Звук як не остання складова мультимедіа. складові мультимедіа

Надіслати свою хорошу роботу в базу знань просто. Використовуйте форму, розташовану нижче

гарну роботуна сайт ">

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань в своє навчання і роботи, будуть вам дуже вдячні.

Міністерство освіти Російської федерації

Університет систем управління і радіоелектроніки

Мультимедіа

і її складові

Реферат з програмування

склав

перевірив

    • 1. Що таке мультимедіа? 3
    • 2. Що таке CD-ROM? 3
      • 2.1. Трішки історії. 4
      • 2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM. 4
      • 2.3. Швидкість передачі даних. 4
      • 2.4. Час доступу. 5
      • 2.5. Кеш-пам'ять. 6
    • 3. Відеоплати. 6
      • 3.1. Монохромний адаптер MDA. 6
      • 3.2. кольоровий графічний адаптер CGA. 7
      • 3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA. 7
      • 3.4. Адаптери стандарту VGA. 7
      • 3.5. Стандарти XGA і XGA-2. 8
      • 3.6. Адаптери SVGA. 8
    • 4. Звук. 8
      • 4.1. 8- і 16-розрядні звукові плати. 8
      • 4.2. Колонки. 8
  • 5. Перспективи. 10
  • Таблиці. 11
  • Література. 13

1. Що таке мультимедіа?

Поняття мультимедіа охоплює цілий ряд комп'ютерних технологій, пов'язаних з аудіо, відео та способами їх зберігання. У найзагальніших рисах - це можливість об'єднати зображення, звук і дані. В основному, має містити додавання до комп'ютера звукової плати і накопичувача CD-ROM.

Для прийняття стандартів, що стосуються мультимедіа-компьтеров, компанією Microsoft був створений Маркетинговий рада з комп'ютерів для мультимедіа (Multimedia PC Marketing Council). Цією організацією було створено кілька MPC-стандартів, емблеми та торгові знаки, які дозволялося використовувати виробникам, продукція яких відповідає вимогам даних стандартів. Це дозволило створювати спільні апаратні і програмні продукти в області мультимедіа для IBM-сумісних систем.

Нещодавно Маркетинговий рада з комп'ютерів для мультимедіа (MPC Marketing Council) передав свої повноваження групі Software Publishers Association "s Multimedia PC Working Group. До неї увійшло багато організацій - членів ради, і тепер вона є законодавцем всіх MPC-специфікацій. Перше, що зробила ця група, - прийняла нові MPC-стандарти.

Радою було розроблено два перших мультимедіа-стандарту, званих MPC Level 1 і MPC Level 2. У червні 1995 року, після створення групи Software Publishers Association (SPA), ці стандарти були доповнені третім - MPC Level 3. Даний стандарт визначає мінімальні вимоги до мультимедіа -Комп'ютер (див. Таблицю 1, сторінка 11).

Далі розглянемо конкретніше окремі складові (зображення, звук і дані) мультимедіа.

1. Що такеCD- ROM?

CD-ROM - це оптичний носій інформації, призначений тільки для читання, на якому може зберігатися до 650 Мбайт даних, що відповідає приблизно 333 000 сторінкам тексту або 74 хвилинам високоякісного звучання, або їх комбінації. CD-ROM дуже схожий на звичайні звукові компакт-диски, і його можна навіть спробувати відтворити на звичайному звуковому програвачі. Правда, при цьому ви почуєте тільки шум. Доступ до даних, що зберігаються на CD-ROM, здійснюється швидше, ніж до даних, записаних на дискетах, але все ж значно повільніше, ніж на сучасних жорстких дисках. термінCD- ROMвідноситься як до самих компакт-дисків, так і до пристроїв (накопичувачів), в яких інформація зчитується з компакт-диска.

Сфера застосування CD-ROM розширюється дуже швидко: якщо в 1988 році їх було записано всього кілька десятків, то на сьогоднішній день випущено вже кілька тисяч найменувань найрізноманітніших тематичних дисків - від статистичних даних по світовому сільськогосподарському виробництву до навчальних ігор для дошкільнят. Безліч дрібних і великих приватних фірм і державних організацій випускають свої власні компакт-диски з відомостями, що інтерес для фахівців в певних областях.

2.1. Трішки історії.

У 1978 році фірми Sony і Philips об'єднали свої зусилля в області розробки сучасних звукових компакт-дисків. Фірма Philips на той час вже розробила лазерний програвач, а в Sony за плечима були багаторічні дослідження в області цифрового звукозапису і виробництва.

Фірма Sony наполягала на тому, щоб діаметр компакт-дисків дорівнював 12, а Philips пропонувала зменшити його.

У 1982 році обидві фірми оприлюднили стандарт, в якому визначалися методи обробки сигналів, способи їх запису, а також розмір диска - 4,72, який використовується і до цього дня. Точні розміри компакт-диска такі: зовнішній діаметр - 120 мм, діаметр центрального отвору- 15 мм, товщина - 1,2 мм. Кажуть, що такі розміри були вибрані тому, що на такому диску повністю поміщалася Дев'ята симфонія Бетховена. Співпраця цих двох фірм в 80-і роки призвело до створення додаткових стандартів, що стосуються використання технологій для запису комп'ютерних даних. На основі цих стандартів були створені сучасні накопичувачі для роботи з компакт-дисками. І якщо на першому етапі інженери працювали над тим, як підібрати розмір диска під найбільшу з симфоній, то зараз програмісти і видавці думають, як в цей маленький кружечок втиснути побільше інформації.

2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM.

Наведені в документації до накопичувачів CD-ROM параметри характеризують в основному їх продуктивність.

Основними характеристиками накопичувачів CD-ROM є швидкість передачі і час доступу до даних, наявність внутрішніх буферів і їх ємність, а також тип використовуваного інтерфейсу.

2.3. Швидкість передачі даних.

Швидкість передачі даних визначає обсяг даних, який може вважати накопичувач з компакт-диска на комп'ютер за одну секунду. Основною одиницею виміру цього параметра є кількість переданих кілобайт даних в секунду (Кбайт / с). Очевидно, що ця характеристика відображає максимальну швидкістьзчитування накопичувача. Чим вище швидкість зчитування, тим краще, однак необхідно пам'ятати, що існують і інші важливі параметри.

У відповідності зі стандартним форматом запису за кожну секунду повинно зчитуватися 75 блоків даних по 2 048 корисних байтів. Швидкість передачі даних при цьому повинна бути дорівнює 150 Кбайт / с. Це стандартна швидкість передачі даних для пристроїв CD-DA, які також називаються одношвидкісними. Термін "одношвидкісний" означає, що запис на компакт-диски здійснюється у форматі з постійною лінійною швидкістю (CLV); при цьому швидкість обертання диска змінюється так, щоб лінійна швидкість залишалася незмінною. Оскільки, на відміну від музичних компакт-дисків, дані з диска CD-ROM можна зчитувати з довільною швидкістю (головне, щоб швидкість була постійною), її цілком можна підвищити. На сьогоднішній день випускаються накопичувачі, в яких інформація може зчитуватися з різними швидкостями, Кратними швидкості, яка прийнята для одношвидкісних накопичувачів (див. Таблицю 2, сторінка 11).

