Cum să coasi vârfuri cu un obiect în blender. Mod Editare - editarea vârfurilor unui obiect de plasă

Selecţie

Modelarea poligonului este procesul de creare a unui model 3D folosind elemente simple: vârfuri, muchii și fețe. Un vârf este pur și simplu un punct cu trei coordonate. O muchie este o linie între două vârfuri. Trei muchii formează o față triunghiulară, iar patru muchii formează o față pătrată. Fețele triunghiulare și pătrate se numesc poligoane.

Unul dintre principalele avantaje ale modelării poligonului față de alte metode este capacitatea de a adăuga cu ușurință detalii anumitor zone, fără a fi nevoie să complice restul modelului. Alte avantaje sunt viteza de redare în timp real și texturarea relativ simplă.

Instrumente de modelare

Lucrul cu vârfuri

Selectați/Deselectați

Înainte de a începe modelarea, să învățăm cum să selectăm și să deselectăm pur și simplu nodurile. Lansați Blender sau, dacă rulează deja, ștergeți pur și simplu scena curentă cu combinația Ctrl-X. Acum avem un cub în centrul ecranului, are o evidențiere roz și asta înseamnă că este selectat. Dacă nu este selectat, atunci selectați-l cu RMB. În capitolele anterioare am lucrat cu obiecte în modul Object și am apăsat mereu butonul Tab pentru a ieși din modul Editare după crearea unui obiect. Acum este timpul să lucrați în modul Editare. Hai să apăsăm butonul Tab. Vedeți patru margini (linii drepte) și patru vârfuri (puncte la colțuri), ele formează un poligon, care este evidențiat cu galben.

Notă: buton TAB comută modurile obiect ( Obiect) și Editare( Editați | ×).

Dacă apăsați butonul A, atâta timp cât cursorul se află în fereastra de vizualizare 3D, puteți selecta și deselecta toate vârfurile unui obiect, la fel cum faceți cu obiectele în modul Obiect. În general, multe din ceea ce am învățat în modul Obiecte funcționează similar în acest mod. Asigurați-vă că toate nodurile sunt deselectate și faceți clic RMB pe vârful din stânga sus pentru a selecta doar acela. Uită-te ce se întâmplă dacă acum selectezi vârful din stânga jos - noul vârf va fi selectat, în timp ce vârful anterior va fi deselectat. Pentru a selecta sau deselecta mai multe vârfuri, țineți apăsat Schimbși apăsați RMB la vârfurile cerute.

Notă: în modul Editare, selectarea vârfurilor funcționează la fel ca în modul Obiect: RMB eliberări și atunci când sunt ținute Schimb Puteți selecta sau deselecta mai multe vârfuri.

Îndepărtarea

Următorul lucru pe care ar trebui să-l știți este cum să ștergeți nodurile. Pentru început, ar fi bine să ne inspectăm întregul model. Din capitolul 2 știm că apăsarea unui buton NUM5 Comută vederea scenei între perspectivă și ortogonală. Activați vizualizarea în perspectivă, selectați acum toate nodurile, cu excepția colului din stânga sus și faceți clic DEL sau X. Apare un meniu cu o listă, rețineți că lista diferă de cea din modul Obiect. Selectați vârfuri ( Noduri) pentru a șterge vârfurile selectate. Este posibil să observați că după eliminarea vârfurilor, marginile și fețele au fost, de asemenea, eliminate. Acest lucru se datorează faptului că fețele sunt formate din muchii, iar muchiile sunt formate din vârfurile pe care tocmai le-ați șters. Dacă selectați „Margini” din meniul de ștergere ( Margini) sau „Margini” ( Chipurile), puteți elimina margini sau fețe în timp ce lăsați vârfurile pe loc.

Notă: Buton X(sau DEL) afișează meniul de ștergere, permițându-vă să ștergeți vârfuri, muchii și fețe.

In miscare

Acum să mutăm vârful rămas în mijlocul ecranului, astfel încât să fie mai convenabil să lucrezi cu el. Pentru a face acest lucru, selectați vârful și faceți clic pe butonul G (Apuca). Imediat după clic, vârful va începe să urmeze cursorul mouse-ului, la fel cum se întâmplă cu obiectele din modul Obiect. Mutați vârful aproximativ în centrul ecranului și faceți clic LMB pentru a confirma mutarea. Desigur, restricționarea mișcării de-a lungul axelor pe care le-ați studiat în capitolul Obiecte funcționează în același mod aici: apăsarea X, YȘi Z limitează mișcarea de-a lungul acelorași axe. Apăsarea acestor butoane de două ori permite axele alternative X Y Z, dar raportat la ceea ce sunt calculate este afișat în titlul ferestrei 3D.

Notă: butoane G(Apuca), S(Scară) Și R(Roti) în modul Editare ( Editați | ×) funcționează la fel ca în modul Obiect ( Obiect). Același lucru este valabil și pentru constrângerile axei, mânerul de transformare și gesturile mouse-ului.

Pozitionare precisa

Mutați folosind butonul G(Apuca) este foarte convenabil, deși până când trebuie să o faci la dimensiunea exactă. ÎN Blender există instrumente pentru astfel de sarcini și sunt situate pe panou Transform Properties. Pentru a deschide acest panou, trebuie să selectați ceva (un vârf în cazul nostru) și să apăsați butonul N. Pe panou Transform Properties vezi mai multe optiuni. Într-un câmp de text "OB:" puteți schimba numele obiectului (în prezent scrie cub). Câmpurile sunt de asemenea disponibile X, YȘi Z. Pentru a muta vârful exact în centru, țineți apăsat Schimbși faceți clic LMB pe glisor „Vârful X:”. Acum introduceți un număr în câmp 0 și apăsați introduce. Repetați acest lucru pentru câmpuri „Vârful Y:”Și „Vârful Z:”. Pentru a nu face clic pe câmpuri de fiecare dată, le puteți comuta cu butonul Tab, la fel cum se face în multe alte programe. Notă: buton N afișează panoul de transformare Transform Properties pentru poziţionarea numerică (preciză).

Extrudare (Extrudare/Extrudare)

Nodurile în sine nu sunt afișate în timpul redării. Pentru ce sunt atunci? Vârfurile sunt combinate în muchii (marginile, apropo, nu sunt afișate nici în randare), iar muchiile formează fețe. Marginile sunt afișate în randare. Există mai multe moduri de a face muchii din vârfuri. Cel mai simplu mod este să extrudați (strângeți) partea superioară. O extrudare de vârf creează un alt vârf conectat la primul printr-o muchie. Pentru a realiza o extrudare, selectați un vârf și faceți clic pe butonul E. Acum mutați mouse-ul și veți vedea că un nou vârf se mișcă, conectat la prima muchie. Clic LMBși fixați poziția vârfului. Dacă doriți, puteți apăsa CTRLîn timpul mișcării, iar apoi vârful se va „lipi” de plasă, acest lucru vă permite să mutați vârful mai precis. Desigur, puteți face acest lucru pe panou Transformă proprietăți.

Notă: Buton E extrude (extrude) vârfuri, muchii și fețe.

Dacă trebuie să faceți un lanț de extrudate, de exemplu pentru un contur, există o metodă mai ușoară decât apăsarea de fiecare dată E. Cu vârful selectat, faceți clic CTRL-LMB iar noul vârf va fi stors și se va poziționa imediat în locul în care se află cursorul mouse-ului. Acum puteți repeta procedura. Această metodă vă permite să creați rapid un lanț de margini conectate.

Notă: CTRL-LMB extrude automat selecția în locația în care se află cursorul mouse-ului.

Există o altă modalitate de a crea o margine - duplicați vârful cu o combinație SHIFT-D, mutați noul vârf, după cu SCHIMB selectați primul vârf și apăsați butonul F.

Notă: buton F creează o muchie între două vârfuri selectate.

Eliminarea nodurilor suplimentare (duplicate)

Există cazuri când în timpul procesului de modelare sau, să zicem, după importarea modelelor din alte programe, unele vârfuri sunt într-un loc, unul peste altul. Acest lucru se întâmplă destul de des atunci când lipiți două jumătăți ale unui model. În astfel de cazuri, trebuie să eliminați punctele, marginile și fețele duplicate.

Pentru a elimina vârfurile duplicate și pentru a conecta muchiile și fețele în mod normal, selectați vârfurile dorite și apăsați W, selectați elementul Eliminați dublu(Eliminați duplicatele) din meniul pop-up care apare. Eliminarea dublelor funcționează cu un prag de distanță ajustat în filă Instrumente de plasă pe panou Editați butoanele (F9) folosind comutatorul Limită, astfel încât să puteți, de exemplu, să selectați toate nodurile din rețea și să utilizați funcția fără să vă temeți că va elimina toate nodurile, cu excepția unuia.

În imagine, veți vedea două jumătăți de cub separate una de cealaltă, apoi cu vârfurile scalate unul spre celălalt.

Deși vârfurile sunt în același loc, marginile și fețele lor nu sunt conectate, iar randarea poate apărea cu linii incorecte între ele. După cum puteți vedea în imaginea următoare, vârfurile sunt încă independente și pot fi selectate și îndepărtate unele de altele.

După ce au fost selectate vârfurile cubului și a fost folosită funcția Eliminați dublu vârfurile se îmbină într-unul, iar marginile și fețele lor sunt acum cu adevărat conectate între ele.

Notă: Eliminați dublu, dintr-un meniu special pe tastă W sau pe filă Instrumente de plasă, combină vârfuri care sunt foarte apropiate unul de celălalt.

Metoda generală este evidențiată și în exemplul următor. Pentru a muta vârfurile apropiate pentru a îmbina, este adesea mai ușor să utilizați comanda Scalare (tasta S), reducând distanța dintre ele cu 0 folosind cheia Ctrl decât deplasându-le unul către celălalt (cheie G) și încercând să le plasați suficient de aproape.

Lucrul cu coaste

Muchiile folosesc aceleași reguli și tehnici pe care ați învățat să le utilizați cu vârfurile, plus multe altele. S-ar putea să vă întrebați de ce este important să lucrați cu muchii (sau fețe), deoarece știți deja cum să lucrați cu vârfuri. Prin posibilitatea de a lucra cu toate trei, veți putea profita din plin de setul de instrumente Blenderși învață să lucrezi cât mai eficient posibil.

Selecţie

Blender are instrumente pentru selectarea doar a marginilor. Pentru a activa modul de selecție a marginilor, faceți clic pe pictograma din bara de titlu a ferestrei 3D care arată ca linii diagonale. Este situat între pictogramele de selecție a vârfurilor (patru puncte) și de selecție a marginilor (triunghi). Odată ce evidențierea marginilor este activată, puteți face clic RMB peste tot de-a lungul marginii pentru a o evidenția. Pentru a selecta mai multe margini, puteți ține apăsată tasta Schimbîn momentul în care apăsați RMB de-a lungul altor coaste.

