Informatica in prima scoala. Lucrări practice în informatică

Introducere în programul Idol și stăpânirea elementelor de bază ale programării.

În cadrul acestuia, studenții pot dobândi abilități practice în crearea și depanarea unui algoritm, lucrând cu interpreți precum Robot, Draftsman, Aquarius, Grasshopper, Turtle.

Când studiezi una dintre cele mai dificile secțiuni ale informaticii, „algoritmizarea și programarea”.

Scopul dezvoltării :

Descarca:


Previzualizare:

Dezvoltarea metodologică în informatică.

Subiect: „Performant robot în programul KuMir în lecțiile de informatică”

profesor de tehnologie „Informatică și TIC”

Notă explicativă

Scop de dezvoltare: studiați posibilitățile de programare folosind exemplul unui anumit robot performer folosind mediul KUMIR; oferi abilități practice în lucrul cu un interpret.

Dezvoltarea metodologicăcompilat pentru lecțiile de informaticăExersează pe computer: lucrul cu executor de algoritm educațional; elaborarea algoritmilor liniari, ramificati si ciclici pentru controlul executorului; elaborarea de algoritmi cu o structură complexă; utilizarea algoritmilor auxiliari (proceduri, subrutine).

Elevii ar trebui să știe:

  • ce este un interpret; SKI Robot, mediul interpretului Robot;
  • ce este un algoritm;care sunt principalele proprietăți ale algoritmului;
  • modalități de scriere a algoritmilor: organigrame, limbaj algoritmic educațional;structuri algoritmice de bază: urmărire, ramificare, buclă; structurilor
  • algoritmi; ⇒ atribuirea algoritmilor auxiliari; tehnologii pentru construirea de algoritmi complecși:

Elevii ar trebui să fie capabili să:

  • să înțeleagă descrierile algoritmilor în limbajul algoritmic educațional;
  • efectuați o urmărire a algoritmului pentru un interpret cunoscut;
  • creați algoritmi de control liniar, ramificat și ciclic pentru performerul robotului; evidențiați subsarcinile; definiți și utilizați algoritmi auxiliari.

Lecția 1 (2 ore) Lecția 1.

Robot interpret.Sistem de comandă a executorului.

Planul lecției.

  1. Descrierea SKI-ului interpretului, a mediului interpretului.

2. Analiza algoritmilor tipici Robot.

În timpul orelor.

Să ne uităm la descrierea artistului.

Mediul artistului: Performer Robotul poate naviga printr-un labirint desenat pe un plan împărțit în celule.

Robot de schi : comenzi simple: sus, jos, stânga, dreapta, pictează.

Comenzi logice: (verificări condiții)

sus liber jos liber

stânga liberă dreapta liberă.

Conective logice: AND, NOT, SAU:

Exemplu: (Nu este lăsat liber) sau (Nu este liber)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nicio condiție încă

O serie de comenzi o serie de comenzi

asta e tot kts

(În CMM-urile din 2009, comenzile robotului erau diferite de cele familiare copiilor, ceea ce a dus la confuzie :)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nts deocamdata conditia de facut

O serie de comenzi o serie de comenzi

sfârşitul sfârşitului

Vedere generală a ferestrei programului Idol. Mediul grafic al robotului:

În KIM-uri versiunea demo Formatul echipei 2010 a fost schimbat în obișnuit

Procedura pentru crearea unui algoritm:

1.Echipe Instrumente - Editați mediul de porniretrageți pereți pe câmpul Robot și setați robotul în poziția inițială.

2.Echipe Robot - Schimbă mediul de porniremenține noul mediu.

3.Echipe Inserare - Utilizați robotindica artistul.

4. În fereastra documentului, notați algoritmul folosind meniul Introduce.

5. Utilizarea comenzilor de execuție – rulați algoritmul continuu (sau pas cu pas).

6. Luați în considerare rezultatul executării algoritmului și, dacă este necesar, depanați-l.

Lecția 1 (2 ore) Lecția 2.

Munca practica « Compilarea algoritmilor liniari”.

Sarcini: 1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Pictați celula deasupra, dedesubt și în dreapta poziției inițiale.

