Vad är kattplatsen i spelet. Modifieringar

Cat-Scene Editor Guide

Introduktion

Följande guide beskriver dig i steg, hur man ställer in de viktigaste filmscenerna i Cryengine 2.

Skapa en ny kattplats

Innan du börjar

  1. Skapa ett nytt lager på panelen Lager, namnge det nya "Cinematic" -skiktet.
  2. För att skapa en ny scen, öppna först "TrackView" -panelen via "View-\u003e Open View Panel-\u003e Track View".

Efter att ha öppnat TrackView klickar du på ikonen Lägg till sekvens.

Namn på Cat-Scene "Exempel", klicka sedan på OK.

När du har skapat en ny scen är det dags att ställa in egenskaper för den här scenen, klicka på ikonen Redigeringssekvens.

I fönstret som visas Sekvensegenskaper.Kontrollera följande kryssrutor:

Notera Inaktivera HUD.Det stänger av standardspelargränssnittet, Inaktivera spelare. häller spelaren när du spelar scenen, 16:9 inkluderar widescreen-effekten av scenen och Non_skippable. betyder att om spelaren snäpper gapet för att hoppa över scenen, fortsätter hon att spela, Sluttid Den justerades och varaktigheten av scenen var 15 sekunder.

Det första elementet som ska läggas till scenen är Scennod.. Det låter oss byta kameror.

Kameran som inte läggs till i scenen kan dock inte väljas. Därefter måste vi lägga till kameran, i Rollupbar. Välja Kamera. Och placera den på din nivå.

Väsen Kamera. I Sandbox 2 Editor.

Därefter väljer vi scenen för att använda den här kameran, dubbelklicka på ramen på ramen 0 för att lägga till nyckeln så snart nyckeln läggs till, högerklicka på knappen för att öppna "Viktiga egenskaper", klicka på rullgardinsmenyn och välj endast den tillade "kamera1";

Välj kameran för att lägga till spåret till Cat-scenen, klicka sedan på ikonen Lägg till vald nod. I TrackView.

Kameran ska visas i TrackView, som visas nedan.

I det här exemplet lägger vi till en person med en enkel gånganimering.

För tecken i kattscener som används Animobject., används istället för essenser från prestationshänsyn, liksom Animobject., System AI kommer inte att strida mot Cat-scenesystemet.

Välja Animobject. i Rollupbar. Och klättra på vänster musknapp, dra den i perspektivfönstret.

Byt ut den vanliga rektangulära objektmodellen, för detta, välj Animobject.och i avsnittet Enhetens egenskaper. (i Rollupbar.), Klicka på mappikonen i fältet. Modell.

Hitta filen objekt / tecken / Mänsklig / US / Nanosuit.

Kattplatsen kommer att se ut som en skärmdump nedan.

Därefter väljer vi animationen för karaktären. Dubbelklicka på ramen 0 för att lägga till nyckeln till animeringsspåret och högerklicka på knappen, fönstret visas. Nyckelegenskaper., klicka sedan på rullgardinsmenyn och bläddra ner och välj animationen "Relaxed_Walk_Nw_Forward_Slow_01", kolla även rutan Loop animation.så att animationen någonsin upprepas, och kolla även kryssrutan Root inte flytta.Så animationen kommer inte att röra sig och försvinna efter att ha spelat.

Nyckelpersonal i kattscener

Nästa steg är att skapa nyckelramar så att tecknet går framåt, nu går tecknet till ett ställe.

Till att börja med, se till att tecknet är valt och ställ in CAT-scenskytten till läge 0 och klicka på knappen. Spela in. I fönstret Editor Cat-Scenes.

I perspektivfönstret, flytta tecknet till önskat källläge i ramen 0, den här åtgärden kommer att spela in positionen och lägga till nyckelpositionen för tecknet, sedan flytta tidsreglaget i kattplatsen till den sista ramen i 15 sekunder, Du kommer att märka att nyckelramar visas på nollramen, och på den aktuella 15 ramen, medan inspelningsknappen inte är tryckt, kan du flytta tecknet till önskat ändläge. Om du nu navigerar tidsreglaget kommer tecknet att gå mellan två punkter, för att få en mer naturlig gångan animering, justera slutpositionen.

Animering av kameran

Nu när karaktären går, behöver vi kameran för att följa honom och pannas sin promenad.

För att se vad som ses i kammaren, högerklicka på "perspektiv" inskription för att åberopa visningsfönsterkonfigurationsmenyn, välj sedan "Kamera-\u003e kamera1", nu tittar du på scenen genom "kamera1".

I början är kameran låst och du kommer inte att kunna flytta den, liksom standardperspektivfönstret för att låsa upp kameran, ta bort kryssrutan Lås kamera rörelse.

Det här är en undertecknad för säkerheten för att säkerställa att användaren inte av misstag flyttar kameran att det här är perspektivfönstret, knapparna på CAT-scenfönstret bör också tryckas.

Nu är vi redo att animera kameran, för att göra detta, ställ in tidsreglaget på ramen 0 och kontrollera att kameran är vald och knappen trycks in i CAT-scenredigeraren, justera visningsfönstret enligt dina önskemål.

Därefter flyttar du tidsreglaget i Cat-Scene Editor i 5 sekunder och placerar kameran som du vill, upprepa liknande åtgärder i 10 och 15 sekunder.

Klicka på "Record" -knappen igen för att undvika oavsiktlig animering av kameran om du flyttar tidsreglaget tillbaka i Cat-Scene Editor, så ska du se kamerans animering på ett nytt sätt och en vandringstecken.

Nu måste vi returnera perspektivfönstret, för att göra det, högerklicka på "Camera1" -layouten och välj Standardkamera..

Vi kommer att se en översyn av scenen med bilderna av kamerans splines och karaktären.

Spela scen

Om vi \u200b\u200bbara går in i spelet genom att klicka på "Ctrl + G", spelas inte scenen, eftersom vi först måste skapa logik med streaminggraf.

Till att börja med måste vi lägga till den enhet som kommer att innehålla ett streaminggrafik, strömmande graf kan innehålla i karaktären, det är Animobject.Men användningen av en viss enhet är säkrare, eftersom det är mycket svårt att oavsiktligt radera strömmande graf, så vi kommer att använda Områdestrigger..

Välja Områdestrigger. Och dra det till vändfönstret, byt sedan ner till "cine_example_fg", då skapar vi ett streaminggrafik, klicka på knappen "Skapa" i flödesgrafsnittet.