Blender are, de asemenea, instrumente pentru selectarea mai multor margini simultan. În meniu Selectați pe bara de titlu a ferestrei 3D, puteți vedea opțiunile Inel de margineȘi Bucla de margine. Ele pot fi utilizate cu ușurință pentru a selecta grupuri complexe de margini interconectate și sunt utile în special atunci când lucrați cu modele de caractere. În cazul acestui model de cap, Alt+RMB, evidențiază bucla de coaste care înconjoară gura, oferind modelatorului acces facil la această zonă critică. In afara de asta, Ctrl+Alt+RMB va evidenția inelul de coaste corespunzător în cazul în care modelatorul dorește să taie o nouă buclă de coaste prin ele pentru a adăuga, să zicem, o cută pe o față.

Notă: Alt+RMB evidențiază o buclă de coaste Bucla de margine; Ctrl+Alt+RMB evidențiază un inel de coaste Edge Ring.

Lucrul cu fețele

Crearea fețelor

Fețele sunt create folosind o selecție și o cheie F. Pentru a crea o față, trebuie să aveți trei sau patru vârfuri selectate (trei vor crea o față triunghiulară, patru vor crea o față cvadruplă) sau două fețe.

Notă: cheie F creează o față din trei sau patru vârfuri selectate sau două muchii selectate.

Selecţie

Ca orice altceva în Blender, cel mai cale rapidă a selecta fețe înseamnă a comuta la modul de selecție a feței și a utiliza RMB. Butonul pentru modul de selecție a marginilor este situat în partea dreaptă a butonului de selectare a marginii din antetul ferestrei 3D, iar pictograma acestuia arată ca un triunghi. O altă modalitate de a schimba modul de selecție este prin apăsarea tastelor Ctrl+Tab. Aceasta va afișa un meniu care vă permite să selectați un mod de selecție fără a utiliza pictograme.

Adăugarea de detalii la o plasă

Când construiți un model, puteți descoperi că aveți nevoie de mai multe detalii într-o anumită zonă și o modalitate de a realiza acest lucru este să „subdivizați” fețele cu care lucrați. O subdiviziune împarte o față în patru fețe noi care ocupă același spațiu ca o singură față. Pentru a subdiviza o față, asigurați-vă că o selectați și apoi faceți clic pe Subdivizează pe filă Instrumente de plasăîn panou Editați butoanele. Diviziunea poate fi găsită și în meniu Speciale la apăsarea unei taste W.

Vedeți că există și alte opțiuni de divizare în meniu Speciale. Opțiune Subdivizează Multi(Subdiviziune multiplă) vă permite să efectuați mai mult de o subdiviziune pe fețele selectate simultan și este mai rapid decât selectarea Subdivizează de multe ori la rând. Subdivizează Multi Fractal(Subdiviziune multiplă cu deplasare fractală) face în esență același lucru, dar ajunge să mute aleatoriu vârfuri suplimentare. Acest lucru este bun pentru a crea un teren sau orice suprafață care trebuie să aibă o plasă aspră, aleatorie. Imediat mai jos în meniu Subdivizează Smooth(Smooth Subdivision), care nu numai că va subdiviza părțile selectate ale rețelei, dar va încerca simultan să netezească toate marginile în timpul procesului de creare.

O altă modalitate de a adăuga detalii este utilizarea unui instrument Cuţit(Cuţit). Acest instrument vă permite să tăiați nervuri desenând cu mouse-ul. Cel mai bun mod de a afla cum funcționează acest lucru este să selectați toate vârfurile din zona subdivizată și să faceți clic Shift+K pentru a afișa submeniul Cuţit. Din meniu selectați Puncte de mijloc iar cursorul se va schimba într-o pictogramă cuțit. apasa si tine apasat LMB, trageți o linie care intersectează mai multe margini care alcătuiesc zona. Când ați terminat, apăsați tasta introduce, Și Blender va tăia fiecare muchie pe care linia dvs. o intersectează, plasând vârfurile în centrele lor și creând câteva fețe noi în acest proces. Funcţie Corect instrument Cuţit taie marginile exact acolo unde mouse-ul le traversează, spre deosebire de centrele lor.

Notă: Shift+K afișează meniul instrumentului Cuţit pentru tăierea fețelor și marginilor în bucăți.

Umplere

Până acum te-ai uitat la forme destul de comune. Să ne uităm la forme aleatorii și să vedem cum Blender vă ajută să le organizați într-un grup de fețe, astfel încât să puteți lucra cu instrumente Completati(Umplutura) si Beauty Fill(umplutură frumoasă). Aruncă o privire la poza de mai jos:

Puteți începe prin a selecta seturi de vârfuri sau muchii și folosind tasta F pentru a crea chipuri pe rând. O modalitate mai rapidă (deși mai murdară) este să selectați pur și simplu toate vârfurile folosind tasta Ași apăsați Shift+F pentru utilizare Blender instrument Completati. Blender va completa formularul cu numărul corespunzător de margini. Această metodă nu creează întotdeauna modele în mod curat, deși odată ce formularul este completat, Blender instrument Beauty Fill poate ajuta la corectarea acestui lucru.

Cu toate nodurile selectate în formular, faceți clic Alt+F pentru a activa funcția Beauty Fill, Și Blender va încerca să corecteze modelul.

Dacă trebuie să faceți ajustări suplimentare, puteți chiar să utilizați Blenderîncercați să combinați triunghiuri în patrulatere folosind comanda „Conversia triunghiurilor în quaduri”(Conversia triunghiurilor în patrulatere) din meniu PlasăÎn capitolul Chipurile sau folosind cheia Alt+J.

Cheie: Shift-Fîncearcă să umple zona vârfurilor sau muchiilor selectate cu fețe. Alt+Fîncercând să facă aranjarea marginilor mai comodă. Alt-J convertește triunghiurile disponibile în patrulatere.

Subsurf (diviziune de suprafață)

Până în acest moment, ați lucrat doar pe modele și obiecte cu margini ascuțite. Când sunt randate, modelele arată ca și cum ar fi în modul de editare. Acest lucru ar fi grozav dacă ați modela doar mașini sau alte obiecte create de om. Cu toate acestea, dacă ar fi să încercați să modelați o formă organică sau ceva de genul unui cerc perfect neted, folosind tehnicile pe care le-am învățat până acum, ar necesita o mulțime de vârfuri, o plasare solicitantă și mult timp. Aceasta nu ar fi o utilizare eficientă a timpului dvs. și vă va îngreuna computerul atunci când vine timpul să faceți randare. Din fericire, Blender are un instrument special pentru acest tip de modelare, numit modificator Subsurf. Subsurf aceasta este prescurtarea unui proces numit Suprafața subdiviziunii(Diviziunea suprafeței). ÎN Suprafața subdiviziunii, un model simplu low-poly (cum ar fi cubul implicit) poate fi folosit ca „celula de control” pentru modele organice mai complexe, cum ar fi o minge.

Pentru a adăuga un modificator Subsurf la un obiect plasă, asigurați-vă mai întâi că obiectul este selectat în fereastra 3D. Pe fila Modificatoriîn panou Editați butoanele, apasa butonul Adăugați un modificator(Adăugați un modificator) ​​și apoi selectați Subsurf din meniul care apare.

Valoarea implicită este nivelul 1 Subsurfing pentru editare și randare. Aceste valori pot fi modificate în panoul modificator, dar aveți grijă: în realitate subsurfing V Blender creează o geometrie ascunsă suplimentară în scenă. Ridicarea prea mare a nivelului, în special la modelele care sunt în mod inerent complexe, poate forța rapid computerul să efectueze calcule pentru milioane de poligoane și poate determina încetinirea sistemului.

Pentru a îmbunătăți performanța în timp ce modelați, puteți seta nivelul subsurfing pentru interfață și randare separat. Stabilirea nivelului subsurf la 2 vă va oferi probabil un echilibru bun pentru majoritatea locurilor de muncă. Încercați să redați modelul dvs. subdivizat cu nivelurile de randare setate la 2. Dacă rezultatele nu sunt suficient de netede, creșteți valoarea cu Niveluri de randare unul câte unul până când sunteți mulțumit de rezultat.

Valoare reala Subsurf unelte Blender devine evident atunci când lucrezi la modele organice mai complexe, cum ar fi capul uman. Singura diferență dintre aceste două modele este că al doilea are un modificator aplicat Subsurf.

Adăugarea unui Modificator Subsurf, aceasta este o practică comună în Blender, deci există o tastă rapidă directă pentru aceasta: Shift+O. Shift+O adaugă modificatori Subsurf pentru orice obiecte selectate care sunt momentan în modul obiect. În plus, folosind Ctrl-1, -2, -3, -4 nivelurile vor fi stabilite Subsurf pentru aceste obiecte, ceea ce vă permite să vă gestionați Subsurfing pentru întreaga scenă fără a atinge butoanele modificatoare de editare.

Notă: Buton Adăugați un modificatorîn filă Modificatori panouri Editați butoanele poate face o plasă cu o suprafață subdivizată dintr-o plasă standard.

Lucrul cu Normals

Conceptul de Normal

Există un ultim element al poligoanelor model în Blender, pe care trebuie să-l înțelegi înainte de a termina. Acest element se numește Surface Normal, sau pe scurt Normal. Funcția sa este de a informa Blender(și utilizatorul) în ce direcție este îndreptată marginea și va ajuta la calcularea modului în care se comportă lumina atunci când este reflectată de modelul dvs.

Uneori, atunci când lucrați la un model complex, puteți ajunge la fețe adiacente ale căror normale indică în direcții opuse. Acest lucru poate duce la rezultate nedorite, așa că cel mai bine este să vă asigurați că toate sunt îndreptate unde doriți.

Figura de mai jos arată cubul implicit cu Desenați normale(Afișează Normals). Buton Desenați normale situat în filă Instrumente de plasă 1 panouri Editați butoanele. (În configurație Blenderîn mod implicit, acest grup este de fapt ascuns în partea dreaptă a ecranului pe majoritatea monitoarelor. Trage SCM mouse-ul stânga, zonele panoului Editați butoaneleîn scopul afișării acestei file.) De asemenea, puteți modifica lungimea liniei care indică direcția normalului prin modificarea valorii NSize situat chiar deasupra butonului Desenați normale.