2.4. Час доступу.

Час доступу до даних для накопичувачів CD-ROM визначається так само, як і для жорстких дисків. Воно дорівнює затримці між отриманням команди і моментом зчитування першого біта даних. Час доступу вимірюється в мілісекундах і його стандартне паспортне значення для накопичувачів 24х приблизно дорівнює 95 мс. При цьому мається на увазі середній час доступу, оскільки реальний часдоступу залежить від розташування даних на диску. Очевидно, що при роботі на внутрішніх доріжках диска час доступу буде менше, ніж при зчитуванні інформації з зовнішніх доріжок. Тому в паспортах на накопичувачі наводиться середній час доступу, яке визначається як середнє значення при виконанні декількох випадкових зчитувань даних з диска.

Чим менше час доступу, тим краще, особливо в тих випадках, коли дані потрібно знаходити і зчитувати швидко. Час доступу до даних на CD-ROM постійно скорочується. Зауважимо, що цей параметр для накопичувачів CD-ROM набагато гірше, ніж для жорстких дисків (100 - 200 мс для CD-ROM і 8 мс для жорстких дисків). Така істотна різниця пояснюється принциповими відмінностями в конструкціях: в жорстких дисках використовується кілька головок і діапазон їх механічного пересування менше. Накопичувачі CD-ROM використовують один лазерний промінь, і він переміщається уздовж всього диска. До того ж дані на компакт-диску записані вздовж спіралі і після переміщення голівки, що зчитує для читання даної доріжки необхідно ще чекати, коли лазерний промінь потрапить на ділянку з необхідними даними.

Наведені в таблиці 3 (сторінка 12) дані характерні для пристроїв високого класу. У кожній категорії накопичувачів (з однаковою швидкістю передачі даних) можуть бути пристрої з більш високим або більш низьким значенням часу доступу.

2.5. Кеш-пам'ять.

У багатьох накопичувачах CD-ROM є вбудовані буфери, або кеш-пам'ять. ці буфериявляють собою встановлюються на платі накопичувача мікросхеми пам'яті для запису лічених даних, що дозволяє передавати в комп'ютер за одне звернення великі масиви даних. Зазвичай ємність буфера складає 256 Кбайт, хоча випускаються моделі як з великими, так і з меншими обсягами (чим більше - тим краще!). Як правило, в більш швидкодіючих пристроях ємність буферів більше. Це робиться для більш високих швидкостей передачі даних. Рекомендована ємність вбудованого буфера - не менше 512 Кбайт, що є стандартним значенням для більшості двадцатічетирехскоростних пристроїв.

2. Відеоплати.

Відоплата формує сигнали управління монітором. З появою в 1987 році комп'ютерів сімейства PS / 2 фірма IBM ввела нові стандарти на відеосистеми, які практично відразу ж витіснили старі. Більшість відеоадаптерів підтримують, по крайней мере, один з наступних стандартів:

MDA (Monochrome Display Adapter);

CGA (Color Graphics Adapter);

EGA (Enhanced Graphics Adapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Всі програми, призначені для IBM-сумісних комп'ютерів, розраховані на ці стандарти. Наприклад, в межах стандарту Super VGA (SVGA) різні виробники пропонують різні формати зображення, але формат 1024768 є стандартним для додатків, що працюють з насиченими зображеннями.

3.1. Монохромний адаптер MDA.

Першим і найпростішим відеоадаптером був монохромний адаптер, відповідний специфікації MDA. На його платі, крім власне пристрої управління дисплеєм, розміщувалося ще й пристрій управління принтером. Відеоадаптер MDA забезпечував тільки відображення тексту (символів) при вирішенні по горизонталі 720 пікселів, по вертикалі - 350 пікселів (720350). Це була система, орієнтована на висновок символів; вона не могла виводити довільні графічні картинки.

3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA.

Багато років кольоровий графічний адаптер CGA був найпоширенішим відеоадаптером, хоча зараз його можливості дуже далекі від досконалості. Цей адаптер мав дві основні групи режимів роботи - алфавітно-цифрові,або символьні (alphanumeric - A/ N), і графічні з адресацією усіх точок (all point addressable - ADA). Символьних режимів два: 25 рядків по 40 символів в кожній і 25 рядків по 80 символів (обидва оперують шістнадцятьма квітами). І в графічних, і в символьних режимах для формування символів використовуються матриці розміром 88 пікселів. Графічних режимів також два: кольоровий із середнім дозволом (320200 пікселів, 4 кольори в одній палітрі з 16 можливих) і чорно-білий з високою роздільною здатністю (640 200 пікселів).

Один з недоліків відеоадаптерів CGA - поява на екранах деяких моделей мерехтіння і "снігу". мерехтінняпроявляється в тому, що при переміщенні тексту по екрану (наприклад, при додаванні рядка) символи починають "підморгувати". сніг- це випадкові спалахують точки на екрані.

3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA.

Вдосконалений графічний редактор EGA, виробництво якого було припинено з початком випуску комп'ютерів PS / 2, складався з графічної плати, плати розширення пам'яті зображення, набору модулів пам'яті зображення і кольорового монітора з підвищеним дозволом. Одна з переваг EGA полягало в можливості будувати систему за модульним принципом. Оскільки графічна плата працювала з будь-яким з моніторів фірми IBM, її можна було використовувати і з монохромними моніторами, і з кольоровими моніторами, що мають звичайне дозвіл, ранніх моделей, і з кольоровими моніторами, що мають більш високу роздільну здатність.

3.4. Адаптери стандарту VGA.

У квітні 1987 року одночасно з випуском комп'ютерів сімейства PS / 2 фірма IBM ввела в дію специфікацію VGA (відеографіческая матриця), яка незабаром стала загальновизнаним стандартом систем відображення ПК. Фактично в той же день IBM оприлюднила ще одну специфікацію для систем відображення з низьким розширенням MCGA і випустила на ринок відеоадаптер високого розширення IBM 8514. Адаптери MCGA і 8514 не стали загальновизнаними стандартами, як VGA, і незабаром "зійшли зі сцени".

3.5. Стандарти XGA і XGA-2.

В кінці жовтня 1990 року фірма IBM оголосила про випуск відеоадаптера XGA Display Adapter/ Aдля системи PS / 2, а у вересні 1992 року - про випуск XGA-2. Обидва пристрої - високоякісні 32-розрядні адаптери з можливістю передачі їм управління шиною (bus master) призначені для комп'ютерів з шиною MCA. Розроблені як новий різновид VGA, вони забезпечують підвищений дозвіл, більшу кількість кольорів і значно вищу продуктивність.

3.6. Адаптери SVGA.

З появою відеоадаптерів XGA і 8514 / А конкуренти IBM вирішили не копіювати ці дозволи VGA, а почати випуск більш дешевих адаптерів з дозволом, який вище дозволу продуктів IBM. Ці відеоадаптери утворили категорію Super VGA, або SVGA.

