понякога трябва да добавите допълнителни върхове в целия мрежов обект или в определена част от него, за да детайлизирате допълнително вашия мрежов обект. За да направите това, първо трябва да изберете всички върхове, които искате да разделите, след което да намерите и щракнете върху бутона в горната част на прозореца с бутони (Иконата на този бутон е подобна на равнина в режим на редактиране):

Сега намерете бутона в един от панелите Подразделете, натиснете този бутон няколко пъти, докато се получи желаният резултат.

Специално меню:

В режим на редактиране натиснете бутона " У", тази команда ще изведе допълнително меню, съдържащо опции за редактиране. Можете да научите повече за тези опции малко по-късно.

Централни точки:

Всеки обект, който създавате в Blender, има малка точка в областта на обекта (по подразбиране тази точка е в центъра на обекта). Тази точка е центърът на обекта или централната точка. Новаците в Blender често не разбират защо техните обекти се въртят, мащабират не както трябва? Това е така, защото когато преместите целия обект в "Режим на редактиране", централната точка е фиксирана, така че центърът на обекта се измества. Ако искате да преместите целия мрежест обект, първо излезте от режима на редактиране ( Раздел). Сега, когато преместите обекта с " г", централната точка ще се движи с нея.

Ако някога ви се наложи да преместите центъра на обект, поставете 3D курсора там, където искате да бъде новият център, след което намерете " Централен курсор"в прозореца с бутони. Този бутон, както и още два съседни, променят позицията на центъра на обекта. Като щракнете върху" Център", върховете и лицата на повърхността на обекта се преместват в областта на новия център. Ако активирате бутона" Център Нов", Програмата ще изчисли математическия център на обекта и ще позиционира върховете и лицата около този център.

Режими на затъмняване

Обикновено по подразбиране режимът на изглед е настроен да изобразява обектите плътни (затъмнени). В много случаи ще трябва да работите с обекти в режим на показване на Wireframe. Тези режими влияят върху начина, по който обектът ще бъде показан. Режимите на избледняване силно влияят върху избора на върхове в режим на редактиране. В режим Solid Display се избират само видимите върхове. А в режим Wireframe можете да изберете всички върхове (дори и очакваните).

Превключете между режимите на Wireframe и Solid Display, като натиснете бутона " З"или като изберете желания режим в лентата с инструменти (вижте фигурата).

Както можете да видите в менюто с инструменти, има още няколко режима на засенчване. Експериментирайте с тези режими.

Опции за изглаждане "Set Smooth" и "Set Solid", както и "Auto Smooth".

Както можете да видите, заоблените мрежести обекти не изглеждат гладки в режим Solid Display. В бутоните Редактиране можете да видите два бутона с думите " Задайте плавно" и " Задайте Solid".

Тези два бутона контролират гладкостта или релефа на обекта, който ще се показва в режим на изглед и също така ще бъде взет предвид при изобразяването на изображението. Има и опции за анти-алиасинг, но повече за това по-късно. Автоматична опция за премахване на заглаждането " Автоматично плавно"използва се за изглаждане на ръбовете на обект с определен брой стъпки.

За да използвате автоматично антиалиасинг, влезте в режим Edit (бутонът Раздел), изберете всички върхове (или част от върховете, които искате да изгладите) и щракнете върху " Автоматично плавно". Излезте от режима на редактиране и натиснете" Задайте плавно". Коригирайте стойността на заглаждането според нуждите.

Екструдиране (екструдиране) на формата на обект

Можете да екструдирате (екструдирате) върховете на мрежест обект, като щракнете върху " Е"и като изберете вида на екструдиране в менюто, което се появява, ще бъдат създадени копия на тези върхове, които можете да премествате във всяка посока, използвайки" г", промяна на мащаба от" С"и също завъртете тези върхове с" Р". Има няколко вида екструдиране в Blender. Опитайте да експериментирате с всеки от тези видове. Общоприето е да се използва този тип екструдиране." регион".

Ако изберете този тип, върховете ще бъдат екструдирани стриктно по конкретна ос. За да местите върховете свободно, натиснете средния бутон на мишката (без да превъртате). По-долу е даден пример за куб, чиито върхове са били екструдирани надясно няколко пъти с помощта на въртене.

Екструдирането е чудесна команда за създаване на дълги тунели. Също така е чудесно, ако не искате да разделяте обекта, за да добавите нови детайли.

Както споменахме, моделирането започва със създаване на обекти. Този раздел ще обхване основните техники, които ви позволяват да създавате обекти и инструменти, които са предназначени за това. Но първо, има смисъл да се запознаете малко с Blender.

Когато стартирате програмата, над главния прозорец се появява прозорец за добре дошли. Той изчезва, когато щракнете върху него. налявос бутона на мишката.

Новоинсталираният Blender има интерфейс на английски език. За да промените езика, трябва да изберете елемента от главното меню Файл -> Потребителски предпочитания... Ще се появи прозорецът с настройки на програмата. В раздела Системаквадратчето за отметка трябва да се постави отметка Международни шрифтове, изберете желания език и отметнете и трите елемента по-долу - Интерфейс, подсказки, нови данни... Руският език се поддържа почти навсякъде в програмата. В същия прозорец има и други раздели. Можете да персонализирате почти всичко, свързано с външния вид – стил и размер на шрифта, цвят на шрифта, прозорци, менюта, помощ. И т.н.

След затваряне на прозореца настройките, които сте направили, трябва да бъдат запазени, в противен случай следващия път, когато ги стартирате, ще трябва да ги направите отново. За да запазите, изберете елемента в главното меню Файл -> Запазване на файла за стартиране... Във файла за стартиране се записват не само декоративните настройки на интерфейса, но и местоположението на прозорците, тяхното предназначение и много други. Сега всеки път, когато стартирате прозореца, той ще изглежда сякаш е запазен.

Преди да обсъдим прозореца на Blender, важно е да разберем принципа на ориентация на пространството на сцената. Много е важно. Например, силата на гравитацията е надолу по оста Z. Следователно, ако осите са объркани, тогава елементите на сцената (предмети, вода, сняг и други) ще имат тенденция да се движат не надолу, а нагоре или настрани. За статичните сцени няма значение, но е по-добре да свикнете с правилната ориентация.