Fönstret har rätt till "Ange gruppnamn för flödesgrafen", namnge "Cinematics" -gruppen, det är mycket användbart för alla streaminggrafer som är förknippade med filmkattscener.

Semit Områdestrigger.Klicka på knappen Öppna.Att börja arbeta med en strömmande graf för den här scenen.

En redaktör öppnas FlödesgrafSe till att du har valt ett nygiftat streaminggrafik för att börja arbeta med det.

I det här exemplet startar vi bara scenen så snart spelaren går in i spelet, för detta kommer vi att lägga till noder Misc-\u003e Starta..

Högerklicka på det grå fältet för att lägga till en ny kniv och välj nod Start.Han kommer att fungera så snart spelaren går in i spelet.

När båda noderna läggs till, kommer vi att ansluta dem för att installera logiken, klicka och håll på porten med en blå pil och dra den till den gröna ingångsporten. Nybörjare.

Därefter måste vi välja vilken kattplats som ska spelas, dubbelklicka på vänster musknapp på numret Animationer: Restequence, i Inställningar Ingångar. Rätt, klicka på Dot för att öppna Välj sekvens, Välj den kattplats du skapade och klicka på OK-knappen.

Streaming graf kommer att se ut som visas nedan.

Testning

Om du anger spelet genom att klicka på "Ctrl + G" startar scenen automatiskt.

Ställa in slutet av scenen

I den här scenen skapar vi illusionen att karaktären i scenen är en spelare, så i slutet av scenen vill vi gömma karaktären, i redigeraren av kattscenerna kan vi göra det. Öppna Cat-Scene Editor och välj Entity Animobject.Dubbelklicka på spåret HändelseFör att lägga till en nyckelram i 15 sekunder, högerklicka på nyckelramen, fönstret visas Nyckelegenskaper.i rullgardinsmenyn Brandhändelse Välja Dölj.

Denna åtgärd kommer att dölja karaktären när scenen kommer till den sista ramen, men om du bläddrar ner scenredigeraren av kattscenerna, kommer tecknet att försvinna under hela scenen, så vi måste lägga till en händelse Förkasta På ramen 0, dubbelklicka på spåret HändelseFör att lägga till en nyckelram, högerklicka på nyckelramen, och fönstret visas Nyckelegenskaper.i rullgardinsmenyn Brandhändelse Välja Förkasta.

Nu visas tecknet och försvinner som det borde.

För full illusion måste vi göra en spelare att starta / fortsätta, från den plats där "skådespelaren" förblev. För närvarande börjar spelaren där han kommer att gå till spelet, vilket kommer att skapa illusionen av en skarp övergång.

Först måste vi känna till den sista positionen för karaktären, bläddra igenom tidsskalan i Cat-Scene Editor i 15 sekunder, i det följande måste vi knyta den här kyrkan.

I det här fallet är det användbart att använda Tagpoint.Vem är inte synliga när du spelar, välj Tagpoint. och placera nära karaktären, byt namn Tagpoint. I "cine_character_endpoint".

För att få rätt anpassning till tecknet, använd verktyget Anpassa urvalet, Välj Tagpoint. Och klicka sedan på ikonen Anpassa urvalet, klicka sedan på tecknet, den här åtgärden flyttas Tagpoint. i rätt läge.

Lägg sedan till logik i streaming kolumn så att spelaren börjar från den här punkten, öppen Flödesgraf och välj ett streaminggrafik och högerklicka på den grå delen av fönstret och lägg till noder Enhet: Bearentity..

Eftersom vi vill att spelaren ska flytta till punkten, lägg så till noderna Spel: LocalPlayer.

Sist, måste vi lägga till en nod som kommer att ansluta positionen Tagpoint. med en spelare är nod Entiy: EntityPos., lägg till det.

Anslut noderna i strömgrafen, som visas nedan för att tilldela Tagpoint. på noder Enhet: EntityPos., Välj Tagpoint. I visningsfönstret, och klicka sedan på nodens huvud Enhet: EntityPos. och välj Tilldela vald enhet..

Nu när scenen är klar börjar spelaren från positionen Tagpoint..

Lägger till en helskärmseffekt

För den här scenen kommer vi att lägga till det mörka utseendet i början, och då försvinnandet i mörkret i slutet, och slutligen, utseendet på mörkret, när du flyttar kontroll till spelaren.

Öppna Flödesgraf och välj ett streaminggrafik som du ska jobba och högerklicka och lägga till nod CrysisFX-\u003e Screenfader..

Välj den nyskapade noden CrysisFX-\u003e Screenfader. Och ange värdet 4 i parametrar Fadeintime. och FadeoutTime..

Sedan duplicera noder CrysisFX-\u003e Screenfader.Genom att högerklicka på den och välj Kopiera Klistra, upprepa denna åtgärd flera gånger för att bli tre noder Screenfader..

Då lägger vi till Områdestrigger.För att orsaka förtrollningens logik i kattplatsen, med hjälp av en strömmande graf.

Lägg till Områdestrigger. I visningsfönstret och byt namn på det till "cine_fadeout_dt"; Dt. - detta är Dummy trigger. (dummy trigger ) som används för att skicka en händelse från kattplatsen till strömmande graf.

I spåret Händelse För "cine_fadeout_dt" Lägg till en nyckelram i 11 sekunder, högerklicka på nyckelramen, fönstret visas Nyckelegenskaper.i rullgardinsmenyn Brandhändelse Välja Leve..

Sedan öppna Flödesgraf, högerklicka på den grå delen av fönstret och välj Lägg till vald enhet.. Denna åtgärd kommer att lägga till Områdestrigger. i streaming graf.

När alla nödvändiga noder läggs till i streaminggrafen är det dags att associera all logik, justera streaminggrafen, som visas i bilden nedan.

Klicka bara och flytta utmatningen från noderna till ingången till motsvarande noder för att göra en bacon.

Tänk på alternativen för att skapa dessa mest snittscener.

Hemligheternas kammare.

Så, som lovat, ska jag skriva en artikel om kattscenerna. Om något inte är klart, fråga i kommentarerna. Låt oss börja med det faktum att du behöver ladda ner och installera patch https://yadi.sk/d/_xp_ua_33hzy2s utan att det inte fungerar. Till att börja med måste vi komma med lite rullar i mitt huvud, och jag kommer att förklara på mitt exempel. Scenen blir så här: Harry med Ron passar till det oförståliga rummet, de åker dit, Ron frågar "vad var det?" Och plötsligt lämnar två stora krabba. Pojkarna skriker "nooooooohee" och börja sedan springa, och krabborna går utöver dem (de måste öka hastigheten). Ändå går de in i något slags rum där säkert och Ron säger "Fuh, bärs."

