Kako sašiti vrhove sa objektom u blenderu. Režim uređivanja - Uređivanje vrhova objekata mreže

Isticanje

Poligonsko modeliranje je proces kreiranja 3D modela korištenjem jednostavnih elemenata: vrhova, ivica i lica. Tem je samo tačka sa tri koordinate. Ivica je linija između dva vrha. Tri ivice čine trouglasto lice, a četiri ivice čine kvadratno lice. Trokutasta i kvadratna lica nazivaju se poligoni.

Jedna od glavnih prednosti poligonskog modeliranja u odnosu na druge metode je mogućnost jednostavnog dodavanja detalja određenim područjima bez potrebe za kompliciranjem ostatka modela. Druge prednosti su brzina renderovanja u realnom vremenu i relativno jednostavno teksturiranje.

Alati za modeliranje

Rad sa vrhovima

Odaberite / poništite odabir

Prije nego što počnemo s modeliranjem, naučimo kako jednostavno odabrati i poništiti odabir vrhova. Pokrenite Blender ili ako je već pokrenut, jednostavno izbrišite trenutnu scenu pomoću prečice Ctrl-X... Sada imamo kocku u sredini ekrana, ona ima ružičasto osvetljenje, što znači da je odabrana. Ako nije odabrano, odaberite ga pomoću RMB-a. U prethodnim poglavljima smo radili sa objektima u Object modu i uvek pritiskali dugme Tab da izađete iz moda za uređivanje nakon kreiranja objekta. Sada je vrijeme za rad u modu za uređivanje. Hajde da pritisnemo dugme Tab... Možete vidjeti četiri ivice (ravne linije) i četiri vrha (tačke na uglovima), formiraju poligon, koji je označen žutom bojom.

Napomena: dugme TAB prebacuje modove objekata ( Objekat) i Uredi ( Uredi).

Ako pritisnete dugme A, pod uslovom da je kursor u 3D prozoru za prikaz, možete odabrati i poništiti odabir svih vrhova objekta, baš kao što to radi sa objektima u režimu Objekti. Općenito, mnogo od onoga što smo naučili u Object modu radi slično u ovom načinu. Uvjerite se da su svi vrhovi poništeni i pritisnite PKM na gornjem lijevom vrhu da odaberete samo taj vrh. Pogledajte šta će se dogoditi ako sada odaberete donji lijevi vrh - novi vrh je odabran, dok je prethodni vrh poništen. Da odaberete ili poništite odabir više vrhova, držite pritisnuto Shift i pritisnite PKM na željenim vrhovima.

Napomena: u modu za uređivanje, odabir vrha radi isto kao u načinu rada objekta: PKM izlučuje i kada se drži Shift možete odabrati ili poništiti odabir više vrhova.

Brisanje

Sljedeća stvar koju trebate znati je kako ukloniti vrhove. Za početak bi bilo dobro pregledati cijeli naš model. Iz poglavlja 2 znamo da se dugme pritiska NUM5 prebacuje prikaz scene između perspektive i ortografskog. Uključite perspektivni prikaz, sada odaberite sve vrhove osim gornjeg lijevog i kliknite DEL ili X... Pojavio se meni sa listom, imajte na umu da se lista razlikuje od one u režimu Objekti. Odaberite "Vertice" ( Vrhovi) da biste uklonili odabrane vrhove. Možda ćete primijetiti da su nakon uklanjanja vrhova uklonjene i ivice i lica. To je zato što su lica sastavljena od ivica, a ivice su sastavljene od vrhova koje ste upravo izbrisali. Ako odaberete "Ivice" ( Ivice) ili "Granica" ( Lica), možete ukloniti ivice ili lica, ostavljajući vrhove na mjestu.

Napomena: Dugme X(ili DEL) prikazuje meni za brisanje, koji vam omogućava da izbrišete vrhove, ivice i lica.

Kretanje

Sada premjestimo preostali vrh na sredinu ekrana tako da je zgodnije raditi s njim dalje. Da biste to učinili, odaberite vrh i pritisnite dugme G (Zgrabi). Odmah nakon klika, vrh će početi da prati kursor miša, baš kao što se dešava sa objektima u modu Objekat... Pomerite vrh otprilike do centra ekrana i pritisnite Paintwork da potvrdite potez. Prirodno ograničavanje kretanja duž osi koje ste naučili u poglavlju Objekti radi isto i ovdje: pritiskanje X, Y i Z ograničiti kretanje duž istoimenih osa. Pritiskom na ove tipke dvaput se omogućavaju alternativne osi X Y Z, ali u odnosu na ono što se smatra prikazanim u naslovu 3D prozora.

Napomena: dugmad G(Zgrabi), S(Scale) i R(Rotiraj) u modu za uređivanje ( Uredi) rade na isti način kao u Object modu ( Objekat). Isto se odnosi na ograničenja na osi, ručku transformacije i pokrete miša.

Precizno pozicioniranje

Pomerite se pomoću dugmeta G(Zgrabi) je vrlo zgodno, međutim, sve dok ne morate to učiniti do tačnog iznosa. V Blender postoje alati za takve zadatke i nalaze se na panelu Transform Properties... Da biste otvorili ovaj panel, potrebno je da odaberete nešto (vrh u našem slučaju) i pritisnete dugme N... Na panelu Transform Properties vidite nekoliko opcija. U tekstualnom polju "OB:" možete promijeniti ime objekta (sada piše Kocka). Također dostupna polja X, Y i Z... Za pomicanje našeg vrha tačno u centar, držite pritisnut Shift i kliknite Paintwork na klizaču "Vertex X:"... Sada unesite broj u polje 0 i pritisnite Enter... Ponovite ovo za polja "Vertex Y:" i "Vertex Z:"... Kako ne biste kliktali na polja svaki put, možete ih mijenjati pomoću gumba Tab, baš kao što se to radi u mnogim drugim programima. Napomena: dugme N panel za transformaciju poziva Transform Properties za numeričko (precizno) pozicioniranje.

Ekstruzija (Extrusion / Extrude)

Vrhovi se sami po sebi ne prikazuju. Čemu onda služe? Vrhovi se kombinuju u ivice (usput, ivice se takođe ne prikazuju u renderu), a ivice formiraju lica. Rubovi su prikazani u renderu. Postoji nekoliko načina za pravljenje ivica od vrhova. Najlakši način je ekstrudirati (ektrudirati) vrh. Ekstrudiranjem vrha stvara se drugi vrh povezan s prvim rubom. Da biste napravili ekstrudiranje, odaberite vrh i pritisnite dugme E... Sada pomjerite miša i vidjet ćete da se pomiče novi vrh, povezan s prvom ivicom. Kliknite na Paintwork i fiksirajte poziciju vrha. Ako želite, možete stisnuti CTRL dok se krećete, a tada će se vrh "zalijepiti" za mrežu, to vam omogućava da preciznije pomjerite vrh. Naravno, to možete učiniti na ploči. Transformirajte svojstva.

Napomena: Dugme E istiskuje (ističe) vrhove, ivice i lica.

Ako trebate napraviti lanac ekstruda, na primjer za putanju, postoji lakši način od pritiskanja svaki put E... Kada je vrh istaknut, pritisnite CTRL-LMB a novi vrh će biti ekstrudiran i odmah pozicioniran na mjesto gdje se nalazi kursor miša. Sada možete ponoviti postupak. Ova metoda vam omogućava da brzo kreirate lanac povezanih rubova.

Bilješka: CTRL-LMB automatski istiskuje odabir na lokaciju na kojoj se nalazi kursor miša.

Postoji još jedan način za stvaranje ruba - dupliranje vrha s kombinacijom SHIFT-D, pomjeriti novi vrh, nakon c SHIFT odaberite prvi vrh i pritisnite dugme F.

Napomena: dugme F stvara ivicu između dva odabrana vrha.

Uklanjanje nepotrebnih vrhova (duplikata)

Postoje slučajevi kada se u procesu modeliranja ili, recimo, nakon uvoza modela iz drugih programa, neki vrhovi nalaze na jednom mjestu, jedan na drugom. To se dešava prilično često kada se lijepe dvije polovine modela. U takvim slučajevima morate ukloniti duple tačke, rubove i lica.

Za uklanjanje duplikata vrhova i normalno povezivanje ivica i lica, odaberite željene vrhove i pritisnite W, odaberite stavku Uklonite duple(Ukloni duplikate) iz iskačućeg menija koji se pojavi. Uklanjanje duplikata radi sa pragom udaljenosti podesivim u tab Mesh Tools na panelu Uredi dugmad (F9) pomoću prekidača Limit tako da možete, na primjer, odabrati sve vrhove u mreži i koristiti funkciju bez brige da će izbrisati sve osim jednog od vaših vrhova.

Na slici ćete vidjeti dvije polovine kocke, odvojene jedna od druge, a zatim, sa vrhovima koji su skalirani jedan prema drugom.

Iako su vrhovi na istom mjestu, njihovi rubovi i lica nisu povezani, a render se može pojaviti s nepravilnim linijama između. Kao što možete vidjeti na sljedećoj slici, vrhovi su i dalje nezavisni i mogu se birati i pomicati jedan od drugog.

Nakon što su vrhovi kocke odabrani i funkcija je korištena Uklonite duple vrhovi se spajaju u jedno, a njihove ivice i lica su sada stvarno povezani.

Bilješka: Uklonite duple, iz posebnog menija na tipki W ili u kartici Mesh Tools, kombinuje vrhove koji su veoma blizu jedan drugom.

Opća metoda je također podvučena u sljedećem primjeru. Za pomicanje vrhova blizu jedan drugom radi spajanja, često je lakše koristiti naredbu Zoom (tipka S), smanjujući udaljenost između njih za 0 koristeći ključ Ctrl nego ih premjestiti jedno na drugo (ključ G) i pokušavajući ih približiti dovoljno.

Rad sa rebrima

Ivice koriste ista pravila i tehnike koje ste naučili primijeniti na vrhove i još mnogo toga. Možda se pitate zašto je važan rad sa ivicama (ili licima), budući da već znate kako raditi sa vrhovima. Ako budete u mogućnosti da radite sa sva tri, moći ćete u potpunosti iskoristiti sve prednosti alata Blender i naučite da radite što efikasnije.

