Recherche Ux. La recherche d'audience cible est la clé de bonnes conversions Pourquoi la recherche d'audience et qu'est-ce que l'UX ? Conférence mondiale sur l'utilisabilité

Le processus par lequel vous vérifiez laquelle des deux versions de contenu en ligne les utilisateurs préfèrent.

Accessibilité, ou « accessibilité »

Montre à quel point il est facile pour les gens de travailler avec les interfaces des sites et des applications. Cela s'applique également aux personnes handicapées. Un exemple d'une bonne accessibilité d'une interface Web pour les personnes daltoniennes est l'adaptation des couleurs à leurs capacités.

Analyse du parcours de navigation

Le flux de clics est une information sur les sites que l'utilisateur a visités avant de venir sur votre site et après l'avoir quitté. L'analyse du parcours de navigation donne une idée de ce qui intéresse votre utilisateur, des sites autres que le vôtre qu'il visite et des sites sur lesquels il se rend.

Erreur d'analyse

Un type d'enquête sur le terrain qui définit la fréquence et le type d'erreurs rencontrées par les utilisateurs lorsqu'ils utilisent un produit. Une erreur dans l'utilisation de l'interface est une condition lorsque l'utilisateur reçoit de son action un résultat qui n'est pas ce qu'il attendait. Il y a deux raisons à cela : une mauvaise UX et un manque de connaissance des utilisateurs. Dans une interface inachevée, il y aura très probablement des erreurs, elles ne peuvent pas être évitées uniquement en collectant des informations. Pour que les utilisateurs finaux soient à l'aise avec le produit, les concepteurs doivent les impliquer dans le test de l'interface.

Analyse des tâches

Processus au cours duquel les concepteurs analysent les actions que l'utilisateur doit entreprendre pour résoudre son problème sur le site ou dans l'application.

Analytique

Donne une compréhension de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans un produit numérique. Affiche des informations sur le trafic vers votre site Web ou votre application. Il indique d'où viennent les utilisateurs et sur quelles pages ils se trouvent.

Participation

Une mesure de la capacité d'un produit à attirer et à retenir l'attention de l'utilisateur. Pour accroître l'engagement, il est important de tout considérer, qu'il s'agisse d'un bouton ou d'un menu sur une page ou un écran.

Principe de la Gestalt

Ou la «loi de la perception complète» dit que les gens perçoivent les objets comme faisant partie d'un tout, et non comme un ensemble d'objets sans rapport.

Diagramme d'Ishikawa

Aide à présenter visuellement une liste des causes d'un problème. Le diagramme se compose de la "tête" - les problèmes et des "os" - les causes, qui sont situées le long de la crête. Un tel schéma peut être arborescent et avoir quatre à cinq niveaux d'imbrication.

Un exemple d'un tel diagramme

Journal de recherche

Une méthode de collecte de données qualitatives sur le comportement des utilisateurs. Cela ressemble à ceci : à intervalles réguliers, les utilisateurs laissent des enregistrements sur leur utilisation quotidienne du produit dans un journal spécial. Les études peuvent durer de plusieurs jours à un mois. Ils montrent comment les habitudes des utilisateurs évoluent, ainsi que pourquoi ils utilisent le produit.

Diagramme de flux de tâches

Un diagramme que vous pouvez utiliser pour afficher un scénario personnalisé : une séquence de tâches qu'un utilisateur doit effectuer dans une application ou un site. Un exemple d'outil en ligne pour construire un tel diagramme : smartdraw.com/workflow-diagram/

« Pensez à voix haute »

Méthode utilisée pour collecter des informations dans un test d'utilisabilité. Lors des tests, les concepteurs demandent à l'utilisateur de dire à haute voix ce qu'il pense de ce qu'il a vu.

la loi de Pareto

Si vous appliquez cette loi à un site ou à une application, cela indiquerait que 20% des fonctionnalités du produit apporteront 80% des avantages. On ne peut en conclure que 80% du produit est créé en vain. Le fait est que, très probablement, seulement 20% des fonctionnalités assureront le succès du produit.

loi Fitts

Règle qui détermine la vitesse à laquelle vous accédez à un bouton ou à un champ sur un site Web ou une application. Plus la cible est éloignée et petite, plus il faut de temps pour la toucher. Cette règle doit être prise en compte lorsque vous créez des contrôles sur un site ou une application. Les boutons, champs de saisie, curseurs et autres éléments doivent être suffisamment grands et positionnés là où l'utilisateur s'y attend.

La loi de Hick

Décrit la vitesse de prise de décision. Dans ce cas, la décision est le résultat d'un choix. Plus il y a d'options, plus il faut de temps à une personne pour prendre une décision.

"Le jeu du sapeur"

Une pratique qui n'a pas besoin d'être exposée aux utilisateurs. Cela consiste dans le fait que l'utilisateur déplace rapidement le curseur sur la page, en observant exactement où le curseur indiquera qu'il y a un lien. Si l'utilisateur devait rechercher des liens sur la page de cette manière, le produit a une très mauvaise convivialité.

Recherche de l'environnement commercial du produit

Collecter et analyser des informations sur ce qui affectera l'expérience utilisateur : sur les futurs utilisateurs, leurs objectifs et les outils qui aident à atteindre ces objectifs ; l'environnement physique dans lequel le produit sera utilisé ; sur les limitations techniques.

Les informations pour l'analyse sont collectées par le biais d'entretiens, d'ateliers, d'enquêtes, de vues de produits similaires, de groupes de discussion, de travaux sur le terrain et de recherches associées.

Enquêter sur la véritable intention

Aide à décrire l'expérience utilisateur d'interagir avec le site. Dans cette étude, les concepteurs interrogent les utilisateurs pour trouver les réponses aux questions suivantes :

  • qui visite le site ?
  • pourquoi ces personnes viennent-elles sur le site ?
  • qu'est-ce qu'ils aiment et n'aiment pas ?
  • dans quelle mesure le site les aide-t-il à faire face à leurs tâches ?

Répondre à ces questions aide les concepteurs à mieux comprendre les utilisateurs et à répondre à leurs besoins.

Recherche d'utilisateurs

L'objectif de la recherche est de comprendre les besoins des utilisateurs, leurs habitudes et leurs motivations. Pour cela, l'observation, l'analyse des tâches et d'autres méthodes sont utilisées.

"Votre client le plus mécontent est votre plus grande ressource pour apprendre."
Bill Gates

Recherche qualitative

Une étude du comportement humain répondant au "comment?" et « pourquoi ? » et non à la question « combien ? » Dans la recherche qualitative, ce qui est important, c'est ce qui détermine les objectifs et le comportement de l'utilisateur, pas les chiffres qui les décrivent.

Recherche quantitative

Recherche sur le comportement des utilisateurs axée sur les données numériques et les statistiques. Réalisé au moyen d'enquêtes, de questionnaires et d'enquêtes.

Les utilisateurs finaux

Les personnes qui utilisent le site ou l'application. Les concepteurs les utilisent pour la recherche UX.

Analyse compétitive

Évaluation des forces et faiblesses des concurrents actuels et potentiels.

Taux d'erreur

Fréquence à laquelle des erreurs d'utilisation de l'interface se produisent au cours d'une période donnée.

Facilité d'apprentissage

Comme il est facile d'apprendre à utiliser la nouvelle interface.

Modèle mental

La somme des idées du concepteur sur l'utilisateur, qui vous permet d'orienter les fonctions d'un site ou d'une application pour des objectifs spécifiques de l'utilisateur. Plus les fonctions du produit sont proches du modèle mental de l'utilisateur, plus le produit est pratique.

Méthode d'inscription gratuite

Une technique de collecte d'informations qui permet de découvrir comment l'utilisateur comprend un problème particulier. Pour cela, il est demandé à la personne de lister sous forme de liste tout ce qu'elle pense d'un concept.

Méthode d'écoute active

Il s'agit d'une technique d'entretien dans laquelle l'intervieweur maintient la conversation en commentant ce qu'il a entendu.

Enquête

Communication avec le public cible, dont le résultat sera des réponses aux questions de la liste. L'enquête est menée par téléphone, par Internet, en personne et de bien d'autres façons.