Så, lägg till allt till kartan som vi behöver: två krabbor, Ron och Harry, skapa en karta som det borde, det vill säga att vi ska göra rum och börja.

1. I allmänhet måste du först ange för varje hjälte, ditt namn i klippa scenen. För att göra detta, öppna Harry-egenskapen och välj fliken Klipp och skriv "Harry" där. Nästa, öppna Ron-egenskapen, öppna igen klippa scenen och skriv "Ron". Vi gör detsamma för krabbor, skriv "Crab1" och "Crab2", men i själva verket kan namnet ges någon.

2. Gå till spelmappen, öppna systemet, sedan klippes och kopiera någon fil, vi tvättar allt inuti det och fråga filnamnet på engelska.

3. Här börjar det det svåraste. Så jag kommer ihåg att någon kattscen börjar med en sträng "" (kvadratkonsoler krävs). Jag tror att den här frasen är översatt som en "scen". När vi skrev den här frasen klickar du på Enter och vi går till en annan rad. Alla efterföljande linjer och fraser kommer att börja med orden "linje", dvs line_0, line_1, line_2. I allmänhet, just nu förstå. Så vi föreskriver:

Line_0 \u003d Capture Harry Line_1 \u003d Capture BaseCam Line_2 \u003d Capture Ron Line_3 \u003d Capture Crab1 Line_4 \u003d Capture Crab2

Vad betyder Fånga? Sapture. - Detta är en fångst av något syfte, det vill säga vi måste fånga alla tecken som vi flyttar ( UPPMÄRKSAMHET: Capture BaseCam är alltid skrivet, det måste också komma ihåg, det vill säga den grundläggande kameran (basecam) måste alltid fångas så att den kan fungera i kattplatsen).

4. Återgå igen till redaktören och vi måste hitta ett objekt Cutcamerapos (navigeringspunkt, uwnavigation punkt). Vi sätter kameran någonstans på toppen och öppnar sina egenskaper, öppnar fliken Klipp och skriver något namn på kameran. Jag gav namnet "cam1". Lägg till ett cutmarkobjekt och placera det mellan Ron och Harry, sätt honom namnet "E2". Sedan öppnar vi vårt textdokument och skrivlinjen_5 \u003d BaseCam Target Flyto E2, det vill säga det betyder att vår baskammare kommer att styras för att klippa med namnet E2 (Target-mål, som syftar till). Nästa sträng kommer att vara line_6 \u003d Basecam Flyto Cam1 - Den här raden indikerar vilket objekt som kommer att ta ut det som händer.

5. Vidare behöver vi Harry med Ron komma till rummet samtidigt. För att göra detta, lägg till två cutmark och sätt dem nära rummet, ange namnen på alla, till exempel "cutmarkharry", det vill säga den här platsen kommer till där Harry kommer upp, och "cutmarkron" är platsen att nå Ron . Gå tillbaka till textredigeraren och skriv:

Line_7 \u003d harry runto cutmarkharry * line_8 \u003d ron runto cutmarkron

Gå till. - Gå till någonting, ja, körtill. Det betyder det betyder allt att Harry går till sitt snittmärke och Ron till sin egen. Stjärnorna innebär att den efterföljande åtgärden utförs samtidigt med åtgärden på den rad som den är skriven, dvs Harry med Ron kommer att köras samtidigt.

6. Nu sätter vi den andra kammaren till höger, det kommer att visa på ingången till rummet och anger igen hennes namn (CAM2). Vi lägger också två mer Cutmark. I rummet kommer pojkarna att åka dit och ange namnnamnen (cutmarkharry1 och cutmarkron1). Sätta Cutmark.Det kommer att finnas vår andra kammare (E3-namn på kameran) där. Vi återvänder till textredigeraren och skriver:

Line_5 \u003d Basecam Target Flyto E3 Line_6 \u003d Basecam Cam2 Flyto Cam2

Det betyder att vår grundläggande kamera är nu den andra som vi sätter och att hon tittar på vårt snittstämpel (E3). Vad vidare skriver vi:

Line_11 \u003d Harry WALKTO CUTMARKHARRY1 * LINE_12 \u003d RON WALKTO CUTMARKRON1

Jag tror att allt är klart här.

Line_13 \u003d Ron Turnto Harry * Line_14 \u003d Harry Turnto Ron

Vändning. - Vänd till vad eller någon.

7. Replikerna kommer att gå vidare. Ron måste säga "Vad var det?". För att lyssna på ljuden för att ladda ner plåster https://yadi.sk/d/hlyzdt4gvvrg/hp2/updates, och alla Ron-replikor kan hämtas här https://yadi.sk/d/yexxt8n43lprai. Pc_ron_duelsnake_06 - Vad var det? Så denna fras kommer att föreskrivas enligt följande:

Line_15 \u003d Ron Talk pc_ron_duelsnake_06

Du kan använda för konversationer Prata eller Säga., Detta är detsamma

8. Nu animationer. Harry gör en animering som inte förstår något, kallas talk_dontknow.

Så vi föreskriver:

Line_16 \u003d Harry animate talk_dontknow

Harry animera. - Det betyder att Harry visar animationen. Alla animeringar kan hämtas här https://yadi.sk/d/hlyzdt4gvvrg/hp2/updates.

9. Även innan Ron frågade "Vad var det?" Kameran visade Ron nära, koordinater används för detta:

Line_15 \u003d basecam flyto ron z \u003d 27 x \u003d 40 y \u003d 10 line_16 \u003d basecam mål flyto ron z \u003d 27 x \u003d 10

Samma föreskrivs för Harry.

10. Då måste du avsluta krabbor, och innan det behövs en liten tid, använder vi sova 1-kommandot - det betyder att ingenting kommer att hända en sekund, du kan skriva två eller tre istället för en enhet. 11. Skapa en annan kammare CAM3 och cutmark e4:

Line_21 \u003d Basecam Target Flyto E4 Line_22 \u003d Basecam Flyto Cam3

Då är det nödvändigt att komma till krabborna, vände sig till pojkarna och släppte sin raseri, för dem skapar vi kattens katt, för vilken de kommer att gå och ge dem namn Cutmarkcrab1 och cutmarkcrab2:

Line_23 \u003d Crab1 WALKTO CUTMARKCRAB1 * LINE_24 \u003d Crab2 WALKTO CUTMARKCRAB2 LINE_25 \u003d Crab1 Turnto Ron * Line_26 \u003d Crab2 Turnto Harry Line_27 \u003d Crab1 Animate Roar * Line_28 \u003d Crab2 Animate Roar.

