UX 연구 준비: 관찰, 가설, 데이터 수집. UX 연구 Ux 분석에 대한 완전한 초보자 가이드

사람들이 제품, 서비스, 애플리케이션을 사용하는 방식에 의존하는 업계에서는 연구가 필수적입니다. 디자이너들은 질문을 합니다. 그들은 이용 가능한 데이터를 연구합니다. 그들은 대상 청중에 대해 가능한 모든 것을 알아낸 다음 작업 결과를 대화식으로 테스트하려고 노력합니다. 사용자 친화적인 제품은 항상 연구 설계를 기반으로 합니다.

UX 리서치(또는 디자인 리서치)는 작업 단계에 따라 다양한 목적을 가질 수 있습니다. 그들은 가정을 식별한 다음 증명하거나 반증하고, 대상 청중 간의 공통점을 찾고, 그들의 요구, 동기 및 정신적 모델을 이해하는 데 도움을 줍니다. 연구는 실행 가능한 데이터를 제공하고, 이해를 향상시키며, 의사 결정을 지원합니다. 결국, 전문 디자이너는 “나는 예술가다. 나는 이렇게 본다”라는 원칙에 얽매이지 않고, 특정 타겟 고객을 위한 구체적인 목표를 달성하기 위해 최고의 제품을 만듭니다.

디자인(UX) 연구란 무엇인가요?

연구 설계에는 정보를 얻는 데 사용되는 다양한 방법이 포함됩니다. 그러나 디자이너들은 새로운 것을 발명하지 않았습니다. 많은 기술이 학술, 과학 및 마케팅 분야에서 차용되었습니다. 그러나 UX 세계에는 고유한 여러 유형의 연구가 있습니다.

기본 표적디자인 연구 – 최종 사용자에 초점을 맞춰 디자인 프로세스를 알려줍니다. 이렇게 하면 자신만을 위한 디자인을 만드는 일반적인 실수를 피하는 데 도움이 됩니다. 최종 사용자가 누구인지, 어떤 상황에서 제품을 사용할 것인지, 무엇이 필요한지 이해하는 데 도움이 되는 연구입니다.

연구는 데이터 수집과 사용성 개선을 위한 처리라는 두 부분으로 구성됩니다. 프로젝트 초기에 디자인 연구는 경영진의 프로젝트 요구 사항과 최종 사용자의 목표 및 요구 사항을 식별하는 데 중점을 둡니다. 여기에는 인터뷰 실시, 설문 조사, 잠재 사용자 또는 기존 사용자 연구, 기존 문헌 및 데이터 분석이 포함됩니다. 그런 다음 연구는 제품에 대한 유용성과 의견에 초점을 맞추기 시작합니다. 이 단계에서는 A/B 테스트, 상호작용 과정에 대한 사용자 인터뷰, 디자인을 개선할 수 있는 가설 테스트 등이 진행됩니다.

기존 연구 방법은 두 가지 진영으로 나눌 수 있습니다.

  • 양적 연구- 숫자로 측정할 수 있는 모든 것. 그들은 "이 버튼을 클릭한 사람은 몇 명입니까?"라는 질문에 대답합니다. 또는 "클릭 유도 문구를 찾을 수 있었던 사용자의 비율은 몇 퍼센트입니까?" 이 데이터는 통계적 확률을 결정하고 웹사이트나 앱의 행동을 연구하는 데 유용합니다. 이때 히트맵이 유용하게 사용됩니다.
  • 질적 연구사용자가 특정 작업을 수행하는 이유를 이해하는 데 도움이 됩니다. 대개 인터뷰나 대화 형식으로 진행됩니다. 다음과 같은 질문이 사용됩니다. "사람들은 왜 행동 촉구에 주목하는가?" 또는 “사람들이 페이지에서 또 무엇을 알아차리나요?”

일부 연구자들은 특정 유형의 인터뷰나 테스트만을 전문으로 할 수도 있지만, 대부분은 실무에서 다양한 기술을 사용합니다.

일반 기술

개인 인터뷰부터 A/B 테스트까지 다양한 유형의 연구 설계는 관찰, 이해, 분석이라는 세 가지 기술을 기반으로 합니다.

관찰

연구 수행의 첫 번째 단계는 관찰하는 법을 배우는 것입니다. 초보 전문가는 인터뷰 중인 사용자의 상태를 나타내는 신호를 확인하거나 향후 프로젝트에 큰 영향을 미칠 수 있는 가장 작은 세부 사항에 주의를 기울이는 방법을 다시 배워야 합니다.

관찰은 매우 단순한 기술처럼 보이지만 잠재의식적 편견에 의해 가려지는 경우가 많습니다. 따라서 연구자들은 나중에 겉보기에 서로 다른 사람들 사이에서 공통점을 찾을 수 있도록 관찰하고 메모하는 방법을 스스로 훈련합니다.

이해

관찰과 마찬가지로 이해도 일상생활에서 우리 모두가 하는 일입니다. 우리는 동료, 가족, 친구, 그들이 다투는 이유와 우리에게 특이한 행동을 이해하려고 노력합니다. 정신 모델을 이해하는 것은 UX 연구의 핵심입니다.

정신 모델특정 문구나 상황에 대한 사람들의 생각을 표현한 것입니다. 예를 들어, SUV 소유자의 정신 모델은 전기 자동차 운전자의 정신 모델과 다릅니다. 정신 모델은 결정에 영향을 미칩니다. 운전자에게 다른 모든 데이터 외에 "모스크바에서 상트페테르부르크까지 이동하는 데 얼마나 걸리나요?"라고 묻는다면 자동차의 특성에도 초점을 맞출 것입니다.

연구자들은 두 가지 이유로 인터뷰하는 사람들의 정신적 모델을 이해해야 합니다.

  • 첫째, 모든 의사소통은 시간이 제한되어 있습니다. 연구자들은 화자의 정신 모델을 기반으로 모든 단서를 식별해야 합니다.
  • 둘째, 연구자가 사용자의 멘탈 모델을 명확하게 파악할 수 있다면 디자이너가 기대에 부응하는 제품을 만드는 데 도움이 될 것입니다.
분석

연구 자체는 가치가 있을 수 있지만, 연구 결과를 설계에 사용하려면 이를 분석하고 다른 팀원에게 제시해야 합니다. 분석은 연구의 구조를 정의하고, 이론적 근거나 가능한 해결책, 권장 사항을 공식화하는 프로세스입니다.

일부 분석 기술에는 통계 및 행동을 반영하는 정신 모델이나 테이블 및 그래프를 설명하기 위한 페르소나 및 스크립트 생성이 포함됩니다. 연구 결과는 공유되어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

연구 유형

모든 UX 프로젝트는 다르기 때문에 작업 목록도 크게 다를 수 있습니다. 가장 인기 있는 연구 형태: 인터뷰, 설문 조사 및 설문지, 카드 정렬, 사용성 테스트, 계층 구조 테스트 및 A/B 테스트.

회견

개인 인터뷰는 연구자와 사용자 또는 관리자 간의 의사소통을 위한 테스트되고 입증된 방법입니다. 인터뷰에는 세 가지 주요 유형이 있으며 각각 다른 목적을 가지고 있습니다.

  • 표준화된 면접- 가장 일반적인 유형. 이는 연구자가 특정 질문을 하는 전형적인 질의응답 인터뷰입니다. 응답을 비교하고 대조해야 할 때 다수의 사용자와 소통할 때 유용할 수 있습니다.
  • 무료 인터뷰사용자나 관리자를 더 잘 알 수 있는 좋은 방법입니다. 연구자는 특정 경계를 설정하고 대화를 시작합니다. 인터뷰 중에는 사용자(또는 관리자)가 대부분의 대화를 해야 합니다. 발표자는 설명을 요청하거나 더 자세히 말할 수만 있습니다.
  • 민족지학적 인터뷰사람들의 습관을 찾아내고 그들의 일반적인 행동을 이해할 수 있습니다. 사용자는 자신이 이 작업 또는 해당 작업을 수행하는 방법을 알려줍니다. 이러한 인터뷰를 통해 사람들이 말하는 것과 행동 사이의 차이를 평가할 수 있습니다.
설문 조사 및 설문지

설문조사와 설문지는 최소한의 시간을 투자하면서 그룹에 대한 많은 데이터를 수집할 수 있는 좋은 기회입니다. 이러한 유형의 연구는 크고 다양한 사용자 그룹 또는 익명을 선호하는 사용자가 있는 프로젝트에 적합합니다. 연구자는 다음을 사용하여 설문조사를 만들 수 있습니다. 구글 문서, 이메일로 보내면 단 몇 분 만에 수백 건의 응답을 받을 수 있습니다.