  1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Mutați Robotul cu 4 pătrate spre dreapta, colorându-le.
  2. Creați un nou mediu de pornire desenând pe teren un pătrat cu o latură de 4 pătrate. Salvați setarea ca cea de pornire.
  3. Creați un nou mediu de pornire desenând un coridor pe teren cu pasaje în pereți. Salvați mediul ca obst2.fil. Schimbați mediul de pornire în cel nou creat.

Lecția 2 (2 ore) Lecția 1.

Subiect : Ramificarea si rafinarea secventiala a algoritmului.

Analiza sarcinilor CMM folosind performerul Robot.

utilizați robotul

alg Kim 2009

început

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

con

utilizați robotul

alg Kim 2010

început

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

con

etc. sclav. nr. 14. Compilarea și depanarea algoritmilor de ramificare

Sarcini. Vezi atașament.

Lecția 3. Algoritmi ciclici. Lecția 1-2

Ţintă: dezvăluie esența conceptului de ciclu în algoritmi, arată formele de înregistrare a ciclurilor în algoritmi, oferă abilități în crearea și înregistrarea algoritmilor ciclici.

etc. sclav. nr. 15. Compilarea și depanarea algoritmilor ciclici

1.Creați un algoritm care pictează toate celulele interne adiacente peretelui.

utilizați robotul

alg

început

nts dreptul este gratuit pentru moment

vopsea peste; dreapta

kts

nts partea de jos este gratuită pentru moment

vopsea peste; jos

kts

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; stânga

kts

con

2.Creează un algoritm care pictează toate celulele dintre Robot și perete. Distanța până la zid este necunoscută.

utilizați robotul

alg

început

nts dreptul este gratuit pentru moment

dreapta; vopsea peste

kts

con

3.Creează un algoritm care pictează toate celulele situate între doi pereți.

utilizați robotul

alg uch3

început

nts încă (nu este liber de sus) sau (nu este liber de jos)

dreapta

dacă (nu este liber de sus) și (nu este liber de jos)

Acea

vopsea peste

Toate

kts

con

4.Creați un algoritm care pictează toate celulele din jurul unui perete dreptunghiular.

alg uch4

început

vopsea peste; sus

nts nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste; sus;

kts

vopsea peste; corect

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste;dreapta;

kts

vopsea peste;jos

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste;jos;

kts

vopsea peste; stânga

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga;

kts

con

utilizați robotul

alg uch5

început

dreapta

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; dreapta

kts

vopsea peste; jos

nts stânga este liberă deocamdată

vopsea peste; stânga

kts

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste; jos

kts

vopsea peste;stanga;vopseste peste; sus;

nts gratuit pe partea de sus pentru moment

vopsea peste; sus

kts

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga

kts

con

Lecția 4 Lecția 1

Algoritmi auxiliari.

Ţintă: introducerea conceptului de algoritmi principali și auxiliari; explicați regulile de utilizare a algoritmului auxiliar; analiza exemple de algoritmi folosind cei auxiliari.

Planul lecției

1. Introducerea de noi termeni (algoritmi principali și auxiliari, apeluri) și explicarea noilor concepte.

2. Analiza exemplelor de rezolvare a problemelor folosind un algoritm auxiliar.

Când rezolvați unele probleme, este convenabil să le împărțiți în subsarcini mai mici, fiecare dintre acestea putând fi formulată ca un algoritm independent. În acest caz, este mai întâi compilat așa-numitul algoritm principal, în care apelurile la algoritmi auxiliari sunt folosite pentru a rezolva subsarcinile, care sunt adăugate ulterior. Această soluție se numeștemetoda de rafinare secventiala.Permite unui grup de programatori să lucreze la un proiect, fiecare rezolvându-și propria sarcină secundară.

În procesul de rezolvare a unei probleme, fiecare algoritm auxiliar poate fi, dacă este necesar, împărțit în algoritmi auxiliari mai mici.

Este apelată comanda de executare a algoritmului auxiliar provocare și este scris în corpul algoritmului principal.