Isticanje

Blender ima alate za odabir samo ivica. Da biste aktivirali način odabira ivica, kliknite na ikonu na naslovu 3D prozora, koji izgleda kao dijagonalne linije. Nalazi se između ikona za izbor vrhova (četiri tačke) i izbor lica (trougao). Nakon što omogućite odabir ruba, možete kliknuti PKM svuda duž ivice da ga istakne. Za odabir više ivica, možete držati pritisnut tipku Shift u trenutku kada pritisnete PKM duž ostalih rebara.

Blender također ima alate za odabir više ivica odjednom. Na meniju Odaberite na naslovu 3D prozora, možete vidjeti opcije Rubni prsten i Rubna petlja... Lako se mogu koristiti za odabir složenih grupa međusobno povezanih rubova, a posebno su korisni pri radu sa modelima likova. U slučaju ovog modela glave, Alt + RMB, naglašava petlju rebara oko usta, dajući modeleru lak pristup ovom kritičnom području. osim toga, Ctrl + Alt + RMBće istaknuti odgovarajući prsten rebara u slučaju da modelar želi kroz njih izrezati novu petlju rebara da bi dodao, recimo, nabor na licu.

Bilješka: Alt + RMB ističe petlju rebara Rubna petlja; Ctrl + Alt + RMB ističe prsten od rebara Rubni prsten.

Rad sa licima

Kreiranje lica

Lica se kreiraju odabirom i tipkom F... Da biste kreirali lice, morate imati tri ili četiri odabrana vrha (tri će stvoriti trouglasto lice, četiri će stvoriti četverougao) ili dva lica.

Napomena: ključ F kreira lice od tri ili četiri odabrana vrha ili dva odabrana ruba.

Isticanje

Kao i sve ostalo unutra Blender, najbrži način da odaberete lica je da se prebacite na način odabira lica i koristite PKM... Dugme za odabir lica nalazi se desno od gumba za odabir ivice u zaglavlju 3D prozora i njegova ikona izgleda kao trokut. Drugi način za promjenu načina odabira je pritiskom na tipke. Ctrl + Tab... Ovo otvara meni koji vam omogućava da odaberete način odabira bez korištenja ikona.

Dodavanje detalja mreži

Dok gradite svoj model, možda ćete otkriti da vam je potrebno više detalja u određenom području, a jedan od načina da to postignete je da "podijelite" lice (ili lica) sa kojima radite. Podpodjela dijeli lice na četiri nova lica koja zauzimaju isti prostor kao jedno lice. Da biste podijelili lice, provjerite jeste li ga odabrali, a zatim kliknite Podijelite u kartici Mesh Tools u panelu Uredi dugmad... Odeljenje se takođe može naći u meniju Specials pritiskom na taster W.

Možete vidjeti da postoje i druge opcije podjele u meniju Specials... Opcija Subdivide Multi(Multiple Subdivision) vam omogućava da izvršite više od jedne podjele odjednom na odabranim licima, i to je brže od odabira Podijelite mnogo puta zaredom. Podijelite višestruki fraktal(Višestruka podjela sa fraktalnim pomakom) u osnovi radi istu stvar, ali kao rezultat, nasumično pomiče dodatne vrhove. Ovo dobro funkcionira na terenu ili bilo kojoj površini kojoj je potrebna gruba, nasumična mreža. Odmah ispod menija Subdivide Smooth(Smooth Subdivision), koji ne samo da će podijeliti odabrane dijelove mreže, već će u isto vrijeme pokušati izgladiti sve ivice tokom kreiranja.

Drugi način za dodavanje detalja je korištenje alata Nož(Nož). Ovaj alat vam omogućava da sečete ivice crtanjem mišem. Najbolji način da saznate kako ovo funkcionira je da odaberete sve vrhove u podijeljenom području i pritisnete Shift + K za prikaz menija podjele Nož... Iz menija izaberite Midpoints a kursor će se promijeniti u ikonu noža. pritisnite i držite Paintwork, nacrtajte liniju koja prelazi nekoliko rubova koji čine područje. Kada završite, pritisnite tipku Enter, i Blenderće izrezati svaku ivicu koju vaša linija siječe, postavljajući vrhove u njihove sredine i stvarajući neka nova lica u procesu. Funkcija Tačno instrument Nož seče ivice tačno tamo gde ih miš prelazi, za razliku od njihovih centara.

Bilješka: Shift + K prikazuje meni alata Nož za rezanje rubova i rubova na komade.

Punjenje

Do sada ste gledali prilično konvencionalne oblike. Razmotrite nasumične oblike i vidite kako Blender pomaže ih organizirati u grupu lica kako biste mogli raditi s alatima Fill(punjenje) i Beauty fill(Lepo punjenje). Pogledajte sliku ispod:

Možete početi odabirom skupova vrhova ili ivica i korištenjem ključa F da kreirate lica jedno po jedno. Brži (iako prljaviji) način, samo odaberite sve vrhove pomoću tipke A i pritisnite Shift + F za upotrebu Blender instrument Fill. Blender ispunit će oblik odgovarajućim brojem lica. Ova metoda ne kreira uvijek modele čisto, iako kada je obrazac završen, Blender alat Beauty fill može pomoći da se ovo ispravi.

Sa svim vrhovima odabranim u obliku, pritisnite Alt + F da aktivirate funkciju Beauty fill, i Blender pokušaće da ispravi model.

Ako i dalje trebate ispraviti, možete čak i koristiti Blender pokušajte spojiti trouglove u četverouglove koristeći naredbu "Pretvorite trouglove u četverokute"(Pretvorite trouglove u četvorouglove) iz menija Mesh U poglavlju Lica ili pomoću ključa Alt + J.

Prompt: Shift-F pokušava popuniti područje odabranih vrhova ili ivica s licima. Alt + F pokušava da poravnanje lica učini praktičnijim. Alt-J pretvara dostupne trouglove u četvorke.

Subsurf

Do sada ste radili samo na modelima i objektima sa oštrim ivicama. Kada se renderuju, modeli izgledaju kao da su u modu za uređivanje. Bilo bi sjajno kada biste samo modelirali automobile ili druge objekte koje je napravio čovjek. Međutim, ako pokušate da modelirate organski oblik, ili nešto poput savršeno glatkog kruga, koristeći metode koje smo do sada naučili, bilo bi potrebno mnogo vrhova, zahtjevno postavljanje i mnogo vremena. Ovo ne bi bila efikasna upotreba vašeg vremena i veoma bi otežala posao vašeg računara kada dođe vreme za renderovanje. srećom, Blender ima alat posebno za ovu vrstu modeliranja, koji se zove modifikator Subsurf. Subsurf ovo je skraćenica za proces tzv Subdivision Surfacing(Podjela površine). V Subdivision Surfacing, jednostavan low poli model (kao što je zadana kocka) može se koristiti kao "kontrolni kavez" za složenije organske modele poput lopte.

Za dodavanje modifikatora Subsurf na mrežni objekt, prvo provjerite je li objekt odabran u 3D prozoru. U kartici Modifikatori u panelu Uredi dugmad, pritisnite dugme Dodaj modifikator(Dodaj modifikator), a zatim odaberite Subsurf iz menija koji se pojavi.

Zadana vrijednost je 1 nivo. Subsurfing za uređivanje i renderovanje. Ove vrijednosti se mogu mijenjati na panelu modifikatora, ali budite oprezni: zapravo subsurfing v Blender stvara dodatnu skrivenu geometriju u sceni. Previsoko podizanje nivoa, posebno na modelima koji su u početku složeni, može brzo natjerati računar da izvrši proračune za milione poligona i može uzrokovati usporavanje vašeg sistema.

Da biste poboljšali performanse dok modelirate, možete postaviti nivo subsurfing za interfejs i renderovanje odvojeno. Podešavanje nivoa subsurf 2 će vam vjerovatno dati dobar balans za većinu poslova. Pokušajte prikazati svoj podijeljeni model sa nivoima renderiranja postavljenim na 2. Ako rezultati nisu dovoljno glatki, povećajte vrijednost za Render Levels jedan po jedan dok ne budete zadovoljni rezultatom.

Prava vrijednost Subsurf instrumenti Blender postaje očigledan kada radite na složenijim organskim modelima poput ljudske glave. Jedina razlika između ove dvije slike je u tome što druga ima modifikator primijenjen na nju Subsurf.

Dodavanje modifikatora Subsurf, ovo je uobičajena praksa u Blender tako da postoji direktna prečica za to: Shift + O. Shift + O dodaje modifikatore Subsurf za sve odabrane objekte koji su trenutno u objektnom modu. Takođe, korišćenjem Ctrl-1, -2, -3, -4 nivoi će biti postavljeni Subsurf za ove objekte, što vam omogućava da upravljate svojim Subsurfing za cijelu scenu bez dodirivanja dugmadi za uređivanje modifikatora.

Napomena: Dugme Dodaj modifikator u kartici Modifikatori paneli Uredi dugmad može pretvoriti standardnu ​​mrežu u podijeljenu mrežu.

Rad sa normalnim

Normalan koncept

Postoji još jedan element poligona u modelu Blender koje morate razumjeti prije nego što završite. Ovaj element se zove Surface Normal, ili skraćeno Normal. Njegova funkcija je da informiše Blender(i korisniku) u kojem smjeru lice pokazuje i pomoći će vam da izračunate kako se svjetlost ponaša kada se odbija od vašeg modela.

Ponekad, kada radite na složenom modelu, možete završiti u sudaru sa susjednim licima čije normale pokazuju u suprotnim smjerovima. To može dovesti do neželjenih rezultata, pa je najbolje da se uvjerite da svi upućuju tamo gdje želite da idu.

Na slici ispod prikazana je zadana kocka s aktiviranom Crtajte normale(Display Normals). Dugme Crtajte normale nalazi u kartici Mrežni alati 1 paneli Uredi dugmad... (U konfiguraciji Blender podrazumevano, ova grupa je efektivno skrivena na desnoj strani ekrana na većini monitora. Prevucite i ispustite SCM miš lijevo, oblast panela Uredi dugmad za prikaz ove kartice.) Također možete promijeniti dužinu linije koja pokazuje smjer normale promjenom vrijednosti NSize koji se nalazi neposredno iznad dugmeta Crtajte normale.