Când este activat Desenați normale, afișează puncte mici cu linii îndreptate către fiecare față din modelul dvs. Aceste linii reprezintă direcția normală pentru fețe. Apăsarea tastei W si alegere Flip Normals din meniu Speciale Schimbă direcțiile normale ale oricăror fețe selectate. Dacă aveți un model cu „normale problematice”, adică există cusături negre ciudate în mod Solidși redați, puteți forța Blender recalculați toate normalele la fețele externe ale modelului selectând toate fețele în modul de editare și făcând clic Ctrl+N. Când apăsați Ctrl+Shift+N toate valorile normale vor fi setate spre un punct din interiorul modelului.

Notă: Ctrl+N recalculează valorile normale ale întregului model.

Acum știi elementele de bază cum Blender se ocupă de diverse probleme asociate modelării poligoanelor. Permiteți-mi să închei această introducere cu câteva sfaturi care vă vor oferi mai multe opțiuni.

Grupuri de vârfuri

Grupuri de vârfuri vă va permite să salvați selecția de vârfuri, astfel încât să le puteți selecta cu ușurință mai târziu. Acest lucru poate fi util la creare modele complexe care ar putea necesita ajustări suplimentare. De exemplu: atunci când lucrați la o față, dacă descoperiți că selectați în mod constant același grup de vârfuri în jurul nasului, ar fi logic să salvați selecția respectivă pentru un acces ușor. Este important să înțelegeți că vârfurile selectate nu au fost de fapt „plasate” în grup. Grupurile de vârfuri conțin numai liste de vârfuri. De asemenea, nu există niciun motiv pentru care un vârf să nu poată fi listat în mai multe grupuri de vârfuri diferite.

Grupuri de vârfuri sunt create în filă Legături și materiale pe panou Editați butoanele, în secțiunea butoane Grupuri de vârfuri. Selectați nodurile de care aveți nevoie, faceți clic pe butonul Nouîn zonă Grupuri de vârfuri. În același timp, vor apărea noi controale, inclusiv un câmp de nume și un buton de meniu pop-up pentru selectarea altor grupuri de vârfuri deja create.

Nume implicit pentru primul grupul care se creează vârfuri, numite simplu grup, dar poate fi înlocuit, ceea ce vă va ajuta să vă amintiți mai bine scopul său. După ce ați introdus numele, faceți clic pe butonul Atribui(Assign) pentru a atribui nodurile selectate grupului numit. Amintiți-vă că doar apăsând un buton Nou creează doar un grup de vârfuri gol - selecția dvs. nu va fi salvată până când faceți clic pe butonul Atribui.

Alte comenzi din această parte a panoului efectuează următoarele acțiuni:

  • Șterge(Ștergere): șterge grupul de vârfuri numit. Rețineți că aceasta nu șterge vârfurile, ci pur și simplu șterge selecțiile salvate.
  • Elimina(Eliminare): elimină vârfurile selectate din grupul de vârfuri activ în prezent.
  • Selectați(Selectați): examinează grupul de vârfuri numit și îi selectează vârfurile în fereastra 3D. Aceasta adaugă o selecție, astfel încât orice a fost deja selectat în fereastra 3D să rămână selectat.
  • Desel(Deselectați): Opus Selectați. Toate nodurile care sunt selectate în fereastra 3D, dar sunt în grupul de vârfuri numit, sunt deselectate.

Reflecţie

Încă o oportunitate Blender modificator de economisire a timpului Oglindă. Vă permite să modelați doar jumătate din model și să vedeți că acesta este duplicat sub formă de oglindă, creând cealaltă jumătate. Este util pentru modelarea lucrurilor care sunt simetrice, cum ar fi acest cap prezentat mai jos.

Adăugarea unui Modificator Oglindă V Blender, similar cu adăugarea unui modificator Subsurf: apasa butonul Adăugați un modificator pe filă Modificatori panouri Editați butoaneleși selectați Oglindă. Jumătatea reflectată va apărea ca linii fantomă în interior Cadru de sarma, cu toate acestea, va fi complet în stare solidă în modul Solid.

Activarea unui buton Faceți tăierea pe filă Modificatori va împiedica oricare dintre vârfurile pe care le mutați să traverseze linia centrală a efectului de oglindă.

Când ați terminat modelarea simetrică, apăsând butonul aplica fila (Aplicați). Modificatori va transforma jumătatea în oglindă a modelului într-o geometrie reală care poate fi selectată și modificată independent de cealaltă.

Tăiere în buclă

Pe lângă celelalte controale de subdiviziune pe care le-ați învățat, instrumentul de subdiviziune a buclei vă permite să subdivizați rapid și uniform toate marginile care se află în aceeași „buclă”. În imaginea de mai jos puteți vedea linia buclei tăiate din jurul ochilor, ceea ce va permite modelatorului să adauge linii de cute. Pentru a începe tăierea buclei, apăsați Ctrl+Rși mutați cursorul pe model. Pe măsură ce mutați cursorul, veți observa că atunci când Blender detectează grupuri de margini pe care le poate tăia, va apărea o linie violetă care indică locația posibilei tăieturi în buclă. Când linia magenta indică bucla pe care doriți să o tăiați, faceți clic LMB o dată pentru a începe tăierea. Apoi, Blender vă va permite să mutați tăietura înainte și înapoi între marginile exterioare prin mișcarea mouse-ului. Puteți chiar să creșteți sau să micșorați numărul de tăieturi efectuate de-a lungul buclei folosind rotița de defilare. După ce ați plasat linia de tăiere în locația dorită, apăsați LMB, va forța Blender face o tăietură. Presare RMBîn orice etapă a procedurii anulează tăierea.

Slide Slide

Odată ce începeți să utilizați instrumentul Tăiere în buclă Pentru a adăuga detalii modelului dvs., puteți descoperi că marginile buclei devin și mai utile. De exemplu: ce se întâmplă dacă tăietura care a fost făcută în jurul ochilor în desenul anterior a fost stabilită de-a lungul centrelor coastelor, dar de fapt ați vrut să le plasați mai aproape de bucla exterioară? În loc să mutați fiecare margine individual, puteți utiliza pur și simplu Alt+RMB selectați marginile buclei și apoi selectați Slide Slide din meniu Speciale (Ctrl+E) în fereastra 3D. Acest lucru permite marginii să alunece înainte și înapoi între două bucle de delimitare. LMB confirmă alunecarea în timp ce RMB anulează. Acest instrument vă va permite de fapt să mutați orice margine a buclei selectate, indiferent de instrumentele folosite pentru ao crea.

Edge Loop Delete

Unul dintre elementele din meniu este șters prin tastă X ceea ce nu am menționat încă este o opțiune Bucla de margine. Când selectați marginile buclei folosind această opțiune din meniul de ștergere a tastei X, va elimina marginile, dar va atașa fețele pe ambele părți. Efectul va fi ca și cum marginile buclei nu au fost niciodată tăiate aici. Acesta este un instrument excelent pentru a reduce în mod curat numărul de poligoane al rețelei dvs., astfel încât să arate așa cum doriți.

Concluzie

În această introducere, ați văzut deja instrumentele de bază de modelare a poligoanelor în Blender și ați învățat puțin despre cum puteți începe cu ele. Dacă nu ați lucrat încă prin secțiunea Practică a acestui capitol, aceasta este o modalitate bună de a vedea această teorie în practică, precum și de a învăța alte câteva trucuri.

Succes, Kevin Brown

Odată ce ați creat un obiect plasă, puteți intra în modul Editare cu acesta (butonul Tab) și îi puteți schimba forma. În modul de editare, puteți lucra cu vârfuri individuale ale obiectului plasă (secțiuni ale obiectului plasă) pentru a crea forma dorită. Știți că atunci când vă aflați în modul Editare, vedeți puncte roz sau galbene pe obiectul selectat. Punctele roz indică vârfuri neselectate, iar punctele galbene indică vârfuri selectate.

Selectarea nodurilor:

În modul de editare, puteți selecta fiecare vârf individual făcând clic pe vârf cu butonul din dreapta al mouse-ului. Pentru a selecta mai multe vârfuri, țineți apăsată tasta Schimbși faceți clic dreapta pe vârfuri. Pentru a selecta vârfuri cu dreptunghi, faceți clic pe butonul „ B" și selectați vârfurile cu caseta care apare. Apăsați din nou butonul B„ va afișa instrumentul de selectare a cercului, puteți ajusta raza acestui cerc folosind butoanele „+” sau „-” de pe tastatura numerică. Derularea cu rotița mouse-ului funcționează la fel ca „butoanele” + " Și " - ". Apăsând " Esc" dacă decideți să terminați lucrul cu acest instrument de selecție. Pentru a selecta toate nodurile (sau deselecta nodurile existente) - faceți clic pe butonul " A"(pentru a selecta toate nodurile) și repetați" A" (pentru a deselecta nodurile).

Opțiuni de selecție:

Blender are instrumente suplimentare, folosit la selectarea vârfurilor. Puteți găsi aceste instrumente în partea de jos a ferestrei 3D în modul Editare.

Modificatori principali:

După ce ați selectat câteva vârfuri, puteți folosi modificatorii de bază despre care am vorbit în ultimul capitol (" G"- mișcare, " S"- scalare," R"- rotație).

Crearea nodurilor suplimentare:

Uneori trebuie să adăugați vârfuri suplimentare, fie la întregul obiect plasă, fie la o anumită parte a acestuia, pentru a adăuga mai multe detalii obiectului plasă. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să selectați toate vârfurile pe care doriți să le subdivizați, apoi să găsiți și să faceți clic pe butonul din partea de sus a ferestrei Buton (pictograma pentru acest buton arată ca un plan în Modul Editare):

Acum găsiți butonul într-unul dintre panouri Subdivizează, apăsați acest buton de mai multe ori până obțineți rezultatul dorit.

Meniu special:

În modul de editare, faceți clic pe „ W", această comandă va afișa un meniu suplimentar care conține opțiuni de editare. Puteți afla mai multe despre aceste opțiuni puțin mai târziu.

Puncte centrale:

Fiecare obiect pe care îl creați în Blender are un punct mic în zona obiectului (în mod implicit, acest punct se află în centrul obiectului). Acest punct este centrul obiectului sau punctul de rotație. Începătorii la Blender nu înțeleg adesea de ce obiectele lor nu se rotesc sau se scalează așa cum ar trebui? Acest lucru se întâmplă deoarece atunci când mutați întregul obiect în „Modul de editare” punctul central rămâne nemișcat, astfel încât centrul obiectului se deplasează. Dacă doriți să mutați întregul obiect plasă, mai întâi ieșiți din Modul Editare ( Tab). Acum, când mutați un obiect folosind " G", punctul central se va deplasa cu el.

