프로젝터를 구입하기 전에 알아야 할 모든 것. 프로젝터 선택 방법 - 장치에 대한 전체 안내서 프로젝터 설명

프로젝터 장치 | 소개

우리 모두는 마법 같은 영화의 세계에 매료되어 있습니다. 영화의 분위기를 통해 액션에 완전히 몰입하고 감독의 의도를 느끼고 감정의 고조를 느끼며 어느 정도 화면 속 캐릭터의 삶을 살 수 있습니다. 물론 그러한 강력한 영향의 주요 측면 중 하나가 대형 형식의 밝고 풍부한 이미지라고 주장하는 사람은 거의 없습니다. 그리고 오늘날 그러한 그림은 영사기- 광원을 사용하여 화면에 프레임을 투사하는 장치. 주목해야 할 점은 현대 영사기- 이들은 매우 첨단 장치이지만 그러한 그림을 형성하는 바로 그 원리의 기원은 수세기로 거슬러 올라갑니다. 문제에 아주 간단하게 접근하면 첫 번째 관중은 동굴 금고의 불에서 움직이는 그림자를 관찰 한 원시인으로 간주 될 수 있습니다. 그 다음에는 유명한 중국의 그림자 극장이 등장하는데, 오늘날 우리가 역투사라고 부르는 것을 사용합니다. 그리고 최초의 대량 장치는 17세기에야 나타났습니다. 그들은 발명가가 네덜란드 과학자 Christian Huygens로 간주되는 "마법의 등불"이라고 불 렸습니다. 마술 랜턴의 장치는 매우 간단했습니다. 광원을 나무 또는 금속 케이스에 넣고 프로젝션 이미지를 프레임으로 둘러싸인 유리판에 그렸습니다. 빛은 기기 전면에 위치한 이미지와 광학계를 통과해 화면에 부딪힌다.

마법의 랜턴의 역사는 거의 300년 전으로 거슬러 올라가며 이번에는 디자인이 개선되었습니다. 예를 들어, 광속을 향상시키기 위해 반사경이 추가되었고, 19세기에는 양초가 전등으로 대체되었습니다. 그런데 떠돌이 예술가들은 종종 요술등을 사용하여 전례 없는 빛의 광경으로 관객들을 놀라게 했다. 이러한 장치는 교육 목적으로 사용되었던 혁명 이전 러시아에서 일반적이었습니다. 게다가 어린 시절부터 우리가 사랑했던 슬라이드 프로젝터는 매직 랜턴의 직계 후계자다. 영화 발명에서이 장치의 결정적인 역할을 언급하지 않는 것도 불가능합니다. 마법의 랜턴이 인기를 얻지 못했지만 모든 프로젝션 기술의 토대를 마련했습니다.

영화의 인기로 인해 촬영뿐만 아니라 오늘날까지 계속되는 재생 장비의 급속한 발전이 이루어졌습니다. 오버헤드 등 특수 학습 장치 등장 영사기오늘날 학교에서 여전히 발견됩니다. 그들은 다양한 비디오 신호 소스에 연결할 수 있는 멀티미디어 장치의 첫 번째 모델로 대체되어 영화관 밖에서 영화를 상영하는 데 사용되었습니다. 기술의 추가 개발로 인해 집에서 영화관보다 결코 열등하지 않은 시청을 구성할 수 있게 되었습니다. 홈 시네마에 대한 아이디어는 영화 애호가와 애호가를 사로 잡았고 영화 제작 산업에 대한 새로운 관심을 불러 일으켰습니다. 게다가 엄청난 수요를 영사기기술 비용을 크게 줄이고 진정으로 저렴한 모델을 개발하는 이유가되었습니다. 그리고 이것은 교육과 같은 다른 영역에서 프로젝션 장비의 광범위한 사용을 허용했습니다.

따라서 프로젝션 이미지를 형성하는 모든 최신 방법은 CRT와 같은 발광, LCD와 같은 반투명, LCoS 및 DLP와 같은 반사의 세 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그들 각각은 시장에서 특정 시스템의 인기를 결정하는 고유한 특성, 장점 및 단점을 가지고 있습니다.

프로젝터 장치 | 기본 프로젝션 기술

CRT(음극선관 기술)

하지만 영사기, 음극선 관을 기반으로 제작 된 매우 드문 장치였으며 현대 프로젝션 기술의 역사에서 언급과 위치를 완전히 검토하려면 매우 중요합니다. 액정이나 마이크로미러라는 말을 들어본 적도 없던 시절에도 거대한 영상을 만들어낼 수 있게 해줬기 때문에 홈시어터의 시조라고 해도 무방하다. 그렇다면 CRT는 무엇인가? 영사기?

이러한 장치의 작동 원리는 오래된 TV나 컴퓨터 모니터를 기억하는 사람이라면 누구에게나 친숙합니다. 전자빔 총의 바닥에 위치한 음극은 고전압에 의해 가속되는 전자의 흐름을 방출합니다. 그런 다음 전자기 편향 시스템이 빔을 집중시키고 하전 입자의 운동 방향을 변경하여 전자의 영향으로 발광하기 시작하는 인광체로 코팅된 유리 스크린의 내부 표면을 폭격합니다. 따라서 각 프레임을 한 줄씩 그리는 전자 빔은 화면에 그림을 형성합니다. 그러나 이러한 장치에는 단색 진공 요소가 사용되기 때문에 하나의 키네 스코프만으로는 본격적인 컬러 이미지를 얻기에 충분하지 않습니다. 따라서 CRT에서 영사기빨간색, 녹색 및 파란색의 기본 색상 형성을 담당하는 세 개의 튜브가 설치됩니다. 그건 그렇고, 이러한 장치에는 항상 큰 광속이 필요하기 때문에 각 키네 스코프의 화면 대각선은 최대 9인치가 될 수 있습니다. 또한 대형 렌즈와 다양한 아날로그 왜곡 보정 시스템을 통해 세 개의 이미지가 모두 화면에 표시됩니다.

CRT 기술 다이어그램

이미지 품질은 오늘날의 기준으로도 훌륭하다고 할 수 있습니다. 첫째, 뛰어난 연색성입니다. 둘째, 낮은 블랙 레벨을 재현하고 결과적으로 높은 대비로 사진을 표시하는 기능입니다. 셋째, 거의 모든 입력 신호 해상도를 재현하는 기능입니다. 또한 이와 같은 영사기이미지 요소의 수를 일정하게 유지하면서 그림의 기하학을 변경할 수 있습니다. 사실, 이러한 기능은 예를 들어 비행 시뮬레이터에서 여러 이미지를 결합하는 것과 같은 특수 작업에만 필요하다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

CRT- 영사기- 실제로 활성 냉각 시스템을 사용하지 않기 때문에 매우 조용합니다. 그럼에도 불구하고 수백 시간 동안 지속적으로 작동할 수 있지만 이러한 이점은 기존의 홈 시어터에는 실제로 필요하지 않습니다. 또한 이 이미지 프로젝션 기술의 역사가 약 50년이 되었기 때문에 오랜 시간 동안 테스트를 거친 것 이상이라는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이는 생산 및 운영의 모든 가능한 어려움이 오랫동안 극복되었음을 의미합니다. 그건 그렇고, 그러한 장치는 여전히 생산되고 있습니다.

안타깝게도 모든 노력에도 불구하고 표시된 이미지의 밝기는 기록이라고 할 수 없습니다. 또한 이와 같은 영사기키네스코프 내부 표면을 코팅하는 형광체는 시간이 지남에 따라 타버리는 경향이 있고, 오랜 시간 동안 형성된 정지 이미지는 다른 이미지에서 상당히 눈에 띄는 고스트 마크를 남기기 때문에 정적 이미지 형성에는 그다지 적합하지 않습니다. 세 가지 기본 신호를 결합하는 다소 복잡한 시스템은 정기적인 교정이 필요하므로 고급 전문가가 필요합니다.

3차원 영상 유행과 초고화질 표준의 도입에 힘입어 현대 대형 영상 재생 기술이 엄청난 속도로 발전하고 있는 점을 고려하면 CRT- 영사기현재 모델의 배경에 비해 거대하고 무겁고 구식 인 공룡처럼 보입니다.

LCD(액정 투과 기술)

프로젝션 장치의 현대 시대는 이미 이러한 이미지 재생 방법과 연관되어 있습니다. "새로운 것은 잘 잊혀진 오래된 것"이라는 공식이이 경우에 완전히 적용된다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 역사에 따르면 액정을 만들려는 최초의 시도 영사기 1980년대 초로 거슬러 올라간다. 사실, 아이디어는 영화 영사기의 움직이는 필름과 셔터를 비디오 시퀀스를 보여주는 LCD 매트릭스로 대체하는 것이었습니다. 그리고 10년 중반에 최초의 상용 샘플이 등장했습니다. 물론 이러한 장치에는 결함이 없었습니다. 일반적인 표시기 : 300 루멘 이하의 광속, 저해상도 및 눈에 띄는 픽셀 그리드가있는 9kg의 무게이지만 저렴한 개발의 출발점이되었습니다. 대형 이미지를 재생하는 수단과 결과적으로 대량 홈 시네마의 전체 방향입니다.