Можливості SVGA ширше можливостей плат VGA. Спочатку SVGA не був стандартом. Під цим терміном малися на увазі багато відрізняються одна від одної розробки різних фірм, вимоги до параметрів яких були жорсткіше, ніж вимоги до VGA.

4. Звук.

4.1. 8- і 16-розрядні звукові плати.

Першим стандартом MPC передбачався "8-розрядний" звук. Це не означає, що звукові плати мали вставлятися в 8-розрядний слот розширення. Розрядність звуку характеризує кількість бітів, використовуваних для цифрового представлення кожної вибірки. При восьми розрядах кількість дискретних рівнів звукового сигналу становить 256, а якщо використовувати 16 біт, то їх кількість досягає 65 536 (при цьому, природно, якість звуку значнополіпшується). 8-розрядний уявлення є достатнім для запису і відтворення мови, А ось для музики потрібно 16 розрядів.

4.2. Колонки.

Для успішних комерційних презентацій, роботи з мультимедіа та MIDI потрібні високоякісні стереофонічні колонки. Стандартні колонки занадто великі для робочого столу.

Часто звукових плат не забезпечують достатньої для колонок потужності. Навіть 4 Вт (як у більшості звукових плат) буває мало для того, щоб "розгойдати" колонки високого класу. Крім того, звичайні колонки створюють магнітні поля і, будучи встановленими поруч з монітором, можуть спотворювати зображення на екрані. Ці ж поля можуть зіпсувати записану на дискеті інформацію.

Щоб вирішити ці проблеми, колонки для комп'ютерних систем повинні бути невеликими і з високим ККД. У них повинна бути передбачена магнітний захист, наприклад, у вигляді феромагнітних екранів в корпусі або електричної компенсації магнітних полів.

На сьогоднішній день випускаються десятки моделей динаміків: від дешевих мініатюрних пристроїв фірм Sony, Koss і LabTech до великих агрегатів з автономним живленням, наприклад фірм Bose і Altec Lansing. Для оцінки якості динаміка потрібно мати уявлення про його параметрах.

Частотна характеристика (frequency response). Цей параметр представляє смугу частот, відтворюваних динаміком. Найбільш логічним був би діапазон від 20 Гц до 20 кГц - він відповідає частотам, які сприймає людське вухо, але жоден динамік не може ідеально відтворювати звуки всього цього діапазону. Далеко не всі люди чують звуки вище 18 кГц. Самий високоякісний динамік відтворює звуки в діапазоні частот від 30 Гц до 23 кГц, а у дешевих моделей звук обмежується діапазоном від 100 Гц до 20 кГц. Частотна характеристика є суб'єктивним параметром, так як однакові, з цієї точки зору, динаміки можуть звучати зовсім по-різному.

Нелінійні спотворення (TDH - Total Harmonic Distortion).Цей параметр визначає рівень спотворень і шумів, що виникають в процесі посилення сигналу. Попросту кажучи, спотворення представляють собою різницю між подається на динамік звуковим сигналомі чутним звуком. Величина спотворень вимірюється у відсотках, і допустимим вважається рівень спотворень, рівний 0,1%. Для високоякісної апаратури стандартом вважається рівень спотворень 0,05%. У деяких динаміків спотворення досягають 10%, а у навушників - 2%.

Потужність.Цей параметр зазвичай виражається у ВАТ на канал і позначає вихідну електричну потужність, що підводиться до колонок. У багатьох звукових платахє вбудовані підсилювачі з потужністю до 8 Вт на канал (зазвичай 4 Вт). Іноді цієї потужності недостатньо для відтворення всіх відтінків звуку, тому в багатьох колонках встановлюються вбудовані підсилювачі. Такі колонки можна перемикати в режим посилення сигналу, що надходить із звуковою плати.

3. Перспективи.

Отже, в світі явно спостерігається бум мультимедіа. При таких темпах розвитку, коли виникають нові напрямки, а інші, що здавалися дуже перспективними, раптом стають неконкурентоспроможними, важко складати навіть огляди: їх висновки можуть стати неточними або взагалі застаріти через зовсім невеликий час. Прогнози ж подальшого розвитку систем мультимедіа тим більше ненадійне заняття. Мультимедіа значно збільшує кількість і підвищує якість інформації, здатної зберігатися в цифровій формі і передаватися в системі "людина - машина".

Таблиці.

Таблиця 1. Стандарти мультимедіа.

процесор

75 МГц Pentium

Жорсткий диск

Накопичувач на гнучких дисках

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

накопичувач

одноразова швидкість

подвійна швидкість

учетверенное швидкість

Дозвіл адаптера VGA

640480,

640480,

65536 квітів

640480,

65536 квітів

порти

Введення-виведення

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Програмне забезпечення

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Дата прийняття

Таблиця 2. Швидкості передачі даних в накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Швидкість передачі даних, байт / с

Швидкість передачі даних, Кбайт / с

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Трехскоростной (3х)

Чотиришвидкісною (4х)

Шестишвидкісною (6х)

Восьмишвидкісною (8х)

Десятіскоростной (10х)

Двенадцатіскоростной (12х)

Шестнадцатіскоростной (16х)

Восемнадцатіскоростной (18х)

Трідцатідвухскоростной (32х)

Стоскоростной (100х)

1 843 200 - 3 686 400

Таблиця 3. Стандартне час доступу до даних в накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Час доступу до даних, мс

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Трехскоростной (3х)

Чотиришвидкісною (4х)

Шестишвидкісною (6х)

Восьмишвидкісною (8х)

Десятіскоростной (10х)

Двенадцатіскоростной (12х)

Шестнадцатіскоростной (16х)

Восемнадцатіскоростной (18х)

Двадцатічетирехскоростной (24х)

Трідцатідвухскоростной (32х)

Стоскоростной (100х)

Література.

Скотт Мюллер, Крег Зекерія. Модернізація і ремонт ПК. - М.: Видавничий дім "Вільямс", 1999. - 990 стор.

С. Новосельцев. Мультимедіа - синтез трьох стихій // Комп'ютер Прес. - 1991 року, №8. - стор. 9-21.

подібні документи

    Області застосування мультимедіа. Основні носії і категорії мультимедіа-продуктів. звукові карти, CD-ROM, відеокарти. Програмні засоби мультимедіа. Порядок розробки, функціонування та застосування засобів обробки інформації різних типів.

    контрольна робота, доданий 14.01.2015

    Спеціальна електронна плата, яка дозволяє записувати звук, відтворювати його і створювати програмними засобами за допомогою мікрофона. Обсяг пам'яті відеоадаптерів. Основні характеристики сканерів. Оптичний дозвіл і щільність, глибина кольору.

    реферат, доданий 24.12.2013

    Основні вузли. Відкрите стандарту MDA. Монохромний адаптер Hercules І інші відеоадаптери: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGА, SVGA і VESA Local Bus. Апаратний прискорювач 2D. Тестування відеоплат. технологічні зміни в начинці і конструкції плат.

    реферат, доданий 14.11.2008

    Різні види визначення терміна "мультимедіа". Мультимедіа-технології як одне з найбільш перспективних і популярних напрямків інформатики. Мультимедіа в мережі Internet. Комп'ютерна графікаі звуки. Різні області застосування мультимедіа.

