프로그래밍 기초 클럽. 프로그래밍 서클의 작업 프로그램

컴퓨터 과학 및 프로그래밍 분야의 동아리 및 과외 활동을 위한 실무 교육 프로그램 프로그래밍 및 컴퓨터 모델링의 기초 이 교육 프로그램의 목표는 학생들에게 기초와 컴퓨터 모델링을 소개하는 것입니다. C++ 언어는 그 구문이 다른 많은 현대 프로그래밍 언어에서 사용되고 기초이기 때문에 연구의 기초로 선택되었습니다. 이 섹션에서는 방정식의 근사해, 회귀, 최소 제곱법, 수치 해법 등 주요 방법과 모델을 논의합니다. 미분 방정식, 셀룰러 오토마타, 유전 알고리즘, 선형 프로그래밍. 이 프로그램에는 사용자 친화적인 GUI를 만드는 데 전념하는 주제가 포함되어 있습니다. 이 프로그램을 개발하는 동안 학생들은 미니 프로젝트를 실행하여 습득한 지식을 독립적인 실제 작업과 통합합니다. 미니 프로젝트는 참여하는 프로젝트 활동의 기반으로 활용될 수 있습니다. 과학 컨퍼런스재학생. 이 교육 프로그램을 마스터하려면 프로그래밍과 컴퓨터 모델링수학, 물리학 및 기타 과목의 특정 부분에 대한 심층적인 연구가 필요합니다. 필요한 지식은 "필요한 지식"란에 표시되어 있으며 10명 이하의 그룹으로 수업합니다. 최적의 인원은 6~8명입니다. 수업은 컴퓨터실에서 진행됩니다.

주제 이름

시간

이론적 지식

실무적인 업무

필수 수학적 및 기타 지식

선형 알고리즘 변수.

C 프로그램의 구조를 소개합니다. 변수, 데이터 유형. 데이터 입력 및 표시. 확률변수 지정.

작업.

1. 2차 방정식 풀기

논리식 소개. If 및 Case 문.

for , while 루프, 중첩 루프 소개.

작업

1 중첩 루프. 원의 면적 계산.

1차원 및 다차원 배열 소개. 배열의 기본 입출력 작업입니다. 정렬하면 가장 작은 것을 찾고 가장 높은 값, 배열을 사용한 작업.

작업

3. 10진 배열을 2진 배열로 또는 그 반대로 변환합니다.

4. 배열 간 요소 교환(하나의 요소, 배열의 일부)

미니 프로젝트

7.라이프 게임을 구현하세요.

9. 셀룰러 오토마타 이론을 이용한 군중 행동 모델링

매트릭스의 개념. 금액의 개념. 여러 지수에 대한 요약입니다.

자신만의 기능과 절차를 정의합니다. 지역 변수의 개념. 절차적 프로그래밍의 기초.

작업

1. 배열을 함수에 전달합니다. 배열 요소를 기반으로 함수 값을 계산합니다.

그래픽의 기본 연산자이자 가장 간단한 애니메이션입니다.

2.함수 그래프의 구성.

미니 프로젝트

3. 주어진 매개변수에 따라 다양한 모양을 그립니다.

4 주어진 좌표에 입체적인 도형과 점을 그립니다.

입체도형의 속성. 공간의 점 좌표. 공간과 평면의 직선 방정식. 벡터 개념입니다.

텍스트 파일에서 데이터를 쓰고 읽는 함수입니다.

작업

1. 파일에서 숫자 배열 쓰기 및 읽기

미니 프로젝트

2. 마이크로컨트롤러 센서의 데이터 판독값을 기록하고 처리한 후 통계를 표시합니다.

마이크로컨트롤러 프로그래밍 환경의 기본 사항. 센서에서 데이터를 읽습니다.

컴퓨터 모델링의 기초를 소개합니다. 기초적인 컴퓨터 모델. 절반 분할 방법. 문제의 선형화. 최소제곱법.

작업

1 방정식의 수치해. 반분할법

미니 프로젝트

2근사. 회귀. 최소제곱법.

3. 물리적 프로세스 모델링 점성 매체에서의 동작 모델링.

4.물리적 프로세스의 모델링. (중력, 전기, 자기장)

Arduino 마이크로컨트롤러 프로그래밍 환경을 소개합니다.

센서에서 데이터를 읽고 서보와 모터를 제어합니다.

미니 프로젝트

1. 조작기 제어

4. 센서의 데이터를 파일로 기록, 통계처리 및 인터넷으로 전송

5. 멀리 있는 마이크로컨트롤러 간의 데이터 교환. 리모콘로봇.

전류, 전압, 옴의 법칙의 개념

작업을 컴파일했습니다. 교육 프로그램파슈닌 안드레이 알렉산드로비치

이 프로그램은 학습 중인 언어의 개별 구성에 관한 일련의 주제로 구성됩니다. 각 주제 내에서 이론적 자료를 연구(강의)하고 실험실 작업(워크숍)을 수행하여 학생들이 실제로 이론적 지식을 통합하는 것으로 가정합니다. 또한 제공되는 시스템 교육 프로젝트(개인, 집단, 창의적). 작업 및 할당 시스템 독립적 인 일교육 과정에서 제공되는 학생들을 통해 수업을 다양화하고 고등학생의 컴퓨터 과학 지식의 질을 향상시킬 수 있습니다. 또한 제안된 자료는 강의 및 세미나 시스템으로 교육 과정을 구성한다고 가정하여 학생들이 고등 교육 기관에서 공부할 수 있도록 최대한 가깝게 만듭니다.

다운로드:


시사:

지방자치예산 교육 기관

중등학교 76번

검토됨

회의에서

물리학 및 수학 사이클의 MO

프로토콜 1번

에서_________

동의함

대리인과 함께

VR 이사

교사 협의회

___________ 날짜의 프로토콜 번호 ___

나는 다음을 확인합니다.

감독

MBOU 중등학교 No. 76

프로첸코 S.I.

작업 프로그램

일정 및 주제별 계획

"프로그래머" 머그잔

교사: Priluka T.I.

학년: 7-11

2013~2014학년도 기준. 년도

명. 거인

소개.

현대인에게는 특정 지식뿐만 아니라 누락된 지식을 독립적으로 습득하고 이를 생활에 적용하는 능력도 필요합니다. 의 주요 정보 출처 중 하나 현대 세계컴퓨터가 되므로 작업할 수 있는 능력은 중요한 조건인간의 발전과 성공.

학교에서는 컴퓨터 과학 연구가 더 높은 학년으로 옮겨지고, 과목 내용이 수정되고, 많은 섹션이 확장되고 심화되고, 새로운 섹션이 나타납니다. 그러나 사회의 정보화 발전 속도는 교육과정이나 학교 교육과정보다 빠르다. 기본 학교에서는 이러한 주제에 할당된 시간이 부족하고 개별 작업을 구성할 기회가 없습니다.