그렇다면 LCD는 어떻게 작동할까요? 영사기? 이 작동은 전기장의 영향 하에서 공간 방향을 변경하는 액정 물질 분자의 특성을 기반으로 합니다. 그러나 훨씬 더 중요한 것은 세포를 통과하는 빛이 편광면의 방향을 바꿀 수 있다는 사실입니다. 또한 인가 전압을 제어하여 바로 이 방향을 변경할 수 있습니다. 그러나 그것은 그림의 형성을 위해 무엇을 제공합니까? 모든 것이 매우 간단합니다. 편광면이 서로 수직인 셀 전후에 편광 필터를 추가하면 모든 이미지 요소의 투명도를 제어할 수 있습니다. 물론 이러한 작동 원리의 표현은 다소 단순화되었지만 일단 모든 것이 그렇게 작동했습니다. 이제 제어 트랜지스터, 도체, 각 색상 채널에 대한 추가 픽셀, 적절한 색상 필터를 추가하면 컬러 LCD 패널을 얻을 수 있습니다.

따라서 우리는 유리 기판에 위치한 일련의 점을 가지고 있으며(빛이 매트릭스를 자유롭게 통과할 수 있도록) 투명도를 제어할 수 있습니다. 하지만 아직은 아니야 영사기: 강력한 램프, 냉각 시스템, 제어 전자 장치, 전원 공급 장치, 이미지 프로젝션 렌즈 및 하우징이 필요합니다. 언뜻보기에 모든 것이 매우 간단하지만 하나의 매트릭스를 사용하면 LCD 패널의 과열, 낮은 대비 및 고온의 영향으로 편광 필름의 전반적인 품질 저하와 같은 몇 가지 심각한 단점이 거의 즉시 드러났습니다. 새로운 기술의 잠재력이 매우 높았기 때문에 1988년에 3LCD라고 하는 3매트릭스 회로가 등장했습니다.

이 디자인 솔루션은 매우 인기가 있는 것으로 입증되어 영사기아직. 그 기능은 무엇입니까? 이름에서 짐작할 수 있듯이 한 번에 세 개의 행렬이 이미지 형성에 관여한다는 사실. 따라서 광원(일반적으로 가스 방전 램프)의 빛은 광학 장치에 설치된 다이크로익 미러 시스템에 닿습니다. 그들의 임무는 특정 스펙트럼의 빛을 전송하고 다른 모든 것을 반사하는 것입니다. 따라서 백색광은 이미지의 기본 색상인 빨강, 녹색 및 파랑을 형성하는 세 가지 스트림으로 나뉩니다. 각 빔은 해당 색상의 이미지를 형성하는 자체 단색 매트릭스를 통과한 다음 특수 프리즘을 사용하여 세 가지 구성 요소를 모두 결합합니다. 결과 이미지는 렌즈를 통해 스크린에 투사됩니다.


3LCD 기술 다이어그램

기술의 추가 발전으로 세 개의 센서를 모두 프리즘에 가깝게 배치할 수 있게 되었으며, 이는 세 개의 이미지를 결합하는 정확도를 높였습니다. 또한 폴리실리콘 기술의 도입으로 열 가열에 대한 LCD 패널의 저항이 증가했을 뿐만 아니라 도체 및 제어 트랜지스터의 크기가 크게 줄었습니다. 따라서 매트릭스의 발광 효율이 크게 증가했으며 해상도를 더욱 높일 수 있게 되었습니다. 현대에서 영사기투명 영역을 통해 광속을 유도하여 추가적인 밝기 이득을 제공하는 마이크로 렌즈 래스터 패널도 사용됩니다. 가능성의 한계에 아직 도달하지 않았기 때문에 기술 프로세스가 지금까지 계속 개선되고 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

따라서 3개의 LCD 매트릭스를 기반으로 하는 이미징 기술의 주요 장점은 높은 이미지 밝기, 구조의 가벼운 무게, 쉬운 설정 및 작동, 매우 큰 형식의 이미지를 투사하는 기능이라고 할 수 있습니다. 단점은 일반적으로 셀 사이에 도체와 제어 트랜지스터를 배치해야 하기 때문에 픽셀 사이에 큰 거리가 있다는 것입니다. 이는 이미지의 망상화 효과로 이어지지만, 화면 대각선의 크기를 유지하면서 Full HD를 초과하는 해상도가 도입될 전망을 감안할 때 이 문제는 가까운 시일 내에 사라질 것입니다. LCD 고유의 또 다른 심각한 단점 영사기, -이것은 다소 높은 블랙 레벨이며 결과적으로 명암비가 낮지 만 공정하게 말하면 IPS 매트릭스를 기반으로 한 최신 솔루션은 이미 매우 인상적인 결과를 보여줍니다. 또한 LCD 패널의 부족한 성능도 오랫동안 고품질 이미지를 가로막지 못했습니다. 그러나 소음은 여전히 ​​실질적인 단점입니다. 요점은 이러한 영사기팬을 사용하는 심각한 냉각 시스템이 필요한 고출력 방전 램프가 사용되어 소음 수준이 증가합니다. 램프 수명이 2000 ~ 4000 시간이며 그 후에는 밝기가 절반으로 감소하므로 집중적으로 사용하면 주기적으로 교체해야하므로 상당한 재정적 투자와 관련이 있습니다. 또한 매트릭스 자체도 시간이 지남에 따라 속성이 변경되는 경향이 있습니다.

그건 그렇고, 하나의 LCD 패널과 광원을 사용할 때 최초의 간단한 프로젝션 기술 버전은 많은 집에서 만든 디자인의 기초가되었습니다. 인터넷에는 현재 모니터 매트릭스를 사용하여 프로젝션 장치를 자체 제조하기 위한 많은 지침이 있습니다. 영사기강의용.

LCoS(액정 반사 기술)

3LCD 이미징 원리의 가장 가까운 친척은 LCoS 기술로, "Liquid Crystal on Silicon"이라는 Liquid Crystal on Silicon의 약자입니다. 그래서 요점이 뭐야? 아주 간단하게 말하면, 광속은 투과용이 아니라 반사용으로 작동하는 액정 매트릭스에 의해 변조됩니다. 실제로 어떻게 구현됩니까? 기판에는 반사면으로 덮인 제어 반도체 층이 있으며, 이 "샌드위치" 위에는 액정, 보호 유리 및 편광판이 있는 셀 매트릭스가 있습니다. 광원에서 나온 빛은 편광판에 부딪히고 편광되어 액정 셀을 통과합니다. 신호가 반도체 층에 적용되어 액정의 공간적 방향을 변경하여 들어오는 빛의 편광면을 제어할 수 있습니다. 따라서 셀이 어느 정도 투명해져서 반사 레이어를 통과하고 다시 돌아오는 빛의 양을 제어할 수 있습니다.

이 이미징 원리를 기반으로 여러 상용 기술이 개발되었으며 각각 특허를 받았습니다. 가장 유명한 것은 Sony의 SXRD와 JVC의 D-ILA입니다. 그건 그렇고, 둘 다 오늘날까지 적극적으로 사용된다는 사실에도 불구하고 액정 광 변조기가 발명 된 먼 1972 년을 출발점으로 간주해야한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 군대는 이 기술에 관심을 갖게 되었고 몇 년 후 모든 미 해군 사령부는 이 장치를 기반으로 장비를 갖추었습니다. 물론 이들은 완전히 아날로그 장치 였고 음극선 관이 이미지 소스 역할을했습니다. 말할 필요도 없이 그것들은 엄청나게 복잡하고 비쌌습니다. 이미 우리 시대에 반사광 변조 원리의 상업적 개발 및 개선은 1998년에 D-ILA 기술에 기반한 첫 번째 기술을 도입한 JVC에 의해 채택되었습니다. 그렇다면 그러한 장치는 어떻게 작동합니까?

현재는 3개의 매트릭스를 기반으로 한 솔루션이 주로 사용되지만, 공정하게 말하면 단일 칩 LCoS-도 있다고 해야 합니다. 두 가지 체계가 일반적으로 사용됩니다. 첫 번째 경우 광원은 순차적으로 고속으로 전환되는 3개의 강력한 빨간색, 녹색 및 파란색 LED이며 각 스트림의 프레임은 반사 매트릭스에 동시에 형성됩니다. 두 번째 경우 램프의 백색광은 특수 필터를 사용하여 매트릭스에서 직접 구성 요소로 나뉘며 셀 어레이 자체가 풀 컬러 이미지를 형성합니다. 광속이 낮거나 생산이 복잡하기 때문에 유사한 것이 널리 사용되지 않습니다. 따라서 반투명 액정 패널의 경우와 마찬가지로 3개의 LCoS 매트릭스를 사용하는 방식이 가장 성공적이었습니다.

따라서 이색성 및 단순 거울 시스템을 사용하는 광원에서 나오는 빛은 빨강, 녹색 및 파랑에 해당하는 세 개의 광속으로 나뉩니다. 그런 다음 각각의 프리즘 편광판(PBS)에 떨어집니다. 그런 다음 스트림은 반사 매트릭스로 전송되고 기본 이미지 채널의 색상 구성 요소를 형성하도록 변조되며 PBS 요소를 통해 다시 전달되고 다이크로익 프리즘으로 모입니다. 결과 이미지는 렌즈를 통해 스크린에 투사됩니다.


D-ILA 기술 다이어그램

이 기술의 장점은 확실히 뛰어난 이미지 품질, 높은 밝기 및 사진 대비, 매우 큰 형식의 이미지를 투사하는 기능이라고 할 수 있습니다. 반사 매트릭스 생산의 특징으로 인해 제어 도체와 전자 장치를 반사 레이어 뒤에 배치할 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이는 픽셀 커버리지 영역이 훨씬 더 크다는 것을 의미합니다. 즉, 반투명 패널의 경우보다 이미지가 훨씬 균일하게 보입니다. 또한 JVC의 도트 어레이 제어는 아날로그 신호를 사용하여 구현되어 보다 부드러운 그라데이션을 제공합니다. 그리고 무엇보다도 생산 기술을 통해 매우 높은 해상도의 매트릭스를 만들 수 있습니다. 물론 4K 이미지 표준 도입에 비추어 볼 때 매우 관련이 있습니다.