    курсова робота, доданий 19.04.2012

    Використання професійних графічних прикладів. Застосування продуктів мультимедіа. Лінійне і структурний подання інформації. Мультимедіа ресурси мережі Інтернет. Програмне забезпечення мультимедіа-комп'ютера. Створення та обробка зображення.

    курсова робота, доданий 04.03.2013

    Потенційні можливості комп'ютера. Широке застосування мультимедіа технології. Поняття і види мультимедіа. Цікаві мультимедіа пристрою. 3D окуляри, web-камери, сканер, динамічний діапазон, мультимедійна і віртуальна лазерна клавіатура.

    реферат, доданий 08.04.2011

    Операційна система Microsoft з інтерфейсом - Windows ХР. Робота стандартних прикладних програм: блокнот, графічний редактор Paint, текстовий процесор WordPad, калькулятор, стиснення даних, агент стиснення, стандартні засобимультимедіа.

    контрольна робота, доданий 25.01.2011

    Теоретичні аспекти середовища програмування Delphi. Сутність поняття життєвого циклу, характеристика спіральної моделі. Призначення програми "Графічний редактор", її основні функції. Робота з графічним редактором, Документування програми.

    курсова робота, доданий 16.12.2011

    характеристика графічних можливостейсередовища програмування Lazarus. Аналіз властивостей Canvas, Pen, Brush. Сутність методів малювання еліпса і прямокутника. Можливості компонентів Image і PaintBox. Реалізації програми "Графічний редактор".

    курсова робота, доданий 30.03.2015

    Характеристика відеокарти. графічний процесор- серце відеокарти, що характеризує швидкодію адаптера і його функціональні можливості. Розробка інструкційно-технологічної карти по ремонту відеоплат. Ремонт відеокарти в домашніх умовах.

компоненти мультимедіа

Що таке мультимедіа? Multi - багато, Media - середа. Це людино-машинний інтерфейс, в якому використовуються різні, природні для людини канали комунікації: текст, графіка, анімація (відео), аудіоінформація. А також більш спеціалізовані віртуальні канали, які звертаються, до різних органів почуттів. Розглянемо докладніше основні складові мультимедіа.

1. Текст. Являє собою знакову або вербальну інформацію. Символами тексту можуть бути літери, математичні, логічні та інші знаки. Текст може бути не тільки літературним, текстом є комп'ютерна програма, нотний запис тощо. У будь-якому випадку це послідовність символів, написана на якійсь мові.

Слова тексту не мають ніякого видимого схожості з тим, що вони позначають. Тобто вони адресовані до абстрактного мислення, а в голові ми їх перекодіруя в ті чи інші предмети і явища.

При цьому текст завжди має точністю і конкретністю, він надійний як засіб комунікації. Без тексту інформація перестає бути конкретною, однозначною. Такимобразом, текст є абстрактним за формою, але конкретним за змістом.

на текстової інформаціїзасновані наукова стаття, рекламне оголошення, газета або журнал, Web-сторінка глобальної мережі Інтернет, інтерфейс комп'ютерної програмиі багато іншого. Прибравши текст з будь-якого із зазначених інформаційних продуктів, ми цей продукт фактично знищимо. Навіть в рекламному оголошенні, не кажучи вже про проспектах, періодиці, книгах головне - текст. Головна мета переважної більшості друкованих матеріалів - це донести до людини певну інформацію у вигляді тексту.

Текст може бути не тільки візуальним. Мова - це теж текст, поняття, закодовані у вигляді звуків. І цей текст набагато давніше, ніж письмовий. Людина навчилася говорити раніше, ніж писати.

2. Візуальна або графічна інформація.Ця вся інша надходить через зір, статична і не закодована в текст інформація. Як засіб комунікації зображення більш багатозначне і невизначене, воно не володіє конкретністю тексту. Але володіє іншими перевагами.

а) Багатство інформації. При активному перегляді адресат одночасно сприймає безліч значень, смислів, нюансів. Наприклад, на фотографії багато можуть сказати вирази облич людей, з пози, навколишній фон і т.д. І кожен може сприйняти одне і те ж зображення по-різному.

б) Простота сприйняття. На перегляд ілюстрації витрачається набагато менше зусиль, ніж на читання тексту. Потрібний емоційний ефект може бути досягнутий набагато легше.

Графіку можна розділити на два види: фотографію і малюнок. Фотографічно точне відображення реального світу надає матеріалу достовірність і реалістичність і в цьому його цінність. Малюнок - це вже переломлення реальності в людській свідомості у вигляді символів: кривих, фігур, їх забарвлення, композиції та іншого. Функції у малюнка можуть бути дві:

а) наочне уточнення і доповнення інформації: у вигляді креслення, схеми або у вигляді ілюстрації в книзі - мета однакова;

б) створення певного стилю, естетичного вигляду публікації.

3. Анімація або відео, Тобто двіженіе.Компьютерная анімація найчастіше використовується для вирішення двох завдань.

а) Залучення уваги. Будь-який рухомий об'єкт відразу ж привертає увагу глядача. Це інстинктивне властивість, тому що рухомий об'єкт може бути небезпечний. Тому анімація важлива як фактор залучення уваги до найголовнішого.

При цьому досить буває простих засобів привернення уваги. Так, для банерів в Інтернеті зазвичай використовують елементарні, циклічно повторювані руху. Складна анімація навіть протипоказана, оскільки Веб-сайти часто і так бувають перевантажені графікою. А це дратує і стомлює відвідувача.

б) Створення різних інформаційних матеріалів: роликів, презентацій та ін. Тут монотонність не годиться. Необхідно привернути увагу глядача. А для цього потрібні такі речі, як сценарій, сюжет, драматургія, нехай навіть і в спрощеній формі. У розвитку дії в часі існують свої стадії і свої закони (про що буде сказано далі).

4. Звук. Звукова інформаціязвернена до іншого органу чуття - ні до зору, а до слуху. Природно, що там є своя специфіка, свій дизайн і технічні особливості. Хоча в сприйнятті інформації можна помітити багато схожого. Аналогом листа служить мова, образотворче мистецтво до деякої міри можна зіставити з музикою, використовуються також природні, необроблені звуки.

Істотна різниця полягає в тому, що статичного звуку не існує. Звук - це завжди динамічні коливання середовища, що володіють певними частотою, амплітудою, тембровими характеристиками.

Людське вухо має високу чутливість до гармонійного спектру звукових коливань, до дисонансу обертонів. Тому отримання високоякісного оцифрованого комп'ютерного звуку до сих пір є технічно складним завданням. І багато фахівців вважають аналоговий звук більш «живим», природним в порівнянні з цифровим звуком.

5. Віртуальні канали, Які звертаються до інших органів почуттів.

Так, вібро в мобільному телефонізвертається не до зору і слуху, а до дотику. І це не екзотика, а поширений канал інформації. Про те, що хтось хоче поговорити з абонентом. Тактильні (дотикові) відчуття застосовуються і для інших цілей: є різні тренажери, спеціальні рукавички для комп'ютерних ігорі для хірургів та ін.