Interception de la recherche

Il s'agit d'une étude qui est réalisée en personne dans un lieu public ou dans les locaux d'un organisme. Par exemple, les enquêteurs peuvent approcher des personnes quittant un magasin et leur demander leurs impressions.

Une personne

L'image d'un utilisateur type que les designers se forment à partir des informations disponibles et des entretiens. Les données personnelles d'une personne peuvent être fictives, mais les informations qui forment le modèle mental de l'utilisateur doivent être réalistes.

Champ de saisie

Le champ dans lequel les utilisateurs saisissent du texte ou des données.

Itinéraires personnalisés

Un itinéraire personnalisé est une séquence d'étapes qu'un utilisateur suit pour accomplir sa tâche. L'itinéraire que les utilisateurs empruntent le plus souvent sur le site est l'itinéraire le plus populaire (chemin du haut).

La règle des trois clics

Il précise que les utilisateurs doivent trouver la page souhaitée en trois clics, sinon ils quitteront le site.

Le principe KISS

Restez simple et stupide. KISS est un principe de conception déclaré par l'US Navy en 1960. Il indique que la plupart des systèmes fonctionnent bien si leur conception est évidente. L'évidence est un objectif de conception clé.

Manière

L'itinéraire emprunté par l'utilisateur lorsqu'il navigue sur le site. Cela peut ressembler à un fil d'Ariane - l'un des types d'affichage de navigation.

Test de cinq secondes

Les utilisateurs voient l'interface d'une application ou d'un site pendant cinq secondes. Ensuite, il leur est demandé de lister tout ce qu'ils ont mémorisé. Cela peut vous aider à savoir si vos principaux visuels et appels à l'action fonctionnent.

Échantillon représentatif

Le groupe de personnes qui correspond le plus à votre public cible.

Conception conjointe

Il s'agit d'une approche du travail de conception qui suppose que toutes les parties prenantes sont impliquées : clients, partenaires, clients et utilisateurs finaux. L'objectif est de s'assurer que le résultat satisfait toutes les personnes impliquées.

Cartes de tri

La méthode est conçue pour vérifier si l'architecture de l'information du site ou de l'application est claire pour l'utilisateur final. À l'aide d'autocollants ou d'outils en ligne, les personnes non impliquées dans le projet trient les fonctionnalités ou les noms de page du site en catégories. Les noms des catégories sont soit inventés par les participants (tri ouvert), soit déjà définis (tri fermé).

Technologie de suivi des yeux

Il s'agit de l'enregistrement de l'activité des yeux d'une personne observant un objet sur un écran ou dans l'espace. Ceci est facilité par des programmes qui suivent les mouvements des yeux des utilisateurs sur l'écran et montrent dans quel ordre et ce que les utilisateurs regardent le plus souvent.

Recherche d'utilisabilité à distance

Le processus par lequel il est exploré comment les utilisateurs interagissent avec l'interface. La particularité est que les répondants sont sur leur territoire, et les organisateurs de l'étude utilisent des programmes pour partage filtrer. Ces programmes enregistrent le visage et la voix du répondant.

L'avantage de ce type de recherche est que les concepteurs n'ont pas besoin d'inviter tous les répondants chez eux. En conséquence, un grand nombre d'utilisateurs peuvent participer à l'étude et les organisateurs gagnent du temps.

Taux de conversion

Le pourcentage de visiteurs qui ont effectué des actions ciblées sur un site Web ou une application. Le taux de conversion augmente au fur et à mesure qu'il est optimisé.

Le marketing de conversion dans les projets de commerce électronique est le processus par lequel les visiteurs du site Web deviennent les clients d'une entreprise.

Groupe de discussion

Ce type de recherche est utilisé pour recueillir les opinions des gens sur les utilisateurs, les produits, les concepts, les prototypes, les tâches, les stratégies et les environnements. Guidé par un modérateur, un groupe de personnes discute de questions sur un sujet lié au produit.

Le public ciblé

Un ou plusieurs groupes d'utilisateurs pour lesquels le produit est en cours de création.

Facteurs humains et ergonomie

Création de produits, systèmes ou processus en tenant compte du fait que les gens vont interagir avec eux.

échelle de Likert

Une méthode de recherche dans laquelle une personne est invitée à évaluer sa réponse sur une échelle d'évaluations positives, neutres et négatives.

Analyse comparative des tests d'utilisabilité

Fixer l'état actuel de l'utilisabilité comme référence ou comme "point de départ". Tous les changements ultérieurs seront comparés avec lui.

Recherche ethnographique

Recherche des futurs utilisateurs de votre produit dans leur environnement familier par observation et entretiens personnels.

Convivialité, ou « utilisabilité »

À quel point l'utilisateur est-il agréable et efficace d'interagir avec l'interface.

Laboratoire d'utilisabilité

Un espace de test d'utilisabilité où les observations et les enregistrements de la façon dont l'utilisateur interagit avec le système sont conservés. Les observateurs surveillent le test à travers des miroirs sans tain ou un flux vidéo d'une autre pièce.

Méthodologie HEART

Il permet de mesurer la qualité de l'expérience utilisateur à grande échelle par des paramètres qui montrent l'attitude des utilisateurs envers le produit : bonheur (H - bonheur), engagement (E - engagement), acceptation (A - adoption), rétention (R - rétention) et le succès dans la réalisation de l'objectif ( T - tâche).

Nous découvrons le rôle de l'UX design dans le processus de promotion des startups : à quoi sert la recherche d'utilisateurs et comment elle contribue à améliorer l'efficacité d'un projet d'entreprise. Le sujet est révélé par Evgeny Polev, qui a consacré 4 ans au design UX - d'abord à UsabilityLab, puis à Ciklum, où il travaille toujours.

Conception UX (de l'anglais user experience - expérience d'interaction) - le processus de conception de l'interaction d'un utilisateur avec un produit. Conçu pour augmenter la satisfaction des utilisateurs en améliorant le niveau de convivialité. La conception UX comprend la conception d'interfaces et couvre également tous les aspects de l'interaction de l'utilisateur avec un produit, un service et l'entreprise dans son ensemble.

L'UX design a 2 objectifs principaux :

  1. permettre aux utilisateurs d'atteindre plus facilement l'objectif (afin que les gens sautent dans l'entonnoir de vente et repartent heureux) ;
  2. fidéliser (renouveler l'abonnement, faire revenir les utilisateurs sur le site).

Changer l'interface pourrait rapporter 300 millions de dollars

Au début des années 2000, l'équipe de Jared M. Spool, un spécialiste renommé de l'ergonomie, a commencé à rechercher le chemin de conversion sur Best Buy, l'un des plus grandes boutiques en ligneélectronique en Amérique.

La situation était la suivante : lorsque les utilisateurs ajoutaient des produits au panier, un formulaire apparaissait - « s'inscrire ». Après avoir parlé aux gens, Jared Spool s'est rendu compte qu'ils voulaient faire du shopping et ne voulaient pas s'inscrire. Il a changé le nom du bouton en "procéder au paiement" et a ajouté une signature en bas - "Vous serez automatiquement enregistré sur le site". Au cours de l'année, les ventes de l'entreprise ont augmenté de 300 millions de dollars.

ce bon exemple du fonctionnement de la conception UX - la recherche sur les utilisateurs a permis de bien comprendre le problème.

Sinon, pourquoi une étude d'audience du marché est-elle nécessaire ?

La conception est un processus itératif. Si quelque chose ne convient pas, nous revenons à l'étape initiale ou requise et concevons à nouveau. Le schéma ressemble à ceci :

  • Déterminer le contexte d'utilisation et les besoins (former le flux d'utilisateurs, déterminer l'empathie des utilisateurs).
  • Développer une solution de conception.
  • Prototyper ou mettre en œuvre.
  • Évaluer la conformité aux exigences et aux KPI.

La recherche d'audience peut vous aider à prendre des décisions plus rapides sur les ajustements que vous devez faire. Vous pouvez:

  • s'assurer que le public cible du produit est correctement sélectionné ;
  • comprendre les objectifs, les motivations, les attentes et le contexte d'utilisation ;
  • identifier les problèmes d'utilisabilité dans la solution actuelle ;
  • tester des idées et de nouveaux concepts pour le développement de produits ;
  • savoir comment le produit est perçu par rapport aux concurrents.

