Объёмная анимация в фотошопе. Создание трехмерной анимации

03.01.17 6.3K

Методы создания анимации постоянно развиваются, а разработчики игр и киностудии постоянно ищут талантливых и творческих личностей, которые смогут применить эти методы.


Вот основные виды анимации, с помощью которых могут создаваться цифровые персонажи для телевизионных шоу, коммерческих приложений, логотипов компаний, кино, видео или игр.
  • Традиционная анимация.
  • 2D векторная анимация.
  • 3D компьютерная анимация.
  • Графика движения.
  • Стоп моушен.

Традиционная анимация

Вы когда-нибудь видели изображения, которые появляются, как быстро сменяющиеся кадры, нарисованные на прозрачных листах бумаги цветными маркерами? Этот вид компьютерной анимации называется традиционным. Он используется для предварительных набросков персонажей.

Этот процесс может быть довольно дорогостоящим и продолжительным, так как аниматорам приходится создавать набор различных кадров, исходя из частоты 24 кадра в секунду. Данный метод используется в основном на ПК, а также планшетах с применением специальных компьютерных программ, позволяющих создавать анимацию в стиле старых диснеевских мультфильмов.

2D векторная анимация

Наиболее часто используемый стиль анимации. Ее кадры создаются на относительно плоской поверхности. Кроме этого векторная анимация переняла кое-какие методы традиционной анимации. На самом деле, это та же традиционная анимация, за исключением того, что к кадрам применяется обработка, известная под названием прорисовка и закрашивание.

Во время этого процесса аниматоры размещают тонкие прозрачные листы целлулоида на бумаге, на которой нарисованы анимационные персонажи, после чего перерисовывают их на пленку. В конце кадры с разными персонажами накладываются друг на друга, и из-за высокой прозрачности пленки это позволяет создать композицию из различных элементов и персонажей.

3D компьютерная анимация

3D анимация полностью отличается от других видов анимации в компьютерной графике. Хотя они используют одинаковые принципы композиции и движения, технические методы, применяемые для решения разнообразных задач, существенно разнятся. В 3D анимации аниматору не нужно быть художником-графиком. Это больше похоже на игру с куклами, чем на рисунок.

Это также называется генерируемые компьютером изображения (CGI ). Они возникают, когда компьютерные аниматоры создают поток изображений, которые сводится воедино, чтобы сформировать анимацию. Объединение динамических и статических изображений выполняется с использованием компьютерной графики. Персонажи, созданные в 3D, в цифровом формате отображаются на экране, а затем объединяются с каркасом, что позволяет анимировать каждую модель по-разному.

Анимация формируется путем создания моделей в отдельных ключевых кадрах, после чего компьютер выполняет их «размножение «, интерпретируя анимацию с помощью добавления промежуточных кадров между ключевыми.

Кроме этого много времени уходит на работу с кривыми, представляющими различные части объекта в разные периоды времени. В 3D-анимации должны учитываться все персонажи, даже те которые в определенный момент времени чем-то перекрыты и не видны.

Основное различие между этими видами анимации заключается в том, что в традиционной и 2D анимации художник работает с отдельными кадрами, в то время как в 3D-анимации всегда существует непрерывный поток. Если он останавливается, это воспринимается, как ошибка. Даже когда персонаж остается на месте, всегда существует непрерывный поток кадров, который создает иллюзию реальности.

Графика движения

Вы когда-нибудь задумывались о том, как создаются промо-ролики, анимированные логотипы, вступительные титры фильмов и реклама приложений? Это делается с помощью движущихся графических текстов и элементов, или, как я это называю, графики движения.

Это процесс, в котором используется »размножение » анимируемых кадров для создания плавного движения между кадрами. Программы для «размножения » кадров поддерживают скрипты, которые автоматически изменяют анимацию для создания многочисленных эффектов.

3D-композиции создаются из плоских элементов, перемещающихся друг относительно друга, что создает иллюзию объема. Они также могут сопровождаться звуковыми эффектами или музыкой. Такие объекты часто используются в мультимедийных проектах.

Stop-motion

Стоп моушен вид компьютерной анимации больше похож на традиционную анимацию. Все, что вам нужно сделать, это сфотографировать объект, а при перемещении объекта на относительно небольшое расстояние, вы берете другую фотографию. Данная процедура повторяется неоднократно, и когда изображения воспроизводятся одно за другим, возникает впечатление движения.