컴퓨터공학을 심도있게 공부하는 학생들에게는 알고리즘적 사고력, 다양한 프로그래밍 언어에 대한 지식, 이를 비교, 대조, 분석하는 능력을 익히는 것이 중요합니다. 또한 특정 애플리케이션 문제를 해결하고 최상의 방법을 선택하기 위해 프로그래밍 언어를 사용할 수 있어야 하며 소프트웨어당신의 목표를 달성하기 위해.

프로그래밍은 전문 컴퓨터 과학 과정의 핵심입니다. 프로그래밍의 기초를 공부하는 것은 일반적인 지적 성격을 가지며 그 개발이 현대 학교의 주요 임무 중 하나인 여러 기술(활동 조직, 계획 등)과 관련되어 있습니다.

프로그래밍을 공부하는 역할은 학생들의 사고 발달과 정신 활동의 다양한 기술 형성에 매우 중요합니다. 프로그래밍을 공부함으로써 학생들은 알고리즘 문화에 익숙해지고 프로그래머 직업의 기본을 배웁니다.

설명문

프로그래밍은 전문 컴퓨터 과학 과정의 핵심입니다. 프로그래밍을 공부함으로써 학생들은 알고리즘 문화에 익숙해지고 프로그래머 직업의 기본을 배웁니다.

이 클럽 프로그램에는 가장 인기 있고 유망한 프로그래밍 언어인 C++를 공부하기 위한 일반적인 수업 구조가 포함되어 있습니다. 프로그램에서 다루는 주제의 범위는 언어의 구조적 능력에 대한 설명으로 제한되며 프로그래밍 문화 형성에 근본적으로 중요한 학습의 초기 단계를 나타냅니다.

제안된 프로그램은 프로그래밍에 관심이 있는 학생들과 개별 작업을 구성할 때 선택 과목의 일부로 수업에 사용하기에 적합합니다. 이 프로그램은 기본적이고 기본적인 C++ 구성을 학습하고 기본 알고리즘화 및 프로그래밍 기술을 습득하는 데 중점을 둡니다. 그 특성으로 인해 이 과정은 이 언어의 모든 기본 사항에 대한 완전한 프레젠테이션이라고 결코 주장할 수 없습니다. 프로그램 과정에는 기본 구조 기능에 대한 설명만 포함되어 있습니다. 객체 지향 개발/프로그래밍 문제 및 창 생성을 위한 C++ Builder 시각적 도구 사용 Windows 애플리케이션영향을 받지 않습니다.

서클 프로그램의 틀 내에서 수업을 구성하려면 학생들이 학교 커리큘럼의 기본 수준에서 컴퓨터 과학의 기초에 대한 지식과 Windows 운영 체제의 개인용 컴퓨터에 대한 경험이 있다고 가정합니다.

이 프로그램은 학생들의 사용을 목표로 합니다. 소프트웨어 패키지 Borland C++ Builder 6.0에는 소개로서 이 시스템을 사용하여 콘솔 애플리케이션을 생성하는 전체 주기에 대한 설명이 포함되어 있습니다. 동시에 프로그램에 제시된 자료는 다른 컴파일러 및 개발 시스템과 함께 사용하기 위해 쉽게 조정할 수 있습니다.

이 프로그램은 학습 중인 언어의 개별 구성에 관한 일련의 주제로 구성됩니다. 각 주제 내에서 이론적 자료를 연구(강의)하고 실험실 작업(워크숍)을 수행하여 학생들이 실제로 이론적 지식을 통합하는 것으로 가정합니다. 교육 프로젝트 시스템(개인, 집단, 창의적)도 있습니다. 교육 과정에서 제안된 학생의 독립적 작업을 위한 과제 및 과제 시스템을 통해 수업을 다양화하고 고등학생의 컴퓨터 과학 지식 품질을 향상시킬 수 있습니다. 또한 제안된 자료는 강의 및 세미나 시스템으로 교육 과정을 구성한다고 가정하여 학생들이 고등 교육 기관에서 공부할 수 있도록 최대한 가깝게 만듭니다.

클럽 "프로그래머" » 일정에 따라 개최됩니다:화요일 16.30 - 18.00

과정의 주요 목표와 목적:

목표:

  • 현대 정보 기술 연구에 대한 학생들의 관심을 최대한 실현합니다.
  • 프로그래밍 언어로 작업하는 기본 기능, 기술 및 방법을 보여줍니다.
  • 학생들 사이의 정보 문화를 발전시킵니다.
  • 학교 교육 과정에 새로운 정보 기술을 도입하기 위한 조건을 조성합니다.
  • 컴퓨터 과학 및 정보 기술의 용어와 기본 개념을 습득합니다.

작업:

교육적인:

  • 학생들에게 기본 알고리즘 구조를 사용하여 C++ 프로그래밍 언어로 프로그램을 만드는 방법을 가르칩니다.
  • 실용적인 연구 활동에 학생들을 참여시킵니다.
  • 정보 수집 동기 부여.
  • 학생들에게 인터넷 자원을 능숙하게 사용하도록 가르치십시오.

교육적인:

  • 자기 개발의 필요성 형성.
  • 활동적인 생활 자세의 형성.
  • 의사소통 문화의 발전.

교육적인:

  • 독립성, 책임, 활동, 정확성과 같은 비즈니스 품질 개발.
  • 미적 감각의 발달.

업무 :

  • 실용적인 컴퓨터 기술 개발;
  • 프로그래밍 환경에서 작업할 수 있는 실용적인 기술을 개발합니다.
  • 활동을 계획하는 능력을 개발합니다.

수업 형태:

  • 강의;
  • 실습;
  • 쌍으로 일하십시오.
  • 소그룹으로 일하십시오.
  • 프리젠테이션;
  • 전자 카드 작업;
  • 게임;
  • 교육 프로젝트.

통제 형태:

  • 테스트;
  • 실무적인 업무;
  • 프로젝트 보호.

달력 주제별 계획에서 허용되는 약어:

달력 - 주제별 계획

주제번호

레슨 번호

주제명, 활동명

날짜

훈련과정을 소개합니다.

결핵 입문 교육.

3.09

서클 프로그램의 목표와 목적. 메인 콘텐츠.

3.09

프로그래밍 소개.

프로그래밍 언어 소개

10.09

언어의 요소. 프로그램, 프로그램 구조.

10.09

C++ Builder 및 콘솔 애플리케이션

C++ 프로그래밍 언어 출현의 역사.

17.09

C++Builder에서 콘솔 애플리케이션을 생성합니다.

17.09

프로그램을 컴파일하고, 링크하고, 실행합니다.

24.09

C++ 프로그램의 일반적인 구조. 라이브러리 사용.

24.09

변수 선언 및 초기화.표준형데이터

1.10

운영 입출력. 산술 연산

콘솔 I/O.

1.10

콘솔 I/O. 관행.

