사운드는 멀티미디어의 마지막 구성 요소가 아닙니다. 멀티미디어의 구성 요소

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멀티미디어

및 그 구성 요소

프로그래밍 개요

구성

확인됨

    • 1. 멀티미디어란? 3
    • 2. CD-ROM이란 무엇입니까? 3
      • 2.1. 약간의 역사. 4
      • 2.2. CD-ROM 드라이브 매개변수. 4
      • 2.3. 데이터 전송 속도. 4
      • 2.4. 액세스 시간. 5
      • 2.5. 캐시 메모리. 6
    • 3. 비디오 카드. 6
      • 3.1. 흑백 MDA 어댑터. 6
      • 3.2. 색상 그래픽 어댑터 CGA. 7
      • 3.3. 향상된 그래픽 편집기 EGA. 7
      • 3.4. VGA 어댑터. 7
      • 3.5. XGA 및 XGA-2 표준. 여덟
      • 3.6. SVGA 어댑터. 여덟
    • 4. 소리. 8
      • 4.1. 8비트 및 16비트 사운드 카드. 여덟
      • 4.2. 열. 여덟
  • 5. 전망. 10
  • 테이블. 11
  • 문학. 13

1. 멀티미디어란?

멀티미디어의 개념은 오디오, 비디오 및 저장 방법과 관련된 다양한 컴퓨터 기술을 포함합니다. 가장 일반적인 용어로 이미지, 사운드 및 데이터를 결합하는 기능입니다. 기본적으로 멀티미디어는 컴퓨터에 사운드 카드와 CD-ROM 드라이브를 추가하는 것을 의미합니다.

멀티미디어 PC 마케팅 위원회는 멀티미디어 컴퓨터에 대한 표준을 채택하기 위해 Microsoft에서 만들었습니다. 이 조직은 제품이 이러한 표준의 요구 사항을 준수하는 제조업체에서 사용할 수 있는 여러 MPC 표준, 엠블럼 및 상표를 만들었습니다. 이를 통해 IBM 호환 시스템용 멀티미디어 분야에서 하드웨어 및 소프트웨어 공동 제품을 만들 수 있었습니다.

MPC 마케팅 위원회는 최근 많은 회원 조직을 보유하고 있으며 현재 모든 MPC 사양의 입법자인 소프트웨어 게시자 협회의 멀티미디어 PC 작업 그룹에 권한을 넘겼습니다. 그룹은 새로운 MPC 표준을 채택했습니다.

위원회는 MPC 레벨 1 및 MPC 레벨 2라고 하는 처음 두 개의 멀티미디어 표준을 개발했습니다. 1995년 6월 SPA(Software Publishers Association)가 설립된 후 이 표준은 세 번째 MPC 레벨 3으로 보완되었습니다. 이 표준은 다음을 정의합니다. 멀티미디어 컴퓨터에 대한 최소 요구 사항(11페이지 표 1 참조).

다음으로 멀티미디어의 개별 구성요소(이미지, 사운드 및 데이터)에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

1. CD- ROM?

CD-ROM은 최대 650MB의 데이터를 저장할 수 있는 읽기 전용 광 저장 매체로, 이는 약 333,000페이지의 텍스트 또는 74분의 고품질 오디오 또는 이 둘의 조합에 해당합니다. CD-ROM은 일반 오디오 CD와 매우 유사하며 일반 오디오 플레이어에서 재생할 수도 있습니다. 사실, 이 경우 소음만 들립니다. CD-ROM에 저장된 데이터는 플로피 디스크에 저장된 데이터보다 빠르게 액세스할 수 있지만 최신 데이터보다 훨씬 느립니다. 하드 드라이브. 용어CD- ROMCD 자체와 CD에서 정보를 읽는 장치(드라이브)를 모두 나타냅니다.

CD-ROM의 적용 범위는 매우 빠르게 확장되고 있습니다. 1988년에는 수십 개만 녹음되었지만 오늘날에는 세계 농업 생산에 대한 통계 데이터에서 교육용 게임에 이르기까지 다양한 주제 디스크의 수천 타이틀이 출시되었습니다. 미취학 아동을 위해. 많은 중소기업과 정부 기관에서 특정 분야의 전문가들이 관심을 가질 만한 정보를 담은 CD를 자체 제작합니다.

2.1. 약간의 역사.

1978년 Sony와 Philips는 협력하여 최신 오디오 CD를 개발했습니다. Philips는 그 당시 이미 레이저 턴테이블을 개발했으며 Sony는 자체적으로 디지털 녹음 및 프로덕션 분야에서 수년간 연구 및 개발을 수행했습니다.

Sony는 CD의 직경을 12로 하자고 주장했고, Philips는 그것을 줄이기 위해 제안했습니다.

1982년에 두 회사는 신호 처리 방법, 기록 방법 및 디스크 크기를 정의하는 표준(4.72)을 발표했으며 이는 오늘날에도 여전히 사용되고 있습니다. CD의 정확한 치수는 다음과 같습니다. 외경 - 120mm, 직경 중앙 구멍- 15mm, 두께 - 1.2mm. 이러한 치수는 그러한 디스크에 베토벤 교향곡 9번 전체가 들어 있기 때문에 선택되었다고 합니다. 1980년대에 두 회사의 협력으로 컴퓨터 데이터 기록 기술 사용에 관한 추가 표준이 만들어졌습니다. 이러한 표준을 기반으로 최신 CD 드라이브가 만들어졌습니다. 그리고 첫 번째 단계에서 엔지니어들이 가장 큰 교향곡을 위한 디스크 크기를 선택하는 방법에 대해 작업했다면 이제 프로그래머와 게시자는 이 작은 원에 더 많은 정보를 압축하는 방법을 생각하고 있습니다.

2.2. CD-ROM 드라이브 매개변수.

CD-ROM 드라이브에 대한 문서에 제공된 매개변수는 주로 성능을 특징짓습니다.

CD-ROM 드라이브의 주요 특징은 전송 속도 및 데이터 액세스 시간, 내부 버퍼의 존재 및 용량, 사용되는 인터페이스 유형입니다.

2.3. 데이터 전송 속도.

전송 속도는 드라이브가 1초 동안 CD에서 컴퓨터로 읽을 수 있는 데이터의 양을 결정합니다. 이 매개변수의 기본 측정 단위는 초당 전송된 데이터의 킬로바이트 수(KB/s)입니다. 분명히 이 특성은 최대 속도드라이브 판독. 읽기 속도는 높을수록 좋지만 다른 중요한 매개변수가 있음을 기억해야 합니다.

표준 기록 형식에 따르면 2,048 바이트의 75 데이터 블록을 초당 읽어야 합니다. 이 경우 데이터 전송 속도는 150KB/s와 같아야 합니다. 이것은 CD-DA 장치의 표준 전송 속도입니다. 단일 속도... "단일 속도"라는 용어는 CD가 일정한 선형 속도(CLV) 형식으로 기록됨을 의미합니다. 이 경우 디스크의 회전 속도는 선형 속도가 일정하게 유지되도록 변경됩니다. 음악 CD와 달리 CD-ROM의 데이터는 임의의 속도로(속도가 일정하면) 읽을 수 있으므로 속도를 높일 수 있습니다. 오늘날, 정보를 읽을 수 있는 드라이브가 생산됩니다. 다른 속도, 단일 속도 드라이브에 허용되는 속도의 배수입니다(11페이지의 표 2 참조).

2.4. 액세스 시간.

