Ux исследования. Исследования целевой аудитории – залог хорошей конверсииЗачем исследовать аудиторию и что такое UX? Всемирная конференция Юзабилити

Процесс, в ходе которого вы проверяете, какая из двух версий онлайн-контента больше нравится пользователям.

Аксессибилити, или «доступность»

Показывает то, насколько легко людям работать с интерфейсами сайтов и приложений. В том числе это касается людей с ограниченными возможностями. Пример хорошего аксессибилити веб-интерфейса для дальтоников — адаптация цветов под их возможности.

Анализ кликстрима

Кликстрим — это информация о том, какие сайты посещал пользователь до того, как прийти на ваш сайт, и после того, как он оттуда ушёл. Анализ кликстрима даёт представление, что интересует вашего пользователя, какие сайты кроме вашего он посещает и на какие сайты уходит.

Анализ ошибок

Тип полевого исследования, в котором устанавливается частота и тип ошибок, возникающих у пользователей, когда они используют продукт. Ошибка в использовании интерфейса — это состояние, когда пользователь получает от своего действия не тот результат, который ожидал. Причины этому две: плохой UX и недостаток знаний у пользователя. В незаконченном интерфейсе наверняка будут ошибки, их нельзя предотвратить только собирая информацию. Чтобы конечным пользователям было комфортно пользоваться продуктом, дизайнерам нужно привлекать их к проверке интерфейса.

Анализ задач

Процесс, во время которого дизайнеры анализируют действия, которые пользователю нужно совершить, чтобы решить свою задачу на сайте или в приложении.

Аналитика

Даёт понимание того, что работает и не работает в цифровом продукте. Показывает информацию о трафике на вашем сайте или в приложении. Говорит о том, откуда пришли пользователи и на каких страницах они бывают.

Вовлечённость

Показатель того, насколько хорошо продукт привлекает и удерживает пользовательское внимание. Для роста вовлечённости важно учитывать всё, будь то кнопка или меню на странице или экране.

Гештальт-принцип

Или «закон завершённого восприятия» гласит, что люди воспринимают объекты как часть чего-то целого, а не как набор не связанных друг с другом предметов.

Диаграмма Исикавы

Помогает визуально представить список причин какой-то проблемы. Диаграмма состоит из «головы» — проблемы, и «костей» — причин, которые расположены вдоль хребта. Такая схема может быть древовидной и иметь четыре-пять уровней вложенности.

Пример такой диаграммы

Дневниковые исследования

Метод сбора качественных данных о поведении пользователей. Выглядит это так: через равные промежутки времени пользователи оставляют в специальном журнале записи о своём ежедневном пользовании продуктом. Исследования могут длиться от нескольких дней до месяца. Они показывают, как изменяются привычки пользователей, а также то, зачем они используют продукт.

Диаграмма потока задач

Диаграмма, с помощью которой можно отобразить пользовательский сценарий: последовательность задач, которые пользователю нужно сделать в приложении или на сайте. Пример онлайн-инструмента для постороения такой диаграммы: smartdraw.com/workflow-diagram/

«Думать вслух»

Метод, используемый для сбора информации в проверке юзабилити. В течение тестирования дизайнеры просят пользователя проговаривать вслух то, что он думает об увиденном.

Закон Парето

Если применить этот закон к сайту или приложению, он будет гласить, что 20% функций продукта принесут 80% пользы. Из этого нельзя делать вывод, что 80% продукта создаются впустую. Речь идёт о том, что, скорее всего, только 20% функций обеспечат успех продукта.

Закон Фиттса

Правило, определяющее, как быстро вы попадёте по кнопке или полю на сайте или в приложении. Чем дальше и меньше цель, тем больше нужно времени, чтобы попасть в неё. Это правило нужно учитывать, когда вы создаёте элементы управления на сайте или в приложении. Кнопки, поля ввода, бегунки и другие элементы должны быть достаточно большими и расположены там, где этого ожидает пользователь.

Закон Хика

Описывает скорость принятия решения. При этом решение — это результат выбора. Чем больше вариантов, тем больше времени нужно человеку для принятия решения.

«Игра в сапёра»

Практика, которой не нужно подвергать пользователей. Она заключается в том, что пользователь бегло двигает курсором по странице, наблюдая, где именно курсор покажет, что здесь есть ссылка. Если пользователю пришлось таким образом искать ссылки на странице, у продукта очень плохое юзабилити.

