플랫포머용 나무의 2D 스프라이트입니다. 게임용 스프라이트 - 그게 뭐죠? 평평한 표면과 곡면

이 기사에서는 게임용 멋진 2D 그래픽을 그리는 방법에 대한 일반적인 아이디어를 제공합니다. 이것은 단계별 튜토리얼이 아니며, 훨씬 더 멋진 것입니다!

이 기사는 2D 게임 그래픽에 어느 정도 익숙한 사람들을 대상으로 작성되었습니다. 우선, 이는 프로그래밍에 참여하고 고품질의 제품을 만들고 싶은 사람들에게 적용됩니다. 게임 리소스. 다음 - 게임 그래픽을 만들고 싶은 모든 사람을 위한 것입니다. 본문에서 2D 자산은 캐릭터 스프라이트부터 큰 배경까지 게임용 2D 이미지를 나타냅니다. 이 문서에서는 좋은 전통적인 디자인 개념과 이를 통해 게임을 개선할 수 있는 방법을 간략하게 소개합니다. 시간을 절약하고 맛이 나빠지지 않도록 되어 있습니다.

파일 형식, 래스터와 벡터 그래픽의 비교, 기사의 예제에 사용된 소프트웨어 등은 다루지 않습니다.

주제 목록:

  • 양식
  • 해부학과 비율
  • 관점
  • 컬러사이언스
  • 조명 및 음영
  • 기술 연마

이러한 사항이 마음에 들지 않으면 아래에서 능력 전후의 시각적 데모를 확인하세요.


인터넷에서 나온 사실!

이것은 실제 사진입니다. 위쪽은 프로그래머가 직접 그려서 프로그래머가 자신의 게임에 사용하고 싶어서 그린 것이고, 아래쪽은 그 이후에 일어난 일입니다. 작은그의 디자이너 친구의 수정.

안에 일상 생활우리는 2D 이미지를 자주 보는 데 익숙합니다. 하지만 어떤 것이 아름다워 보인다는 것을 아는 것은 아는 것과는 다릅니다. 이것은 사실이다. 모든 2D 이미지는 기본 요소로 분류될 수 있으므로 2D 그래픽을 생성하는 것은 이러한 요소를 결합하여 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 1) 생각한 대로 보입니다. 그리고 2) 별로 못생긴 건 아니었어요. 예를 들어, 우리 모두는 정사각형과 구형이 어떻게 생겼는지 알고 있습니다. 하지만 그것이 또렷해 보이는 캐릭터를 만드는 것과 무슨 관련이 있을까요?

이에 답하기 위해 첫 번째 부분으로 진행합니다.

양식

실제로 역할 모양을 이해함으로써 이를 사용하여 환영받거나 환영받지 못하는 게임 환경을 만들고 캐릭터와 개체를 해당 환경에 맞추거나 의도적으로 맞추지 않게 만들 수 있습니다.

원, 정사각형, 직사각형 등 가장 단순한 모양부터 시작하세요. 모두 정사각형이거나 모두 삼각형인 캐릭터를 그려보고 어느 것이 더 영웅처럼 보이고 어느 것이 더 악당처럼 보이는지 살펴보세요. 초기 아이디어를 단순한 모양의 스케치 형태로 유지함으로써 세부 사항을 작업하는 데 너무 방해받지 않고 많은 아이디어를 생성할 수 있습니다(이 내용은 "기술 연마" 섹션에서 많이 논의됩니다).

일반적으로 뾰족한 모양은 인위적이거나 사악함을 암시하는 반면, 구불구불하고 둥근 모양은 유기적 기원과 선함을 암시합니다. 이것이 전통적인 캐릭터 스펙트럼입니다. 원과 삼각형은 끝 부분에 있고 사각형은 중간 어딘가에 있습니다.

관점

원근법은 2D 표면에 깊이감을 주는 착시 현상을 만드는 것으로, 물체의 모양과 윤곽선을 변경하여 구현되며 매우 광범위한 주제이므로 여기에서 몇 가지 하위 제목을 볼 수 있습니다.

기하학적 관점

대부분의 2D 게임에서 제작자는 기하학적 관점을 엉망으로 만들고 싶어하지 않습니다. 그래픽에서 현실적으로 구현하려면 엄청난 시간이 걸리기 때문입니다. 손쉬운 길을 택하기 위해 개발자는 모든 것이 측면에서 똑같이 잘 보일 수 있다는 비현실적인 가정을 사용하거나(클래식 플랫포머 Super Mario에서와 같이) 그래픽을 보다 현실감 있게 배치하지만 여전히 현실 등각 투영과는 거리가 멀습니다. .

기하학적 관점이라는 주제는 가장 이해하기 어렵기 때문에 자세히 공부하겠습니다. 일반 원칙, 그러나 아주 간단한 이해만으로도 그래픽이 크게 향상됩니다. 가장 공식적인 관점 이론은 소실점 개념에 기초합니다. 평행선은 관찰자로부터 멀리 떨어진 한 지점에 모이는 것처럼 보입니다. 다음과 같이 보입니다.


우리를 향해 달려오는 기차는 더욱 인상적일 것이다.

평행선(실제 및 가상)이 어떻게 수렴되는지 보셨나요?


빨간색 선을 더 추가할 수 있지만 모든 것이 명확합니다.

소실점에서 빨간색 선이 교차합니다. 하늘과 땅을 가르는 선도 알아야 합니다. 이것은 (관찰자의 관점에서) 무한한 평면을 교차하여 얻은 수평선입니다.

핵심에 있는 소실점과 수평선은 단순한 아이디어를 구현합니다. 멀리 있는 물체는 가까운 물체보다 작게 보입니다. 그리고 우리에게 가까운 물체의 측면은 멀리 있는 측면보다 더 크게 보입니다. 위의 예에서는 하나의 소실점만 사용되었지만 실제로 그림에는 각각의 평행선 세트 수만큼 많은 소실점이 있습니다. 너무 복잡해 보이죠? 이는 사실이며, 이것이 도면의 원근법이 일반적으로 1점, 2점, 3점 투시로 단순화되는 이유입니다. 1점 및 2점 투시에서는 하나 이상의 평행선 세트가 영원히 평행을 유지하고 결코 수렴하지 않는 것으로 가정합니다. 다음은 1점 관점에서 본 정육면체와 평행육면체의 예입니다.


연필과 종이... 무엇을 바랐나요?

수평 및 수직 가장자리는 완전히 평행을 유지합니다. 이제 2점 관점을 살펴보겠습니다.


물체를 원근감 있게 묘사할 때 입체감을 더 잘 느끼기 위해 반대면을 그리는 것이 관례인 경우가 많습니다.

여기서 이전에 평행했던 수평선은 소실점을 찾았습니다. 수직 모서리는 평행을 유지합니다. 마지막으로 3점 관점입니다.


3점 원근법에서 물체는 적어도 높이 측면에서 서사적으로 보입니다.

이제 모든 가장자리가 자신만의 소실점을 찾았습니다. 그들을 축하합시다. 평행선은 소실점을 그리는 것이 가장 쉽다고 할 수 있습니다. 그러나 안내선이나 전체 평행육면체를 그릴 때는 복잡한 객체, 당신은 그들의 깊이를 더 잘 상상할 수 있습니다. 1점, 2점, 3점 원근법이 가장 일반적으로 사용되지만, 6점 원근법을 사용하여 미친 구형 장면을 만든 아티스트가 적어도 한 명 있습니다.

원근법에서는 원이 특별한 방식으로 변형되기 때문에 올바른 원근법으로 파이프와 기타 둥근 물체를 그리는 데 중요한 요령이 있습니다. 비스듬히 보면 원이 타원으로 나타납니다. 기울기가 클수록 타원은 더 압축됩니다.


원이 타원으로 변합니다.

여기에 간단한 규칙이 있습니다. 원형 건물의 지붕과 같은 원통의 가장자리를 보면 곡선이 위쪽으로 휘어집니다. 예를 들어, 나무 줄기 밑부분을 내려다보면 곡선이 아래쪽으로 휘어집니다. 수평선은 이 이미지의 중앙을 통과합니다.


도형의 볼륨감을 표현하기 위해서는 음영을 넣어야 하는데, 그대로 두겠습니다.

그러나 2D 그래픽을 사용하는 대부분의 게임은 기하학적 관점을 묘사할 때 어려움을 피하려고 노력한다는 점을 기억해야 합니다. 측면이나 바로 위에서 시점을 선택하면 필요성이 최소화됩니다.

각도

원근법을 사용하여 캐릭터의 모습을 그리는 것을 단축법이라고 합니다. 보는 사람을 가리키는 주먹은 옆으로 쥔 주먹보다 더 크게 보일 뿐만 아니라 손의 상당 부분을 덮게 됩니다. 예:


거칠지만 이해할 수 있다

예술가들은 모든 소실점을 계산하는 데 많은 시간이 걸리기 때문에 종종 눈으로 각도를 그립니다. 그러나 이상적으로는 어떻게 되어야 하는지 알 수 있습니다. 아래는 소실점과 원통이 있는 각도입니다. 이 양식에서는 팔다리에 대한 스케치가 만들어집니다.