Dacă vreodată trebuie să mutați centrul unui obiect, plasați cursorul 3D acolo unde doriți noul centru, apoi găsiți butonul " Cursorul central" în fereastra Buton. Acest buton, precum și alte două din apropiere, schimbă poziția centrului obiectului. Făcând clic pe butonul " Centru", vârfurile și marginile suprafeței obiectului sunt mutate în zona noului centru. Dacă activați butonul " Centru Nou", Programul va calcula centrul matematic al obiectului și va aranja vârfurile și fețele în jurul acestui centru.

Moduri de atenuare

De obicei, în mod implicit, modul de vizualizare este setat să afișeze obiectele ca fiind solide (întunecate). În multe cazuri, va trebui să lucrați cu obiecte în modul de afișare Wireframe. Aceste moduri afectează modul în care va fi afișat obiectul. Modurile de întunecare influențează foarte mult selecția vârfurilor în modul Editare. În modul de afișare solidă, sunt selectate numai vârfurile vizibile. Și în modul Wireframe View poți selecta toate nodurile (chiar și cele presupuse).

Comutarea între modurile de afișare Wireframe și Solid Display se face folosind tasta „ Z„sau alegere modul doritîn bara de instrumente (vezi figura).

După cum ați observat în meniul de instrumente, există mai multe moduri de atenuare. Experimentați cu aceste moduri.

Opțiunile de netezire „Setează neted” și „Setează solid”, precum și „Netezire automată”.

După cum puteți vedea, Modul de randare solidă nu redă netede obiectele cu plasă rotunjită. În butoanele Editare puteți vedea două butoane etichetate „ Setați Smooth" Și " Setați Solid".

Aceste două butoane controlează netezimea sau relieful obiectului, care va fi afișat în modul Vizualizare și va fi, de asemenea, luat în considerare la randarea imaginii. Există și opțiuni de anti-aliasing, dar mai multe despre asta puțin mai târziu. Opțiune de netezire automată" Auto Smooth" este folosit pentru a netezi marginile unui obiect cu un anumit număr de pași.

Pentru a utiliza netezirea automată, intrați în modul Editare (buton Tab), selectați toate nodurile (sau unele dintre nodurile pe care doriți să le neteziți) și faceți clic pe butonul " Auto Smooth". Ieșiți din modul Editare și apăsați butonul " Setați Smooth". Ajustați dacă valoarea dorită pentru netezire.

Extrudarea (Extrudarea) a formei unui obiect

Puteți extruda vârfurile unui obiect plasă făcând clic pe butonul " E" și selectând tipul de extrudare din meniul care apare, se vor crea copii ale acestor vârfuri, pe care le puteți deplasa în orice direcție folosind " G", schimba scala din " S" și, de asemenea, rotiți aceste vârfuri cu " R". Există mai multe tipuri de extrudare în Blender. Încercați să experimentați cu fiecare dintre aceste tipuri. De obicei, este obișnuit să utilizați tipul de extrudare " Regiune".

Dacă selectați acest tip, vârfurile vor fi extrudate strict de-a lungul unei axe specifice. Pentru a deplasa liber nodurile, apăsați tasta centrală a mouse-ului (fără derulare). Mai jos este un exemplu de cub ale cărui vârfuri au fost extrudate în partea dreaptă de mai multe ori folosind rotație.

Extrudarea este o comandă excelentă pentru a crea tuneluri lungi. De asemenea, este bine dacă nu doriți să subdivizați un obiect pentru a adăuga detalii noi.

După cum am menționat deja, modelarea începe cu crearea de obiecte. Această secțiune va discuta tehnicile de bază care vă permit să creați obiecte și instrumente care sunt destinate acestui lucru. Dar mai întâi, este logic să vă familiarizați puțin cu Blender.

Când porniți programul, în partea de sus a ferestrei principale apare o fereastră de bun venit. Va dispărea dacă faceți clic pe el stânga butonul mouse-ului.

Blenderul nou instalat are o interfață în limba engleză. Pentru a schimba limba, trebuie să selectați elementul din meniul principal Fișier -> Preferințe utilizator. Va apărea fereastra cu setările programului. Pe fila Sistem caseta de selectare trebuie bifată Fonturi internaționale, selectați limba dorită și bifați toate cele trei casete de mai jos - Interfață, Sugestii, Date noi. Limba rusă este acceptată aproape peste tot în program. Există și alte file în aceeași fereastră. Puteți configura aproape tot ce are legătură cu aspect- stilul și dimensiunea fontului, culoarea fontului, ferestre, meniuri, ajutor. Și așa mai departe.

După închiderea ferestrei trebuie salvate setările pe care le-ați făcut, altfel data viitoare când începeți va trebui să le faceți din nou. Pentru a salva, selectați elementul din meniul principal Fișier -> Salvați fișierul de lansare. Fișierul de lansare stochează nu numai setările interfeței decorative, ci și locația ferestrelor, scopul lor și multe altele. Acum, de fiecare dată când lansați, fereastra va arăta așa cum a fost salvată.

Înainte de a discuta despre fereastra Blender, este important să înțelegeți conceptul de orientare în spațiul scenei. Este foarte important. De exemplu, forța gravitațională este direcționată în jos pe axa Z. Prin urmare, dacă amestecați axele, atunci elementele scenei (obiecte, apă, zăpadă etc.) vor tinde să se miște nu în jos, ci în sus sau în lateral. Pentru scenele statice, acest lucru nu contează, dar este mai bine să vă obișnuiți cu orientarea corectă.

În primul rând, trebuie spus că Blender, la fel ca majoritatea programelor de modelare pe computer, folosește un sistem de coordonate carteziene drepte. Este bine cunoscut tuturor de la cursul de matematică din școală. Cele trei axe ale sale sunt desemnate X (lățime), Y (adâncime) și Z (înălțime). Dacă puneți o bucată de hârtie pe o masă și desenați pe ea axele X și Y, axa Z va indica în sus.

Grila de coordonate, care este vizibilă pe câmpul de lucru, este situată orizontal, cu alte cuvinte, în planul acestei foi de hârtie imaginare. Vizibil pe grilă linia roșie este îndreptată de-a lungul axei X, A verde - de-a lungul axei Y. Axa Z este albastră(nereprezentat). Aceste coordonate se numesc globale.

Fiecare obiect are propriul său sistem de coordonate local. Arată pe ecran ca trei săgeți multicolore care ies din centrul său și este construit exact în același mod ca și cel global. La crearea unui obiect, direcțiile axelor sistemelor de coordonate locale și globale coincid. Dar dacă obiectul este rotit, atunci se vor roti și axele sistemului de coordonate local și direcția lor nu va fi aceeași cu cea a axelor sistemului de coordonate global.

Acum, numele speciilor acceptate în Blender devin clare:

  • vedere de sus - direcția de vizualizare către săgeata axei Z;
  • vedere frontală - direcția de vizualizare de-a lungul săgeții axei Y;
  • vedere dreapta - direcția de vizualizare spre săgeata axei X;

Deci, fereastra Blender. De fapt, este format din mai multe ferestre diferite. Fiecare fereastră are propria bară de instrumente. Capacitățile sale depind de tipul de fereastră. Tipul de fereastră este setat folosind butonul din dreapta al panoului său (încercuit cu roșu în ilustrație) prin selectarea dintre mai multe opțiuni. Pictograma de pe buton corespunde tipului de fereastră selectat. În ilustrație, fereastra cu un cub are tipul Vedere 3D.

În partea dreaptă a ferestrei Blender sunt principalele instrumente de management de proiect. Deși toată această zonă arată ca una, este de fapt două ferestre diferite. În partea de sus este o fereastră care are tipul Structura proiectului, iar în partea de jos - Proprietăți. Prima fereastră arată clar toate elementele proiectului și vă permite să le dezactivați, să le copiați sau să le ștergeți. A doua fereastră conține setări pentru materiale, scenă, lume, randare și gestionarea efectelor și filtrelor complexe.

Să ne întoarcem la fereastră Vedere 3D. Un obiect este vizibil pe câmpul de lucru. În acest caz este un cub. Apare de fiecare dată când programul este pornit dacă fișierul de pornire nu a fost modificat. Pe lângă cub, sunt vizibile o cameră și o lampă. De fapt, aceasta este pregătirea scenei. Dacă apăsați tasta F12, procesul de randare a scenei va fi lansat - camera va face o fotografie, care va fi afișată în fereastra de randare în loc de câmpul de lucru. Asta e tot. Așa sunt create modelele 3D. Doar cubul trebuie înlocuit cu alte obiecte, iluminarea și materialele trebuie ajustate pentru o anumită scenă, camera trebuie poziționată corect și fără a uita să specificați caracteristicile necesare pentru aceasta. După aceasta puteți face o „fotografie”.

Reveniți la fereastra anterioară Vedere 3D puteți folosi tasta Esc, cursorul ar trebui să fie localizat în fereastra de randare. Trebuie să vă amintiți imediat această regulă, deoarece în Blender aproape totul folosește taste rapide. Dacă introduceți combinația dorită, aceasta va afecta câmpul de lucru în care se află acest moment se află cursorul.

În prezent, în fereastra Blender există un singur spațiu de lucru. Face parte din fereastră Vedere 3Dși arată scena. Dar pot fi oricât de multe dintre ele sunt necesare. De exemplu, patru - vedere dreaptă, vedere laterală, vedere de sus și vedere izometrică. Ferestrele suplimentare sunt mutate și retrase cu mouse-ul folosind triunghiul mic umbrit din partea dreaptă sus a fiecărei ferestre (marcat cu un triunghi roșu în ilustrație). Când treceți cu mouse-ul peste el, cursorul se transformă într-o cruce. În fiecare fereastră vă puteți personaliza vizualizarea aceleiași scene.

Vedere a câmpului de lucru în fereastră Vedere 3D controlat de tastele de pe tastatura numerică suplimentară, după cum urmează:

  • vedere de sus - 7, vedere de jos - Ctrl+7;
  • vedere din față - 1, vedere din spate - Ctrl+1;
  • vedere dreapta - 3, vedere stânga - Ctrl+3;
  • vizualizare cameră - 0;
  • comutarea între vedere ortogonală și perspectivă - 5;
  • rotație în jurul orizontalei într-o direcție și în cealaltă (apăsări multiple) - 2 și 8;
  • rotație în jurul verticalei într-o direcție și în cealaltă (apăsări multiple) - 4 și 6;

Părțile din dreapta și din stânga câmpului de lucru sunt ocupate de Bara de instrumente(Instrumente pentru obiecte) și Panoul de transformare(Transforma). Numele sunt destul de convenționale, dar în general reflectă semnificația. Vedere Bare de instrumente variază în funcție de tipul de obiecte active. Panoul de transformare de fapt, este destinat mai mult controlului locației și mișcării obiectelor. Ambele panouri nu sunt întotdeauna necesare și doriți să aveți mai mult spațiu pe ecran, astfel încât să le puteți porni și opri rapid cu tastele T, respectiv N. În cele ce urmează vom numi aceste panouri T și N pentru concizie.