단점에 관해서는 우선 매우 높은 가격을 언급 할 가치가 있습니다. 매우 부유한 홈 시어터 애호가만이 이것을 감당할 수 있습니다. 또한 이러한 장치는 소형 및 경량이라고 할 수 없으므로 모바일 프레젠테이션에 사용되지 않을 것입니다. 그들의 운명은 중대형 영화관이다. 이러한 장치는 반투명 액정 램프와 동일한 가스 방전 램프를 사용하기 때문에 사용과 관련된 모든 단점이 여기에 완전히 존재합니다. 이것은 우선 능동 냉각 시스템의 소음과 제한된 램프 수명이며 교체 비용이 상당하다는 점을 기억하십시오.

DLP(마이크로미러 기술)

현대 프로젝션 장치 시장에서 세 번째이자 가장 활발한 플레이어는 반사 원리에서도 작동하는 DPL 기술입니다. 그 이름은 "Digital Light Processing"으로 번역될 수 있는 Digital Light Processing의 약자입니다. 이 기술은 전기 신호에 의해 제어되는 동일한 소형 역학을 담당하는 작은 거울인 특수 미세 전자 기계 시스템을 기반으로 합니다. 거울은 두 위치에 있을 수 있습니다. 첫 번째 경우 전체 경로를 통과한 후 화면에 점을 형성하는 빛을 반사합니다. 두 번째 위치에서 빛은 특수한 빛 흡수 장치에 닿습니다. 매우 작은 크기로 인해 미러가 두 상태 사이를 매우 빠르게 전환할 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 작동 및 제어의 원리는 이진법과 유사하기 때문에 (빛이 없음-논리적 0, 빛이 있음-논리적 단위) 이러한 유형의 장치는 디지털로 간주됩니다.

이미지를 형성하려면 제어 메커니즘과 함께 이러한 마이크로 미러의 전체 배열이 필요하므로 엔지니어는 DMD 또는 Digital Micro Device - "Digital Micro Device"라고 하는 마이크로 전자 기술을 사용하여 만든 특수 마이크로 칩을 개발했습니다.

이 기술은 1987년에 Texas Instruments에서 개발했으며 현재까지 DMD 매트릭스는 이 회사에서만 생산하고 있습니다. 그건 그렇고, DLP 기반 프로젝션 장치의 첫 번째 상용 샘플은 1996년에야 소개되었습니다. 그렇다면 이것들은 어떻게 배열되어 있을까요?

시장에는 단일 칩과 3칩의 두 가지 주요 방식이 있습니다. 첫 번째는 더 저렴하고 그에 따라 더 인기가 있고 두 번째는 더 비싸고 덜 일반적입니다.

따라서 하나의 DMD 칩이 있는 회로는 다음과 같이 작동합니다. 광원에서 나오는 빛은 빠르게 회전하는 투명 휠을 통과하며 여러 색상 세그먼트로 나뉩니다. 첫 번째 근사치에서는 빨강, 녹색 및 파랑 색상입니다. 다음으로, 마이크로미러가 이미 주어진 색상에 대한 프레임을 형성한 디스크와 엄격하게 동기화된 DMD 칩에 컬러 광선이 투사됩니다. 반사된 스트림은 렌즈를 통해 스크린에 투사됩니다. 이미 언급한 바와 같이 각 마이크로미러는 두 위치 중 하나만 가능하기 때문에 각 마이크로미러가 반사 상태에서 보내는 시간의 빛 동안 색상의 음영이 형성됩니다. 그리고 다른 모든 것은 우리의 의식과 시각의 관성에 의해 이루어지기 때문에 화면에서 개별 색상이 아니라 부드럽게 변화하는 이미지를 볼 수 있습니다.


단일 칩 DLP 기술 계획

오늘날 이러한 방식의 주요 장점은 높은 밝기와 뛰어난 이미지 대비입니다. DMD 칩의 설계로 인해 DLP 장치는 전례 없는 응답 시간을 제공합니다. 반사 원리가 여기에서 작동하기 때문에 광속 사용 효율이 매우 높기 때문에 필요한 밝기 값을 얻으려면 더 낮은 전력의 램프가 필요합니다. 이와 관련하여 능동 냉각 시스템의 소음뿐만 아니라 전력 소비도 감소합니다. DMD 칩이 시간이 지나도 원래의 특성을 유지한다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 또한 디자인의 단순성으로 인해 일반적으로 이러한 장치는 상대적으로 저렴한 가격과 작은 크기가 특징입니다. 화면의 이미지 균일성과 픽셀 가시성 측면에서 DLP 기술은 3LCD와 LCoS 사이에 있습니다.

단점에 관해서도 상당히 중요합니다. 첫 번째 모델에서는 컬러 휠이 최대 3600rpm의 속도로 회전했기 때문에 한편으로는 화면에 개별 이미지를 표시하는 속도가 매우 높았고 다른 한편으로는 여전히 불충분했습니다. 이로 인해 시청자는 소위 "무지개 효과"를 주기적으로 관찰할 수 있습니다. 그 본질은 어두운 배경에 밝은 물체가 화면에 표시되고 시선이 프레임의 한쪽 가장자리에서 다른 가장자리로 빠르게 이동하면이 밝은 물체가 빨강, 파랑 및 녹색 "팬텀"으로 분해된다는 사실에 있습니다. . 더욱이 영화에는 그러한 장면이 충분했고 시청에 대한 불편 함도 눈에 띄었다.

그 영향을 줄이기 위해 개발자는 컬러 휠을 돌리고 디스크의 세그먼트 수를 늘리기 시작했습니다. 처음에는 모두 동일한 빨강, 녹색 및 파랑 세그먼트가 있었지만 그 중 6 개가 있었고 이미 서로 마주보고 있습니다. 따라서 프레임 속도가 두 배가 되고 "무지개 효과"가 눈에 띄지 않게 되었습니다. 중간 색상 세그먼트를 추가하는 옵션이 있었지만 결과는 거의 동일했습니다. 덜 눈에 띄었지만 여전히 존재했습니다. 그런데 DLP-에서 색상과 밝기의 문제는 별도로 언급할 가치가 있다. 3분할 휠은 좋은 색상 재현을 가능하게 했지만 여전히 밝기를 감소시켰기 때문에 무색 영역을 추가하기 시작했습니다. 이로 인해 광 출력을 높일 수 있었지만 계조가 적고 색상이 바래졌습니다. 그런 다음 Texas Instruments는 상황을 수정하는 데 도움이 되는 Brilliant Color 기술(추가 중간 색상이 있는 동일한 6개 세그먼트 디스크 사용)을 만들었습니다. 현재 시장에는 색상환에 최대 7개의 개별 세그먼트가 있는 모델이 있습니다.

공평하게 말하면, 컬러 휠을 사용하여 빛을 두 가지 구성 요소로 분리하는 듀얼 칩 DLP도 있습니다. 이 구성 요소는 빨간색과 녹색, 빨간색과 파란색이 혼합된 것입니다. 프리즘 시스템의 도움으로 마이크로미러 어레이 중 하나로 향하는 빨간색 구성 요소가 선택됩니다. 녹색 및 파란색 구성 요소는 다른 칩에 교대로 투영됩니다. 또한 두 개의 DMD 매트릭스가 해당 빔을 변조하므로 빨간색 프레임이 화면에 지속적으로 투사되어 램프 방출 스펙트럼의 해당 부분의 강도 부족을 보상할 수 있습니다. 비용이 증가함에 따라 (2 개의 마이크로 미러 칩 사용으로 인해) 이러한 방식은 "무지개 효과"문제를 완전히 해결하지 못했고 널리 사용되지 않았습니다. 따라서 제조업체는 3개의 마이크로미러 칩이 있는 디자인을 사용할 수밖에 없었습니다.

3-매트릭스에서 광원의 광속은 특수 프리즘 배열을 사용하여 세 가지 구성 요소로 나뉩니다. 그런 다음 각 빔은 해당 마이크로미러 패널로 향하고 변조된 후 프리즘으로 반환되어 다른 색상 구성 요소와 결합됩니다. 다음으로 완성된 풀 컬러 이미지가 스크린에 투사됩니다.


3칩 DLP 기술 다이어그램

이러한 구성표의 장점은 분명합니다. 높은 밝기와 대비, 낮은 응답 시간, 편안한 시청을 의미하는 "무지개 효과"가 없습니다. 다시 말하지만, 이들의 높은 광속 효율은 더 낮은 전력량의 램프를 사용할 수 있게 하여 활성 냉각 시스템의 전력 소비와 소음을 줄입니다.

주요 단점도 매우 분명합니다. 가격입니다. 하나의 DMD 칩을 개별적으로 사용하는 비용은 매우 높으며 심지어 3개 또는 훨씬 더 높기 때문에 3매트릭스 모델은 주로 홈 시어터의 중간 부분에 사용됩니다. 두 번째 어려움은 DLP-의 광학 경로의 설계 특성으로 인해 기계적 렌즈 이동이 매우 어려워 고가 모델에서만 볼 수 있다는 것입니다.