실린더는 사람보다 그리기가 더 쉽습니다.

캐릭터, 특히 인간 캐릭터는 배열하기 더 쉬운 일련의 단순한 개체로 표현될 수 있다는 점을 기억하세요. 관절로 연결된 원통 형태의 도형을 스케치한 후, 그 안에 사람을 그리는 것이 일반적입니다.

중첩 및 시차

겹침을 사용하면 모든 것이 간단합니다. 우리에게 가장 가까운 물체는 먼 물체와 겹쳐서 숨겨집니다. 2D 게임에서는 플레이어에게 개체와 관련된 자신의 위치를 ​​보여주는 가장 쉬운 방법이기 때문에 매우 필요한 것입니다. 매우 간단한 예를 살펴보겠습니다.


그 그림은 모든 슈퍼마리오 게임의 배경이 되는 이상한 언덕으로 역사에 기록되었습니다.

이 선 세트는 오른쪽에 있는 작고 둥근 것(덤불?)이 다른 것 앞에 있고 가장 큰 것이 뒤에 있다는 인상을 줍니다. 이 효과는 앞뒤에 있는 물체의 선이 교차하여 문자 T와 같은 형태를 이루기 때문에 "T-규칙"이라고도 합니다. 간단하지만 매우 강력합니다. 주어진 예에서 모든 T는 거꾸로 되어 있습니다.


프로그래밍 베테랑이라면 ASCII 193을 기억할 것입니다.

시차는 겹치는 객체의 관계를 다루는 또 다른 중요한 원근 효과입니다. 그 본질은 관찰자가 움직일 때 먼 물체가 가까운 물체에 비해 덜 움직인다는 것입니다. Parallax는 구현하기가 매우 쉽고 의심할 여지 없이 이전에 접한 적이 있기 때문에 2D 게임에 적합합니다. 이 Wikipedia 기사에서 시작하는 데 필요한 충분한 정보를 얻을 수 있습니다.

2D 게임은 게임이 없으면 그리기가 더 쉽다는 단순한 이유 때문에 의도적으로 기존의 원근법 규칙을 깨는 경우가 많기 때문에 깊이에 대한 아이디어를 얻으려면 다른 방법에 의존해야 합니다. 또 다른 하나 간단한 방법– 보는 사람에게서 멀리 떨어져 있는 것으로 추정되는 물체를 더 흐릿하고 덜 자세하게 보이게 만듭니다. 다음은 중국 산업 지역의 도시 풍경 사진의 실제 예입니다.


영광스러운 도시 스모그

기하학적 원근감의 효과도 볼 수 있지만 이 경우 주요 소실점은 프레임 왼쪽에 있습니다. 지금까지 제작된 거의 모든 2D 플랫폼 게임은 공중 시점을 사용합니다. 예를 들어(다시 슈퍼 마리오 월드):


중첩과 시차뿐만 아니라

물체가 배경에서 멀어질수록 더 흐릿하게 나타납니다. 윤곽선의 색상만으로도 플레이어에 대한 개체의 근접성을 알 수 있습니다. 이것은 대조라는 개념으로 직접 귀결됩니다. 대비는 플레이어에게 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않은지 알려줄 것입니다.

슈퍼 마리오 월드의 스크린샷을 다시 보세요. 살짝 그늘진 푸른 언덕? 상관없어요. 흰색 하이라이트와 검은색 윤곽선이 있는 파이프? 중요한. 화면에 유일하게 밝은 빨간색 물체가 있습니까? 매우 중요합니다. 게임의 대화형 개체는 플레이어에게 무언가를 숨겨야 하는 특별한 이유가 없는 한 항상 비대화형 개체와 구별되어야 한다는 점을 기억하세요.

ArtyFactory.com의 선형 및 공중 관점,spective-book.com의 튜토리얼

컬러사이언스

색상은 까다로운 주제이며 일반적으로 예술 분야에서 가장 주관적인 주제 중 하나입니다. 색에는 동지가 없으며, 문화에 따라 색의 조합과 의미가 다릅니다. 흰색은 서양에서는 순결의 색이지만 일본에서는 죽음을 의미하는 경우가 많습니다. 그러나 그래픽의 진행 상황을 이해하는 데 도움이 되는 색상에 대한 몇 가지 기본 아이디어가 있습니다. 먼저 특정 색상이 무엇으로 구성되어 있는지 생각해 봅시다.

색조, 채도, 밝기

색상을 분류하는 방법에는 여러 가지가 있지만 여기서 논의하는 방법은 새로운 디지털 아티스트에게 가장 쉽고 편리한 방법입니다.

두 가지 색상을 비교하는 것부터 시작해 보겠습니다.


빨간색과 파란색

빨간색과 파란색. 색깔이 다른게 확실하죠? 그러나 실제로는 더 정확한 용어인 Hue가 있습니다. 왼쪽 사각형에는 빨간색 색조가 있고 오른쪽 사각형에는 파란색 색조가 있습니다. 다른 색조로는 녹색, 주황색, 보라색 등이 있습니다. 색상이 색상에 대한 중복된 용어처럼 보일 수 있지만 색상의 색상 양이 변할 수 있기 때문은 아닙니다.


빨간색과 연한 빨간색

자, 여기 두 가지 빨간색이 있는데, 어떻게 다른가요? 오른쪽은 약간 흐려진 것 같습니다. 채도가 낮습니다.

채도는 색상에 얼마나 많은 색상이 포함되어 있는지 또는 색상이 어떤 색조인지를 나타냅니다. 채도는 특정 색상에 포함된 회색의 양으로 생각할 수 있습니다. 회색 없음 – 풍부한 색상. 많은 회색 - 채도가 낮습니다. 따라서 이 경우 왼쪽 사각형은 완전히 포화되고 오른쪽 사각형은 덜 포화됩니다. 순수한 회색은 채도가 전혀 없는 색상일 뿐입니다. 채도는 초보자가 빠져들기 쉬운 가장 까다로운 색상 속성입니다. 채도는 그래픽의 분위기에 큰 영향을 미친다는 점을 명심하세요. 높은 풍부한 색상에서 사용될 때 대량친근해 보이는 경향이 있으며 채도가 낮은 색상은 진지한 스타일과 관련이 있습니다.

마지막 속성은 밝기입니다. 때때로 Value가 대신 사용됩니다. 밝기는 이해하기가 훨씬 간단합니다. 색상이 얼마나 밝은지 보여줍니다. 다음은 위와 동일한 빨간색이고 덜 밝은(예: 어두운) 버전입니다.


빨간색과 진한 빨간색(덜 밝음)

밝기와 채도의 관계에 대해 조금 이해해야 합니다.


이러한 속성은 동시에 변경될 수 있습니다.

색상이 게임 분위기에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여주는 예는 다음과 같습니다. 새로운 Super Mario(이미 이전 버전의 예에 지쳤다면)와 Castlevania: Lords of Shadow를 비교합니다.


또한 마리오가 버섯을 밟았을 때 피가 튀지 않았다는 점에 유의하세요.
특별한 것은 없습니다. 단지 일반 배경에 비해 상태 표시줄이 얼마나 아름답게 빛나는지 보여주고 싶었을 뿐입니다.

색상에 대해 말하자면 바니와 고질라에 대해 다시 생각해 볼 수 있습니다! 색상이 색상, 밝기, 채도 측면에서 얼마나 다른지, 그리고 이러한 속성 중 하나 이상이 변경되면 어떤 일이 발생하는지 생각해 보세요. 특성 하나만 선택하여 두 캐릭터 모두에게 부여하면 어떻게 되나요? 아직도 그레이 바니를 안고 싶나요?

RGB에 대해 간단히

축하해요! 이제 HSB(Hue Saturation Brightness) 또는 HSV(Value = Brightness) 색상 모델을 이해했습니다. 거의 모든 이미지 처리 프로그램에서는 RGB(Red Green Blue 색상 모델) 및 CMYK(Cyan Magenta Yellow Black)와 함께 이 용어를 사용합니다. 그러나 HSB는 꽃에 무슨 일이 일어나는지에 대한 가장 간단한 설명을 갖고 있는 것 같습니다. 특히 셰이딩 작업을 할 때 원하는 색상이 얼마나 밝거나 채도가 높은지와 관련하여 더욱 그렇습니다. 그러나 다른 응용 프로그램에서는 RGB 색상 모델을 처리해야 하므로 이에 대해서도 간단히 살펴보겠습니다. RGB는 단순히 모든 색상을 빨간색, 녹색, 파란색으로 설명합니다. 모든 색상은 이 세 가지의 조합으로 설명할 수 있기 때문입니다. 인간의 눈은 비슷한 방식으로 색상 정보를 처리합니다. 시간을 내어 색상 값을 가지고 놀면서 HSB와 RGB 값이 어떻게 변하고 서로 어떻게 연관되는지 살펴보세요. 여기 표준 차트 RGB(색상이 겹칠 때 발생하는 현상 참고):

빛을 흡수하는 것이 아니라 빛을 추가하여 색상을 생성하므로(감산 모델처럼) 가산 색상 모델이라고도 합니다.