Исследование бизнес-среды продукта

Сбор и анализ информации о том, что повлияет на пользовательский опыт: о будущих пользователях, их целях и инструментах, помогающих эти цели достичь; о физической среде, в которой продукт будет использоваться; о технических ограничениях.

Информация для анализа собирается с помощью интервью, воркшопов, опросов, просмотра похожих продуктов, работы фокус-групп, полевых исследований и соответствующих поисковых запросов.

Исследование истинного намерения

Помогает описать опыт пользователя от взаимодействия с сайтом. В ходе этого исследования дизайнеры опрашивают пользователей, чтобы узнать ответы на следующие вопросы:

  • кто посещает сайт?
  • почему эти люди приходят на сайт?
  • что им нравится и не нравится?
  • насколько успешно сайт помогает им справляться с задачами?

Ответы на эти вопросы помогают дизайнерам лучше понимать пользователей и то, как удовлетворить их нужды.

Исследование пользователей

Цель исследования — понять нужды пользователей, их привычки и мотивации. Для этого используется наблюдение, анализ задач и другие методы.

«Ваш самый несчастный клиент — это ваш самый большой ресурс для изучения».
Билл Гейтс

Качественное исследование

Исследование поведения людей, отвечающее на вопросы «как?» и «почему?», а не на вопрос «сколько?». В качественном исследовании важно то, что определяет цели и поведение пользователя, а не численные данные, их описывающие.

Количественное исследование

Исследование поведения пользователей, сфокусированное на численных данных и статистике. Проводится с помощью опросов, анкетирования и обзора.

Конечные пользователи

Люди, которые используют сайт или приложение. Дизайнеры привлекают их для UX-исследований.

Конкурентный анализ

Оценка сильных и слабых сторон нынешних и потенциальных конкурентов.

Коэффициент ошибок

Частота, с которой ошибки использования интерфейса возникают в определённый период времени.

Лёгкость освоения

То, насколько легко научиться использовать новый интерфейс.

Ментальная модель

Сумма представлений дизайнера о пользователе, которая позволяет ориентировать функции сайта или приложения под конкретные пользовательские цели. Чем ближе функции продукта к ментальной модели пользователя, тем продукт удобнее.

Метод составления свободного списка

Техника сбора информации, которая помогает узнать, как пользователь понимает определённый вопрос. Для этого человека просят в формате списка перечислить всё, что он думает касательно какого-то понятия.

Метод активного слушания

Это техника проведения интервью, при которой интервьюер поддерживает беседу, комментируя услышанное.

Опрос

Общение с целевой аудиторией, итогом которого станут ответы на вопросы из списка. Опрос проводится по телефону, с помощью интернета, лично и многими другими способами.

Перехватывающее исследование

Это исследование, которое проводится лично в общественном месте или на территории организации. Например, интервьюеры могут подходить к людям, выходящим из магазина и спрашивать их о полученных впечатлениях.

Персона

Образ типичного пользователя, который дизайнеры формируют из доступной информации и интервью. Личные данные персоны могут быть вымышленными, но информация, формирующая ментальную модель пользователя, должна быть реалистичной.

Поле ввода

Поле, куда пользователи вписывают текст или данные.

Пользовательские маршруты

Пользовательский маршрут — это последовательность шагов, которые выполняет пользователь, чтобы завершить свою задачу. Маршрут, по которому пользователи перемещаются внутри сайта чаще всего — это самый популярный маршрут (top path).

Правило трёх кликов

Гласит, что пользователи должны найти нужную страницу за три клика, иначе они уйдут с сайта.

Принцип KISS

«Будь попроще, дурачок» (Keep it Simple Stupid). KISS — это дизайн-принцип, провозглашённый ВМС США в 1960-м. Он гласит, что большинство систем работает хорошо, если их устройство очевидно. Очевидность — это ключевая цель дизайна.

Путь

Маршрут, который совершает пользователь, перемещаясь по сайту. Он может выглядеть, как «хлебные крошки» — один из типов отображения навигации.

Пятисекундный тест

Пользователям показывают интерфейс приложения или сайта в течение пяти секунд. Затем им предлагают перечислить всё, что они запомнили. Так можно узнать, работают ли ключевые визуальные образы и призывы к действию.

Репрезентативная выборка

Группа людей, наиболее точно соответствующая вашей целевой аудитории.

Совместный дизайн

Это подход к дизайн-работе, который предполагает, что в нём участвуют все заинтересованные стороны: заказчики, партнёры, клиенты и конечные пользователи. Цель — убедиться, что результат удовлетворит всех причастных.