CD-ROM 드라이브의 데이터 액세스 시간은 다음과 같은 방식으로 결정됩니다. 하드 드라이브... 명령 수신과 데이터의 첫 번째 비트를 읽는 순간 사이의 지연과 같습니다. 액세스 시간은 밀리초 단위로 측정되며 24x 드라이브의 표준 패스포트 값은 약 95ms입니다. 이 경우 평균 액세스 시간을 의미합니다. 실시간액세스는 디스크의 데이터 위치에 따라 다릅니다. 분명히 디스크의 내부 트랙에서 작업할 때 외부 트랙에서 정보를 읽을 때보다 액세스 시간이 짧아집니다. 따라서 드라이브 패스포트에는 디스크에서 데이터를 여러 번 무작위로 읽을 때 평균값으로 결정되는 평균 액세스 시간이 지정됩니다.

특히 데이터를 빠르게 찾고 읽어야 하는 경우 액세스 시간이 짧을수록 좋습니다. CD-ROM의 데이터에 대한 액세스 시간은 지속적으로 감소하고 있습니다. CD-ROM 드라이브에 대한 이 매개변수는 하드 드라이브보다 훨씬 나쁩니다(CD-ROM의 경우 100 - 200ms, 하드 드라이브의 경우 8ms). 이러한 중요한 차이점은 설계의 근본적인 차이점으로 설명됩니다. 하드 드라이브는 여러 헤드를 사용하고 기계적 움직임의 범위가 적습니다. CD-ROM 드라이브는 단일 레이저 빔을 사용하며 전체 디스크를 따라 이동합니다. 또한 CD의 데이터는 나선형으로 기록되며 이 트랙을 읽기 위해 읽기 헤드를 이동한 후에도 필요한 데이터가 있는 영역에 레이저 빔이 닿을 때까지 기다려야 합니다.

표 3(12페이지)에 표시된 데이터는 고급 장치의 일반적인 데이터입니다. 드라이브의 각 범주(동일한 데이터 전송률)에는 더 높거나 더 낮은 액세스 시간 값을 가진 장치가 있을 수 있습니다.

2.5. 캐시 메모리.

많은 CD-ROM 드라이브에는 버퍼 또는 캐시가 내장되어 있습니다. 이것들 버퍼읽기 데이터를 기록하기 위해 드라이브 보드에 설치된 메모리 미세 회로로, 한 번의 호출로 많은 양의 데이터를 컴퓨터로 전송할 수 있습니다. 일반적으로 버퍼 용량은 256KB이지만 더 큰 모델과 더 작은 모델을 모두 사용할 수 있습니다(많을수록 좋습니다!). 일반적으로 더 빠른 장치에는 더 큰 버퍼가 있습니다. 이것은 더 높은 데이터 속도를 위해 수행됩니다. 권장되는 온보드 버퍼 용량은 대부분의 24단 속도 장치의 표준 값인 512KB 이상입니다.

2. 비디오 카드.

비디오 카드는 모니터 제어 신호를 생성합니다. 1987년 PS / 2 제품군의 출현과 함께 IBM은 기존 비디오 시스템을 거의 즉시 대체하는 새로운 비디오 시스템 표준을 도입했습니다. 대부분의 비디오 어댑터는 다음 표준 중 하나 이상을 지원합니다.

MDA(흑백 디스플레이 어댑터);

CGA(컬러 그래픽 어댑터);

EGA(향상된 그래픽 어댑터);

VGA(비디오 그래픽 어레이);

SVGA(수퍼 VGA);

XGA(확장 그래픽 어레이).

IBM 호환 컴퓨터용으로 설계된 모든 프로그램은 이러한 표준을 위해 설계되었습니다. 예를 들어, SVGA(Super VGA) 표준 내에서 제조업체마다 다른 그림 형식을 제공하지만 1024768은 풍부한 그림 응용 프로그램의 표준 형식입니다.

3.1. 흑백 MDA 어댑터.

최초이자 가장 단순한 비디오 어댑터는 MDA 사양을 준수하는 흑백 어댑터였습니다. 보드에는 실제 디스플레이 제어 장치 외에도 프린터 제어 장치도 있었습니다. MDA 비디오 어댑터는 가로 해상도 720픽셀 및 세로 해상도 350픽셀(720350)에서 텍스트(문자) 표시만 제공했습니다. 그것은 캐릭터 중심의 시스템이었습니다. 그녀는 임의의 그래픽을 표시할 수 없습니다.

3.2. CGA 컬러 그래픽 어댑터.

수년 동안 CGA 컬러 그래픽 어댑터는 가장 일반적인 비디오 어댑터였으나 지금은 그 기능이 완벽하지 않습니다. 이 어댑터에는 두 가지 주요 작동 모드 그룹이 있습니다. 영숫자,또는 상징적 (영숫자 - NS/ N), 그리고 모든 지점을 나타내는 그래픽(모두 가리키다 주소 지정 가능 - ADA). 두 가지 문자 모드가 있습니다: 각각 40자의 25줄과 80자의 25줄(둘 모두 16가지 색상으로 작동). 그래픽과 문자 모드 모두에서 88픽셀 매트릭스가 문자를 생성하는 데 사용됩니다. 또한 두 가지 그래픽 모드가 있습니다. 중간 해상도의 색상(320200픽셀, 16개 중 하나의 팔레트에 4가지 색상 가능) 및 고해상도(640200픽셀)의 흑백입니다.

CGA 비디오 어댑터의 단점 중 하나는 일부 모델의 화면에 깜박임과 "눈"이 나타나는 것입니다. 반짝임텍스트가 화면을 가로질러 이동할 때(예: 줄을 추가할 때) 문자가 "윙크"하기 시작한다는 사실에서 나타납니다. 화면에서 무작위로 깜박이는 점입니다.

3.3. 향상된 그래픽 편집기 EGA.

PS/2 컴퓨터에서 단종된 고급 EGA 그래픽 편집기는 그래픽 카드, 이미지 메모리 확장 카드, 이미지 메모리 모듈 세트 및 고해상도 컬러 모니터로 구성되었습니다. EGA의 장점 중 하나는 모듈 방식으로 시스템을 구축할 수 있다는 것입니다. 그래픽 카드는 IBM 모니터와 함께 작동했기 때문에 흑백 모니터와 이전 모델의 기존 컬러 모니터 및 고해상도 컬러 모니터와 함께 사용할 수 있었습니다.

3.4. VGA 어댑터.

1987년 4월, PS / 2 컴퓨터 제품군의 출시와 동시에 IBM은 VGA(비디오 그래픽 어레이) 사양을 도입했으며, 이는 곧 PC 디스플레이 시스템에서 일반적으로 인정되는 표준이 되었습니다. 실제로 같은 날 IBM은 또 다른 저종횡비 디스플레이 시스템 사양인 MCGA를 발표하고 IBM 8514 고확장 비디오 어댑터를 출시했다. 장면.

3.5. XGA 및 XGA-2 표준.

1990년 10월 말에 IBM은 비디오 어댑터의 출시를 발표했습니다. XGA 표시하다 어댑터/ NS PS / 2 시스템의 경우 1992년 9월 XGA-2가 출시되었습니다. 두 장치 모두 버스 제어를 전송할 수 있는 고품질 32비트 어댑터입니다. (버스 주인) MCA 버스가 있는 컴퓨터용으로 설계되었습니다. 새로운 종류의 VGA로 설계된 이 제품은 더 높은 해상도, 더 많은 색상 및 훨씬 더 나은 성능을 제공합니다.

3.6. SVGA 어댑터.

XGA 및 8514/A 비디오 어댑터의 출현으로 IBM의 경쟁업체는 이러한 VGA 해상도를 복사하지 않고 IBM 제품의 해상도보다 높은 해상도로 더 저렴한 어댑터를 생산하기 시작했습니다. 이 비디오 어댑터는 범주를 형성했습니다. 감독자 VGA, 또는 SVGA.