이 연구 방법에는 단점도 있습니다. 연구자는 응답자와 직접 상호 작용하지 않을 수 있으며 일부 언어나 특정 상황을 이해하지 못할 수도 있습니다. 연락처 정보를 입력하거나 등록하지 않아도 설문조사에 응답할 가능성이 더 높다는 점을 참고하세요. 그러나 이러한 익명성으로 인해 사용자에게 답변에 대한 의견을 요청하거나 세부 정보를 추가하도록 요청하는 것은 불가능합니다.

카드 정렬

카드 정렬은 인터뷰나 사용성 테스트의 일부일 수 있습니다. 사용자에게는 범주로 나누어야 하는 일련의 용어가 제공됩니다. 이 경우 연구를 시작하기 전에 카테고리 이름을 지정하거나 적절한 카테고리를 독립적으로 선택할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

카드 정렬의 목적은 콘텐츠의 연결을 식별하고 사용자 관점에서 계층 구조를 더 잘 이해하는 것입니다.

유용성 테스트

사용성 테스트에서는 잠재적 또는 실제 사용자에게 행동이 기록되는 동안 일련의 작업을 수행하도록 요청합니다. 미리 만들어진 웹사이트나 애플리케이션 버전을 사용할 수도 있고, 스케치만 사용할 수도 있습니다.

사용성 테스트에는 가장 일반적인 세 ​​가지 유형이 있습니다: 조정, 조정되지 않음, 게릴라.

  • 중재된 테스트- 가장 전통적이다. 연구원은 사용자 옆에 있고, 사용자와 소통하고, 작업을 읽어주고, 모든 생각과 행동에 대해 논평하도록 요청합니다. 이 경우 관리자는 옆방에서 과정을 관찰하거나 영상을 통해 테스트를 따라갈 수 있다.
  • 중재되지 않은 테스트온라인으로 진행되었습니다. 작업과 지침은 비디오 또는 오디오로 녹음됩니다. 사용자는 버튼을 클릭하여 테스트를 시작하고 자신의 작업과 설명을 기록합니다. 그들은 자신의 모든 생각을 표현하도록 요청받습니다. 그러한 연구를 수행하는 것은 훨씬 저렴하며 많은 사이트에서 수행될 수 있습니다.
  • 게릴라 테스트– 전통적인 테스트를 수행하는 현대적인 접근 방식입니다. 거리나 카페에서 만난 사용자는 웹사이트나 앱에서 몇 가지 작업을 완료하라는 대가로 몇 달러나 커피를 받거나 보상을 받지 못합니다. 이러한 유형의 연구는 대규모 사용자 기반을 대상으로 하는 프로젝트에 적합합니다.
계층 구조 테스트

계층 구조를 테스트하면 생성에 필요한 모든 정보를 수집할 수 있습니다. 사용자에게 작업이 주어지고 메뉴의 최상위 수준이 표시된 후 기존 아키텍처를 따라 추가 이동 방향을 말하라는 요청을 받습니다. 연구의 목적은 정보가 올바르게 그룹화되어 있는지, 선택한 섹션과 일치하는지 이해하는 것입니다.

A/B 테스트

스타트업을 육성하는 과정에서 UX 디자인의 역할, 사용자 리서치가 왜 필요한지, 비즈니스 프로젝트의 효율성 향상에 어떻게 도움이 되는지 알아봅니다. 이 주제는 처음에는 UsabilityLab에서, 그 다음에는 Ciklum에서 현재까지 근무하면서 UX 디자인에 4년을 바친 Evgeny Polev가 공개했습니다.

UX 디자인(영어 사용자 경험에서 유래)은 제품과 사용자의 상호 작용을 디자인하는 프로세스입니다. 사용성을 향상시켜 사용자 만족도를 높일 수 있도록 설계되었습니다. UX 디자인에는 인터페이스 디자인이 포함되며 제품, 서비스 및 회사 전체와 사용자 상호 작용의 모든 측면을 다룹니다.

UX 디자인에는 두 가지 주요 작업이 있습니다.

  1. 사용자가 목표를 더 쉽게 달성할 수 있도록 합니다(사람들이 판매 유입 경로에 뛰어들어 만족감을 느낄 수 있도록).
  2. 충성도를 높입니다(구독 갱신, 사용자가 사이트를 다시 방문하도록 유도).

인터페이스 변경으로 3억 달러의 수익 창출 가능

2000년대 초반, 유명한 사용성 전문가인 Jared M. Spool 팀은 미국 최대 온라인 전자제품 매장 중 하나인 Best Buy 웹사이트에서 전환 경로를 조사하기 시작했습니다.

상황은 이렇습니다. 사용자가 장바구니에 제품을 추가하면 '등록' 양식이 나타납니다. 사람들과 이야기를 나눈 후 Jared Spool은 그들이 구매를 원하지만 등록을 원하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 버튼 이름을 '결제 진행'으로 변경하고 아래에 '사이트에 자동으로 등록됩니다'라는 서명을 추가했습니다. 올해 회사 매출은 3억 달러 증가했다.

이는 UX 디자인이 어떻게 작동하는지 보여주는 좋은 예입니다. 사용자 연구를 통해 문제에 대한 명확한 이해가 제공되었습니다.

시장 잠재고객 조사가 또 필요한 이유는 무엇입니까?

디자인은 반복적인 과정입니다. 뭔가 맞지 않으면 초기 단계나 필요한 단계로 돌아가서 다시 디자인을 합니다. 다이어그램은 다음과 같습니다.

  • 사용 맥락과 요구 사항을 결정합니다(사용자 흐름 형성, 사용자 공감 결정).
  • 디자인 솔루션을 개발합니다.
  • 프로토타입을 만들거나 구현해 보세요.
  • 요구 사항 및 KPI 준수 여부를 평가합니다.

잠재고객 조사는 필요한 조정 사항에 대해 더 빠른 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 제품의 타겟 고객이 올바르게 선택되었는지 확인하십시오.
  • 목표, 동기, 기대치 및 사용 상황을 이해합니다.
  • 현재 솔루션의 유용성 문제를 식별합니다.
  • 제품 개발을 위한 아이디어와 새로운 개념을 테스트합니다.
  • 경쟁사와 비교하여 제품이 어떻게 인식되는지 알아보세요.

시장 및 대상 고객에 대한 사전 분석

최적의 설계 솔루션을 개발하는 데 필요한 정보가 수집되는 작업의 초기 단계입니다.

포함:

  • 비즈니스 및 주제 전문가와의 인터뷰;
  • 통계분석;
  • 경쟁사 및 청중 분석;
  • 제품 및 자신의 사용 경험을 연구합니다.
  • 소셜 네트워크 및 전문 리소스 분석.

수집된 데이터는 이를 기반으로 한 거래 플랫폼의 기본 설계를 개발하기 위해 처리됩니다.

UX 연구: 설명이 포함된 2가지 주요 유형

모든 UX 연구는 2가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 각각을 살펴보겠습니다.

정성적 UX 연구

제품의 평판, 사용자 경험, 관련성 등과 관련된 정보에 중점을 둡니다. 이러한 데이터는 숫자로 측정할 수 없습니다. 이는 소비자의 행동을 평가하고, 그 이유를 설명하고, 소비자의 요구에 맞게 제품을 맞춤화할 수 있는 기회를 제공합니다.

정량적 UX 연구

사이트를 방문하는 사용자 수, 특정 작업을 수행하는 빈도, 정기적으로 사용하는 기능 등 데이터를 숫자로 분석하도록 설계되었습니다. 이는 통계를 사용하여 이전 솔루션이 얼마나 효과적이었는지, 어떤 솔루션이 인기가 있었고 어떤 솔루션이 인기가 없었는지 공식화하는 데 도움이 됩니다.

업무에 활용할 수 있는 UX 리서치 방법

편의를 위해 UX 조사 방법을 선택할 때 안내할 척도를 만들었습니다. 첫 번째 그래프는 가이드를 보여줍니다.

  • 행동 - 사용자가 하는 일을 평가합니다.
  • 태도 - 어떤 감정을 느끼는지;
  • 정량적 - 리소스를 얼마나 자주 방문하는지, 리소스가 페이지에 머무르는 시간
  • 품질 - 개선할 수 있는 점.

두 번째 그래프는 특정 지표를 측정하는 데 사용할 수 있는 연구 방법을 보여줍니다. 해당 블록에 위치합니다.

우선순위 방법을 나열하고 설명하겠습니다.

  • 현장 조사

여기에는 일반적인 환경에서 사용자를 관찰하는 것이 포함됩니다.