8.10

스트리밍 I/O.

8.10

스트리밍 I/O. 관행.

15.10

산술 연산 및 수학 함수

15.10

22.10

IUP“입출력 작업. 산술 연산"

22.10

IUP 보호 “입출력 작업. 산술 연산"

29.10

조건 연산자 if-eise

if-else 조건 연산자의 목적과 구문..

29.10

단축 녹음 옵션.

5.11

조건 연산자 if-else. 관행.

5.11

중첩된 조건문.

12.11

중첩된 조건문. 관행.

12.11

복합 논리식.

19.11

복합 논리식. 관행.

19.11

흔한 실수프로그램 작성.

26.11

PMC "If-else 조건 연산자" 작업

26.11

PMC “If-else 조건 연산자” 보호

3.12

for 루프 연산자

for 루프 연산자의 목적과 구문.

3.12

단축 녹음 옵션.

10.12

10.12

for 루프 연산자입니다. 관행.

17.12

중첩된 루프 문.

17.12

중첩된 루프 문. 관행.

24.12

일반적인 프로그래밍 오류.

24.12

7.01

IEP "For 루프 연산자" 작업

7.01

IEP "For 루프 연산자" 보호

14.01

배열 I. 요소별 작업

배열의 개념.

14.01

1차원(선형) 배열.

21.01

1차원(선형) 배열. 관행.

21.01

다차원 배열.

28.01

다차원 배열. 관행.

28.01

유형이 지정된 상수.

4.02

배열 요소를 초기화하는 중입니다.

4.02

배열 요소를 초기화하는 중입니다. 관행.

11.02

일반적인 프로그래밍 오류.

11.02

18.02

CUP "배열 I. 요소별 작업" 작업

18.02

KUP 보호 "어레이 I. 요소별 작업"

25.02

배열 II. 검색 및 정렬 알고리즘

조건별 선형 검색.

25.02

조건별 선형 검색. 관행.

4.03

최대(최소) 요소를 검색합니다.

4.03

최대(최소) 요소를 검색합니다. 관행.

11.03

"직접 선택" 방법을 사용하여 정렬합니다.

11.03

"직접 선택" 방법을 사용하여 정렬합니다. 관행.

18.03

버블 정렬.

18.03

버블 정렬. 관행.

25.03

일반적인 프로그래밍 오류.

25.03

1.04

IUP "검색 및 정렬 알고리즘" 작업

1.04

IUP “검색 및 정렬 알고리즘” 보호

8.04

기능

함수의 정의.

8.04

함수 호출.

15.04

함수 호출. 관행.

15.04

공식 및 실제 매개변수.

22.04

공식 및 실제 매개변수. 관행.

22.04

함수 프로토타입

29.04

함수 프로토타입. 관행.

29.04

일반적인 프로그래밍 오류.

6.05

PMC "기능" 작업

6.05

PMC "기능" 작업

13.05

KUP "기능" 보호

13.05

최종 요약.

C++ 언어, 간략한 개요.

20.05

ITP "C++ 언어" 작업

20.05

ITP "C++ 언어" 작업

27.05

ITP “C++ 언어” 보호

27.05

주제 I: C++Builder 및 콘솔 애플리케이션

프로그램, 프로그래밍 언어. C++ Builder에서 콘솔 애플리케이션 만들기. 프로그램을 컴파일하고, 링크하고, 실행합니다. C++ 프로그램의 일반적인 구조. 라이브러리 사용. 변수 선언 및 초기화. 표준 데이터 유형

학생들은 반드시

알다 :

프로그램 구조;

C++ 프로그래밍 시스템의 목적과 기능.

가능하다 :

프로그램을 컴파일하고 링크하고 실행합니다.

주제 2. I/O 작업. 산술 연산

콘솔 I/O. 스트리밍 I/O. 산술 연산 및 수학 함수

학생들은 반드시

알다 :

콘솔 I/O 구성 규칙

스트림 I/O 구성 규칙

C++에서 산술 연산을 사용하는 규칙입니다.

가능하다 :

콘솔 I/O를 수행합니다.

스트리밍 I/O를 수행합니다.

사용 다양한 모드입출력;

산술 연산 기록을 위한 다양한 옵션을 적용합니다.

프로그램 요소 삭제, 이동 및 복사

프로그램을 수동으로 관리하십시오.

소스 프로그램 파일을 디스크에 저장하고 디스크에서 읽습니다.

주제 III. 운영자 if-else 조건

목적과 구문. 단축 녹음 옵션. 중첩된 조건문. 복합 부울 표현식.

학생들은 반드시

알다 :

if-else 조건문의 본질

if-else 조건문의 구문은 다음과 같습니다.

논리식 작성 규칙.

가능하다:

if-else 조건문을 다른 표기법으로 적용합니다.

주제 IV. for 루프 연산자

목적과 구문. 단축 녹음 옵션. 중첩된 루프 문.

학생들은 반드시

알다:

for 루프 연산자의 본질;

for 루프 연산자의 구문.

중첩 루프를 기록하고 작업하기 위한 규칙입니다.

가능하다:

for 루프 연산자를 사용하십시오.

중첩된 순환 구조를 만듭니다.

주제 V. 배열 I. 요소별 작업

1차원(선형) 배열. 다차원 배열. 상수를 입력했습니다. 배열 요소를 초기화하는 중입니다.

학생들은 반드시

알다:

유형이 지정된 상수의 목적

유형이 지정된 상수 사용 규칙

1차원 배열 작업을 구성하는 규칙입니다.

가능하다:

1차원 배열의 요소를 초기화합니다.

주제 Ⅵ. 배열 II. 검색 및 정렬 알고리즘

조건별 선형 검색. 최대(최소) 요소를 검색합니다. "직접 선택" 방법을 사용하여 정렬합니다. 버블 정렬

학생들은 반드시

알다:

"직접 선택" 방법에 의한 정렬의 본질;

버블정렬의 본질;

조건별 선형 검색 규칙.

학생들은 반드시

가능하다:

최소 요소를 검색합니다.

최대 요소를 검색합니다.

다양한 방법을 사용하여 정렬을 수행합니다.

주제 Ⅶ. 기능

함수의 정의. 함수 호출. 공식 및 실제 매개변수. 함수 프로토타입

학생들은 반드시

알다 :

기능 목적;

함수 호출 규칙

형식적 매개변수 할당

실제 매개변수 할당.

가능하다 :

통화 기능;

형식적 및 사실적 매개변수를 적용합니다.

함수 프로토타입으로 작업합니다.

문학:

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시립 예산 교육 기관 "사라토프 지역 Bazarno-Karabulak 자치구 Yakovlevka 마을에 있는 중등학교."

작업 프로그램
9-11학년의 과외 활동.

원 "프로그래밍의 기초
파스칼에서
»

머리: Damaev R.Kh., 컴퓨터 과학 교사.

2016-17학년도

설명 메모.