Analyse préliminaire du marché et du public cible

La phase initiale des travaux, au cours de laquelle a lieu la collecte des informations nécessaires au développement d'une solution de conception optimale.

Comprend :

  • entretiens avec des experts en affaires et en la matière ;
  • analyse de statistiques;
  • analyse des concurrents et de leur audience ;
  • étude du produit et propre expérience d'utilisation;
  • une analyse réseaux sociaux et des ressources spécialisées.

Les données collectées sont traitées afin de développer la conception principale de la plateforme de trading sur sa base.

Recherche UX : 2 types principaux avec explications

Toutes les recherches UX peuvent être grossièrement divisées en 2 types. Attardons-nous sur chacun d'eux.

Recherche UX qualitative

Focalisé sur les informations liées à la réputation du produit, à la convivialité, à la pertinence, etc. Ces données ne peuvent pas être mesurées en chiffres. Ils permettent d'évaluer le comportement des consommateurs, d'expliquer pourquoi il en est ainsi et d'aider à adapter le produit à leurs besoins.

Recherche quantitative UX

Conçu pour analyser les données en chiffres : combien d'utilisateurs visitent le site, à quelle fréquence ils effectuent certaines actions, quelles fonctions ils utilisent régulièrement. Cela aide à formuler à l'aide de statistiques l'efficacité des solutions précédentes, celles qui étaient populaires et celles qui ne l'étaient pas.

Méthodes de recherche UX à utiliser dans votre travail

Pour plus de commodité, j'ai formé une échelle par laquelle vous pouvez naviguer lors du choix des méthodes de recherche UX. Le premier graphique montre les guides :

  • comportement - évalue ce que fait l'utilisateur ;
  • attitude - quelles émotions il éprouve;
  • quantitatif - à quelle fréquence la ressource visite-t-elle, combien de temps elle reste sur la page ;
  • qualité - ce qui peut être amélioré.

Le deuxième graphique montre quelles méthodes de recherche peuvent être utilisées pour mesurer certains indicateurs. Ils sont situés dans leurs blocs respectifs.

Je vais lister les méthodes prioritaires et expliquer :

  • Recherche sur le terrain

Cela implique d'observer les utilisateurs dans les conditions auxquelles ils sont habitués.

Par exemple, nous avons mené une telle étude dans les magasins d'électronique de la chaîne Allo, observé le comportement des clients lorsqu'ils choisissent téléphones portables... Beaucoup étaient intéressés par la puissance des processeurs et des pixels de la caméra. Il était évident que le modèle de comportement se répéterait, alors sur le site, nous avons mis en évidence cette information sur les fiches produits.

  • Recherche de groupe de discussion

Pour une enquête, un groupe de personnes est collecté qui appartient à un segment de votre public cible.

  • Interview en profondeur

Dans un format individuel, la communication se rapproche au plus près de la communication en direct.

Il est nécessaire de mener environ 15 à 20 entretiens de ce type afin de connaître l'expérience antérieure des consommateurs, leurs attentes vis-à-vis du produit, les scénarios d'action, les peurs et les motivations.

  • Tri des cartes

Aide à organiser la navigation du marché, à le diviser en segments et à hiérarchiser.

Le concepteur doit créer un « parcours » approximatif à travers le site (carte du parcours client) : une telle diffusion d'informations qui conduira l'utilisateur à son objectif ultime - un achat. La planification d'itinéraire simplifie la tâche du consommateur et augmente ainsi l'efficacité du projet.

  • Tester les concepts

Affichage des écrans des répondants au niveau du concept (croquis, wireframes) ; aide à comprendre ce que les utilisateurs pensent de la solution de conception et de la fonctionnalité proposée.

Les commentaires des utilisateurs vous permettront d'obtenir de nouvelles informations basées sur leur expérience. Plus les tests sont effectués tôt, moins il est coûteux de corriger les erreurs. La méthode n'est pas assez objective - peu de détails, pas de vrai prototype.

  • Tests d'utilisation

Observer l'utilisateur lors de l'exécution des tâches définies par le modérateur dans le produit ou le prototype.

Aide à identifier environ 80% des problèmes en 5 à 8 sessions pour un segment. Donne une compréhension des attentes, de la motivation, des craintes des utilisateurs lors de l'exécution d'une tâche. Les tests peuvent être effectués dans un format interactif.

  • Tests A/B

Mise en œuvre des solutions et comparaison avec l'original.

L'un des principaux outils de test quantitatif. Fournit une réponse à la question de savoir ce que font les utilisateurs, mais n'explique pas pourquoi. Mieux vaut tester de petits changements à la fois. Si tu fais changements drastiques, on ne sait pas ce qui a conduit au résultat. Pour effectuer des tests, une audience suffisamment large est nécessaire (de 500 à 1000 visiteurs par jour).

La recherche sera grandement facilitée par des aides telles que l'enquête d'audience, l'analyse des clics et le suivi oculaire.

Que faire si vous n'avez pas de produit, de budget ou de compétence

Aucun produit ou produit en cours de développement :

  • tester le prototype ;
  • tester les solutions des concurrents ;
  • mener des entretiens, des sondages, des recherches sur le terrain ;
  • créer des MVP et collecter des statistiques ;
  • étudier les statistiques des concurrents.

Pas de budget ni de temps :

  • test de corridor (test de guérilla - test de 5 secondes);
  • réduire les itérations (lean, MVP) ;
  • effectuer une recherche à part entière à vos frais (expérience et connaissances);
  • utiliser les statistiques et les tests A/B.

Manque de compétence :

  • sous-traiter à l'agence (immersion insuffisante et prix élevé) ;
  • effectuer des recherches à vos frais (apprendre sur le pouce) ;
  • embaucher temporairement un chercheur UX.

Pour vous inspirer, une vidéo sur la façon dont vous pouvez effectuer un test d'utilisabilité avec des crayons ordinaires.

Il y a beaucoup de malentendus entre les concepteurs et les développeurs. Il y a aussi beaucoup de questions stupides liées à l'UX et à l'interface utilisateur pour les débutants. Souvent, simplement parce que les gens ne connaissent pas l'essence du concept d'UX/UI et, ne sachant pas de quoi ils parlent, n'appellent pas les choses par leurs noms propres.

Je veux y mettre un terme une bonne fois pour toutes et expliquer dans un langage simple et compréhensible ce que signifie « UX / UI design ».

Différents types d'interfaces d'affûtage de lames.


Que vous appuyiez sur les boutons de la machine à additionner, que vous tourniez le manche d'une pierre à aiguiser ou que vous glissiez sur l'écran de votre smartphone, ce sont les interfaces à travers lesquelles vous interagissez avec les mécanismes. Dans ce cas, l'interface ne doit pas du tout être numérique. C'est juste que le mot même "interface" a été emprunté à l'anglais assez récemment et ne nous est parvenu qu'à l'ère numérique.

L'objectif d'un concepteur UI / UX est d'amener l'utilisateur à un point logique de l'interface. Faire en sorte que l'utilisateur atteigne son objectif.

Qu'est-ce que l'UX / UI, en texte brut

(cette section contiendra des phrases banales)

UX- c'est Expérience utilisateur(littéralement : « expérience utilisateur »). C'est-à-dire l'expérience / l'impression que l'utilisateur obtient en travaillant avec votre interface. Est-ce qu'il parvient à atteindre l'objectif et à quel point il est facile ou difficile de le faire.

UNE interface utilisateur- c'est Interface utilisateur(littéralement "interface utilisateur") - à quoi ressemble l'interface et quelles caractéristiques physiques elle acquiert. Détermine de quelle couleur sera votre "produit", s'il sera pratique pour une personne d'appuyer sur les boutons avec son doigt, si le texte sera lisible, etc.

Conception UX/UI- est la conception de toute interface utilisateur dans laquelle la convivialité est aussi importante que l'apparence.