SVGA의 기능은 VGA 카드보다 광범위합니다. 처음에는 SVGA가 표준이 아니었습니다. 이 용어는 다양한 회사의 다양한 설계를 의미하며, 매개변수에 대한 요구사항은 VGA에 대한 요구사항보다 더 엄격했습니다.

4. 소리.

4.1. 8비트 및 16비트 사운드 카드.

"8비트" 오디오용으로 제공된 최초의 MPC 표준. 이것은 사운드 카드를 8비트 확장 슬롯에 연결해야 한다는 의미는 아닙니다. 비트 심도는 각 샘플을 디지털 방식으로 나타내는 데 사용되는 비트 수를 나타냅니다. 8비트의 경우 오디오 신호의 개별 레벨 수는 256이고 16비트를 사용하면 그 수는 65,536에 이릅니다(물론 음질은 많이향상). 8비트 표현은 녹음 및 재생에 충분합니다. 연설, 그러나 음악에는 16비트가 필요합니다.

4.2. 열.

성공적인 상업 프레젠테이션, 멀티미디어 및 MIDI에는 고품질 스테레오 스피커가 필요합니다. 표준 열이 데스크탑에 비해 너무 큽니다.

사운드 카드는 종종 스피커에 충분한 전력을 제공하지 않습니다. 4W(대부분의 사운드 카드와 마찬가지로)로도 하이엔드 스피커를 "바꾸기"에는 충분하지 않습니다. 또한, 기존 스피커는 자기장을 생성하여 모니터 근처에 설치하면 화면 이미지가 왜곡될 수 있습니다. 동일한 필드는 플로피 디스크에 기록된 정보를 망칠 수 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는 컴퓨터 시스템용 스피커가 작고 효율적이어야 합니다. 예를 들어 하우징의 강자성 차폐 또는 자기장의 전기적 보상과 같은 자기 보호 기능이 제공되어야 합니다.

오늘날 Sony, Koss 및 LabTech의 저렴한 소형 장치에서 Bose 및 Altec Lansing과 같은 대형 자체 전원 장치에 이르기까지 수십 개의 스피커 모델이 생산됩니다. 스피커의 품질을 평가하려면 해당 매개변수에 대한 아이디어가 필요합니다.

주파수 응답(빈도 응답). 이 파라미터는 스피커에서 재생되는 주파수 범위를 나타냅니다. 가장 논리적인 범위는 20Hz ~ 20kHz입니다. 이는 인간의 귀가 인식하는 주파수에 해당하지만 이 전체 범위의 소리를 완벽하게 재현할 수 있는 스피커는 없습니다. 18kHz 이상의 소리를 듣는 사람은 거의 없습니다. 최고 품질의 스피커는 30Hz ~ 23kHz의 주파수 범위에서 사운드를 재생하는 반면 저렴한 모델은 사운드를 100Hz ~ 20kHz 범위로 제한합니다. 주파수 응답은 가장 주관적인 매개 변수입니다. 동일한 관점에서 보면 스피커가 완전히 다른 소리를 낼 수 있기 때문입니다.

고조파 왜곡(TDH - 총 고조파 왜곡).이 매개변수는 신호 증폭 중에 발생하는 왜곡 및 노이즈 수준을 결정합니다. 간단히 말해서 왜곡은 스피커로의 입력 사이의 차이입니다. 소리 신호그리고 들리는 소리. 왜곡은 백분율로 측정되며 0.1% 왜곡이 허용되는 것으로 간주됩니다. 고품질 장비의 경우 표준은 0.05%의 왜곡 수준입니다. 일부 스피커는 최대 10%의 왜곡이 있는 반면 헤드폰은 2%의 왜곡이 있습니다.

힘.이 매개변수는 일반적으로 채널당 와트로 표시되며 스피커에 전달되는 전력 출력을 나타냅니다. 많은 사운드 카드채널당 최대 8와트(보통 4와트)의 전력을 제공하는 내장형 앰프가 있습니다. 때로는 이 힘이 모든 음조를 재생하기에 충분하지 않기 때문에 많은 스피커에 앰프가 내장되어 있습니다. 이러한 스피커는 사운드 카드에서 나오는 신호를 증폭하도록 전환할 수 있습니다.

3. 관점.

따라서 세계에는 분명히 멀티미디어 붐이 있습니다. 이러한 발전 속도에서 새로운 방향이 나타나고 매우 유망해 보였던 다른 방향이 갑자기 경쟁력이 없어지면 리뷰를 작성하기조차 어렵습니다. 결론이 부정확하거나 매우 짧은 시간 후에 구식이 될 수 있습니다. 멀티미디어 시스템의 추가 개발에 대한 예측은 더욱 신뢰할 수 없습니다. 멀티미디어는 디지털 형태로 저장되고 "인간-기계" 시스템으로 전송될 수 있는 정보의 양과 질을 크게 증가시킵니다.

테이블.

표 1. 멀티미디어 표준.

CPU

75MHz 펜티엄

HDD

플로피 드라이브

3.5인치 x 1.44MB

3.5인치 x 1.44MB

3.5인치 x 1.44MB

저장 장치

원샷 속도

배속

쿼드 속도

VGA 어댑터 해상도

640480,

640480,

65536 색상

640480,

65536 색상

항구

나 / 오

직렬, 병렬, 게임, MIDI

직렬, 병렬, 게임, MIDI

소프트웨어

마이크로소프트 윈도우 3.1

마이크로소프트 윈도우 3.1

마이크로소프트 윈도우 3.1

채택 날짜

표 2. CD-ROM 드라이브의 데이터 전송 속도

드라이브 유형

데이터 전송 속도, 바이트/초

데이터 전송 속도, KB/s

단일 속도(1x)

2단 속도(2x)

3단 속도(3배속)

4단 속도(4배속)

6단(6배속)

8배속(8배속)

10단 속도(10x)

12단 속도(12배속)

16단(16배속)

18단 속도(18배속)

32단(32배속)

스토-스피드(100x)

1 843 200 - 3 686 400

표 3. CD-ROM 드라이브의 데이터에 대한 표준 액세스 시간

드라이브 유형

데이터 액세스 시간, ms

단일 속도(1x)

2단 속도(2x)

3단 속도(3배속)

4단 속도(4배속)

6단(6배속)

8배속(8배속)

10단 속도(10x)

12단 속도(12배속)

16단(16배속)

18단 속도(18배속)

24단(24배속)

32단(32배속)

스토-스피드(100x)

문학.

스콧 뮬러, 크레이그 제커. PC 현대화 및 수리. - M.: 출판사 "Williams", 1999. - 990 p.

S. 노보셀체프. 멀티미디어 - 세 가지 요소의 합성 // Computer Press. - 1991년, 8번. - 9-21페이지.

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미디어 구성 요소

멀티미디어란? 멀티 - 많이, 미디어 - 중간. 텍스트, 그래픽, 애니메이션(비디오), 오디오 정보 등 사람에게 자연스러운 다양한 커뮤니케이션 채널을 사용하는 휴먼-머신 인터페이스입니다. 또한 다양한 감각을 다루는 보다 전문화된 가상 채널. 멀티미디어의 주요 구성 요소를 자세히 살펴보겠습니다.

1. 텍스트... 기호 또는 구두 정보를 나타냅니다. 텍스트 기호는 문자, 수학, 논리 및 기타 기호가 될 수 있습니다. 텍스트는 문학 일뿐만 아니라 텍스트는 컴퓨터 프로그램, 음악 표기법 등이 될 수 있습니다. 어쨌든 어떤 언어로 쓰여진 일련의 문자입니다.

본문의 단어는 그들이 의미하는 것과 뚜렷한 유사성이 없습니다. 즉, 그것들은 추상적 사고에 대한 것이며 우리의 머리 속에서 우리는 그것들을 특정한 대상과 현상으로 재코드화합니다.