Преди всичко трябва да се каже, че Blender, подобно на повечето програми за компютърно моделиране, използва декартова координатна система с дясната ръка. Тя е добре позната на всички от училищния курс по математика. Трите му оси са обозначени като X (ширина), Y (дълбочина) и Z (височина). Ако поставите лист хартия върху маса и начертаете осите X и Y върху него, тогава оста Z ще сочи нагоре.

Координатната мрежа, която се вижда на работната зона, е разположена хоризонтално, с други думи, в равнината на този въображаем лист хартия. Вижда се на решетката червената линия е насочена по оста X, а зелено - по оста Y. Оста Z е синя(не е показано). Тези координати се наричат ​​глобални.

Всеки обект има своя собствена локална координатна система. Той изглежда на екрана като три многоцветни стрелки, излизащи от центъра му, и е изграден по същия начин като глобалната. При създаване на обект посоките на осите на локалната и глобалната координатна система съвпадат. Но ако обектът се завърти, тогава осите на локалната координатна система също ще се въртят и тяхната посока ще бъде различна от осите на глобалната координатна система.

Сега стават ясни имената на видовете, приети в Blender:

  • изглед отгоре - посоката на погледа към стрелката на оста Z;
  • изглед отпред - посока на гледане по стрелката на оста Y;
  • изглед отдясно - посока към стрелката на оста X;

И така, прозорецът на Blender. Всъщност се състои от няколко различни прозореца. Всеки прозорец има своя собствена лента с инструменти. Неговите възможности зависят от вида на прозореца. Типът на прозореца се задава с помощта на най-десния бутон на неговия панел (ограден в червено на илюстрацията), като се избира от няколко опции. Иконата на бутона съответства на избрания тип прозорец. На илюстрацията кутията с куба е от типа 3D изглед.

От дясната страна на прозореца на Blender са основните инструменти за управление на проекти. Въпреки че цялата тази област изглежда като един, те всъщност са два различни прозореца. В горната част има прозорец от типа Структура на проекта, а в долната част - Имоти... Първият прозорец ясно показва всички елементи на проекта, ви позволява да ги деактивирате, копирате, изтривате. Вторият прозорец съдържа настройки за материали, сцена, свят, рендиране, управление на сложни ефекти и филтри.

Обратно към прозореца 3D изгледи... В работната зона се вижда обект. В този случай това е куб. Показва се при всяко стартиране на програмата, ако стартиращият файл не е променен. Освен куба се виждат камера и лампа. Всъщност това е празна сцена. Ако натиснете клавиша F12, процесът на изобразяване на сцената ще се стартира - камерата ще направи снимка, която ще се покаже в прозореца за рендиране вместо в работната зона. Това е всичко. Така се създават 3D модели. Само кубът трябва да бъде заменен с други обекти, осветлението и материалите трябва да се нагласят за конкретна сцена, камерата трябва да бъде правилно позиционирана, като не забравяме да посочим необходимите характеристики за нея. След това можете да направите "снимка".

Върнете се към предишния прозорец 3D изгледиможете да използвате клавиша Esc, докато курсорът трябва да се намира в прозореца за рендиране. Това правило трябва да се запомни веднага, защото в Blender бързите клавиши се използват за почти всичко. Ако въведете желаната комбинация, тя ще засегне работното поле, където в момента се намира курсорът.

В момента има само една работна зона в прозореца на Blender. Тя е част от прозореца 3D изгледии показва сцената. Но може да има толкова, колкото е необходимо. Например четири са прави, страничен, горен и изометричен изглед. Допълнителните прозорци се разширяват и премахват с мишката с помощта на малкия засенчен триъгълник в горния десен ъгъл на всеки прозорец (маркиран с червен триъгълник на илюстрацията). Когато задържите курсора на мишката върху него, курсорът променя външния си вид на кръст. Във всеки прозорец можете да персонализирате облика на една и съща сцена.

Изглед на работната зона в прозореца 3D изгледиуправлява се от клавишите на допълнителната цифрова клавиатура, както следва:

  • изглед отгоре - 7, изглед отдолу - Ctrl + 7;
  • изглед отпред - 1, изглед отзад - Ctrl + 1;
  • изглед отдясно - 3, изглед отляво - Ctrl + 3;
  • оглед на камерата - 0;
  • превключване между ортогонален изглед и перспектива - 5;
  • завъртане около хоризонтала в едната и другата посока (многократно натискане) - 2 и 8;
  • завъртане около вертикалата в едната и другата посока (многократно натискане) - 4 и 6;

Отдясно и отляво част от работната площ се заема от Лента с инструменти(Инструменти за обекти) и Трансформационен панел(Трансформиране). Имената са доста произволни, но като цяло отразяват значението. Преглед Ленти с инструментиварира в зависимост от това какъв тип обект е активен. Трансформационен панелвсъщност той е предназначен повече за контролиране на позицията и движението на обекти. И двата панела не винаги са необходими и искате да имате повече място на екрана, за да можете бързо да ги включвате и изключвате съответно с клавишите T и N. По-нататък тези панели ще се наричат ​​T и N за краткост.

В долната част на панела N можете да посочите фоново изображение и точно да зададете неговия размер, позиция и контраст. Това не е фонът, който ще се вижда в завършената сцена. Фоновото изображение не се взема предвид при изобразяване и е необходимо само за опростяване на процеса на моделиране на обекти, особено сложни. Много удобна и търсена функция.


Фоновото изображение се вижда само в ортографски изгледи, което има смисъл.

Сега можете да отидете на навигация в прозореца 3D изгледи... Тук има някои особености, но всичко е много логично и лесно за запомняне.

Обектите се избират в Blender право с бутона на мишката. За да изберете няколко обекта, трябва допълнително да натиснете и задържите клавиша Shift. Това е различно от това, с което сме свикнали в други програми.

Можете да изберете правоъгълни зони - клавиш B или кръгли зони - клавиш C, отмяна - Esc. Натискането на клавиш A премахва или избира всички.