Qu'est-ce que la conception UX et UI, en d'autres termes

La responsabilité directe d'un designer UX/UI est, par exemple, de « vendre » un produit ou un service via une interface. C'est sur la base du travail du designer UX/UI que l'utilisateur prend une décision : « Être ou ne pas être ? Que vous l'aimiez ou non. Acheter ou ne pas acheter.
En fait, les objectifs d'un designer peuvent être différents. Il n'est pas nécessaire de "vendre" quelque chose. Mais je ne veux délibérément pas utiliser de phrases trop abstraites pour être comprises par des débutants ; pour que le style de présentation ne se transforme pas en un lecteur sur le langage de programmation des années 90.

La conception UX / UI ne concerne pas seulement les smartphones et les sites Web. De plus, le métier de designer UX/UI existe depuis des temps immémoriaux. C'est juste que ça ne s'appelait pas comme ça avant. Plus précisément, avant cela ne s'appelait pas du tout, mais faisait partie d'autres professions.

Voici le premier exemple : lorsque Wilhelm Schickard a inventé la machine à additionner en 1623, il était déjà designer UX/UI.

Car c'est lui qui a proposé quels gobelets et dans quel ordre une personne doit tourner pour obtenir le résultat des calculs. Et il a également compris dans quel Ordre logique ils seront localisés. Quoi qu'il en soit, j'ai compris à quoi ressembleraient tous ces stylos. Il a créé une interface pour interagir avec la machine.

Un autre exemple plus ancien et primitif est une pierre à aiguiser (roue). Même au début du Moyen Âge, il existait de nombreuses variétés et mécanismes d'une telle roue :

  • il peut être tourné à la main avec la poignée
  • la roue pourrait être tournée par une autre personne
  • ou il peut être tourné même sans les mains en appuyant sur la pédale avec votre pied
  • autre...
Ils étaient tous différents types interfaces.

Alors, quand l'inventeur de la prochaine pierre à aiguiser a pensé :

  • va-t-il s'asseoir et appuyer lui-même sur la pédale
  • ou il simplifiera le mécanisme, mais mettra un esclave qui fera tourner la roue avec sa main,
puis à ce moment il était Concepteur UX.

Et la personne qui a pensé quelle serait la taille de la pierre, de quelle couleur choisir un arbre pour le support et comment attacher les poteaux en bois (clous ou fagots de cuir ?) Et combien de temps le manche serait-il, était concepteur d'interface utilisateur.

Et la façon dont tu aiguises ton épée s'appellerait interface.

Différence entre UX et UI est que le concepteur UX planifie la manière dont vous interagirez avec l'interface et les étapes à suivre pour faire quelque chose. Et le concepteur d'interface utilisateur propose à quoi ressemblera chacune de ces étapes. Comme vous pouvez le voir dans les exemples ci-dessus, l'UX et l'UI sont si étroitement liés que parfois la ligne est floue. Par conséquent, l'UX et l'UI sont généralement traités par un seul concepteur et sa profession est écrite avec /.

Récemment, la vulgarisation du métier de designer UX/UI est davantage associée au développement des technologies numériques. Mais ce "boom" (quand nous avons commencé à voir le terme "UX / UI" dans une offre d'emploi sur deux) est associé au nom lui-même, que quelqu'un a inventé assez récemment.

Le design UI / UX est aujourd'hui l'un des métiers les plus demandés de l'industrie numérique. La durée de la demande dépend du développement de cette industrie. Et, apparemment, il ne fait que prendre de l'ampleur.

L'UX et l'UI ne sont pas des tendances. Les technologues se développent. La demande de sites Web est en croissance. Applications numériques apparaissent comme des champignons. Et les outils de conception et de développement sont tellement simplifiés que presque n'importe qui sans connaissances en programmation peut créer un site de cartes de visite à genoux. Mais ce site doit regarder d'une manière ou d'une autre. Et pas seulement comme un filaire abstrait de texte et de boutons. C'est là que les programmeurs ont besoin de l'aide d'un concepteur UX / UI.

La division en concepteurs Web et concepteurs UX / UI est née avec le développement d'Internet. Au fil du temps, des spécialistes plus restreints étaient nécessaires pour créer des interfaces spécifiquement pour les sites Web.
Oui, la conception UI / UX est un concept plus large que la conception Web.

P.S. Certaines personnes écrivent UI / UX, mais je préfère écrire UX / UI. Et c'est uniquement parce que dans le workflow, l'UX est fait en premier, puis l'UI. Mais cela n'a pas d'importance - écrivez ce que vous voulez. L'essentiel est de ne pas confondre cet ordre pendant le workflow lui-même. Parce que de nombreux concepteurs novices commencent d'abord à penser à quels boutons et puces sympas seront dans leur interface. Mais ils ne pensent pas à la manière dont l'utilisateur passera généralement d'une étape à une autre.

Dans une industrie dédiée aux personnes qui utilisent nos produits, services et applications, la recherche est primordiale. Nous posons des questions. Nous prenons note. Nous apprenons tout ce que nous pouvons sur le public cible, puis validons de manière itérative notre travail tout au long du processus de conception.

La recherche UX, ou recherche de conception comme on l'appelle parfois, sert à plusieurs fins dans le processus de conception. Il nous aide à identifier et confirmer ou réfuter nos hypothèses, à trouver des points communs chez les membres de notre public cible, à reconnaître leurs besoins, leurs objectifs et leurs modèles mentaux. Dans l'ensemble, la recherche inspire notre travail, améliore notre compréhension et valide nos décisions.

Dans ce guide, nous couvrirons de nombreux éléments de la recherche en conception, des entretiens et des observations aux tests d'utilisabilité et aux tests A / B. Les lecteurs acquerront une compréhension de base de l'utilisation de ces méthodes de recherche de conception dans leur travail et amélioreront également l'expérience de tous les utilisateurs.

  • Qu'est-ce que la recherche UX
  • Méthodologies générales
  • Outils d'artisanat
  • Associations et conférences
  • Livres de recherche UX

QuoiUXétudier

La recherche UX englobe de nombreuses méthodes de recherche utilisées pour ajouter du contexte et de la compréhension au processus de conception. Contrairement à d'autres domaines de l'UX, la recherche n'a évolué à partir d'aucun autre domaine. Elle a simplement été apportée d'autres formes de recherche. En d'autres termes, les personnes UX ont emprunté de nombreuses techniques à des universitaires, des universitaires, des spécialistes du marketing et autres. Cependant, il existe encore des types de recherche qui sont assez uniques au monde UX.

L'objectif principal de la recherche en design est d'animer le processus de conception du point de vue de l'utilisateur final. C'est la recherche qui nous empêche de créer quoi que ce soit pour nous-mêmes. Presque tout le monde s'accorde à dire que l'objectif de l'UX est une conception centrée sur l'utilisateur final, l'exploration qui nous dit qui est cette personne, dans quel contexte elle utilisera ce produit ou service et ce dont elle a besoin de nous.

La recherche comporte deux parties : la collecte des données et leur synthèse, ce qui améliorera la convivialité. Au début du projet, la recherche en conception se concentre sur l'étude de qui et de quoi a besoin du projet, ainsi que sur l'étude des besoins et des objectifs des utilisateurs finaux. Les chercheurs mèneront des enquêtes, recueilleront des recherches, surveilleront les utilisateurs potentiels ou actuels et parcourront la littérature, les données ou les analyses. Ensuite, de manière itérative, au cours du processus de conception, l'accent de la recherche se déplacera vers la praticité et la sensibilité. Les chercheurs peuvent effectuer des tests d'utilisabilité ou des tests A / B, interroger les utilisateurs sur le processus et, surtout, tester les hypothèses qui amélioreront la conception.

Nous pouvons également diviser les méthodes de recherche UX en deux camps : quantitatif et qualitatif.