또한 텍스트는 항상 정확하고 구체적이어서 의사 소통 수단으로 신뢰할 수 있습니다. 텍스트가 없으면 정보는 더 이상 구체적이고 모호하지 않게 됩니다. 따라서 텍스트는 형식이 추상적이지만 내용이 구체적입니다.

문자 정보과학 기사, 광고, 신문 또는 잡지, 글로벌 인터넷 웹 페이지, 인터페이스 컴퓨터 프로그램그리고 훨씬 더. 지정된 정보 제품에서 텍스트를 제거함으로써 이 제품을 실제로 파기합니다. 광고에서도 소책자, 정기간행물, 책은 말할 것도 없고, 가장 중요한 것은 텍스트다. 압도적으로 많은 인쇄물의 주요 목표는 특정 정보를 텍스트 형태로 사람에게 전달하는 것입니다.

텍스트는 시각적인 것 이상일 수 있습니다. 연설은 또한 텍스트이며 소리로 인코딩된 개념입니다. 그리고 이 텍스트는 쓰여진 것보다 훨씬 오래되었습니다. 사람은 글을 쓰기 전에 말하는 법을 배웠습니다.

2. 시각적 또는 그래픽 정보.이것은 텍스트로 인코딩되지 않은 정적이며 시력을 통해 오는 나머지 모든 정보입니다. 의사소통의 수단으로서 이미지는 보다 모호하고 불확정적이며 텍스트의 구체성을 갖지 못한다. 그러나 다른 장점이 있습니다.

a) 풍부한 정보. 적극적인 시청을 통해 수신자는 다양한 의미, 의미 및 뉘앙스를 동시에 인식합니다. 예를 들어, 사진에서 사람들의 얼굴 표정, 포즈, 주변 배경 등은 많은 것을 말해 줄 수 있습니다. 그리고 모든 사람은 동일한 이미지를 다른 방식으로 인식할 수 있습니다.

b) 인식의 용이성. 그림을 보는 것은 텍스트를 읽는 것보다 훨씬 적은 노력이 필요합니다. 원하는 감정 효과를 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다.

그래픽은 사진과 그림의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 실제 세계를 사진으로 정확하게 표현하여 물질적 진정성과 사실감을 부여하며 이것이 그 가치입니다. 드로잉은 이미 곡선, 그림, 색상, 구성 및 기타와 같은 기호의 형태로 인간의 마음에 현실의 굴절입니다. 그림은 두 가지 기능을 가질 수 있습니다.

a) 정보의 시각적 설명 및 추가: 그림, 다이어그램 또는 책의 삽화 형태로 - 목표는 동일합니다.

b) 특정 스타일의 생성, 출판물의 미적 외관.

3. 애니메이션 또는 동영상, 즉 움직임 컴퓨터 애니메이션은 두 가지 문제를 해결하는 데 가장 많이 사용됩니다.

a) 관심을 끌기. 움직이는 물체는 즉시 시청자의 시선을 사로잡습니다. 이것은 본능적인 속성이기 때문에 움직이는 물체는 위험할 수 있습니다. 따라서 애니메이션은 가장 중요한 것에 주목하는 요소로 중요합니다.

동시에 관심을 끌기 위한 간단한 수단으로 충분합니다. 따라서 인터넷 배너의 경우 일반적으로 초등, 주기적으로 반복되는 움직임이 사용됩니다. 웹 사이트는 종종 그래픽으로 과부하가 걸리기 때문에 복잡한 애니메이션은 금기입니다. 그리고 이것은 방문자를 짜증나게 하고 지치게 합니다.

b) 다양한 정보 자료 작성: 비디오, 프리젠테이션 등 단조로움은 여기에 적합하지 않습니다. 시청자의 주의를 제어할 필요가 있습니다. 그리고 이것은 비록 단순화된 형태일지라도 대본, 플롯, 드라마와 같은 것들을 필요로 합니다. 시간에 따른 행동의 발전에는 자체 단계와 자체 법칙이 있습니다(아래에서 논의됨).

4. 소리. 소리 정보시각이 아니라 청각이라는 다른 감각 기관으로 전달됩니다. 당연히 고유의 특성, 고유한 디자인 및 기술적 기능들... 정보의 인식에서 많은 유사점을 알 수 있습니다. 쓰기의 아날로그는 연설이며 미술은 어느 정도 음악과 비교할 수 있으며 자연스럽고 처리되지 않은 소리도 사용됩니다.

근본적인 차이점은 정적 사운드가 존재하지 않는다는 것입니다. 소리는 항상 특정 주파수, 진폭, 음색 특성을 가진 환경의 동적 진동입니다.

인간의 귀는 소리 진동의 고조파 스펙트럼, 배음의 불협화음에 매우 민감합니다. 따라서 고품질의 디지털화된 컴퓨터 사운드를 얻는 것은 여전히 ​​기술적으로 어려운 작업입니다. 그리고 많은 전문가들은 아날로그 사운드가 디지털 사운드에 비해 더 "생생하고" 자연스럽다고 생각합니다.

5. 가상 채널다른 감각에 호소하는 것.

따라서 진동 경고 휴대전화보고 듣는 것이 아니라 만지는 것을 말합니다. 그리고 이것은 이국적인 것이 아니라 광범위한 정보 채널입니다. 누군가가 가입자와 이야기하고 싶어한다는 사실. 촉각 (촉각) 감각은 다른 목적으로도 사용됩니다. 다양한 시뮬레이터, 특수 장갑이 있습니다. 컴퓨터 게임그리고 외과의사 등

최근 등장한 4D 영화관에서 영화 속 관객의 존재 효과는 이동식 의자, 얼굴에 튀는 소리, 돌풍, 냄새 등 이전에는 사용하지 않았던 다양한 수단을 통해 이루어진다.

인간의 뇌인 신경 세포가 직접 관여하는 통신 및 제어 채널도 있습니다. 그들은 장애가있는 사람들, 장애가있는 사람들을 위해 설계되었습니다. 훈련 후, 사람은 생각의 힘으로 화면에서 점의 움직임을 제어할 수 있습니다. 또한 (더 중요하게는) 정신적으로 특별한 휠체어를 움직이게 하는 명령을 내립니다.

따라서, 가상 현실픽션에서 점차 일상의 일부로 바뀌고 있습니다.

멀티미디어하드웨어 모음이며 소프트웨어 도구소리의 생성을 제공하고 시각 효과, 프로그램 과정에 대한 사람의 영향뿐만 아니라 창작물을 제공합니다.

처음에 컴퓨터는 숫자로만 "작동"할 수 있었습니다. 조금 후에 그들은 텍스트와 그래픽 작업을 "배웠습니다". 컴퓨터가 소리와 동영상을 "통달"한 것은 20세기의 마지막 10년이었습니다. 컴퓨터의 새로운 기능을 멀티미디어( 멀티미디어- 다중 환경, 즉 서로 다른 특성의 여러 구성 요소로 구성된 환경).

멀티미디어 기능 사용의 생생한 예는 기사 텍스트의 출력에 텍스트, 영화 조각, 표시된 텍스트의 동기 더빙 등과 관련된 이미지 표시가 수반되는 다양한 백과사전입니다. 멀티미디어는 교육, 인지, 게임 프로그램... 대규모 훈련생 그룹을 대상으로 실시한 실험에 따르면 들은 내용의 25%가 기억에 남아 있습니다. 물질이 시각적으로 지각되면 본 것의 1/3이 기억됩니다. 시각과 청각에 복합효과의 경우 동화된 물질의 몫이 50%까지 상승한다. 그리고 교육이 대화로 구성되어 있다면, 인터렉티브(상호 작용 - 상호 작용) 학생 및 멀티미디어 교육 프로그램의 커뮤니케이션, 최대 75%의 자료가 동화됩니다. 이러한 관찰은 사용에 대한 큰 전망을 나타냅니다. 멀티미디어 기술교육 및 기타 많은 유사한 응용 프로그램에서.