Același algoritm poate fi considerat principal și auxiliar în raport cu alți algoritmi. Într-un limbaj algoritmic, algoritmul principal este scris primul, iar cei auxiliari sunt notați pe rând.

Sarcina 1:

Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm, folosind unul auxiliar, care desenează patru cruci pe o linie orizontală. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Soluţie

Analiza la tabla:

Sarcina 2. Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm care pictează un pătrat de 8 x 8 într-un model de șah. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Lecția 4 Lecția 2

Lucrare practică pe un computer „Rezolvarea unei probleme folosind algoritmi auxiliari”.

Ţintă : pentru a insufla abilități practice în construirea algoritmilor folosind metoda rafinamentului secvenţial.

Planul lecției

1. Sarcina are loc în întregime pe un PC. Elevii primesc teme și le finalizează mediu software Idol. Rezultatele lucrării sunt salvate ca fișiere pentru verificare ulterioară.

Problema 1 . Robotul se află în colțul din stânga jos al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm care pictează 6 dungi verticale de lungime egală în 6 celule. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Problema 2 .Folosind cele auxiliare, creați un algoritm pentru pictarea celulelor care formează numărul 1212.

Teme pentru acasă: Vino cu un algoritm care desenează următoarea imagine: Pentru a rezolva problema, utilizați doi algoritmi auxiliari.

Lecția 5 Lecția 1-2

Test

„Elaborarea unui algoritm în mediul de executare robot.”

Ţintă: testați cunoștințele dobândite privind crearea și capacitatea de a analiza algoritmi în mediul software Idol.

Sarcinile pentru test sunt împărțite pe nivel de dificultate și includ 3 sarcini cu Robotul executant (sarcina 1 și 2 - despre ramificare și bucle, sarcina 3 - despre utilizarea unui algoritm auxiliar.) Textele sarcinilor sunt date în apendice.

Situațiile inițiale și finale și algoritmii creați sunt înregistrate ca fișier.

Nota se acordă în funcție de nivelul de dificultate al sarcinii. Studentul are dreptul de a alege tipul de temă.

| Planificarea lecției și materialele pentru lecție | clasa a 7-a | Planificarea lecțiilor pentru anul școlar | Robot interpret

Lecția 30
Robot interpret
Controlul robotului
Lucrul în mediul algoritmic





Faceți cunoștință cu Robotul

Robotul Performer acționează pe un câmp dreptunghiular în carouri. Între unele celule ale câmpului pot exista pereți. Unele celule pot fi vopsite peste (Fig. 3.11).

Robotul ocupă exact o celulă a câmpului. Prin comenzi sus, jos, stânga și dreapta, Robotul se deplasează în celula adiacentă în direcția indicată. Dacă există un perete în cale, are loc o defecțiune - este afișat un mesaj care spune că este imposibil să executați următoarea comandă.

La comanda de a picta, Robotul pictează celula în care se află. Dacă o celulă a fost deja pictată, aceasta va fi pictată din nou, deși nu vor apărea modificări vizibile.

Este important de reținut că Robotul poate executa doar comenzi scrise corect. De exemplu, dacă notați în loc de comandă, Robotul nu va înțelege această intrare și va raporta imediat o eroare.

♦ Amintiți-vă ce erori sunt numite în înregistrarea comenzilor. Ce alte greșeli ar trebui evitate la dezvoltarea algoritmilor?

Exemplu de algoritm de control al robotului

Să scriem un program, executând care Robotul va desena un meadru de cinci spire pe un câmp în carouri (Fig. 3.12).

Programul ar putea arăta astfel:

REPEȚI DE 5 ORI vopsea la dreapta; vopsea la stânga; vopsea la stânga; vopsit; vopsit; dreapta; umbra la dreapta; dreapta; jos dreapta; jos Sfârşit

Aici am folosit construcția de repetiție, deoarece fragmentele exact identice sunt repetate de 5 ori în figură. Când scriem corpul buclei, am scris mai multe comenzi într-o singură linie, separate prin punct și virgulă.

Dacă oficializați procedura ca o buclă, atunci programul principal se va dovedi a fi foarte scurt.

♦ Sugerați versiunea dvs. a unui program pentru desenarea unui meandre.