예를 들어, 우리는 Allo 전자제품 매장에서 이러한 연구를 수행하고 고객이 휴대폰을 선택할 때 어떻게 행동하는지 관찰했습니다. 많은 사람들이 프로세서와 카메라 픽셀의 성능에 관심을 보였습니다. 행동 패턴이 반복될 것이 분명했기 때문에 우리는 웹사이트의 제품 카드에 이 정보를 강조했습니다.

  • 포커스 그룹 연구

타겟 청중의 일부 세그먼트에 속하는 사람들이 설문 조사를 위해 모입니다.

  • 심층인터뷰

개별 형식의 커뮤니케이션은 라이브 커뮤니케이션에 최대한 가깝습니다.

소비자의 이전 경험, 제품에 대한 기대, 행동 시나리오, 두려움 및 동기를 알아보려면 약 15-20회의 인터뷰를 수행해야 합니다.

  • 카드 정렬

마켓플레이스 탐색을 구성하고 세그먼트로 나누고 우선순위를 설정하는 데 도움이 됩니다.

디자이너는 사이트 주변에 대략적인 "경로"(고객 여정 지도)를 만들어야 합니다. 즉, 사용자를 최종 목표인 구매로 이끄는 정보 배포입니다. 경로 계획은 소비자의 작업을 단순화하여 프로젝트의 효율성을 높입니다.

  • 컨셉 테스트

개념 수준(스케치, 와이어프레임)에서 응답자 화면 표시 사용자가 디자인 솔루션과 제안된 기능에 대해 어떻게 생각하는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

사용자의 피드백은 경험을 바탕으로 새로운 통찰력을 제공합니다. 테스트를 일찍 수행할수록 오류를 수정하는 비용이 더 저렴해집니다. 이 방법은 충분히 객관적이지 않습니다. 세부 사항이 낮고 실제 프로토타입이 없습니다.

  • 유용성 테스트

제품이나 프로토타입에서 중재자가 할당한 작업을 수행하는 동안 사용자를 관찰합니다.

세그먼트에 대한 5~8개의 세션에서 약 80%의 문제를 식별하는 데 도움이 됩니다. 작업을 수행할 때 사용자의 기대, 동기 및 두려움을 이해합니다. 테스트는 대화형 형식으로 수행될 수 있습니다.

  • A/B 테스트

솔루션 구현 및 원본과의 비교.

주요 정량 테스트 도구 중 하나입니다. 사용자가 무엇을 하고 있는지에 대한 질문에 답변하지만 그 이유는 설명하지 않습니다. 한 번에 작은 변화를 테스트하는 것이 좋습니다. 급격한 변화를 가하면 결과의 원인이 무엇인지 불분명해질 것입니다. 테스트를 수행하려면 상당히 많은 청중(하루 방문자 500-1000명)이 필요합니다.

청중 설문조사, 클릭스트림 분석, 시선 추적과 같은 보조 도구를 사용하면 연구 수행이 크게 촉진될 것입니다.

제품, 예산, 역량이 없으면 어떻게 해야 할까요?

제품이 없거나 개발 중인 제품이 없습니다.

  • 프로토타입을 테스트하세요.
  • 경쟁사의 솔루션을 테스트합니다.
  • 인터뷰, 설문조사, 현장 조사를 실시합니다.
  • MVP를 만들고 통계를 수집합니다.
  • 경쟁사의 통계를 연구하세요.

예산이나 시간이 없음:

  • 복도 테스트(게릴라 테스트 - 5초 테스트);
  • 반복을 줄입니다(린, MVP).
  • 자비(경험과 지식)로 본격적인 연구를 수행합니다.
  • 통계 데이터와 A/B 테스트를 활용하세요.

역량 부족:

  • 대행업체에 아웃소싱(몰입감 부족, 가격이 높음)
  • 자비로 연구를 수행하십시오(가면서 배우십시오).
  • 임시로 UX 연구 전문가를 고용하세요.

영감을 얻으려면 일반 연필을 사용하여 사용성 테스트를 수행하는 방법에 대한 비디오입니다.

당사의 제품, 서비스, 애플리케이션을 사용하는 사람들을 전문으로 하는 업계에서는 연구가 가장 중요합니다. 우리는 질문을 합니다. 우리는 주목합니다. 우리는 대상 고객에 대해 가능한 모든 것을 배운 다음 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 작업을 반복적으로 테스트합니다.

UX 연구, 또는 디자인 연구라고도 불리는 것은 디자인 프로세스에서 다양한 목적으로 사용됩니다. 이는 우리의 가정을 식별 및 확인하거나 반박하고, 대상 청중의 공통점을 찾고, 그들의 요구 사항, 목표 및 정신 모델을 인식하는 데 도움이 됩니다. 전반적으로, 연구는 우리의 작업에 활력을 불어넣고, 우리의 이해를 향상시키며, 우리의 결정을 검증합니다.

이 가이드에서는 인터뷰와 관찰부터 사용성 테스트와 A/B 테스트까지 디자인 연구의 다양한 요소를 다룰 것입니다. 독자는 이러한 디자인 연구 방법을 자신의 작업에 사용하고 모든 사용자의 경험을 향상시키는 방법에 대한 기본 지식을 얻게 됩니다.

  • UX 연구란 무엇인가
  • 일반적인 방법론
  • 공예 도구
  • 협회 및 컨퍼런스
  • UX 연구 관련 서적

무슨 일이야?UX공부하다

UX 연구는 디자인 프로세스에 맥락과 이해를 추가하는 데 사용되는 다양한 연구 방법을 다룹니다. UX의 다른 영역과 달리 연구는 다른 영역에서 발전하지 않았습니다. 그것은 단순히 다른 형태의 연구에서 가져온 것입니다. 즉, UX를 사용하는 사람들은 학자, 과학자, 마케팅 담당자 등으로부터 많은 기술을 빌려왔습니다. 그러나 UX 세계에는 여전히 매우 독특한 유형의 연구가 있습니다.

디자인 연구의 주요 목표는 최종 사용자의 관점에서 디자인 프로세스를 애니메이션화하는 것입니다. 우리가 스스로 아무것도 창조하지 못하도록 막는 것은 연구입니다. 거의 모든 사람들이 UX의 목표가 최종 사용자 중심 디자인, 즉 그 사람이 누구인지, 어떤 맥락에서 해당 제품이나 서비스를 사용할 것인지, 우리에게 필요한 것이 무엇인지 알려주는 최종 사용자 연구라는 데 동의합니다.

이 연구는 데이터 수집과 활용성 향상의 두 부분으로 구성됩니다. 프로젝트 시작 시 디자인 연구는 프로젝트에서 무엇이, 누구에게 필요한지 이해하고 최종 사용자의 요구 사항과 목표를 연구하는 데 중점을 둡니다. 연구원은 설문조사를 실시하고, 연구를 수집하고, 잠재적 또는 현재 사용자를 관찰하고, 문헌, 데이터 또는 분석을 검토합니다. 그런 다음 디자인 프로세스를 반복하면서 탐구의 초점이 실용성과 감성 쪽으로 이동하게 됩니다. 연구원은 사용성 테스트 또는 A/B 테스트를 수행하고, 프로세스에 대해 사용자를 인터뷰하고, 가장 중요하게는 디자인을 개선할 가정을 테스트할 수 있습니다.

UX 연구 방법을 양적, 질적이라는 두 가지 진영으로 나눌 수도 있습니다.

  • 양적 연구수치로 측정할 수 있는 모든 연구입니다. "여기를 클릭한 사람은 몇 명입니까?"와 같은 질문에 답합니다. 또는 "몇 퍼센트의 사용자가 클릭 유도 문구를 찾을 수 있나요?" 이는 통계적 확률과 사이트나 애플리케이션에서 일어나는 일을 이해하는 데 중요합니다.
  • 질적 연구때로는 "소프트" 연구라고도 합니다. 이는 사람들이 왜 그 일을 하는지 이해하는 데 도움이 되며 종종 인터뷰나 대화의 형태를 취합니다. 흔히 묻는 질문은 '사람들이 클릭 유도 문구를 보지 못하는 이유', '사람들이 페이지에서 또 무엇을 알아차리는가?'와 같은 질문입니다.

연구자들은 특정 유형의 인터뷰나 테스트를 전문으로 할 수 있지만 대부분은 다양한 기술에 능숙합니다. 모든 연구자는 애니메이션, 상황에 맞는 사용자 중심 방식으로 디자인할 수 있는 귀중한 정보를 수집합니다.