Эти изменения могут касаться положений объектов, формы объектов, определяемой действием различных модификаторов, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию. В 3ds Max можно анимировать любые характеристики всех объектов — примитивов, источников света, камер, вспомогательных объектов. Задавая значения параметров объектов в ключевых кадрах, можно сделать так, чтобы объекты перемещались в сцене, изменяли текстуру, увеличивались или уменьшались в размерах. При воспроизведении визуализированной последовательности кадров со скоростью, достаточной для создания иллюзии плавного движения, происходит «оживление» сцены. Количество кадров, приходящихся на единицу времени анимации, необходимое для обеспечения плавности изменений сцены, задается в процессе настройки временных интервалов. Обычно в 3ds Max оно составляет 30 кадров в секунду, хотя в кино это 24, а на телевидении — 25 кадров в секунду. Каждый отдельный кадр анимации ничем не отличается от тех визуализированных изображений трехмерной сцены, которые рассматривались в предыдущих упражнениях. Таким образом, создание анимации состоит в многократном автоматическом повторении цикла визуализации изображения сцены в выбранном окне проекции с автоматическим внесением нужных изменений в эту сцену, т.е. в многократном рендеринге. Поэтому вычислительные мощности машины для анимации наиболее востребованы. Для освоения методов анимации прежде всего следует уяснить три основных понятия: ключевые кадры, ключи анимации и контроллеры анимации. Ключевыми кадрами называют кадры, в которых меняются значения анимируемых параметров. Для создания анимации в 3ds Max достаточно указать значения параметров в ключевых кадрах, и программа автоматически просчитает изменение параметров от одного ключевого кадра к другому. Ключами анимации называются значения анимируемых параметров в ключевых кадрах. Контроллерами анимаци называют способы управления изменением анимируемых параметров, а также характером этих изменений (равномерно в интервале между ключевыми кадрами, с ускорением и т.д.). Управление изменением анимируемых параметров выполняется путем настройки формы графика изменений или заданием траектории изменений. В нижней части экрана 3ds Max располагается строка треков (шкала) анимации, на которой располагаются значки ключевых кадров анимации выделенных объектов (рис. 1). Рис. 1 Строку треков можно превратить в упрощенный редактор функциональных кривых, представляющих собой графики изменения анимированных параметров во времени. Для этого следует щелкнуть по кнопке Open Mini Curve Editor (Открыть миниредактор кривых) , расположенной в левой части строки треков. В программе реализованы два режима анимации методом ключей: режим автоматической анимации (с автоматическим созданием ключей) и режим принудительной анимации (с принудительным созданием ключей). Режим создания ключевых кадров включается при помощи кнопки Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации), расположенной под шкалой анимации (рис. 2). Рис. 2 Любое изменение параметров сцены в текущем кадре запоминается, и на шкале анимации появляется маркер ключевого кадра. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Режим переключения кадров анимации) . По умолчанию продолжительность создаваемой анимации равна 101 кадру. При такой настройке можно создать анимацию продолжительностью около трех секунд. Чтобы установить параметры отображения анимации в видовом окне, используется диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация временны х параметров) (рис. 3), которое открывается при помощи одноименной кнопки Источник :

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях).

Редактор сайта

Вот такой сюжетец.

Попробуем на сегодняшнем уроке создать в фотошопе вот такую объемную анимацию.

Темный лес, огромные грибы, два искателя кладов и выглядывающий из-за цветов зеленый гном с горшочком золота.

Вот такой сюжетец.

Рисунки для анимации нашла в интернете, в конце урока будет ссылка на скачивание исходников, коль вдруг вы решите ими воспользоваться.

Итак, открываем фотошоп и создаем новый документ. Его размеры по ширине должны быть несколько меньше фоновой картинки. Вот где-то так - часть картинки справа и сверху выходит за рабочую область и не видна:

Вставляем вторую картинку. Это большой гриб и цветы. Данная картинка формата png с прозрачностью. Поэтому нижняя картинка тоже видна.

Слои сразу переименовываю. У меня они так и называются - задний фон и гриб.

Делаю дубликаты этих слоев. Для этого выделяю их и щелкаю правой кнопкой мыши по выделенному. открывается контекстное меню и в нем выбираю пункт "Дубликат слоев". Чтобы не запутаться потом переименовываю слои, добавив вместо слова копия цифру 2.

Немного сдвигаю копию заднего фона влево, а копию гриба вправо. Копирую уже эти два слоя и снова сдвигаю фон влево и гриб вправо. И так далее. Чем меньше сдвиг, тем больше надо будет сделать копий. Но и анимация будет более качественной. У меня пока вместе с исходными картинками 5 копий. На пятой копии вводим в действие первой персонаж - зеленого гнома. Вставляем картинку и размещаем ее между слоем с фоном и слоем с грибом.