Но налявобутонът на мишката ви позволява да местите 3D курсора. Това е точка в кръста, заобиколена от червено-бял пунктиран кръг. Новосъздадените обекти се появяват на мястото на 3D курсора. За да позиционирате точно 3D курсора, натиснете Shift + S и изберете подходящия елемент от менюто, което се показва.

Обикновено центърът на обект е подравнен с неговия център на маса. Център посветенобектът е маркиран с точка, от която излизат трите цветни стрелки на неговата локална координатна система. Обектът може да бъде преместен точно по желаната ос, като просто плъзнете съответната стрелка с мишката. Ако натиснете и задържите обект правобутон на мишката, тогава обектът може да бъде преместен произволно на всяко място в сцената. Можете да фиксирате обекта на желаното място след преместване с натискане налявобутон на мишката.

За да преместите цялата сцена, натиснете и задръжте Shift + среден бутон на мишката. Без Shift, вместо да се движи, ще има произволно завъртане на сцената.

Превъртането на колелцето на мишката увеличава и отдалечава сцената. Същото може да се направи чрез натискане на клавишите + и - на допълнителната цифрова клавиатура.

Интерфейсът на Blender е толкова добре обмислен, че главното меню е станало доста малко и се използва основно за отваряне или запис на файл, импортиране/експортиране и за някои други действия.

Създаване и трансформиране на обекти

Преди да започнете да създавате обекти, трябва да вземете решение за мащаба и мерните единици. Препоръчително е да се създаде сцена и обекти върху нея във възможно най-близко съответствие с реалните им размери. Ако пейзажът е моделиран, тогава най-вероятно ще са километри. Ако говорим за натюрморт, тогава - сантиметри. Идеята е ясна. Ако това правило не се спазва, динамичните ефекти върху модела, ако присъстват в сцената, може да изглеждат неестествено.

Изискванията за точност на съответствие с абсолютните размери, когато става дума за обекти от реалния живот, не са много високи. Дори двойна грешка няма да доведе до катастрофа. Въпреки че, разбира се, има области, където прецизността е важна, като например архитектурата. Като цяло Blender не е много подходящ за прецизно задаване на абсолютния размер на обектите, въпреки че го прави. В крайна сметка това не е инструмент за дизайн, а по-скоро художествен. Отново говорим за абсолютни размери. Относителното трябва да се поддържа възможно най-точно.

Мащабът и мерните единици се задават в десния прозорец Имотис натиснат бутон Сцена... Вижда се, че в този случай се избират метричната система от мерки (метри, килограми и т.н.) и индикацията на стойностите на ъглите в градуси. Скалата е 0,1. Това означава, че едно деление на мрежата в центъра на екрана е равно на 0,1 метра. Имперската система е футове, паундове и т.н. Възможно е някой да ги предпочита.


Не трябва да е изненада, че програмата изисква някои данни, свързани с маса, скорост или време. Изчисленията на динамичните ефекти се правят на базата на обективни физични закони, така че такива неща се вземат предвид.

Всеки обект може да бъде построен по различни начини. Практиката и експериментирането ще ви кажат правилния алгоритъм. Често обектите се създават чрез преобразуване на наличните в програмата примитиви. Друг начин е да импортирате предварително създаден съответстващ обект от файл. Но първо трябва да премахнете куба, който не е необходим сега от сцената. За да изтриете обект, трябва да го изберете, да натиснете клавиша Del и да потвърдите действието.

Вмъкването на примитив се извършва с помощта на клавишната комбинация Shift + A или, еквивалентно, с помощта на частния елемент от менюто 3D View Добавете... Тук има голям избор от примитиви. „Истински“ обекти, тези, които могат да бъдат подложени на различни видове трансформации на формата, са обекти от раздела Мрежа... Останалите, ако е необходимо, могат да бъдат превърнати в мрежа, но първоначално не са. Използват се по-рядко и поне понякога за други цели.

Сега, когато работната зона е изчистена, е време да добавите обект - Shift + A -> Мрежа -> Куб... Ще направим шахматна дъска, а кубът е идеален за това.

Обектите трябва да се добавят, като правило, в Обектен режимкакто е показано на илюстрацията. Всички нови обекти, както бе споменато по-горе, се появяват в точката, където е 3D курсора. Те имат оригиналния си размер, в случая това е куб 2х2х2 метра. В момента, в който се появи нов обект, неговите характеристики са изброени в долната част на T панела и тук могат да се променят. След първата трансформация на обекта тази опция става недостъпна. В този случай това не е критично, но за някои други обекти, например за тор, необходимите характеристики могат да бъдат зададени само в този момент.

Панел N показва информация за размера и позицията на обекта. Те могат да бъдат прецизно коригирани чрез директно въвеждане на числа.


Има три основни трансформации на обект - преместване, мащабиране и завъртане.

Преместването с мишката вече беше обсъдено по-горе. Друг вариант на тази трансформация е да се използва клавишът G (грабване), който е практически същият. Можете да преместите обект стриктно по една от осите. Ако натиснете G и X последователно, движението ще се случи само по оста X.

Мащабирането (промяната на размера на обекта) се извършва с помощта на клавиша S (мащаб). За да завъртите обекта, използвайте клавиша R (завъртане) Тук също работи добавянето на буква, която обозначава една от координатните оси.

Сега е моментът да промените размера на куба според нуждите. Намалете го (S) и го превърнете в плоча, като го преоразмерите вертикално (S, след това Z).

Ако е необходимо, можете да отмените всяко действие, като натиснете клавишната комбинация Ctrl + Z. Върнете се към предишната отменена промяна - Shift + Ctrl + Z.

Както споменахме, мрежовите обекти се състоят от върхове, ръбове и лица. Тези елементи могат да се видят и манипулират. За да направите това, трябва да преминете от Обектен режимв който сега се намира програмата Режим на редактиране... Превключването става чрез избор на желания режим в долната лента с инструменти на прозореца за 3D изглед или чрез натискане на клавиш Tab, който е превключване между последните два режима.

Между другото, клавишът Z превключва режима на дисплея между опциите Солидени Кадър... Това работи в Обектен режим, и в Режим на редактиране.