일반적인 방법론

다양한 유형의 UX 연구는 대면 인터뷰부터 조정되지 않은 A/B 테스트까지 다양하지만, 관찰, 통찰력, 분석이라는 동일한 핵심 기술에서 유래한다는 점에서 모두 유사합니다.

관찰

연구 수행의 첫 번째 단계를 수행하려면 주변 세계를 보는 방법을 배워야 합니다. 초보 사진작가와 마찬가지로 초보 연구자도 먼저 보는 법을 배워야 합니다. 그들은 대화 상대가 스트레스를 받거나 불안하다는 것을 나타낼 수 있는 신경 틱을 알아차리고, 추가 테스트가 필요한 뿌리 깊은 믿음이나 생각을 반영할 수 있는 사소해 보이는 언급을 선택해야 합니다.

관찰은 단순한 기술이라고 생각할 수도 있지만, 모든 사람이 갖고 있는 무의식적인 편견으로 인해 관찰이 흐려질 수 있습니다. 디자인 연구자들은 겉으로 보기에 다양한 사람들 그룹의 패턴을 나중에 찾을 수 있도록 관찰하고 메모하는 방법을 스스로 훈련합니다.

이해

관찰과 마찬가지로 이해도 일상생활에서 늘 하는 일이다. 우리는 동료, 가족, 친구를 이해하려고 노력하며 종종 논쟁의 본질이나 익숙하지 않은 개념을 이해하려고 노력합니다. 그러나 UX 연구자들에게 통찰력은 불일치보다는 정신적 모델과 더 관련이 있습니다.

멘탈 모델은 특정 문구나 상황을 생각할 때 머리 속에 나타나는 이미지입니다. 예를 들어, SUV를 소유한 "자동차" 사람의 정신 모델은 스마트 자동차 소유자의 정신 모델과 다를 가능성이 높습니다. 정신 모델은 우리가 내리는 결정을 형성합니다. 자동차 소유자의 경우, “위니펙까지 얼마나 걸리나요?”라고 묻는다면, 무엇보다도 자동차가 소비하는 연료량에 따라 대답이 달라질 것입니다.

분석

연구 자체는 가치가 있을 수 있지만 아이디어를 사용하여 디자인을 애니메이션화하려면 이를 분석하고 궁극적으로 더 큰 팀에 제시해야 합니다. 분석은 연구자가 연구에서 패턴을 식별하고, 가능한 근거나 해결책을 제안하고, 권장 사항을 제시하는 프로세스입니다.

일부 분석 기술에는 정신 모델을 설명하는 페르소나 또는 시나리오를 생성하거나 통계 및 사용자 행동을 나타내는 그래프 및 차트를 제공하는 작업이 포함됩니다. 여기에 설명된 방법은 주로 연구 중심이지만 연구는 공유될 경우에만 가치가 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 옷장에 넣어두거나 디자인 과정에서 잊어버릴 필요가 없습니다.

일일 작업 및 결과

UX 프로젝트는 서로 다르며, 연구자가 수행하는 작업은 다양한 환경에 적합한 작업과 다릅니다. 가장 인기 있는 연구 형태로는 인터뷰, 설문조사, 카드 정렬, 사용성 테스트, 트리 테스트, A/B 테스트 등이 있습니다.

회견

대면 인터뷰는 연구자와 사용자 또는 이해관계자 사이의 검증된 진정한 의사소통 방법입니다. 인터뷰에는 세 가지 주요 유형이 있으며, 각각은 서로 다른 맥락과 서로 다른 목적으로 사용됩니다.

감독 인터뷰가장 일반적인 유형. 이는 연구자가 구체적인 질문을 하는 전형적인 질의응답 면접이다. 다수의 사용자와 인터뷰를 진행하거나, 여러 사용자의 응답을 비교 대조할 때 유용할 수 있습니다.

비지향적 면접사용자나 이해관계자가 직접적인 질문으로 인해 흥미를 잃을 수 있는 민감한 주제에 대해 배우는 가장 좋은 방법입니다. 비지시적 인터뷰를 진행할 때 면접관은 대략적인 경계를 설정하고 인터뷰 대상자와 대화를 시작합니다. 면접관은 대부분 이 "대화" 중에 듣고 사용자나 이해관계자에게 추가 정보를 제공하거나 그들의 관점을 설명하도록 요청하는 경우에만 말합니다.

민족지학적 인터뷰사람들이 '자연 서식지'에서 무엇을 하는지, 일상 생활을 어떻게 보내는지 관찰하는 것입니다. 이러한 유형의 인터뷰에서 사용자는 연구원에게 자신이 특정 작업을 수행하는 방법을 보여주고 면접관을 집이나 직장의 문화에 몰입시킵니다. 이는 연구자가 사람들이 실제로 하는 일과 말한다고 말하는 것 사이의 차이를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 사용자가 가장 편안하다고 느낄 때 무엇을 하는지 알려줄 수 있습니다.

설문 조사 및 설문지

설문지와 설문조사는 최소한의 시간을 들여 그룹에 대한 많은 양의 정보를 쉽게 수집할 수 있는 방법입니다. 이는 크고 다양한 사용자 그룹이나 익명성을 중요시하는 그룹이 있는 프로젝트를 연구하는 데 탁월한 선택입니다. 연구원은 Wufoo 또는 Google Docs와 같은 도구를 사용하여 설문조사를 만들고, 이메일을 통해 보내고, 몇 분 안에 수백 개의 응답을 받을 수 있습니다.

설문 조사와 설문 조사에는 부정적인 측면이 있지만. 연구자는 응답자와 직접 상호 작용할 수 없으므로 표현이 완전히 완벽하지 않으면 질문 해석에 도움을 줄 수 없으며 후속 조치 옵션이 제한되는 경향이 있습니다. 등록 정보나 연락처 정보가 필요하지 않은 설문조사에 응답할 가능성이 더 높으며 이러한 익명성으로 인해 설명이나 추가 정보를 요청할 수 없습니다.

카드 정렬

카드 정렬은 인터뷰나 사용성 테스트의 일부로 수행되는 경우도 있습니다. 그 안에는 사용자에게 일련의 용어가 제시되고 이를 분류하도록 요청됩니다. 폐쇄형 정렬에서는 사용자에게 카테고리 이름도 제공됩니다. 개방형 정렬에서는 사용자가 자신만의 카테고리를 만듭니다.

카드 정렬의 목적은 콘텐츠 간의 관계를 탐색하고 사용자가 인식하는 계층을 이해하는 것입니다. 많은 콘텐츠 전략가와 정보 설계자는 이 테스트를 사용하여 계층적 이론을 테스트하거나 사이트맵 작업을 시작합니다.

유용성 테스트

사용성 테스트에는 제품 또는 서비스의 잠재적 또는 현재 사용자에게 일련의 작업을 수행하도록 요청하고 그들의 행동을 관찰하여 제품 또는 서비스의 유용성을 결정하는 것이 포함됩니다. 이는 사이트나 애플리케이션의 라이브 버전, 프로토타입을 사용하거나 대화형 모형이나 종이와 연필을 사용해 수행할 수도 있습니다.

조정된 유용성 테스트이러한 테스트의 가장 전통적인 유형입니다. 직접 진행하거나 ScreenShare 및 비디오를 통해 진행할 수 있습니다. 모든 사용성 연구실에는 일방향 거울이 걸려 있어 관심 있는 사람들이 수행 중인 테스트를 관찰할 수 있습니다. 중재된 테스트에서 공정한 진행자는 사용자와 대화를 진행하고 작업을 큰 소리로 읽고 사용자에게 작업을 완료하면서 자신의 생각에 대해 큰 소리로 이야기하도록 요청합니다. 면접관의 역할은 이해관계자와 사용자 사이의 중재자 역할을 하며, 디자인 및 테스트 가정의 효과를 평가하기 위한 질문을 공식화하여 사용자가 편안함을 느끼도록 돕는 것입니다.

조정되지 않은 유용성 테스트비동기식 조사라고도 하는 는 사용자의 편의를 위해 온라인으로 수행됩니다. 문제와 지침은 비디오나 녹음된 오디오를 통해 전달되며, 사용자는 버튼을 클릭하여 테스트를 시작하고 비디오와 오디오를 녹음해야 합니다. 조정된 테스트와 마찬가지로 사용자는 자신의 생각을 큰 소리로 말해야 하지만 후속 질문을 할 진행자는 없습니다. 중재되지 않은 테스트는 수많은 인터넷 사이트를 통해 제공되며 중재된 테스트보다 훨씬 저렴할 수 있습니다.