단일 칩 방식으로 돌아가서 광 반도체 기술의 현대적 발전과 청색 및 녹색 LED 및 레이저의 출현으로 "무지개 효과"가 없는 모델을 개발할 수 있게 되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 가장 간단한 옵션은 가스 방전 램프를 기본 색상의 3개의 강력한 LED로 교체하는 것이었습니다. 광원은 매우 빠르게 켜고 끌 수 있으므로 이 체계를 통해 컬러 휠을 제거하고 컬러 프레임의 속도를 더욱 높일 수 있습니다. 또한 간단한 냉각 시스템을 포함하여 장치의 전력 소비 및 크기를 크게 줄일 수 있었습니다. 또한 열 발생이 적다는 것은 모든 전자 장치의 작동에 긍정적인 영향을 미칩니다. 첫 번째는 2005년에 등장했으며 무게는 0.5kg 미만이었으며 광속은 대각선 60인치의 이미지를 투사하기에 충분했습니다.


DLP LED 기술 다이어그램

다음 단계는 반도체 레이저를 광원으로 사용하는 것이었습니다. 사실 이러한 소스의 사용은 우수한 색상, 시간 및 에너지 특성으로 인해 매우 유망한 것으로 간주됩니다. 또한 레이저에서 방출되는 빛은 원형 편광도 가지고 있어 매우 간단하게 선형으로 변환할 수 있으므로 설계를 단순화할 수 있습니다. 따라서 빨간색, 녹색 및 파란색에 해당하는 파장을 가진 간섭성 방사선 소스는 전체 빔 단면에 걸쳐 빛의 균일성을 보장하는 특수 회절 형성기로 차례대로 공급됩니다. 그런 다음 다이크로익 미러 시스템에 의해 정렬된 후 각 색상 구성 요소는 광학 변환기를 통과하여 얇은 광선을 넓은 광선으로 변환합니다. 마이크로미러 어레이가 입사광을 변조하고 적절한 색상의 결과 이미지가 스크린에 투사됩니다.


DLP 레이저 기술 다이어그램

이러한 구성표의 가장 중요한 개선은 무지개 효과의 부재와 색 재현, 밝기 및 대비의 우수한 결과로 간주될 수 있습니다. 반도체 발광 다이오드와 레이저를 광원으로 사용하면 에너지 소비를 크게 줄일 수 있을 뿐만 아니라 자원을 크게 늘릴 수 있습니다. 제조업체는 MTBF가 10,000~20,000시간이라고 주장합니다. 또한 소스의 밝기는 전체 작동 기간 동안 일정하게 유지됩니다. 사실, 그러한 장치는 아직 모든 사람이 사용할 수 없습니다. 혁신적인 제품의 가격은 여전히 ​​매우 높은 수준입니다.

시장에서 레이저와 LED를 동시에 광원으로 사용하는 모델을 찾을 수 있다고 덧붙입니다. 절대적으로 정확하게 말하면 녹색 구성 요소를 담당하는 파란색 레이저는 하나만 있습니다. 이것이 어떻게 가능한지? 사실은 녹색으로 빛나기 시작하는 형광체로 코팅된 특수 판에 파란색 레이저가 빛난다는 것입니다. 이미지의 빨간색 및 파란색 구성 요소는 해당 LED를 형성합니다. 그러면 모든 것이 평소와 같습니다. 파장이 다른 빛이 차례로 DMD 칩에 부딪힌 다음 화면에 표시됩니다.

또한이 구성표는 색상환에 따라 변형이 있지만 반투명하지는 않지만 형광체로 덮여 있습니다. 첫 번째 경우 빨간색은 LED를 형성하고 녹색과 파란색은 파란색과 녹색 빛으로 번갈아 빛나는 두 가지 유형의 형광체가 있는 회전 디스크로 향하는 파란색 레이저를 형성합니다. 두 번째 버전에는 빨간색 LED가 없고 세 가지 색상이 모두 레이저와 세 가지 다른 형광체가 있는 컬러 휠에 의해 형성됩니다. 사실 인광체를 사용하면 소위 얼룩진 노이즈를 피할 수 있으며 레이저를 사용하면 매우 채도가 높은 음영을 얻을 수 있습니다.

LDT(레이저 기술)

이전 섹션에서는 현재 시장에 나와 있는 가장 인기 있는 기술을 살펴보았습니다. 이제 이미지를 형성하는 매우 이국적인 방법에 대해 알아볼 때입니다.

DLP에 관한 장에서 우리는 반도체 레이저를 광원으로 사용하는 것을 고려했습니다. 하지만 레이저 빔 자체가 화면에 직접 이미지를 형성한다면 어떨까요? 이 질문은 10년 이상 인류를 걱정해 왔지만 "레이저 디스플레이 기술"로 번역되는 LDT 또는 레이저 디스플레이 기술이 발명된 후 1991년에 답변을 받았습니다. 1997년에는 작업 시제품이, 1999년에는 양산 시제품이 소개되었습니다. 그렇다면 레이저를 이용한 물리적 원리에서 주목할 만한 점은 무엇일까요?

이 질문에 답하기 전에 그러한 기술을 개발해야 하는 이유를 이해할 가치가 있습니다. 사실 지난 세기 90년대의 프로젝션 장치는 매우 밝고 동시에 매우 대조적인 고해상도 이미지를 재현하기에 충분하지 않았습니다. 물리적 특성으로 인해 레이저는 상황을 수정할 수 있습니다.

이미지 형성을 위해 간섭성 광원을 사용하려는 시도는 꽤 오래전인 60년대부터 이루어졌다는 점에 유의해야 합니다. 게다가 원래 아이디어는 음극선관의 전자빔을 레이저빔으로 대체하는 것이었습니다. 이 경우 디자인이 크게 단순화되고 연색성이 향상되었습니다. 그러나 그 당시에는 빔 편향 시스템뿐만 아니라 상온에서 작동하는 레이저 생성과 같은 몇 가지 기술적 어려움을 극복하는 것이 불가능한 것으로 판명되었습니다. 그건 그렇고, 유사한 작업이 소련에서 수행되었습니다. 반도체 및 마이크로 전자 기술의 발달로 위와 같은 어려움을 극복하고 LDT-를 만들 수 있게 되었지만 이러한 장치의 대량 도입은 아직 멀었습니다.

그렇다면 LDT 기술은 어떻게 작동할까요? 이 시스템은 특수 전기 광학 장치에 의해 진폭이 변조되는 기본 색상의 세 가지 레이저 사용을 기반으로 합니다. 반투명 거울의 특수 시스템 덕분에 광선은 아직 본격적인 컬러 사진이 아닌 하나의 광속으로 결합됩니다. 또한, 신호는 광학 케이블을 통해 광학 기계적 이미지 스캐닝 시스템으로 공급됩니다. 프레임은 TV와 동일한 원리에 따라 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 줄을 지어 제작됩니다. 한 축을 따라 이미지를 스캐닝하는 것은 25개의 특수 거울이 있는 특수 회전 드럼을 사용하고 다른 축을 따라 스윙 반사기로 빔을 편향시켜 수행됩니다. 레이저가 화면에 48,000개의 라인 또는 초당 50프레임을 묘사할 수 있고 화면의 한 지점을 이동하는 속도가 90km/s에 달한다는 점은 주목할 가치가 있습니다! 물론 다소 관성적인 인식에 대한 이러한 속도는 매우 빠르므로 화면에서 부드럽게 변화하는 이미지를 볼 수 있습니다. 스위핑 후 광 신호는 초점 시스템으로 들어가며, 이 시스템은 영사 헤드의 편향 장치와 결합됩니다. 그런데 이 시스템의 특징 중 하나는 투사 장치에서 약 30미터 떨어진 거리에서 광원을 제거할 수 있다는 점입니다. 따라서 엄청난 밝기의 이미지를 얻습니다.


LDT 레이저 기술의 계획

이 돌기 형성 원리의 장점은 무엇입니까? 첫째, 이미 언급했듯이 이것은 이미지의 엄청난 밝기이며 결과적으로 수백 평방 미터의 영역으로 이미지를 투사하는 기능입니다. 또한 평면뿐만 아니라 일반적으로 모든 곳에 투사할 수 있으며 모든 지점에서 이미지가 선명하게 유지됩니다! 레이저 덕분에 복잡한 수렴 시스템과 빔 집중을 제거할 수 있습니다. 또한 다른 모든 이점은 간섭성 방사선의 물리적 특성에 기인합니다. 예를 들어, 레이저는 매우 약하게 산란하므로 결과 이미지의 대비가 매우 높아 인간의 시력보다 4배 더 높습니다! 또한 레이저는 단색성이 높기 때문에 사진의 색 영역이 확장되고 채도가 높습니다. 또한 방사선원의 작동 시간은 수만 시간이므로 기존의 가스 방전 램프는 완전히 경쟁할 수 없습니다. 에너지 소비에 대해서도 마찬가지입니다.

LDT 기술은 아직 초기 단계이며 몇 가지 단점이 있습니다. 예를 들어, 모두 동일한 연색성입니다. 각 빔의 색상을 지정하기 위해 파장을 변경하는 특수 수정이 사용되므로 정확한 일치를 달성하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 개발자는 이 문제에 대해 작업하고 있지만 지금까지는 상당히 관련이 있습니다. 장치의 크기가 전혀 작지 않기 때문에 특수 팀만이 이 이동성을 수행할 수 있습니다. 그리고 아마도이 기술의 가장 큰 단점은 엄청난 가격입니다. 이 제품은 아직 대량 생산과는 거리가 멀기 때문에 원칙적으로 놀라운 일이 아닙니다. 따라서 현재 LDT 기술은 콘서트 활동, 대규모 조명 쇼, 진지한 회의 설치를 전문으로 하는 대기업에만 관심이 있을 수 있습니다.