컴퓨터 과학 과정에서 알고리즘화 주제와 프로그래밍의 기초를 공부하는 것은 이 과목에서 가장 어려운 것 중 하나입니다. 이 단원에 할당된 교육 시간이 상대적으로 적고 대부분의 학생들에게 자율 학습교과서와 교육 보조 자료에서 알고리즘화와 프로그래밍의 원리를 이해하는 것은 어렵습니다. 컴퓨터 과학 교사는 아이들이 알고리즘화의 본질을 더 잘 이해하고 하나 이상의 언어로 프로그래밍하는 방법을 배우는 데 도움이 되는 방법과 기술을 개발하는 문제에 직면해 있습니다. , 고등학생이 전문적인 결정을 내리는 데 도움이 될 수도 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 9~11학년 학생들을 위한 "파스칼 프로그래밍 기초" 클럽을 조직할 수 있습니다. 왜 파스칼!?

파스칼은 1970년 Niklaus Wirth에 의해 직관적인 구문을 갖춘 강력한 형식의 언어로 개발되었습니다. 프랑스의 수학자, 물리학자, 철학자 블레즈 파스칼(Blaise Pascal)의 이름을 따서 명명되었습니다.

Pascal 언어를 만드는 목표 중 하나인 Niklaus Wirth는 학생들에게 구조화된 프로그래밍을 가르치는 것을 고려했습니다. 지금까지 파스칼은 당연히 다음 중 하나로 간주되었습니다. 최고의 언어기본적인 프로그래밍 교육을 위해 Object Pascal과 같은 최신 수정 사항은 산업 프로그래밍(Delphi 환경)에서 널리 사용됩니다. 가장 인기 있는 솔루션 개인용 컴퓨터 80년대와 90년대 초반에 볼랜드의 터보 파스칼 컴파일러와 통합 개발 환경이 출시되었습니다. 내장 컴파일러 제공 고속편집 및 고품질코드(따라서 Turbo 접두사). Turbo Pascal 환경은 또한 코드 디버깅을 제공하고 풍부한 예제 세트를 포함하고 있습니다. 이러한 모든 특성 덕분에 터보 파스칼은 사실상 파스칼 표준이 되었습니다. Pascal 언어의 가장 유명한 무료 구현은 Free Pascal입니다. 개방감 외에도 소스 코드, 주요 장점은 다중 플랫폼과 다양한 Pascal 방언을 지원한다는 것입니다. FreePascal을 기반으로 Delphi 환경과 유사한 무료 멀티 플랫폼 환경 Lazarus가 만들어졌습니다. 하지만 통합 프리파스칼 환경의 콘솔 인터페이스는 열악하고 수십 년 동안 변하지 않았으며 최신 데스크탑 인터페이스와도 호환되지 않습니다. 운영체제, 점점 학생들을 소외시키고 파스칼이 시대에 뒤떨어진 언어라는 잘못된 생각을 갖게 합니다. 반면, 델파이 환경은 개발되면서 점점 더 번거로워지고 프로그래밍을 가르치는 데 적합하지 않게 되었습니다. 게다가, 무료 버전델파이는 학문적 용도로도 사용됩니다. 이러한 요인으로 인해 교육 부문에서 Delphi가 거의 완전히 사라졌으며 Lazarus 환경의 경우 무료 특성에도 불구하고 그러한 경우는 드뭅니다.

마지막으로 강력한 프로그래밍 언어와 강력한 기능을 포함하는 Java 및 .NET 플랫폼이 등장했습니다. 표준 라이브러리델파이 언어의 입지가 약화되었습니다. 프로그래밍을 가르치기 위해서는 Java, C, C++, C# 등의 언어, 비주얼 베이직, 파이썬, 하스켈.

Pascal 언어 개발과 관련된 가장 눈에 띄는 사건 중 하나는 RemObjects의 Oxygene 언어 및 컴파일러의 출현이었습니다. 제작자는 이를 당연히 21세기 현대 Pascal이라고 불렀습니다. Oxygene은 .NET 및 Java 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼용 코드를 생성할 수 있습니다. 가장 큰 단점은 교육 목적을 위한 무료 컴파일러와 환경이 부족하다는 것입니다. 또한 Oxygene은 순전히 전문적인 방향을 반영하는 표준 Pascal 언어(프로시저 및 함수 대신 클래스 메서드)와 상당히 다릅니다.

PascalABC.NET 언어 및 프로그래밍 시스템은 이러한 상황을 바꾸고 교육 및 전문 프로그래밍 모두에서 Pascal 언어를 이전의 매력으로 되돌려 .NET 플랫폼의 성능을 배가하도록 설계되었습니다. 물론 이 프로그램은 PascalABC.NET 시스템의 모든 기능을 사용하지는 않지만 설정된 목표를 달성하는 데 반드시 필요한 것은 아닙니다.

즉시 파스칼 학습을 시작하는 것이 좋습니다. 구체적인 예. 단계별로 학생들은 프로그래밍의 모든 단계를 거치게 되며 "내가 하나의 프로그램을 작성할 수 있다면 두 번째 프로그램도 작성할 수 있습니다!"라는 자신감을 갖고 이해하게 될 것입니다.

정보 기술의 광범위한 사용 맥락에서 컴퓨터 활용 능력, 정보 문화 형성 및 실제 활동을 위한 학생 준비와 관련된 "사용자"측면.

학생들의 알고리즘적 사고 스타일 발달과 관련된 알고리즘(프로그래밍) 측면.

관리, 패턴에서 정보의 역할에 대한 이념적 아이디어 형성과 관련된 사이버네틱스 측면 정보 프로세스.

클럽 프로그램은 주제 연구에 대한 통합적 접근 방식을 기반으로 하며, 이를 통해 학생들은 더 깊은 숙달을 얻을 수 있습니다. 필요한 지식. 통합은 수학, 물리학, 컴퓨터 과학의 세 가지 영역에서 수행됩니다.

서클의 주요 임무는 알고리즘 사고 스타일을 개발하는 것입니다. 학생들은 프로그래밍 언어 중 하나를 이해해야 하며, 이 언어를 사용하여 1레벨에서는 간단한 문제를 해결하는 알고리즘을 작성하고 2레벨에서는 상당히 복잡한 문제를 해결하는 방법을 배워야 합니다.

프로그램의 관련성.

요즘에는 컴퓨터 작업 방법을 아는 것뿐만 아니라 컴퓨터에서 작업하는 프로그램이 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 중요합니다. 원은 객체지향 프로그래밍 언어를 배우기 위한 출발점이 되어야 합니다. 수업은 학생들이 프로그래밍 언어(우리의 경우 파스칼) 중 하나를 더 깊이 배우고 프로그램 작성에 필요한 기술을 습득하는 데 도움이 됩니다. 프로그래밍의 기본 원리를 빠르게 익히는 경향이 있는 학생들에게는 올림피아드 유형의 개별 과제가 주어질 수 있습니다.