게릴라 테스트전통적인 테스트를 현대적이고 가볍게 해석한 것입니다. 게릴라 연구는 실험실을 임대하는 대신 일반적으로 지역 사회에서 이루어집니다. 사용자는 카페나 지하철 역에서 몇 달러, 커피 또는 단순히 마음의 친절을 대가로 웹사이트나 서비스에서 간단한 작업을 수행하도록 요청받습니다. 게릴라 테스트는 특히 예산 측면에서 훌륭한 옵션이지만 사용자 기반이 큰 제품이나 서비스에만 사용하는 것이 가장 좋습니다.

트리 테스트

카드 정렬이 웹 사이트 아키텍처가 생성되기 전에 정보를 수집하는 좋은 방법인 것처럼 트리 테스트는 해당 아키텍처를 검증하는 데 유용합니다. 트리 테스트에서는 사용자에게 작업이 주어지고 사이트맵의 최상위 수준이 표시됩니다. 그런 다음 사용성 테스트와 마찬가지로 작업을 완료하기 위해 무엇을 할 것인지 설명하라는 요청을 받습니다. 그러나 사용성 테스트와 달리 사용자는 사이트의 특정 섹션을 선택할 때 화면을 보지 않습니다. 대신 그들은 다음 수준의 아키텍처를 보게 될 것입니다. 목표는 정보가 올바르게 분류되었는지, 명명법이 사이트의 섹션을 올바르게 반영하는지 확인하는 것입니다.

A/B 테스트

A/B 테스트는 사용자가 어떤 행동을 취하는지 알아내는 또 다른 방법입니다. A/B 테스트는 일반적으로 디자이너가 두 가지 경쟁 요소 중 하나를 결정하려고 할 때 적절한 연구 형태로 선택됩니다. 두 가지 콘텐츠 스타일, 버튼 대 링크, 두 가지 홈 화면 접근 방식 등 A/B 테스트에는 동일한 수의 사용자에게 각 옵션을 무작위로 표시한 다음 목표 달성에 어떤 옵션이 더 나은지 분석하는 작업이 포함됩니다. A/B 테스트는 수정된 화면을 최신 버전과 비교할 때나 가설을 입증하기 위해 데이터를 수집할 때 특히 유용합니다.

모범을 따라야 할 사람들

제니퍼 로마노 버그스톰

Facebook UX 연구원인 Jennifer는 신흥 시장에서 Facebook의 개인 정보 보호 및 UX 옵션을 개선하는 데 시간을 보냅니다. 그녀는 노인을 위한 시선 추적, 사용성 테스트, 디자인 연구 및 UX를 전문으로 합니다. Jennifer는 UXPA International의 회장이며 Eye Tracking in UX Design의 공동 저자이자 편집자입니다. http://www.romanocog.com/에서 찾을 수 있습니다.

그렉 번스타인

Greg는 사용자 및 제품 연구원으로 일하고 있습니다. 그는 MailChimp에서 연구 업무를 수행했으며 현재 Vox Media의 선임 연구원으로 재직하고 있습니다. Greg는 컨퍼런스 및 Etsy, EA Games, Fullstory와 같은 회사에서 자신의 작업에 대해 이야기합니다. 그는 이전에 조지아 주립대학교와 사바나 예술 디자인 대학에서 디자인, 브랜딩, 타이포그래피를 가르쳤으며 현재 정기적으로 강의하고 있습니다.

네이트 볼트

Nate Bolt는 주로 원격 교육에 중점을 두고 다양한 직책을 맡았습니다. 그는 과학 연구 및 디자인 회사인 Bolt | 원격 근무에 중점을 두고 Facebook에 인수된 Peters입니다. 그 후 Nate는 Facebook과 Instagram의 디자인 연구 관리자가 되었고 현재 Bolt | Peters는 최초의 조정된 원격 사용자 연구 소프트웨어가 되었습니다. Nate는 온라인 블로그인 Boltron을 운영하고 있으며 2010년에는 "원격 연구: 실제 사용자, 실시간, 실제 연구"를 집필했습니다.

다나 치즈널

Usability Works의 소유자인 Dana Chisnall은 사용자 통찰력을 얻을 수 있는 기술을 제공하여 수백 명의 사람들이 더 나은 디자인 결정을 내릴 수 있도록 도왔습니다. Dana는 또한 Civic Design을 운영하며 유용성과 투표용지 디자인을 개선하는 방법을 연구하고 출판합니다. 그녀는 또한 Jeff Rubin과 함께 Handbook of Usability Testing, Second Edition의 공동 저자이며 그녀의 웹사이트 usabilityworks.net에 블로그를 게재하고 있습니다.

에리카 홀

2001년 Erica는 Mike Monteiro와 함께 Mule Design Studio를 공동 설립하여 연구, 상호 작용 디자인 및 전략 적용을 이끌고 있습니다. 그녀는 컨퍼런스에서 강연하고 Medium에 학제간 협업과 사용자 인터페이스에서 자연어의 중요성에 대해 글을 쓰고 있습니다. Erica는 Just Enough Research의 저자이자 쓸모없는 전문 용어를 제거하고 대체하는 데 전념하는 사이트인 Unsuck-It의 창시자입니다.

스티브 크라그

사용성 테스트를 할 때가 되면 사람들의 마음속에는 스티브 크라흐(Steve Kragh)라는 이름 하나만 떠오릅니다. Steve는 대부분의 사람들이 사용자 경험이나 유용성을 유용한 것으로 생각하기 전부터 20년 넘게 사용성 컨설턴트로 일해 왔습니다. Steve의 작업을 주목하게 만드는 것은 그가 자신의 저서 Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability and Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself에서 UX 관행과 저기술 사용성 테스트를 수용한 방식입니다. 사용성 문제를 찾아 해결하는 방법에 대한 안내입니다."

스티브 포르티갈

Steve Portigal은 UX 디자인 및 개발 분야의 연설가, 저자 및 컨설턴트입니다. 그의 책인 사용자 인터뷰: 강력한 통찰력을 발견하는 방법(Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights)은 사용자의 말을 진정으로 듣는 법을 배우는 데 필요한 가장 명확한 책 중 하나입니다. 그는 또한 "Dollars to Donuts"라는 월간 팟캐스트를 제작하여 다양한 조직의 사용자 연구원들과 대화하고 정기적으로 블로그를 운영합니다.

카일리 수시

Kylie는 지난 15년 동안 다양한 프로젝트를 위한 사용자 친화적인 인터페이스를 연구하고 개발해 왔습니다. 그녀는 Usable Interface의 창립자이며 무역 잡지에 글을 기고하고 있으며 Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA 및 Web 2.0 Expo 등의 컨퍼런스에서 연설했습니다. Kylie는 NH UXPA(사용자 경험 전문가 협회)의 뉴햄프셔 지부 창립자이자 전 회장이며, 컴퓨터-인간 상호 작용에 관한 컴퓨터 기계 협회의 필라델피아 지부인 PhillyCHI의 의장을 역임했습니다( ACM SIGCHI) 그녀는 뉴햄프셔에서 UXnet(User Experience Network) 홍보대사로도 활동했습니다.

자레드 스풀

Jared Spool은 1988년에 설립한 User Interface Engineering의 창립자입니다. 그는 다양한 제품의 사용성 평가를 수행한 20년 이상의 경험을 보유하고 있으며 로우 피델리티 프로토타이핑 기술의 전문가이기도 합니다. Jared는 Web Usability: A Designer's Guide의 저자이자 Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman Jr.의 공동 저자입니다. 그는 사용자 경험 디자인과 인적 요소 분야에서 인정받는 권위자이며 매년 UIE의 UI 컨퍼런스와 UX 몰입 컨퍼런스의 분위기를 설정합니다.

인디 영

인디영은 2001년 UX 및 전략 디자인 분야를 선도하는 UX 에이전시인 Adaptive Path를 공동 설립했습니다. 그녀는 현재 Rosenfeld Media에서 문제 공간 탐구에 중점을 두고 가르치고 있습니다. Indies는 고객과 직원을 더 잘 지원하기 위해 이해하는 새로운 방법을 지속적으로 찾고 있습니다. 그녀는 Practical Empathy의 저자이자 www.indiyoung.com의 블로그입니다.

공예 도구

사용자 연구는 잠재적으로 중요한 작업이 될 수 있으며 때로는 예산 책정 및 계획이 사람들을 방해하기 시작하는 지점까지 갈 수 있습니다. 다행스럽게도 오늘날 우리는 좀 더 캐주얼하고 친숙한 접근 방식을 자주 볼 수 있습니다. 기본적으로 우리가 사용할 수 있는 도구는 이러한 긍정적인 변화를 담당합니다.