  • Recherche quantitative est toute étude qui peut être mesurée numériquement. Il répond à des questions telles que « combien de personnes ont cliqué ici ? » ou "quel pourcentage d'utilisateurs est capable de trouver un appel à l'action ?" C'est important pour comprendre les probabilités statistiques et ce qui se passe sur un site ou une application.
  • Recherche qualitative parfois appelée recherche « douce ». Cela nous aide à comprendre pourquoi les gens font ce qu'ils font et prend souvent la forme d'un entretien ou d'une conversation. Habituellement, des questions sont posées, telles que « pourquoi les gens ne voient-ils pas l'appel à l'action » et « qu'est-ce que les gens remarquent d'autre sur la page ? »

Bien que les chercheurs puissent se spécialiser dans types spécifiques entretiens ou tests, la plupart d'entre eux sont versés dans de nombreuses techniques. Tous les chercheurs collectent des informations précieuses qui nous permettent de concevoir de manière animée, contextuelle et centrée sur l'utilisateur.

Méthodologies générales

Les différents types de recherche UX vont des entretiens en face-à-face aux tests A/B non modérés, bien qu'ils soient tous similaires dans la mesure où ils découlent tous des mêmes techniques clés : observation, compréhension et analyse.

Observation

Pour faire le premier pas dans la recherche, il faut apprendre à voir le monde qui nous entoure. Comme les photographes en herbe, les explorateurs en herbe doivent d'abord apprendre à voir. Ils devraient remarquer des tics nerveux, qui peuvent indiquer que leurs interlocuteurs sont stressés ou peu sûrs d'eux, et relever des références apparemment mineures qui peuvent refléter des croyances ou des pensées profondément enracinées qui devraient être testées plus avant.

Observer peut vous sembler une compétence simple, mais elle peut être obscurcie par les préjugés inconscients que tout le monde a. Les chercheurs en design s'entraînent à observer et à prendre des notes afin de pouvoir plus tard trouver des modèles dans des groupes de personnes apparemment différents.

Entente

Comme l'observation, la compréhension, c'est quelque chose que nous faisons tout le temps dans notre Vie courante... Nous nous efforçons de comprendre nos collègues, les membres de notre famille et nos amis, essayant souvent de comprendre l'essence d'un différend ou d'un concept inconnu. Mais pour les chercheurs en UX, la compréhension a plus à voir avec les modèles mentaux que la discorde.

Un modèle mental est une image qui apparaît dans votre tête lorsque vous pensez à une phrase ou à une situation spécifique. Par exemple, le modèle mental d'une « voiture », une personne qui possède un SUV, est susceptible de différer du modèle mental d'un propriétaire de voiture intelligente. Le modèle mental façonne les décisions que nous prenons ; dans le cas des propriétaires de voitures, lorsqu'on leur demande « combien de temps faudra-t-il pour se rendre à Winnipeg », les réponses varieront selon la quantité de carburant que la voiture utilise, entre autres.

Une analyse

La recherche en elle-même peut être précieuse, mais pour utiliser des idées pour animer une conception, elle doit être analysée et finalement présentée à une grande équipe. L'analyse est le processus par lequel un chercheur identifie des modèles de recherche, suggère des justifications ou des solutions possibles et fait des recommandations.

Certaines techniques d'analyse impliquent la création de personnalité ou de scénarios qui décrivent des modèles mentaux, ou la fourniture de graphiques et de tableaux qui représentent des statistiques et le comportement des utilisateurs. Bien que les méthodes décrites ici soient principalement axées sur la recherche, il est important de se rappeler que la recherche n'a de valeur que si elle est partagée. Il ne sert à rien de l'enfermer dans un placard, ou de l'oublier dans le processus de conception.

Tâches quotidiennes et résultats

Les projets UX sont différents les uns des autres et les tâches que le chercheur entreprend seront différentes de celles qui sont appropriées dans d'autres contextes. Certaines des formes de recherche les plus populaires sont les entretiens, les sondages et les questionnaires, le tri de cartes, les tests d'utilisabilité, les tests d'arborescence et les tests A/B.

Entretien

Les entretiens en face à face sont un moyen de communication éprouvé et fiable entre le chercheur et l'utilisateur ou l'une des parties intéressées. Il existe trois principaux types d'entretiens, chacun étant utilisé dans un contexte différent et à des fins différentes.

Entretiens dirigés le genre le plus courant. Il s'agit d'un entretien typique de questions-réponses dans lequel le chercheur pose des questions spécifiques. Cela peut être utile lorsque vous interrogez un grand nombre d'utilisateurs, ou lorsque vous comparez et opposez les réponses de différents utilisateurs.

Entretien non dirigé La meilleure voie se renseigner sur des sujets hypersensibles, où les utilisateurs ou les parties prenantes peuvent être découragés par des questions directes. Lorsqu'il mène un entretien non dirigé, l'intervieweur fixe des limites approximatives et entame une conversation avec la personne interrogée. L'enquêteur écoutera principalement au cours de cette "conversation", et ne parlera que pour demander à l'utilisateur ou à la personne intéressée de fournir Information additionnelle ou expliquer son point de vue.

Entretiens ethnographiques est d'observer ce que font les gens, comment ils passent leur vie quotidienne dans leur "habitat naturel". Dans ce type d'entretien, l'utilisateur montre au chercheur comment il effectue certaines tâches, immergeant l'enquêteur dans la culture de son foyer ou de son travail. Cela peut aider le chercheur à comprendre la différence entre ce que les gens font réellement et ce qu'ils disent faire. Il peut également faire la lumière sur ce que font les utilisateurs lorsqu'ils se sentent le plus à l'aise.

Sondages et questionnaires

Les sondages et les enquêtes sont un moyen facile de collecter une grande quantité d'informations sur un groupe, en un minimum de temps. C'est un excellent choix pour rechercher des projets qui ont un groupe d'utilisateurs large et varié ou un groupe soucieux de l'anonymat. Un chercheur peut créer une enquête à l'aide d'outils tels que Wufoo ou Google Docs, les envoyer par courrier électronique et recevoir des centaines de réponses en quelques minutes.

Bien qu'il y ait des aspects négatifs des enquêtes et des questionnaires. Le chercheur ne peut pas interagir directement avec le répondant, et ne peut donc pas aider à l'interprétation des questions, si la formulation n'est pas tout à fait parfaite, et ils ont généralement des possibilités de suivi limitées. La recherche est beaucoup plus susceptible d'obtenir une réponse si elle ne nécessite pas d'informations d'enregistrement ou de coordonnées, et cet anonymat rend impossible toute demande de clarification ou d'informations supplémentaires.

Cartes de tri

Le tri des cartes est parfois effectué dans le cadre d'entretiens ou de tests d'utilisabilité. Dans celui-ci, l'utilisateur se voit présenter un ensemble de termes et est invité à les classer. Dans le tri fermé, l'utilisateur reçoit également les noms des catégories ; dans un tri ouvert, l'utilisateur crée ses catégories.

Le tri des cartes a pour but d'étudier les relations entre les contenus et de comprendre les hiérarchies telles qu'elles sont perçues par l'utilisateur. De nombreux stratèges de contenu et architectes de l'information s'appuient sur ce test pour tester des théories hiérarchiques ou pour commencer avec un plan de site.

Tests d'utilisation

Les tests d'utilisabilité consistent à demander à un utilisateur potentiel ou actuel d'un produit ou d'un service d'effectuer un ensemble de tâches et d'observer son comportement pour déterminer l'utilisabilité d'un produit ou d'un service. Cela peut être fait à l'aide d'un site Web ou d'une application en direct, d'un prototype ou même à l'aide de mises en page interactives ou de papier et crayon.

Tests d'utilisabilité modérés sont le type le plus traditionnel de tels tests. Ils peuvent être effectués en personne ou via ScreenShare et vidéo. Tous les laboratoires d'utilisabilité sont recouverts de miroirs sans tain afin que les parties intéressées puissent observer les tests en cours. Dans un test modéré, un médiateur impartial s'engage dans une conversation avec l'utilisateur en lisant le devoir à haute voix et demande à l'utilisateur de parler à haute voix du flux de sa pensée pendant le devoir. Le rôle de l'enquêteur est d'agir en tant que médiateur entre les parties prenantes et l'utilisateur, en formulant des questions pour évaluer l'efficacité de la conception et des hypothèses de test, aidant l'utilisateur à se sentir à l'aise.