În partea de jos a panoului N, puteți specifica o imagine de fundal și puteți seta cu precizie dimensiunea, poziția și contrastul acesteia. Acesta nu este fundalul care va fi vizibil în scena finală. Imaginea de fundal nu este luată în considerare în timpul redării și este necesară doar pentru a simplifica procesul de modelare a obiectelor, în special a celor complexe. O caracteristică foarte convenabilă și populară.


Imaginea de fundal este vizibilă numai în vizualizările ortografice, acest lucru este logic.

Acum puteți naviga la fereastră Vedere 3D. Există câteva particularități aici, dar totul este foarte logic și ușor de reținut.

Obiectele sunt selectate în Blender dreapta butonul mouse-ului. Pentru a selecta mai multe obiecte, trebuie să apăsați și să țineți apăsată tasta Shift. Acest lucru este diferit de ceea ce suntem obișnuiți în alte programe.

Puteți selecta zone dreptunghiulare - tasta B sau zone circulare - tasta C, anulare - Esc. Apăsarea tastei A deselectează sau selectează toate.

Si aici stânga Butonul mouse-ului vă permite să mutați cursorul 3D. Acesta este punctul din cruce, înconjurat de un cerc punctat roșu și alb. Obiectele nou create apar în locația cursorului 3D. Pentru a poziționa cu precizie cursorul 3D, trebuie să apăsați Shift+S și să selectați elementul corespunzător din meniul care apare.

De obicei, centrul unui obiect este aliniat cu centrul său de masă. Centru alocat obiectul este marcat de un punct din care ies trei săgeți colorate ale sistemului său de coordonate local. Un obiect poate fi mutat exact de-a lungul axei dorite pur și simplu trăgând săgeata corespunzătoare cu mouse-ul. Dacă apăsați și mențineți apăsat pe un obiect dreapta butonul mouse-ului, obiectul poate fi mutat arbitrar în orice loc din scenă. Puteți bloca un obiect în locația dorită după ce îl mutați făcând clic stânga butonul mouse-ului.

Pentru a muta întreaga scenă, trebuie să apăsați și să țineți apăsată combinația Shift+buton din mijloc al mouse-ului. Fără Shift, în loc de mișcare, va exista o rotație arbitrară a scenei.

Derularea rotiței mouse-ului mărește și micșorează scena. Același lucru se poate face prin apăsarea tastelor + și - de pe tastatura numerică suplimentară.

Interfața lui Blender este atât de bine concepută încât meniul principal a devenit destul de mic și este folosit în principal pentru a deschide sau salva un fișier, import/export și alte câteva acțiuni.

Crearea și transformarea unui obiect

Înainte de a începe să creați obiecte, trebuie să decideți cu privire la scară și unitățile de măsură. Se recomandă să creați scena și obiectele pe ea în cea mai completă concordanță cu dimensiunile lor reale. Dacă peisajul este modelat, atunci cel mai probabil vor fi kilometri. Dacă despre care vorbim despre natura moartă, apoi - centimetri. Ideea este clară. Dacă această regulă nu este respectată, efectele dinamice asupra modelului, dacă sunt prezente în scenă, pot părea nenaturale.

Cerințele pentru acuratețea dimensiunilor absolute, când vine vorba de obiecte din viața reală, nu sunt foarte mari. O greșeală chiar și de două ori nu va duce la dezastru. Deși, desigur, există domenii în care acuratețea este importantă, de exemplu, arhitectura. În general, Blender nu este foarte bun la setarea unor dimensiuni absolute precise ale obiectelor, deși vă permite să faceți acest lucru. Totuși, acesta nu este un instrument de design, ci mai degrabă unul artistic. Să repetăm, vorbim de dimensiuni absolute. Cele relative trebuie menținute cât mai exact posibil.

Scara și unitățile de măsură sunt setate în fereastra din dreapta Proprietăți când butonul este apăsat Scenă. Se poate observa că în acest caz se alege sistemul metric de măsuri (metri, kilograme etc.) și indicarea valorilor unghiului în grade. Scara este 0,1. Aceasta înseamnă că o diviziune a grilei în centrul ecranului este egală cu 0,1 metri. Sistemul imperial este picioare, lire etc. Este posibil ca cineva să le prefere.


Nu ar trebui să fie surprinzător că programul necesită unele date legate de masă, viteză sau timp. Calculele efectelor dinamice se fac pe baza unor legi fizice obiective, astfel încât astfel de lucruri sunt luate în considerare.

Orice obiect poate fi construit căi diferite. Algoritmul corect va fi determinat prin practică și experimente. Adesea obiectele sunt create prin conversia primitivelor existente în program. O altă modalitate este să importați dintr-un fișier un obiect care se potrivește creat anterior. Dar mai întâi trebuie să scoatem din scenă cubul care nu este în prezent necesar. Pentru a șterge un obiect, trebuie să îl selectați, să apăsați tasta Del și să confirmați acțiunea.

Inserarea unei primitive se face folosind comanda rapidă de la tastatură Shift+A sau, ceea ce este la fel, folosind elementul de meniu privat al vederii 3D Adăuga. Există o selecție mare de primitive aici. Obiectele „reale”, cele care pot fi supuse la diferite tipuri de transformări de formă, sunt obiectele din secțiune Polimesh. Restul poate fi transformat într-o plasă dacă este necesar, dar nu sunt inițial ochiuri. Sunt folosite mai rar și, cel puțin uneori, în alte scopuri.

Acum că spațiul de lucru este golit, este timpul să adăugați un obiect - Shift+A -> Mesh -> Cub. Vom face o tablă de șah, iar un cub este perfect pentru asta.

De regulă, obiectele ar trebui adăugate Modul obiect, după cum se vede în ilustrație. Toate obiectele noi, așa cum sa menționat mai sus, apar în punctul în care se află cursorul 3D. Au dimensiunea originala, in acest caz este un cub de 2x2x2 metri. Când apare un obiect nou, caracteristicile acestuia sunt listate în partea de jos a panoului T și pot fi modificate aici. După prima transformare a obiectului, această opțiune devine indisponibilă. În acest caz, acest lucru nu este critic, dar pentru alte obiecte, de exemplu, pentru un tor, caracteristicile necesare pot fi setate numai în acest moment.

Panoul N afișează date despre dimensiunea și poziția obiectului. Ele pot fi ajustate cu precizie prin introducerea directă a numerelor.


Există trei transformări de bază ale obiectelor - mișcare, scalare și rotire.

Deplasarea cu mouse-ul a fost deja discutată mai sus. O altă opțiune pentru această transformare este să utilizați tasta G (prinde), care este aproape aceeași. Puteți muta un obiect strict de-a lungul uneia dintre axe. Dacă apăsați G și X în secvență, mișcarea va avea loc numai de-a lungul axei X.

Scalare (schimbarea dimensiunii unui obiect) se face folosind tasta S (scale). Pentru a roti un obiect, utilizați tasta R (rotire). Adăugarea unei litere care indică una dintre axele de coordonate funcționează și aici.

Acum este momentul să redimensionați cubul la dimensiunea dorită. Să o reducem (S) și să o transformăm într-o placă schimbând dimensiunea verticală (S, apoi Z).

Dacă este necesar, puteți anula orice acțiune apăsând combinația de taste Ctrl+Z. Reveniți la o modificare anulată anterior - Shift+Ctrl+Z.

După cum am menționat mai devreme, obiectele de plasă sunt formate din vârfuri, muchii și fețe. Aceste elemente pot fi văzute și cu ele pot fi efectuate acțiuni. Pentru a face acest lucru, trebuie să comutați de la Modul obiect, în care se află acum programul, în Modul de editare. Comutarea se face selectând modul dorit în bara de instrumente de jos a ferestrei de vizualizare 3D sau apăsând tasta Tab, care este o comutare între ultimele două moduri.

Apropo, tasta Z comută modul de afișare între opțiuni SolidȘi Cadru. Acest lucru funcționează și în Modul obiect, si in Modul de editare.

ÎN Modul de editare aceleași reguli se aplică vârfurilor, muchiilor și fețelor care erau adevărate pentru obiectele din Modul obiect. Ele pot fi mutate, rotite și scalate exact așa cum este descris mai sus. Puteți selecta grupuri de elemente ținând apăsată tasta Shift. Funcționează și tastele de selecție B, C și A.

Trebuie să înțelegem că în Modul de editare Puteți lucra cu un singur tip de element la un moment dat - vârfuri, muchii sau fețe. Tipul necesar de elemente este selectat făcând clic pe butonul corespunzător din panoul de vizualizare 3D.

Din moment ce obiectul a fost selectat, acum în Modul de editare toate elementele sale sunt evidenţiate. Prin urmare, trebuie să eliminați toate selecțiile (A), să setați tipul de elemente Selectarea vârfurilor(încercuit cu roșu în ilustrație) și selectați cele patru vârfuri de sus (ținând apăsat Shift). Acest lucru va evidenția marginile corespunzătoare și fața superioară, ceea ce este logic.

Acum trebuie să introducem un câmp cu o zonă mai mică în marginea superioară, care va fi împărțit ulterior în 64 de celule.

Pentru a finaliza prima sarcină, trebuie să obținem patru noi vârfuri din cele selectate și să le apropiem în planul feței superioare. Este gata aplicare consistentă comenzi de extrudare și scalare (E, apoi S, apoi mișcarea mouse-ului). Extrudarea este o tehnologie de modelare 3D puternică și folosită frecvent. Să ne uităm la asta mai detaliat mai jos.

Tabla de șah viitoare rămâne selectată din operațiunea anterioară. Acum poate fi împărțit în 64 de celule. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul de trei ori în panoul T. Fiecare apăsare va crește numărul de celule de patru ori. De fapt, aceste celule sunt fețe independente, ceea ce vă permite să lucrați cu fiecare dintre ele separat, de exemplu, pictați-le în culoarea dorită.