민족

Ethnio는 최초의 조정된 원격 학습 소프트웨어였으며 여전히 강세를 보이고 있습니다. Ethnio는 현재 사이트나 앱을 사용하고 있는 사용자를 찾아 (허가를 받은 경우) 면접관이 사용자 경험에 대해 질문할 수 있도록 합니다. 실시간 알림을 포함하여 일반적인 대면 테스트의 많은 요소를 자동화하고 Amazon 기프트 카드를 사용하여 참가자에게 비용을 지불합니다. Ethnio에는 14일 무료 평가판과 4가지 가격 옵션이 있습니다.

최적의 워크샵

최적의 워크샵에는 모든 것이 있습니다! 정식 버전은 4가지 조사 도구 세트로, 각 도구는 별도로 판매됩니다(매우 저렴한 가격). Treejack은 정보 아키텍처의 원격 테스트나 명명법 또는 계층 자체를 테스트하는 데 적합합니다. Optimal Sort는 사용자가 콘텐츠 구성을 선호하는 방식을 확인하기 위해 온라인 카드 정렬 테스트를 제공합니다. Chalkmark는 웹사이트용 클릭 패턴 맵을 제공하고 Reframer는 메모를 작성하고 주제를 쉽게 식별할 수 있는 도구입니다. 이 모든 것이 적극 권장됩니다.

SurveyMonkey

설문조사와 설문지는 정보를 수집하는 좋은 방법이지만, 수백 개의 응답을 한 번에 볼 수 있을 때 가장 유용합니다. 사람들이 자신만의 설문조사를 맞춤 설정하고 태그를 지정한 후 소셜 미디어를 통해 보내거나 웹사이트에 삽입하거나 대량 메일링과 통합할 수 있는 온라인 설문조사 작성 및 보고 도구인 SurveyMonkey를 만나보세요. 또한 SurveyMonkey를 사용하면 결과가 나오면 쉽게 분석하고 보고할 수 있습니다. 무료 기본 버전으로 제공되거나 추가 기능이 포함된 월별 결제 방식으로 제공됩니다.

사용자 테스트

사용자와 실시간으로 테스트 일정을 잡을 수 없는 경우 UserTesting은 사람들이 사이트를 어떻게 사용하는지 확인할 수 있는 좋은 방법입니다. 연구자는 일련의 작업을 만든 다음 미리 선택된 참가자 또는 무작위로 선택된 참가자로부터 비디오를 얻을 수 있습니다. 연구자들은 웹사이트에서 참가자의 비디오를 보고 그들이 무엇을 하고 있는지 큰 소리로 설명할 수 있습니다. UserTesting은 가격이 다른 Basic 및 Pro 버전으로 제공됩니다.

유저줌

UserZoom에는 필요한 모든 것이 있습니다. 사용성 테스트, 조정 및 비조정, 모바일 및 데스크탑에 대한 원격 테스트, 벤치마킹, 카드 정렬, 트리 테스트, 리뷰 및 평가. 유일한 나쁜 점은 시장의 모든 틈새 시장을 차지하는 모든 제품과 마찬가지로 마스터하기가 매우 어렵고 비용이 많이 든다는 것입니다. 그러나 예산이 넉넉한 조직의 경우 UserZoom은 견고하고 효과적인 선택입니다.

협회 및 컨퍼런스

어떤 의미에서 모든 사용성 컨퍼런스는 디자인 연구 컨퍼런스이기도 합니다. 다른 UX 분야는 특정 주제에 대한 컨퍼런스를 주최하는 경향이 있지만, 연구원은 천성적으로 일반 연구자로서 사람과 유용성에 대해 더 많은 것을 배울 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 따라서 정보를 얻기 위해 가능한 한 많은 곳으로 이동하는 것이 좋습니다.

UI 컨퍼런스

세계 유용성 컨퍼런스

World Usability Conference에서는 사용성, 사용자 경험 및 고객 경험 관리의 모든 영역을 다루게 됩니다. 사람들은 우리가 차이점보다 더 많은 유사점을 갖고 있는 점을 이해하기 위해 전 세계, 모든 직업 분야에서 왔습니다. 또한, 컨퍼런스에서는 한 프로젝트가 월드 어워드 경험상을 수상하게 됩니다!

디자인 + 연구 + 사회

영국 브라이튼에서 열린 DRS 컨퍼런스는 디자인 연구가 우리가 직면한 사회 문제를 어떻게 강조하고 해결할 수 있는지에 대한 질문에 답합니다. 디자인 연구가 어떻게 디자인에 관한 아이디어를 재고하는 창의적이고 적극적인 힘이 될 수 있는지; 디자인 연구가 어떻게 보다 책임감 있고 건설적이며 개방적인 방식으로 우리의 삶을 변화시킬 수 있는지 알아보세요. 그녀는 디자인 연구가 현대 사회의 사람들에게 어떤 영향을 미치는지에 초점을 맞춰 디자인의 인간적 측면을 조명합니다.

UXPA

UX 전문가 협회는 UX 분야에서 일하는 누구에게나 열려 있습니다. 그들은 지역 지부를 통해 전 세계 UX 실무자들에게 연결과 전문 개발 기회를 제공합니다. 당신이 도시에 살고 있다면, 그 도시에 UXPA 챕터가 있을 가능성이 높습니다! 지역 지부는 종종 지역 UX 전문가를 위한 컨퍼런스, 후원 이벤트 및 네트워크를 주최합니다.

저서UX 연구

인터뷰, 사용성 테스트, A/B 테스트 및 기타 디자인 연구 분야에 대해 이야기하는 책이 많이 있습니다. 여기에 큰 그림을 다루는 소수의 책이 있습니다.

사용자 경험 관찰하기

우리 사용자는 항상 우리가 생각하는 사람이 아닙니다. 이 책에서 저자는 차이점뿐 아니라 그것이 왜 중요한지, 실제 사용자를 찾는 방법을 설명합니다. 그리고 사용자가 실제로 누구인지 이해한 후에는 해당 사용자를 위해 특별히 디자인을 만들 수 있습니다.

디자인 연구 실습: 연구실, 현장, 전시실에서

리포 코스키넨, 존 짐머만, 토마스 바인더, 요한 래드스트롬, 스테판 웬스빈

건설적 디자인 연구는 산업 디자인과 인터랙션 디자인에서 파생된 현대적인 스타일의 연구입니다. 이 책은 전통과학연구소, 사회과학, 예술, 산업디자인, UX, HCI 등 다양한 학문 전문가들의 정보를 수집하고, 디자인 연구자들을 위한 방법을 제시한다.

Rocket Surgery Made Easy의 가장 큰 특징은 짧은 운전 시간에 읽을 수 있다는 것이 아닙니다. 이것은 만화도 아니고 이해하기 쉬운 조언도 아닙니다(훌륭하지만). 이것들은 자원입니다! 이 책에는 평가자에게 가상 사용자 테스트를 안내하는 6페이지 분량의 사용성 테스트 스크립트 예시와 게릴라 사용성 테스트에 이르기까지 몇 주, 며칠, 몇 시간 동안 수행해야 할 작업을 설명하는 사용성 테스트 체크리스트가 포함되어 있습니다.

케이티 박스터, 캐서린 캐리지, 켈리 케인

우리는 2010년에 처음으로 이 책을 추천했지만, 이제 새로운 개정판이 나왔고 다시 추천하게 되어 기쁘게 생각합니다! 사용자 이해하기에서는 실제 사례와 사용자로부터 정보를 수집하는 적절한 기술을 보여줍니다. UX를 ​​처음 접하는 사람과 새로운 관점을 찾는 전문가에게 적합합니다.

토머 샤론

우리 모두는 사용자가 무엇을 생각하고 있는지 빠르고 효율적으로 알고 싶어하지만 이는 불가능한 일인 것 같습니다. Tomer Sharon은 자신의 책에서 이것이 사실이 아님을 증명합니다. 이 책은 실제 사용자를 대상으로 제품을 테스트하려는 제품 관리자와 개발자를 위한 이론, 설명 및 실제 조언을 기본적으로 결합한 것입니다.

아래 목록에서는 UX 디자이너가 다양한 프로젝트를 만드는 데 사용하는 가장 일반적인 방법과 기법을 익힐 수 있습니다. 각 항목에는 더 자세한 연구를 위해 추가 링크가 제공되는 부록이 있습니다.

그럼 시작해 보겠습니다!

가치 제안

이는 제품의 주요 측면, 즉 제품이 무엇인지, 누구를 위한 것인지, 어떻게 사용될 것인지를 보여줍니다. 가치 제안을 통해 개발자는 제품에 대한 사용자 인식을 만들 수 있습니다.