Tests d'utilisabilité non modérésÉgalement appelée exploration asynchrone, elle est menée sur Internet pour le confort de l'utilisateur. Les problèmes et les instructions sont transmis via vidéo ou audio enregistré, et l'utilisateur doit cliquer sur un bouton pour démarrer le test et enregistrer sa vidéo et son audio. Tout comme dans un test modéré, les utilisateurs sont invités à exprimer leurs pensées à haute voix, mais dans ce cas, il n'y a pas d'intermédiaire à demander questions supplémentaires... Les tests non modérés sont disponibles sur de nombreux sites Internet et peuvent être nettement moins chers que les tests modérés.

Test de guérilla est une version moderne et légère des tests traditionnels. Plutôt que de louer un laboratoire, la recherche de guérilla est généralement menée dans la communauté ; les utilisateurs se retrouvent dans un café ou une station de métro et invités à accomplir des tâches simples, avec un site Web ou un service, en échange de quelques dollars, du café ou simplement par bonté de leur âme. Et bien que les tests de guérilla soient une excellente option, en particulier sur un budget, il est préférable de ne les utiliser que pour des produits ou des services avec une large base d'utilisateurs.

Tests d'arbres

Tout comme le tri des cartes est un excellent moyen de collecter des informations avant la construction de l'architecture d'un site Web, les tests d'arborescence sont utiles pour valider cette architecture. Dans un test d'arborescence, les utilisateurs reçoivent une mission et s'affichent au niveau supérieur du plan du site. Ensuite, tout comme dans un test d'utilisabilité, il leur est demandé de décrire comment ils procéderont pour accomplir la tâche. Cependant, contrairement aux tests d'utilisabilité, l'utilisateur ne voit pas l'écran lorsqu'il sélectionne une section du site. Au lieu de cela, ils verront le prochain niveau d'architecture. Le but est de déterminer si les informations sont correctement catégorisées et si la nomenclature reflète correctement les rubriques du site.

Tests A/B

Les tests A/B sont un autre moyen de savoir quelles actions l'utilisateur entreprend. Le test A / B est généralement choisi comme forme de recherche appropriée lorsque les concepteurs essaient de choisir entre deux éléments concurrents. Qu'il s'agisse de deux styles de contenu, d'un bouton contre un lien ou de deux approches de l'écran d'accueil, un test A / B suppose que chaque variation est présentée au hasard à un nombre égal d'utilisateurs, puis il analyse quelle variation fonctionne le mieux pour y parvenir but. Les tests A/B sont particulièrement utiles pour comparer un écran révisé avec plus nouvelle version, ou lors de la collecte de données pour prouver une hypothèse.

Personnes à suivre

Jennifer Romano Bergstorm

En tant que chercheuse UX chez Facebook, Jennifer passe son temps à améliorer la confidentialité et les options UX de Facebook sur les marchés émergents. Elle se spécialise dans l'eye tracking, les tests d'utilisabilité, la recherche de conception et l'UX pour les seniors. Jennifer est présidente d'UXPA International et co-auteur et éditrice de Eye Tracking in UX Design. Vous pouvez le trouver sur http://www.romanocog.com/

Greg Bernstein

Greg est un utilisateur et un chercheur de produits. Il a construit une pratique de recherche chez MailChimp et est actuellement Senior Fellow chez Vox Media. Greg parle de son travail lors de conférences et pour des entreprises telles qu'Etsy, EA Games et Fullstory. Il a auparavant enseigné le design, l'image de marque et la typographie à la Georgia State University et au Savannah College of Art and Design, et y donne actuellement des conférences occasionnellement.

Nate Boulon

Nate Bolt a occupé de nombreux postes, souvent axés sur la télédétection. Il a dirigé la société de recherche et développement Bolt | Peters, qui s'est concentré sur le travail à distance et a été racheté par Facebook. Nate est ensuite devenu responsable de la recherche en design pour Facebook et Instagram et travaille maintenant pour Ethnio, un projet lancé chez Bolt | Peters, qui est devenu la première télécommande modérée Logiciel pour la recherche d'utilisateurs. Nate tient un blog en ligne, Boltron, et en 2010 il a écrit Remote Research: Real Users temps réel, vraie recherche".

Dana Chisnell

En tant que propriétaire d'Usability Works, Dana Chisnall a aidé des centaines de personnes à prendre de meilleures décisions de conception en les dotant des compétences nécessaires pour acquérir des connaissances sur les utilisateurs. Dana dirige également Civic Design, où elle recherche et publie des moyens d'améliorer la convivialité et la conception des bulletins de vote. Elle a également co-écrit "Handbook of Usability Testing, Second Edition" avec Jeff Rubin, et des blogs sur son site usabilityworks.net.

Salle Erica

En 2001, Erica a co-fondé Mule Design Studio avec Mike Monteiro, où elle dirige la recherche, la conception d'interaction et l'application de stratégie. Elle donne des conférences et écrit pour Medium sur la collaboration interdisciplinaire et l'importance du langage naturel dans les interfaces utilisateur. Erica est l'auteur de Just Enough Research et le créateur de Unsuck-It, un site dédié à l'éradication et au remplacement du jargon inutile.

Steve Krug

Quand vient le temps des tests d'utilisabilité, les gens ne pensent qu'à un seul nom - Steve Krug. Steve a travaillé en tant que consultant en utilisabilité pendant plus de 20 ans, commençant avant même que la plupart des gens ne considèrent l'expérience utilisateur ou la convivialité comme utile. Ce qui rend le travail de Steve exceptionnel, c'est la façon dont il a conquis la pratique UX et les tests d'utilisabilité low-tech dans ses livres Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability and Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding et la résolution des problèmes d'utilisabilité ».

Steve Portugais

Steve Portuguese est conférencier, auteur et consultant en conception et développement UX. Son livre, Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights, est l'un des livres les plus compréhensibles pour quiconque apprend à vraiment écouter les utilisateurs. Il produit également un podcast mensuel appelé Dollars to Donuts, où il interagit avec les chercheurs utilisateurs de diverses organisations et maintient également un blog régulier.

Kylie Sousi

Kylie a passé les 15 dernières années à rechercher et à développer des interfaces conviviales pour divers projets. Elle est la fondatrice d'Usable Interface, écrit pour des magazines spécialisés et a pris la parole à Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA et à la Web 2.0 Expo et à d'autres conférences. Kylie est la fondatrice et ancienne présidente de la section du New Hampshire de la User Experience Professionals' Association (NH UXPA), elle a été présidente de PhillyCHI, la section de Philadelphie de l'Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI), elle a été ambassadrice du réseau d'expérience utilisateur (UXnet) dans le New Hampshire.

Bobine Jared

Jared Spool est le fondateur de User Interface Engineering, qu'il a ouvert en 1988. Il a plus de 20 ans d'expérience dans l'évaluation de la convivialité de divers produits et est également un expert des techniques de prototypage basse fidélité. Jared est l'auteur de Web Usability: A Designer's Guide et co-auteur de Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr. Il est une autorité reconnue en matière de design interface utilisateur et les facteurs humains, et donne également le ton pour la conférence annuelle de l'UIE sur l'interface utilisateur et la conférence sur l'immersion UX.

Indépendant Jeune

En 2001, Indy Young a co-fondé l'agence Adaptive Path UX, qui joue un rôle de premier plan dans l'UX et la conception stratégique. Elle enseigne actuellement Rosenfeld Media, en mettant l'accent sur l'exploration spatiale des problèmes. Les Indes trouvent constamment de nouvelles façons de comprendre les clients et les employés afin de mieux les accompagner. Elle est l'auteur de Practical Empathy et de blogs sur www.indiyoung.com

Outils d'artisanat

La recherche sur les utilisateurs a le potentiel d'être une entreprise importante, parfois au point où la budgétisation et la planification commencent à effrayer les gens. Heureusement, aujourd'hui, nous voyons souvent une approche plus décontractée et familière. Fondamentalement, les outils à notre disposition sont responsables d'un tel changement positif.

ethnique

Ethnio a été le premier logiciel de recherche à distance modéré et est toujours sur le terrain. Ethnio localise les utilisateurs qui utilisent actuellement le site ou l'application et (avec leur permission) permet aux enquêteurs de leur poser des questions sur leur expérience utilisateur. Il automatise de nombreux éléments d'un test en face à face typique, y compris les notifications en temps réel, et paie les participants avec une carte-cadeau Amazon. Ethnio propose un essai gratuit de quatorze jours ainsi que quatre options de tarification.