I allmänhet, till slutet att beskriva för länge. Alla större lag jag skrev.

Uppmärksamhet!!! Det är inte allt. När du angav namnet på det textdokument som skrivs på engelska måste du lägga ett objekt på kartan Cutscene.Öppna dess egenskaper, välj fliken Cutscene. Och i filnamnsträngen anger du namnet på engelska som du gav textdokumentet. Glöm inte att klicka Bygga allt. och bevara.

Efter avslutad handling måste du registrera dig:

Line_33 \u003d Release Harry Line_34 \u003d RELEASE RON LINE_35 \u003d RELEASE BASECAM LINE_36 \u003d RELEASE CRAB1 LINE_37 \u003d RELEASE CRAB2

Frigörelse - det betyder att frigöra, det vill säga om infångning är ett grepp, är det motsatt. Jag hoppas att allt är klart, lycka till alla) om du inte förstår vad det inte är klart.

Den orealistiska motorn 4-redigeraren innehåller flera verktyg för att skapa synkon och konventionella kattscener. Dessa verktyg gör att du kan konfigurera rörelsen för objekt, kameror, partiklar och tecken, konfigurera efterbehandling, samt tilldela händelser som kommer att utlösas i suddar och därigenom producera ytterligare åtgärder på scenen.

Alla dessa verktyg tillåter dig att skapa inte bara kvalitetskattplatsen, men även spela in en fullfjädrad video, reklam, tecknad eller en liten kortfilm.

Instrument

Sequencer Editor ger användarna att skapa in-game rollers via en multitrogen editor som liknar Matinee.. Genom att skapa Nivå sekvenser. och tillägg Spår.Användaren kan definiera vyn på varje spår, som bestämmer innehållet i scenen. Treki kan innehålla animeringar (för teckenanimering), omvandling (flyttar objekt i scenen, till exempel kamera), ljud (för att lägga till musik eller ljudeffekter ), liksom andra typer av spår.

Skapa nivåsekvenser

Nivånsekvens - Det här är en behållare för dina filmscener och det måste skapas för att kunna arbeta i Sequencer Editor. Du kan skapa Nivånsekvens och direkt placera den på din nivå, genom att välja lämpligt alternativ på verktygspanelen på fliken Cinematics.Ett exempel visas på bilden nedan.

Detta kommer att lägga till det på nivån, varefter den kan väljas för efterföljande inställning på panelen DetaljerTycka om Matinee skådespelare.. På panelen Detaljer(nedan), du kan bestämma var Nivånsekvens Den kommer automatiskt att spelas efter att ha startat nivån, hastigheten på sekvensen, där sekvensen måste slingas och så vidare.

Nivånsekvens skiljer sig från Matinee.av vad är en självförsörjande bedömning, och du kan skicka sekvenser inom andra sekvenser. Till exempel kan du skapa en sekvens som innehåller animerade tecken, kameror, och så vidare, och samtidigt är det en del av en annan, mer stor sekvens.

En annan metod att skapa Nivånsekvens - Det är i innehållswebbläsaren Klicka på knappen Lägg till ny. och välj Nivånsekvens I kapitel Animering.. Detta kommer att skapa en sekvens, men kommer inte lägga upp den på nivån.

Lägga till spår till sekvens

När Nivånsekvens Skapat och redaktör för sekvenser som är öppna kan du börja skapa din filmvideo.

Ovan har vi en nyskapad och tom sekvens.

Först och främst måste du lägga till en spårtyp som du kan hitta i rullgardinsmenyn efter att ha klickat på knappen Lägg till..

På rullgardinsmenyn kan du välja flera typer av spår, såväl som lägg till ett ekto till sekvens ( Skådespelare till sekvenser.). Alternativ Skådespelare till sekvenser. Ger dig möjlighet att lägga till någon ector som du har valt på din nivå.

Som regel, om din sekvens har tecken, djur, varelser eller något i denna ande, som kommer att animeras och rör sig, måste du ha ett nätskelett för dem, som du bör lägga till i sequenceren. Till exempel, under det finns en Skelettnät som vi placerade på nivån. När det är markerat kan vi klicka på knappen Lägg till.i sequencer och välj Skådespelare till sekvenser.Det lägger till det i sekvensen och kommer att ge oss möjlighet att styra den genom sedredaktören.

Beroende på vilken typ av spår som skapats kan delspår läggas till, varefter möjligheten att lägga till nya sabraks kan vara frånvarande.

Nedan valde vi animationens SAB-spår och tillämpade animationen av vårt skelett av björnnätet för uppspelning.

Possessables mot Spawsables

Sekvenseraren liknar matinee i det, han använder " besittningssaker"Det betyder att Octorn finns på nivån och sequenceraren äger dem för att vara skyddade ändringar gjorda på den genom sequenceraren.

Som framgår av björnens exempel kan du placera Mesh Meshel på nivån och lägga till det i sequencer, varefter du kan lägga till ett animeringsspår inuti sequenceren och tillämpa olika animationer för att det ska spela dem på scenen. Vi "äger" skelettblandningen och det finns för att göra vad det anges genom sequencer. Sekvenseraren innehåller också en annan form av manipulation, som kallar " spannmål"Det innebär att vi äger det objekt som vi äger inte existerar och sequenceren kommer att gissa objektet när det är nödvändigt och bestämmer sin livscykel.

Så när det är lönsamt att använda " gynnsam" ett objekt? Eftersom sequencer är ägaren och spöar objektet, är det inte knutet till den inlösade nivån. Det anses vara " gynnsam»Kan användas på vilken nivå som helst, du kan skapa en scen och använda det här" gynnsam»Objektet är åter i den andra scenen utan att återställa det.

Läs Skapa Spawsables för fullständig förståelse.

Skapa nyckelscenramar

Om du är bekant med externa animationsverktyg kan principen att använda nyckelramar för innehållshantering vara bekant för dig. Om du inte är bekant, i korthet, kan sequencer du manipulera ditt innehåll genom att lägga till nycklar (kallas KeyFraming) I de angivna egenskaperna vid de önskade punkterna längs tidslinjen. När dessa tangenter nås på tidslinjen uppdateras de egenskaper som du angav för varje nyckelram och visar dessa ändrade värden.

Ett exempel på scenen nedan visar tillsatsen av att flytta genom att tillsättatmesteret.

Du kan lägga till en nyckelram genom att välja ett spår och tryck på. STIGA PÅklicka antingen på knappen Lägg till keyframe för varje spår.