프로젝터 장치 | 3D 이미징 기술

인류는 거의 영화가 발명된 이래 3차원 이미지를 투사하는 데 관심을 가져왔습니다. 많은 구현 옵션이 제안되었지만 기본 원칙은 항상 동일하게 유지되었습니다. 각 눈에 대해 자체 이미지가 형성되어야 합니다.

2009년 제임스 카메론의 영화 "아바타"가 개봉된 이후 3차원 이미징에 대한 현대적인 관심이 생겼습니다. 입체적인 형식으로 사진에 나타난 판도라 행성의 세계는 너무나 사실적이어서 입체 이미지에 대한 패션의 새로운 물결이 머지 않았습니다. 그 무렵에는 이미 본격적인 홈 시어터의 필수 요소 였기 때문에 장비 제조업체는 TV뿐만 아니라 프로젝션 장치에서도 가능한 한 빨리 새로운 기술을 구현하려고 노력했습니다.

불행히도 개발자는 단일 형식에 동의하지 않았으므로 현재 시장은 편광과 셔터라는 두 가지 주요 기술이 지배하고 있습니다. 첫 번째는 편광판을 사용한 이미지 분리를 기반으로 합니다. 처음에 이 아이디어의 상업적 구현은 각 눈의 파동 방향 평면이 서로 수직인 선형 편광을 사용했습니다. 실제로 모든 것이 다음과 같이 구현되었습니다. 두 개의 도움으로 두 개의 이미지가 화면에 투사되고 각 눈에 대해 편광되고 특수 안경이 사진을 분리하며 뷰어는 화면의 개체를 3차원으로 인식합니다. 이 형성 방법에는 몇 가지 단점이 있습니다. 반사율이 증가하고 편광 방향을 변경하지 않는 특수 스크린뿐만 아니라 두 가지를 사용해야한다는 것입니다. 또한 보는 사람은 입체감이 사라지지 않도록 항상 고개를 꼿꼿이 세우고 있어야 했다. 이 기술 개발의 다음 단계는 선형 편광을 원형 편광으로 대체하고 하나의 장치만 사용하여 각 눈에 대한 프레임을 번갈아 투영하는 것입니다. 이 접근 방식은 시청하는 동안 머리를 임의로 유지하는 것이 가능했지만 광 출력의 절반이 손실되었습니다. 모든 장점을 가진 편광 기술은 실제로 홈 시어터에서 사용되지 않지만 주로 전문 분야에서 사용됩니다.

3차원 이미지를 얻기 위한 두 번째 옵션은 특수 안경을 사용하여 각 눈에 대한 프레임 분할을 기반으로 합니다. 각 눈에 대한 대체 이미지를 보여주며 프레임 속도는 120Hz에 도달할 수 있습니다. 활성 안경의 렌즈 대신 각 눈이 의도한 이미지만 볼 수 있도록 광속과 동기화되고 차단되는 특수 LCD 매트릭스가 사용됩니다. 우리가 이미 말했듯이 우리의 인식은 상당히 관성적이기 때문에 흐름은 지속적으로 인식되고 단일 3차원 그림에 추가됩니다. 현재 홈 시어터에서 가장 활발하게 사용되는 기술이지만 공정하게 말하면 전문적인 환경에서도 상당히 인기가 있다는 점에 유의해야 합니다.

따라서 3차원 이미지를 얻는 과정은 명확합니다. 어떤 것이 그러한 그림을 재현할 수 있는지 알아내는 것이 남아 있습니다. 프로젝션 기술의 현재 발전 단계에서는 LCD, DLP 및 LCoS 시스템을 기반으로 3차원 이미지를 얻을 수 있었습니다. 사실 최근 홈 시어터에서 셔터 방식이 사용되었다는 점을 감안할 때 개발자는 여전히 많은 문제를 해결해야 합니다. 예를 들어, LCD 매트릭스의 성능은 재생률 및 응답에 대한 요구를 아직 완전히 충족하지 못합니다.

프로젝터 장치 | 결론 및 관점

그래서 시네마 포맷 영상을 형성하기 위한 주요 프로젝션 기술에 대해 알아보고 그 특징과 장단점을 살펴보았다. 10년 전, 그것들은 매우 이국적인 전시 수단이었고, 가정용 영역에 대한 대규모 공격을 막 시작했습니다. 수년에 걸쳐 이미지 품질은 매우 높은 수준에 도달했으며 초기 모델의 많은 기술적 단점이 극복되었으며 다양한 장치를 통해 매우 합리적인 비용으로 취향에 맞게 선택할 수 있습니다. 입체적인 이미지를 위해 갑자기 등장한 패션도 곧바로 제작된 모델에 반영됐다.

오늘날 상황은 다음과 같습니다. 가장 일반적인 기술은 안전하게 DLP로 간주될 수 있습니다. , 마이크로미러 패널에 내장되어 저렴한 부문과 중간 부문 모두에서 발견됩니다. 또한 이 기술은 여러 가지 이유로 매우 유망합니다. 첫째, LED와 레이저 광원의 도입은 초소형 저전력, 높은 광 출력, 탁월한 콘트라스트, 우수한 색 영역 및 긴 수명을 갖춘 대량 생산 프로젝션 장치를 만드는 데 도움이 될 것입니다. 둘째, 이러한 패널의 고속화는 3차원 이미지를 고속으로 형성하는 방법을 도입할 수 있는 훌륭한 기회를 제공합니다.

DLP의 가장 가까운 경쟁자는 3LCD 기술입니다. 이 체계가 새로운 것은 아니지만 저가 및 중급 장치 모두에서 여전히 매우 인기가 있습니다. 또한, 예를 들어 대비 및 픽셀 간 거리의 크기와 같은 고유한 제한에도 불구하고 각 새로운 세대의 매트릭스는 뛰어난 결과로 놀라움을 멈추지 않습니다. 따라서 현재까지 이 이미징 방법의 가능성에 대한 기술적 한계에 도달하지 못했습니다.

실리콘 액정 기술은 영상 매개변수 측면에서 최고 품질 중 하나이지만 가장 비싸기 때문에 최상위 홈 시어터에서만 사용됩니다. 그럼에도 불구하고 이러한 모델은 매년 더 저렴 해지고 중간 가격대에도 나타나지만 이 매개 변수에서는 여전히 DLP 및 LCD와는 거리가 멀다.

투사된 이미지가 인체 건강에 미칠 수 있는 영향에 대한 질문이 주기적으로 발생합니다. 3LCD와 LCoS 기술을 이용해 형성한 영상은 축소된 형태로 화면에 전달되는 반면 마이크로미러 칩 1개를 탑재한 DLP는 순차적으로 3개의 다색 영상을 고속으로 형성하기 때문에 부정적인 면이 없는 것으로 판단된다. 그건 그렇고, 일부 연구에 따르면 180Hz의 프레임 속도는 "무지개 효과"와 장시간 시청 시 관련 시각적 피로를 완전히 제거하기에 충분하지 않습니다.

프로젝션 기술의 발전 전망에 관해서는 LED, 레이저 등 반도체 광원의 도입이 홈시어터 분야뿐만 아니라 콘서트 및 공연용 전문 장비 분야에서도 매우 큰 기대를 모으고 있다. 라이트 쇼. 우리는 이미 이 기술이 제공하는 이점에 대해 이야기했으므로 가능한 결과에 대해 몇 마디 말할 가치가 있습니다. 지금까지 레이저 빔을 사용하여 이미지를 형성하는 방법은 매우 유망할 뿐만 아니라 매우 젊기 때문에 인체 건강에 미칠 수 있는 영향에 대한 데이터가 거의 없습니다. 그럼에도 불구하고 1mW의 방사능을 가진 레이저 빔이 눈에 위험할 수 있다는 것은 오래 전부터 알려져 왔으며, 이는 이러한 기술을 사용할 때 관찰자에게 직접적인 광속의 가능성을 완전히 배제해야 함을 의미합니다. 일반적으로 보안 문제는 계속 연구해야 합니다.

역설적으로 OLED 기술이 홈 시어터 시장의 주요 경쟁자가 될 수 있기 때문에 가까운 장래에 프로젝션 장비 제조업체의 모든 노력이 헛된 것일 수 있습니다. 스스로 판단하십시오 : 오늘날에도 대각선 1.5m의 LCD TV를 가진 사람은 놀라지 않을 것이며 기록적인 모델은 홈 시어터의 평균 이미지 크기가 대각선으로 약 3-4미터. 플렉서블 기판을 기반으로 하는 OLED TV 모델의 상용 샘플이 이미 있어 평면 스크린뿐만 아니라 오목한 스크린도 생산할 수 있습니다. 그리고 이것은 우리에게 매우 유혹적인 잠재 고객을 끌어들입니다. 아마도 미래에는 더 이상 화면이 필요하지 않을 것입니다. 영화의 액션에 몰입하려면 전기 구동 버튼을 누르는 것으로 충분하며 유기 발광 다이오드로 덮인 거대한 유연한 캔버스가 벽 틈새에서 부드럽게 나타납니다. 영화를 켜고 이미지를 즐기는 것만 남아 있습니다.

무슨 일이야 비디오 프로젝터? 컴퓨터 모니터(프로젝터 출력에 연결된 컴퓨터 모니터)나 TV 대신 컴퓨터나 비디오 소스(VCR, 캠코더 등)에 직접 연결하여 영상을 대형 스크린에 투사하는 장치입니다. 비디오 프로젝터(프로젝터)는 LCD 프로젝터를 의미합니다.