У що з'явилися останнім часом 4D кінотеатрах ефекту присутності глядача у фільмі домагаються різними, що не застосовуються раніше засобами: рухливі крісла, бризки в обличчя, пориви вітру, запахи.

Є навіть канали зв'язку і управління, в яких задіяні безпосередньо нервові клітини, мозок людини. Вони розробляються для інвалідів, людей з обмеженими можливостями. Людина після тренування здатний силою думки управляти рухом точок на екрані. А також (що важливіше) подумки віддавати команди, що приводять у рух спеціальну інвалідний візок.

Таким чином, віртуальна реальністьз фантастики поступово перетворюється в частину повсякденного життя.

Мультимедіаявляє собою сукупність апаратних і програмних засобів, Що забезпечують створення звукових і візуальних ефектів, А також вплив людини на хід виконання програми, яка передбачає їх створення.

Спочатку комп'ютери вміли "працювати" тільки з числами. Трохи пізніше вони "навчилися" працювати з текстами і графікою. І лише в останньому десятилітті XX століття комп'ютер "освоїв" звук і зображення, що рухається. Нові можливості комп'ютера отримали назву мультимедіа ( multimedia- множинна среда, тобто середовище, що складається з декількох компонентів різної природи).

Яскравим прикладом застосування мультимедійних можливостей є різні енциклопедії, в яких висновок тексту тієї чи іншої статті супроводжується показом пов'язаних з текстом зображень, фрагментів кінофільмів, синхронним озвучуванням виведеного тексту і т.д. Мультимедіа широко застосовується в навчальних, пізнавальних, ігрових програмах. Експерименти, що проводилися над великими групами учнів, показали, що в пам'яті залишається 25% почутого матеріалу. Якщо матеріал сприймається візуально, то запам'ятовується 1/3 побаченого. У разі комбінованого впливу на зір і слух частка засвоєного матеріалу підвищується до 50%. А якщо навчання організовано при діалоговому, інтерактивному(Interaction - взаємодія) спілкуванні учня та мультимедійних навчальних програм, засвоюється до 75% матеріалу. Ці спостереження свідчать про величезні перспективи застосування мультимедійних технологійв області навчання і в багатьох інших аналогічних областях застосування.

Однією з різновидів мультимедіа вважається так зване кібернетичний простір.

Розвитком гіпертекстових і мультимедійних системє

Нерідко поняття «мультимедіа» (взагалі, дуже суперечливо потрактований термін) описують як подання інформації у вигляді комбінації тексту, графіки, відео, анімації і звуку. Аналізуючи цей список, можна сказати, що перші чотири компоненти (текст, графіка, відео і анімація) - це різні варіанти відображення інформації графічними засобами, які належать до одного середовища (а не до «багатьох середовищ», або multimedia), а саме - до середовища візуального сприйняття.

Так що за великим рахунком говорити про мультимедіа можна тільки в тому випадку, Коли до засобів впливу на органи зору додається аудіосоставляющая. Звичайно, в даний час відомі комп'ютерні системи, які здатні впливати також і на тактильне сприйняття людини і навіть створювати запахи, властиві тим чи іншим візуальним об'єктам, проте поки ці програми або мають вузькоспеціалізоване застосування, або знаходяться в зародковій стадії. Тому можна стверджувати, що сьогоднішні мультимедіа-технології - це технології, які націлені на передачу інформації, впливаючи в основному на два канали сприйняття - зір і слух.

Оскільки в описах мультимедійних технологій на сторінках преси аудіосоставляющей несправедливо приділяється значно менша увага, ніж технологіями передачі графічних об'єктів, ми вирішили заповнити цю прогалину і попросили розповісти про те, як створюється аудиоряд для мультимедійного контенту, одного з провідних російських фахівців в області цифрового звукозапису - Сергія Титова .

КомпьютерПресс:Отже, можна сказати, що поняття «мультимедіа» не існує без звукової складової. Сергій, не могли б ви розповісти, як створюється саме ця частина мультимедійного контенту?

Сергій Титов:В принципі, близько 80% всієї інформації про зовнішній світ ми сприймаємо за допомогою зору і менше 20% - за допомогою слуху. Однак без цих 20% обійтися неможливо. Існує досить багато мультимедійних додатків, де звук стоїть на першому місці і саме він задає тон всьому твору. Наприклад, найчастіше відеокліп роблять під конкретну пісню, а не пишуть пісню під відео. Тому в вираженні «аудіовізуальний ряд» саме слово «аудіо» стоїть на першому місці.

Якщо говорити про звуковий складової мультимедіа, то тут є два аспекти: з точки зору споживача і з точки зору творця. По всій видимості, для комп'ютерного журналу цікавий саме аспект створення мультимедіа-контенту, оскільки він як раз і створюється за допомогою комп'ютерної техніки.

Говорячи про засоби створення аудіоконтенту, слід зазначити, що процес виробництва вимагає принципово більш високої роздільної здатності під час запису файлів, ніж для стадії споживання, і відповідно необхідна техніка більш високої якості.

Тут можна провести аналогію з графікою: дизайнер може згодом уявити картинку в низькій роздільній здатності, наприклад для публікації в Інтернеті і при цьому відкинути частина інформації, але процес розробки і редакції неминуче ведеться з урахуванням всієї доступної інформації, причому розкладеної по верствам. Те ж саме відбувається і при роботі зі звуком. Тому навіть якщо ми говоримо про аматорській студії, то, як мінімум, повинні говорити про техніку напівпрофесійного рівня.

Говорячи про роздільну здатність системи, ми насправді маємо на увазі два параметри: точність вимірювання амплітуди сигналу і частоту квантування, або Sampling Rate. Інакше кажучи, ми можемо вимірювати амплітуду вихідного сигналу дуже точно, але робити це дуже рідко і в результаті втратити більшу частину інформації.

КП:Як же відбувається процес створення звукоряду?

С.Т .:Будь-який звуковий картина створюється з деяких складових елементів. Як діджей на дискотеці оперує якимось набором вихідних складових, з яких він вибудовує безперервну програму, так і людина, що займається озвучуванням чого-небудь, має якісь вихідні матеріали, які він редагує і зводить в готову картину. Якщо мова йде про музику в чистому вигляді, то спочатку стоїть завдання зафіксувати ці елементи, а потім зібрати їх в єдину картину. Це, загалом, і називається зведенням.

Якщо мова йде про озвучуванні деякого відеоряду (власне, тут і можна говорити про мультимедійний контент), то вам необхідно зібрати елементи, з яких складається звуковий супровід, а потім вже «прив'язати» їх до картинки, відредагувати ці елементи і привести у взаємну відповідність; при цьому окремі елементи, про які йдеться, Необхідно розташувати у вигляді, зручному для роботи.

Комп'ютерні програми створюють інтерфейс, де є ті ж доріжки і мікшер з лінієчку. Під кожною з цих лінеечек знаходиться свій елемент, який піддається тим чи іншим модифікаціям. Таким чином, ми створюємо якийсь синтезоване звукове поле, оперуючи наявними елементами, а оскільки завдання це в принципі творча, то ми повинні мати можливість модифікувати ці елементи за допомогою тих чи інших видів обробки - від простої редакції (порізати, впорядкувати, поклеїти) до складної , коли окремі елементи можуть подовжуватися або скорочуватися, коли можна поміняти характер звучання кожного сигналу.