Vissa inställningar på panelen DetaljerEctional kan bifogas i en nyckelram direkt genom att klicka på knappen Lägg till knapp för varje inställning.

Ovan visas nyckelramknappar för Aktuell brännvidd. och Öppning.inställningar B. Cine kamera skådespelare..

Sekvenseraren reproducerar din scen baserat på intervallet mellan den gröna (början) och de röda (slut) markörerna.

Ovan innehåller vårt innehåll 2 ringar som slutar på en 600m ram, men vår sekvens expanderas till 1000 ramar, vilket i slutändan ger tomt utrymme.

Du kan dra start- och slutmarkörerna för att fylla webbplatsen med ditt innehåll, eller använd det alternativ som anger webbplatsen som innehåller ditt innehåll. Du kan hitta det här alternativet i menyn för rullgardinsmenyn och aktivera Håll uppspelningsområdet i sektionsgränser.

Speciell vieport

Sekvenseraren gör att du kan använda en speciell arbetsplats som redigeringsprocessen var enklare.

De Cinematic viewports. Gör det möjligt att se hur scenen kommer att se bättre ut, för sitt val, klicka på knappen Viewport..

Cinematiska ettractorer

På panelen Lägen.i kapitel Cinematisk.du kommer att se 3. Cinematisk.extects som kan användas för att skapa din synkon.

Du kan dra någon av dem på scenen och lägg sedan till i Sequenceenet, eller dra till sequenceren, vilket gör dem Gynnsam.

Camera Rig Crane.

Camera Rig Crane skådespelare Den kan användas för att simulera trafik, som används i startfilmproduktionen.

Du kan lägga till kameran för att ecker Camera Rig Crane. Efter det manipulera kranens rörelse från panelen Detaljeroch värden Krankontroller.. Dessa värden påverkar rotation, liggande och längd på kranens hand. Dessa värden kan bifogas i nyckelramar via en sequencer, vilket ger dig att anpassa dem under din Synematik.

Kamera riggskena.

Kamera Rig Järnskådespelare - Detta är ett splinesverktyg som kameran kan fästas för att skapa ett sätt att röra sig.

Du kan välja varje spotpunkt och ändra tangenterna för att producera en väg som kameran kommer att följa. Kamera som är fäst vid kranen kan rotera oberoende av kranen, du kan justera kamerans rotation på panelen Detaljer. Dessa värden kan matas in i en nyckelram för efterföljande manipulering från sequenceraren.

Cine kamera skådespelare.

Cine kamera skådespelare. - Ser ut som en utökad kamera, men ytterligare kamerainställningar är tillgängliga.

Cine kamera skådespelare. (Svart kamera) och en standardkammare (blå kammare) visas ovan.

Cine kamera skådespelare. Innehåller inställningarna för att följa EXTEX, Cinema-inställningarna (Bildförhållande, Super 8mm, 35mm Vistaavision, etc.), linsinställningar och fokus. När du använder den vanliga kameran är allt bra, men för att uppnå fler filmaktioner. Cine kamera skådespelare..

Rekordsekvens

Ett av de verktyg du kan påskynda din bedömningsprocess är Sekvensinspelare. för inspelning av spel (eller Nivå sekvenser.) Vad kan du skapa nya tillgångar.

Lägg till en ny post, välj ECTO och klicka på Spela in.Att börja spela in. När du slutar spela in, skapas en ny bedömning. Nivånsekvenssom du därefter kan använda i befintlig eller för användning i framtida sekvenser.

Inställningar Render Roller

I Sequencer kan du välja hur du gör din sekvens som en uppsättning ramar eller som en hel videofil; Väljer Göra filminställningar.

Detta visar fönstret Roller Render Inställningar, där du kan apatinera hur din scen kommer att göras.

Klicka på knappen Capture Movie. Att börja spela in din scen.

Tankar om arbetsflödet

Nu när du har en allmän uppfattning om hur sekvenserredigeraren fungerar, kan du överväga hur du kommer att använda verktyget, eftersom det finns flera sätt att skapa innehåll. Huruvida man ska skapa en sekvens för allt om allt, eller skapandet av en stor sekvens där många andra sekvenser kommer att inkluderas; Sekvenseraren ger flera vägar som du kan använda när du skapar din synkatik.

Liksom andra paneler och redaktörer är Sequencer uppdelad i komponenter. Den här sidan beskriver varje fönster, alternativet och kontrollen av sekvensredigeraren.

Verktygsfält

Nedan finns det en beskrivning av var och en av knapparna, från vänster till höger, eftersom de är placerade på verktygsfältet.

Ikon Beskrivning
Sparar nuvarande Nivånsekvens.
Sparar nuvarande Nivånsekvens under olika namn.
Sök efter en övervägande av innehållsbrowser.
Öppna återgivandet av de återgivna videoinställningarna som ger dig möjlighet att visa en sekvens som en video eller som en uppsättning ramar.
Öppnar menyn i de viktigaste inställningarna för sequencerfunktionerna.
ON / OFF-alternativ Key All.. Med det här alternativet och med alternativet ingår auto-tangent., Jag väljer om alla inställningar spelas in i tangenterna för spåret när ändringarna gjordes eller om endast de inställningar som spelades in på knappen ändrades.
På / av olika Auto-tangent. Alternativ. Orust, det här alternativet är avstängt, men det kan installeras i läge AUTO-KEY ALLAeller Auto-tangent animerad.
På / av bindning till rutnätet för nyckelframefönstret, beroende på bindningsinställningarna.
Gör att du kan justera tiden för bindningsintervallet.
Öppnar Curve Editor som ger dig att konfigurera platsen för animationsknapparna i Keyframe.fönster.

Sequence breadcrumbs.

Beroende på ditt arbetsflöde kan du skapa flera Nivå sekvenser. som separata scener, och gör dessa scener i det nya Nivå sekvenser, De kommer att reproduceras konsekvent, skapa en stor sekvens. Från den här stora sekvensen kan du flytta till var och en av de extra sekvenserna genom att dubbelklicka på dem Keyframe.fönster. Bilden nedan är representerad Nivånsekvens berättigad shot_06. Inne i en annan sekvens som heter Bemästra.

Vi kan klicka på Bemästraatt återgå till huvudsekvensen som innehåller vår shot_06. Och andra sekvenser.

Lägga till / filterspår

Knapp Lägg till.gör det möjligt att lägga till ett spår eller skådespelare från din nivå till en sequencer för senare skapande av cinematografi.