최신 비디오 프로젝터는 작고 가벼우 며 운송, 흔들림을 두려워하지 않으며 항상 작업 준비가되어 있습니다. 프로젝터는 작동하는 데 특별한 프로그램이 필요하지 않으며 작업은 컴퓨터 모니터 작업과 다소 비슷하며 밝기 및 대비 조정, 이미지 좌우 이동도 있습니다. 프로젝터는 복잡하고 빈번한 조정이 필요하지 않으며 몇 개의 버튼과 편리한 화면 메뉴만 있습니다. 지침을 읽지 않고도 프로젝터를 켜고 작동할 수 있습니다(하지만 지침을 살펴보는 것이 좋습니다). 프로젝터 내부에는 강력한 광원과 입력-이미지 변환기가 있습니다. 이 컨버터의 설계에 따라 프로젝터는 단일 패널과 3패널로 나뉩니다. 단일 패널 프로젝터는 하나의 LCD 패널을 사용하며 이러한 프로젝터의 작동 원리는 오버 헤드 프로젝터와 LCD 패널의 조합과 유사합니다. 3패널 프로젝터에서 램프의 방사는 다이크로익 미러를 사용하여 3원색(빨간색, 녹색, 파란색)으로 분할된 다음 각 광선이 자체 LCD 패널을 통과합니다. 그런 다음 빔이 프로젝터 내부에서 결합되고 렌즈를 통해 이미지가 스크린에 형성됩니다. 3판 방식은 1판 방식보다 가격이 비싸지만 보다 자연스러운 색 재현과 높은 광속을 제공합니다.

비디오 프로젝터의 특징. 비디오 입력, 조명 출력 등...

일반적으로 비디오 프로젝터에는 두 개 이상의 입력이 있습니다. 하나 또는 두 개의 컴퓨터 비디오용 입력과 하나 또는 두 개의 일반 비디오용 입력이 있습니다. 컴퓨터, VCR 및 캠코더를 프로젝터에 동시에 연결할 수 있습니다. 더 나은 재생을 위해 S-비디오 입력이 있습니다. 프로젝터에는 컴퓨터와 VCR에 연결하기 위한 오디오 입력도 있습니다. 프로젝터에는 증폭기와 스피커가 장착되어 있으며 그 볼륨은 일반 방에 충분합니다. 러시아에서 판매되는 대부분의 비디오 프로젝터는 다중 시스템이며 모든 표준(PAL/SECAM/NTSC)에서 작동합니다. 즉, 모든 TV 프로그램을 보여주고 비디오 카세트 및 레이저 디스크의 녹화물을 재생할 수 있습니다. 특별히 제작된 비디오 스캐너는 슬라이드, 사진, 그림, 3차원 개체의 이미지를 프로젝터를 사용하여 나중에 표시할 비디오 신호로 변환할 수 있으므로 가까운 장래에 오버헤드 프로젝터, 슬라이드 프로젝터 및 에피스코프가 시장에서 퇴출될 것입니다. 밝기와 이미지 해상도는 프리젠테이션 장비의 가장 중요한 속성입니다. 프로젝터의 밝기에 대해 말하면 프로젝터의 광속, 즉 프로젝터에서 방출되는 빛의 양을 의미합니다. 광속은 스크린의 크기나 스크린에서 프로젝터까지의 거리에 의존하지 않고 루멘(또는 프로젝터의 특별히 설정된 밝기와 대비에서 스크린의 9개 지점에서 측정할 때 ANSI 루멘) 단위로 측정한 다음 평균합니다. ). 종종 제조업체는 화면 조명 값을 럭스로 표시합니다.

광속과 달리 조명 값 (종종 밝기라고하며 일상적인 의미로 이해)은 화면 크기에 따라 다릅니다. 화면이 클수록 조명이 적습니다. 최신 프로젝터의 광속은 200 ANSI 루멘을 초과하므로 일반적인 인공 또는 확산된 일광에서 프리젠테이션을 할 수 있습니다. 최신 프로젝터의 해상도는 일반적으로 VGA(640x480도트), SVGA(800x600도트) 또는 XGA(1024x768도트)입니다.

Luxmeter는 조명을 측정하는 데 사용됩니다. 대부분의 프로젝터 사용자는 이러한 장치를 사용할 수 없으므로 보다 저렴한 장치인 사진 노출계 또는 노출계가 장착된 카메라를 사용하는 것이 좋습니다. 프로젝터에 필요한 광속을 결정하려면 노출계(또는 노출계가 내장된 카메라)를 화면 위치의 흰 종이로 향하게 하여 필요한 셔터 속도와 조리개를 결정해야 합니다. 화면을 어디에, 어떻게 배치할지와 같은 위치에 같은 각도로 종이를 놓고 흰 종이 한 장만 시야에 들어오도록 노출계를 배치하는 것이 중요하다. 다음 공식은 주어진 화면 너비에 대한 프로젝터의 최소 광 출력(ANSI 루멘)을 결정합니다. 민감도 값은 ASA 또는 GOST(DIN 아님) 단위여야 합니다.

광속 = 40 x (1/셔터 속도) x (조리개) x (조리개) x (1/감도) x (화면 너비) x (화면 너비). 예를 들어 셔터 속도가 1/30초이고 조리개가 8이고 감도가 200단위인 경우 화면 너비가 1.5m이면 광속 \u003d 40 × 30 × 8 × 8x( 1/200) x 1.5 × 1.5 = 864 ANSI 루멘.

만족스러운 이미지 품질을 위해서는 프로젝터의 광속이 공식에 의해 결정된 것과 거의 동일하면 충분합니다. 좋은 이미지 품질을 위해서는 광속이 최소 2배, 우수한 경우 4배 이상인 프로젝터를 사용하는 것이 바람직합니다. 프로젝터의 광학 구성은 프로젝터가 수평 위치에 있더라도 렌즈가 이미지 중앙 수준이 아니라 대략 이미지 하단 가장자리 수준에 있도록 만들어집니다. 즉, 프로젝터가 약간 위쪽으로 비춥니다. 일부 모델에는 프로젝터가 불리한 위치에 있을 때 발생하는 왜곡을 수정하는 기능이 있습니다. 최신 프로젝터는 모든 규모의 방에서 사용하기에 적합합니다. 이미지는 대각선으로 20미터, 1미터가 될 수 있습니다. 거리 프로젝터 컴퓨터는 무엇이든 될 수 있습니다.

프로젝터 키트에는 일반적으로 150-180cm 길이의 케이블이 포함되며 특수 케이블 및 스플리터 증폭기를 사용하면 이 거리를 30미터 이상으로 늘릴 수 있습니다. 최신 프로젝터의 광원은 수명이 약 50시간인 표준 오버헤드 프로젝터 할로겐 램프가 아니라 수명이 매우 긴 메탈 할라이드 램프입니다. 메탈 할라이드 램프는 반사경과 석영 튜브 광원 자체의 단일 블록이며 필라멘트가 없습니다. 이러한 램프의 수명은 램프가 전혀 타지 않고 점차 어두워지기 때문에 조건부입니다. 일반적으로 이러한 램프의 작동 시간은 2000시간입니다. 대부분의 사용자에게 이것은 램프가 몇 년 동안 지속되며 램프가 어두워지는 것보다 더 빨리 프로젝터가 쓸모 없게 된다는 것을 의미합니다.

프로젝터에는 프로젝터 입력(컴퓨터/비디오) 전환, 사운드 볼륨 조정, 밝기, 해상도 조정, 일부 모델의 경우 이미지 수직 이동, 크기 변경, 초점 조정이 가능한 리모콘이 장착되어 있습니다. . 원격 마우스(멀리서 컴퓨터를 제어하기 위해)와 레이저 포인터가 결합된 원격 제어가 있는 모델이 있습니다. 일반적으로 리모콘에는 백라이트가 있어 매우 편리합니다. 최근에는 컴퓨터에서 제어할 수 있는 프로젝터가 등장했습니다. 이를 위해 프로젝터는 RS-232 인터페이스를 통해 컴퓨터에 연결되며 모든 제어 명령은 컴퓨터를 통해 전송될 수 있습니다. 방에 대한 컴퓨터 제어 시스템이 있을 때 특히 편리합니다.

최적의 프로젝터 및 스크린 배치

프로젝터와 스크린의 위치를 ​​최적화하는 것은 올바른 프로젝터를 선택하는 것만큼 중요합니다. 장비 배치에 대한 포괄적인 조언은 전문가로부터 얻을 수 있지만 따라야 할 기본 규칙을 제시하는 것이 유용합니다. 이 작업은 세 단계로 나눌 수 있습니다.

1. 화면 크기 결정.

화면 크기는 두 가지 간단한 규칙으로 결정할 수 있습니다.

  • 화면에서 가장 먼 시청자까지의 거리는 화면 너비의 b를 넘지 않아야 합니다.
  • 스크린에서 가장 가까운 시청자까지의 거리는 스크린 높이의 2배 이상이어야 하며, 표준으로 제작된 스크린 중에서 선택하실 수 있으며, 비표준 사이즈의 스크린도 주문하실 수 있습니다.

2. 화면의 위치를 ​​결정합니다.

화면은 모든 시청자가 볼 수 있도록 배치해야 합니다. 이를 위해 대부분의 경우 화면 하단 가장자리는 바닥에서 1-1.5m 높이에 위치해야합니다. 화면을 높이는 것도 바람직하지 않습니다. 이 경우 시청자의 시청이 피곤해집니다.

3. 프로젝터의 위치를 ​​결정합니다.