잘 고려된 가치 제안은 UX 디자이너가 가장 중요한 것에 집중하는 데 도움이 됩니다. 자료 제공: UXMag

제품 전략

제품 전략은 제품 수명 주기의 기초이자 향후 모든 작업을 계획하는 기초입니다. 이를 통해 UX 디자이너는 어떤 고객을 대상으로 할지 결정할 수 있을 뿐만 아니라 소비자의 특성과 제품 자체에 집중할 수 있습니다.

고객 중심 전략이 UX 디자인에 어떻게 사용되는지. 자료 제공: UIE

Jared Spool이 Kano 모델을 사용하여 윈윈(win-win) UX 전략을 수립하는 방법에 대해 이야기합니다.

경쟁 감사

경쟁 감사는 경쟁사 제품에 대한 포괄적인 분석으로, 경쟁사 제품의 모든 특성과 장점을 비교할 수 있습니다. 이를 통해 해당 업계의 회사에 수익을 창출하는 요소를 식별할 수 있습니다. 덕분에 귀하는 귀하에게 특별히 효과가 있고 경쟁사에 비해 특정 이점을 제공할 수 있는 것이 무엇인지 이해할 수 있습니다.

웹사이트에 대한 감사 결과

배양 샘플

문화적 샘플링은 디자인 과정에서 영감을 찾는 구체적인 방법입니다. 도움을 받으면 사람들의 삶, 가치관 및 견해에 대해 배울 수 있습니다. 연구자들은 개인 공간에 거의 개입하지 않고도 사용자가 필요로 하는 것이 무엇인지 파악하고, 특정한 과제를 설정하며, 디자이너에게 새로운 아이디어와 솔루션에 영감을 줄 수 있는 새로운 가능성을 발견할 수 있습니다.

문화 샘플링은 사용자가 주변 세계를 새로운 방식으로 보고 사고하도록 장려하는 다양한 도구, 유물 및 작업을 사용합니다.

중개인과의 인터뷰

중간 인터뷰는 UX 디자이너가 고객, 상사, 직원, 친구 등 조직 내부와 외부의 주요 이해관계자와 나누는 대화입니다. 인터뷰를 통해 UX 디자이너는 인터뷰 대상자의 입장이 되어 그들의 눈을 통해 자신을 볼 수 있습니다. 또한 특정 특성을 강조하고 핵심성과지표(KPI)를 결정할 수 있습니다.

사용자 인터뷰

사용자 인터뷰는 사용자들 사이에서 디자이너에게 유용한 정보를 찾는 데 일반적으로 사용되는 인기 있는 조사 방법입니다. 이 기술을 통해 UX 디자이너는 대상 고객(사용자 감정 및 관점)을 더 잘 이해할 수 있습니다. 인터뷰는 대상 청중이 새롭거나 개발자에게 알려지지 않은 경우 특히 유용합니다.

일반적으로 연구자들은 참가자들과 일대일로 만나 특정 문제에 대한 사용자의 의견과 관점에 대해 자세히 알아봅니다.

입문회의

소개 회의에서는 제품의 목적을 포함하여 사려 깊은 제품 계획이 논의됩니다. 제품 디자인 및 개발에 관련된 사람들; 제품 작업 중 서로 간의 상호 작용; 반드시 준수해야 하는 마감일; 예상 결과 또는 성공 지표. 시작 회의는 프로젝트의 성공적인 구현을 위한 무대를 마련합니다.

Kick-off 미팅은 프로젝트 팀과 고객과의 첫 번째 미팅입니다. 자료 제공: 1stwebdesigner

경험적 평가

휴리스틱 평가는 제품에 대한 자세한 분석을 통해 제품의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 식별합니다. 이는 UX 디자이너가 유용성, 접근성 및 운영 효율성 측면에서 제품의 현재 상태를 확인하는 데 도움이 됩니다.

모든 경험적 범주에서 긍정적인 점수를 받은 웹사이트를 보여주는 레이더 지도

자료 제공: Smashing Magazine

영감

이 방법은 개발팀에서 아이디어를 생성하고 다양한 문제를 해결하기 위해 널리 사용됩니다. 이를 통해 단 하나의 솔루션을 결정하기 전에 가능한 모든 디자인 솔루션을 시각화할 수 있습니다.

브레인스토밍은 모두가 자신의 관점을 표현할 수 있는 집중적인 토론을 통해 창의적인 아이디어와 해결책을 만들어내는 과정입니다.

직업 분석

작업을 완료하려면 각 단계를 학습해야 합니다. 작업 분석은 디자이너와 개발자가 작업 중인 시스템과 그에 따른 정보 흐름을 이해하려고 할 때 매우 유용할 수 있습니다. 이를 통해 새 시스템에서 작업을 올바르게 배포할 수 있습니다.

직무 분석은 사용자가 보는 대로 직무를 할당하는 간단하고 효과적인 프로세스입니다. 자료 제공: 컴캐스트

제품 지도

제품 로드맵은 우선순위 기능을 포함하는 제품 개발 계획입니다. 표, 차트 형태로 표시할 수도 있고 일반 스티커 메모를 사용해 표시할 수도 있습니다. UX 디자이너는 개발팀과 제품 작업 전략을 공유하고, 원하는 결과를 얻기 위해 어떤 방향으로 움직여야 하는지 알려줍니다.

제품 맵의 예인 다이어그램

포커스 그룹

포커스 그룹은 일반적으로 5~10명의 참가자가 참여하는 소규모 토론입니다. 귀하의 임무는 사용자 인터페이스와 관련된 시급한 문제와 문제를 논의하기 위해 사람들을 모으는 것입니다. 일반적으로 토론은 약 2시간 동안 진행됩니다. 그룹에는 집중을 유지하는 중재자가 있어야 합니다.

5~10명으로 구성된 그룹은 일반 토론과 다양한 실습 중에 구두와 서면으로 자신의 의견을 표현하면서 다양한 문제를 논의합니다. 자료 제공: telecomitalia

카드 정렬

이 방법은 제품의 정보 아키텍처를 설계하거나 개선하는 과정에서 사용됩니다. UX 디자이너는 사용자에게 콘텐츠와 기능을 공개 또는 비공개 범주로 그룹화하도록 요청합니다. 결과적으로 디자이너는 콘텐츠 계층 구조, 구성 및 흐름에 대한 통찰력을 얻습니다.

카드 정렬은 사람들이 정보를 이해하고 분류하는 방법을 이해하는 데 사용되는 잘 확립된 연구 기술입니다.

유용성 테스트

여기에는 사용자가 실제로 제품을 사용해 보는 것을 관찰하는 것이 포함됩니다. 테스트는 특정 프로세스에 중점을 둘 수도 있고 더 광범위한 작업을 포함할 수도 있습니다.

컨셉체크

UX 연구자들은 새로운 아이디어의 핵심 본질(가치 제안)이 포함된 대략적인 제품 데이터를 사용자와 공유합니다. 이는 제품이 대상 고객의 요구 사항을 충족하는지 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다. 개념 테스트는 사용자 또는 그룹과 일대일로, 직접 또는 온라인으로 수행할 수 있습니다.

A/B 테스트

A/B 테스트는 다양한 사용자에게 제품의 대체 버전을 제시하고 결과를 비교하여 어떤 버전이 더 나은지 결정합니다. 이 기술은 랜딩 페이지와 전환을 최적화하는 데 매우 유용합니다.

"게릴라" 테스트

게릴라 테스트는 가장 간단하고 저렴한 사용자 테스트 형태 중 하나입니다. 일반적으로 사람들에게 제품이나 프로토타입에 대해 물어볼 수 있는 커피숍이나 기타 공공 장소에 가는 것이 포함됩니다. 카페, 도서관, 기차역 등 어디에서나 열릴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 자신에게 적합한 청중을 찾는 것입니다.

"현장 연구

"현장" 연구에는 "야생"에 나가서 사용자를 관찰하는 작업이 포함됩니다. 즉, 연구자들은 제품이 사용될 환경에서 사람들의 행동을 평가합니다. 이 기술에는 민족지학적 조사, 인터뷰 및 관찰, 조사가 포함됩니다.

시선 추적

사용자가 UI 마크업(예: 웹 페이지)을 볼 때 시선이 어디로 향하는지 분석하는 기술입니다. 시선 추적은 사용자가 화면을 볼 때 무엇에 관심이 있는지에 대한 정보를 제공하고 개발자에게 디자인이 어떻게 청중을 늘릴 수 있는지에 대한 통찰력을 제공합니다.

핫스팟 추적

SWOT 분석

이 기술에는 제품에 대한 사용자 경험에 영향을 미칠 수 있는 강점, 약점, 기회 및 잠재적 위협을 평가하는 작업이 포함됩니다.