När Extender är på din nivå, klicka på knappen Lägg till., välj sedan den från den tappade menyn. Om du inte har valt en eter innan det kan du välja den från avsnittet Välj skådespelare..

Nedan finns tillgängliga spår som du kan lägga till i Sequencer; För att se exemplet, klicka på spårnamnet.

Spår Beskrivning
Lägg till mapp. Du kan lägga till mappar som innehåller dina spår för att effektivisera ditt arbetsutrymme.
Ljudspår Lägger till det huvudsakliga ljudspåret som används för att spela ljud.
Evenemangsspår Lägger till ett spår av händelser som kan användas för att ringa ett suddigt (endast vid datumet Nivå ritning.).
Kameraklippt spår Gör det möjligt att byta mellan kamrar som är associerade med en sequencer för att skapa ett perspektiv.
Skottspår Låter dig lägga till Nivånsekvens som " skott."Det kan innehålla Tar.som kan förändras i / ut
PLAY RATE TRACK Lägger till ett spår som kan användas för att manipulera reproduktionshastigheten för sekvensen.
Underspår Lägger till ett SAB-spår som kan innehålla andra sekvenser. Detta är användbart för att skapa flera kopior av sekvenser så att olika användare kan fungera utan att ändra källsekvensen.
Blekspår Lägger till ett spår som låter dig styra dämpningen av en inkommande / utgående sekvens.
Nivå synlighetsspår Detta spår kan användas för att spela in och ändra synligheten på din nivå.

Alternativ Filtrera.låter dig filtrera Spårfönster. Endast för den utsträckta att läggas till sekvensen från nivån.

Tidslinje.

Tidsremsan visar reproduktionshastigheten för din sekvensgrön (början) och röda (slut) markörer. Den aktuella tiden för din sekvens visar timerns markör som du kan flytta vänster klick längs hela Taimlayna.

Du kan högerklicka på Timeline för att ange en ny start / slutpunkt från snabbmenyn som visas nedan.

Din sekvens fortsätter att spela från den ursprungliga till den slutliga markören, även om innehållet inte har fyllt hela tidslinjen (eller går bortom ändmarkören). I GENERELLA VAL. Det finns ett alternativ att bevara innehållet i avsnittets gränser, vilket förhindrar utseende av tomt utrymme i sekvensen.

Spårfönster.

I fönstret Spår.du kan ange vilka typer av åtgärder som ska utföras av din sekvens.

Ovan finns det spår Kameraskärningar. För att ändra kamerans hörn under sekvensen, Cine kamera skådespelare. Visar scenen och två Skelettnät aktörer. Tecken på vår scen.

Sekvenseraren är känslig för sammanhanget och ger dig att lägga till delspår (där den är tillgänglig) för varje spår som ger ytterligare alternativ. Till exempel, på bilden ovan, lade vi till ett spår Cameracomponent. Till vår Cine kamera skådespelare.Vad gav oss möjligheten att lägga till ett extra underspår för att justera kamerans inställningar i vår scen om vi vill göra dem.

Du kan också lägga till nyckelramar från spårfönstret för att ange parametrarna på specialpunkter i tidslinjen.

Klicka på knappen + eller klicka på STIGA PÅ Vid den tidpunkt då spåret är markerat.

Keyframe-fönstret.

Fönstret Key Frame är en plats där du kan justera innehållet på var och en av ditt spår. Du kan justera nyckelramen som tillagts, trimma / split eller smalas i / från avsnittet, liksom flera andra alternativ som finns i drop- DONT MENU När du trycker på PCM (illustrerad nedan).

Ovan, klicket på PCM på tangentramen på transformationsspåret ger oss möjlighet att ändra typen av nyckelinterpolering, liksom andra parametrar som kan justeras i rullgardinsmenyn Egenskaper, som uppdateras beroende på Typ av innehåll som du klickar på höger musknapp.

Nedan klickar PCM på animationen som tilldelats animationsspåret och valet av inställningarna ger oss möjlighet att ändra den nyanvända animationen, samt ändra sina inställningar, t.ex. start / slutförskjutning, liksom uppspelningen hastighet och andra.

Navigationsnyckel Fönstret

Nedan är knapparna och metoderna som används för att navigera i keyframe-fönstret.

Team Beskrivning
Högerklicka och flytta Gör att du kan flytta runt keyframe-fönstret.
Ctrl+ Koloysiko mus upp / ner Ökning / minskning i nyckelframefönstret.
HEM. Återställ zoomen till keyframe-fönstret.
- och \u003d. Zooma in / från 10%
, och. Flytta framåt / bakåt mellan tabletten.
Vänster klick och rörelse Skapar en zon med urval runt ramar.
Vänster klick Nyckelval
Högerklicka på tangenten Visa snabbmeny där du kan ange nyckelinställningarna.
Mitteknikknappen Skapa en nyckel på muspekarens position.
STIGA PÅ Välj nyckeln till det valda spåret under den aktuella tiden.
Ctrl + G. Ställ in sekvensens tid / ram.
Jag Ange början på det valda området.
O. Ange änden av det valda området.

Uppspelningshantering

Du kan hitta uppspelningskontrollknapparna i det nedre vänstra hörnet av Sequencer Editor, de liknar de som används i någon mediaspelare; På grund av den hanriala layouten har de samma ikoner som det kantade visningsporten av nivån. När du använder Cinematic Viewport visas uppspelningskontroller inuti ViAport.

Standard uppspelningskontroller:

Knapp Beskrivning
Installera startpositionen i den aktuella läget för den angivna tidmarkören.
Hoppa till startpositionen för uppspelning.
Hoppa till den föregående tangenten på det valda spåret.
Hoppa till föregående ram.
Spela / pausnivåföljd från tidsmarkeringspositionen.
Hoppa på ramen framåt.
Hoppa till nästa tangent på det valda spåret.
Hoppa till slutet av uppspelningen.
Montera slutpositionen för uppspelningen baserat på tidsmarkören.
/ Växla mellan Lovel-sekvensen när du spelar.

Uppspelningskontrollknappar inuti ViewPort Sinematics liknar funktionaliteten.

Jag sa att vi var skruvade till vårt spel Lua-språk för att skria olika scener. Men med hjälp av dem under en tid insåg vi att ibland skrivs skrivandet av sådana skript till en ganska komplex och komplex kod.

Och vi tänkte på det visuella tillvägagångssättet. I den här artikeln kommer jag att prata om vår bekant med ett medel för visuellt skript för enighet - "USCript", om dess möjligheter och berätta om vår erfarenhet.

Ja, på skärmen ovan - det verkliga skriptet och systemet.