КП:Яке ж програмне забезпечення потрібно, щоб виконати цю роботу, і яке необхідне спеціальне комп'ютерне обладнання?

С.Т .:Спеціальне комп'ютерне обладнання - це, по суті справи, лише плата введення-виведення, хоча певні вимоги, звичайно, пред'являються і до інших систем робочої станції. Програмне забезпечення для організації процесу звукозапису та монтажу існує у величезній кількості: від дешевих аматорських до напівпрофесійних і високопрофесійних систем. Більшість з цих програм мають plug-in-архітектуру, вимагають високої продуктивностівід комп'ютера і досить потужних підсистем дискової пам'яті. Справа в тому, що для вирішення мультимедійних завдань з метою виробництва, а не відтворення контенту потрібні машини з великим об'ємом RAM і потужним процесором. Найбільш значущим параметром тут є не стільки висока потужність процесора, скільки хороша збалансованість машини з точки зору роботи дискових підсистем. Останні, як правило, є SCSI-пристроями, які кращі в тому випадку, коли доводиться оперувати потоками даних, які не повинні перериватися. Тому IDE-інтерфейси практично не застосовуються. У IDE може бути дуже висока швидкістьпакетної передачі даних (burst transfer rate) і при цьому низька швидкість потокової передачі даних (sustain transfer rate).

При цьому IDE-інтерфейс передбачає, що диск може передавати інформацію, накопичуючи їх в буфер, а потім вже викачувати з буфера. SCSI влаштований по-іншому, і якщо навіть швидкість пакетної передачі невисока, то швидкість потокової передачі все одно буде високою.

Необхідно також відзначити, що для вищезазначених завдань потрібні досить великі обсяги дискового простору. Я наведу простий приклад - 24-розрядний монофайл навіть при низьких значеннях sampling rate, наприклад 44,1 кГц, займає 7,5 Мбайт на трек в хвилину.

КП:Чи немає якоїсь технології, щоб зберігати ці дані більш компактно?

С.Т .:Це лінійний PCM (Pulse Code Modulation), який ніяк не стиснеш. Він може потім стиснутися в MP3, наприклад, але не на етапі виробництва, а на етапі поширення. На етапі виробництва ми зобов'язані працювати з лінійними, некомпрессірованнимі сигналами. Знову наведу аналогію з Photoshop. Для того щоб вибудувати графічну композицію, дизайнер зобов'язаний мати повне уявлення про те, що у нього зберігається в кожному шарі, мати доступ до кожного шару і коригувати його окремо. Все це призводить до того, що формат PSD Photoshop займає пристойний обсяг, але дозволяє в будь-який момент повернутися і внести виправлення в кожен шар, не торкнувшись при цьому всі інші. У той момент, коли картинка повністю збудована, її можна представляти в іншому форматі, стискати з втратами або без втрат, але, я повторюю, тільки тоді, коли етап виробництва повністю завершено. Те ж відбувається і зі звуком - звести звукову композицію можна, тільки маючи повну інформацію про всі складові сигналу.

Як я вже говорив, для створення звукової картини потрібна вихідна бібліотека, відповідна тому завданню, над якою ви працюєте. Отже, відеопродюсеру в більшій мірі потрібні предзапісанние різноманітні шуми і ефекти, а діджею - так звані петлі (повторювані елементи, характерні для танцювальної музики). Весь цей матеріал повинен зберігатися у вигляді файлів, зрозумілих для відповідної програми, яка з ними працює. Далі необхідна акустична система, для того щоб все це контролювати, а програма відповідно повинна давати можливість маніпулювати цим вихідним матеріалом, у чому, власне, і полягає креативна частина процесу. Користуючись комп'ютерною системою як засобом введення-виведення і програмою як інструментом, користувач відповідно до свого внутрішнім чуттям редагує вихідний матеріал: збільшує або зменшує гучність окремих елементів, змінює тембральне забарвлення. В результаті процесу мікшування звукорежисер повинен отримати збалансовану звукову картину, яка б мала певну естетичну цінність. Як ви бачите, аналогія з графікою помітна навіть на термінологічному рівні. І чи буде ця картина чогось коштувати, цілком залежить від досвіду, смаку, таланту цього звукорежисера (звичайно, за умови наявності якісної техніки).

КП:До сих пір ми мали на увазі чисто звукову картину, однак, говорячи про мультимедіа, необхідно розглянути, які існують засоби, щоб звести воєдино звук і зображення. Що для цього потрібно?

С.Т .:Зрозуміло, потрібна плата введення-виведення відео, наприклад має вихідний формат MPEG або Quick time (якщо говорити про мультимедіа, то Quick time буде зручніше).

КП:Я вважаю, було б цікаво розглянути ряд практичних завдань з озвучення відеоряду і на конкретних прикладах з'ясувати, яке обладнання і яке програмне забезпечення потрібно для задач різного рівня складності. Почати можна було б з аналізу варіантів створення недорого презентаційного фільму ...

Наприклад, давайте розглянемо такий випадок: є відеофільм, знятий любительською камерою, і на мікрофон цієї камери вже записані репліки і діалоги. Тепер нам потрібно на основі цього зробити привабливий презентаційний фільм з напівпрофесійним озвучуванням. Що для цього знадобиться?

С.Т .:Якщо перед нами стоїть завдання добитися певного сприйняття звукового матеріалу (будь то навіть аматорський фільм), до вихідного матеріалу потрібно додати багато: необхідні звукові ефекти, Фонова музика, так звані бекграундние шуми (від англ. Background - фон, задній план) та інше. Тому в будь-якому випадку виникає необхідність мати одночасно звучать кілька доріжок, тобто читати одночасно кілька файлів. При цьому у нас повинна бути можливість регулювати в процесі виробництва характер тембру цих файлів і редагувати їх (подовжувати, вкорочувати і т.п.).

Важливо відзначити, що система повинна забезпечувати можливість експерименту, так щоб користувач міг подивитися, чи підходить даний ефект за звучанням до даного місця. Система також повинна дозволяти точно поєднувати звукові ефекти зі звуковим контекстом, регулювати панораму (якщо мова йде про стереозвуці) і так далі ...

КП:Ну що ж, завдання зрозуміле, і вимоги до обладнання зрозумілі ... Тепер хотілося б отримати уявлення про те, яке саме обладнання і яке програмне забезпечення можна порекомендувати для вирішення такого завдання і в яку приблизно суму це обійдеться користувачеві.

С.Т .:В принципі, нам потрібен якийсь відеоредактор, але це, як я розумію, окрема тема, а сьогодні ми повинні сконцентруватися саме на звуковий складової. У будь-якому випадку в тому завданню, яку ви описали вище, звуковий ряд підпорядкований відеоряду. Тому будемо вважати, що відеоряд у нас є, і не станемо аналізувати, яким чином він відредагований. Розглядаємо вихідний варіант, коли є чистової відеоряд і чорновий аудиоряд. У цьому чорновому аудіорядом потрібно якісь репліки викреслювати, якісь замінювати новими і так далі. Неважливо, чи йде мова про презентаційному фільмі або про ігровий аматорському, - нам буде необхідно вставляти в нього деякі штучні аудіоефекти. Це пов'язано з тим, що звук від багатьох подій в кадрі, записаний за допомогою мікрофона відеокамери, звучатиме, як то кажуть, непереконливо.