Tot ce rămâne este să dai tablei de șah un aspect mai realist. Acum este format din planuri și unghiuri ideale. În realitate, toate obiectele au unele abateri de la această formă. Unul dintre aceste „defecte” sunt teșiturile care rămân întotdeauna la colțuri. Există un modificator pentru a crea o teșitură Teşit. În general, există destul de mulți modificatori în Blender. Sunt porniți Panouri de proprietateși trebuie să-i contactați destul de des.



extrudare

În exterior, aceasta este într-adevăr foarte asemănătoare cu tehnologia de extrudare, care este utilizată pe scară largă în industrie. Ideea din spatele acestei metode este de a crea și muta un nou element care rămâne conectat la cel anterior. Mișcarea poate fi combinată cu oricare dintre cele trei transformări de bază - mutare, scalare și rotire. Procesul arată destul de clar pe cubul de testare, așa că este logic să petreceți două minute examinându-l singur.

Lucrările de extrudare în Modul de editare. Tasta rapidă-E. Puteți extruda oricare dintre cele trei elemente primare - vârfuri, muchii și fețe.

Acum să modelăm o turnă de șah folosind metoda extrudarii. Trebuie să aveți o siluetă a acestei figuri pe fundal. Pentru o operare convenabilă, va trebui să măriți (măriți) imaginea.

Baza turnului are forma unui cerc, deci Shift+A -> Mesh -> Cerc. Apare în planul XY, ceea ce este necesar. Acum trebuie să mergem la Modul de editare, tipul elementelor selectate - vârfuri. Următoarea secvență este simplă:

  • Apăsați tasta E, apoi tasta Z, apoi mișcați mouse-ul pentru a ridica ușor vârfurile.
  • Apăsați tasta S, apoi mișcați mouse-ul pentru a schimba ușor secțiunea viitorului model.

Forma finită are tranziții unghiulare. Pentru a le elimina trebuie să apăsați butonul pe panoul T.






Acest model nu are încă fund, asta se vede dacă te uiți la el de jos. Uneori, astfel de neajunsuri sunt acceptabile. Dar dacă tot trebuie să-l remediați, atunci trebuie să adăugați un alt cerc (Shift+A -> Mesh -> Cerc) și atașați-l la model de jos. În momentul în care apare cercul, trebuie să specificați în panoul T în proprietățile sale Tip de umplere -> Evantai de triunghiuri. Desigur, acest lucru s-ar fi putut face cu cercul care a fost folosit pentru extrudare. Apoi fundul ar fi apărut inițial.



După ajustarea dimensiunii, fundul trebuie instalat cu precizie în locul său și combinat cu barca. În acest scop în Modul obiect trebuie să selectați ambele rețele (folosind tasta Shift) și apoi să le îmbinați - CTRL+J. Acum este un singur obiect, după cum puteți vedea mutându-l.

Metoda de extrudare este excelentă pentru modelarea corpurilor care nu au curbe de formă complexe, deși poate face și asta. Dar există și alte metode.

Crearea unei forme de rotație folosind o curbă Bezier

Curbele Bezier au fost deja discutate în secțiunea Grafică vectorială în Inkscape. Sunt potrivite pentru construirea de linii complexe. O astfel de linie poate servi ca bază pentru construirea corpurilor de revoluție.

Blender are, de asemenea, capacitatea de a crea curbe Bezier. Și în același mod sunt controlate de două pârghii la fiecare punct de control.

Să adăugăm această curbă: Shift+A -> Curba -> Bezier. Curba apare în planul XY. În cazul nostru, ar trebui să fie situat în planul YZ dacă modelarea se face în vedere frontală. Pentru a face acest lucru, în panoul N trebuie să specificați pentru curbă Rotație axa X este de 90 de grade, iar axele Y și Z sunt de 0 grade. Pentru a obține o curbă plată garantată pe Panouri de proprietateÎn capitolul Date obiect există un buton 2D.

Curba Bezier este editată în Modul de editare. Pentru a muta punctul de control selectat, apăsați tasta G. Pentru a-l roti, folosiți tasta R.

În Blender, punctele de control al curbei Bezier vin în patru tipuri:

  • Automat (galben) - pârghiile au o lungime și o direcție automată stabilite de curbă. Asigură crearea celui mai neted segment de curbă.
  • Vector - ambele pârghii indică întotdeauna către pârghia lor vecină. Când încercați să mutați pârghia vectorială, aceasta trece la liber.
  • Cu aliniere - pârghiile se află întotdeauna în linie dreaptă.
  • Liber - pârghiile pot fi date în orice poziție; sunt folosite pentru a modela colțuri ascuțite.

Pentru a schimba tipul punctului de control, selectați-l, apăsați tasta V și selectați elementul dorit din meniul care apare.

Sfat: Când trasați un traseu complex al unei curbe Bezier, este convenabil să utilizați puncte de control automate. În acest caz, trebuie doar să adăugați puncte noi în locurile potrivite. Majoritatea manetelor vor lua automat poziția optimă și vor fi puține ajustări.

Pentru a adăuga un punct în afara curbei Bezier, selectați punctul extrem dorit, apăsați și mențineți apăsată tasta E sau Tasta Ctrlși apăsați stânga butonul mouse-ului în locul potrivit. Dacă trebuie să adăugați un punct în interiorul unei curbe, trebuie să selectați două puncte adiacente (ține apăsat Shift) și să apăsați tasta W, apoi să selectați .

Puteți șterge un punct selectându-l și apăsând X. Același lucru, dar cu două puncte selectate, va șterge un segment al curbei, adică îl va împărți în două.

În acest fel, puteți obține conturul dorit pentru a crea un corp de rotație.


Pentru a transforma o curbă într-un corp de rotație, trebuie să treceți la Modul obiect, apoi utilizați meniul privat de vizualizare 3D pentru a executa Obiect -> Convertiți în -> Mesh din curbă. În ciuda faptului că nu au avut loc modificări vizibile, din acest moment curba devine parte a suprafeței.

Acum poate fi înfășurat în jurul axei de rotație. În acest scop este folosit modificatorul Şurub din sectiune Modificatori Panouri de proprietate. Rotația are loc în jurul axei Y, nu întrebați de ce. Puteți încerca să specificați oricare dintre cele trei axe și să vedeți imediat rezultatul.

Există un truc aici, și anume că centrul de rotație este situat în centrul figurii originale. Deoarece suprafața inițială era o curbă, centrul ei este situat complet diferit de locul unde ar trebui să fie centrul de rotație. Pentru a specifica un nou centru, trebuie să utilizați meniul care se deschide când apăsați butonul Setați punctul de ancorare pe panou T V Modul obiect. De asemenea, puteți încerca diferite variante si vezi ce se intampla.

Unghiul trebuie să fie de 360 ​​de grade pentru a finaliza o rotație completă. Pașii arată câte segmente va conține figura viitoare.

După aplicarea modificatorului, tot ce trebuie să faceți este să apăsați aplica, dacă rezultatul ți se potrivește.


După ce adăugați o sferă (va trebui redusă), obțineți un pion de șah.


Creați forme plate folosind o curbă Bezier

Cavalerul de șah este o piesă destul de complexă. Baza sa este modelată ca în secțiunea anterioară; este o figură de rotație. Dar partea superioară este mult mai dificil de realizat. Aproximativ aceleași probleme trebuie să se confrunte la crearea diferitelor tipuri de logo-uri și basoreliefuri. Sunt figuri tridimensionale, dar elementele lor sunt situate în principal într-un singur plan.

Mai întâi trebuie să creați conturul figurii viitoare folosind o curbă Bezier. Aici o imagine de fundal poate fi din nou utilă. Circuitul trebuie să fie închis. Pentru a combina primul și ultimul punct al curbei, selectați-le (ține apăsat Shift), apoi apăsați C.

Atâta timp cât calea este încă o curbă Bezier. Pentru alte manipulări, este necesar un obiect cu drepturi depline, astfel încât curba trebuie convertită într-o plasă. Acest lucru se face în Modul obiect folosind meniul privat de vizualizare 3D - Obiect -> Convertiți în -> Mesh din curbă, sau folosind comanda rapidă de la tastatură Alt+C.


Nu există modificări vizibile ale obiectului, dar acum are vârfuri și margini. Dar nu conține o singură margine. Puteți adăuga o față Modul de editare. Pentru a face acest lucru, selectați toate vârfurile (A), apoi selectați elementul de meniu Mesh -> Fețe -> Creare margine/față.

Acum puteți da volumul formei extrudând-o în direcția axei Y. Pentru a face acest lucru, fără a elimina selecția și a fi în continuare în Modul de editare trebuie să apăsați tastele E și Y, apoi mutați mouse-ul.





În acest caz particular, figura este făcută în mod deliberat foarte groasă. Acest lucru va fi necesar pentru a lucra în continuare la el.

Operații booleene

Următoarea tehnică simplă vă permite să obțineți o figură de cavaler de șah aproape terminată ca intersecția a două obiecte - unul existent și o sferă suplimentară.

George Boole (1815-1864) - matematician englez, autor de lucrări în domeniul logicii matematice. A nu se confunda cu John Bull, care, deși cunoscut mult mai pe scară largă, nu a inventat așa ceva (sau altceva).

Logica propozițională bazată pe acest aparat matematic servește drept fundație matematică pentru principiile de funcționare ale computerelor moderne.

Trebuie să mă întorc la Modul obiectși adăugați o sferă - Adăugați -> Mesh -> UV Sphere. Sfera trebuie imediat scalată (S), ușor comprimată de-a lungul axei Y (S+Y) și poziționată așa cum se arată în ilustrația de mai jos. Puteți crește numărul de fețe, ceea ce vă va permite să modelați mai precis figura cavalerului de șah în viitor, dacă apare o astfel de dorință. Pentru a crește numărul de fețe, trebuie să mergeți la Modul de editare iar pe panou T Faceți clic pe butonul Subdivid. Două unități vor fi cel mai probabil suficiente.

Acum puteți aplica operații booleene celor două obiecte existente. Acest lucru se face în Modul obiect. Atunci trebuie să selectați sfera Panouri de proprietate selectați instrumentul Modificatori, apoi selectați un modificator Logic. În setările modificatorului, trebuie să specificați a doua cifră (încă se numește curba Bezier) și tipul operației logice Diferență. Pentru a înțelege cum funcționează, este logic să încerci pe alții operatii logice. Și pentru a vedea rezultatul, figura trebuie mutată. Dacă rezultatul este satisfăcător, faceți clic pe butonul modificator aplica.


Pentru o imagine mai credibilă a unui cavaler de șah și pentru a consolida abilitățile de utilizare a modificatorului boolean, puteți adăuga ochi (o sferă ușor întinsă) și urechi (un con tăiat oblic) figurii. În ambele cazuri se aplică acțiunea O asociere.

Sculptand

Blender are în arsenalul său un instrument de modelare foarte puternic și în același timp subtil - sculptarea. Nu este mai greu de folosit decât instrumentele pe care le folosesc adevărații sculptori. Adevărat, oricum nu toată lumea reușește...