Introduktion

Så, låt oss först titta på vad som var. Nedan är ett riktigt skript som skapar två tecken på skärmen och ritar en enkel dialogruta, vilket ger användaren ett val av 2 alternativ och förgrening på denna plats.

Källa Lua Script

vhs.hud (0) vhs.switchzone ("street") LOCAL C1 \u003d CharacterGFX () c1.create ("c1", "char_big") c1.mirror (0) c1.setpos ("n_2") c1.nimate ( "F_Idle") LOCAL C2 \u003d CharacterGFX () C2.Create ("C2", "char_black") c2.mirror (1) c2.setpos ("n_3") c2.nimate ("f_idle") c2.presbet ("opp_lmb ") char.animate (" tomgång ") char.mirror (1) char.setpos (" n_1 ") c1.say (" Jag behöver dina kläder, dina stövlar och din motocycle ") c1.wait_bubble () c2.say ( "Yep!") C2.wait_bubble () char.animate ("f_idle") char.mirror (0) vhs.showmultianwer ("Försök att fånga mig! (Run away)", "Inget sätt! (Startkamp)" " ") Switch_answer (" Du är inte snabb nog att springa iväg. Så måste du slåss! ") VHS.Startfight (77.7) Slut, Case 2: VHS.Startfight (77.7) Slut,)


I spelet ser det ut så här:


I princip finns det inget hemskt i skriptet ovan. Men föreställ dig att du har ingen 1 filial, men två. Föreställ dig att du måste kontrollera några spelparametrar och grenskript baserat på dem. Det kan mycket snabbt bli älskat.

Det var på ett sådant ögonblick att vi hade en tydligt önskad visualisering.

Ser flera plugins för enighet, vi slutade på uscript.. Det är mycket kraftfullt, flexibelt, och samtidigt enkelt utökas. Dessutom skapar det en minsta påverkan med hastighet, för Vid lagringsfasen sammanställer de dem omedelbart i C #, dvs. För enighet är det skript som monterats i en sådan redaktör inte särskilt annorlunda än det skript som skrivs för hand på skarp.

Låt oss omedelbart ta med skärmen av det, där ovanstående LUA-skript vände. (bild klickbar)

Ser lite besvärligt, men omedelbart visuell. När, vem och var den är skapad, vad gör det, och det viktigaste är synliga grenar.

Till exempel, i vårt fall kan spelaren välja 1 svar från två möjliga. I spelet ser det ut så här:

Och i diagrammet - så:

Och det ses omedelbart att det kommer att inträffa när man väljer ett svarnummer 1 och ett svarnummer 2. Och om sådana baters är mer - är ju mer systemet inte förlorar klarhet.

USCRIPT PRINCIPER.

Låt oss snabbt köra på vilket system som består av. Faktum är att huvudmodulerna (i USCRIPT-terminologin, de kallas "noder") - det här är en händelse (ett skript eller ett kedja är vanligtvis startat), handling och variabler.

Vid handling "har den en ingång (vanligtvis 1) och utgångar. Till exempel, vid den enklaste åtgärden 1-ingången och 1 utgång. Och vad-tråd av blockförhållandet - kommer det redan att finnas två utgångar, till exempel.

Block är anslutna med variabler. Triangeln innebär att variabeln spelas in (utmatning).

Till exempel, i det här exemplet skapar vi ett tecken (med hjälp av Create Char-enheten) och sedan sätta en spegel i det "sanna" (med spegelblocket):

Förresten kan alla variabler ha namn (i vårt fall "c1"). Och alla variabler av en typ med samma namn kommer att synkroniseras inom samma skript (krets). De där. Ett exempel ovan är helt identiskt med detta:

Det är gjort för att rädda dig från behovet av att dra kommunikation genom två skärmar.

Dessutom, om du sätter kryssrutan "Exponera till Unity", blir den valda variabeln att bli offentlig och kommer att vara synlig för andra skript (både visuell och din handskriven). Arrays stöds också.

Liten övning.

Alla moduler som du ser i diagrammet är självskrivna. Och de skrevs på 1 kväll. Låt oss titta på deras kod.

Tänk först på något väldigt enkelt. Till exempel, heter "Start Fight". Han börjar kampen (i själva verket orsakar det metoden för spellogik) och tar två parametrar - The Aidishstrike of the Battle och Idaistnik of the motståndare.

Kod för det:

Offentlig klass Uscriptact_startfight: uscribptlogic (return sant)) offentlig tomrum i (int motståndare_id, int fightdata_id) (maingame.me.startsimplefight (motståndare_id, fightdata_id);)
Helt enkelt? I hög grad.

Och nu låt oss komplicera. Antag att vi vill förlora någon animering. Och vi vill ha två utgångar. En - omedelbart, och den andra som börjar bara när animationen spelas till slutet.

Till höger kan du se ett block med en blockkonfiguration där du kör värdena. Block har 3 ingångsparametrar - karaktärgfx (direkt tecknet som vi lyfter animering), animering (namnimation) och spegel (behovet av speglar). Och blocket har två utgångar: ut (ut omedelbart) och färdigt (endast när animationen är över).

I det här fallet är den variabla "spegeln" en uppräkning med "ja" parametrar, "nej" och "inte att ändra", som presenteras i form av en rullgardinslista i fönstret Egenskaper.

Koden blev inte särskilt svårare:

Använda UscriptTeventHandler \u003d USCRIPT_GAMEOBject.UscriptEventHandler; Public Class USScriptAct_CHARACTSPlayAnimation: Uscriptlogic (Public Bool Out (Få (Return TRUE;)) Offentlig händelse USCRECTEVENTHANDLER Färdig; Public Enum BooleAnset (Nochange \u003d 0, True, False) Public Void i (CharacterGFX CH, String Anim_Name, BooleAnSet-spegel) (CH. PlayAnimation (Anim_Name); Om (spegel! \u003d BOOLEANSET.Nochange) ch. Setmirror (spegel \u003d\u003d booleanset.true); ch.onanimationendedcallback + \u003d () \u003d\u003e (om (null! \u003d Färdig) färdig (detta, nytt system. Eventorgs ()););))
Ett annat ögonblick. I alla block ovan kallades utgången (ut) omedelbart efter att ha utfört blockkoden.

Och vad händer om vi vill göra en asynkron handling? Ladda ner till exempel scenen. Och så att utförandet av vårt visuella skript har avbrutits tills scenen asynkront förenklar.