Performer ROBOT este „cel mai bătrân” performer, algoritmul pentru care absolvenții sunt rugați să efectueze în sarcina nr. 14 a lucrării de examen la informatică și TIC.

Să luăm în considerare elementele individuale ale conținutului sarcinii necesare pentru a înțelege funcționarea algoritmului.

Artistul ROBOT se deplasează printr-un labirint dreptunghiular desenat pe un plan împărțit în celule. Sistemul de comandă al executantului ROBOT conține opt comenzi:

  • comenzi-comenzi: sus jos stanga dreapta. Când executați oricare dintre aceste comenzi, ROBOT-ul se mișcă cu un pătrat în funcție de comandă.
  • patru echipe verifică adevărul stării de absență a unui perete pe fiecare parte a celulei în care se află ROBOT-ul: Sus liber, jos liber, stânga liber, dreapta liber.

Sarcina nr. 14. Câte celule ale labirintului (vezi Fig. 1) îndeplinesc cerința ca, după ce a început să se miște în această celulă și să execute programul propus, ROBOT-ul să supraviețuiască și să se oprească în aceeași celulă din care a început să se miște?

  • START
  • Adio
  • BYE a plecat
  • Adio jos
  • Adio la dreapta
  • Sfârşit

Soluţie.

Pentru a readuce robotul la celula sa originală, traiectoria acestuia trebuie să fie dreptunghiulară sau segmentul - orizontal sau vertical. Să ne uităm la cazuri posibile și să aflăm conditiile necesare pentru a readuce robotul în celula sa originală.

Primul caz. Traseu dreptunghiular:

  • Evident, cei patru pereți ar trebui să restricționeze mișcarea robotului în următoarea ordine: mai întâi în dreapta, apoi în sus, apoi în stânga și în final în jos (vezi Fig. 2)

Al doilea caz. Traiectorie liniară:

  • (a) linie orizontală: robotul trebuie să se miște mai întâi la stânga și apoi la dreapta. Analiza programului arată că în acest caz nu trebuie executate două instrucțiuni - „BYE<справа свободно>sus” și „PA<слева свободно>jos". Aceasta înseamnă că planul în carouri trebuie să conțină restricții corespunzătoare la dreapta și la stânga (vezi Fig. 3)
  • (b) linie verticală: robotul trebuie să se miște mai întâi în jos, apoi în sus. Similar cu raționamentul anterior, avem: două instrucțiuni nu trebuie executate - „BYE<сверху свободно>stânga" și "PA<снизу свободно>La dreapta. Prin urmare, planul în carouri trebuie să aibă restricții corespunzătoare deasupra și dedesubt (vezi Fig. 4)

Este ușor de observat că în toate cazurile enumerate celula dorită are o limită inferioară. Să notăm astfel de celule candidate (vezi Fig. 5).

O analiză ulterioară a labirintului în care se mișcă robotul arată că primul caz este satisfăcut de celula C4, al doilea caz (a) este satisfăcut de celulele E2, B2 și, în sfârșit, al doilea caz (b) este satisfăcut de celula D5. (vezi Fig. 6).

Sistemul poate fi folosit pentru a rezolva probleme pe subiectele „Executor și comenzile sale”, „Proceduri”, „Funcții”, „Ciccuri”, „ Declarații condiționale", "Variabile", "Expresii aritmetice", " Operații logiceși variabile logice”, „Variabile globale”, „Operatori de intrare și ieșire”, „Șiruri de caractere”, „Matrice”, „Matrice”, etc.

Limbajul de programare în mediu Interpreți complet Rusificată, programele sunt tastate și editate folosind un editor încorporat cu evidențiere de sintaxă.

Modele de bază acceptate limbajul C.

Mesaje de eroare atunci când sunt difuzate și executate, acestea sunt afișate în limba rusă.

Există un încorporat depanator cu capacitatea de a executa programe într-un mod pas cu pas cu urmărirea procedurilor și funcțiilor. Valorile variabilelor pot fi controlate în timpul execuției programului în modul pas cu pas.

Acțiunile interpreților sunt afișate pe ecran, utilizate animaţie.