진로 지도 목적으로 클럽은 학생들이 미래 직업을 선택할 수 있도록 돕습니다.

결과에 따르면 통합 국가 시험 컴퓨터 과학가장 어려운 부분으로 간주되는 것은 프로그래밍 분야이며, 이러한 형태의 학생들의 지식 테스트를 준비하기 위한 또 다른 옵션이 될 수도 있습니다.

학교 졸업생을 위한 고등 교육 기관의 요구 사항이 크게 증가하고 확대되었으므로 서클의 목표는 프로그래밍의 기초를 배우고 학생들이 기술 대학에 입학하고 성공적으로 공부할 수 있도록 준비하는 데 도움을 제공하는 것입니다.

프로그램 목표.

학생들에게 알고리즘의 개념, 알고리즘의 속성, 알고리즘 작성 방법, 기본 알고리즘 구조(선형, 분기, 루프), 보조 알고리즘을 강화합니다.

기본 유형 및 데이터 구조(변수, 배열), 프로시저 및 함수 등 알고리즘 프로그래밍에 특별한 주의를 기울이십시오.

학생들에게 복잡한 프로그래밍 문제를 해결하고 프로그래밍을 실제로 적용하는 방법에 대한 아이디어를 제공합니다.

이 프로그램학생들이 독립적이고 의미 있게 완전한 프로그램을 만들도록 장려하기 위해 고안되었습니다. 파스칼 언어, 알고리즘 및 프로그래밍 활용 능력에 대한 기본 기술 주입: 명확하고 이해하기 쉬운 스타일, 솔루션의 신뢰성, 계산 저장, 검색 구성 등

프로그램 목표.

  • 교육적인

알고리즘화 및 프로그래밍에 대한 학생들의 지식을 확장합니다.

학생들에게 간단한 프로그래밍 문제를 해결하는 기술을 제공합니다.

하위 작업으로 나누는 방법을 사용하여 복잡한 문제를 해결하는 방법을 배웁니다.

  • 발달

이 프로그램은 학생들의 인지 능력을 개발하고, 프로그래밍에 대한 관심을 심화시키며, 알고리즘적 사고 스타일을 심어주기 위해 고안되었습니다. 이 프로그램은 또한 일부 학생들이 프로그래밍 대회에 대비할 수 있도록 설계되었습니다.

  • 교육적인

동아리 프로그램은 학생들에게 책임감을 심어주고, 상황을 분석하고, 해결방안을 모색하도록 고안되었습니다. 알고리즘과 프로그램을 작성하면 학생은 문제를 평가하고 문제 해결을 위한 옵션을 검색할 수 있으며, 이를 통해 다른 생활 상황에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 소그룹으로 활동하면 의사소통 기술, 상호 지원, 문제 해결을 위한 통일된 접근 방식 개발 능력이 향상됩니다.

목표와 목적을 달성하기 위한 조건.

설정된 목표를 달성하기 위해 동아리 수업은 '간단한 것부터 복잡한 것까지' 형식으로 진행됩니다. 학생들은 알고리즘화 및 프로그래밍의 기초에 대한 지식을 기억하고 이를 바탕으로 심화하여 간단하고 복잡한 프로그램을 작성하는 방법을 배웁니다.

프로그램을 개발할 때 학생들의 연령을 고려했으며 이론 자료와 컴퓨터에서의 실습을 결합하여 사용했습니다.

실습을 위해 PascalABC.NET 환경이 각 컴퓨터에 설치되어 학생들이 프로그램을 구현하고 실행 결과를 확인하고 수정할 수 있습니다.

교육 결과:

학생들은 다음을 알아야 합니다:

알고리즘, 속성, 알고리즘 유형, 알고리즘 작성 방법이란 무엇입니까?

기본 데이터 유형 및 연산자(프로시저)

보조 알고리즘의 목적, 단순 알고리즘과 복합 알고리즘 구축 기술 - - 순차적 상세화 방식과 역블록 수집 방식.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

객체와 시스템을 설명하기 위해 정보 구조(모델)를 구축하고, 현실의 문제를 적절한 최적의 모델(정보, 물리적, 수학적)로 변환할 수 있으며, 개념 장치와 수단을 사용하여 문제를 해결하는 과정에서 이 모델을 사용하여 작동할 수 있습니다. 구축된 모델이 속한 과학의 결과를 정확하게 해석합니다.

문제 해결에 필요한 정보 검색을 구성합니다.

Pascal 언어의 선형, 분기 및 순환 구성을 적용합니다.

하위 작업을 선택하세요. 보조 알고리즘을 정의하고 사용합니다.

문제를 해결할 수 있다 다양한 레벨프로그래밍에;

PascalABC.NET 프로그래밍 환경에서 도움말을 컴파일, 편집, 사용하세요.

학생 활동 조직.

양식:

그룹으로

개인

개인-그룹.

훈련 모드:

    연간 총 시간 - 35

    수업 빈도 - 주 1회.

    주당 시간 및 수업 수 - 1.

수업 형태:

    1. 세미나 수업

      실용적인 수업

통제 형태:

전류 제어 - 현재 실제 작업 결과를 기반으로 합니다.

최종 통제는 학생들이 독립적으로 만든 프로그램의 구현 결과를 기반으로 합니다.

1. 소개. 파스칼 언어 소개. 프로그램 구조. PascalABC.NET 프로그램 창. 학생들에게 파스칼 언어의 역사, 알파벳, 프로그램 구조를 소개합니다. PascalABC.NET 프로그래밍 환경 창, 인터페이스, 메뉴, 도움말 사용 방법, 예제 프로그램 표시, 변수 값 입력 및 출력을 고려하십시오.

컴퓨터로 작업할 때 안전 문제와 건강 보호 기술을 고려하십시오.

2. I/O 연산자. 프로그램을 녹화합니다. 프로그램 구조, 블록.

학생들에게 변수와 해당 유형을 소개하고 입력-출력 및 할당 연산자를 고려하십시오. 기성 프로그램으로 작업합니다.

3. 첫 번째 프로그램을 직접 작성합니다. 선형 알고리즘 및 프로그램. 디버깅.

Pascal의 수학 함수: abc(x), sqr(x), sqrt(x), mod, div. 이를 활용한 프로그램.

4. 분기 알고리즘. 다항식의 값을 계산하는 문제를 해결합니다.

학생들에게 분기 알고리즘을 소개하고 완전 분기와 불완전 분기 문제를 고려합니다.

5. 순환 알고리즘 및 프로그램.

순환 알고리즘에 대한 아이디어를 소개합니다. 그들의 유형을 고려하십시오.

6. 배열. 배열 처리. 배열을 지정합니다.

학생들에게 배열의 정의를 소개합니다. 배열을 정의하고 해당 멤버를 화면에 표시하는 방법을 제시합니다.