Dacă pensula nu are niciun efect asupra obiectului, atunci primul lucru de făcut este să verificați dacă este selectat.

Cu toate acestea, o mică imagine de ansamblu asupra sculpturii în Blender este absolut necesară aici. Măcar pentru a adăuga nări cavalerului de șah, fără de care arată cel puțin ciudat.

Selectat în panoul de jos al vizualizării 3D. În acest caz, instrumentele vor afecta doar obiectul care a fost selectat. Panoul de control al sculpturii este situat în stânga. Instrumentele de sculptură se numesc perii. De fapt, în acțiunea lor sunt mai mult ca o ștampilă. Dar numele „perie” a fost stabilit de mult, așa că va fi folosit.


Setul de pensule din Blender este în mod constant îmbunătățit, așadar versiuni diferite poate fi diferit. Este selectată peria dorită stânga butonul mouse-ului. Toate periile pot fi împărțite în perii de modelare și finisare.

Primele includ:

  • Blob (Drop) - creează o umflătură sferică;
  • Brush - creează o umflătură cu un vârf mai plat în comparație cu un Blob;
  • Clay (Clay) - creează o creastă netedă;
  • ClayStrips - creează o creastă cu o margine abruptă;
  • Crese - creează un pieptene cu o „coadă” la început;
  • Grab - trage un grup de puncte, trăgându-le pe toate împreună (dar nu relativ unul față de celălalt) în spatele cursorului;
  • Inflate/Deflate - întinde ochiul în direcția propriei normale (Umflare - umflarea este formată dintr-o canelură în jurul ei, Deflate - doar o umflătură);
  • Pinch/Magnify (Sharpening) - trage vârfurile spre centrul pensulei (modul Ciupire) sau departe de acesta (modul Magnify);
  • SculptDraw (Desen) - întinde rețeaua în direcția valorii medii a normalelor tuturor fețelor participante;
  • SnakeHook - creează o structură asemănătoare cu ceea ce obții dacă ciupești și tragi aluatul în sus;

Acestea din urmă vă permit să neteziți defectele sau să dați suprafeței un aspect mai ordonat:

  • FillDeepen - similar cu pensula Flatten/Contrast, dar afectează numai vârfurile de sub sau deasupra planului pensulei;
  • Flatten/Contrast (Alignment/Contrast) - face medii (mod Alignment) sau mărește răspândirea nodurilor (mod Contrast), deplasează vârfurile în sus sau în jos în zona de acțiune a pensulei;
  • Strat - ridică vârfurile, dar numai la o anumită înălțime, creează nu o umflătură rotunjită, ci o suprafață ascuțită;
  • Mască - pictează suprafața unui obiect, creează o mască. Zonele care sunt vopsite vor fi afectate de alte pensule în proporție inversă cu densitatea tonului - cu cât tonul este mai întunecat, cu atât zona respectivă va răspunde mai puțin la acțiunea pensulei. Pentru a lucra cu această perie, aveți nevoie de un obiect deja subdivizat - fie în prealabil, fie supus acțiunii unei alte pensule în modul de topologie dinamică;
  • Nudge - mută vârfurile în direcția mișcării cursorului, acțiunea sa este similară cu întinderea aluatului sau frământarea plastilinei pe o suprafață plană;
  • Polish - lustruiește suprafața ca șmirghel;
  • Scrapa/Peaks - funcționează ca Flatten/Contrast, dar mută doar vârfurile deasupra planului pensulei. Jos (mod Scratch) sau sus (mod Lift);
  • Smooth - face o medie a marginilor rețelei - reduce umflăturile, pliurile și, în general, orice alte detalii pe care le întâlnește;
  • Degetul mare - similar cu Nudge - ca și cum suprafața ar fi netezită cu degetele. Creează o structură asemănătoare unui semn pe chit sau vopsea foarte groasă în spatele unei pensule sau spatulei;

Pentru a înțelege ce proprietăți are o anumită perie, cel mai bine este să o încercați în practică. Puteți găsi câteva informații pe Internet, dar sunt destul de limitate.

Fiecare pensulă are propriul set separat de setări, acest set este salvat automat în fișierul de proiect. Cu alte cuvinte, atunci când utilizați din nou peria, nu trebuie să o configurați din nou.

Acțiunea pensulelor se reduce la deplasarea vârfurilor rețelei spre exterior (mod Adăuga) sau în interior (mod Scădea). Din punct de vedere vizual, aceasta corespunde cu adăugarea sau scăderea materialului dintr-un obiect. Modul implicit este Adăuga.

Cu cât detaliul obiectului este mai mare, cu atât sculptarea este mai precisă. Multe pensule pot fi folosite pentru sculptarea dinamică. În acest caz, atunci când pensula este aplicată, plasa este automat subdivizată local în cantitatea necesară chipuri. Acest lucru vă permite să nu măriți detaliile obiectului în ansamblu, ci să îl limitați la o mică parte a acestuia, ceea ce economisește resursele de calcul ale computerului. Sculptura dinamică este activată prin buton Activați topologia dinamică.

Pentru ca o pensulă să aibă un efect asupra unui obiect, dimensiunea acestuia trebuie să fie mai mare decât dimensiunea fețelor obiectului. Sau sculptarea dinamică ar trebui să fie activată.

Peria poate afecta obiectul fie prin apăsare o dată, fie periodic stânga butoanele mouse-ului și cu mișcarea continuă a cursorului în timp ce apăsați constant stânga butonul mouse-ului.

Ajustare RazăȘi Puterile setați folosind glisoarele corespunzătoare sau folosind tastele rapide (F și respectiv Shift-F, apăsând stânga butonul mouse-ului confirmă modificarea).

Alte setări ale pensulei includ Trapa(tipul impactului periei), Curba(profilul impactului periei în planul ei) și altele.

Când lucrați în modul sculptură, este mai bine să vă luați timp și să verificați des imaginea reală. În ciuda posibilității de a reveni la starea anterioară a unui obiect (Ctrl+Z), este logic să salvați valorile modelului intermediar în fișiere diferite dacă rezultatul este satisfăcător la un moment dat.

Uneori este util să folosiți tasta Z, care comută modul de afișare între opțiuni SolidȘi Cadru. Adesea, forma devine mai vizibilă dacă activați caseta de selectare în timpul sculptării dinamice Umbrire netedă.


Practic, figura cavalerului de șah se obține prin combinarea formelor geometrice simple. Adesea, această metodă este justificată - vă permite să obțineți rezultate rapide. Dar, desigur, acest lucru afectează calitatea modelării. Sculptarea vă permite să obțineți rezultate uimitoare. Dar, din păcate, nu toată lumea...

Crearea de obiecte prin editarea nodurilor

Uneori, cel mai simplu mod de a obține forma dorită a unui obiect este de a edita direct vârfurile, marginile și fețele acestuia. Aici cel mai simplu exemplu. Să presupunem că doriți să obțineți un dreptunghi cu colturi rotunjite. În realitate, există multe astfel de articole, de la calendare de buzunar până la tot felul de carduri electronice.

Interesant este dimensiunea și forma electronicului card bancar(și mai mult) se potrivesc aproape exact cu dimensiunea și forma cărților de joc de dimensiunea podului. Acest standard a apărut în secolul al XIX-lea.

Lăsați-l să fie carte de joc. Semnul pentru acesta va fi un avion de 54x86 mm. ÎN Modul de editare trebuie împărțit de 4 ori. În plus, trebuie să adăugați un al doilea obiect - un cerc cu umplutură Fan de triunghiuri(configurabil în panou Tîn momentul în care apare un obiect nou) și reduceți-l la o dimensiune care să corespundă razei colțurilor.

Ideea este de a împărți cercul în patru sectoare de 90 de grade și de a înlocui colțurile ascuțite ale planului cu aceste sectoare.

Pentru a separa un sector de cerc, trebuie să faceți următoarele:

  • ÎN Modul de editare selectați vârfurile corespunzătoare sectorului cu un unghi de 90 de grade.
  • Selectați elementul de meniu Mesh -> Vertices -> Split sau apăsați tasta Y. După aceasta, sectorul poate fi mutat.
  • Selectați elementul de meniu Mesh -> Vertices -> Split sau apăsați tasta P (da, acesta este un articol diferit de meniu, deși se numește la fel ca și precedentul) și selectați din meniul care apare Prin părți neînrudite. Acum acestea sunt obiecte separate, după cum puteți vedea mergând la Modul obiectși mutându-le.

Același lucru trebuie făcut și cu celelalte sectoare.

Sectoarele sunt pregătite. Acum trebuie să eliminați vârfurile colțurilor plane. În acest scop în Modul de editare trebuie să selectați vârful colțului și să selectați elementul de meniu Mesh -> Delete -> Vertices sau apăsați tasta X și selectați din meniul care apare Vârfurile. Împreună cu vârful, două muchii vor dispărea, deoarece nu pot exista, fiecare având un singur vârf rămas. Va dispărea și marginea, ceea ce este destul de natural. Această operație trebuie făcută pentru toate cele patru vârfuri.

După aceasta, puteți andoca sectorul în plan (G) și puteți combina ambele obiecte. Acest lucru se face în Modul obiect. Pentru a îmbina, trebuie să selectați atât planul, cât și sectorul (în timp ce țineți apăsată tasta Shift), apoi apăsați combinația de taste Ctrl+J.

Tot ce rămâne este să închideți spațiul gol cu ​​o margine și să creați o margine acolo.

Pentru primul pas trebuie Modul de editare selectați cele două vârfuri extreme și apoi selectați elementul de meniu Mesh -> Edges -> Create Edge/Face sau apăsați tasta F.

Fața este creată în același mod, dar mai întâi trebuie să selectați toate cele patru vârfuri.

Rezultatul va fi un plan de plasă cu margini rotunjite.


Desigur, aceasta nu este singura modalitate de a obține un astfel de obiect, dar face o treabă bună de a ilustra unele dintre modalitățile de editare a rețelei de nivel scăzut.

Salvarea rezultatelor muncii, exportarea și importul

Blender are propriul format de fișier cu extensia blend, care înregistrează toate datele despre obiecte, scene, materiale, texturi, sunete, imagini de fundal, surse de lumină, camere, setări pentru lume, traiectorii și timpul de mișcare a elementelor și chiar setările interfeței programului. . Cu alte cuvinte, atunci când deschideți un proiect care a fost salvat anterior într-un fișier de amestecare, fereastra Blender și spațiul de lucru vor apărea așa cum erau când au fost salvate. Salvarea rezultatelor într-un fișier de amestecare asigură că nu există nicio pierdere.