Nakon aktivacije Crtajte normale, male tačke se prikazuju sa linijama koje se protežu od svakog lica u vašem modelu. Ove linije predstavljaju normalni smjer za lica. Taster W i izbor Flip Normals iz menija Specials mijenja smjer normala bilo kojeg odabranog lica. Ako imate model sa "problem normalnim", to jest, postoje čudni crni šavovi u Solid i render, možete prisiliti Blender ponovo izračunajte sve normale na vanjska lica modela odabirom svih lica u modu za uređivanje i pritiskom na Ctrl + N... Kada pritisnete Ctrl + Shift + N sve normale će biti postavljene prema tački unutar modela.

Bilješka: Ctrl + N ponovno izračunava normale cijelog modela.

Sada znate osnove kako Blender obrađuje različite zadatke vezane za modeliranje poligona. Dozvolite mi da završim ovaj uvod s nekoliko savjeta koji će vam dati više opcija.

Vertex Groups

Vertex Groups omogućava vam da zadržite odabir vrhova tako da ih kasnije možete lako odabrati. Ovo može biti korisno pri kreiranju složenih modela koji će možda trebati naknadna prilagođavanja. Na primjer: kada radite na licu, ako otkrijete da stalno birate istu grupu vrhova oko nosa, možda bi imalo smisla zadržati taj odabir radi lakšeg pristupa. Važno je shvatiti da odabrani vrhovi zapravo još nisu "smješteni" u grupu. Grupe vrhova sadrže samo liste vrhova. Isto tako, nema razloga da vrh ne bude naveden u nekoliko različitih grupa vrhova.

Vertex Groups kreiraju se na kartici Linkovi i materijali na panelu Uredi dugmad, u odjeljku dugmadi Vertex Groups... Označite vrhove koji su vam potrebni, pritisnite dugme Novo u oblasti Vertex Groups... Ovo će prikazati nove kontrole, uključujući polje imena i iskačuće dugme menija za odabir drugih već kreiranih grupa vrhova.

Podrazumevano, ime za prvu kreiranu grupu vrhova naziva se jednostavno Grupa, ali se može zamijeniti kako biste bolje zapamtili njegovu svrhu. Nakon što unesete ime, pritisnite dugme Dodijeli(Dodijeli) da dodijelite odabrane vrhove imenovanoj grupi. Zapamtite da je jednostavan pritisak na dugme Novo kreira samo praznu grupu vrhova - vaš izbor neće trajati dok ne kliknete na dugme Dodijeli.

Ostale kontrole u ovom dijelu panela rade sljedeće:

  • Izbriši(Izbriši): Briše imenovanu grupu vrhova. Imajte na umu da ovo ne briše vrhove, već samo briše sačuvane selekcije.
  • Ukloni(Ukloni): Uklanja odabrane vrhove iz trenutno aktivne grupe vrhova.
  • Odaberite(Izbor): Ispituje imenovanu grupu vrhova i bira njene vrhove u 3D prozoru. Ovo dodaje odabir, tako da sve što je već odabrano u 3D prozoru ostaje odabrano.
  • Desel(Poništi odabir): Nasuprot Odaberite... Poništavanje odabira se poništava sa svih vrhova koji su odabrani u 3D prozoru, ali se nalaze u imenovanoj grupi vrhova.

Refleksija

Još jedna prilika Blender ušteda vremena je modifikator Ogledalo... Omogućava vam da modelirate samo polovinu modela i vidite da je dupliciran u obliku zrcala, stvarajući drugu polovinu. Koristan je za modeliranje simetričnih stvari poput ove glave prikazane na slici ispod.

Dodavanje modifikatora Ogledalo v Blender kao dodavanje modifikatora Subsurf: pritisnite dugme Dodaj modifikator u kartici Modifikatori paneli Uredi dugmad i odaberite Ogledalo... Odražena polovina će se pojaviti kao duhovite linije Wireframe, međutim, će biti potpuno solidan u načinu rada Solid.

Aktivacija dugmetom Do Clipping u kartici Modifikatori spriječit će bilo koji vrh koji pomjerite da pređe središnju liniju efekta ogledala.

Kada završite sa simetričnim modeliranjem, pritisnite dugme Prijavite se(Primijeni) karticu Modifikatoriće pretvoriti zrcaljenu polovinu modela u stvarnu geometriju koja se može odabrati i modificirati nezavisno od druge.

Loop Cut

Pored ostalih kontrola za podjelu koje ste naučili, alat za podjelu petlje vam omogućava da brzo i ravnomjerno podijelite sve ivice koje spadaju u istu "petlju". Na slici ispod možete vidjeti liniju rezanja oko očiju, što će modeleru omogućiti da doda linije nabora. Za početak petlje pritisnite Ctrl + R i pomerite kursor preko modela. Dok pomerate kursor, primetićete da kada Blender detektuje grupe ivica koje može rezati, pojavljuje se magenta linija koja označava lokaciju mogućeg rezanja petlje. Kada magenta linija pokaže rupicu za dugme koju želite da isečete, pritisnite Paintwork jednom za početak rezanja. onda, Blenderće vam omogućiti da pomjerate rez naprijed-nazad između vanjskih rubova pomicanjem miša. Možete čak povećati ili smanjiti broj rezova napravljenih u petlji pomoću kotačića za pomicanje. Kada postavite liniju rezanja na željeno mjesto, pritisnite Paintwork, učiniće Blender napraviti rez. Pritiskom PKM poništava sečenje u bilo kojoj fazi postupka.

Edge Slide

Nakon što počnete koristiti alat Loop cut Da biste svom modelu dodali detalje, možda ćete otkriti da ivice šarki postaju još korisnije. Na primjer: šta ako je rez koji je napravljen oko očiju na prethodnoj ilustraciji duž središta rebara, a vi ste zaista htjeli da ih postavite bliže vanjskoj petlji? Umjesto pomicanja svake ivice pojedinačno, možete jednostavno koristiti Alt + RMB odaberite rubove petlje, a zatim odaberite Edge slide iz menija Specials (Ctrl + E) u 3D prozoru. Ovo omogućava ivicu da klizi naprijed-nazad između dvije granične petlje. Paintwork potvrđuje klizanje, dok PKM otkazuje. Ovaj alat će vam zapravo omogućiti da pomjerite bilo koju odabranu ivicu petlje, bez obzira na to koji su alati korišteni za kreiranje.

Edge Loop Delete

Jedna od stavki u meniju je brisanje tasterom X koju još nismo spomenuli ovu opciju Rubna petlja... Prilikom odabira rubova petlje koristite ovu opciju u meniju Brisanje po ključu X, uklanja ivice, ali pričvršćuje lica s obje strane. Efekat će biti kao da ivice petlje ovde nikada nisu bile izrezane. Ovo je odličan alat za čisto smanjenje broja poligona vaše mreže tako da izgleda onako kako želite.

Zaključak

U ovom uvodu, već ste vidjeli osnovne alate za modeliranje poligona u Blenderu i naučili malo o tome kako možete početi s njima. Ako još niste proradili kroz odjeljak Praksa ovog poglavlja, ovo je dobar način da vidite ovu teoriju u praksi i naučite još malo trikova.

Srećno Kevin Brown

Nakon što ste kreirali mrežni objekat, možete ući u način uređivanja sa njim (taster tipka) i promijeniti njegov oblik. U modu za uređivanje, možete raditi sa pojedinačnim vrhovima mreža mreže (odjeljcima mrežnog objekta) kako biste kreirali željeni oblik. Znate da kada ste u modu za uređivanje, vidite ružičaste ili žute tačke na odabranom objektu. Ružičaste tačke predstavljaju neizabrane vrhove, a žute tačke predstavljaju odabrane vrhove.

Isticanje vrhova:

Dok ste u modu za uređivanje, možete odabrati svaki vrh pojedinačno, za to kliknite na vrh desnim tasterom miša. Za odabir više vrhova držite pritisnuto Shift i kliknite na vrhove desnim tasterom. Za odabir vrhova s ​​pravokutnikom - pritisnite " B"i odaberite vrhove s okvirom koji se pojavi. Pritiskom na" B"pokrenut će alat za odabir kruga, možete podesiti radijus ovog kruga pomoću tipki" + ili "-" na vašem Numpad-u. Pomicanje točkića miša radi isto kao i dugmad " + " i " - ". Pritiskom" itd"ako odlučite da završite rad sa ovim alatom za odabir. Da biste odabrali sve vrhove (ili poništili odabir postojećih vrhova) - pritisnite dugme" A"(za odabir svih vrhova) i ponovo-" A"(da poništite odabir vrhova).

Opcije odabira:

Blender ima dodatne alate za odabir temena. Ove alate možete pronaći na dnu 3D prozora dok ste u modu za uređivanje.

Osnovni modifikatori:

Nakon što ste odabrali neki od vrhova, možete koristiti osnovne modifikatore o kojima smo govorili u prošlom poglavlju (" G"- kreće," S"- skaliranje," R"- rotacija).

Kreiranje dodatnih vrhova:

Ponekad morate dodati dodatne vrhove, u cijeli mesh objekt ili u njegov određeni dio, kako biste dodatno detaljizirali vaš mrežni objekt. Da biste to uradili, prvo morate da izaberete sve vrhove koje želite da podelite, a zatim da pronađete i kliknete na dugme na vrhu prozora dugmadi (ikona ovog dugmeta je slična ravni u režimu za uređivanje):

Sada pronađite dugme na jednom od panela Podijelite, pritisnite ovo dugme nekoliko puta dok se ne dobije željeni rezultat.

Specijalni meni:

U modu za uređivanje, pritisnite " W", ova komanda će otvoriti dodatni meni koji sadrži opcije za uređivanje. Više o ovim opcijama možete saznati malo kasnije.

Centralne tačke:

Svaki objekat koji kreirate u Blenderu ima malu tačku u oblasti objekta (podrazumevano, ova tačka je u centru objekta). Ova tačka je centar objekta ili centralna tačka. Početnici u Blenderu često ne razumiju zašto se njihovi objekti rotiraju, a ne skaliraju kako bi trebali? To je zato što kada pomjerite cijeli objekt u "Edit Mode", središnja tačka je fiksirana, tako da se centar objekta pomiče. Ako želite da pomerite ceo objekat mreže, prvo izađite iz režima za uređivanje ( Tab). Sada kada pomjerite objekat sa " G", središnja tačka će se pomicati s njim.

Ako ikada trebate pomjeriti centar objekta, postavite 3D kursor tamo gdje želite da bude novi centar, a zatim pronađite " Center Cursor"u prozoru Dugmad. Ovo dugme, kao i još dva susjedna, mijenjaju poziciju centra objekta. Klikom na " Centar", vrhovi i lica površine objekta pomiču se u područje novog centra. Ako aktivirate dugme" Centar Novo", Program će izračunati matematičko središte objekta i postaviti vrhove i lica oko ovog centra.