Сейчас дублируем уже три верхних слоя. Слой с фоновой картинкой продолжаем двигать влево, с грибом - вправо. А гнома чуть-чуть увеличиваем и тоже слегка сдвигаем влево. Принцип понятен? Опять копируем три слоя и повторяем действия. И еще раз. Посмотрите на картинку внизу. Зеленый гном уже хорошо виден за грибом.

Следующим шагом нужно склеить слои. Сначала самую первую фоновую картинку и самый первый гриб. Выделили слои и нажали комбинацию Ctrl+E. Или с помощью контекстного меню, как вам удобно. Затем первые копии и так далее. Когда дойдете до копий с гномом, склеивать нужно уже по три слоя. В итоге у меня получилось 8 слоев.

Переходим непосредственно к анимации. Открываем панель. (Окно - Анимация) и в правом верхнем уголке панели вызываем меню и в нем выбираем пункт "Создать кадры из слоев".

Кстати, вы заметили, что мы двигали картинки только в одном направлении, чтобы вернуть их в исходное состояние, просто скопируем кадры и вставим их после существующих. Понятно как сделать? Выделяем все 8 кадров, вызываем меню, выбираем пункт "Скопировать кадры", затем пункт "Вставить кадры". Появится окошко, в котором надо указать, что вставить их нужно после уже существующих кадров.

РУЧНАЯ АНИМАЦИЯ

ВИДЫ И ТЕХНОЛОГИИ АНИМАЦИИ.

В современном анимационном кино можно выделить два вида – ручная и компью́терная анимоции.

Существующие в современной анимации технологии создания фильмов весьма разнообразны. Их количество постоянно растет с развитием технической базы и применением все новых материалов при создании анимационного образа. Все существующие технологии можно разделить на двухмерные (плоские, такие как графические рисунки, живописные работы или вырезанные детали из бумаги) и трехмерные (имеющие объем, такие как пластилин, куклы, предметы и даже люди и животные). Отсюда следует, что различаются два основных вида анимации: двухмерная и трехмерная анимация .

Двухмерная анимация .

Самых старинным и наиболее распространенным способом создания анимационного фильма является технология рисованной или графической анимации . Основой для создания фильмов этим методом являются рисунок, который может быть выполнен различными техниками от линейно-графического до тонально-живописного.

Одним из способов создания двухмерной анимации являются технологии, где вместо бумаги или целлулоида, как основы для создания образа используются различные материалы, это так называемые рисованные технологии с «измененной основой» . Очень часто при использовании таких технологий может и не происходить разделения персонажного слоя и фона, он составляют одно целое. В этом случае каждая фаза движения персонажа создается на основе уже существующей через внесение необходимого изменения и требует коррекции не только со стороны персонажа, но и фона.

К трехмерным видам анимации принадлежат технологии, использующие ширину, высоту и глубину пространства снимаемого поля. В основе всех видов объемной анимации используется принцип покадровой съемки, но в отличие от двухмерных видов экранный образ создается путем перемещения объектов или их частей в пространстве. К числу видов трехмерной анимации относится анимация объектов или предметов .

Одной из наиболее распространенных форм трехмерной анимации является кукольная анимация . Появление этой технологии связано с творческой деятельностью знаменитого режиссера русского дореволюционного кино Владислава Старевича, впервые начавшего снимать анимационные, или как тогда их называли трюковые ленты, с использованием манекенов насекомых.

В фильмах, созданных на основе технологии пластилиновой анимации, используются трехмерные персонажи, сделанные из различных пластических масс. Чаще всего для работы в этой технологии используют материалы, имеющие восковую, нефтяную или синтетическую основу, т.е. основу препятствующую затвердеванию формы. Подобно обычным куклам, фигуры из пластилина обычно имеют внутренний каркас, удерживающий форму. Он может быть как сложным, основанным на шарнирном соединении, так и простым, представляющим проволочную конструкцию и дающим гутаперчивость движению элементов.



Технология объемной анимации тотализация была придумана в 1952 году А. Алексеевым. Ее суть заключается не в анимации неподвижных объектов кадр за кадром изменяющих пофазово свое положение в пространстве, а в фиксации покадровой съемкой движущихся объектов, соединенных при помощи системы сложных маятников.

Еще одной не столь распространенной трехмерной технологией создании анимационного фильма является пиксиляция . Основу этой технологии составляет фотографический образ реальности, трансформированный графическим способом обработки натуры или ротоскопным принципом съемки.

Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них материалы, компонуете все это в единую сцену, устанавливаете освещение и камеру, а затем задаете количество кадров в фильме и движение предметов. Посмотреть происходящее можно с помощью камеры, которая тоже может двигаться. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное движение, освещение и материалы, вы запускаете процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает вам готовый фильм. Недостаток, следующий из такой техники создания изображения - это чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

3D Studio и 3D Studio MAX

Один из самых известных пакетов 3D-анимации на IBM - это 3D Studio фирмы Autodesk. Программа работает под DOS, обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Кроме того, существует широкий спектр прикладных программ (IPAS-процессов), написанных специально для 3D Studio. Новая программа той же фирмы под названием 3D Studio MAX для Windows NT создавалась в течение нескольких последних лет и претендует на роль конкурента мощным пакетам для рабочих станций SGI. Интерфейс новой программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные световые эффекты, поддерживает 3D-акселераторы и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.

Electric Image, SoftImage

Для создания трехмерной анимации на компьютерах IBM и Macintosh удобно пользоваться и пакетом Electric Image Animation System, включающим большой комплекс анимационных средств, спецэффекты, инструментарий для работы со звуком и генератор шрифтов с настраиваемыми параметрами. Хотя у этой программы нет средств моделирования, но зато есть возможность импорта свыше тридцати различных форматов моделей. Пакет также поддерживает работу с иерархическими объектами и средствами инверсной кинематики. В свою очередь, программа Softimage 3D фирмы Microsoft работает на платформах SGI и Windows NT. Она поддерживает моделирование на базе полигонов и сплайнов, создание спецэффектов, работу с частицами и технологию переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей.

Infini-D для Macintosh

Осваивать компьютерную трехмерную анимацию на платформе Macintosh можно начинать с программы Infini-D фирмы Specular. Infini-D поддерживает три основных процесса: создание трехмерных объектов, визуализацию и анимацию. Пакет допускает шесть базисных элементов, из которых вы можете конструировать свои трехмерные объекты, а также дополнительный редактор, позволяющий создавать собственные "строительные блоки". Собственные библиотеки Infini-D содержат большой выбор типов закраски и текстур, а, кроме того, вы можете создавать новые цветовые гаммы и импортировать материалы (например, с помощью сканера).

LightWave 3D, SoftImage 3D и Media Studio на SGI

На компьютерах Silicon Graphics есть несколько крупных программ 3D-анимации. Относительно "старый" пакет LightWave 3D, созданный фирмой NewTek работает как в среде Windows, так и на SGI, имеет дружественный интерфейс, сильные средства моделирования, анимации и визуализации, хорошую библиотеку объектов и текстур, а также позволяет создавать VRML-файлы, что позволяет работать с ним в сети.

Среди других сильных программ трехмерной анимации на SGI необходимо отметить пакет Media Studio той же фирмы Alias|Wavefront, соединивший в себе несколько современных программ моделирования, анимации, создания cпецэффектов и визуализации фирмы Wavefront. Один из конкурентов пакетов PowerAnimator и Media Studio - программа Softimage 3D фирм Softimage и Microsoft работает на платформах SGI и WindowsNT. Softimage 3D поддерживает моделирование на базе полигонов и сплайнов, создание спецэффектов, работу с частицами и технологию переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей.

PowerAnimator на SGI

Один из флагманов современной трехмерной анимации на SGI - это пакет PowerAnimator фирмы Alias Wavefront. Его средства моделирования, поддерживающие работу со сложными иерархическими объектами и поверхностями, представляют собой один из наиболее мощных и удобных комплексов инструментов создания объектов на основе полигонов и, главное, сплайнов. Пакет позволяет создавать реалистичные образы, в частности, благодаря отличным возможностям освещения - направленного и рассеянного, с использованием бликов и других эффектов. Пакет поддерживает богатые средства затенения и техники придания реалистичности поверхностям, которые позволяют оживить гладкие и жесткие конструкции, неизбежно выдающие свое компьютерное происхождение. Возможен предварительный "быстрый" рендеринг. PowerAnimator содержит богатые инструменты анимации объектов, источников света и камер, отличный инструментарий для работы с частицами и автоматизации анимации.

Анимация в пакете создается на основе ключевых кадров, инверсной кинематики и с помощью технологии переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей, что позволяет получить очень естественные движения объектов. Кроме того, пакета PowerAnimator поддерживает мощные средства анимации мимики и мускулов, а также инструменты точной синхронизации звука и изображения. PowerAnimator совместим с другим аппаратным и программным обеспечением: он поддерживает конвертацию огромного количества форматов файлов и удобное общение с периферией. Можно написать собственные программы для работы с моделями и анимацией, создать авторскую технологию затенения поверхностей, создания текстур и работы с источниками света. В комплект поставки входит также CD-ROM с библиотекой трехмерных моделей и фонов. Существует и "урезанная", более простая и дешевая, версия пакета - программа Animator.

Поделиться