Det är gjort så enkelt. Istället för söm
Public Bool Out (Få (Retur TRUE)) som var flaggan "Skriptet är alltid klart för utgången", vi skriver:
Offentlig händelse USCRECTEVENTHANDLER OUT; Således är "Out Handler, och inte den någonsin sanna boolesen" Herr ".

Och sedan i koden för tillfället när du är redo att fortsätta genomförandet av skriptet, måste du ringa den här hanteraren exakt samma sätt som det var med färdigt i det föregående exemplet:
Om (ut! \u003d null) ut (detta, nya system.eventargs ());

Det är inte nödvändigt att skriva koden själv.

Allt som jag ledde till - skrevs av oss för att samla allt du behöver på ett bekvämt ställe. Men det är ofta inte nödvändigt. I UScript finns det en sådan sak som kallas "reflektion". Faktum är att det betyder att USPRIP automatiskt skannar din scen och drar ut alla föremål från det, liksom deras offentliga metoder och parametrar som den kan nå. Och ger tillgång till dem.

Till exempel är detta vad blockreflektionen ser ut på kamerans getcomponent () på scenen:

(Längst ner kan du se "Egenskaper" -blocket, där alla metodparametrar är inställda)

Slutsatser.

Tulza var otvetydigt gillade och vi kommer att använda det vidare. I allmänhet lyckas vissa människor skriva hela spel med henne, men det är redan för mycket.

Hur djupt kan vi zoie det ännu inte vet. Till exempel har ännu inte bestämt huruvida du ska skriva om logiken för quest triggers med vår LUA-orienterade visuella.

Men för att skria kattscenerna och dialogerna kommer att vara entydigt.

Från minuserna kan jag bara enstaka en (vilket är en följd av plus) - som jag skrev ovan, konverterar USCRIPTER visuella kretsar i C # -kod. Och därmed kommer varje modifiering av systemet att kräva att projektet är omkompilerande.

Annars är jag mycket rekommenderad att titta på det här verktyget om du vill skryta sådan logik. Precis så långt jag vet, används det här verktyget aktivt för att skriva AI.

Förresten, om du behöver skriptera beteendet och interagera objekt på scenen (till exempel triggers på kollisioner etc.), titta på Playmaker. Det är mer orienterat exakt på evenemangsmodellen.

Eller använd footage med en levande åtgärd.

De tidigaste videospel som är kända för att använda kattscenerna som en omfattande och integrerad del av spelet var Portpia Renzoku Satsujin Jiken från Enix, släppt 1985, och Maniac Mansion. Från LucasArts underhållning, skapad av Ron Gilbert och släpptes 1987, som också var känt i flera andra innovationer. Sedan dess var scenerna en del av många videospel, särskilt i RPG-genren.

Scener nämns ibland med andra former av typ sinematik eller in-game movie. Kattscener gjorda av videofilen nämns ibland som video full åtgärd (Full-motion video, . Till exempel scener i Wing Commander IV. Används fulla uppsättningar och "namngivna" skådespelare typ Mark Hamilla och Malcolm Maxduell för bilden av tecknen.

Men många spelare njuter av scener med en levande handling på grund av deras ofta dåliga produktiva värderingar och icke-standardiserade åtgärder. Kattscener i realtids spelstrategiserie Kommando och erövra. Särskilt noterat för ofta förlängd verkställande prestanda.

Scener med levande handling var populära i de första mitten av 1990-talet med början av eran

Att öka kvaliteten på grafiken, kostnad, kritisk omvänd reaktion och behovet av proffs för bättre integration av scener och gaphiki-spel ledde snart till en ökning av populariteten hos animerade kattscener i slutet av 1990-talet. Men för filmisk effekt använder vissa spel fortfarande levande scener; Ett exempel på detta - Svart.Om intervjun mellan Jack Kellair och hans utredare, filmade med riktiga aktörer, visas.

Animerade scener

Det finns två primära tekniker för animeringskattscener. In-gaming scener Visar rendering i flugan, med samma grafiska motor som motsvarande spel. De används ofta i genren smygande, t.ex Metal Gear Solid, Splintercell.såväl som genrer RPG. och , Spindelmannen. och Legenden om Zelda, bland många andra.

Fördröjda scener Animerade och representerade av utvecklarna av spelet, kunna lura hela utbudet av teknik dator Obroes (CGI), Ricked Animation eller Panel Art i stil med grafisk romantik. En serie videospel Final Fantasy.utvecklad av Square Co. , märkt för deras fördröjd Kattscener som först presenterades i Final Fantasy VII..

I nyare spel som kan dra nytta av komplexa programmeringsmetoder och mer kraftfulla processorer, återställer inuti spelande scener i flygningen och kan vara nära integrerad med spelet. Föreslagna kattscener används också, vilket garanterar fördelar från scener, utan att välja interaktivitet i spelet. Vissa spel, till exempel, ger spelaren någon kontroll över kameran under kattscenerna, till exempel Dungeon belägring. ,Metallutrustning Solid 2: Frihetsgudinnan och Kane & Lynch: Döda män. Andra kräver tangenttryckningar under scener för en framgångsrik fortsättning, som i Berserks svärd: Guts raseri, Resident Evil 4. eller Shenmue 2..

"Interaktiv biograf" returneras också, som noteras i I skolan och Kanada) från Quantic Dream, där hela spelet hanterar realtidsscener, som är engagerade beroende på spelarens handlingar.

Lösningar är en integrerad del av spelhistoriken, och spelarna ständigt hanterar scener på något sätt.

Interaktiva kattscener

Interaktiva scener hanterar en dator som tog kontroll över spelarens karaktär, medan knapparna visas på skärmen, vilket kräver att de trycker på dem för att fortsätta eller fånga i aktion, som i snabba tidshändelser från , Berserks svärd: Guts "Ålder, Resident Evil 4., Gud av krig Jag och II., Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance och Ibland kritiserades de på grund av brist på varningar när de skulle hända, vilket ofta tvingar spelaren att genomgå en händelse igen.

En annan typ av sådana scener är där spelaren får möjlighet att välja en karaktärs dialog från minst några, exempel på detta finns i Kotor och masseffekt.

Utan scener

Nyligen har en tendens uppstått i videospel för att undvika helt kattplats. Det var populärt med 1998-spelet från Assassin's Creed Ubisoft-och tillåter också spelaren att hålla kontrollen över tecknet under "kattscener". Det är avsett för en större nedsänkning av spelaren i spelet, även om det kräver bra Insats från utvecklaren för att se till att spelaren inte kommer att kunna avbryta sobbing åtgärder som uppstår istället för scener. Version Spindelmannen. för

Dela med sig