V Режим на редактиранесъщите правила важат за върхове, ръбове и лица, които са били верни за обекти в Обектен режим... Те могат да бъдат премествани, завъртани и мащабирани точно както е описано по-горе. Можете да избирате групи от елементи, като задържите клавиша Shift. Клавишите за избор B, C и A също работят.

Трябва да разберете това в Режим на редактиранеможете да работите само с един тип елемент в даден момент - върхове, ръбове или лица. Необходимият тип елементи се избира чрез щракване върху съответния бутон на панела за 3D изглед.

Тъй като обектът е избран, сега в Режим на редактираневсички негови елементи са подчертани. Следователно, трябва да премахнете всички селекции (A), да зададете вида на елементите Избор на върхове(оградено в червено на илюстрацията) и изберете четирите горни върха (докато задържате Shift). Това ще подчертае съответните ръбове и горното лице, което е логично.

Сега трябва да впишем по-малко поле на горния ръб, което по-късно ще бъде разделено на 64 клетки.

За да изпълните първата задача, трябва да получите четири нови върха от избраните и да ги доближите един до друг в равнината на горното лице. Това става чрез последователно прилагане на командите за екструдиране и мащабиране (E, след това S, след това движение на мишката). Екструзия, екструзия е мощна и често използвана технология за 3D моделиране. По-долу ще го разгледаме по-подробно.

Бъдещата шахматна дъска остава избрана след предишната операция. Сега може да се раздели на 64 клетки. За да направите това, натиснете бутона три пъти. в панел Т. В този случай всяко натискане ще увеличи броя на клетките четири пъти. Всъщност тези клетки са независими лица, което ви позволява да работите с всяка от тях поотделно, например боядисване в желания цвят.

Остава да придадем на шахматната дъска по-реалистичен вид. Сега тя се формира от идеални равнини и ъгли. В действителност всички обекти имат някои отклонения от тази форма. Един от тези "дефекти" са фаските, които винаги остават в ъглите. Има модификатор за създаване на фаска Скосяване... Като цяло има доста модификатори в Blender. Те са включени Барове за имотии трябва да се позовавате на тях доста често.



Екструдиране

Външно това наистина е много подобно на технологията на екструдиране, която се използва широко в индустрията. Идеята зад този метод е да се създаде и премести нов елемент, който остава свързан с предишния. Преместването може да се комбинира с някоя от трите основни трансформации – преместване, мащабиране и завъртане. Процесът изглежда доста ясен на тестовото кубче, така че има смисъл да отделите две минути сами, за да го изучите.

Екструдирането работи в Режим на редактиране... Горещ клавиш - E. Можете да екструдирате всеки от трите основни елемента - върхове, ръбове и лица.

Сега нека моделираме шахматен топ чрез екструдиране. На заден план трябва да имате силует на тази фигура. За удобна работа ще трябва да увеличите (увеличите) изображението.

Основата на топа е кръгла, така че Shift + A -> Мрежа -> Кръг... Появява се в равнината XY, както е необходимо. Сега трябва да отидем до Режим на редактиране, вид избрани елементи - върхове. Следната последователност е проста:

  • Натискането на клавиша E, след това клавиша Z, след това преместване на мишката леко повдигнете върховете.
  • Натискането на клавиша S, след което преместването на мишката леко променя секцията на бъдещия модел.

Готовата форма има ъглови преходи. За да ги премахнете, трябва да натиснете бутона на панел Т.






Този модел все още няма дъно, можете да го видите, ако го погледнете отдолу. Понякога тези недостатъци са допустими. Но ако все пак трябва да го поправите, тогава трябва да добавите още един кръг (Shift + A -> Мрежа -> Кръг) и го прикрепете към долната част на модела. В момента, в който се появи кръгът, трябва да посочите в T панела, в неговите свойства Тип запълване -> Вентилатор на триъгълници... Разбира се, това може да се направи със същия кръг, който е бил използван за екструдиране. Тогава първоначално ще се появи дъното.



След регулиране на размера, дъното трябва да бъде прецизно поставено на място и комбинирано с топа. За това в Обектен режимтрябва да изберете и двете мрежи (с помощта на клавиша Shift) и след това да обедините - CTRL + J. Сега това е един обект, както може да се види, като го преместите.

Екструдирането е чудесно за моделиране на тела, които не съдържат криви със сложна форма, въпреки че може да направи и това. Но има и други методи.

Създайте завъртяна форма с помощта на крива на Безие

Кривите на Безие вече са обхванати във векторната графика в Inkscape. Те работят добре за рисуване на сложни линии. Такава линия може да послужи като основа за конструиране на тела на революция.

Blender също има способността да създава криви на Безие. И по същия начин те се управляват от два лоста във всяка контролна точка.

Добавете крива по следния начин: Shift + A -> Крива -> Безие... Кривата се появява в равнината XY. В нашия случай той трябва да бъде разположен в равнината YZ, ако моделирането ще се извършва в изглед отпред. За да направите това, в панела N трябва да посочите кривата Завъртанеоста X е 90 градуса, а осите Y и Z са 0 градуса. За да получите гарантирана плоска крива на Барове за имотиВ гл Данни за обектаима бутон 2D.

Кривата на Безие се редактира в Режим на редактиране... За да преместите избраната контролна точка, натиснете клавиша G. За да го завъртите - клавиша R.

Има четири типа контролни точки на Безие в Blender:

  • Автоматично (жълто) - Ръцете имат автоматична дължина и посока, дадени от кривата. Създава най-гладкия сегмент на кривата.
  • Вектор - И двата лоста винаги сочат към съседните си лостове. Когато се опитате да преместите векторния лост, той се превключва на свободен.
  • Подравнени - лостовете винаги са в права линия.
  • Безплатно - на лостовете може да се даде произволна позиция, използват се за моделиране на остри ъгли.

За да промените типа на контролната точка, изберете я, натиснете клавиша V и изберете желания елемент от менюто, което се показва.

Съвет: Когато проследявате сложен път на Безие, е удобно да използвате контролни точки с автоматичен тип. В този случай просто трябва да добавите нови точки на правилните места. Повечето от лостовете автоматично ще заемат оптималната позиция и ще има малко редакции.