КП:А де ж ще взяти ці звуки, як ні з реально знятих подій?

С.Т .:Це - цілий напрям, зване sound design, яке полягає в створенні таких звуків, які, будучи відтворені, давали б переконливу звукову картину з урахуванням особливостей сприйняття звуків глядачем. Крім того, є так зване драматургічна підкреслення в картині тих чи інших звуків, які насправді звучать по-іншому. Звичайно, якщо ми говоримо про аматорському кіно і про напівпрофесійному озвучуванні, то деякі можливості виявляються урізаними, але завдання перед нами і в цьому випадку стоять ті ж, що і перед професіоналами.

У будь-якому випадку, крім редакції чернетки, необхідно додавати якісь спецефекти.

КП:Отже, яке ж обладнання нам потрібно для вирішення цього завдання?

С.Т .:Ще раз підкреслюю, що ми говоримо про напівпрофесійному рівні, тобто про виробництво аматорського фільму в домашніх умовах або виробництво фільмів для студій кабельного телебачення, Що, загалом, близькі завдання. Для того щоб вирішити більшість завдань такого постпродакшна, потрібна машина Pentium III - 500 МГц, бажано 256 RAM, дискова підсистема SCSI; відеопідсистема особливої ​​ролі не грає, але бажано, щоб там були встановлені якісь апаратні декодери компрессированного відео; відповідно потрібна плата введення-виведення, для найпростіших аматорських робіт це може бути SoundBlaster. Як порівняно дешевий комплекс можна розглянути програмний продукт Nuendo, який буде працювати практично з будь-платою і, наприклад, дешевий SoundBlaster за 150 доларів. Звичайно, тут відразу потрібно сказати, що така система буде мати дуже обмежені можливості внаслідок низької якості плати SoundBlaster, яка має дуже невисокої якості мікрофонні підсилювачіі вельми поганої якості АЦП / ЦАП.

КП:Хотілося б почути, що ж дозволяє робити Nuendo?

С.Т .: Nuendo - це програмний комплекс, який має plug-in-архітектуру і призначений для вирішення завдань аудіовиробництва, причому орієнтований саме на завдання створення «аудіо для відео», тобто, можна сказати, призначений саме для вирішення мультимедійних завдань. Програма працює зі звуком і з зображенням одночасно, при цьому зображення для неї є вторинною складовою. Nuendo працює і під Windows NT, і під Windows 98, і під BE OS. Коштує ця програма 887 дол.

Програма надає можливістьперегляду відеозображення, розкладеного в часі, і Многодорожечной систему для редагування і відомості звуковий картини.

Особливістю програмного комплексу є його гнучкість, і працювати можна на широкому спектрі недорогого заліза. Поширена думка, що серйозні системи працюють тільки на обладнанні зі спеціалізованими DSP-сопроцессорами. Програмне забезпечення Nuendo доводить зворотне, оскільки не тільки надає інструменти для професійного аудіопродакшна, але і не вимагає для своїх потреб спеціалізованого заліза і спеціальних сопроцессоров.

Nuendo надає 200 доріжок для мікшування, Підтримує surround-звук таким чином, що багато систем в порівнянні з Nuendo виглядають вельми блідо.

Nuendo надає якісний процесинг в режимі реального часу на тому ж процесорі, на якому працює сама робоча станція. Звичайно, швидкість процесингу буде залежати від обраної робочої станції, Але гідність програми саме в тому, що вона адаптується до різних потужностей процесора. Ще кілька років тому серйозний аудіопроцессінг був немислимий без DSP. Але сьогодні настільні комп'ютери мають досить потужними власними процесорами для вирішення завдань процесингу в режимі реального часу. Очевидно, що можливість використовувати звичайний комп'ютер для вирішення специфічних завдань, обходячись без DSP-сопроцессоров, додає системі гнучкість.

Nuendo - це об'єктно-орієнтована система (тобто система, яка оперує об'єктами-метафорами: пульт, індикатор, доріжка і т.д.), яка дозволяє легко і в повній мірі здійснювати редагування звукових файлів у проектах різної складності, надаючи дуже зручний і продуманий інтерфейс. Засоби drag-and-drop доступні при вирішенні різних завдань і особливо інтенсивно використовуються при обробці кроссфейдов.

Важливою особливістю програми є практично необмежена система Undo & Redo функцій редагування. Nuendo надає не просто операції Undo & Redo: кожен з аудіосегментов має свою власну історію редагування, причому система організована таким чином, що після декількох сотень змін Undo & Redo максимальний обсяг файлу, необхідний для зберігання сегмента, ніколи не збільшується більш ніж удвічі в порівнянні з початковим обсягом.

Однією з найсильніших сторін програми є можливість підтримки surround-звуку. Система має не тільки досконалий інструмент для редагування положення джерела звуку, а й підтримує багатоканальні surround-ефекти.

КП:До чого зводяться дії користувача цієї програми в процесі озвучування?

С.Т .:Ми слухаємо той саундтрек, який у нас вже є, і дивимося, яку інформацію нам потрібно видалити, а яку - відредагувати.

КП:Якщо ми говоримо про аматорському фільмі, то скільки доріжок нам може знадобитися?

С.Т .:З мого досвіду, це 16-24 доріжки.

КП:Що ж можна розмістити на такій величезній кількості доріжок?

С.Т .:Рахуйте самі: одну доріжку займають чернетки, другу - спецефекти, третю - закадровий музика, причому це не тільки музика, а й діалоги, коментарі та інше. Коли все це збирається разом, то виходить якраз таку кількість доріжок.

До того ж 16 або навіть 24 доріжки - це відносно невелика кількість. У професійних фільмах їх кількість може перевалити далеко за сотню.

КП:Які ще варіанти ви могли б порекомендувати для напівпрофесійного застосування, скажімо, для того ж озвучування презентаційного фільму в домашніх умовах?

С.Т .:Доступний за ціною варіант, який я б запропонував розглянути, - це комбінація плати DIGI-001 і програми Pro Tools 5 LE. Даний варіант істотно краще за якістю плати вводу-виводу і кілька біднішими по софту.

В даний час існує версія під Mac OS і буквально днями виходить версія під Windows NT (сподіваюся, що до моменту випуску цього журналу Windows-версія даної програми з'явиться і в Росії). Апаратна частина для Windows і для Mac OS абсолютно однакова.

КП:Чи можна сказати, що після появи версії під Windows це буде дешевшим рішенням в силу того, що сама робоча станція буде коштувати дешевше?