În timp ce Blender rulează, se realizează automat și continuu copii de rezervă proiect într-un director temporar. În mod implicit, acest lucru se întâmplă la fiecare 2 minute.

La închiderea ferestrei, Blender nu vă avertizează că proiectul nu a fost salvat. Prin urmare, pentru a nu fi nevoit să restaurați fișierele temporare, trebuie să salvați singur proiectul după cum este necesar.

Când salvează un fișier în mod normal, Blender nu salvează texturi și sunete (dacă au fost folosite). Dacă transferați fișierul de amestecare pe alt computer, va trebui, de asemenea, să le transferați.

Pentru a salva totul, trebuie să utilizați elementul din meniul principal Fișier -> Date externe -> Împachetați totul în amestec. După aceasta, proiectul trebuie salvat ca de obicei. Fișierul va fi mai mare, dar acum va conține toate elementele, inclusiv texturi și sunete.

Fișierul blend se va deschide în orice versiune de Blender, dar dacă a fost creat într-o versiune mai nouă, va apărea un avertisment. Versiunile mai vechi de Blender pot să nu aibă unele funcții care au apărut în program ulterior, acest lucru trebuie luat în considerare.

Blender vă permite să exportați un proiect în mai multe formate, cum ar fi obj, dxf, stl, 3ds și altele, ceea ce este popular atunci când faceți schimb cu alte programe. Există, de asemenea, opțiuni corespunzătoare pentru importarea fișierelor în Blender. Aceste mecanisme sunt în permanență îmbunătățite, dar trebuie să înțelegem că aici există încă limitări și în diferite situații proiectul poate fi transferat cu unele pierderi.

În aceste lecții vă explic cum să lucrați corect cu vârfuri, fețe și poligoane. Sunt 3 lecții aici pentru că această etapă este una dintre cele mai importante în modelare obiecte complexe cu o formă neuniformă.

Foarte des, la modelare, trebuie să ai de-a face cu suprafețe care nu pot fi atribuite uneia sau alteia primitive. Obiectele seamănă doar vag cu primitivele, dar este totuși necesar să petreceți ceva timp pentru a face, de exemplu, o cască din primitiva BALL, sau pentru a face o baterie, un marker sau un stilou dintr-un cilindru.

În acest caz, editarea poziției ne ajută vârfuri sau fețe sau poligoane. Un vârf este cel mai mic obiect posibil din blender și un singur vârf nu va fi redat. Urmează marginea - este formată din două vârfuri interconectate, care, de asemenea, nu vor fi afișate în timpul redării. Și, în sfârșit, un poligon este format din 4 puncte conectate prin muchii. Spațiul gol dintre aceste puncte este umplut cu un plan - care este afișat în timpul vizualizării și are o latură exterioară și una interioară. Sau față și spate. Un poligon poate consta și din 3 vârfuri, dar utilizarea unor astfel de poligoane nu este recomandată, deoarece complică semnificativ munca in continuare cu modelul.

În primul videoclip vom crea un creion și vom învăța cum să lucrăm cu operația de extrudare (extrudere). În ciuda faptului că poligoanele sunt de fapt extrudate, puteți controla procesul nu numai prin editarea poligoanelor, ci și a vârfurilor sau a fețelor. Trebuie doar să selectați 4 vârfuri sau fețe pentru aceasta.

În următorul videoclip, spre deosebire de cel precedent, vom apăsa poligoane în interiorul unui obiect pentru a consolida abilitățile și a înțelege esența modului în care poligoanele sunt extrudate.

Și, în sfârșit, pentru a consolida în sfârșit skill-ul, vom crea foarfece de coafură folosind 2 modificatori noi. Aceasta va fi prima lucrare în care se folosesc modificatorii cei mai des utilizați: Smoothing - pentru creșterea poligoanelor și a calității modelului. Și oglindirea - pentru a crea obiecte simetrice.

Taste rapide de reținut:

Tab – accesați modul de editare

A – selectați tot (sau deselectați tot)

Z – vedere cadru/solid

B – selectarea dreptunghiului

C – selecția cercului

Alt+RMB – selectarea axei

E – extrudare

Ctrl+N – rotește poligoanele spre exterior

P – separarea fragmentului selectat de obiectul original

W – meniu contextual în modul de editare

Ctrl+Z – anulează ultima acțiune

Alt+M – îmbina nodurile

Alt+Tab – schimbă modul de operare al vârfurilor/fețelor/poligoanelor

H (Alt+H) – ascunde (deschide) obiectul în ferestrele de proiecție

Ctrl+R – tăiați obiectul cu o margine suplimentară

Întrebări care m-au nedumerit când am început să învăț Blender.

Transferarea centrului de transformare

Vrei ca ușa să se rotească în jurul balamalelor, nu în jurul centrului ușii. Buclele sunt acum condiționat pe margine. Mutați cursorul 3D exact în centrul marginii: Shift+S (Snap)>Cursor la Selectat. Apoi dăm comanda de a muta centrul de transformare pe cursorul 3D.

Rezultate disproporționate ale fileurilor și modificatorilor

Este necesar să rotunjiți marginile blatului mesei. În modul de editare a obiectelor (butonul Tab) selectați toate marginile necesare simultan și apăsați Ctrl+B (teșit). Problema este că rotunjirea nu are loc în mod egal pe toate fețele:

File funcționează în acest fel deoarece dimensiunea procentuală a obiectului nu este 100%:

Acum, din punctul de vedere al blenderului, blatul mesei este un cub întins, iar toate deformațiile sunt calculate și ca cuburi întinse. Are sens. Obiectele pot modifica dimensiunile disproporționate în timpul animației și toți modificatorii trebuie să schimbe și dimensiunile. Soluție: trebuie să spuneți blenderului că dimensiunile actuale sunt 100%. ÎN Mod normal apăsăm Ctrl+A (Aplicați). Alege aici Scară:

Ctrl+B (teșit), ar trebui să arate așa:

Acest lucru afectează și rezultatele modificatorilor. Personal, apesez deja reflex Ctrl+A (Aplicați) → Scala.

Resetarea poziției, rotației, coordonatele dimensiunii

Ai creat un obiect, dar a fost creat departe, unde era cursorul 3D și nu este vizibil și nu este clar unde se află.
  • Alt+G- resetarea poziţiei
  • Alt+R- resetarea rotației
  • Alt+S- resetarea dimensiunii
Hai să apăsăm Alt+G, iar obiectul sare la origine. Apoi apăsăm «. » pe tastatura numerică pentru a vă apropia de ea.

Butoane de mers

Amintiți-vă: contează pe ce fereastră se află cursorul mouse-ului. Nu vă grăbiţi.
  • G (Apucă)- miscarea
  • R (Rotire)- rotație (a doua apăsare - al doilea mod de rotație)
  • S (Scală)- mărimea
  • Butoane X, Y, Z limitează manipularea la o singură axă
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z exclude axa selectată din manipulări
  • " / " (Vizualizare locală) (tastatură numerică)- modul când toate obiectele, cu excepția celui selectat, dispar
  • ". » (Vizualizare selectată) (tastatură numerică)- apropie-te de cel ales
  • Acasă (Vezi toate)– măriți astfel încât totul să încapă pe ecran
  • C (Selectare cerc)- selectie prin cerc
  • B (Selectare chenar)- selectie dupa cadru
  • F (față) (modul Tab)- creați un poligon bazat pe puncte sau combinați poligoane deja selectate într-unul singur
  • K (Cuțit) (mod Tab)- tăiați poligonul
  • J (Alăturați-vă)- combina obiecte
  • P (separat) (mod Tab)- obiect împărțit
  • Ctrl+R (Tăiere și glisare în buclă) (mod Tab)- tăierea unui lanț de poligoane pătrate de-a lungul
  • Del sau X > Dizolvare margini/fețe (modul Tab)- îndepărtarea tăierii unui lanț de poligoane pătrate de-a lungul
  • E (Extrudare) (Modul Tab)- extrudare
  • Ctrl+B (teșit)- teşitură sau rotunjire
  • W (Special) (mod Tab)- un meniu util cu articole care nu se găsesc nicăieri altundeva. Am adesea nevoie „Bucle de margine a podului”– o punte între două lanțuri de fețe.
  • Ctrl+“+” și Ctrl+“-” (modul Tab)- adăugați poligoane adiacente celor deja selectate la selecție sau deselectați poligoane exterioare
  • Shift-F (zboară)- modul de zbor, controale ca în joc, W, S, A, D, E, Q

Cum se aliniază marginea?

Mai exact, vorbim despre o operațiune similară:

Este necesar să reduceți dimensiunea unui grup de puncte la zero de-a lungul unei axe. Comenzile pot fi introduse apăsând butoanele în succesiune. În acest caz, apăsăm secvenţial S, Z, 0 (zero)În colțul din stânga jos al ferestrei 3D de lucru va fi această inscripție:

Și în fereastra în sine va fi așa:

„Înainte” este axa Y

Încercați să direcționați direcția frontală a obiectului de-a lungul axei globale și locale Y. În unii modificatori și motorul jocului, această direcție este considerată a fi direcția „înainte” și nu peste tot poate fi schimbată pe o altă axă.

Modificatori de suprafață de subdiviziune și multirezoluție - care este diferența?

Suprafața de subdiviziune Acestea sunt suprafețe netede. Multirezoluție- acestea sunt suprafete netezite cu posibilitatea de a sculpta deasupra. Prin utilizarea Suprafața de subdiviziune Convenabil pentru a face forma de bază a canapelei. Apoi schimbați-l în Multirezoluțieși folosește o perie pentru a sculpta pliurile țesăturii.

Obiecte legate

Interior. Nu este nevoie să faceți toate elementele într-un singur fișier. Nu este convenabil. Creați un fier de călcat într-un dosar separat, un scaun într-un alt dosar, o cameră în cel de-al treilea dosar - cel principal.
  • Fierul de călcat trebuie introdus în grup Ctrl+G (Creează un grup nou)
  • Dați grupului un nume - „Iron”
  • Salvați fișierul „Iron”
  • Deschideți fișierul „Camera”
  • Da comanda " Fișier → Link»
  • Găsiți fișierul "Iron"
  • Mergi la Dosarul „Grup”.și selectați grupul „Fier”.
Astfel vei avea ordine în scenă. Articolele duplicat nu consumă memoria. Puteți încărca cu ușurință fierul de călcat separat și dezactivați vizibilitatea tuturor modificatorilor din fereastra de vizualizare, astfel încât scena să nu încetinească. Va fi de înaltă calitate la randare și rapid în funcționare.
Acțiune