세 가지 색상을 모두 조합하면 흰색이 어떻게 생성되는지 확인하세요. 색상들이 줄다리기 게임을 하는 모습을 상상할 수 있습니다. 색상의 밝기가 같을 때 색상이 서로 상쇄되고 남는 것은 흰색 또는 회색이기 때문입니다. 하지만 색상을 서로 다른 비율로 혼합하면 결과를 얻는 논리에 혼란이 생길 ​​수 있으므로 그래픽 작업 시 HSB를 권장합니다.

이제 색상이 무엇인지 이해했으므로 색상 조합을 살펴보겠습니다. 색상 이론은 복잡하고 매우 주관적이므로 다음 사항을 철칙으로 간주하지 말고 향후 개발 방향으로 간주해야 합니다.

색상 이론 자체의 기초는 색상환(색상환)입니다. 설명을 단순화하기 위해 바퀴는 빨간색, 노란색, 파란색과 관련된 색상 음영의 주관적인 배열로, 바퀴를 세 부분(소위 기본 색상)과 녹색, 주황색, 보라색(2차 색상)으로 나눕니다. 사이.


일반적인 컬러 휠

색상은 일반적으로 색온도에 따라 따뜻한 색상과 차가운 색상으로 구분됩니다. 또한 아래와 같이 빨간색-노란색은 따뜻한 색상으로 간주되고 파란색은 차가운 색상으로 간주됩니다.


흥미로운 사실. 프레임의 열기를 보여주기 위해 감독은 영화 Do the Right Thing(1989)에 주황색 톤을 더 추가했습니다.

여기에 포함된 색상이 다소 경계선에 있기 때문에 여기에는 불확실성 영역이 추가됩니다. 그러나 황록색은 종종 차가운 색상으로 분류되고 보라색은 따뜻한 색상으로 분류됩니다. 차가운 색상은 어두운 색조와 연관되어 있으므로 동일한 밝기의 따뜻한 색상보다 차가운 색상의 그림자가 더 어둡게 인식된다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

색상 간의 다른 관계도 색상환을 사용하여 설명할 수 있습니다. 유사색은 단순히 녹색, 노란색, 그 사이의 색상과 같이 서로 인접한 색상입니다. 대비색이란 서로 180도 떨어져 있는 색상(명암)으로 함께 사용하면 더욱 밝게 보이는 색상을 말합니다. 이유는 모르더라도 실제로 작동하는 모습을 본 적이 있을 것입니다. 파란색과 주황색은 비유(표준 문체 장치)가 되기도 했습니다.


Firefox를 사용하는 경우 아이콘을 확인하세요. 다시 파란색과 주황색!

게임 그래픽 작업을 할 때 색상을 특정 종족이나 적, 환경, 레벨과 연관시키십시오. 색상 코딩은 선택 사항이지만 플레이어의 인식에 영향을 미치는 방법으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 악당을 위한 일련의 색상을 생각하고 특정 적에게는 해당 색상의 고유한 음영을 사용하십시오. 실험을 두려워하지 말고 더 희귀한 색상을 사용해 보세요. 상당히 진보된 이미지 처리 프로그램(예: GIMP)에서 색상은 다른 속성보다 변경하기가 더 쉽습니다. 이는 완성된 도면에서 쉽게 변경할 수 있는 몇 안되는 사항 중 하나입니다.

간단히 말해서:색상을 분리하여 서로 비교할 수 있습니다. 다른 방법들, 다양한 조합을 통해 색상 쌍이 더 좋아 보일 수도 있고 나빠 보일 수도 있습니다.

(영어로) 공부하는 것이 좋습니다:디자이너를 위한 색상 이론

조명 및 음영

이 부분에서는 많은 픽셀 아트 예제를 볼 수 있지만 모든 유형의 2D 그래픽에 적용되는 기본 개념을 다룹니다.

빛의 근원

초보 예술가들은 왜 실제로 빛과 그림자를 그리는지 이해하지 못하는 경우가 많습니다. 그림에 음영을 적용한다는 것은 일반적으로 원근감이 깊이의 환상인 것처럼 그림에 빛의 환상을 만들기 위해 다양한 음영을 적용하는 것을 의미합니다. 그리고 원근법과 마찬가지로 현실에서 볼 수 있는 효과의 2D 유사체를 만들어야 합니다. 규칙은 하나뿐입니다. 빛은 반드시 어딘가에서 와야 한다는 것입니다. 모든 곳에 있을 수는 없으므로 그림에 색칠만 하면 제대로 보이지 않습니다. 초보자가 그림자를 그리려고 하지만 방법을 이해하지 못하는 경우 다음과 같은 개체가 생성됩니다.


진심으로 이러지 마세요

그림자가 없는 옵션과 비교:


위와 같이 놔두는 것보다 이대로 놔두는 것이 더 좋습니다.

이것을 핀쿠션 쉐이딩이라고 하는데, 별 생각 없이 그리기 매우 쉽습니다. 외부 윤곽을 따라 물체에 음영을 주는 것이 자연스러워 보이지만... 완전히 부자연스러워 보입니다. 조명이 제대로 보이려면 방향이 있어야 하며, 광원이 물체를 어느 쪽을 향하고 있는지에 따라 표면의 조명/명암을 조정해야 합니다. 광원은 태양, 램프, 끓는 용암 호수 등이 될 수도 있고 추상적으로 남겨질 수도 있습니다.

예를 들어, 거의 모든 빛이 45도 각도로 무한히 먼 광원에서 나온다고 간단하게 가정할 수 있습니다. 이는 대부분의 경우 개체를 멋지게 음영 처리하는 데 충분합니다. 다양한 배경에서 사용될 애니메이션 스프라이트의 경우, 약간의 모호함은 전체적으로 관련성을 유지하는 데 도움이 됩니다.

다음은 왼쪽 상단 모서리에 광원이 있는 예입니다.

또한 개체의 한 부분이 다른 부분에 그림자를 드리울 수 있는지도 고려해야 합니다.

광원을 향하는 부분은 더 밝아지고 반대쪽 부분은 더 어두워집니다. 이보다 더 간단한 것은 무엇일까요? 하지만 항상 그런 것은 아닙니다...

평평한 표면과 곡면

평평한 표면은 일반적으로 모든 곳에서 거의 동일한 음영을 갖지만 곡면에서는 그라데이션이 나타납니다. 멋진 실제 사례:


미국의 F-117 폭격기. 평평한 표면
좀 더 친숙해 보이는 F-15. 곡면

양식에 관한 단락으로 돌아가 보겠습니다. 이 악당들 중 당신에게 좋은 사람으로 보이는 사람은 누구이며, 겉모습만으로 당신을 경계하게 만드는 사람은 누구입니까?

빛과 그림자 사이의 실제 그라데이션을 볼 수 있습니다. 왼쪽 날개에 주목하세요. 그 날개의 그라데이션이 완벽합니다. 이제 쿠션 셰이딩을 사용하여 이전에 언급한 불결한 상황으로 돌아가 보겠습니다.


큐브와 구의 광원은 정확히 동일하지 않습니다. 차이점은 무엇입니까?

그리고 여기서 각 면에 대해 큐브에는 하나의 음영만 필요하지만 구에는 곡면에서 그림자의 그라데이션 특성을 모방하기 위해 더 많은 음영이 필요합니다.

위에서는 빛이 표면에서 더 반사되어 그림자 영역을 강조할 수 있으므로 단순화된 음영 처리를 살펴보았습니다. 이는 종종 주 광원에서 가장 멀리 있는 그림자 부분이 실제로 다른 장소보다 더 밝다는 것을 의미합니다. 이 효과는 물체가 크거나 반사 표면에 매우 가까울 때 가장 두드러집니다. 다음은 전형적인 예입니다.

이 쉐이딩을 사용하면 볼륨감을 더 잘 느낄 수 있습니다.

동일한 주제에 대한 몇 가지 디지털 예가 더 있습니다.


구체가 파란색 표면에 있는 경우 반사된 빛은 파란색 색조를 띕니다.

왼쪽 예에서는 디자인 가장자리 외부에 있는 빛의 반사를 볼 수 있습니다. 이는 반사율이 높은 표면에서 발생합니다. 입사광이 강할수록 반사광이 더 선명하게 보입니다.

톤의 변화는 빛의 반사로 인해 발생하며 픽셀 아트의 예를 통해 매우 잘 설명될 수 있습니다. 이 현상의 주요 포인트는 그림자나 반사광의 톤이 항상 물체의 기본 색상보다 더 어둡거나 밝은 버전이 아니라는 것입니다.

대부분의 경우 태양에 의해 조명되는 물체에서 색조의 변화를 찾을 수 있습니다. 직사광선은 노란색 톤을 띠지만, 푸른 하늘은 그 색상을 그림자에 반사하므로 노란색 하이라이트와 파란색 톤의 그림자를 얻게 됩니다.