공개 가용성 확인

본 연구에서는 장애가 있는 사용자를 포함하여 모든 사용자가 사이트에서 작업하는 것이 편리한지 여부를 평가합니다. 사이트는 W3C를 준수해야 합니다. 그러면 모든 사용자가 만족할 것입니다.

자료 제공: Sarah Horton

접근성과 유용성의 주요 목표는 사람들이 제품을 얼마나 쉽게 사용하는지 이해하는 것입니다. 따라서 사용자 피드백을 기반으로 개발자는 향후 디자인에 어떤 조정 및 추가 사항을 적용해야 하는지 탐색하기가 더 쉬워질 것입니다.

디자이너와 개발자 사이에는 많은 오해가 있습니다. 초보자를 위한 UX, UI 관련 황당한 질문도 많이 있습니다. 사람들이 UX/UI 개념의 본질을 모르고, 자신이 말하는 내용을 모르고 다른 이름으로 부르는 경우가 많습니다.

나는 그것을 단번에 끝내고 "UX/UI 디자인"이 무엇을 의미하는지 간단하고 이해하기 쉬운 언어로 설명하고 싶습니다.

칼날을 갈기 위한 다양한 유형의 인터페이스.


추가 기계의 버튼을 누르거나, 숫돌 손잡이를 돌리거나, 스마트폰 화면을 스와이프하는 등 모두 기계와 상호 작용하는 인터페이스입니다. 동시에 인터페이스가 반드시 디지털일 필요는 없습니다. "인터페이스"라는 단어 자체가 아주 최근에 영어에서 차용되어 디지털 시대에만 우리에게 왔습니다.

UI/UX 디자이너의 목표는 사용자를 인터페이스의 논리적 지점으로 안내하는 것입니다. 사용자가 목표를 달성했는지 확인하세요.

일반 텍스트로 표현된 UX/UI란 무엇인가요?

(이 섹션에는 진부한 문구가 포함되어 있습니다)

UX- 이것 사용자 경험(문자 그대로: “사용자 경험”). 즉, 사용자가 인터페이스 작업을 통해 얻는 경험/인상입니다. 그가 목표를 달성할 수 있는지, 그리고 그렇게 하는 것이 얼마나 쉽거나 어려운지.

UI- 이것 사용자 인터페이스(문자 그대로 "사용자 인터페이스") - 인터페이스의 모양과 인터페이스가 획득하는 물리적 특성. “제품”이 어떤 색상이 될지, 사람이 손가락으로 버튼을 누르는 것이 편리한지, 텍스트를 읽을 수 있는지 등이 결정됩니다.

UX/UI 디자인- 이는 외관만큼 사용 편의성이 중요한 사용자 인터페이스의 디자인입니다.

UX, UI 디자인이란 무엇인가, 즉

예를 들어 UX/UI 디자이너의 직접적인 책임은 인터페이스를 통해 제품이나 서비스를 "판매"하는 것입니다. 사용자가 "될 것인가 말 것인가?"라는 결정을 내리는 것은 UX/UI 디자이너의 작업을 기반으로 합니다. 좋든 싫든. 구매하거나 구매하지 않습니다.
실제로 디자이너의 목표는 다양할 수 있습니다. 아무것도 "판매"할 필요가 없습니다. 그러나 나는 초보자가 이 텍스트를 이해할 수 있도록 너무 추상적인 문구를 사용하고 싶지 않습니다. 프레젠테이션 스타일이 90년대 프로그래밍 언어 교과서로 바뀌지 않도록 말이죠.

UX/UI 디자인은 스마트폰이나 웹사이트에만 적용되는 것이 아닙니다.게다가 UX/UI 디자이너라는 직업은 옛날부터 존재해왔습니다. 이전에는 그렇게 부르지 않았습니다. 더 정확하게는 전혀 부르지 않았지만 다른 직업의 일부였습니다.

첫 번째 예는 다음과 같습니다. Wilhelm Schickard가 1623년에 가산기를 발명했을 때 그는 이미 UX/UI 디자이너였습니다.

계산 결과를 얻기 위해 어떤 토글 스위치와 사람이 어떤 순서로 회전해야 하는지를 생각해낸 사람이 바로 그 사람이었기 때문입니다. 그리고 그는 그것들이 어떤 논리적 순서로 위치할지 알아냈습니다. 그리고 일반적으로 저는 이 모든 펜이 어떻게 생겼는지 알아내고 있었습니다. 그는 기계와 상호작용하는 인터페이스를 만들었습니다.

또 다른 더 오래되고 원시적인 예는 숫돌(바퀴)입니다. 중세 초기에도 이러한 바퀴에는 다양한 종류와 메커니즘이 있었습니다.

  • 손으로 돌릴 수 있었어
  • 바퀴는 다른 사람이 돌렸을 수도 있어요
  • 또는 손이 없어도 발로 페달을 밟아 풀 수 있습니다.
  • 다른 사람...
이것들은 모두 다른 유형의 인터페이스였습니다.

그래서 다음 숫돌의 발명가는 이렇게 생각했습니다.

  • 그가 앉아서 페달을 밟을까요?
  • 아니면 그는 메커니즘을 단순화하고 손으로 바퀴를 돌릴 노예를 배정할 것입니다.
그때 그 사람은 그랬어. UX 디자이너.

그리고 돌의 크기는 얼마나 될지, 스탠드로 사용할 나무는 어떤 색으로 선택할지, 나무 기둥(못이나 가죽 끈으로?)을 어떻게 고정할지, 손잡이의 길이는 얼마나 될지 생각한 사람은 UI 디자이너.

그리고 칼을 갈는 방법을 상호 작용.

UX와 UI의 차이점 UX 디자이너는 인터페이스와 상호 작용하는 방법과 작업을 수행하기 위해 수행해야 하는 단계를 계획한다는 것입니다. 그리고 UI 디자이너는 이러한 각 단계가 어떻게 보일지 생각해냅니다. 위의 예에서 볼 수 있듯이 UX와 UI는 너무 밀접하게 연관되어 있어 때로는 개념 간의 경계가 모호해집니다. 따라서 UX와 UI를 모두 한 명의 디자이너가 담당하는 경우가 많으며 그의 직업은 /를 통해 작성됩니다.

최근 UX/UI 디자이너라는 직업의 대중화는 오히려 디지털 기술의 발전과 더 관련이 깊습니다. 하지만 정확히 그 "붐"(우리가 매 두 번째 채용 광고에서 "UX/UI"라는 용어를 보기 시작했을 때)은 누군가가 아주 최근에 생각해낸 이름 자체와 연관되어 있습니다.

UI/UX 디자인은 이제 디지털 산업에서 가장 수요가 많은 직업 중 하나입니다. 수요가 얼마나 오래 지속될지는 이 산업의 발전에 달려 있습니다. 그리고 분명히 그것은 추진력을 얻고 있습니다.

UX와 UI는 트렌드가 아닙니다. 기술이 발전하고 있습니다. 사이트에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 디지털 애플리케이션이 버섯처럼 생겨나고 있습니다. 그리고 디자인 및 개발 도구가 너무 단순화되어 프로그래밍 지식이 없는 거의 모든 사람이 무릎을 꿇고 명함 웹 사이트를 만들 수 있습니다. 하지만 이 사이트는 다음과 같아야 합니다. 텍스트와 버튼으로 이루어진 추상적인 프레임이 아닙니다. 프로그래머가 UX/UI 디자이너의 도움이 필요한 곳입니다.

웹 디자이너와 UX/UI 디자이너로의 구분은 인터넷의 발달과 함께 등장했습니다. 시간이 지남에 따라 웹 사이트용 인터페이스를 특별히 제작하려면 보다 전문적인 전문가가 필요했습니다.
그렇습니다. UI/UX 디자인은 웹 디자인보다 더 광범위하고 포괄적인 개념입니다.

추신어떤 사람들은 UI/UX를 작성하지만 저는 UX/UI를 작성하는 것을 더 선호합니다. 이는 워크플로에서 UX가 먼저 수행되고 그 다음 UI가 수행되기 때문입니다. 하지만 상관없습니다. 원하는 대로 작성하세요. 가장 중요한 것은 작업 과정 자체에서 이 순서를 혼동하지 않는 것입니다. 왜냐하면 많은 초보 디자이너들이 자신의 인터페이스에 어떤 멋진 버튼과 기능이 포함될지 먼저 생각하기 시작하기 때문입니다. 그러나 그들은 사용자가 일반적으로 한 단계에서 다른 단계로 어떻게 이동할지는 생각하지 않습니다.
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