Atelier optimal

Optimal Workshop a tout pour plaire ! Version complète est un ensemble de quatre instruments de recherche, chacun étant également vendu séparément (et à un prix très prix abordable). Treejack est idéal pour tester l'architecture des informations à distance, ou pour vérifier la nomenclature ou les hiérarchies elles-mêmes. Optimal Sort propose un test de tri de cartes en ligne pour voir comment les utilisateurs préfèrent organiser leur contenu. Chalkmark propose des modèles de cartes cliquables pour les sites Web, et Reframer est un outil de prise de notes et une définition de thème facile. Ceux-ci sont tous fortement recommandés.

SurveyMonkey

Les sondages et les questionnaires sont d'excellents moyens de recueillir des informations, mais ils sont plus utiles lorsque des centaines de réponses peuvent être consultées à la fois. rencontrez SurveyMonkey, un outil de création sondages en ligne et le reporting, qui permet aux gens de personnaliser l'étiquetage de leur propre recherche, puis de la soumettre via les médias sociaux, de l'intégrer dans des sites Web ou de l'intégrer à envois en masse... SurveyMonkey facilite également l'analyse et la création de rapports lorsque les résultats arrivent. Il est disponible gratuitement version de base, ou facturés mensuellement avec des fonctionnalités supplémentaires.

Test utilisateur

Lorsqu'il n'y a aucun moyen de planifier un test en temps réel avec les utilisateurs, UserTesting est un excellent moyen de voir comment les gens utilisent le site. Les chercheurs peuvent créer une série de problèmes, puis recevoir des vidéos de participants présélectionnés ou sélectionnés au hasard. Les chercheurs peuvent regarder une vidéo d'un participant sur le site et parler à haute voix pour expliquer ce qu'ils font. UserTesting est proposé dans les éditions Basic et Pro à des prix différents.

Zoom utilisateur

UserZoom a tout ce dont vous avez besoin. Tests d'utilisabilité, modérés et non modérés, tests à distance pour appareils mobiles et ordinateur de bureau, analyse comparative, tri de cartes, test d'arborescence, critiques et notes. Le seul point négatif est que, comme tout produit qui occupe toutes les niches du marché, il est très difficile à apprendre et coûteux. Cependant, pour les organisations disposant d'un bon budget, UserZoom est un choix solide et efficace.

Associations et conférences

Dans un sens, toutes les conférences sur l'utilisabilité sont des conférences sur la recherche en design. Alors que d'autres domaines de l'UX ont tendance à organiser des conférences sur leurs propres sujets spécifiques, les chercheurs sont par nature des généralistes à la recherche de moyens d'en savoir plus sur les personnes et la convivialité. Par conséquent, nous vous recommandons d'aller partout autant que possible pour rester au courant.

conférence de l'interface utilisateur

Conférence mondiale sur l'utilisabilité

Lors de la World Usability Conference, la communication englobe tous les domaines de la convivialité, de l'expérience utilisateur et de la gestion de l'expérience client. Les gens viennent du monde entier, de toutes les industries, pour comprendre où nous avons plus de similitudes que de différences. De plus, lors de la conférence, un projet se verra décerner le World Award Experience !

Design + Recherche + Société

La conférence DRS, qui s'est tenue à Brighton, en Angleterre, répond aux questions de savoir comment la recherche en design peut mettre en évidence et éliminer les problèmes sociaux auxquels nous sommes confrontés ; comment la recherche en design peut être une force créative et proactive pour repenser les idées de design ; et comment la recherche en design peut transformer nos vies d'une manière plus responsable, constructive et ouverte. En se concentrant sur la façon dont la recherche en design affecte les gens dans la société moderne, elle éclaire le côté humain de nos conceptions.

UXPA

L'Association des Professionnels de l'UX est ouverte à toute personne travaillant dans l'UX. Ils offrent des opportunités de connectivité et de développement professionnel aux praticiens UX du monde entier, par le biais de sections locales. Si vous habitez en ville, il y a de fortes chances qu'elle ait une succursale UXPA ! Les sections locales organisent souvent des conférences, parrainent des événements et créent un réseau pour les professionnels UX locaux.

Livres surUX recherche

Il existe de nombreux livres qui couvrent les entretiens, les tests d'utilisabilité, les tests A / B et d'autres domaines de la recherche en conception. Voici une poignée de livres qui couvrent la grande image.

Observer l'expérience utilisateur

Nos utilisateurs ne sont pas toujours ceux que nous pensons être. Dans ce livre, les auteurs expliquent non seulement les différences, mais aussi pourquoi c'est important et comment trouver de vrais utilisateurs. Et dès que nous comprendrons qui sont vraiment nos utilisateurs, nous pourrons créer des designs rien que pour eux.

Pratique de recherche en conception : depuis le laboratoire, le terrain et la salle de démonstration

Lipo Koskinen, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan Redstrom et Stefan Wenswin

La recherche en design constructif est un style de recherche moderne qui dérive du design industriel et du design d'interaction. Le livre recueille des informations auprès d'une variété d'experts scientifiques : des experts du laboratoire scientifique traditionnel, des sciences sociales, de l'art, du design industriel, de l'UX et de l'IHM, et fournit des méthodes aux chercheurs en design.

La meilleure chose à propos de Rocket Surgery Made Easy n'est pas que vous puissiez le lire lors d'un court voyage. Ce ne sont pas des bandes dessinées ou des conseils faciles à suivre (bien qu'ils soient géniaux). Ce sont des ressources ! Le livre contient un exemple de six pages de script de test d'utilisabilité qui guide le testeur à travers un test utilisateur hypothétique et une liste de contrôle de test d'utilisabilité qui explique ce qu'il faut faire dans les semaines, les jours et les heures précédant les tests d'utilisabilité de guérilla.

Katie Baxter, Katherine Carage, Kelly Kane

Nous avons recommandé ce livre pour la première fois en 2010, mais il existe maintenant une nouvelle deuxième édition révisée, et nous sommes heureux de le recommander à nouveau ! « Comprendre vos utilisateurs » montre des exemples concrets ainsi que des méthodes correctes de collecte d'informations auprès des utilisateurs. C'est génial pour les nouveaux venus dans l'UX et pour les professionnels à la recherche d'une nouvelle perspective.

Tomer Sharon

Nous voulons tous savoir rapidement et efficacement ce que pense l'utilisateur, mais il semble tâche impossible... Tomer Sharon prouve que ce n'est pas le cas dans son livre, qui est essentiellement une combinaison de théorie, d'explications et de conseils pratiques pour les chefs de produits et les développeurs qui souhaitent tester leurs produits avec de vrais utilisateurs.

Dans la liste ci-dessous, vous pouvez voir les techniques et techniques les plus couramment utilisées par les concepteurs UX pour créer une grande variété de projets. Chaque élément a une pièce jointe, où des liens supplémentaires seront présentés pour une étude plus détaillée.

Alors, commençons!

Proposition de valeur

Il affiche les aspects clés du produit : ce que c'est, pour qui il a été créé et comment il sera utilisé. Une proposition de valeur permet aux développeurs de créer une impression d'un produit auprès des utilisateurs.

Une proposition de valeur réfléchie aide les concepteurs UX à se concentrer sur le plus les points importants... Matériel fourni par : UXMag

La stratégie de produit

La stratégie produit est le fondement du cycle de vie de votre produit et le fondement sur lequel repose le plan de tous les travaux futurs. Il permet aux concepteurs UX de déterminer quel public cibler, ainsi que de se concentrer sur les caractéristiques du consommateur et du produit lui-même.