따뜻하고 차가운 색상을 기억합시다. 하이라이트는 따뜻하고 그림자는 시원함

이 개념은 추가 광원이 있고 기본 광원과 색상이 다른 경우(예: 뜨거운 용암) 중요해집니다. 색상이 있는 빛은 조명되는 물체의 색상을 변경한다는 점을 기억하세요. 그러나 어조의 변화는 단순히 문체적인 결정일 수도 있습니다. 효과를 과장하거나 추가 색상을 추가하면 매우 흥미로운 그림을 얻을 수 있습니다.


너무 많은 색상을 사용하면 게임이 Instagram과 비슷해집니다.

그림자의 채도가 낮을 ​​수 있고 채도가 낮은 색상이 실제보다 더 어둡게 보일 수 있다는 점도 알아두는 것이 좋습니다.

톤의 변화에 ​​대해서는 아티스트들 사이에 합의가 이루어지지 않았습니다. 해결책을 찾으세요. 하지만 톤을 더 많이 바꿀수록 그림이 더욱 초현실적으로 변한다는 점을 기억하세요.

셰이딩 및 텍스처링

음영은 물체의 모양뿐만 아니라 질감도 암시할 수 있습니다. 물체의 질감은 빛이 반사되는 방식에 영향을 미칩니다. 따라서 음영을 변경하면 질감의 느낌이 달라질 수 있는 경우가 있습니다. 일부 유형의 텍스처를 구별하기 위해 다음과 같은 용어가 있습니다.


이것은 언젠가 개조용 페인트를 구입할 때 유용할 것입니다.

표면에서 광택있는질감은 빛을 잘 반사하고 산란이 거의 없습니다. 이는 물체의 조명된 부분은 매우 밝을 것이고(좋은 반사로 인해) 조명되지 않은 부분은 매우 어두울 것입니다(추가 조명은 확산광에서 나오지만 아무 것도 없기 때문입니다). 좋은 예광택있는 질감은 새로 광택을 낸 차체의 질감입니다.

매트텍스처가 잘 반사되지 않고 반사되면 빛이 산란됩니다. 즉, 조명이 더 고르게 보인다는 의미입니다. 무광택 질감의 표면의 좋은 예는 오래된 자동차 타이어입니다.

매끄러운질감은 중간 어딘가에 있습니다. 반사는 잘 되지만, 반사되면 빛이 강하게 산란됩니다. 플라스틱은 대부분의 컴퓨터 키보드처럼 매끄러운 질감을 갖고 있는 경우가 많습니다.

따라서 묘사하는 재료의 속성을 잊지 마십시오. 광택있는 금속인가요, 아니면 무광택 원단인가요? 중세 캐릭터의 옷은 플라스틱처럼 빛을 반사해서는 안 되며, 우주 갑옷은 촉감이 부드러워서는 안 됩니다.

간단히 말해서: 2D 그래픽이 실제처럼 보이려면 빛에 방향이 있어야 합니다.

기술 연마

기본 사항이 모두 준비되었으니 이제 무엇을 해야 할까요? 앞으로! 노력해 보세요! 사실입니다. 누구나 그림을 그릴 수 있습니다. 물론, 어떤 사람들은 더 많은 기술을 가지고 있지만, 나쁜 예술가와 좋은 예술가의 가장 큰 차이점은 얼마나 많은 연습을 했는지입니다. 더 많이 연습할수록 기술을 더 잘 사용할 수 있습니다. 하지만 현명하게 연습하세요. 게임 프로젝트는 이에 대한 훌륭한 기회를 제공합니다. 자신만의 게임을 꿈꾸었다면 이 기사를 읽으면서 게임에 대한 스케치를 시작해 보세요.

자신의 것이 없으면 다른 사람과 합류하십시오 게임 프로젝트! 가장 작은 게임이라도 훌륭한 연습을 제공하고 다음에 눈에 띄게 더 나은 그림을 그릴 수 있을 만큼 충분한 그래픽을 갖추고 있습니다. 한 가지 더: 게임 아티스트가 되기 위해 르네상스 아티스트처럼 그림을 그릴 필요는 없습니다.

연필과 종이

그림을 더 잘 그리는 유일한 방법은 연습하는 것이고, 가장 저렴하고 쉬운 방법은 연필과 종이를 사용하는 것입니다. 기성 결과를 즉시 얻을 수 있기 때문에 디지털 도구만 사용하고 싶은 유혹이 듭니다. 하지만 유혹에 빠지지 마세요! 손으로 그림을 그리면 작업 과정에 더욱 적극적으로 참여하게 됩니다. 또한 컴퓨터에 전적으로 의존할 때 발생하는 몇 가지 나쁜 습관도 피할 수 있습니다. 물론 프로그램의 도구는 매우 강력해 보일 수도 있습니다. 하지만 먼저 자동 모양을 사용하여 스프라이트를 그리려고 하면 연필 스케치로는 할 수 없는 재미있고 추악한 결과가 나올 것입니다.

좋은 기본 습관을 익힌 후에도 모든 도구와 기술을 무자비하게 탐색할 시간은 여전히 ​​충분합니다. 이미 프로그램 작업에 익숙하다면 종이에 연필로 그리는 것이 이상하게 보입니까? 하지만 그것이 전 세계 예술가들의 출발점이 되었다는 것만은 아니다.

스케치북(표지에 스케치북이라고 적혀 있음), 연필, 좋은 지우개를 구입하세요. 고무줄을 자주 사용해야 합니다. 그러나 스케치용 노트는 선택 사항입니다. 핵심 아이디어는 연습이 필요하므로 학교 공책의 여백에 그림을 그릴 수도 있다는 것입니다. 하지만 노트북에는 모든 작업이 한곳에 있으므로 나중에 가장 성공적인 악당 그림이 숙제와 함께 종이에 나왔다는 사실을 후회할 필요가 없습니다.

스케치(일명 스케치)

연필 스케치에서는 모든 선이 최종 버전이 아니라 임시 제안일 뿐이라고 가정하는 것이 좋습니다. 당신의 라인에 의존하지 마십시오. 이미 있는 내용에 관계없이 위에 그림을 그리고 지우고 다시 그립니다. 물론 이를 위해서는 선을 충분히 밝게 만들어야 합니다. 물체의 기본 모양부터 시작하여 점차적으로 세부 사항을 추가하십시오. 대부분의 객체는 기본 모양, 즉 구, 원통 및 상자로 근사화할 수 있으며 이는 특히 원근감 있게 그리는 데 유용합니다.

예를 들어, 어느 정도 완전한 머리를 그리지 말고 가슴, 팔, 다리 등으로 전환하십시오. 너무 일찍 자세히 설명하면 머리가 어떻게 서로 어울리는지 놓칠 수 있습니다. 큰 대략적인 스케치에 모든 것을 함께 그리고 그 위에 세부 사항을 추가합니다. 전체적인 모양이 완벽해질 때까지 첫 번째 선을 계속 스케치하고 다시 시작하는 것을 두려워하지 마세요.

이 비디오는 아티스트가 캐릭터의 기본 구조를 구축하는 방법, 그 위에 대략적인 모양을 배치하고 진행하면서 세부 사항을 추가하는 방법, 보기에 좋지 않은 부분을 지우고 다시 칠하는 방법을 훌륭하게 보여줍니다. 다음은 초보 아티스트의 노트에 있는 사진입니다.


전형적인 스케치

초안, 초안, 다시 초안

처음에는 이상해 보일 수도 있지만 캐릭터/개체/메뉴 항목의 최소 세 가지 버전을 종이에 그려야 합니다. 그런 후에야 수정을 위해 컴퓨터로 전송할 수 있습니다. 주요 스튜디오에서는 캐스팅을 생각하기도 전에 단일 캐릭터에 대해 문자 그대로 수십 개의 컨셉을 만드는 경우가 많습니다. 나무나 관목과 같은 비대화형 배경 자산의 경우에도 세 가지 버전을 스케치하는 것이 일반적입니다. 첫 번째 옵션을 유일하고 최종적인 옵션으로 의존한다면 큰 위험을 감수하게 됩니다. 3개나 나오더니 다양한 옵션, 각각의 장점을 최대한 활용하여 피날레에 결합할 수 있습니다. 다음은 각각의 멋진 우주 헬멧이 아래의 최종 디자인(더 대략적인 초기 스케치를 기반으로 함)과 다른 간단한 예입니다.

해부학과 비율에 관한 섹션을 검토하세요. 두개골의 구조를 모르면 적합한 헬멧을 찾기가 어렵습니다. 맨 위의 것은 실제로 바이저에 그림자를 드리워야 합니다.

이 조언을 따르기가 매우 어려워 보인다면 기억하십시오. 당신은 거칠고, 매우 거칠고, 거친 스케치를 그리는 것입니다. 그들에게 시간을 낭비하지 마십시오. 실제로 대부분의 경우 적은 것이 더 좋습니다. 옵션에 대해 작업하는 시간이 길어질수록 해당 옵션을 재작업하거나 다른 옵션을 만드는 데 동의하는 것이 더 어려워집니다. 자세한 내용은 제쳐두고 그냥 넘어가세요 일반적인 생각그리고 계속 나아가십시오. 마음에 들면 언제든지 돌아가서 스케치 작업을 할 수 있습니다.