С.Т .:Помилка, що PC-станція для озвучування коштує дешевше, ніж рішення на базі Macintosh, вельми поширене. Але і думка про те, що є дешеві станції на базі PC і дорогі на базі Macintosh, невірно. Є конкретні системи для вирішення конкретних завдань, і справа в тому, що часом побудувати систему на базі PC для вирішення питань, пов'язаних зі створенням мультимедійного контенту, вельми непросто, оскільки з випадкового набору дешевих IBM-сумісних частин дуже важко зібрати машину, яка б давала оптимальну продуктивність ...

Незалежно від типу робочої станції, яка буде працювати в системі, DIGI 001 надаватиме набагато ширші можливості, ніж SoundBlaster, а варто плата разом з «математикою» Pro Tools 5.0 LE всього 995 дол., Тобто в сумі приблизно стільки ж, скільки і попереднє рішення з найдешевшим SoundBlaster'oм.

При цьому якщо рішення Nuendo плюс SoundBlaster - це варіант, в якому можливості обмежені дешевої платою, а софт має вельми широкі можливості, то рішення на базі DIGI 001 плюс Pro Tools 5.0 LE - це набагато більш потужна плата, а софт - кілька більш скромний по своїми можливостями, ніж Nuendo. Щоб було зрозуміло, про що йде мова, перерахуємо переваги даного рішенняз точки зору плати вводу-виводу. DIGI 001 - це 24-розрядний АЦП-ЦАП, можливість одночасно прослуховувати 24 доріжки, наявність на платі восьми замість двох входів і т.д. Так що якщо, наприклад, по ходу запису презентації потрібно записувати сцену, в якій беруть участь шість осіб, які говорять на шість мікрофонів, то DIGI 001 з таким завданням цілком впорається. Додайте до цього незалежний вихід на монітори плюс роботу з 24-розрядними файлами, в той час як з Nuendo і дешевим SaundBlaster'ом ви зможете працювати тільки з 16-розрядними файлами ...

Pro Tools 5 LE дозволяє робити практично те ж, що і Nuendo, - здійснювати нелінійний монтаж, такі ж маніпуляції з аудіофайлами, плюс до цього є міні-секвенсор, який дозволяє ще й музику записувати, використовуючи MIDI-інструменти.

КП:Так чим же відрізняються професійні завдання від напівпрофесійних і яке для них потрібно обладнання?

С.Т .:Перш за все я міг би розповісти про систему Pro Tools. Для того щоб попередити можливі питання, хочу ще раз підкреслити: необхідно розрізняти Digidesign Pro Tools як торгову марку і Pro Tools як обладнання. Під торговою маркою Pro Tools ховається цілий спектр продуктів. сама проста системаз цього набору якраз і є DIGI 001, про яку ми говорили при описі напівпрофесійних завдань. Це найпростіший варіант з цілої лінійки продуктів, яка закінчується системами, що працюють на базі десятків робочих станцій, зав'язаних в єдину мережу.

КП:Давайте виберемо такий варіант, який може бути застосований для озвучування нескладних професійних фільмів, серіалів і так далі.

С.Т .:Наступна система, яку ми могли б розглянути, - це Pro Tools 24. Щоб було зрозуміло, які завдання вирішує дана система, Відзначимо, що останній серіал «Зена» був озвучений саме за допомогою цієї техніки.

є версіїяк для Mac OS, так і для Windows NT. Якщо говорити про вимоги до NT-станціям, то це повинна бути серйозна машина, наприклад IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. У документації затверджується, що мінімальні вимогидо процесора - Pentium II 233, проте реально для роботи потрібно не менше Pentium II 450 і, природно, дискова система SCSI, причому необхідний двухпортовий акселератор, щоб тягнути 64 доріжки одночасно.

Pro Tools 24 являє собою набір спеціалізованих плат сигнальних процесорів на базі Motorola. Важливо відзначити, що ця система базується на співпроцесора, тобто процесор машини виконує роботу, пов'язану з введенням-виведенням і відображенням графіки на екрані, а весь процесинг сигналу виконується на спеціалізованих співпроцесорів DSP (Digital Signal Processing). Це дозволяє вирішувати досить складні завдання відомості. Саме така технологія застосовується для озвучування так званих блокбастерів. Так, наприклад, для озвучування «Титаніка» (тільки ефекти!) Використовувалася система з 18 робочих станцій, об'єднаних в мережу.

Звуковий супровід у фільмах, подібних «Титаніку», - це приголомшливо складна, що змінюється в часі звукова картина. Якщо проаналізувати насичений звуками п'яти-десятихвилинний уривок з подібного фільму і виписати всі звуки, які там використані, вийде список із сотні найменувань. Звичайно, всі ці звуки не можна почути з касети рівня VHS, і багато хто навіть не підозрюють, наскільки складна звукова картина створюється у фільмі. (Причому більшість з цих звуків створені синтетично і в природі не існують.)

КП:Ви торкнулися питання про заміну природних звуків на більш переконливі. Де можна придбати такі бібліотеки звуків і скільки вони коштують?

С.Т .:Вартість таких бібліотек - від п'ятдесяти доларів і вище, аж до декількох тисяч доларів. При цьому всі ці звуки в основному застосовуються саме для нескладного продакшну на рівні кабельних мереж. Для професійних же фільмів, навіть малобюджетних (не кажучи вже про дорогі), все звуки записуються самостійно.

КП:А чому не підходять звуки з стандартної бібліотекидля професійного фільму?

С.Т .:В принципі, я говорю про те, як це робиться на Заході або як це повинно робитися, оскільки у нас по бідності дуже часто економлять на тому, на чому не можна економити. Справа в тому, що художній фільм відображає якийсь індивідуальний задум режисера, і знайти в бібліотеках звук, повністю відповідає цьому задумом, часто практично неможливо.

КП:Але ж звук можна редагувати, причому можливості для цього, як ви говорите, дуже широкі?

С.Т .:Є таке поняття, як тембр звуку. Можна підкреслити або послабити деякі компоненти цього тембру, але радикально змінити його не можна. Саме тому всі шуми для професійного фільму записуються «з нуля», і займаються цим професіонали. Наведу такий приклад: у відомому фільмі «Бетмен повертається» був присутній звук машини Бетмена. Скажіть, будь ласка, в якій бібліотеці можна знайти цей звук? Більш того, якщо ми говоримо про стереозвуці і про технології Surround, то кожна звукова картина просто унікальна. Наприклад, якщо вертоліт летить на глядача і відлітає назад, очевидно, що подібна звукова картина прив'язана до сюжету. При цьому необов'язково записувати реальні звуки - найчастіше вони створюються синтетично.

КП:Чому ж не можна записати звуки з реальних фізичних процесів і представити їх саме такими, якими вони зустрічаються в житті? Чому замість них потрібно використовувати якісь інші, синтетичні?

С.Т .:Нам зовсім не потрібно в точності відтворювати звук реальних фізичних, як ви висловилися, процесів. Якщо в трьох метрах від переднього плану вибухає бомба, то глядачеві потрібно передати зовсім не той звук, який в реальності чує солдат, який опинився поруч з місцем вибуху! Ми повинні передати якусь умовну картину, яка дозволить глядачеві представити реальність; при цьому ми орієнтуємося на особливості його сприйняття, на необхідні нам художні акценти і так далі.

Поділитися