Comment une stratégie d'orientation client est appliquée dans la conception UX. Matériel fourni par : UIE

Jared Spool parle de la construction d'une stratégie UX gagnant-gagnant avec le modèle de Kano

Audit concurrentiel

L'audit concurrentiel est une analyse complète des produits des concurrents qui peut être utilisée pour comparer toutes les fonctionnalités et tous les avantages dont ils disposent. Il vous permet d'identifier ce qui génère des revenus pour les entreprises de votre secteur. Grâce à cela, vous serez également en mesure de comprendre ce qui fonctionnera spécifiquement pour vous et pourrez vous donner certains avantages par rapport à vos concurrents.

Résultats de l'audit réalisé pour le site internet

Échantillons culturels

Les essais culturels sont un moyen spécifique de trouver l'inspiration dans le processus de conception. Avec son aide, vous pouvez en apprendre davantage sur la vie des gens, leurs valeurs et leurs opinions. Presque sans empiéter sur l'espace personnel, les chercheurs peuvent identifier les besoins des utilisateurs, se fixer des objectifs spécifiques et découvrir de nouvelles possibilités, qui inspireront les concepteurs à de nouvelles idées et solutions.

Pour les échantillons culturels, tout un ensemble d'outils, d'artefacts et de tâches sont utilisés qui encouragent les utilisateurs à regarder le monde qui les entoure d'une nouvelle manière et à penser

Entretien avec des intermédiaires

Les entretiens avec des intermédiaires sont des conversations que les concepteurs UX ont avec les principales parties prenantes : clients, patrons, employés ou amis, à la fois à l'intérieur de l'organisation et à l'extérieur du bureau. Les entretiens permettent aux concepteurs UX d'être à la place de la personne interrogée et de se voir à travers ses yeux. De plus, ils permettent de mettre en évidence certaines caractéristiques et de déterminer des indicateurs clés de performance (KPI).

Entretiens utilisateurs

Les entretiens avec les utilisateurs sont une technique de recherche populaire, couramment utilisée pour trouver des informations utiles à un concepteur parmi les utilisateurs. Cette technique permet aux concepteurs UX de mieux comprendre leur public cible (émotions et perspectives des utilisateurs). L'entretien est particulièrement utile si le public cible est nouveau ou peu connu des développeurs.

Les chercheurs se rencontrent généralement face à face avec les participants afin d'en savoir plus sur les opinions et les points de vue des utilisateurs concernant un problème particulier.

Une réunion de présentation

Au cours de la réunion d'introduction, un plan de produit réfléchi est discuté qui comprend l'objectif du produit ; les personnes impliquées dans la conception et le développement des produits ; leur interaction les uns avec les autres tout en travaillant sur le produit ; les délais à respecter ; ainsi que les résultats attendus ou les indicateurs de succès. La réunion d'introduction prépare le terrain pour la mise en œuvre réussie de votre projet.

La réunion d'introduction est la première rencontre avec l'équipe de projet et le client. Matériel fourni par : 1stwebdesigner

Évaluation heuristique

Une évaluation heuristique est une analyse détaillée d'un produit qui identifie les aspects positifs et négatifs du produit. Il aide les concepteurs UX à voir l'état actuel d'un produit en termes de convivialité, d'accessibilité et de performances.

Un plan radar montrant un site Web qui obtient un score positif dans toutes les catégories heuristiques

Crédit : Magazine Smashing

idée de génie

Cette méthode est largement utilisée par les équipes de développement pour générer des idées et résoudre divers problèmes. Il vous permet de visualiser toutes les solutions de conception possibles avant d'en choisir une.

Le brainstorming est le processus de génération d'idées et de solutions créatives à travers une discussion intense où chacun peut exprimer son propre point de vue

Analyse des tâches

Pour terminer la tâche, vous devez étudier chaque étape. L'analyse des tâches peut être très utile lorsque les concepteurs et les développeurs essaient de comprendre le système avec lequel ils travaillent et les flux d'informations qui en découlent. Cela vous permet de répartir correctement les tâches dans le nouveau système.

L'analyse des tâches est un processus simple et efficace pour distribuer les tâches de la façon dont l'utilisateur le voit. Crédit : Comcast

Carte des produits

Une carte de produit est une feuille de route pour un produit qui inclut des fonctionnalités prioritaires. Il peut être conçu sous la forme d'un tableau, d'un schéma ou même à l'aide d'autocollants ordinaires. Les concepteurs UX partagent leur stratégie de travail sur un produit avec l'équipe de développement et indiquent dans quelle direction aller pour obtenir le résultat souhaité.

Graphique à titre d'exemple de carte de produits

Groupe de discussion

Un groupe de discussion est une petite discussion impliquant généralement 5 à 10 participants. Votre tâche : rassembler des personnes pour discuter de questions et de problèmes urgents concernant l'interface utilisateur. La discussion dure généralement environ deux heures. De plus, le groupe doit avoir un modérateur qui reste concentré.

Des groupes de 5 à 10 personnes mènent une discussion sur un certain nombre de questions, en exprimant leurs opinions à la fois oralement et par écrit au cours de la discussion générale et de divers exercices. Matériel fourni par : telecomitalia

Cartes de tri

Cette méthode est utilisée lors de la conception ou de l'amélioration de l'architecture d'information d'un produit. Les concepteurs UX demandent aux utilisateurs de regrouper le contenu et Fonctionnalité en catégories ouvertes ou fermées. En conséquence, les concepteurs obtiennent un aperçu de la hiérarchie, de l'organisation et du flux du contenu.

Le tri des cartes est une technique de recherche bien établie utilisée pour comprendre comment les gens comprennent et catégorisent les informations.

Tests d'utilisation

Il s'agit d'observer les utilisateurs qui essaient le produit en action. Les tests peuvent se concentrer sur un processus spécifique, ou ils peuvent avoir un plus large éventail de tâches.

Vérification conceptuelle

Les chercheurs UX partagent des données produit approximatives avec les utilisateurs qui incluent les points clés (proposition de valeur) d'une nouvelle idée. Cela permet de déterminer si le produit répond aux désirs du public cible. L'examen du concept peut être effectué individuellement avec un utilisateur ou un groupe de personnes, et peut être effectué en personne ou en ligne.

Test A/B

Les tests A/B suggèrent des versions alternatives d'un produit à différents utilisateurs et comparent les résultats pour déterminer quelle version est la meilleure. Cette astuce est très pratique pour l'optimisation. pages de destination et les transitions.

Tests de "guérilla"

Le test de guérilla est l'une des formes de test utilisateur les plus simples (et les moins chères). Cela implique généralement d'aller dans un café ou dans un autre lieu public où vous pouvez interroger les gens sur votre produit ou prototype. Il peut se tenir n'importe où : dans un café, dans une bibliothèque, dans une gare, etc. L'essentiel est que vous trouviez le bon public pour vous.

"Etudes de terrain

La recherche sur le terrain consiste à sortir et à observer les utilisateurs dans la nature. En d'autres termes, les chercheurs évaluent le comportement des personnes dans l'environnement où le produit sera utilisé. Cette technique comprend la recherche ethnographique, les entretiens, les observations et l'enquête.

Suivi de l'oeil

Il s'agit d'une technologie qui analyse où le regard de l'utilisateur est dirigé lorsqu'il regarde le balisage de l'interface utilisateur (par exemple, sur une page Web). Le suivi oculaire peut fournir des informations sur ce qui intéresse l'utilisateur lorsqu'il regarde l'écran, ainsi que donner aux développeurs une idée de la façon dont le design peut augmenter l'audience.

Suivi des zones de plus grande activité

Analyse SWOT

Cette technique consiste à évaluer les forces, les faiblesses, les opportunités et les menaces potentielles qui peuvent affecter l'expérience utilisateur avec votre produit.

Contrôle d'accessibilité

Au cours de cette étude, une évaluation est effectuée s'il est pratique pour tous les utilisateurs de travailler avec le site, y compris les utilisateurs handicapés. Le site doit être conforme au W3C - alors tous les utilisateurs seront satisfaits.

Crédit : Sarah Horton

L'objectif principal de l'accessibilité et de la convivialité est de comprendre à quel point il est facile pour les gens d'utiliser un produit. Ainsi, en fonction des commentaires des utilisateurs, il sera plus facile pour les développeurs de déterminer quels ajustements et ajouts devront être appliqués à la conception à l'avenir.

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