그릴 준비를 하고, 많이 그리고, 때로는 좌절할 때도 있습니다. 당신의 그림이 당신에게 이해하기 어려운 것처럼 보인다면 이것은 인간이 당신에게 외계인이 아니라는 것을 의미합니다. 다음에는 더 좋아질 것이고, 그다음에는 더 좋아질 것입니다. 불행해도 괜찮다는 것을 기억하세요. 그림을 그리는 것이 단순한 활동이라면 이 글은 나오지 않을 것입니다. 기본적으로 그림에 100% 만족한다면 노력하지 않고 친구를 잃기 시작하며 이것이 처음에 그리고 싶었던 흐릿한 엉망이라고 스스로 확신하게 됩니다.

간단히 말해서:항상 먼저 게임 아트의 연필 버전을 여러 개 만들고 즉시 완벽해지려고 노력하지 마세요.

결론 및 추가 자료

이제 기본 사항을 알았으며 2D 게임에 적합한 그래픽을 만들 준비가 완전히 완료되었습니다. 해당 주제에 대해 더 자세히 알아보고 싶다면 기사 전반에 걸쳐 추가 소스에 대한 링크를 확인하실 수 있습니다. 기사 자체는 주로 Chris Solarski가 쓴 "드로잉 기초 및 비디오 게임 아트"라는 책을 기반으로 합니다. 그의 저서 중 일부를 읽을 수 있습니다. 그것을 위해 가십시오!

원본 기사 영어: 더 나은 2D 게임 아트를 위한 완전 초보자 가이드

추신

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HTML5의 개발과 함께 모바일 플랫폼 2D 게임이 다시 유행하며 주요 퍼블리셔들의 관심을 끌고 있습니다. Unity와 같은 도구와 게임 자산에 대한 온라인 리소스 덕분에 이러한 게임을 개발하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 다음은 유료 및 무료 게임용 2D 리소스를 제공하는 최고의 사이트 10개 목록입니다.

*사이트는 무작위 순서로 나열됩니다*

1. 유니티 에셋 스토어(유료)

유료 게임 자산을 보유한 최대 규모의 사이트입니다. 작업을 위해 Unity 엔진을 사용할 필요는 없습니다. 에셋 스토어의 리소스에 액세스하려면 다운로드만 하면 됩니다. 무료 버전. 다운로드한 파일은 Unity 프로젝트 폴더에 저장되며, 여기에서 모든 2D 게임 엔진으로 가져올 수 있습니다.

숙련된 개발자의 손에 있는 Unity는 수많은 성공적인 2D 게임(예: Rovio의 인기 있는 Bad Piggies 등)에서 알 수 있듯이 엄청난 잠재력을 가지고 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. Unity 에셋 스토어는 가장 다양한 2D 에셋을 제공합니다.

2. GameDev 마켓(유료)

GameDev Market은 콘텐츠 카테고리(아래에서 설명할 슈퍼 게임 자산 등)별로 편리하게 구성된 비교적 새로운 사이트입니다. 여기서는 UI, 캐릭터 스프라이트, 아이콘 및 환경을 포함한 2D 및 3D 자산을 모두 찾을 수 있습니다. 아티스트는 판매용 자산을 제공하며 그 범위는 매일 증가하고 있습니다.

Graphicriver는 가장 인기 있는 템플릿 이미지 리소스 중 하나입니다. 캐주얼 모바일 게임의 발전으로 인해 2D 자산을 포함하는 별도의 카테고리가 등장했습니다. 사이트에 게시되기 전에 모든 콘텐츠는 내부 검토, 게시 후 모든 사용자는 평가 및 리뷰를 남길 수 있습니다. 요점: 이 사이트는 Envato의 긴밀한 관리 하에 신뢰할 수 있고 활발하게 개발 중인 사이트입니다.

4. Scirra 스토어(유료)

Scirra는 최근 자체 자산 스토어를 출시한 인기 있는 2D HTML5 편집기인 Construct 2의 개발자입니다. 여기서는 오디오, 그래픽 리소스, 심지어 Construct 2용 기성 게임 템플릿까지 찾을 수 있습니다. 그러나 작업에는 다른 2D 편집기를 사용할 수 있습니다.

5. 게임아트 파트너(유료)

Game Art Partners 웹사이트에서는 애니메이션 캐릭터, 괴물, 무기, 시각 효과 및 인터페이스 요소 세트를 포함하여 2D 플랫폼 게임을 위한 다양한 만화 자산을 구입할 수 있습니다.

6. 슈퍼 게임 자산(유료)

등각투영 그래픽을 사용하여 RPG나 게임을 만드는 경우 이 사이트가 적합합니다. 여기에서는 다채로운 RPG 아이콘(아마도 온라인에서 사용 가능한 최고), 2D 스프라이트, 애니메이션 캐릭터 스프라이트 및 거대한 등각 지도 등 최고 품질의 자산을 찾을 수 있습니다. 중요한 것은 제시된 대부분의 리소스가 동일한 스타일로 만들어졌다는 것입니다.

7. 오픈 게임 아트(무료)

오픈 소스 게임 개발자를 위한 확실한 리소스 소스 코드, 오픈 게임 아트는 게임 자산 중 가장 큰 컬렉션이라고 할 수 있습니다. 무료 라이센스. 스프라이트부터 아이콘까지 모든 자료는 GNU 또는 크리에이티브 커먼즈 라이센스에 따라 다운로드할 수 있습니다. 이 사이트는 초보자를 위한 훌륭한 사이트이지만 많은 자산이 서로 다른 시각적 스타일을 갖고 있으므로 신중하게 선택해야 합니다.

8. Kenney 게임 자산(무료)

UI 요소와 2D 플랫폼 게임을 위한 다양한 스프라이트를 포함하여 20,000개가 넘는 자산이 있는 또 다른 훌륭한 사이트입니다. 대부분의 리소스는 벡터 그래픽화면 해상도에 관계없이 모든 장치에 적합합니다. 에셋은 개별적으로(무료) 또는 한 세트($9의 적당한 비용)로 다운로드할 수 있습니다.

9. Game-Icons.net(무료)

Game-icons.net은 무료 아이콘이 있는 최고의 사이트이며 그 중 2000개 이상이 있습니다. 모든 아이콘이 흑백이라는 사실에도 불구하고 아이콘은 매우 보편적이며 동작, 주문, 기술, 항목 등 n. 좋은 보너스는 벡터 형식입니다.

10. 라이너의 타일셋(무료)

무료 타일이 있는 최고의 사이트입니다. 여기에서는 동물, 식물, 건물, 무기 등의 스프라이트를 찾을 수 있습니다. 시각 효과등각 투영 그래픽을 사용하는 RPG의 거의 모든 개체입니다. 자산의 스타일은 디아블로 II를 연상시킵니다. 이는 게임 엔진을 테스트하거나 자신만의 게임을 만들기 시작하려는 신규 개발자에게 훌륭한 리소스입니다.

아시다시피 거대한 공원이 있어요 모바일 장치다양한 화면 해상도와 종횡비. 그리고 이 기사를 읽고 계시다면 저처럼 게임이 대부분의 장치에서 잘 보이도록 아티스트에게 스프라이트를 그려달라고 요청할 해상도를 결정하고 싶을 것입니다.

우리는 게임이 하나의 형식으로 그려지고 다른 모든 형식으로 확장되는 방법을 즉시 주목하게 될 것입니다. 이 방법은 화면의 이미지를 왜곡시켜 모든 것이 작가가 의도한 대로 보이지 않습니다.

우리의 방법은 게임 플레이나 예술적 구성에 영향을 주지 않는 다양한 종횡비로 이미지의 해당 부분을 잘라내는 것으로 구성됩니다. 그런데 원본 배경 이미지의 크기는 얼마나 되어야 할까요?

이를 위해 현재 가장 인기 있는 화면 해상도와 종횡비가 무엇인지 알아보겠습니다. 이를 위해 팀의 공개 통계를 사용했습니다. 단일성, 시청하실 수 있습니다. 글을 쓰는 시점의 현재 데이터는 다음과 같습니다.

화면 해상도

종횡비

다음은 가장 인기 있는 해결 방법 목록을 서로 비교한 것입니다.

이미지의 높이는 그대로 두고 측면의 초과분을 잘라냅니다. 그러므로 결정해야합니다. 최대 크기높이별 이미지.

크기에 맞게 그리면 2048x2048px그런 다음 프로그래밍 방식으로 크기를 줄입니다. 512x512픽셀, 그러면 이미지는 반대 방향으로 선명하게 유지됩니다. 래스터 그래픽이렇게 하지 않으면 사진이 흐릿하게 나옵니다.

위에서 볼 수 있듯이 가장 많이 사용되는 해상도 목록에서 최대 높이는 1536px.

가장 널리 사용되는 화면비 형식(98.5%)의 경우 높이가 동일한 1536px로 유지되도록 이미지 너비를 선택할 수 있습니다. 그것이 나온 것입니다 :

화면비가 16:9가 아닌 화면에서는 측면 가장자리가 잘린다는 점을 고려하여 게임 플레이에 중요한 개체를 배치하여 눈에 띄게 유지할 수 있습니다. 크기의 영역 안에 배치 2048X1536픽셀.이 템플릿을 기반으로 게임 세계의 배경과 기타 요소를 그릴 수 있습니다.