Režimi zatamnjenja

Obično, prema zadanim postavkama, način prikaza je postavljen tako da objekte prikazuje čvrste (zatamnjene). U mnogim slučajevima, morat ćete raditi s objektima u načinu prikaza Wireframe. Ovi režimi utiču na to kako će objekat biti prikazan. Režimi zatamnjenja uvelike utiču na izbor vrhova u režimu za uređivanje. U režimu čvrstog prikaza biraju se samo vidljivi vrhovi. A u Wireframe modu, možete odabrati sve vrhove (čak i one očekivane).

Prebacivanje između Wireframe i Solid Display načina rada pritiskom na " Z"ili odabirom željenog načina rada na traci s alatima (vidi sliku).

Kao što možete vidjeti u izborniku alata, postoji još nekoliko načina sjenčanja. Eksperimentirajte s ovim modovima.

Opcije izglađivanja "Set Smooth" i "Set Solid", kao i "Auto Smooth".

Kao što vidite, zaobljeni mrežasti objekti ne izgledaju glatko u režimu čvrstog prikaza. U dugmadima Uredi možete vidjeti dva dugmeta sa riječima " Postavite Smooth" i " Postavite Solid".

Ova dva dugmeta kontrolišu glatkoću ili reljef objekta, koji će biti prikazan u režimu prikaza, a takođe će biti uzet u obzir prilikom renderovanja slike. Postoje i opcije anti-aliasinga, ali o tome kasnije. Automatska opcija anti-aliasinga " Auto Smooth"koristi se za izglađivanje ivica objekta određenim brojem koraka.

Da biste koristili automatsko anti-aliasing, uđite u mod za uređivanje (dugme Tab), odaberite sve vrhove (ili dio vrhova koje želite izgladiti) i kliknite na " Auto Smooth". Izađite iz načina uređivanja i pritisnite " Postavite Smooth". Po potrebi podesite vrijednost anti-aliasinga.

Ekstrudiranje (Extruding) oblika objekta

Možete ekstrudirati (ekstrudirati) vrhove mrežastog objekta klikom na " E"i odabirom vrste ekstruzije u meniju koji se pojavi, kreirat će se kopije ovih vrhova koje možete pomicati u bilo kojem smjeru koristeći" G", promijeni skalu od" S"i također rotirati ove vrhove sa" R". Postoji nekoliko tipova ekstruzije u Blenderu. Pokušajte eksperimentirati sa svakim od ovih tipova. Općenito je prihvaćeno koristiti tip ekstruzije." Region".

Ako odaberete ovaj tip, vrhovi će biti istisnuti striktno duž određene ose. Da biste slobodno pomerali vrhove, pritisnite srednji taster miša (bez pomeranja). Ispod je primjer kocke čiji su vrhovi ekstrudirani udesno nekoliko puta pomoću rotacije.

Ekstrudiranje je odlična komanda za kreiranje dugih tunela. Također je sjajno ako ne želite da podijelite objekt kako biste dodali nove detalje.

Kao što je spomenuto, modeliranje počinje kreiranjem objekata. Ovaj odjeljak će pokriti osnovne tehnike koje vam omogućavaju da kreirate objekte i alate koji su dizajnirani za to. Ali prvo, ima smisla malo se upoznati sa Blenderom.

Kada pokrenete program, prozor dobrodošlice pojavljuje se iznad glavnog prozora. Nestaje kada kliknete na njega. lijevo sa dugmetom miša.

Novoinstalirani Blender ima interfejs na engleskom jeziku. Da biste promenili jezik, potrebno je da izaberete stavku u glavnom meniju Datoteka -> Korisničke postavke... Pojavit će se prozor postavki programa. U kartici Sistem polje za potvrdu treba označiti Međunarodni fontovi, odaberite željeni jezik i označite sve tri stavke ispod - Interfejs, Alati, Novi podaci... Ruski jezik je podržan skoro svuda u programu. U istom prozoru postoje i druge kartice. Možete prilagoditi gotovo sve što se odnosi na izgled - stil i veličinu fonta, boju fonta, prozore, menije, pomoć. itd.

Nakon zatvaranja prozora, postavke koje ste napravili moraju biti sačuvane, inače ćete ih sljedeći put kada ih pokrenete morati ponoviti. Da biste sačuvali, izaberite stavku u glavnom meniju Datoteka -> Sačuvaj datoteku za pokretanje... U datoteci za pokretanje ne pohranjuju se samo dekorativne postavke sučelja, već i lokacija prozora, njihova namjena i još mnogo toga. Sada, svaki put kada pokrenete prozor, izgledat će kao da je sačuvan.

Prije diskusije o prozoru Blendera, važno je razumjeti princip orijentacije prostora scene. To je veoma važno. Na primjer, sila gravitacije je prema dolje na Z osi. Stoga, ako su osi pobrkane, tada će elementi scene (predmeti, voda, snijeg i drugo) imati tendenciju da se pomaknu ne dolje, već gore ili bočno. Za statične scene nije bitno, ali je bolje da se naviknete na ispravnu orijentaciju.

Prije svega, mora se reći da Blender, kao i većina programa za kompjutersko modeliranje, koristi desnoruki Kartezijanski koordinatni sistem. Svima je dobro poznata iz školskog kursa matematike. Njegove tri ose su označene kao X (širina), Y (dubina) i Z (visina). Ako stavite komad papira na sto i nacrtate X i Y osi na njemu, tada će Z osa pokazivati ​​gore.

Koordinatna mreža, koja je vidljiva na radnom području, nalazi se horizontalno, drugim riječima, u ravni ovog zamišljenog lista papira. Vidljivo na mreži crvena linija je usmjerena duž X-ose, a zelena - duž Y ose. Z osa je plava(nije prikazano). Ove koordinate se nazivaju globalnim.

Svaki objekat ima svoj lokalni koordinatni sistem. Na ekranu izgleda kao tri raznobojne strelice koje izlaze iz njegovog centra, a izgrađen je na isti način kao i globalna. Prilikom kreiranja objekta, pravci osi lokalnog i globalnog koordinatnog sistema se poklapaju. Ali ako se objekt rotira, tada će se rotirati i ose lokalnog koordinatnog sistema i njihov smjer će biti drugačiji od osi globalnog koordinatnog sistema.

Sada postaju jasni nazivi vrsta prihvaćenih u Blenderu:

  • pogled odozgo - smjer pogleda prema strelici Z ose;
  • pogled sprijeda - smjer gledanja duž strelice Y ose;
  • pogled sa desne strane - pogled prema strelici X-ose;

Dakle, prozor blendera. Zapravo se sastoji od nekoliko različitih prozora. Svaki prozor ima svoju traku sa alatkama. Njegove mogućnosti zavise od vrste prozora. Tip prozora se postavlja pomoću krajnjeg desnog dugmeta na njegovom panelu (zaokruženo crvenom bojom na ilustraciji) biranjem između nekoliko opcija. Ikona na dugmetu odgovara odabranom tipu prozora. Na slici, kutija sa kockom je ovog tipa 3D prikaz.

Na desnoj strani prozora Blendera nalaze se glavni alati za upravljanje projektima. Iako cijela ova oblast izgleda kao jedan, to su zapravo dva različita prozora. U gornjem dijelu nalazi se prozor tipa Struktura projekta, a na dnu - Svojstva... Prvi prozor jasno prikazuje sve elemente projekta, omogućava vam da ih onemogućite, kopirate, izbrišete. Drugi prozor sadrži postavke za materijale, scenu, svijet, renderiranje, kontrolu složenih efekata i filtera.

Nazad do prozora 3D prikazi... Na radnom području je vidljiv predmet. U ovom slučaju, to je kocka. Pojavljuje se svaki put kada se program pokrene, ako datoteka za pokretanje nije promijenjena. Osim kocke, vidljiva je kamera i lampa. U stvari, ovo je prazna scena. Ako pritisnete tipku F12, pokrenut će se proces renderiranja scene - kamera će snimiti sliku koja će biti prikazana u prozoru za renderiranje umjesto u radnom području. To je sve. Ovako nastaju 3D modeli. Samo kocku treba zamijeniti drugim objektima, potrebno je prilagoditi osvjetljenje i materijale za određenu scenu, kamera mora biti pravilno pozicionirana, ne zaboravljajući navesti potrebne karakteristike za nju. Nakon toga možete napraviti "fotografiju".

Vratite se na prethodni prozor 3D prikazi možete koristiti tipku Esc, dok kursor mora biti smješten u prozoru za renderiranje. Ovo pravilo treba odmah zapamtiti, jer se u Blenderu prečice koriste za skoro sve. Ako unesete željenu kombinaciju, to će uticati na radno polje u kojem se trenutno nalazi kursor.

Trenutno postoji samo jedno radno područje u Blender prozoru. To je dio prozora 3D prikazi i pokazuje scenu. Ali može ih biti onoliko koliko je potrebno. Na primjer, četiri su ravni, bočni, gornji i izometrijski pogledi. Dodatni prozori se proširuju i uklanjaju pomoću miša pomoću malog zasjenjenog trokuta u gornjem desnom kutu svakog prozora (označeno crvenim trouglom na ilustraciji). Kada zadržite pokazivač iznad njega, kursor mijenja svoj izgled u križ. U svakom prozoru možete prilagoditi izgled iste scene.

Pogled na radni prostor u prozoru 3D prikazi upravlja se pomoću tipki na dodatnoj numeričkoj tastaturi na sljedeći način:

  • pogled odozgo - 7, pogled odozdo - Ctrl + 7;
  • pogled sprijeda - 1, pogled straga - Ctrl + 1;
  • pogled s desne strane - 3, pogled s lijeve strane - Ctrl + 3;
  • pogled kamere - 0;
  • prebacivanje između ortogonalnog pogleda i perspektive - 5;
  • rotacija oko horizontale u jednom i drugom smjeru (višestruko pritiskanje) - 2 i 8;
  • rotacija oko vertikale u jednom i drugom smjeru (višestruko pritiskanje) - 4 i 6;

Desno i lijevo dio radnog prostora zauzima Traka sa alatkama(Alati za objekte) i Transform panel(Transformacija). Imena su prilično proizvoljna, ali općenito odražavaju značenje. Pogled Trake sa alatkama varira ovisno o vrsti objekta koji je aktivan. Transform panel u stvari, više je namijenjen kontroli položaja i kretanja objekata. Oba panela nisu uvek potrebna, a želite da imate više prostora na ekranu, tako da ih možete brzo uključiti i isključiti pomoću T i N tastera. U nastavku, ovi paneli će se zvati T i N radi kratkoće.