멀티미디어의 종류 중 하나는 소위 사이버 공간입니다.

하이퍼텍스트의 발달과 멀티미디어 시스템~이다

종종 "멀티미디어"(일반적으로 매우 모순된 용어)의 개념은 텍스트, 그래픽, 비디오, 애니메이션 및 사운드의 조합 형태로 정보를 표시하는 것으로 설명됩니다. 이 목록을 분석하면 처음 네 가지 구성 요소(텍스트, 그래픽, 비디오 및 애니메이션)는 하나의 환경("많은 환경" 또는 멀티미디어가 아님)에 속하는 그래픽 수단으로 정보를 표시하기 위한 서로 다른 옵션이라고 말할 수 있습니다. 시각적 인식의 환경에.

따라서 대체로 멀티미디어에 대해 이야기할 수 있습니다. 그 경우시각 기관에 영향을 미치는 수단에 오디오 구성 요소가 추가될 때. 물론 현재로서는 인간의 촉각적 지각에 영향을 미치고 특정 시각적 개체에 고유한 냄새를 생성할 수도 있는 컴퓨터 시스템이 알려져 있지만 지금까지 이러한 응용 프로그램은 고도로 전문화된 응용 프로그램을 가지고 있거나 초기 단계에 있습니다. 따라서 오늘날의 멀티미디어 기술은 시각과 청각의 두 가지 지각 채널에 주로 영향을 미치는 정보 전송을 목표로 하는 기술이라고 주장할 수 있습니다.

인쇄 페이지의 멀티미디어 기술에 대한 설명에서 오디오 구성 요소는 그래픽 개체 전송 기술보다 훨씬 덜 주의를 기울이고 있기 때문에 이 격차를 메우기로 결정하고 디지털 사운드 녹음 분야의 주요 러시아 전문가 중 한 명에게 질문했습니다. 멀티미디어 콘텐츠를 위해 오디오가 생성되는 방식에 대해 이야기하기 위해 - 세르게이 티토프 .

컴퓨터프레스:따라서 '멀티미디어'라는 개념은 사운드 요소 없이는 존재하지 않는다고 말할 수 있습니다. Sergey, 이 특정 멀티미디어 콘텐츠가 어떻게 만들어지는지 알려주시겠습니까?

세르게이 티토프:원칙적으로 우리는 외부 세계에 대한 모든 정보의 약 80%를 시각의 도움으로 인식하고 20% 미만을 청각의 도움으로 인식합니다. 그러나이 20 %는 없이는 불가능합니다. 소리가 우선이고 전체 작품의 톤을 설정하는 멀티미디어 응용 프로그램이 많이 있습니다. 예를 들어, 대부분의 비디오 클립은 특정 노래를 위해 만들어지고 노래는 비디오를 위해 작성되지 않습니다. 따라서 "시청각 시리즈"라는 표현에서 가장 먼저 나오는 것은 "오디오"라는 단어입니다.

멀티미디어의 오디오 구성 요소에 대해 이야기하면 소비자의 관점과 제작자의 관점의 두 가지 측면이 있습니다. 컴퓨터 기술의 도움을 받아 정밀하게 만들어지기 때문에 컴퓨터 잡지에서 흥미로운 것은 멀티미디어 콘텐츠를 만드는 측면인 것 같습니다.

오디오 콘텐츠를 만드는 수단에 대해 말하자면, 생산 과정은 근본적으로 소비 단계보다 파일을 녹음하는 데 더 높은 해상도를 요구하므로 더 높은 품질의 장비가 필요하다는 점에 유의해야 합니다.

여기에서 그래픽과 유추할 수 있습니다. 예를 들어 디자이너는 나중에 인터넷에 게시하기 위해 저해상도 그림을 제시하고 동시에 일부 정보를 버릴 수 있지만 개발 및 편집 프로세스는 불가피하게 수행됩니다. 사용 가능한 모든 정보를 고려하여 계층으로 분해됩니다. 소리로 작업할 때도 마찬가지입니다. 따라서 아마추어 스튜디오를 이야기하더라도 최소한 세미 프로 수준의 기술에 대해 이야기해야합니다.

시스템의 분해능에 대해 말하면 실제로 신호 진폭 및 샘플링 속도 측정의 정확도 또는 샘플링 속도라는 두 가지 매개변수를 의미합니다. 다시 말해, 우리는 출력 신호의 진폭을 매우 정확하게 측정할 수 있지만 매우 드물게 수행하므로 결과적으로 대부분의 정보를 잃게 됩니다.

KP:저울을 만드는 과정은 어떻게 되나요?

성 .:모든 사운드 그림은 일부 구성 요소에서 만들어집니다. 디스코의 DJ가 특정 초기 구성 요소 세트로 작동하여 지속적인 프로그램을 작성하는 것처럼 무언가를 스코어링하는 사람은 편집하고 완성된 그림으로 가져오는 몇 가지 초기 자료를 가지고 있습니다. 가장 순수한 형태의 음악에 대해 이야기하고 있다면 첫 번째 작업은 이러한 요소를 수정한 다음 하나의 그림으로 수집하는 것입니다. 이것을 일반적으로 혼합이라고 합니다.

특정 비디오 시퀀스를 더빙하는 것에 대해 이야기하는 경우(사실 여기에서 멀티미디어 콘텐츠에 대해 이야기할 수 있음) 사운드 트랙을 구성하는 요소를 수집한 다음 그림에 "연결"하고 이러한 요소를 편집하고 그들을 상호 서신으로 가져옵니다. 동시에 개별 요소에 대해 문제의, 작업에 편리한 위치에 있어야 합니다.

컴퓨터 프로그램은 동일한 트랙과 규칙 믹서를 포함하는 인터페이스를 만듭니다. 이러한 각 라인에는 하나 또는 다른 수정을 거친 자체 요소가 있습니다. 따라서 우리는 기존 요소로 작동하여 특정 합성 음장을 만들고 이 작업은 원칙적으로 창의적이므로 간단한 편집(잘라내기, 정렬, 붙이기)에서 다양한 유형의 처리를 사용하여 이러한 요소를 수정할 수 있어야 합니다. ) 개별 요소를 늘리거나 줄일 수 있는 경우 복잡하게, 각 신호의 사운드 특성을 변경할 수 있는 경우.

KP:이 작업을 수행하려면 어떤 소프트웨어가 필요하며 어떤 특수 컴퓨터 하드웨어가 필요합니까?

성 .:특정 요구 사항은 물론 다른 워크스테이션 시스템에도 적용되지만 특수 컴퓨터 장비는 사실 I/O 보드에 불과합니다. 사운드 녹음 및 편집 프로세스를 구성하기 위한 소프트웨어는 값싼 아마추어에서 준전문가 및 고도로 전문적인 시스템에 이르기까지 엄청나게 많습니다. 이러한 프로그램의 대부분은 플러그인 아키텍처이며, 고성능컴퓨터와 충분히 강력한 디스크 메모리 하위 시스템에서. 사실 콘텐츠의 재생이 아닌 제작을 위한 멀티미디어 작업을 해결하기 위해서는 대용량의 RAM과 강력한 프로세서가 필요한 기계가 필요합니다. 여기서 가장 중요한 매개변수는 프로세서의 고성능이 아니라 디스크 하위 시스템의 작동 측면에서 기계의 균형이 잘 잡혀 있다는 것입니다. 후자는 일반적으로 SCSI 장치이며 중단되어서는 안 되는 데이터 스트림으로 작동해야 하는 경우에 선호됩니다. 따라서 IDE 인터페이스는 실제로 사용되지 않습니다. IDE는 매우 고속버스트 전송 속도 및 낮은 유지 전송 속도.