За да добавите точка извън кривата на Безие, изберете желаната крайна точка, натиснете и задръжте клавиша E или клавиша Ctrl и натиснете налявобутон на мишката на желаното място. Ако трябва да добавите точка вътре в кривата, трябва да изберете две съседни точки (докато държите Shift) и натиснете клавиша W, след което изберете .

Можете да изтриете точка, като я изберете и натиснете X. Същото, но с две избрани точки, той ще изтрие сегмент от кривата, тоест ще го раздели на две.

По този начин можете да получите желания контур за създаване на солидно на революция.


За да превърнете кривата в тяло на революция, трябва да преминете към Обектен режими след това използвайте частното меню на 3D изгледа, за да го изпълните Обект -> Преобразуване в -> Мрежа от крива... Въпреки факта, че нямаше видими промени, от тази точка кривата става част от повърхността.

Сега може да се увие около оста на въртене. За да направите това, използвайте модификатора винтот раздел Модификатори Барове за имоти... Въртенето е около оста Y, не питайте защо. Можете да опитате да посочите някоя от трите оси и веднага да видите резултата.

Номерът тук е, че центърът на въртене е в центъра на оригиналната форма. Тъй като първоначалната повърхност е била крива, нейният център е напълно различен от мястото, където трябва да бъде центърът на въртене. За да посочите нов център, трябва да използвате менюто, което се отваря, когато щракнете върху бутона Задайте точка на закрепванена панела т v Обектен режим... Можете да опитате различни опции и да видите какво ще се случи.

Ъгълът трябва да бъде 360 градуса за пълен оборот. Стъпките показват колко сегмента ще съдържа бъдещата фигура.

След като приложите модификатора, остава да щракнете Приложиако резултатът ви устройва.


След добавяне на сфера (тя ще трябва да бъде намалена) се получава шахматна пешка.


Създайте равнинни форми с помощта на крива на Безие

Шахматният кон е доста сложна фигура. Основата му е моделирана както в предишния раздел, това е ротационна фигура. Но горната част е много по-трудна за изработка. Приблизително същите проблеми трябва да се сблъскат при създаването на различни видове лога и барелефи. Те са триизмерни фигури, но техните елементи са разположени основно в една и съща равнина.

Първо, трябва да създадете контура на бъдещата форма, като използвате крива на Безие. Тук отново фоновото изображение може да помогне. Контурът трябва да бъде затворен. За да комбинирате първата и последната точки на кривата, изберете ги (задържайки Shift), след което натиснете C.

Засега пътят все още е крива на Безие. За по-нататъшни манипулации е необходим пълноправен обект, така че кривата трябва да бъде преобразувана в мрежа. Това се прави в Обектен режимизползване на личното меню на 3D изглед - Обект -> Преобразуване в -> Мрежа от крива, или с помощта на клавишната комбинация Alt + C.


Това не прави никакви видими промени в обекта, но вече има върхове и ръбове. Но не съдържа нито едно лице. Можете да добавите лице Режим на редактиране... За да направите това, изберете всички върхове (A), след което изберете елемента от менюто Мрежа -> Лица -> Създаване на ръб/лице.

Сега можете да добавите обем към формата, като я екструдирате в посока Y. Режим на редактиранетрябва да натиснете клавишите E и Y, след което да преместите мишката.





В този конкретен случай фигурата е умишлено направена много дебела. Това ще е необходимо за по-нататъшна работа по него.

Булеви операции

Следващата проста техника ви позволява да получите почти завършена фигура от шахматен кон като пресечна точка на два обекта - съществуващ и една допълнителна сфера.

Джордж Бул (1815-1864) - английски математик, автор на трудове в областта на математическата логика. Да не се бърка с Джон Бул, който, макар и много по-широко известен, не е измислил нищо подобно (и нищо друго).

Логиката на предложенията, базирани на този математически апарат, служи като математическа основа на принципите на съвременните компютри.

Трябва да се върна към Обектен режими добавете сфера - Добавяне -> Мрежа -> UV сфера... Сферата трябва незабавно да бъде мащабирана (S), леко притисната по оста Y (S + Y) и позиционирана, както е показано на илюстрацията по-долу. Можете да увеличите броя на лицата, което ще ви позволи по-точно да моделирате фигурата на шахматен рицар в бъдеще, ако възникне такова желание. За да увеличите броя на лицата, отидете на Режим на редактиранеи на панела тщракнете върху бутона Подразделяне. Две дивизии вероятно ще са достатъчни.

Сега можете да приложите булеви операции към двата съществуващи обекта. Това се прави в Обектен режим... Трябва да изберете сферата, след това да включите Барове за имотиизберете инструмент Модификатори, след което изберете модификатора Логично... В настройките на модификатора трябва да посочите втората форма (тя все още се извиква Кривата на Безие) и вида на логическата операция Разликата... За да разберете как работи, има смисъл да опитате други логически операции. И за да видите резултата, фигурата трябва да бъде преместена. Ако резултатът е задоволителен, тогава трябва да натиснете бутона за модификатор Приложи.


За по-правдоподобно изображение на шахматния кон и за засилване на уменията за използване на булевия модификатор, можете да добавите очи (леко опъната сфера) и уши (косо изрязан конус) към фигурата. И в двата случая действието се прилага Асоциация.

Скулптуриране

Blender има в арсенала си много мощен и в същото време фин инструмент за оформяне - скулптура. Не е по-трудно за използване от инструментите, които използват истинските скулптори. Вярно е, че не всеки успява така или иначе ...

Ако четката няма ефект върху обекта, тогава първата стъпка е да проверите дали е избрана.

Въпреки това, малък преглед на скулптурата в Blender е абсолютно необходим тук. Поне за да добавите ноздри към шахматния кон, без които изглежда най-малкото странно.

Избрано в долния панел на 3D изглед. В този случай инструментите ще засегнат само избрания обект. Контролният панел за скулптура се намира отляво. Инструментите за скулптура се наричат ​​четки. Всъщност в действието си те приличат повече на печат. Но името "четка" отдавна е фиксирано, така че ще се използва.