Na dnu N panela možete odrediti pozadinsku sliku i precizno postaviti njenu veličinu, poziciju i kontrast. Ovo nije pozadina koja će biti vidljiva u gotovoj sceni. Pozadinska slika se ne uzima u obzir prilikom renderiranja i potrebna je samo da bi se pojednostavio proces modeliranja objekata, posebno složenih. Vrlo zgodna i tražena funkcija.


Pozadinska slika je vidljiva samo u ortografskim prikazima, što ima smisla.

Sada možete ići na navigaciju u prozoru 3D prikazi... Ima tu nekih posebnosti, ali sve je vrlo logično i lako pamtljivo.

Objekti se biraju u Blenderu u pravu sa dugmetom miša. Da biste odabrali nekoliko objekata, morate dodatno pritisnuti i držati tipku Shift. Ovo se razlikuje od onoga na šta smo navikli u drugim programima.

Možete odabrati pravougaone oblasti - taster B ili kružne oblasti - taster C, poništiti - Esc. Pritiskom na tipku A poništavate ili birate sve.

I ovdje lijevo dugme miša vam omogućava da pomerate 3D kursor. To je tačka na nišanu, okružena crveno-bijelim tačkastim krugom. Novostvoreni objekti se pojavljuju na lokaciji 3D kursora. Da biste precizno pozicionirali 3D kursor, pritisnite Shift + S i odaberite odgovarajuću stavku iz menija koji se pojavi.

Obično je centar objekta poravnat sa njegovim centrom mase. Centar posvećeno objekat je označen tačkom iz koje izlaze tri obojene strelice njegovog lokalnog koordinatnog sistema. Objekt se može pomicati tačno duž željene ose jednostavnim povlačenjem odgovarajuće strelice mišem. Ako pritisnete i zadržite na objektu u pravu dugme miša, onda se objekat može pomeriti proizvoljno, na bilo koje mesto u sceni. Pritiskom na predmet možete fiksirati predmet na željeno mjesto nakon pomjeranja lijevo dugme miša.

Za pomicanje cijele scene pritisnite i držite Shift + srednji gumb miša. Bez Shift-a, umjesto pomjeranja, doći će do proizvoljnog okretanja scene.

Pomeranje točkića miša uvećava i umanjuje scenu. Isto se može učiniti pritiskom na tipke + i - na dodatnoj numeričkoj tastaturi.

Blenderov interfejs je toliko dobro osmišljen da je glavni meni postao prilično mali i uglavnom se koristi za otvaranje ili spremanje fajla, uvoz/izvoz i za neke druge radnje.

Kreiranje i transformacija objekata

Prije nego počnete stvarati objekte, morate odlučiti o mjerilu i mjernim jedinicama. Preporučljivo je kreirati scenu i objekte na njoj u što bližem skladu sa njihovim stvarnim dimenzijama. Ako se modelira pejzaž, onda će to najvjerovatnije biti kilometri. Ako govorimo o mrtvoj prirodi, onda - centimetri. Ideja je jasna. Ako se ovo pravilo ne poštuje, dinamički efekti na modelu, ako su prisutni u sceni, mogu izgledati neprirodno.

Zahtjevi za tačnost usklađenosti s apsolutnim dimenzijama, kada su u pitanju predmeti iz stvarnog života, nisu baš visoki. Čak i dvostruka greška neće dovesti do katastrofe. Iako, naravno, postoje oblasti u kojima je preciznost važna, poput arhitekture. Općenito, Blender nije baš pogodan za precizno postavljanje apsolutne veličine objekata, iako jeste. Uostalom, ovo nije alat za dizajn, već umjetnički alat. Opet, govorimo o apsolutnim dimenzijama. Relativnu treba držati što je moguće tačnije.

Skala i jedinice se postavljaju u desnom prozoru Svojstva sa pritisnutim dugmetom Scena... Vidi se da se u ovom slučaju bira metrički sistem mjera (metri, kilogrami, itd.) i indikacija vrijednosti uglova u stepenima. Skala je 0,1. To znači da je jedna podjela mreže u centru ekrana jednaka 0,1 metar. Imperijalni sistem je stopa, funti, itd. Moguće je da ih neko više voli.


Ne bi trebalo biti iznenađenje što program zahtijeva neke podatke vezane za masu, brzinu ili vrijeme. Proračuni dinamičkih efekata se vrše na osnovu objektivnih fizičkih zakona, pa se takve stvari uzimaju u obzir.

Svaki objekat se može izgraditi na različite načine. Vježba i eksperimentiranje će vam reći ispravan algoritam. Često se objekti kreiraju pretvaranjem primitiva dostupnih u programu. Drugi način je uvoz prethodno kreiranog odgovarajućeg objekta iz datoteke. Ali prvo, morate ukloniti kocku koja sada nije potrebna sa scene. Da biste izbrisali objekt, potrebno ga je odabrati, pritisnuti tipku Del i potvrditi radnju.

Umetanje primitiva se vrši pomoću prečice na tastaturi Shift + A ili, što je ekvivalentno, pomoću privatne stavke menija 3D View Dodati... Ovdje postoji veliki izbor primitiva. "Pravi" objekti, oni koji mogu biti podvrgnuti raznim vrstama transformacija oblika, su objekti iz sekcije Mesh... Ostatak se, ako je potrebno, može pretvoriti u mrežu, ali u početku nisu. Koriste se rjeđe i, barem ponekad, u druge svrhe.

Sada kada je radna oblast očišćena, vreme je da dodate objekat - Shift + A -> Mreža -> Kocka... Napravićemo šahovsku tablu, a kocka je savršena za to.

Objekte po pravilu treba dodavati u Objektni mod kao što je prikazano na ilustraciji. Svi novi objekti, kao što je gore spomenuto, pojavljuju se na mjestu gdje se nalazi 3D kursor. Imaju svoju originalnu veličinu, u ovom slučaju to je kocka 2x2x2 metra. U trenutku kada se pojavi novi objekat, njegove karakteristike su navedene na dnu T panela i ovdje se mogu mijenjati. Nakon prve transformacije objekta, ova opcija postaje nedostupna. U ovom slučaju to nije kritično, ali za neke druge objekte, na primjer, za torus, tražene karakteristike mogu se postaviti samo u ovom trenutku.

Panel N prikazuje informacije o veličini i položaju objekta. Mogu se precizno ispraviti direktnim unosom brojeva.


Postoje tri osnovne transformacije objekta - kretanje, skaliranje i rotiranje.

Pomicanje pomoću miša je već razmotreno gore. Druga varijacija ove transformacije je korištenje tipke G (grab), koja je praktično ista. Objekt možete pomicati striktno duž jedne od osi. Ako pritisnete G i X uzastopno, kretanje će se dogoditi samo duž X ose.

Skaliranje (promjena veličine objekta) se vrši pomoću tipke S (skala). Za rotiranje objekta koristite tipku R (rotiraj) Ovdje također radi dodavanje slova koje označava jednu od koordinatnih osa.

Sada je vrijeme da promijenite veličinu kocke po potrebi. Smanjite ga (S) i pretvorite ga u ploču tako što ćete mu vertikalno promijeniti veličinu (S, zatim Z).

Ako je potrebno, možete poništiti bilo koju radnju pritiskom na kombinaciju tipki Ctrl + Z. Vratite se na prethodno poništenu promjenu - Shift + Ctrl + Z.

Kao što je spomenuto, mrežasti objekti se sastoje od vrhova, ivica i lica. Ovi elementi se mogu vidjeti i njima se može manipulirati. Da biste to učinili, morate se prebaciti sa Objektni mod u kojoj se program sada nalazi Način uređivanja... Prebacivanje se vrši odabirom željenog moda na donjoj alatnoj traci prozora 3D prikaza ili pritiskom na tipku Tab, koja predstavlja prebacivanje između posljednja dva moda.

Usput, tipka Z prebacuje način prikaza između opcija Solid i Okvir... Ovo radi u Objektni mod, i u Način uređivanja.

V Način uređivanja ista pravila vrijede za vrhove, rubove i lica koja su bila istinita za objekte u Objektni mod... Mogu se pomicati, rotirati i skalirati tačno kako je gore opisano. Možete odabrati grupe stavki držeći pritisnutu tipku Shift. Selekcioni tasteri B, C i A takođe rade.

Morate to shvatiti u Način uređivanja možete raditi samo sa jednom vrstom elementa istovremeno - vrhovima, ivicama ili plohama. Traženi tip elemenata se bira klikom na odgovarajuće dugme na panelu 3D prikaza.

Pošto je objekat odabran, sada je u Način uređivanja svi njegovi elementi su istaknuti. Stoga morate ukloniti sve selekcije (A), postaviti vrstu elemenata Izbor vrhova(zaokruženo crvenom bojom na ilustraciji) i odaberite četiri gornja vrha (dok držite Shift). Ovo će istaknuti odgovarajuće rubove i gornju stranu, što je logično.

Sada treba da upišemo manje polje na gornju ivicu, koje će kasnije biti podeljeno na 64 ćelije.

Da biste izvršili prvi zadatak, potrebno je od odabranih dobiti četiri nova vrha i približiti ih u ravni gornjeg lica. Ovo se radi uzastopnom primjenom naredbi za ekstruziju i skaliranje (E, zatim S, zatim kretanje miša). Ekstruzija, ekstruzija je moćna i često korištena tehnologija 3D modeliranja. U nastavku ćemo ga detaljnije razmotriti.

Buduća šahovska ploča ostaje odabrana nakon prethodne operacije. Sada se može podijeliti na 64 ćelije. Da biste to uradili, pritisnite dugme tri puta. u panelu T. U ovom slučaju, svaki pritisak će povećati broj ćelija za četiri puta. U stvari, ove ćelije su nezavisna lica, što vam omogućava da radite sa svakim od njih zasebno, na primjer, bojite u željenoj boji.