7. 배열 요소를 입력하고 처리하는 프로그램.

학생들과 함께 배열의 개념을 강화하세요. 배열의 기본적인 문제를 고려하십시오.

2차원 배열.

학생들에게 2차원 배열에 대한 이해를 제공합니다. 내용을 작성하고 화면에 표시해 보세요.

8. 문자열 데이터. 문자열 데이터 작업의 특징. 문자열 배열.

9. 라이브러리 모듈. 표준 모듈. 표준 모듈 세트: 시스템, crt, 그래프, dos, 프린터.

모듈을 연결하고 작업하는 방법.

10. 텍스트 파일. 텍스트 파일을 사용하여 입력 및 출력합니다.

11. 복잡한 문제 해결

이 섹션에서는 통합 상태 시험 섹션 2의 문제 해결과 올림피아드 문제를 사용할 수 있습니다.

12. 마지막 수업

마지막 수업으로 소규모 프로그래밍 올림피아드를 사용하거나 통합 상태 시험 옵션 중 하나의 섹션 2에 있는 과제를 해결할 수 있습니다.

교육 및 주제별 계획.

p/p

수업 주제

시간

날짜

계획

사실

안전 브리핑. PascalABC.NET 환경. 인터페이스 요소. 도움말 사용. 프로그램 구조.

I/O 연산자. 프로그램을 녹화합니다. PascalABC.NET의 첫 번째 프로그램입니다. 선형 알고리즘 및 프로그램.

언어의 구문. 프로그램 실행. 디버깅. 오류 메시지. 전형적인 실수.

데이터. 데이터 유형. 변수 설명 블록. 상수에 대한 설명입니다.

산술 표현식. 계산 결과의 형식입니다. 계산을 위한 프로그램의 예.

할당 연산자. 명령문을 실행합니다. 입력 및 출력 연산자. 결론 문자 메시지. 프로그램의 댓글입니다.

프로그램의 단계별 실행.

부울 데이터 유형. 녹음 조건. 복합 조건 및 기록.

분기가 포함된 알고리즘. PascalABC.NET에서 분기. 조건부 연산자. 완전하고 불완전한 분기.

중첩된 가지.

검증작업

순환 알고리즘. 매개변수(for)가 있는 루프입니다.

전제조건이 있는 루프(while)

후조건이 있는 루프(반복)

1차원 배열. 배열에 대한 설명, 배열을 사용한 주요 작업 유형(검색, 교체, 정렬, 합산)

2차원 배열. 배열에 대한 설명입니다.

중첩 루프.

문자열 데이터. 문자열 데이터 작업을 위한 함수. 문자열 배열.

검증작업

절차 및 기능. 일반 정보.

라이브러리 모듈. 표준 모듈. 연결. 예.

파일의 개념입니다. 파일 읽기 및 쓰기. 텍스트 파일. 파일 I/O.

통합 상태 시험 섹션 2의 올림피아드 문제 및 문제를 해결합니다.

최종 프로젝트(학생이 선택한 문제 해결)

하드웨어와 소프트웨어:

컴퓨터, 프로젝터, 대화형 화이트보드, PascalABC.NET 환경( 직장선생님).

컴퓨터, PascalABC.NET 환경(학생용 워크스테이션).

문헌 및 인터넷 자료:

Ushakov D.M., Yurkova T.A. - 학생을 위한 파스칼. -SPb.: 피터, 2006. - 256초:

Shpak Yu.A. - 터보 파스칼은 2x2와 같습니다. - Eksmo, 2008. - 400쪽:

체르노프 A.F. - 솔루션과 올림피아드 문제 상세한 분석. - 볼고그라드: 교사, 2007. - 207 p .:

Rapakov G.G., Rzheutskaya S.Yu. - 학생과 학생을 위한 터보 파스칼. - 상트페테르부르크: BHV-Petersburg, 2007.-352 p.:

츠베트코프 A.S. - 언어 파스칼 프로그래밍 ABC 파스칼 프로그래밍 시스템. 지도 시간학생용, 상트페테르부르크, 2015. -46 p.

우스코바 O.F. - 파스칼 언어 프로그래밍 문제집. 에드. 베드로. 2002. -336p.

포토팍킨 V.V. 터보파스칼. 복잡한 문제를 해결합니다. 출판사: “BHV-Petersburg”, 2006, - 12p.

"프로그램 작성. 우리는 복잡성이 증가하는 문제를 해결합니다."

설명 노트

프로그래밍은 특정 프로그래밍 언어로 프로그램을 개발하는 과정을 담당하는 컴퓨터 과학의 한 분야입니다. 이 부분은 이 과목에서 가장 어려운 부분이기도 합니다. 컴퓨터 과학 올림피아드가 "프로그래밍" 섹션에서 개최되는 것으로도 알려져 있습니다. 각 병렬의 일부 학생들은 더 깊은 수준에서 프로그래밍을 공부해야 합니다. 서클의 조직은 추가 교육 시스템에서 학생들의 관심, 성향 및 능력을 고려하여 프로그래밍 학습 조건을 제공하고인지 적 관심을 만족시키는 데 도움이되며 고등학생의 경우 전문적인 임무를 수행합니다. 안내. 동시에, 클럽에 참석하는 각 학생이 개별 교육 궤도를 구축할 수 있는 가능성이 크게 확대됩니다.

프로그램의 목표와 목적:

1. 학생들의 구조적 사고 스타일 형성.

2. 프로그래밍 문제를 해결하기 위한 학생들의 지식, 기술 및 능력을 심화시킵니다.

3. 올림피아드 문제 해결을 위한 기술과 경험의 형성.

4. 당신의 창의적 능력을 실현할 수 있는 기회.

5. 프로그래밍 관련 직업에 대한 관심 유발

2개 그룹: 6~8학년 학생 – 주니어 그룹,

학자 35명 시간, (1시간/주) – 주니어 그룹 화요일 15-15 – 16-00시.

학자 35명 시간, (1시간/주) – 시니어 그룹월요일 16-10 – 16-55시간.

주제별 계획

주니어 그룹:

시간

프로그래밍 소개. 알고리즘을 작성하는 방법으로서의 프로그램

알고리즘의 일반적인 개념. 알고리즘 실행

프로그래밍 도구. 사용된 컴파일러. 인터페이스 요소. 운영자 및 팀

상수. 변수. 데이터.