Наборът от четки в Blender непрекъснато се подобрява, така че може да варира от версия до версия. Избира се желаната четка налявос бутона на мишката. Всички четки могат да се разделят грубо на оформяне и довършителни.

Първите са:

  • Blob - създава сферична издутина;
  • Четка (Brush) - създава изпъкналост с по-плоска горна част в сравнение с Blob;
  • Глина (Clay) - създава гладък гребен;
  • ClayStrips (Clay Strips) - Създава било със стръмен ръб;
  • Гънка - Създава гребен с "опашка" в началото;
  • Grab - плъзга група от точки, плъзга ги всички заедно (но не една спрямо друга) зад курсора;
  • Inflate / Deflate - разширява мрежата в посока на собствената си норма (Inflate - издутината се образува поради жлеба около нея, Deflate е просто издутина);
  • Pinch / Magnify (Sharpening) - издърпва върховете към центъра на четката (режим Pinch) или далеч от него (режим Magnify);
  • SculptDraw (Drawing) - разтяга мрежата в посока на средната стойност на нормалите на всички участващи лица;
  • SnakeHook (Хвърли змия) - създава структура, подобна на тази, която получавате, ако щипнете и издърпате тестото;

Последните ви позволяват да изгладите дефектите или да придадете на повърхността по-подреден вид:

  • FillDeepen (Fill) – подобно на четката Flatten/Contrast, но засяга само върховете под или над равнината на четката;
  • Изравняване / Контраст - усреднява (Режим на подравняване) или увеличава разпространението на върховете (Режим Контраст), измества върховете нагоре или надолу в областта на четката;
  • Слой - издига върховете, но само до определена височина, създава не заоблена издутина, а заострена повърхност;
  • Маска - рисува повърхността на обекта, създава маска. Зоните, които са боядисани, ще бъдат засегнати от други четки обратно пропорционално на плътността на тона - колкото по-тъмен е тонът, толкова по-малко тази област ще реагира на действието на четката. За да работите с тази четка, ви е необходим вече подразделен обект - или предварително, или изложен на действието на друга четка в режим на динамична топология;
  • Натискане - премества върховете по посока на движението на курсора, действието му е подобно на разточване на тесто или месене на пластилин върху равна повърхност;
  • Полиране - полира повърхността като шкурка;
  • Scrapa / Peaks - Работи като Flatten / Contrast, но премества само върховете над равнината на четката. Надолу (режим Scratch) или нагоре (режим на повдигане);
  • Smooth (Smoothing) - усреднява ръбовете на мрежата - намалява издутините, гънките и изобщо всички други детайли, с които се сблъсква;
  • Thumb - подобно на Nudge - сякаш повърхността се заглажда с пръсти. Създава структура, подобна на следа върху шпакловка или много гъста боя зад четка или шпакловка;

За да разберете какви свойства има тази или онази четка, най-добре е да я опитате на практика. Можете да намерите малко информация в интернет, но има доста от тях.

Всяка четка има свой отделен набор от настройки, този набор се записва автоматично във файла на проекта. С други думи, когато използвате повторно четката, не е необходимо да я настройвате.

Действието на четките се свежда до преместване на върховете на мрежата навън (режим Добавете) или навътре (режим Извадете). Визуално това съответства на добавянето или отстраняването на материал от обекта. Режимът по подразбиране е Добавете.

Колкото по-висока е детайлността на обекта, толкова по-точно е извайването. Много четки могат да се използват за динамично скулптуриране. В този случай, когато се приложи четката, мрежата автоматично се разделя на необходимия брой лица. Това ви позволява да не увеличавате детайлността на обекта като цяло, а да се ограничите до малка част от него, което спестява изчислителните ресурси на компютъра. Динамичното скулптуриране се активира с бутон Активиране на динамична топология.

За да може четката да въздейства върху обекта, размерът й трябва да е по-голям от размера на ръбовете на обекта. Или трябва да е активирано динамичното скулптуриране.

Четката може да действа върху обекта, сякаш се натиска еднократно или периодично налявобутони на мишката и с непрекъснато движение на курсора при постоянно натискане налявобутон на мишката.

Регулиране Радиуси Силитезадайте с помощта на съответните плъзгачи или с помощта на горещи клавиши (съответно F и Shift-F, натискане налявощракнете, за да потвърдите промяната).

Други настройки на четката включват Люк(вид удар на четката), крива(профилът на действието на четката в нейната равнина) и някои други.

Когато работите в режим на скулптура, по-добре е да отделите време и често да проверявате реалното изображение. Въпреки възможността за връщане към предишното състояние на обекта (Ctrl + Z), има смисъл да запазите междинните стойности на модела в различни файлове, ако резултатът ви устройва в даден момент.

Понякога е полезно да използвате клавиша Z, който превключва режима на дисплея между опциите Солидени Кадър... Често формата става по-добре видима, ако активирате квадратчето за отметка по време на динамично скулптуриране Гладко засенчване.


По принцип фигурата на шахматен рицар се получава чрез комбиниране на прости геометрични фигури. Често този метод е оправдан - той ви позволява да получите бърз резултат. Но, разбира се, това се отразява в качеството на моделирането. Скулптурата, от друга страна, ви позволява да постигнете невероятни резултати. Но, уви, не всички...

Създаване на обекти чрез редактиране на върхове

Понякога най-лесният начин да получите желаната форма на обект е директно да редактирате неговите върхове, ръбове и лица. Ето най-простия пример. Да приемем, че искате да получите заоблен правоъгълник. В действителност има много такива артикули, вариращи от джобни календари до всякакви електронни карти.

Интересното е, че размерът и формата на електронната банкова карта (и не само) почти точно съвпада с размера и формата на картите за игра с размер на бридж. Този стандарт датира от 19 век.

Нека бъде карта за игра. Като заготовка за него ще служи самолет с размери 54x86 мм. V Режим на редактиранетрябва да се раздели 4 пъти. Освен това трябва да добавите втори обект - кръг с пълнеж Вентилатор на триъгълници(конфигурира се в панела тв момента, когато се появи нов обект) и го намалете до размер, който съответства на радиуса на ъгъла.