Sprite Sheet Packer에서 스프라이트 시트 만들기

Sprite Sheet Packer는 다양한 형식의 스프라이트 시트(스프라이트 시트, 스프라이트 시트)를 생성하는 도구입니다. 홈페이지스프라이트 패커 https://spritesheetpacker.codeplex.com/. 이 작은 MIT 라이센스 프로그램은 여러 단일 이미지를 단일 이미지로 결합하여 투명한 캔버스에 입력 이미지를 효과적으로 배치합니다. Sprite Sheet Packer가 제대로 작동하려면 시스템에 Microsoft가 설치되어 있어야 합니다. 넷 프레임 워크버전 3.5 이상
이 프로그램은 PNG, JPG, BMP 및 GIF 형식의 입력 이미지를 지원합니다. 결과는 다음을 포함하는 하나의 32비트 PNG 이미지입니다. 투명한 배경. Sprite Sheet Packer는 입력 이미지의 파일 이름을 좌표 및 크기와 함께 표시하는 텍스트 파일도 생성합니다. 이것들은 필요한 이미지 영역을 찾기 위해 스프라이트 프로그램에서 사용해야 하는 모든 것입니다.

Sprite Sheet Packer 사용자 인터페이스에는 필요하고 충분한 컨트롤 세트가 있습니다. 그것을 이해하는 것은 어렵지 않습니다. 대화 상자와 끌어서 놓기 방법을 사용하여 입력 파일을 열 수 있습니다. 파일을 개별적으로 열거나 한 번에 여러 개 선택하여 열 수 있습니다.

이미지를 로드한 후 이미지 사이에 필요한 공간을 설정하고 스프라이트 시트 파일의 이름과 위치를 결정해야 합니다. 스프라이트 맵 생성 옵션을 체크하면 스프라이트 시트 이름을 지정한 후 맵 파일 이름과 위치가 자동으로 설정됩니다.

웹 페이지에 CSS 스프라이트를 적용하기 위한 마스터 스프라이트를 생성하는 도구로 Sprite Sheet Packer를 사용할 예정이므로 두 가지 특정 옵션을 번역하지 않았습니다. 이것은 "두 출력의 전력이 필요합니까?"입니다. 및 "제곱 출력이 필요합니까?" 내가 이해하는 바로는 게임용 스프라이트 시트 생성이라는 의도된 목적으로 프로그램을 사용할 때 몇 가지 특별한 스프라이트 시트 형식을 지정하기 위한 것입니다. 아래에서는 스프라이트 시트 구성을 위한 모든 옵션의 스크린샷을 제공합니다.

1 – 옵션 "두 출력의 전력이 필요합니까?" 및 "제곱 출력이 필요합니까?" . 스프라이트 시트의 크기는 462x200px입니다.

2 – – “2개의 출력 전력이 필요합니까?”. 스프라이트 시트의 크기는 512x256px입니다.

3 – – “2개의 출력 전력이 필요합니까?” 및 "제곱 출력이 필요합니까?" 스프라이트 시트의 크기는 512x512px입니다.

4 – – “제곱 출력이 필요합니까?” 스프라이트 시트의 크기는 336x336px입니다.

스프라이트 시트 예제는 매우 간단합니다. 사진에는 ​​신경쓰지 않았어요 다른 크기, 그러나 32x32 픽셀 크기의 첫 번째 사용 가능한 PNG 이미지를 가져왔습니다. 개발자 페이지(위 링크 참조)에서 다양한 크기의 그림이 포함된 스프라이트 시트의 예를 볼 수 있습니다. 웹 페이지에 CSS 스프라이트를 후속 배치하기 위해 마스터 스프라이트를 생성하는 데는 마지막 옵션이 최적인 것 같습니다. 이 스프라이트 시트는 필요에 따라 새 스프라이트를 추가할 수 있는 약간의 빈 여유 공간이 있는 최적의 사각형 모양을 가지고 있습니다. 나는 조각의 스크린 샷을 제공 할 것이다 텍스트 파일최신 버전의 스프라이트 시트에 대한 지도입니다.

스크린샷은 약속된 스프라이트 파일 이름, 좌표 및 크기를 보여줍니다. 그러나 그림의 좌표는 빼기 기호를 고려하지 않고 여기에 제공되므로 CSS 스프라이트 스타일을 만들 때 이를 고려해야 합니다. 필요한 좌표를 결정하려면 결과 마스터 스프라이트를 Sprite Cow 프로그램에 로드하는 것이 훨씬 쉽습니다. 그러면 CSS에서 사용할 좌표가 원활하게 표시됩니다.

실제로 그게 전부입니다.

친구 여러분, Mult-uroki.ru는 매일 점점 더 많은 사람들이 사용하는 비영리 프로젝트입니다. 더 많은 사람만화 및 2D 애니메이션 제작 주제에 대한 무료 고품질 교육 자료를 갖춘 자원으로 전 세계에 있습니다. 적은 돈으로 프로젝트 개발에 도움을 줄 수 있습니다. 새로운 수업을 만드는 데 바칠 수 있는 시간이 종종 생존을 위해 아르바이트를 잃기 때문입니다. 감사합니다!

관련 자료 보기 이번 수업이 비디오에서 제가 언급한 내용은 다음과 같습니다.

내 비디오 튜토리얼을 사용하면 어떤 스타일로든 2D/3D 만화, 캐릭터 및 애니메이션을 만드는 방법을 배울 수 있습니다.

첫 번째 수업부터 학습을 시작하세요:

1. Anime Studio Pro (Moho Pro) 리뷰. 우리는 귀하의 첫 번째 고품질 애니메이션을 만듭니다

수업은 41분 동안 진행됩니다! 이 시간 동안 귀하는 나와 프로그램에 대한 완전한 의견을 형성하고 미래의 삶을 바꿀 수 있는 추가 결정을 내리게 됩니다(나중에 내 수업을 보지 않더라도 시간을 절약할 수 있습니다!).

게임용 스프라이트는 어디서 구할 수 있나요?

귀하는 다음 질문에 스스로 답하게 될 것입니다.

— 프로그램에서 일할 수 있나요?
— Adobe Photoshop에서의 준비부터 애니메이션, 완성된 비디오까지 사진의 과정을 이해하고 있습니까?
— 제 설명이 마음에 드셨나요? 아니면 다른 내용을 찾아볼까요?
— 이걸로 돈을 벌 수 있을까요?
— 예를 들어 훌륭한 선물이 될 수 있는 나만의 만화를 만들 수 있을까요?

이 튜토리얼에서는 Anime Studio Pro(Moho Pro)에서 2D 게임용 스프라이트 애니메이션을 만드는 방법을 설명합니다. 모든 엔진(SVG) 및 모든 스타일 지정(PNG 시퀀스).

내 프로젝트(소셜 네트워크)는 2D 만화, 캐릭터, 2D/3D 애니메이션, 손으로 그린 ​​애니메이션을 만드는 방법, 자바스크립트와 플래시로 2D 게임을 만드는 방법, 비디오 편집, 사운드, 비디오 후처리 등을 가르치는 데 전념하고 있습니다. 내 웹사이트에 비디오 강의를 게시함으로써 소셜 네트워크 http://mult-uroki.ru, VKontakte 그룹: https://vk.com/mult_uroki 및 유튜브 채널: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu 2D/3D 애니메이션 프로그램 및 애니메이션 개체, 지형 및 배경 모델링: Anime Studio Pro(Moho Pro)(ASP)(anime studio pro) , Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender 및 Poser Pro. 내 수업에서는 만화와 애니메이션이 어떻게 만들어지는지, 캐릭터가 립싱크되고 만화에 점수가 매겨지는 방법, 애니메이션과 편집의 법칙이 무엇인지, 계획의 유형이 무엇인지, 이를 올바르게 교체하는 방법, 스토리보드와 편집 방법을 배우게 됩니다. 애니메이션 제작, Anime Studio Pro 프로그램(Moho Pro)에서 어떤 만화가 만들어지는지, 어떤 프로그램이 더 좋고(쉬운지) 집에서 첫 번째 2D 만화를 만들기 위해 무엇을 선택해야 하는지 Anime Studio Pro(Moho Pro) 또는 어도비 플래시? 비디오 튜토리얼: Anime Studio Pro(Moho Pro 12) 프로그램에서 뼈 캐릭터 및 2D 애니메이션 생성. Anime Studio Pro(Moho Pro)에서 캐릭터를 만들고 그리는 방법은 무엇입니까? 2D 만화를 만드는 방법?

2016/05/11Alexander Ptichkin

간단하고 친숙한 번개는 대류권의 구름과 지구 표면 사이를 점프하는 방전입니다.

2D 게임을 위한 무료 리소스

스프라이트는 대기의 상층, 뇌운 위 높은 곳에 나타나며 전기 방전과 전혀 닮지 않은 이상한 형태를 취합니다.