프로젝터를 영구적으로 설치하거나 전시회에 설치하는 경우 프로젝터를 스크린 상단 가장자리 정도의 높이에 거꾸로 놓는 것이 가장 편리한 경우가 많습니다. "입사각은 반사각과 같다"는 원칙에 따라 결정되는 최대 밝기 영역이 청중 영역에 위치하는 것이 가장 좋습니다. 이것은 최대 밝기 영역에만 방사선을 집중시키는 소위 증폭 스크린을 사용할 때 특히 중요합니다. 최대 밝기 영역이 청중이 있는 영역보다 높거나 낮으면 이미지의 시각적 밝기가 여러 번 떨어질 수 있습니다.

경우에 따라 화면을 기울이고 프로젝터를 낮추면 상황이 개선될 수 있습니다. 그러나 복사를 모든 방향으로 고르게 분산시키는 증폭 기능이 없는 기존 확산 스크린을 사용하는 경우 이 최적화는 특별한 의미를 잃고 프로젝터의 위치가 중요하지 않습니다. 또한 화면의 이미지가 직사각형이 되도록 항상 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 보는 사람이 왜곡된 이미지로 인해 불편함을 느낄 것입니다. 영화관의 모든 사람들에게 친숙한 화면 주변의 검은색 테두리로 대비를 강화하고 설정 요구 사항을 줄입니다.

오늘날 프로젝터는 가정 및 각종 기관에서 널리 사용되고 있으며, 정보 출력 장치는 화면으로 사용되는 특수 캔버스에 이미지를 전송하는 데 사용됩니다. 그 결과, 투사된 이미지가 크고 눈이 즐겁습니다. 화질면에서 TV보다 약간 열등합니다. 시장은 이제 모든 취향에 맞는 프로젝터로 넘쳐납니다. 이러한 전자 장치를 선택할 때 장치에 어떤 작업이 할당되는지 정확히 알아야 합니다. 결국 최신 모델은 클래스와 범위뿐만 아니라 이미지 출력 기술에서도 서로 다릅니다. 프로젝터의 설계 및 작동에 대한 정보는 선택에 도움이 될 수 있습니다.

프로젝터의 종류

대부분의 경우 프로젝터에 대해 들으면 특정 장소에 설치된 장치를 상상합니다. 정보를 수직면에 출력하는 이러한 유형의 장치는 결코 유일한 것은 아니지만 수요가 많습니다. 일반적으로 고정식 장치는 제조업체가 케이스 크기에 제한을 받지 않기 때문에 최대로 장착됩니다. 가지고 다니기는 어렵지만 사용자는 강력한 기술 자료를 얻습니다. 휴대용 유형의 장치도 있으며, 이 프로젝터는 다른 장소에서 프리젠테이션을 위해 휴대하기 쉽습니다. 그들은 우수한 성능과 소형화를 결합합니다. 기능 세트도 좋은 수준입니다.

그러나 제조업체는 여기서 멈추지 않고 장치의 크기를 더 작게 만들려고 합니다. 그 결과 가장 작은 크기의 모바일 장치용 포켓 크기 장치 및 프로젝터가 등장했습니다. 첫 번째 무게는 300g을 초과하지 않습니다. 이동 중인 사람들에게는 주머니에 쏙 들어가는 모델이 진정한 발견입니다. 다만, 높은 휴대성을 확보하기 위해 기술적인 부분은 약간 잘라냈다. 가장 작은 모델은 스마트폰에 연결할 수 있어 전화기 화면에서 이미지를 표시할 수 있습니다. 조작이 쉽고 편리하다는 점에서 구별되지만 유용한 기능은 매우 제한적입니다.

사용 분야

프로젝터도 사무실과 가정용으로 분류됩니다. 가정용 장치는 와이드 화면을 높은 콘트라스트와 사실감으로 표시하고 고품질 사운드를 제공하므로 보는 사람을 두터운 사물에 완전히 몰입시킬 수있는 영화 감상을 즐길 수 있습니다. 이 경우 광속의 크기는 이차적으로 중요합니다. 사무실에서 일하는 도구는 더 다양합니다.

가정용 프로젝터와 사무용 프로젝터의 차이점은 무엇입니까?

가정용 프로젝터는 사무용 프로젝터와 몇 가지 점에서 다르며 다음과 같은 점을 강조할 가치가 있습니다.

  • 화면 형식;
  • 커넥터 및 그 목적;
  • 성능;
  • 케이스 무게;
  • 연색성;
  • 소음 수준 및 램프 수명;
  • 내장 스피커.

장치 및 작동 원리

대부분의 프로젝터 장치는 거의 다릅니다. 멀티미디어 장치의 기술 무기고는 광학 시스템, 이미지 변조기, 램프, 청소 및 냉각 시스템, 전자 충전으로 구성됩니다. 실제로 프로젝터인 조명 장치는 집중된 플럭스가 있는 램프의 빛을 필요한 평면으로 방향을 바꿉니다. 이러한 장치는 콘텐츠 측면에서 상당히 복잡하며 조건부로 두 가지 범주로 나뉩니다. 첫 번째 모델에는 3개의 음극선관이 장착된 CRT 이미징 기술이 적용된 모델이 포함되며 두 번째 모델에는 고정 매트릭스 구조를 사용하여 작동하는 DLP, LCD 및 LCoS 장치가 포함됩니다. 후자는 더 높은 품질을 제공하기 때문에 더 인기가 있습니다. 일반적으로 멀티미디어 프로젝터 장치에는 장치 자체를 움직이지 않고도 이미지 크기가 변경되는 ZOOM 렌즈가 포함되어 있습니다. 일부 모델에서는 리모콘을 사용하여 초점 거리를 변경하고 다른 모델에서는 렌즈를 수동으로 조정하여 초점 거리를 변경합니다. 후자의 방법은 그다지 편리하지는 않지만 더 정확하게 조정합니다.

대부분의 경우 동일한 전력의 할로겐 램프보다 더 많은 광속을 방출할 수 있는 메탈 할라이드 램프가 사용됩니다. 그러나 수명이 다하면 효과가 반으로 줄어듭니다. 또한 프로젝터 램프의 설계에 사용되는 프로젝션 램프는 전력 소모가 적고 광 출력이 높으며 보다 자연스러운 스펙트럼을 가지고 있습니다. 최신 프로젝터에는 내구성이 매우 뛰어난 광원이 장착되어 있으며 그 자원은 1000시간에서 4000시간까지 다양합니다. 이 요소를 적시에 교체하기 위해 각 장치에 카운터가 제공됩니다.

광학 장치는 빛을 디스플레이 패널로 방향을 바꾸는 역할을 합니다. 여기에는 거울, 프리즘 및 프로젝션 렌즈와 같은 구성 요소가 포함됩니다. 이미지 변조기는 밝기, 해상도 및 속도 수준을 담당하며 오늘날 DLP, LCD, LCoS 및 CRT 시스템이 사용되며 나중에 자세히 설명합니다. 프로젝터 장치에서 중요한 역할은 냉각에 속하며 팬은 램프 및 전자 기판의 온도를 정상화하는 데 매우 중요합니다. 소스와 상호 작용하려면 케이스에 VGA, DVI, HDMI 등 필요한 커넥터가 있습니다. 많은 모델에는 USB 포트와 Wi-Fi 지원 기능도 있습니다.

DLP 프로젝터

이러한 장치에서 코어의 역할은 이미지를 형성하는 특수 매트릭스에 의해 수행됩니다. 각 거울은 작은 각도로 돌려 들어오는 신호에 쉽게 반응합니다. 이렇게 하면 이미지에 픽셀이 생성됩니다. DLP 프로젝터의 디자인은 높은 콘트라스트와 더 자세한 그림자로 이미지를 표시할 수 있게 해주며, 이것이 기술의 주요 이점입니다. 이러한 시스템을 갖춘 모델은 특히 이전 세대의 장치와 비교할 때 내구성과 신뢰성 측면에서 가장 좋은 면을 보여줍니다. 단점은 이러한 유형의 프로젝터의 높은 비용입니다.

LCD 시스템

대부분의 상황에서 청색, 녹색 및 적색의 3중 액정 매트릭스가 장착된 장치가 사용됩니다. 램프에서 나오는 강력한 빛의 흐름이 그들을 뚫습니다. 따라서 화면에 이미지가 나타납니다. 이 기술에는 많은 장점이 있으며 그중에는 개별 구성 요소의 구성 및 작동 용이성이 있습니다. LCD 프로젝터는 현실감, 채도 및 안정성이 특징인 고품질 영상을 생성합니다. 그러나 이러한 장치의 소유자는 단점에 직면할 수도 있습니다. 경우에 따라 철망과 같은 불쾌한 시각적 효과가 있습니다.

LCoS 기술이 적용된 프로젝터

이 유형의 프로젝터는 얼마 전에 나타났습니다. 이 기술의 강점은 우선 '그리드' 효과가 없는 고화질이다. 다른 기능도 주목할 가치가 있습니다. 이러한 장치는 실리콘의 액정인 LCoS 매트릭스를 기반으로 합니다. 보급률 측면에서 이 기술은 LCD 및 DLP보다 열등합니다. 그러나 독특한 기능으로 인해 전망이 좋습니다. LCoS 크리스탈을 사용하기 때문에 LCD 장치에서 볼 수 있는 반투명 이미지가 아닌 반사 원리에 따라 이미지를 얻습니다. 반사 매트릭스는 반투명 기술보다 3배 빠르게 반응합니다. 또한 LCoS 패널의 디자인 특성상 크리스탈 표면을 보다 효율적으로 사용할 수 있어 패널을 늘리지 않고도 픽셀 수를 늘릴 수 있다. 그리고 이것은 사진의 품질에 직접적인 영향을 미칩니다. LCoS 프로젝터의 장치는 그다지 복잡하지 않습니다. 즉, 기계적 요소가 없기 때문에 제조 비용이 저렴합니다.