할당 연산자. 산술 연산. 화면에 결과 표시

결과 형식. 결과평가

데이터 투입. 프로그램의 실행 순서

워크숍 선형 알고리즘의 문제점

조건문 If-Then-Else

대체 연산자

부울 표현식상태에 있는

작업장. 분기 알고리즘의 문제점

사전 및 사후 조건이 있는 루프

작업장. 라운드 로빈 문제

배열. 개념. 1차원 배열

작업장. 프로그래밍 문제 해결

테스트 레슨

계획된 결과: 최종 실제 작업 완료(복잡도가 증가된 2-3개 작업). 보고서

시니어 그룹:

주제별 계획

수업 주제

시간

조직 수업. 안전 예방 조치

프로그래밍 소개. 알고리즘

프로그래밍 도구. 사용된 컴파일러. 인터페이스 요소

컴파일되고 해석된 언어. 프로그램 생성, 컴파일, 실행 및 디버깅

구문 및 의미론. 전형적인 실수. 오류 메시지

데이터. 데이터 유형. 결과 형식. 결과평가

상수. 변수. 데이터. 할당 연산자. 데이터 투입.

산술 연산 결과 출력

작업장. Turbo Pascal 및 CodeBlocks 환경 사용

프로그램의 실행 순서. 조건문 If-Then-Else

대체 연산자

논리적 표현과 연산

분기 구조로 프로그램 구성

작업장. 작업. 분기를 사용한 프로그래밍 알고리즘

사이클의 개념. 가장 간단한 연산자주기

실무: 일반 루프 연산자

배열. 배열에서 루프 사용

중첩된 문 규칙. 다이어그램 다이어그램 형태로 프로그램을 표현

작업장. 작업. 순환 알고리즘 프로그래밍

문자열 변수. 문자열 연산

복잡한 프로그램의 구조. 반복적인 작업. 서브루틴

프로그래밍의 절차 개념. 프로그래밍에서 함수의 개념

매개변수 전달. 서브루틴 선언. 프로시저 및 함수 호출

작업장. 문제 해결

알고리즘을 작성하는 방법으로서의 프로그램. 알고리즘의 일반적인 개념. 알고리즘 실행

프로그래밍은 알고리즘의 개발 및 구현입니다. 작업을 구성 요소 부분으로 나눕니다. 알고리즘 라이브러리

표준 기능. 문제 해결 순서. 일반적인 알고리즘의 예

한 숫자 체계에서 다른 숫자 체계로 숫자 변환

데이터 정렬. 삽입 정렬. 교환정렬

피라미드 정렬. 무차별 대입 방법. 조합 퍼즐

문자열 처리. 컴퓨터 방법을 사용하여 방정식 풀기

작업장. 프로그래밍 문제 해결.

테스트 레슨

계획된 결과: 최종 실제 작업 완료(복잡도가 증가된 2-3개 작업). 보고서.

사용된 교육 방법:

문제발표, 연구방법,

프로그래밍 환경에서 예시와 실제 구현을 갖춘 경험적 방법입니다.

과정을 마친 후 학생들은 다음을 수행해야 합니다.

알다:

1. 프로그래밍 언어로 데이터를 표현하는 규칙

2. 기본 연산자 작성 규칙: 입력, 출력, 할당, 루프 분기;

3. 프로그램 녹화 규칙

4. 프로그램 개발 단계의 내용: 알고리즘화-코딩-디버깅-테스트;

가능하다:

1. 계산 문제를 해결하기 위한 프로그램을 만듭니다.

2. 간단한 대화를 프로그래밍하세요.


에르쇼바 스베틀라나 빅토로브나
IT 교사
나 자격종류
중등 학교 번호 924
모스크바
이메일:

클럽 프로그램
"프로그래밍 및 그래픽"

설명문

역동적으로 발전하는 과학인 컴퓨터 과학은 현대인이 새로운 정보 사회의 삶을 준비하도록 고안된 지식 분야 중 하나가 되고 있습니다.

독립적인 학문인 "정보학"이라는 학문 과목은 일반 중등 교육의 교육적 구성 요소입니다. 동시에 표현하는 것은 일반적인 아이디어형식화는 다른 많은 주제의 내용에 스며들어 일반화, 방법론적 성격의 학문이 됩니다. '정보학' 과목의 주요 목적은 사회질서의 실현이다. 현대 사회, 공공 생활의 모든 측면에 대한 글로벌 정보화라는 맥락에서 본격적인 작업을 위해 젊은 세대를 준비시키는 것을 목표로 합니다.

과외 클럽에서는 학교에서보다 더 많은 시간을 사용하여 "정보학"이라는 주제의 개별 섹션을 더 자세하고 깊이있게 공부할 수 있는 기회가 있습니다. 또한, 클럽 교사가 개발한 개별 프로그램의 유연성으로 인해 학습이 현대 생활의 현실에 더 가까워질 것입니다.

사람은 시각적 채널을 통해 들어오는 정보의 양에 관계없이 더 잘 동화되는 것으로 알려져 있습니다. 그 이유는 인간의 정신과 생리학의 특성에 있습니다. 이러한 기능으로 인해 문제의 이미지는 매우 빠르게 분석되어 일생 동안 축적된 이미지와 즉각적으로 연관되며, 예를 들어 이도를 통해 수신된 정보를 분석할 때보다 훨씬 더 높게 인식됩니다. 따라서 그래픽 데이터의 점유율은 전문적인 활동어떤 기쁨도 꾸준히 커지고 있습니다. 결과적으로 이미지 작업을 위한 도구와 이러한 도구를 올바르게 사용하는 방법을 아는 전문가가 모두 필요합니다.

진짜 훈련 프로그램전문 그래픽 패키지 연구를 위한 최신 요구 사항을 구현합니다. 과정을 성공적으로 마치면 학생들은 중간 수준의 디자인 스튜디오에서 일할 수 있습니다.

프로그램의 목표와 목표

그래픽 및 멀티미디어와 관련된 실질적인 문제를 해결하는 수단으로 컴퓨터를 사용할 수 있는 능력을 학생들에게 개발하고, 학생들이 기술적으로 발전된 사회에서 활동적이고 본격적인 삶과 일을 할 수 있도록 준비시키는 데 중점을 둔 전문직 훈련을 제공합니다. 현대 디자인의 방법과 기법을 심도 있게 연구합니다.

    야생 동물, 기술, 사회에서 정보 프로세스의 역할에 대한 지식 형성;

    사회 발전과 인간 노동의 성격 변화에 있어 정보 과학 및 컴퓨터 기술의 중요성에 대한 지식 형성;

    컴퓨터 작동의 기본 원리, 정보 전송 방법에 대한 지식 형성;

    주요 단계에 대한 지식 형성 정보 기술넓은 의미의 문제 해결;

    모델링 기술의 형성 및 다양한 주제 영역에서의 적용;

    실질적인 문제를 해결하기 위한 수단으로 컴퓨터를 독립적으로 사용할 수 있는 기술과 능력의 형성.

이러한 작업의 구현은 학생들의 세계관 형성, 세계의 자연 과학 그림 형성에서 컴퓨터 과학의 역할 공개, 알고리즘 스타일 형성을 포함한 사고의 발전에 기여할 것입니다 정보사회에서의 삶을 위한 학생들의 사고와 준비를 교육합니다.

프로그램 구현을 위한 조직 조건:

이 프로그램은 초등 교육을 마치고 이 연령의 발달 수준을 갖춘 8~16세 어린이를 대상으로 설계되었습니다.