이러한 범주는 비교적 최근인 1989년에 발견되었습니다. 은퇴한 교수이자 73세의 NASA 베테랑인 존 랜돌프 윙클러(John Randolph Winkler)가 뇌운에 고감도 비디오 카메라를 겨냥하여 간단히 보정한 후 프레임별로 기록을 살펴보면서 두 개의 밝은 빛을 발견했습니다. 번개와는 달리 아래로 떨어지지 않는 섬광은 땅으로, 그리고 위로 전리층으로 향합니다. 발생 이유를 형성이라고합니다. 전기장이상한 모양의 빛의 섬광으로 나타나는 뇌우 지역의 높은 강도. 스프라이트는 일반적으로 그룹으로 나타나며, 종종 고리 모양으로 나타납니다. 그들은 이동성이 있고 "춤추는" 동작을 하며 UFO로 착각하기가 매우 쉽습니다. 스프라이트의 수직 광선 기둥은 높이가 20km에 도달하고 광선의 직경은 최대 70km에 이릅니다.

게시물이 마음에 드셨나요? Faktrum 지원, 클릭:

설정된 경로를 따라 이동할 때 스프라이트를 교체하는 방법입니다.

36개의 이미지(0-35)로 구성된 스프라이트가 있다고 가정해 보겠습니다.
즉, 다음 각 이미지는 측면으로 10도 기울어진 하위 이미지입니다.
일반적으로 그리기 이벤트, 스프라이트 그리기 작업, -subimage- 필드에 방향/(360/이미지_번호)를 씁니다.
즉, 방향/10입니다. 하지만 도중에 물체의 방향은 분수입니다!
문제를 해결해 봅시다.
드로잉(또는 스텝) 이벤트에서 변수의 값을 설정하고,
방향=(둥근(둥근(방향)/10))*10.
설명하겠습니다.
방향 = (반올림(반올림(방향)을 10으로 나눈 값))
10을 곱함
추가로 설명하겠습니다.
우리는 길을 따라 분수 방향을 반올림합니다. (예 268.34 = 268)
그런 다음 10으로 나눕니다(268/10=26.8).
그런 다음 라운드(26.8=27)
그런 다음 10을 곱합니다(27*10=270).
만세! 우리는 필요한 것을 얻었습니다! 현재: -subimage- 방향(270)/10 =27
즉, 객체가 아래를 내려다보고 있는 27번째 스프라이트 이미지가 필요했습니다.

다양한 방향(18, 36, 72면)을 바라보는 사람의 스프라이트(평면도)를 빠르게 만드는 방법

우리는 한 사람의 이미지로 하나의 스프라이트를 만듭니다. 스프라이트 편집을 클릭하세요
애니메이션/회전 시퀀스/를 선택한 다음 시계 반대 방향으로 선택합니다.
그런 다음 프레임 수에 하위 이미지(다른 방향의 사람들) 수를 쓰고 360도를 씁니다.(모든 방향으로 회전하는 경우)
그럼 좋아요 그리고... 오 기적이군요! 일어난!

질감, 타일, 배경

필요 수량하위 이미지.
그런 다음 (이론적으로) 남자가 보고 있는 첫 번째 이미지(0번)를 설정해야 합니다.
방향=0으로, 하위 이미지의 그리기 이벤트에 방향/10을 쓰려면 그 사람은 오른쪽을 봐야 합니다. 사용하셔도 됩니다(안보실 경우)
이미지/왼쪽 순환
이미지/사이클 오른쪽 또는 키 Shift+Ctrl+(L 또는 R)
완성된 스프라이트는 다음과 같습니다.

식수기 만드는 법(게임)

우선 기계 자체와 캔이라는 두 가지 스프라이트를 만듭니다. 그럼 이 물건들.
작동 방식: 영웅이 기관총과 충돌하고 운이 좋으면 캔이 날아갑니다.
기계로부터 일정 거리. 특정 시간이 지나면 모든 것이 반복됩니다.
영웅의 CREATE 이벤트에서 변수(true/false)를 입력합니다(예: no_kola,
게임이 이미 실행 중인지 추적합니다. 따라서 no_kola=true(즉, 게임이 실행되고 있지 않음)
충돌이 발생한 경우:
1) 영웅이 멈춘다.
2) no_kola=false인 경우 (게임이 실행 중)
3) 이벤트 종료
4) 찬스는 1아웃(숫자가 많을수록 확률은 적어지므로 4개)
5) 은행 객체를 생성합니다.
자세한 내용은 여기를 참조하세요. 그것은 모두 캔이 어느 방향으로 날아갈지에 달려 있습니다. 적용 대상: 기타
왼쪽이면 x=-(random(20)), 오른쪽이면 + Y=random(20)-10 All -Relative
6) 그런 다음 필요한 경우 소리를 재생합니다.
7) no_kola=true로 설정합니다(게임이 실행 중임).
8) 그런 다음 타이머를 예를 들어 50으로 설정하고 이 타이머가 발생하면 no_kola=true(게임 없음)라고 씁니다.
그런 다음 cREATE 캔 이벤트에서는 승리 사운드(예: 승리)를 재생하고, 영웅이 캔과 충돌하는 경우 이를 파괴하고 캔이 취해지는 소리를 재생합니다. 모두.

끊임없이 타오르는 불을 만드는 법. (불)

불 스프라이트를 만든 다음 객체를 만듭니다. 소리를 내는 중.
Create에서는 다음과 같이 작성합니다.
1) 불소리가 나지 않는 경우
2) 불의 소리를 재생
3) 확산을 제어하려면 변수 fire=false를 설정합니다.
단계에서는 다음과 같이 작성합니다.
1) 화재=false인 경우
2) 알람 0~(갯수, 전파속도, 300개 있어요)
3) 화재를 true로 설정합니다.
알람 0에는 다음과 같이 작성합니다.
1) 불 객체가 (x,y = 무작위(100)-50, 상대) 위치에 있는 경우
2) 시작 블록
3) 불=거짓
4) 나가기
5) 블록 끝
6) 화재 객체 생성(x,y =random(100)-50, 상대)
7) 경보 0 = 300 8) 화재=거짓
동작 원리. 화재 변수는 일정 시간이 지난 후 화재 발생을 시도할지 여부를 제어합니다. 그리고 그것이 거짓이면 화재 발생을 시도하도록 경보가 다시 설정됩니다. 불을 피우려는 위치가 이미 불로 점유된 경우에는 거짓 화재가 되고 Alarm0이 다시 시작됩니다. 이 경우 벽, 사람, 물체 등 모든 것이 타버릴 것입니다. 불이 방을 떠나면 파괴하는 것이 좋습니다.
그게 다야.

무장한 캐릭터 생성(치아까지 포함)

이 조언에서 당신은 원칙을 찾고 코드를 직접 만들 것입니다.

방금 무장했습니다

이것은 몇 가지 유형의 무기로 이해될 수 있습니다.
한 번만 발사하며 데미지가 낮습니다. (총)
반복적으로 발사하며 데미지가 낮습니다. (우지, 잉그램)
싱글 촬영 큰 피해. (총)
1회 발사, 최대 데미지. (바주카포)
이 경우, 탄약이 없더라도 플레이어는 항상 이 4가지 무기를 갖고 있음을 암시합니다(탄약 없이 발사하는 것은 확실한 소리입니다). 촬영하려면 카트리지를 찾는 것만으로도 충분합니다. 재장전 없이 발사하는 것도 가능하다.
예를 들어 제가 지금 하고 있는 MAX PAYNE 게임에서는 간단한 무기를 사용합니다. 권총과 Uzi는 총알 사이의 시간만 다릅니다. (손상 예: 10)
하나의 총알 개체가 필요합니다.
산탄총은 권총보다 발사 속도가 느립니다. (단, 피해량은 예를 들어 3배 이상)
또 다른 객체, 바람직하게는 더 큰 스프라이트가 필요합니다.
바주카포는 매우 느리게 발사됩니다. (예를 들어 맞으면 피해가 발생합니다. 사망)
그리고 여기에서 작은 로켓을 만들어야 합니다. 누군가/무엇과 충돌하면 폭발하고 물체가 폭발하여 피해를 입힙니다(예: 10).
항상 쏠 무언가를 가지기 위해 총의 총알을 끝없이 만들 수 있습니다.
무기를 선택하는 방법? 이것이 내가 이 문제를 해결한 방법입니다. 영웅 옆에는 그의 체력을 그리고 위에는 무기 이름을, 그 옆에는 라운드 수를 적습니다. 숫자를 사용하여 전환할 수 있습니다(예: 1234). 변수(true/false)를 입력해야 합니다. 예: use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket 그리고 숫자를 전환할 때 모든 변수는 false로 설정되고 원하는 변수는 true로 설정됩니다.
그리고 그리기 이벤트에서 해당 변수 = true이면 해당 무기를 작성합니다.