동시에 IDE 인터페이스는 디스크가 데이터를 버퍼에 저장한 다음 버퍼 밖으로 펌핑하여 데이터를 보낼 수 있도록 합니다. SCSI는 다르게 작동하며 패킷 전송 속도가 느리더라도 스트리밍 속도는 여전히 높습니다.

또한 앞서 언급한 작업에는 매우 큰 볼륨이 필요합니다. 디스크 공간... 24비트 모노 파일은 낮은 샘플링 속도(예: 44.1kHz)에서도 분당 트랙당 7.5MB를 사용합니다.

KP:이 데이터를 더 컴팩트하게 저장할 수 있는 기술이 없을까요?

성 .:이것은 압축할 수 없는 선형 PCM(펄스 코드 변조)입니다. 그런 다음 예를 들어 MP3로 축소할 수 있지만 생산 단계가 아니라 배포 단계에서 축소될 수 있습니다. 생산 단계에서 우리는 선형의 비압축 신호로 작업해야 합니다. 다시 포토샵으로 비유해 보겠습니다. 그래픽 구성을 구축하려면 디자이너가 각 레이어에 무엇이 저장되어 있는지 완전히 이해하고 각 레이어에 액세스하여 개별적으로 조정할 수 있어야 합니다. 이 모든 것이 PSD Photoshop 형식이 상당한 양을 차지하지만 다른 모든 레이어에 영향을 주지 않고 언제든지 돌아가서 각 레이어를 수정할 수 있다는 사실로 이어집니다. 그림이 완전히 정렬되는 순간 다른 형식으로 압축되어 손실 없이 압축될 수 있지만 반복해서 말씀드리지만 제작 단계가 완전히 완료되어야 합니다. 사운드에서도 마찬가지입니다. 신호의 모든 구성 요소에 대한 완전한 정보가 있는 경우에만 사운드 구성을 믹싱할 수 있습니다.

내가 말했듯이 사운드 이미지를 생성하려면 작업 중인 작업에 해당하는 소스 라이브러리가 필요합니다. 결과적으로, 비디오 제작자는 미리 녹음된 다양한 노이즈와 효과, 그리고 DJ-소위 루프(댄스 음악의 반복적 요소)가 더 필요합니다. 이 모든 자료는 함께 작동하는 적절한 프로그램에서 이해할 수 있는 파일 형식으로 저장해야 합니다. 또한, 이 모든 것을 제어하기 위해서는 음향 시스템이 필요하며, 따라서 프로그램은 이 소스 자료를 조작할 수 있도록 해야 합니다. 실제로 이는 프로세스의 창의적인 부분입니다. 컴퓨터 시스템을 입출력 수단으로 사용하고 프로그램을 도구로 사용하여 사용자는 내면의 본능에 따라 소스 자료를 편집합니다. 개별 요소의 볼륨을 높이거나 낮추고 음색을 변경합니다. 믹싱 과정의 결과로 사운드 엔지니어는 특정 미적 가치를 지닌 균형 잡힌 사운드 이미지를 얻어야 합니다. 보시다시피 그래픽과의 유추는 용어 수준에서도 눈에 띕니다. 그리고 이 사진이 가치가 있는지 여부는 전적으로 이 사운드 엔지니어의 경험, 취향, 재능에 달려 있습니다(물론 고품질 장비의 가용성에 따라 다름).

KP:지금까지는 순전히 건전한 영상을 염두에 두었지만, 멀티미디어라고 하면 음성과 영상을 하나로 묶는 수단이 무엇인지 고민해볼 필요가 있다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

성 .:물론 출력 형식이 MPEG 또는 Quick time과 같은 비디오 입출력 카드가 필요합니다(멀티미디어에 대해 이야기한다면 Quick time이 더 편리할 것입니다).

KP:비디오 시퀀스를 채점하기 위한 여러 실제 작업을 고려하고 특정 예를 사용하여 다양한 수준의 복잡성 작업에 필요한 장비와 소프트웨어를 찾는 것이 흥미로울 것이라고 생각합니다. 저렴한 프레젠테이션 필름을 만들기 위한 옵션을 분석하는 것으로 시작할 수 있습니다.

예를 들어 아마추어 카메라로 촬영한 비디오 필름이 있고 대사와 대화가 이미 이 카메라의 마이크에 녹음된 경우를 생각해 보겠습니다. 이제 이를 바탕으로 세미프로 더빙으로 매력적인 프리젠테이션 영화를 만들어야 합니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

성 .:사운드 자료(아마추어 영화도 포함)에 대한 특정 인식을 달성하는 작업에 직면하면 소스 자료에 많은 것을 추가해야 합니다. 음향 효과, 배경 음악, 소위 배경 소음(영어 배경 - 배경, 배경) 등. 따라서 어떤 경우에도 여러 트랙이 동시에 들리도록 하는 것, 즉 동시에 여러 파일을 읽는 것이 필요하게 됩니다. 동시에 제작 과정에서 이러한 파일의 음색 특성을 조정하고 편집할 수 있어야 합니다(늘이기, 줄이기 등).

시스템은 사용자가 주어진 효과가 주어진 위치에 적절하게 들리는지 확인할 수 있도록 실험 방법을 제공해야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 또한 시스템에서 사운드 효과와 사운드 컨텍스트를 정확하게 결합하고 파노라마(스테레오 사운드의 경우)를 조정하는 등의 작업을 수행할 수 있어야 합니다.

KP:글쎄, 문제는 명확하고 장비에 대한 요구 사항은 명확합니다 ... 이제 그러한 문제를 해결하기 위해 어떤 특정 장비와 소프트웨어를 권장 할 수 있으며 비용이 얼마나 드는지 알고 싶습니다. 사용자.

성 .:원칙적으로 우리는 일종의 비디오 편집기가 필요하지만 이것은 내가 이해하는 것처럼 별도의 주제이며 오늘 우리는 오디오 구성 요소에 집중해야합니다. 어쨌든 위에서 설명한 작업에서 오디오 시퀀스는 비디오 시퀀스에 종속됩니다. 따라서 비디오 시퀀스가 ​​있다고 가정하고 어떻게 편집되었는지 분석하지 않습니다. 깨끗한 비디오 시퀀스와 거친 오디오 시퀀스가 ​​있는 경우 원본 버전을 고려합니다. 이 대략적인 오디오 시퀀스에서 일부 복제본을 삭제하고 일부를 새 복제본으로 교체하는 등의 작업이 필요합니다. 프레젠테이션 영화나 아마추어 게임에 대해 이야기하는 것은 중요하지 않습니다. 여기에 인공 오디오 효과를 삽입해야 합니다. 이것은 비디오 카메라의 마이크를 사용하여 녹음된 프레임의 많은 이벤트에서 나오는 소리가 그들이 말하는 것처럼 설득력이 없기 때문입니다.

KP:그리고 실제 사건을 촬영한 것이 아니라면 어디서 이러한 소리를 얻을 수 있습니까?

성 .:이것은 사운드 디자인이라고 하는 전체 영역으로, 재생될 때 시청자의 사운드 인식 특성을 고려하여 설득력 있는 사운드 그림을 제공하는 사운드를 생성하는 것으로 구성됩니다. 또한 실제로 다르게 들리는 특정 소리의 그림에는 소위 극적인 강조가 있습니다. 물론 아마추어 영화와 세미 프로 더빙에 대해 이야기하면 일부 기회가 줄어들지 만 우리 앞에있는 작업,이 경우 전문가가 직면하는 작업과 동일합니다.