CRT 프로젝터

이 기술은 프로젝터 분야의 선구자입니다. 이 이미지 출력 시스템을 사용한 첫 번째 인스턴스는 1970년에 등장했습니다. 이러한 장치는 적색, 녹색 및 청색 광 필터가 있는 3개의 음극선관을 기반으로 합니다. 그들은 초점 렌즈를 통과하는 광속의 형성을 담당하며 풀 컬러 사진의 형태로 화면에 들어갑니다. 오늘날 CRT 장치는 점점 더 희귀해지고 있으며 더 현대적인 장치에 자리를 내주고 있습니다. 이 기술의 인기 절정은 우리 뒤에 있습니다. 그러나 색상 재현, 해상도, 램프 수명 및 음향 잡음과 같은 여러 면에서 최신 기술을 능가합니다. 약점은 설정의 복잡성과 사용되는 모델의 부피입니다. 또한 밝기가 낮아서 조명을 꺼야 볼 수 있습니다.

프로젝터의 장단점

프로젝터는 큰 화면 크기를 제공하므로 이 장치를 구입하는 데 유리한 논거입니다. 더 많은 사람들에게 정보를 알릴 수 있습니다. 그것은 모두 방의 선호도와 크기에 달려 있습니다. 이미지가 클수록 인상이 밝아집니다. 다른 비디오 형식으로 인해 모니터에 검은색 막대가 있을 수 있는 경우 프로젝터에는 이러한 문제가 없습니다. 화면을 어떤 형식으로든 쉽게 조정할 수 있습니다. 디지털 프로젝터 장치는 종종 품질 손실 없이 3D 이미지를 지원합니다. 실내를 어둡게 하여 적절한 환경을 조성하면 LED 모니터보다 더 좋은 영상을 얻을 수 있습니다.

단점도 있습니다. 프로젝터의 가장 비싼 요소는 램프이며 약 4년에 한 번씩 고장납니다. 교체에는 상당한 재정적 비용이 수반됩니다. 램프의 활성 냉각으로 인해 프로젝터에서 눈에 띄는 소음이 발생합니다. 동영상이나 슬라이드 쇼를 볼 때 팬이 돌아가는 소리를 참아야 합니다.

선택 기준

올바른 프로젝터를 찾을 때 고려해야 할 사항이 많습니다. 출력 장치에는 항상 좋은 수준의 밝기가 필요합니다. 이 표시기는 작동 조건의 영향을 많이 받지만 모드 선택이 있으면 좋으며 종종 "프레젠테이션", "영화"및 "동적"의 세 가지 모드가 있습니다. 채도도 살펴볼 가치가 있습니다. 3매트릭스 프로젝터는 이 점에서 단일 매트릭스 장치를 능가하는 보다 자연스러운 이미지를 생성합니다. 대비 수준도 확인해야 합니다. 이 매개 변수는 홈 시어터가 필요한 경우 특히 중요합니다. 마지막으로 중요한 것은 사진의 선명도에 영향을 미치는 사진의 해상도입니다.

결론

최신 프로젝터는 매우 복잡한 장치이지만 동시에 업무용 및 가정용 모두에 없어서는 안될 필수품이 될 수 있습니다. TV나 모니터가 가질 수 없는 특성으로 보는 이들에게 생생한 감동을 선사할 수 있다. 가장 중요한 것은 현명하게 선택하는 것입니다.

프로젝터는 전자 보드, 조명 요소 및 렌즈의 전체 시스템을 갖춘 복잡한 메커니즘입니다.

프로젝터 작동 방식에 대한 질문은 이러한 장치를 소유하거나 정기적으로 사용하는 모든 사람과 관련이 있습니다. 이러한 장비의 기본 작동 원리를 알면 장비를 성공적으로 관리하고 적절하게 조정할 수 있습니다. 프로젝션 장치의 작동 원리와 여기에 사용되는 기술에 관계없이 기본 장치는 변경되지 않습니다. 추가 렌즈, 반사 표면, 프로세서 등만 있습니다. 프로젝터에는 두 가지 주요 구성 요소가 있습니다.

동영상

자세한 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 이 주제에 대한 비디오를 인터넷에서 가져왔습니다.

첫 번째는 램프 자체입니다. 동시에 프로젝터 장치는 사용되는 조명 요소의 유형을 결정하지 않습니다. 하나의 베이스 또는 두 개의 접점이 있는 방전 램프. 이 램프의 차이점은 연속 작동 시간과 연결 방법으로 측정되는 서비스 수명에만 있습니다. 음, 프로젝터 자체에는 다음이 포함됩니다.

  • 오디오 및 비디오 처리 보드,
  • 램프,
  • 광 변조기 보드
  • 디퓨저,
  • 액자.

프로젝터 램프 장치

이것이 표준 프로젝터 램프의 모습입니다.

최고의 프로젝터를 선택하는 것은 주로 그 목적에 달려 있습니다.

가정용 프로젝터 기능

홈 시어터 프로젝터는 고품질 동적 장면(예: 영화, 비디오, 스포츠 방송)을 표시할 수 있어야 하며 다양한 신호 소스 또는 신호 표준에 대해 동일한 결과를 제공할 수 있어야 합니다. 불행히도 이러한 기능을 구현하는 데는 많은 비용이 들며 4K에서 "자연스러운"해상도를 가진 모델의 경우 완전히 부적절합니다.

당연히 제조업체는 다양한 영리한 방법을 찾고 있습니다. 고화질 사진고가의 Full 4K 칩을 사용하지 않고 JVC는 해당 기술을 "e-Shift", Epson은 "4K Enhancement", Texas Instruments는 "XPR"(Optoma 프로젝터)이라고 합니다. 원칙적으로 그들 모두는 후속 오버레이가있는 하프 프레임의 광학적 이동 아이디어를 각각 고유 한 방식으로 구현합니다. 그런데 이러한 pseudo-4K의 이점은 덜 선명한 콘텐츠를 볼 때도 있습니다. 동일한 픽셀 그리드(모기)가 거의 완전히 용해됩니다. 선명도의 일부 손실로 인해 사실입니다.

가정용 프로젝터에 대한 특정 요구 사항은 다음과 같습니다. 최소 지연 시간- 게이머에게 이 매개변수는 매우 중요합니다. 비디오 형식 3D이제 대부분의 모델을 시연할 수 있습니다. 단 하나, 본격적인 홈 시어터를 얻기 위해 서라운드 사운드, 적절한 수준의 음향 시스템을 구입해야 합니다.

업무 및 학습용 프로젝터의 특징

교육 목표 및 비즈니스 요구 사항에는 정적 사진 작업이 포함됩니다. 따라서, 사무실 및 강의실용 프로젝터대부분의 경우 하드웨어-소프트웨어 보간 및 스케일링, 색상 관리 및 기타 값비싼 칩의 복잡한 하위 시스템 없이 쉽게 수행할 수 있습니다. 매트릭스는 "컴퓨터" 해상도에 초점을 맞추는 반면 "시네" 해상도는 사용된 영역을 크게 잘라서 출력합니다. 후자는 결과 이미지의 선명도에 가장 좋은 영향을 미치지 않는다는 것이 분명합니다. 이 그룹의 고급 기능도 완료되지 않았지만 특정 형식을 취합니다. 예를 들어 대화식 작동 모드를 지원합니다.

일반적 특성

프로젝터 연결을 위한 기본 인터페이스는 다음과 같습니다. HDMI, 많은 모델에는 이러한 커넥터가 몇 개 장착되어 있습니다. 신호 소스가 여러 개인 경우 분명히 불필요하지 않습니다.

거의 모든 프로젝터는 MHL 프로토콜을 사용하여 스마트폰 및 기타 장치와 상호 작용하는 방법을 배웠습니다. 휴대용 장비의 편리한 연결을 위해 종종 포트를 제공합니다. USB. 여기서 이 커넥터를 통해 모바일 장치를 동시에 충전하는 기능은 유용한 기능으로 간주될 수 있습니다. USB 인터페이스가 있다고 해서 플래시 드라이브로 작업할 수 있다는 의미는 아닙니다. 이러한 "빵"은 미디어 플레이어가 내장된 프로젝터에만 의존합니다. 또한 후자는 "더 똑똑"할수록 더 많은 비디오 형식을 오프라인에서 재생할 수 있습니다.

스크린까지의 예상 거리에 따라 프로젝터를 선택하고 초점의 "길이"를 따라. 가장 짧은 초점 모델은 문자 그대로 벽, 캔버스 또는 보드에서 센티미터가 되는 큰 대각선으로 이미지를 형성할 수 있습니다. 반면에 이러한 장치는 일반적으로 원거리 투사에 적합하지 않습니다. 마지막으로 결과 이미지의 밝기는 여러 요인에 따라 달라지며, 그 중 주요 요인은 화면까지의 거리, 방출되는 광속의 강도 및 실내 조명 수준입니다. 대부분의 홈 시어터 프로젝터와 부분적으로 그늘진 방의 경우 1500-2000루멘이면 충분합니다.

2018년 바이어와 전문가들로부터 좋은 평가를 받을 만했던 중저가 프로젝터 카테고리에서 다양한 용도로 매우 가치 있고 인기 있는 모델을 선별하여 여러분의 관심을 모았습니다. 여기에는 완전히 보편적인 솔루션이 있을 수 없으므로 사무실 또는 홈 시어터에 가장 적합한 프로젝터를 선택하려면 해결해야 할 작업 범위와 예상되는 작동 조건을 기반으로 해야 합니다.

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