완전 무장

이 경우 플레이어는 이러한 무기를 모두 가지고 있지 않으며, 가지고 있지 않은 무기에서 탄약통을 집어 들면 사격을 할 수 없습니다. 무한은 돌, 칼, 전기톱, 박쥐입니다. 재장전하여 촬영해야 합니다.
1 근거리에서 무기한 사용이 가능합니다. (칼, 방망이, 전기톱)
2 영웅 옆에 배치됩니다. (수류탄, 광산, 함정.)
3 영웅으로부터 일정 거리를 두고 자신을 던집니다. (돌, 수류탄, 화염병)
4 단발 사격, 낮은 데미지. (권총, 석궁)
5 반복적으로 발사하며 데미지가 낮습니다. (우지, 잉그램)
6 1회 발사, 높은 데미지. (소총, 산탄총)
7 연사, 높은 데미지. (칼라시니코프, 중기관총)
8 1회 발사, 최대 데미지. (바주카, 유탄발사기)
보호 - 방탄복, 헬멧, 방염복.
1 칼과 톱으로 보면 아마 분명할 것이다. 톱이 더 많은 손상을 입었습니다. 그리고 조금 더 먼 거리에서 배트를 사용하는데 데미지가 칼날 수준이다.
2 수류탄을 옆에 놓을 수도 있습니다. 일정 시간이 지나면 폭발합니다.
지뢰는 근처에 배치되어 있으며 피해는 수류탄과 동일하며 밟을 때까지만 폭발하지 않습니다.

함정은 지뢰와 비슷하지만 피해가 적습니다.
3개의 돌을 무한으로 만들어 피해를 미미하게 만들 수 있습니다.
키를 누르고 있는 시간에 따라 수류탄이 투척됩니다(파워슈트).
화염병은 피해를 입히지 않지만 주변에 불을 일으키며 일정 시간이 지나면 사라집니다. 그러나 불은 피해를 입히고, (예를 들어 2) 적과 충돌하면 걸어도 불이 꺼지거나 적이 죽을 때까지 맞을 것입니다.
4 권총 분해, 석궁 - 손상 감소
5 분해됨
6 산탄총에서 발사하면 응집력이 있는 총알이 많이 생성되어 개별적으로 피해가 거의 발생하지 않습니다. (예3) 하지만 너무 많기 때문에 피해가 클 것입니다.
7 아시다시피 Kalash는 기관총처럼 치명적입니다. 데미지는 6보다 적지만, 5보다 조금 느리게 발사됩니다.
8 수류탄 발사기는 수류탄을 발사하지만 파워슈트는 발사하지 않습니다. 바주카포에 대한 거래는 다음과 같습니다.
로켓이 폭발하면 폭발이 일어나며 화염병처럼 불이 계속 타오릅니다.
그리고 화염방사기라는 카테고리가 하나 더 있습니다. 짧은 거리에서 사격을 가하지만, 화염병은 화염병처럼 적에게 머물면서 막대한 피해를 입힌다.
국방은 어떻습니까? 제발! 방어구 - 추가 체력 100, 총에 맞았을 때 피가 나지 않습니다.
헬멧은 머리를 보호하는 데에만 도움이 되므로 이는 약 5분의 1 정도의 무작위 보호입니다.
그리고 불연성 슈트 - 우리는 변수 havekostum=true를 도입했으며, 화재와 충돌할 때 불은 몸에 붙지 않고 슈트의 강도만 감소시킬 것입니다.

그게 다야! 단순함과 "완전히"를 결합하여 꽤 좋은 무기를 얻을 수 있습니다. 그러나 두 번째 방법은 모든 종류의 게임에 완전히 명시적으로 필요합니다. 찌름

감사합니다 * SpleN *

공개적으로 GameMaker를 사용하여 게임을 만드는 데 대한 강의나 흥미로운 정보를 제공하고 싶다면 언제든지 환영입니다. 'GM Lessons'라는 주제를 명시하거나 주제를 직접 표시하여 게임메이커 e1.ru로 작품을 보내주십시오. 교훈 .

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HTML5와 모바일 플랫폼의 발전으로 2D 게임이 다시 유행하며 주요 퍼블리셔들에게도 주목을 받고 있습니다. Unity와 같은 도구와 게임 자산에 대한 온라인 리소스 덕분에 이러한 게임을 개발하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 다음은 유료 및 무료 게임용 2D 리소스를 제공하는 최고의 사이트 10개 목록입니다.

*사이트는 무작위 순서로 나열됩니다*

1. 유니티 에셋 스토어(유료)

유료 게임 자산을 보유한 최대 규모의 사이트입니다. 작업을 위해 Unity 엔진을 사용할 필요는 없습니다. 에셋 스토어의 리소스에 액세스하려면 무료 버전을 다운로드하기만 하면 됩니다. 다운로드한 파일은 Unity 프로젝트 폴더에 저장되며, 여기에서 모든 2D 게임 엔진으로 가져올 수 있습니다.

숙련된 개발자의 손에 있는 Unity는 수많은 성공적인 2D 게임(예: Rovio의 인기 있는 Bad Piggies 등)에서 알 수 있듯이 엄청난 잠재력을 가지고 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. Unity 에셋 스토어는 가장 다양한 2D 에셋을 제공합니다.

2. GameDev 마켓(유료)

GameDev Market은 콘텐츠 카테고리(아래에서 설명할 슈퍼 게임 자산 등)별로 편리하게 구성된 비교적 새로운 사이트입니다. 여기서는 UI, 캐릭터 스프라이트, 아이콘 및 환경을 포함한 2D 및 3D 자산을 모두 찾을 수 있습니다. 아티스트는 판매용 자산을 제공하며 그 범위는 매일 증가하고 있습니다.

Graphicriver는 가장 인기 있는 템플릿 이미지 리소스 중 하나입니다. 캐주얼 모바일 게임의 발전으로 인해 2D 자산을 포함하는 별도의 카테고리가 등장했습니다. 모든 콘텐츠는 사이트에 게시되기 전 내부 검증을 거치며, 게시된 후에는 모든 사용자가 평점과 리뷰를 남길 수 있습니다. 요점: 이 사이트는 Envato의 긴밀한 관리 하에 신뢰할 수 있고 활발하게 개발 중인 사이트입니다.

4. Scirra 스토어(유료)

Scirra는 최근 자체 자산 스토어를 출시한 인기 있는 2D HTML5 편집기인 Construct 2의 개발자입니다. 여기서는 오디오, 그래픽 리소스, 심지어 Construct 2용 기성 게임 템플릿까지 찾을 수 있습니다. 그러나 작업에는 다른 2D 편집기를 사용할 수 있습니다.

5. 게임아트 파트너(유료)

Game Art Partners 웹사이트에서는 애니메이션 캐릭터, 괴물, 무기, 시각 효과 및 인터페이스 요소 세트를 포함하여 2D 플랫폼 게임을 위한 다양한 만화 자산을 구입할 수 있습니다.

6. 슈퍼 게임 자산(유료)

등각투영 그래픽을 사용하여 RPG나 게임을 만드는 경우 이 사이트가 적합합니다. 여기에서는 다채로운 RPG 아이콘(아마도 온라인에서 사용 가능한 최고), 2D 스프라이트, 애니메이션 캐릭터 스프라이트 및 거대한 등각 지도 등 최고 품질의 자산을 찾을 수 있습니다. 중요한 것은 제시된 대부분의 리소스가 동일한 스타일로 만들어졌다는 것입니다.

7. 오픈 게임 아트(무료)

오픈 소스 게임 개발자를 위한 포괄적인 리소스인 Open Game Art는 무료 라이선스가 부여된 게임 자산 중 가장 큰 컬렉션입니다. 스프라이트부터 아이콘까지 모든 자료는 GNU 또는 크리에이티브 커먼즈 라이센스에 따라 다운로드할 수 있습니다. 이 사이트는 초보자를 위한 훌륭한 사이트이지만 많은 자산이 서로 다른 시각적 스타일을 갖고 있으므로 신중하게 선택해야 합니다.

8. Kenney 게임 자산(무료)

UI 요소와 2D 플랫폼 게임을 위한 다양한 스프라이트를 포함하여 20,000개가 넘는 자산이 있는 또 다른 훌륭한 사이트입니다. 대부분의 리소스는 벡터 그래픽으로 표시되며 화면 해상도에 관계없이 모든 장치에 적합합니다. 에셋은 개별적으로(무료) 또는 한 세트($9의 적당한 비용)로 다운로드할 수 있습니다.

9. Game-Icons.net(무료)

Game-icons.net은 무료 아이콘이 있는 최고의 사이트이며 그 중 2000개 이상이 있습니다. 모든 아이콘이 흑백이라는 사실에도 불구하고 아이콘은 매우 보편적이며 동작, 주문, 기술, 항목 등 n. 좋은 보너스는 벡터 형식입니다.

10. 라이너의 타일셋(무료)

무료 타일이 있는 최고의 사이트입니다. 여기서는 동물, 식물, 건물, 무기, 시각 효과 및 아이소메트릭 그래픽이 포함된 거의 모든 RPG 개체의 스프라이트를 찾을 수 있습니다. 자산의 스타일은 디아블로 II를 연상시킵니다. 이는 게임 엔진을 테스트하거나 자신만의 게임을 만들기 시작하려는 신규 개발자에게 훌륭한 리소스입니다.

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