Идеята е кръгът да се раздели на четири 90-градусови сектора и да се заменят острите ъгли на равнината с тези сектори.

За да отделите един сектор от кръга, трябва да направите следното:

  • V Режим на редактиранеизберете върховете, съответстващи на сектор с ъгъл от 90 градуса.
  • Изберете елемент от менюто Мрежа -> Върхове -> Разделянеили натиснете клавиша Y. След това секторът може да бъде преместен.
  • Изберете елемент от менюто Мрежа -> Върхове -> Разделянеили натиснете клавиша P (да, това е различен елемент от менюто, въпреки че има същото име като предишния) и изберете от менюто, което се показва По несвързани части... Сега това са отделни обекти, както можете да видите, като отидете на Обектен режими ги премести.

Изисква се да се направи същото и с останалите сектори.

Секторите са готови. Сега трябва да премахнете върховете на ъглите на равнината. За това в Режим на редактиранеизберете ъгловия връх и изберете елемента от менюто Мрежа -> Изтриване -> Върховеили натиснете клавиша X и изберете от менюто, което се показва Топове... Заедно с върха ще изчезнат и два ръба, тъй като те не могат да съществуват, като всяко има само един оставащ връх. Ръбът също ще изчезне, което е съвсем естествено. Тази операция трябва да се извърши и за четирите върха.

След това можете да закачите сектора към равнината (G) и да обедините двата обекта. Това се прави в Обектен режим... За да комбинирате, изберете както равнината, така и сектора (докато задържате клавиша Shift), след това натиснете клавишната комбинация Ctrl + J.

Остава да затворите празното пространство с ръб и да създадете лице там.

За първото действие трябва Режим на редактиранеизберете двата крайни върха и след това изберете елемента от менюто Мрежа -> Ръбове -> Създаване на ръб/лицеили натиснете клавиша F.

Лицето се създава по същия начин, но първо трябва да изберете и четирите му върха.

Резултатът ще бъде мрежеста равнина със заоблени ръбове.


Разбира се, това не е единственият начин да получите такъв обект, но върши добра работа за илюстриране на някои от техниките за редактиране на мрежа от ниско ниво.

Запазване на резултатите от работата, експортиране и импортиране

Blender има собствен файлов формат с разширението за смесване, в което се записват всички данни за обекти, сцена, материали, текстури, звуци, фонови изображения, светлини, камери, световни настройки, траектории и времена на движение на елементите и дори настройки на програмния интерфейс . С други думи, когато отворите проект, който преди това е бил записан във файл на смесване, прозорецът и работното пространство на Blender стават това, което са били по време на записването. Запазването на резултатите във файл на смесване гарантира, че няма загуба от какъвто и да е вид.

Докато работи, Blender автоматично и постоянно архивира проекта във временна директория. По подразбиране това се случва на всеки 2 минути.

Когато прозорецът е затворен, Blender не предупреждава, че проектът не е запазен. Следователно, за да не се занимавате с възстановяване на временни файлове, трябва сами да запазите проекта според нуждите.

При нормално запазване на файлове, Blender не записва текстури и звуци (ако има такива). Ако прехвърлите файла на смесване на друг компютър, ще трябва също да го прехвърлите.

За да запазите всичко, трябва да използвате елемента от главното меню Файл -> Външни данни -> Опаковайте всичко в смес... След това проектът трябва да бъде запазен както обикновено. Файлът ще стане по-голям, но сега ще съдържа всички елементи, включително текстури и звуци.

Файлът за смесване ще се отвори във всяка версия на Blender, но ако е създаден в по-нова версия, ще бъде издадено предупреждение. По-старите версии на Blender може да нямат някои от функциите, които се появиха в програмата по-късно, това трябва да се вземе предвид.

Blender ви позволява да експортирате проект в много формати, като obj, dxf, stl, 3ds и други, което често се изисква при обмен с други програми. Има и съответните опции за импортиране на файлове в Blender. Тези механизми непрекъснато се подобряват, но трябва да разберете, че тук все още има ограничения и в различни ситуации проектът може да бъде прехвърлен с известни загуби.

В тези уроци обяснявам как правилно да работите с върхове, лица и многоъгълници... Тук има цели 3 урока, защото този етап е един от най-важните при моделирането на сложни обекти с неравна форма.

Много често при моделирането се налага да се справят с повърхности, които не могат да бъдат приписани на един или друг примитив. Обектите само смътно приличат на примитиви, но все пак трябва да отделите известно време, за да направите например шлем от примитив BALL или да направите батерия, маркер или писалка от цилиндър.

В този случай редактирането на позицията ни помага. върхове или лица или многоъгълници... Върхът е най-малкият възможен обект в блендера и самотен връх няма да бъде изобразен. Следва лицето - то се състои от два свързани върха, които също не могат да бъдат показани по време на рендиране. И накрая, многоъгълникът е 4 точки, свързани с ръбове. Празното пространство между тези точки се запълва с равнина - която се изобразява отвън и отвътре. Или лице и отвътре навън. Един многоъгълник може да се състои и от 3 върха, но не се препоръчва използването на такива многоъгълници, тъй като те значително усложняват по-нататъшната работа с модела.

В първото видео ще създадем флумастер и ще научим как да работим с операцията Extrude. Въпреки факта, че многоъгълниците всъщност са екструдирани, процесът може да се контролира не само чрез редактиране на многоъгълници, но и чрез върхове или лица. За това е необходимо само да изберете съответно 4 върха или лица.

В следващото видео, за разлика от предишното, ще натиснем полигони в обекта, за да консолидираме умението и да разберем същността на работата по екструдиране на многоъгълници.

И накрая, за да финализирате умението, създайте фризьорска ножица, използвайки 2 нови модификатора. Това ще бъде първата работа, в която се използват най-често използваните модификатори: Anti-aliasing - за увеличаване на полигоните и качеството на модела. И огледално - с цел създаване на симетрични обекти.