어쨌든 초안을 편집하는 것 외에도 몇 가지 특수 효과를 추가해야합니다.

KP:그렇다면 이 문제를 해결하기 위해서는 어떤 장비가 필요할까요?

성 .:나는 우리가 세미 프로 수준, 즉 가정에서 아마추어 영화를 제작하거나 스튜디오를 위해 영화를 제작하는 것에 대해 이야기하고 있음을 다시 한 번 강조합니다. 케이블 TV, 일반적으로 유사한 문제입니다. 이러한 후반 작업의 대부분의 작업을 해결하려면 Pentium III 시스템(500MHz, 바람직하게는 256 RAM, 디스크 하위 시스템 SCSI; 비디오 하위 시스템은 특별한 역할을 하지 않지만 압축 비디오의 일부 하드웨어 디코더가 설치되는 것이 바람직합니다. 따라서 가장 간단한 아마추어 작업에는 SoundBlaster가 될 수 있는 I/O 보드가 필요합니다. 비교적 저렴한 패키지로 거의 모든 보드에서 작동하는 Nuendo 소프트웨어 제품, 예를 들어 $ 150의 저렴한 SoundBlaster를 고려할 수 있습니다. 물론, 여기서 그러한 시스템은 매우 낮은 품질인 SoundBlaster 보드의 품질이 좋지 않기 때문에 기능이 매우 제한적일 것이라고 즉시 말해야 합니다. 마이크 증폭기그리고 매우 낮은 품질의 ADC/DAC.

KP:누엔도를 할 수 있는 이유가 무엇인지 듣고 싶습니다.

성 .: Nuendo는 플러그인 아키텍처가 있고 오디오 제작 문제를 해결하도록 설계된 소프트웨어 패키지입니다. 또한 "비디오용 오디오"를 만드는 작업에 특히 중점을 두고 있습니다. 멀티미디어 문제를 해결하기 위해 이 프로그램은 소리와 이미지를 동시에 사용하는 반면 이미지는 보조 구성 요소입니다. Nuendo는 Windows NT, Windows 98 및 BE OS에서 실행됩니다. 이 프로그램의 비용은 $ 887입니다.

기회를 제공하는 프로그램시간에 따라 분해된 비디오 보기, 사운드 사진 편집 및 믹싱을 위한 멀티트랙 시스템.

소프트웨어 컴플렉스의 기능은 유연성이며 다양한 저렴한 하드웨어에서 작업할 수 있습니다. 심각한 시스템은 특수 DSP 보조 프로세서가 있는 장비에서만 작동한다고 널리 알려져 있습니다. Nuendo 소프트웨어는 전문 오디오 제작을 위한 도구를 제공할 뿐만 아니라 필요에 따라 특수 하드웨어와 특수 보조 프로세서가 필요하지 않기 때문에 그 반대를 증명합니다.

누엔도 제공 200개의 믹싱 트랙, 많은 시스템이 Nuendo에 비해 상당히 창백해 보이는 방식으로 서라운드 사운드를 지원합니다.

Nuendo는 워크스테이션 자체와 동일한 프로세서에서 실시간으로 고품질 처리를 제공합니다. 물론 처리 속도는 선택한 항목에 따라 다릅니다. 워크스테이션, 그러나 프로그램의 장점은 정확히 다른 프로세서 용량에 적응한다는 것입니다. 몇 년 전까지만 해도 DSP 없이는 심각한 오디오 처리를 상상할 수 없었습니다. 그러나 오늘날 데스크탑 컴퓨터에는 실시간 처리 작업을 처리할 수 있을 만큼 충분히 강력한 자체 프로세서가 있습니다. 분명히 DSP 보조 프로세서 없이 일반 컴퓨터를 사용하여 특정 문제를 해결할 수 있는 기능은 시스템에 유연성을 추가합니다.

Nuendo는 객체 지향 시스템(즉, 원격 제어, 표시기, 트랙 등의 은유 객체로 작동하는 시스템)으로 다양한 복잡성의 프로젝트에서 오디오 파일을 쉽고 완벽하게 편집할 수 있어 매우 편리합니다. 잘 설계된 인터페이스. 끌어서 놓기 도구는 다양한 작업에 사용할 수 있으며 특히 크로스페이드를 처리할 때 많이 사용됩니다.

프로그램의 중요한 기능은 거의 무제한의 Undo & Redo 편집 기능 시스템입니다. Nuendo는 실행 취소 및 다시 실행 작업 이상을 제공합니다. 각 오디오 세그먼트에는 고유한 편집 기록이 있으며 시스템은 수백 개의 실행 취소 및 다시 실행을 변경한 후 세그먼트를 저장하는 데 필요한 최대 파일 크기가 다음보다 크지 않도록 구성되어 있습니다. 원래 볼륨에 비해 두 배.

프로그램의 가장 큰 장점 중 하나는 서라운드 사운드 지원... 이 시스템은 음원의 위치를 ​​편집하기 위한 완벽한 도구일 뿐만 아니라 다중 채널 서라운드 효과도 지원합니다.

KP:더빙 과정에서 이 프로그램 사용자의 행동은 무엇입니까?

성 .:우리는 이미 가지고 있는 사운드트랙을 듣고 삭제해야 할 정보와 편집해야 할 정보를 확인합니다.

KP:아마추어 영화에 대해 이야기한다면 몇 개의 트랙이 필요할까요?

성 .:제 경험상 16-24레인입니다.

KP:그 엄청난 수의 트랙에 무엇을 놓을 수 있습니까?

성 .:스스로 계산하십시오. 한 트랙은 초안, 두 번째 트랙은 특수 효과, 세 번째 트랙은 화면 밖의 음악으로 채워지며 이것은 음악뿐만 아니라 대화, 댓글 등이 있습니다. 이 모든 것을 합치면 그 만큼의 트랙을 얻을 수 있습니다.

게다가 16개 또는 24개 트랙은 비교적 적은 수입니다. 전문 영화에서 그 수는 100을 초과 할 수 있습니다.

KP:가정에서 프레젠테이션 필름을 같은 더빙하는 경우와 같이 준전문가용으로 추천할 수 있는 다른 옵션은 무엇입니까?

성 .:제가 고려해볼 수 있는 저렴한 옵션은 DIGI-001 보드와 프로 프로그램도구 5 LE. 이 옵션은 I/O 보드의 품질 면에서 훨씬 더 우수하고 소프트웨어에서는 다소 떨어집니다.

현재 Mac OS용 버전이 있고 불과 며칠 전에 Windows NT용 버전이 나오고 있습니다(이 잡지가 출판될 즈음에는 이 프로그램의 Windows 버전이 러시아에서도 나타나기를 바랍니다). Windows와 Mac OS의 하드웨어는 완전히 동일합니다.

KP: Windows용 버전이 출시된 후 워크스테이션 자체의 비용이 저렴해지기 때문에 더 저렴한 솔루션이 될 것이라고 말할 수 있습니까?

성 .: PC 사운드 스테이션이 Macintosh 솔루션보다 저렴하다는 것은 일반적인 오해입니다. 하지만 PC를 기반으로 한 저렴한 스테이션과 매킨토시를 기반으로 한 비싼 스테이션이 있다는 생각은 잘못된 것이다. 특정 문제를 해결하기 위한 특정 시스템이 있으며, 멀티미디어 콘텐츠 생성과 관련된 문제를 해결하기 위한 PC 기반 시스템을 구축하는 것은 때때로 매우 어려운데, 이는 임의의 저렴한 세트에서 기계를 조립하는 것이 매우 어렵기 때문입니다. 최적의 성능을 제공하는 IBM 호환 부품 ...