Ostaje šahovskoj tabli dati realističniji izgled. Sada ga formiraju idealne ravni i uglovi. U stvarnosti, svi objekti imaju neka odstupanja od ovog oblika. Jedan od ovih "defekta" su ivice, koje uvijek ostaju na uglovima. Postoji modifikator za kreiranje ivice Bevel... Općenito, u Blenderu postoji dosta modifikatora. Oni su uključeni Property bars i morate ih često spominjati.



Ekstruzija

Izvana, ovo je zaista vrlo slično tehnologiji ekstruzije koja se široko koristi u industriji. Ideja iza ove metode je kreiranje i premještanje novog elementa koji ostaje povezan s prethodnim. Pomicanje se može kombinirati s bilo kojom od tri osnovne transformacije - pomicanjem, skaliranjem i rotiranjem. Proces izgleda prilično jasno na test kocki, tako da ima smisla da provedete dvije minute sami da ga proučite.

Ekstruzija radi u Način uređivanja... Hot taster - E. Možete ekstrudirati bilo koji od tri primarna elementa - vrhove, ivice i lica.

Sada modelirajmo šahovskog topa ekstruzijom. U pozadini morate imati siluetu ove figure. Za praktičan rad, morat ćete povećati (zumirati) sliku.

Baza topa je kružna, tako da Shift + A -> Mreža -> Krug... Pojavljuje se u ravni XY, prema potrebi. Sada moramo da idemo Način uređivanja, vrsta odabranih elemenata - vrhova. Sljedeći redoslijed je jednostavan:

  • Pritiskom na tipku E, zatim tipku Z, a zatim pomjeranje miša lagano podižete vrhove.
  • Pritiskom na tipku S, a zatim lagano pomicanjem miša mijenja se dio budućeg modela.

Gotovi oblik ima ugaone prijelaze. Da biste ih eliminisali, morate pritisnuti dugme na panelu T.






Ovaj model još nema dno, to možete vidjeti ako ga pogledate odozdo. Ponekad su ovi nedostaci dozvoljeni. Ali ako i dalje trebate to popraviti, onda morate dodati još jedan krug (Shift + A -> Mreža -> Krug) i pričvrstite ga na dno modela. U trenutku kada se krug pojavi, potrebno je da odredite u T panelu, u njegovim svojstvima Vrsta ispune -> Lepeza trouglova... Naravno, to se može uraditi sa istim krugom koji je korišten za ekstruziju. Tada bi se u početku pojavilo dno.



Nakon podešavanja veličine, dno mora biti precizno postavljeno i spojeno s topom. Za ovo u Objektni mod potrebno je odabrati obje mreže (pomoću tipke Shift) i zatim spojiti - CTRL + J. Ovo je sada jedan objekat, što se može vidjeti pomicanjem.

Ekstruzija je odlična za modeliranje tijela koja ne sadrže krivulje složenog oblika, iako može i to. Ali postoje i druge metode.

Kreirajte zaokrenuti oblik koristeći Bezierovu krivu

Bezierove krive su već obrađene u vektorskoj grafici u Inkscapeu. Dobro rade za crtanje složenih linija. Takva linija može poslužiti kao osnova za konstruisanje tijela revolucije.

Blender takođe ima mogućnost kreiranja Bezierovih krivulja. I na isti način, njima se upravlja pomoću dvije poluge na svakoj kontrolnoj tački.

Dodajte krivu ovako: Shift + A -> Kriva -> Bezier... Kriva se pojavljuje u ravni XY. U našem slučaju, trebalo bi da se nalazi u ravni YZ ako će se modeliranje raditi u prednjem pogledu. Da biste to učinili, u N panelu morate specificirati za krivu Rotacija osa X je 90 stepeni, a ose Y i Z su 0 stepeni. Da biste dobili garantovanu ravnu krivu na Property bars U poglavlju Podaci o objektu postoji dugme 2D.

Bezierova kriva se uređuje u Način uređivanja... Da pomerite izabranu kontrolnu tačku, pritisnite taster G. Za rotiranje - tipka R.

Postoje četiri tipa Bézier kontrolnih tačaka u Blenderu:

  • Automatski (žuti) - Ruke imaju automatsku dužinu i smjer zadane krivinom. Kreira najglatkiji segment krivulje.
  • Vektor - Obje poluge uvijek pokazuju na susjedne poluge. Kada pokušate da pomaknete vektorsku polugu, ona se prebacuje na slobodno.
  • Poravnano - poluge su uvijek u pravoj liniji.
  • Besplatno - polugama se može dati proizvoljan položaj, koriste se za modeliranje oštrih uglova.

Da biste promijenili tip kontrolne točke, odaberite je, pritisnite tipku V i odaberite željenu stavku iz menija koji se pojavi.

Savjet: Prilikom praćenja složene Bezierove putanje, zgodno je koristiti kontrolne tačke automatskog tipa. U ovom slučaju, samo trebate dodati nove točke na prava mjesta. Većina poluga će automatski zauzeti optimalnu poziciju i bit će malo izmjena.

Da biste dodali tačku izvan Bezierove krive, odaberite željenu ekstremnu tačku, pritisnite i držite tipku E ili tipku Ctrl i pritisnite lijevo dugme miša na željenoj lokaciji. Ako trebate dodati tačku unutar krivulje, trebate odabrati dvije susjedne točke (dok držite Shift) i pritisnuti tipku W, a zatim odabrati .

Tačku možete izbrisati tako što ćete je odabrati i pritisnuti X. Isto, ali sa dvije odabrane tačke, obrisati će segment krivulje, odnosno podijeliti ga na dvije.

Na taj način možete dobiti željenu konturu za stvaranje revolucionog čvrsta.


Da biste krivulju pretvorili u tijelo revolucije, morate se prebaciti na Objektni mod, a zatim koristite privatni meni 3D prikaza za izvršenje Objekt -> Pretvori u -> Mreža iz krivulje... Unatoč činjenici da nije bilo vidljivih promjena, od ove tačke krivulja postaje dio površine.

Sada se može omotati oko ose rotacije. Da biste to učinili, koristite modifikator Screw iz sekcije Modifikatori Property bars... Rotacija je oko Y-ose, ne pitajte zašto. Možete pokušati odrediti bilo koju od tri ose i odmah vidjeti rezultat.

Trik je u tome što je centar rotacije u središtu originalnog oblika. Budući da je prvobitna površina bila kriva, njeno središte je potpuno drugačije od mjesta gdje bi trebao biti centar rotacije. Da biste odredili novi centar, trebate koristiti meni koji se otvara kada kliknete na dugme Postavite sidrišnu tačku na panelu T v Objektni mod... Možete isprobati različite opcije i vidjeti šta će se dogoditi.

Ugao mora biti 360 stepeni za potpunu revoluciju. Koraci pokazuju koliko će segmenata sadržavati budući oblik.

Nakon primjene modifikatora, ostaje kliknuti Prijavite se ako vam rezultat odgovara.


Nakon dodavanja kugle (morat će se smanjiti), dobiva se šahovski pijun.


Kreirajte planarne oblike koristeći Bézierovu krivu

Šahovski vitez je prilično komplikovana figura. Njegova osnova je modelirana kao u prethodnom dijelu, to je rotirajuća figura. Ali gornji dio je mnogo teže napraviti. Otprilike sa istim problemima treba se suočiti prilikom izrade raznih vrsta logotipa i bareljefa. Oni su trodimenzionalne figure, ali se njihovi elementi nalaze uglavnom u istoj ravni.

Prvo, trebate kreirati obris budućeg oblika koristeći Bezierovu krivulju. Ovdje opet pozadinska slika može pomoći. Kontura mora biti zatvorena. Da biste kombinirali prvu i posljednju točku krivulje, odaberite ih (držanjem Shift), a zatim pritisnite C.

Do sada je put još uvijek Bezierova kriva. Za daljnje manipulacije potreban je punopravni objekt, tako da se kriva mora pretvoriti u mrežu. Ovo se radi u Objektni mod koristeći privatni meni 3D prikaza - Objekt -> Pretvori u -> Mreža iz krivulje, ili korišćenjem prečice na tastaturi Alt + C.


Ovo ne čini nikakve vidljive promjene na objektu, ali sada ima vrhove i ivice. Ali ne sadrži ni jedno lice. Možete dodati lice Način uređivanja... Da biste to učinili, odaberite sve vrhove (A), a zatim odaberite stavku menija Mreža -> Lica -> Kreiraj rub / lice.

Sada možete dodati volumen obliku ekstrudiranjem u smjeru Y. Način uređivanja potrebno je da pritisnete tastere E i Y, a zatim pomerite miša.





U ovom konkretnom slučaju, figura je namjerno napravljena vrlo debela. Ovo će biti potrebno za dalji rad na tome.

Bulove operacije

Sljedeća jednostavna tehnika vam omogućava da dobijete gotovo gotovu figuru šahovskog viteza kao sjecište dva predmeta - postojećeg i jedne dodatne sfere.

George Boole (1815-1864) - engleski matematičar, autor radova iz oblasti matematičke logike. Ne treba ga brkati s Johnom Booleom, koji, iako poznat mnogo šire, nije izmislio ništa slično (a ni bilo šta drugo).

Logika propozicija zasnovana na ovom matematičkom aparatu služi kao matematička osnova principa modernih računara.

Treba da se vratim Objektni mod i dodaj sferu - Dodaj -> Mreža -> UV sfera... Sfera se mora odmah skalirati (S), malo stisnuti duž Y ose (S + Y) i postaviti kao što je prikazano na donjoj slici. Možete povećati broj lica, što će vam omogućiti da preciznije modelirate lik šahovskog viteza u budućnosti, ako se pojavi takva želja. Da povećate broj lica, idite na Način uređivanja i na panelu T kliknite na dugme Podijeli. Dvije podjele će vjerovatno biti dovoljne.

Sada možete primijeniti Booleove operacije na dva postojeća objekta. Ovo se radi u Objektni mod... Morate odabrati sferu, a zatim uključite Property bars izaberite alat Modifikatori, zatim odaberite modifikator Logično... U postavkama modifikatora morate odrediti drugi oblik (i dalje se zove Bezierova kriva) i tip logičke operacije Razlika... Da biste razumjeli kako to funkcionira, ima smisla isprobati druge logičke operacije. A da bi se vidio rezultat, figura se mora pomjeriti. Ako je rezultat zadovoljavajući, potrebno je da pritisnete dugme za modifikaciju Prijavite se.


Za uvjerljiviju sliku šahovskog viteza i za jačanje vještine korištenja Booleovog modifikatora, figuri možete dodati oči (malo rastegnuta sfera) i uši (koso izrezani konus). U oba slučaja, radnja se primjenjuje Union.