Бързи клавиши за запомняне:

Tab - превключете в режим на редактиране

A - изберете всички (или премахнете всички)

Z - телена рамка / плътен изглед

B - избор по правоъгълник

C - избор с кръг

Alt + RMB - избор на ос

E - екструдиране

Ctrl + N - Обръщане на полигоните

P - отделяне на избрания фрагмент от оригиналния обект

W - контекстно меню в режим на редактиране

Ctrl + Z - отмяна на последното действие

Alt + M - обединяване на върхове

Alt + Tab - промяна на режима на работа на върхове / лица / полигони

H (Alt + H) - скриване (отваряне) на обекта в прожекционните прозорци

Ctrl + R - изрежете обект с допълнително лице

Въпроси, които ме озадачиха, когато започнах да овладявам Blender.

Преместване на центъра на трансформацията

Искате вратата да се върти около пантите, а не около центъра на вратата. Пантите вече са условно на ръба. Преместете 3D курсора точно в центъра на ръба: Shift + S (Snap)> Курсор към избрано... След това даваме команда за преместване на центъра на трансформация към 3D курсора.

Непропорционални резултати на филета и модификатори

Трябва да закръглите ръбовете на плота на масата. В режим на редактиране на обект (клавиш Tab)изберете всички необходими ръбове наведнъж и натиснете Ctrl + B (скосяване)... Проблем - закръгляването не е еднакво на всички лица:

Ето как работи закръгляването, защото процентът на обекта не е 100%:

Сега, от гледна точка на блендера, плотът на масата е разтегнат куб и всички деформации също се изчисляват като разтегнати. Има смисъл. Обектите могат да бъдат преоразмерени извън пропорция по време на анимация, както и всички модификатори също трябва да бъдат преоразмерени. Решение: Трябва да кажете на блендера, че текущите размери са 100%. В нормален режим натискаме Ctrl + A (Прилагане)... Изберете тук Мащаб:

Ctrl + B (скосяване), трябва да изглежда така:

Това също се отразява на резултатите от модификаторите. Лично аз вече рефлекторно натискам Ctrl + A (Прилагане) → Мащаб.

Нулиране на координати на позиция, въртене, размер

Създадохте обект, но той е създаден далече, където имаше 3D курсор, и той не се вижда и не е ясно къде се намира.
  • Alt + G- позиция за нулиране
  • Alt + R- нулиране на ротацията
  • Alt + S- нулиране на размера
Натиснете Alt + Gи обектът скача към началото. След като натиснем «. » на цифровата клавиатура, за да се доближите до нея.

Бутони за навигация

Запомнете: важно е над кой прозорец е мишката. Не бързай.
  • G (грабване)- движение
  • R (завъртане)- въртене (второ натискане - втори режим на въртене)
  • S (Мащаб)- размерът
  • Бутони X, Y, Zограничава манипулацията само до една ос
  • Shift + X, Shift + Y, Shift + Zизключва избраната ос от манипулации
  • "/" (Local View) (цифрова клавиатура)- режим, когато всички обекти изчезват с изключение на избрания
  • ". »(Преглед на избраните) (цифрова клавиатура)- приближете се до избраните
  • Начало (Вижте всички)- мащабиране, за да побере всичко на екрана
  • C (Избор на кръг)- подбор по кръг
  • B (Избор на граница)- подбор по кадър
  • F (лице) (режим на раздел)- създайте полигон въз основа на точки или комбинирайте вече избрани полигони в един
  • K (нож) (режим на раздел)- изрязан многоъгълник
  • J (присъединете се)- комбинирайте обекти
  • P (отделно) (режим на раздел)- разделен обект
  • Ctrl + R (Изрязване на цикъл и плъзгане) (режим на раздел)- изрязване на верига от квадратни многоъгълници
  • делили X> Разтваряне на ръбове / лица (режим на раздел)- премахване на изрязване на верига от квадратни многоъгълници
  • E (Extrude) (Режим на раздел)- екструдиране
  • Ctrl + B (скосяване)- фаска или закръгляване
  • W (Специални) (Режим на раздел)- полезно меню с елементи, които няма никъде другаде. често ми трябва "Мост ръбови бримки"- мост между две вериги от ръбове.
  • Ctrl + "+" и Ctrl + "-" (режим на раздел)- добавяне на многоъгълници, съседни на вече избраните към селекцията или премахване на селекцията на крайните многоъгълници
  • Shift-F (лети)- преглед на режим на полет, управление както в играта, W, S, A, D, E, Q

Как да подравня лице?

По-конкретно, говорим за подобна операция:

Необходимо е да се намали размерът на групата от точки до нула по някаква ос. Командите могат да се въвеждат чрез последователно натискане на бутоните. В този случай натискаме последователно S, Z, 0 (нула)В долния ляв ъгъл на работния 3D прозорец ще се появи следният надпис:

И в самия прозорец ще бъде така:

Напред е оста Y

Опитайте се да направите фронталната посока на обекта по глобалната и локалната ос Й... В някои модификатори и игровия двигател тази посока се приема като посока "напред" и не навсякъде може да бъде променена на различна ос.

Модификатори на повърхността на подразделение и многократна разделителна способност – каква е разликата?

Подразделителна повърхностса загладени повърхности. Много резолюцияса загладени повърхности, които могат да бъдат изваяни отгоре. Чрез Подразделителна повърхностудобно е да се направи основната форма на дивана. След това го променете на Много резолюцияи извайвайте гънките на плата с четка.

Свързани обекти

Интериор. Не е нужно да правите всички елементи в един файл. Не удобно. Създайте ютия в отделен файл, стол в друг файл, стая в трети файл - основният.
  • Желязото трябва да бъде забито в група Ctrl + G (Създаване на нова група)
  • Дайте име на групата - "Желязо"
  • Запазете файла "Iron"
  • Отворете файла "Стая"
  • Дайте командата " Файл → Връзка»
  • Намерете файла "Iron"
  • Отидете на папка "Група"и изберете групата "Желязо"
По този начин ще имате ред в сцената. Дублиращите се елементи не консумират памет. Можете лесно да заредите ютията отделно и да изключите видимостта за изгледа на всички модификатори, за да не се забави сцената. Ще бъде с високо качество при рендиране, но бързо в експлоатация.
Споделя това