시스템에서 작동할 워크스테이션 유형에 관계없이 DIGI 001은 SoundBlaster보다 훨씬 더 넓은 가능성을 제공하며 보드 비용은 Pro Tools 5.0 LE "수학"과 함께 $995에 불과합니다. . 뿐만 아니라 가장 저렴한 SoundBlaster를 사용한 이전 솔루션.

동시에 솔루션 Nuendo plus SoundBlaster가 저렴한 보드로 가능성이 제한되는 옵션이고 소프트웨어에 매우 광범위한 기능이 있는 경우 DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE 기반 솔루션이 훨씬 더 강력합니다. 보드이며 소프트웨어는 기능면에서 Nuendo보다 다소 겸손합니다. 문제가 무엇인지 명확히 하기 위해 이점을 나열합니다. 이 결정 I / O 보드 측면에서. DIGI 001은 24비트 ADC-DAC로 24트랙을 동시에 들을 수 있는 기능, 보드에 2개의 입력 대신 8개의 입력이 있는 등 예를 들어 프레젠테이션을 녹음하는 과정에서 6명이 참여하고 6개의 마이크에 대고 말하는 장면을 녹음해야 하는 경우 DIGI 001이 이 작업에 충분히 대처할 수 있습니다. 독립 모니터 출력에 24비트 파일을 추가하면 Nuendo와 저렴한 SaundBlaster를 사용하면 16비트 파일로만 작업할 수 있습니다.

Pro Tools 5 LE를 사용하면 Nuendo와 거의 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 즉, 비선형 편집, 오디오 파일과 동일한 조작, MIDI 악기를 사용하여 음악을 녹음할 수 있는 미니 시퀀서가 있습니다.

KP:그렇다면 전문 작업은 준 전문 작업과 어떻게 다르며 어떤 장비가 필요합니까?

성 .:먼저 Pro Tools 시스템에 대해 말씀드리겠습니다. 혹시 모를 질문을 방지하기 위해 다시 강조하고 싶은 것은 Digidesign Pro Tools를 상표로, Pro Tools를 장비로 구분할 필요가 있다는 것입니다. Pro Tools 상표는 전 범위의 제품에 적용됩니다. 제일 단식이 세트에서 DIGI 001이 있습니다. 이는 우리가 준 전문 작업을 설명할 때 이야기한 것입니다. 이것은 단일 네트워크에 연결된 수십 개의 워크스테이션을 기반으로 작동하는 시스템으로 끝나는 전체 제품 라인에서 가장 간단한 옵션입니다.

KP:간단한 전문 영화, TV 시리즈 등을 더빙하는 데 사용할 수 있는 옵션을 선택합시다.

성 .:다음으로 고려할 수 있는 시스템은 프로 도구 24... 어떤 작업을 해결하는지 명확히 하기 위해 이 시스템, 우리는 마지막 시리즈 "Xena"가 이 기술을 사용하여 더빙되었음을 알 수 있습니다.

있다 버전 Mac OS 및 Windows NT용. NT 스테이션에 대한 요구 사항에 대해 이야기하면 IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM과 같은 심각한 시스템이어야 합니다. 문서에는 다음과 같이 나와 있습니다. 최소한의 필요 조건프로세서에 - Pentium II 233, 그러나 실제로는 최소한 Pentium II 450과 SCSI 디스크 시스템이 필요하며 동시에 64개의 트랙을 가져오려면 2포트 가속기가 필요합니다.

Pro Tools 24는 Motorola를 기반으로 하는 특수 신호 프로세서 보드 모음입니다. 이 시스템은 보조 프로세서를 기반으로 한다는 점, 즉 기계의 프로세서가 I/O와 관련된 작업을 수행하고 화면에 그래픽을 표시하며 모든 신호 처리는 특수 DSP(디지털 신호 처리) 보조 프로세서에서 수행된다는 점에 유의해야 합니다. 이를 통해 다소 복잡한 혼합 문제를 해결할 수 있습니다. 이른바 블록버스터 영화를 만드는 데 사용되는 기술입니다. 예를 들어, 네트워크로 연결된 18개의 워크스테이션 시스템이 Titanic의 사운드를 만드는 데 사용되었습니다(효과만!).

Titanic과 같은 영화의 사운드트랙은 놀랍도록 복잡하고 시간에 따라 변하는 사운드스케이프입니다. 그러한 영화에서 소리가 풍부한 5분에서 10분 발췌 부분을 분석하고 거기에 사용된 모든 소리를 기록하면 수백 개의 제목 목록을 얻을 수 있습니다. 물론 이 모든 소리는 VHS 수준 카세트에서 들리지 않으며 많은 사람들은 영화에서 사운드 그림이 얼마나 복잡한지 의심조차 하지 않습니다. (게다가 이들 소리의 대부분은 인공적으로 생성된 것으로 자연에는 존재하지 않습니다.)

KP:자연스러운 소리를 보다 설득력 있는 소리로 바꾸는 문제를 제기하셨습니다. 이러한 사운드 라이브러리는 어디에서 구입할 수 있으며 비용은 얼마입니까?

성 .:이러한 라이브러리의 비용은 50달러 이상에서 최대 수천 달러입니다. 또한 이러한 모든 사운드는 주로 레벨에서 간단한 제작을 위해 특별히 사용됩니다. 케이블 네트워크... 전문 영화의 경우 저예산 영화(비싼 영화는 말할 것도 없고)도 모든 소리가 독립적으로 녹음됩니다.

KP:그리고 왜 소리가 나는지 표준 라이브러리전문 영화를 위해?

성 .:원칙적으로, 나는 이것이 서구에서 어떻게 수행되는지, 또는 어떻게 수행되어야하는지에 대해 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 우리나라에서는 빈곤으로 인해 저축 할 수없는 것을 매우 자주 저축하기 때문입니다. 사실 장편영화는 어떤 개별 감독의 의도를 반영하고 있으며, 이러한 의도에 완전히 부합하는 사운드를 도서관에서 찾기가 거의 불가능한 경우가 많다.

KP:그러나 사운드는 편집할 수 있으며, 당신이 말했듯이 이것의 가능성은 매우 넓습니다.

성 .:음색 같은 것이 있습니다. 이 음색의 일부 구성 요소를 강조하거나 약화시킬 수 있지만 근본적으로 변경할 수는 없습니다. 그렇기 때문에 전문 영화의 모든 노이즈는 처음부터 녹음되며 전문가가 수행합니다. 예를 들어 보겠습니다. 유명한 영화 "배트맨 리턴즈"에서 배트맨의 자동차 소리가 났습니다. 어느 라이브러리에서 이 소리를 찾을 수 있는지 알려주세요. 또한 스테레오 사운드와 서라운드 기술에 대해 이야기한다면 각 사운드 그림은 단순히 고유합니다. 예를 들어 헬리콥터가 시청자를 향해 날아갔다가 뒤로 날아간다면 그러한 사운드 그림이 플롯과 연결되어 있음이 분명합니다. 이 경우 실제 소리를 녹음할 필요가 없습니다. 대부분 합성으로 생성됩니다.

KP:실제 물리적 프로세스의 소리를 녹음하고 실제 발생하는 그대로 정확하게 표시하는 것이 불가능한 이유는 무엇입니까? 다른 합성 물질을 대신 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?

성 .:실제 물리적 프로세스의 소리를 정확하게 재현할 필요는 없습니다. 폭탄이 전경에서 3미터 떨어진 곳에서 폭발한다면 시청자는 실제로 군인이 폭발 현장 근처에 있을 때 듣는 소리가 아닌 소리를 전송해야 합니다! 우리는 보는 사람이 현실을 상상할 수 있도록 하는 특정한 전통적인 그림을 전달해야 합니다. 동시에 우리는 그의 지각의 특성, 우리가 필요로 하는 예술적 악센트 등에 초점을 맞춥니다.

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