Kiparstvo

Blender u svom arsenalu ima veoma moćan i istovremeno suptilan alat za oblikovanje - skulpturu. Nije ništa teže koristiti od alata koje koriste pravi kipari. Istina, ionako ne uspijevaju svi...

Ako četkica nema efekta na objekt, tada je prvi korak provjeriti da li je odabran.

Ipak, mali pregled vajanja u Blenderu je apsolutno neophodan ovdje. Barem da bi šahovskom vitezu dodao nozdrve, bez kojih izgleda u najmanju ruku čudno.

Odabrano u donjem oknu 3D prikaza. U ovom slučaju, alati će utjecati samo na objekt koji je odabran. Kontrolna tabla za skulpture nalazi se na lijevoj strani. Alati za vajanje nazivaju se kistovi. Zapravo, u svom djelovanju više liče na pečat. Ali naziv "četka" je odavno fiksiran, pa će se koristiti.


Set četkica u Blenderu se stalno poboljšava, tako da može varirati od verzije do verzije. Odabrana je željena četka lijevo sa dugmetom miša. Sve četke možemo grubo podijeliti na oblikovanje i završnu obradu.

Prvi su:

  • Blob - stvara sferno izbočenje;
  • Brush (Brush) - stvara izbočinu sa ravnijim vrhom u odnosu na Blob;
  • Glina (Clay) - stvara gladak češalj;
  • ClayStrips (Glinene trake) - Stvara greben sa strmim rubom;
  • Crease - Kreira češalj sa "repom" na početku;
  • Grab - povlači grupu tačaka, povlači ih sve zajedno (ali ne u odnosu jedna na drugu) iza kursora;
  • Naduvati / Ispuhati - širi mrežu u smjeru vlastite normale (Naduvati - izbočina nastaje zbog žlijeba oko nje, Ispuhavanje je samo izbočina);
  • Pinch / Magnify (Sharpening) - povlači vrhove prema centru četke (režim štipanja) ili dalje od njega (režim uvećanja);
  • SculptDraw (Crtež) - rasteže mrežu u smjeru prosječne vrijednosti normala svih lica koja učestvuju;
  • SnakeHook (Baci zmiju) - stvara strukturu sličnu onoj koju dobijete ako uštinete i povučete tijesto;

Potonji vam omogućavaju da izgladite nedostatke ili date površini uređeniji izgled:

  • FillDeepen (Fill) - slično kao i četkica za izravnavanje/kontrast, ali utiče samo na vrhove ispod ili iznad ravni kista;
  • Izravnati / Kontrast - usrednjuje (režim poravnanja) ili povećava širenje vrhova (režim kontrasta), pomiče vrhove gore ili dolje u području kista;
  • Sloj - podiže vrhove, ali samo do određene visine, stvara ne zaobljeno ispupčenje, već šiljastu površinu;
  • Maska - boji površinu objekta, stvara masku. Područja koja su prefarbana bit će pod utjecajem drugih kistova u obrnutom proporciji s gustinom tona - što je ton tamniji, to će područje manje reagirati na djelovanje kista. Da biste radili s ovom četkicom, potreban vam je već podijeljeni objekt - ili unaprijed, ili izložen djelovanju nekog drugog kista u načinu dinamičke topologije;
  • Guranje - pomiče vrhove u smjeru kretanja kursora, njegovo djelovanje je slično valjanju tijesta ili gnječenju plastelina na ravnoj površini;
  • Polira - polira površinu poput brusnog papira;
  • Scrapa / Peaks - Radi kao Flatten / Contrast, ali samo pomiče vrhove iznad ravnine kista. Dolje (režim grebanja) ili gore (režim podizanja);
  • Smooth (Smoothing) - usrednjuje rubove mreže - smanjuje izbočine, nabore i općenito sve druge detalje s kojima se sudari;
  • Palac - slično kao Nudge - kao da se površina zaglađuje prstima. Stvara strukturu sličnu tragu na kitu ili vrlo gustoj boji iza četke ili kita;

Da biste razumjeli koja svojstva ima ova ili ona četka, najbolje je to isprobati u praksi. Neke informacije možete pronaći na internetu, ali ih ima poprilično.

Svaki kist ima svoj zasebni skup postavki, ovaj set se automatski pohranjuje u projektnu datoteku. Drugim riječima, kada ponovo koristite četkicu, ne morate je podešavati.

Djelovanje četkica se svodi na pomicanje vrhova mreže prema van (mod Dodati) ili prema unutra (režim Oduzmi). Vizualno, ovo odgovara dodavanju ili uklanjanju materijala sa objekta. Zadani način rada je Dodati.

Što je veći detalj objekta, to je skulptura preciznija. Mnogi kistovi se mogu koristiti za dinamičko kiparstvo. U ovom slučaju, kada se nanese četkica, mreža se automatski dijeli na potreban broj lica. Ovo vam omogućava da ne povećavate detalje objekta u cjelini, već da se ograničite na njegov mali dio, što štedi računske resurse računara. Dinamičko skulpturiranje se aktivira dugmetom Omogući dinamičku topologiju.

Da bi kist utjecao na objekt, njegova veličina mora biti veća od veličine rubova objekta. Ili mora biti omogućeno dinamičko skulpturiranje.

Četkica može djelovati na predmet kao da je pritisnuta jednom ili povremeno lijevo tipke miša, te uz kontinuirano kretanje kursora uz konstantno pritiskanje lijevo dugme miša.

Prilagodba Radijus i Snage postavite pomoću odgovarajućih klizača ili pomoću prečaca (F i Shift-F, respektivno, pritiskom lijevo kliknite da potvrdite promjenu).

Ostale postavke četkice uključuju izleći(vrsta udara četke), Curve(profil djelovanja kista u njegovoj ravni) i neke druge.

Kada radite u režimu vajanja, bolje je uzeti vremena i često provjeriti pravu sliku. Unatoč mogućnosti vraćanja u prethodno stanje objekta (Ctrl + Z), ima smisla spremiti međuvrijednosti modela u različite datoteke, ako vam rezultat u nekom trenutku odgovara.

Ponekad je korisno koristiti tipku Z, koja prebacuje način prikaza između opcija Solid i Okvir... Često, oblik postaje bolje vidljiv ako omogućite potvrdni okvir tokom dinamičkog skulptura Glatko sjenčanje.


U osnovi, figura šahovskog viteza se dobiva kombinacijom jednostavnih geometrijskih oblika. Često je ova metoda opravdana - omogućava vam brz rezultat. Ali, naravno, to se odražava i na kvalitetu modeliranja. Skulptiranje vam, s druge strane, omogućava postizanje zadivljujućih rezultata. Ali, nažalost, ne svi...

Kreiranje objekata uređivanjem vrhova

Ponekad je najlakši način da dobijete željeni oblik objekta direktno uređivanje njegovih vrhova, ivica i lica. Evo najjednostavnijeg primjera. Recimo da želite da dobijete zaobljeni pravougaonik. U stvarnosti, postoji mnogo takvih artikala, od džepnih kalendara do svih vrsta elektronskih kartica.

Zanimljivo je da veličina i oblik elektronske bankovne kartice (i ne samo) gotovo potpuno odgovara veličini i obliku bridge karata za igranje. Ovaj standard datira iz 19. veka.

Neka to bude karta za igranje. Za njega će služiti avion dimenzija 54x86 mm. V Način uređivanja mora se podijeliti 4 puta. Osim toga, trebate dodati drugi objekt - krug s punjenjem Lepeza trouglova(podesivo na panelu T u trenutku kada se pojavi novi objekt) i smanjite ga na veličinu koja odgovara radijusu ugla.

Ideja je da se krug podijeli na četiri sektora od 90 stepeni i da se oštri uglovi ravnine zamijene ovim sektorima.

Da biste odvojili jedan sektor iz kruga, potrebno je da uradite sledeće:

  • V Način uređivanja izaberite vrhove koji odgovaraju sektoru sa uglom od 90 stepeni.
  • Odaberite stavku menija Mreža -> Vrhovi -> Podjela ili pritisnite taster Y. Nakon toga, sektor se može pomjeriti.
  • Odaberite stavku menija Mreža -> Vrhovi -> Podjela ili pritisnite taster P (da, ovo je druga stavka menija, iako ima isti naziv kao i prethodna) i izaberite iz menija koji se pojavi Po nepovezanim dijelovima... Ovo su sada odvojeni objekti, kao što možete vidjeti ako odete na Objektni mod i pomera ih.

Isto je potrebno učiniti i sa ostalim sektorima.

Sektori su spremni. Sada morate ukloniti vrhove uglova ravnine. Za ovo u Način uređivanja izaberite vrh ugla i izaberite stavku menija Mreža -> Izbriši -> Vrhovi ili pritisnite tipku X i odaberite iz menija koji se pojavi Vrhovi... Zajedno sa vrhom će nestati i dvije ivice, jer ne mogu postojati, a svaka ima samo jedan preostali vrh. Ivica će također nestati, što je sasvim prirodno. Ova operacija se mora uraditi za sva četiri vrha.

Nakon toga, možete pričvrstiti sektor na ravan (G) i spojiti oba objekta. Ovo se radi u Objektni mod... Da biste kombinirali, odaberite i ravninu i sektor (dok držite pritisnutu tipku Shift), a zatim pritisnite kombinaciju tipki Ctrl + J.

Ostaje zatvoriti prazan prostor ivicom i tamo stvoriti lice.

Za prvu akciju, morate Način uređivanja izaberite dva ekstremna vrha, a zatim izaberite stavku menija Mreža -> Ivice -> Kreiraj ivicu / lice ili pritisnite tipku F.

Lice se kreira na isti način, ali prvo morate odabrati sva četiri njegova vrha.

Rezultat će biti mrežasta ravnina sa zaobljenim rubovima.


Naravno, ovo nije jedini način da se dobije takav objekat, ali dobro ilustruje neke od tehnika uređivanja mreže na niskom nivou.

Čuvanje rezultata rada, izvoz i uvoz

Blender ima svoj format datoteke sa ekstenzijom blend, u koji se snimaju svi podaci o objektima, sceni, materijalima, teksturama, zvukovima, pozadinskim slikama, svjetlima, kamerama, postavkama svijeta, putanjama i vremenima kretanja elemenata, pa čak i postavkama programskog interfejsa. . Drugim riječima, kada otvorite projekat koji je prethodno bio sačuvan u blend datoteci, prozor i radni prostor Blendera postaju ono što su bili u trenutku čuvanja. Spremanje rezultata u datoteku blende osigurava da nema gubitka bilo koje vrste.