Se efectuează o verificare pentru executantul Robot corectitudinea deciziei sarcini după terminarea programului.

Cerințe de sistem

Programul rulează pe sisteme de operare de linie pe 32 de biți Windows: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XPși compatibile cu acestea. Funcționează pentru toată lumea calculatoare moderne, durează aproximativ 1 MB pe hard disk.

ÎN sistem de operare Linux puteți rula programul în mediu Vin. În plus, trebuie să copiați fișierele cu fonturi din folderul Windows\Fonts (de pe computerul pe care ați instalat Windows) în folderul /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ de pe computer cu Linux.

După despachetarea arhivei, programul este imediat în stare de funcționare și nu necesită setări suplimentare.

Pentru în limba engleză, care asigură înlocuirea tuturor Cuvinte cheie limba, elementele de interfață și mesajele sistemului în engleză. Vă rugăm să rețineți că atunci când actualizați versiunea programului, trebuie, de asemenea Actualizațiși un fișier de localizare.

Știri acum și pe canalul Telegram

15 martie 2019
Program de antrenament postat PasLaz V.A. Pasevici Mediul Lazăr.

23 decembrie 2018
Evoluții postate V.A. Pasevici(Robot, broasca testoasa).

11 septembrie 2018
Acum puteți copia conținutul ferestrei consolei în clipboard.

20 noiembrie 2016
O versiune nouă: Acum este posibil să apelați recursiv programul principal.

Licență

Mediu educational Interpreți iar dezvoltările metodologice sunt distribuite conform principiului „Așa cum este” - „Așa cum este”. Aceasta înseamnă că le utilizați pe propriul risc și autorul nu își asumă nicio responsabilitate pentru daunele cauzate personal și computerului dumneavoastră ca urmare a utilizării programelor și tehnicilor obținute pe acest site.

  1. 1) publicarea materialelor sub orice formă, inclusiv postarea materialelor pe alte site-uri web;
  2. 2) distribuirea materialelor incomplete sau modificate;
  3. 3) includerea materialelor în colecții pe orice suport;
  4. 4) obținerea de beneficii comerciale din vânzarea sau altă utilizare a materialelor.

Descărcarea materialelor înseamnă că acceptați termenii acestui acord de licență.

Descărcați materiale de la alți autori

Toate materialele sunt postate în domeniul public cu acordul autorilor.

Tutorial PasLaz V.A. Pasevici, conceput pentru a trece de la programarea executorului la programarea în mediul Lazarus. 15.03.2019
Sarcini pentru artiști Robot și Turtle. Autor - V.A. Pasevich, profesor onorat al Federației Ruse. (2.784 KB)
Curs de algoritmică (clasa a VII-a): interpreți Robot, Desenător și Turtle. Autor - L.A. Kayushkina, școala secundară MBOU nr. 11, Ishimbaya, Republica Bashkortostan (472 Kb)
Program de lucru „Algoritmici” (clasa a 5-a, standard educațional de stat federal): interpreți Robot, Desenător și Turtle. Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin (220 Kb)
Dezvoltarea de lecții pentru robotul interpret. Autor - S.V. Chaichenkov, școala secundară MBOU Grushevskaya, districtul Aksai, regiunea Rostov. (2 454 KB)
Curriculum: interpreți Robot, Draftsman și Turtle. Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin (200 Kb)
Autor - G.A. Gavryukova, Instituția de învățământ municipal Școala Gimnazială nr. 68, Ryazan (arhivă ZIP, 3.380 Kb)Robot
PROGRAM/SERTAR Desenator
PROGRAM/TESTESTĂ subdirectorul cu exemple de programe pentru interpret Broasca testoasa
PROGRAM/KURS subdirector cu exemple de programe pentru un curs de programare independent de artist
PROGRAM/FRACTALE subdirector cu exemple de programe pentru construirea de fractali
PROGRAM/PASEVICH subdirectorul cu dezvoltări de V.A. Pasevich (robot, broasca testoasa)

După despachetarea arhivei, programul este în stare de funcționare și nu necesită instalații suplimentare.

Acțiune