이 프로그램은 다음 원칙에 따라 구축되었습니다.

접근성 – 자료를 제시할 때 어린이의 연령 특성을 고려하며, 동일한 자료도 어린이의 연령과 주관적 경험에 따라 다르게 가르칩니다. 자료는 단순한 것부터 복잡한 것까지 배열되어 있습니다. 필요한 경우 일정 시간 후에 자료의 일부를 반복할 수 있습니다.

시각 - 사람은 청각보다 시각 기관을 통해 거의 5배 더 많은 정보를 수신하므로 수업에서는 시각 자료와 교육 프로그램이 모두 사용됩니다.

의식과 활동 - 아이들의 활동을 향상시키기 위해 게임, 대회, 제기된 질문에 대한 공동 토론, 자유로운 창의력의 날과 같은 교육 형태가 사용됩니다.

동아리 수업이 진행되는 컴퓨터 과학실은 재료와 요구 사항을 충족합니다. 소프트웨어.

컴퓨터 과학실은 화재 안전 규정에 따라 설비되어 있습니다.

주제별 계획:

수업 주제

시간

프로그램 작성

조직 수업. 안전 예방 조치

프로그래밍 소개. 알고리즘

프로그래밍 도구

소프트웨어 라이브러리. 기계코드

16진수 코드. 프로그래밍 언어

컴파일 및 해석된 언어

상수. 변수. 데이터. 운영자

할당 연산자. 산술 연산

문자열 변수. 문자열 연산

화면이나 기타 출력 장치에 결과 표시

데이터 투입. 논리적 표현과 연산

프로그램의 실행 순서. 조건문 If-Then-Else

실제 작업: 대체 연산자

사이클의 개념. 가장 간단한 루프 연산자

연습문제: 일반 루프문

배열. 배열에서 루프 사용

중첩된 문 규칙. 계획

다이어그램 형태로 프로그램 표현

복잡한 프로그램의 구조. 반복적인 작업. 서브루틴

프로그래밍의 절차 개념. 프로그래밍에서 함수의 개념

매개변수 전달. 서브루틴 선언. 프로시저 및 함수 호출

알고리즘을 작성하는 방법으로서의 프로그램. 알고리즘의 일반적인 개념. 알고리즘 실행

알고리즘의 개발 및 구현으로서의 프로그래밍. 작업을 구성 요소 부분으로 나눕니다. 알고리즘 라이브러리

표준 기능. 문제 해결 순서. 일반적인 알고리즘의 예

한 숫자 체계에서 다른 숫자 체계로 숫자 변환

데이터 정렬. 삽입 정렬. 교환정렬

피라미드 정렬. 무차별 대입 방법. 조합 퍼즐

문자열 처리. 컴퓨터 방법을 사용하여 방정식 풀기

프로그래밍 문제 해결. 테스트 레슨

그래픽 아트

창 요소 어도비 포토샵 CS. 팔레트를 표시합니다. 이미지 파일을 여는 방법. 이미지 보기 배율 변경

이미지 크기 및 해상도 변경. 이미지 저장 형식. 이미지 인쇄. 시사

Photoshop에서 사용되는 색상 모델. 컬러 모델 작업. 인쇄할 이미지 준비하기

인덱스 색상 작업

인덱스 색상을 사용하여 색상 해상도 변경

이미지를 다른 색상 모델로 변환합니다. 이미지 크기 조정

이미지 자르기를 수행합니다. 이미지를 자르고 똑바르게 합니다. 색상 선택

이미지의 공간 배치 변경

이미지 수정. 이미지의 밝기와 대비 증가

히스토그램을 사용하여 이미지 수정

이미지의 색조 범위를 수정합니다. 이미지의 복사본입니다. 밝기 증가

이미지의 색상을 교정합니다. 이미지의 색조 범위와 이미지 색상 교정하기

지역 선택. 선택 항목을 사용하여 그리기. 선택한 영역의 크기를 변경합니다. 실제 작업 : "선택 도구를 사용하여 이미지 만들기"

실제 작업: "세인트 앤드류의 깃발 이미지 만들기"

눈금자의 시작점을 설정합니다. 이미지의 투명한 영역. 여러 작업을 실행 취소합니다. 선택 항목의 위치를 ​​변경합니다. 실제 작업: “신호등 이미지 만들기. 인간의 얼굴 이미지 만들기"

선택한 영역의 가장자리를 흐리게 합니다. 실제 작업 : "흐릿한 선택을 사용하여 만든 구름 이미지 삽입"

추가 기능선택 도구. 실제 작업: "독일, 노르웨이, 리투아니아의 국기 만들기"

마술봉 선택을 사용하여 이미지 색상을 변경하고 블렌드 모드를 채웁니다. 이미지의 색상 및 배경 변경

레이어 작업 기본 작업. 레이어 이름 바꾸기. 작업 수행. 배경 레이어. 그리기 및 채우기 도구

획으로 예술적인 텍스트를 만듭니다. 실제 작업: “강아지 실종에 대한 공지사항 준비”

텍스트에서 마스크 만들기. 텍스트에 효과를 적용합니다. 캔버스 크기 늘리기

실제 작업: “사진이 포함된 텍스트가 포함된 이미지 준비”

실제 작업: "소스 이미지로 포스터 준비"

변환. 사진 속 건물의 정렬

실제 작업: "표면에 이미지 만들기" "거울에 반사 만들기"

실제 작업: "소스 이미지에서 컴포지션 구성" 물에 반사를 만들어 프레임에 넣습니다.

필터. 이미지에 필터를 적용합니다. 실제 작업: "디스코용 네온사인 만들기"

실제 작업: “아이스크림 판매 간판을 만듭니다. 서커스 공연 포스터를 만들어 보세요."

실제 작업: “불이 켜진 램프의 효과를 만듭니다. 양각 문자 만들기"

실제 작업: "상점 창에 물건 배치하기"

채널과 마스크. 실습: “마스크를 사용하여 얼어붙은 강의 이미지 만들기”

실제 작업: “꽃 전시회에 새로운 방문객 유치”

실제 작업: “네온사인 만들기. 자동차 경주 포스터 제작"

실제 작업: “사진을 수정합니다. 사진을 더욱 표현력있게 만드십시오. 사진에서 "빨간 눈"을 제거하세요"

실제 작업: "픽셀 혼합 모드를 사용하여 흑백 사진 색상화"

실제 작업: “사진의 색상을 변경합니다. 사진을 수채화로 바꿔보세요"

액션과 매크로. 실제 작업: "집 페인트 칠하기"

실제 작업: "매크로 명령을 사용하여 사진 에이징"

실제 작업: "매크로 명령을 사용하여 비 효과 만들기"

실제 작업: "매크로 명령을 사용하여 사진에 그림자와 다양한 프레임 추가"

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