Dok radi, Blender automatski i trajno stvara sigurnosnu kopiju projekta u privremenom direktoriju. Podrazumevano, ovo se dešava svake 2 minute.

Kada je prozor zatvoren, Blender ne upozorava da projekat nije sačuvan. Stoga, kako se ne biste bavili vraćanjem privremenih datoteka, morate sami spremiti projekt po potrebi.

Tokom normalnog čuvanja fajla, Blender ne čuva teksture i zvukove (ako ih ima). Ako prenesete blend datoteku na drugi računar, također ćete je morati prenijeti.

Da biste sve sačuvali, morate koristiti stavku glavnog menija Datoteka -> Eksterni podaci -> Spakirajte sve u blend... Nakon toga, projekat se mora sačuvati kao i obično. Fajl će postati veći, ali sada će sadržavati sve elemente, uključujući teksture i zvukove.

Blender fajl će se otvoriti u bilo kojoj verziji Blendera, ali ako je kreiran u novijoj verziji, biće izdato upozorenje. Starije verzije Blendera možda neće imati neke od funkcija koje su se kasnije pojavile u programu, to treba uzeti u obzir.

Blender vam omogućava da izvezete projekat u mnogim formatima, kao što su obj, dxf, stl, 3ds i drugi, što je korisno prilikom razmjene sa drugim programima. Postoje i odgovarajuće opcije za uvoz datoteka u Blender. Ovi mehanizmi se stalno poboljšavaju, ali morate shvatiti da ovdje još uvijek postoje ograničenja i da se u različitim situacijama projekt može prenijeti uz određene gubitke.

U ovim tutorijalima objašnjavam kako pravilno raditi s njima vrhova, lica i poligona... Ovdje postoje čak 3 lekcije jer je ova faza jedna od najvažnijih u modeliranju složenih objekata neujednačenog oblika.

Vrlo često, prilikom modeliranja, treba imati posla s površinama koje se ne mogu pripisati jednom ili drugom primitivcu. Predmeti samo nejasno podsjećaju na primitive, ali još uvijek morate potrošiti neko vrijeme da napravite, na primjer, kacigu od primitiva BALL, ili napravite bateriju, marker ili olovku od cilindra.

U ovom slučaju nam pomaže uređivanje pozicije. vrhova ili lica ili poligona... Vrh je najmanji mogući objekt u blenderu i usamljeni vrh neće biti prikazan. Slijedi lice – sastoji se od dva povezana vrha, koji se također ne mogu prikazati tokom renderiranja. I konačno, poligon je 4 tačke povezane ivicama. Prazan prostor između ovih tačaka ispunjen je ravninom – koja je prikazana spolja i iznutra. Ili lice i naopačke. Poligon se može sastojati i od 3 vrha, ali se ne preporučuje korištenje takvih poligona, jer značajno otežavaju daljnji rad s modelom.

U prvom videu ćemo napraviti flomaster i naučiti kako raditi s operacijom Extrude. Uprkos činjenici da se poligoni zapravo istiskuju, proces se može kontrolisati ne samo uređivanjem poligona već i vrhovima ili plohama. Za to je potrebno odabrati samo 4 vrha ili lica.

U sljedećem videu, za razliku od prethodnog, utisnut ćemo poligone u objekt kako bismo konsolidirali vještinu i razumjeli suštinu rada ekstrudiranja poligona.

I na kraju, da finalizirate vještinu, kreirajte frizerske makaze koristeći 2 nova modifikatora. Ovo će biti prvi rad u kojem se koriste najčešće korišteni modifikatori: Anti-aliasing - za povećanje poligona i kvaliteta modela. I zrcaljenje - kako bi se stvorili simetrični objekti.

Prečice za pamćenje:

Tab - prebacivanje na mod za uređivanje

A - odaberite sve (ili poništite sve)

Z - žičani / čvrsti pogled

B - izbor po pravougaoniku

C - izbor sa krugom

Alt + RMB - odabir osi

E - ekstruzija

Ctrl + N - Okrenite poligone van

P - odvajanje odabranog fragmenta od originalnog objekta

W - kontekstni meni u modu za uređivanje

Ctrl + Z - poništiti posljednju radnju

Alt + M - spajanje vrhova

Alt + Tab - promijenite način rada vrhova / lica / poligona

H (Alt + H) - sakriti (otvoriti) objekat u prozorima za projekciju

Ctrl + R - izrežite objekt s dodatnim licem

Pitanja koja su me zbunila kada sam počeo da savladavam Blender.

Pomeranje centra transformacije

Želite da se vrata rotiraju oko šarki, a ne oko sredine vrata. Šarke su sada uslovno na ivici. Pomerite 3D kursor tačno do centra ivice: Shift + S (Snap)> Kursor na odabrano... Zatim dajemo naredbu za pomicanje centra transformacije na 3D kursor.

Neproporcionalni rezultati fileta i modifikatora

Morate zaokružiti rubove ploče stola. U modu za uređivanje objekata (taster tab) odaberite sve potrebne ivice odjednom i pritisnite Ctrl + B (košenje)... Problem - zaokruživanje nije isto na svim licima:

Ovako radi zaokruživanje jer postotak objekta nije 100%:

Sada, sa stanovišta blendera, ploča stola je rastegnuta kocka, a sve deformacije se računaju i kao rastegnute. Ima smisla. Objektima se može promijeniti veličina izvan proporcija tokom animacije, a veličina svih modifikatora također se mora promijeniti. Rješenje: Trebate reći blenderu da su trenutne dimenzije 100%. U normalnom načinu rada pritisnemo Ctrl + A (Primijeni)... Odaberite ovdje Scale:

Ctrl + B (košenje), trebalo bi izgledati ovako:

Ovo takođe utiče na rezultate modifikatora. Ja lično već refleksno pritiskam Ctrl + A (Primijeni) → Skala.

Resetiranje koordinata položaja, rotacije, veličine

Kreirali ste objekat, ali je kreiran daleko, gde je bio 3D kursor, a ne vidi se i nije jasno gde se nalazi.
  • Alt + G- reset pozicija
  • Alt + R- resetovanje rotacije
  • Alt + S- resetovanje veličine
Pritisnite Alt + G a objekat skače na ishodište. Nakon što pritisnemo «. » na numeričkoj tastaturi da biste joj se približili.

Dugmad za navigaciju

Zapamtite: važno je preko kojeg prozora je miš. Ne žuri.
  • G (Zgrabi)- saobraćaj
  • R (rotiraj)- rotacija (drugi pritisak - drugi način rotacije)
  • S (skala)- veličina
  • Dugmad X, Y, Z ograničava manipulaciju samo na jednu os
  • Shift + X, Shift + Y, Shift + Z isključuje odabranu os iz manipulacija
  • "/" (Lokalni prikaz) (numerička tastatura)- mod u kojem svi objekti nestaju osim odabranog
  • ". »(Prikaži odabrano) (numerička tastatura)- približiti se odabranim
  • Početna (Prikaži sve)- zumiranje da sve stane na ekran
  • C (Odabir kruga)- izbor po krugu
  • B (Odabir granice)- odabir po kadru
  • F (lice) (način kartice)- kreirajte poligon na osnovu tačaka ili kombinujte već odabrane poligone u jedan
  • K (nož) (režim kartice)- iseći poligon
  • J (pridruži se)- kombinujte predmete
  • P (separate) (tab mod)- podijeljeni objekat
  • Ctrl + R (isecanje petlje i slajd) (režim kartice)- sečenje lanca kvadratnih poligona duž
  • Del ili X> Otopite ivice / lica (režim kartice)- uklanjanje sečenja lanca kvadratnih poligona duž
  • E (Extrude) (Tab mod)- ekstruzija
  • Ctrl + B (košenje)- skošenje ili zaokruživanje
  • W (Specijalni) (način kartice)- koristan meni sa stavkama kojih nema nigdje drugdje. Često mi treba "Rubne petlje mosta"- most između dva lanca ivica.
  • Ctrl + "+" i Ctrl + "-" (režim kartice)- dodajte poligone koji su susjedni već odabranim u odabir ili poništite odabir ekstremnih poligona
  • Shift-F (letjeti)- prikaz režima leta, kontrola kao u igrici, W, S, A, D, E, Q

Kako da poravnam lice?

Konkretno, govorimo o sličnoj operaciji:

Potrebno je smanjiti veličinu grupe tačaka na nulu duž neke ose. Komande se mogu unositi uzastopnim pritiskom na dugmad. U ovom slučaju pritiskamo dosljedno S, Z, 0 (nula) U donjem lijevom uglu radnog 3D prozora pojavit će se sljedeći natpis:

A u samom prozoru će biti ovako:

Naprijed je Y-osa

Pokušajte napraviti frontalni smjer objekta duž globalne i lokalne ose Y... U nekim modifikatorima i motoru igre, ovaj smjer se uzima kao smjer "naprijed" i ne svugdje se može promijeniti na drugu os.

Subdivision Surface i Multiresolution Modifiers - Koja je razlika?

Subdivision Surface su zaglađene površine. Multiresolution su zaglađene površine koje se mogu oblikovati na vrhu. Korišćenjem Subdivision Surface zgodno je napraviti osnovni oblik sofe. Zatim ga promijenite u Multiresolution i kistom oblikujte nabore tkanine.

Povezani objekti

Enterijer. Ne morate raditi sve stavke u jednom fajlu. Nije zgodno. Napravite peglu u posebnom fajlu, stolicu u drugom fajlu, sobu u trećem fajlu - glavnom.
  • Peglu treba ugurati u grupu Ctrl + G (Kreiraj novu grupu)
  • Dajte ime grupi - "Iron"
  • Sačuvaj fajl "Iron"
  • Otvorite fajl "Soba"
  • Dajte komandu " Fajl → Veza»
  • Pronađite fajl "Iron"
  • Idi folder "Grupa" i odaberite grupu "Iron"
Na taj način ćete imati reda na sceni. Duplicirane stavke ne troše memoriju. Lako možete zasebno učitati peglu i isključiti vidljivost za viewport svih modifikatora kako se scena ne bi usporavala. Biće kvalitetan na renderu, ali brz u radu.
Podijelite ovo