Сортировка карточек

Метод призван проверить, понятна ли конечному пользователю информационная архитектура сайта или приложения. При помощи стикеров или онлайн-инструментов непричастные к проекту люди сортируют функции или названия страниц сайта по категориям. Названия для категорий либо придумывают участники (открытая сортировка), либо они уже заданы (закрытая сортировка).

Технология айтрекинга (Eye tracking)

Это фиксирование активности глаз человека, наблюдающего за объектом на экране или в пространстве. В этом помогают программы, которые следят за движениями глаз пользователей на экране и показывают, в каком порядке и на что пользователи смотрят чаще всего.

Удалённое исследование юзабилити

Процесс, в ходе которого исследуют то, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. Особенность в том, что респонденты находятся на своей территории, а организаторы исследования используют программы для совместного использования экрана. Эти программы записывают лицо и голос респондента.

Преимущество такого исследования в том, что дизайнерам не нужно звать всех респондентов к себе. Как следствие, в исследовании может участвовать большое количество пользователей, а организаторы экономят время.

Уровень конверсии

Процент посетителей, которые выполнили целевые действия на сайте или в приложении. Уровень конверсии увеличивается в ходе её оптимизации.

Конверсионный маркетинг в eCommerce-проектах — это процесс, благодаря которому посетители сайта становятся клиентами компании.

Фокус-группа

Этот вид исследования используют, чтобы собрать мнение людей о пользователях, продуктах, концепциях, прототипах, задачах, стратегиях и средах. Под руководством модератора группа людей обсуждает вопросы на тему, связанную с продуктом.

Целевая аудитория

Одна или несколько групп пользователей, для которых создаётся продукт.

Человеческие факторы и эргономика

Создание продуктов, систем или процессов с учётом того, что с ними будут взаимодействовать люди.

Шкала Ликерта

Метод исследования, в котором человека просят проранжировать свой ответ по шкале с позитивными, нейтральными и негативными оценками.

Эталонное тестирование юзабилити

Фиксирование текущего состояния юзабилити в качестве эталонного или в качестве «точки отсчёта». С ним будут сравниваться все последующие изменения.

Этнографическое исследование

Исследование будущих пользователей вашего продукта в их привычной среде с помощью наблюдения и личного интервью.

Юзабилити, или «удобство использования»

То, насколько приятно и эффективно пользователь взаимодействует с интерфейсом.

Юзабилити-лаборатория

Пространство для юзабилити-тестов, где ведутся наблюдения и записи того, как пользователь взаимодействует с системой. Наблюдатели следят за тестом через двусторонние зеркала или по видеотрансляции, находясь в другой комнате.

HEART-методология

Позволяет измерять качество пользовательского опыта в большом масштабе по параметрам, которые показывают отношение пользователей к продукту: счастье (H — happiness), вовлечённость (E — engagement), принятие (A — adoption), удержание (R — retention) и успешность достижения цели (T — task).

Выясняем роль UX дизайна в процессе раскрутки стартапов: для чего нужны исследования пользователей и как это помогает повысить эффективность бизнес-проекта. Тему раскрывает Евгений Полев, который 4 года посвятил UX проектированию — сначала в UsabilityLab, а после в компании Ciklum, где работает по сегодняшний день.

UX дизайн (с англ. user eхperience — опыт взаимодействия) — процесс проектирования взаимодействия пользователя с продуктом. Призван повысить удовлетворенность пользователей путем улучшения уровня юзабилити. UX дизайн включает в себя дизайн интерфейсов, а также покрывает все аспекты взаимодействия пользователя с продуктом, сервисом и компанией в целом.

У UX дизайна 2 основные задачи:

  1. облегчить достижение цели для пользователей (чтобы люди заскакивали в воронку продаж и уходили довольными);
  2. повысить лояльность (продлить подписку, сделать так, чтобы пользователи возвращались на сайт).

Изменение интерфейса может принести $300 млн

В начале 2000-х годов команда Джаред Спула (Jared M. Spool), известного юзабилити специалиста, занялась исследованием конверсионного пути на сайте Best Buy, одного из самых крупных интернет-магазинов электроники в Америке.

Ситуация была такова: когда пользователи добавляли товары в корзину, появлялась форма — «зарегистрироваться». Пообщавшись с людьми, Джаред Спул понял, что они хотят совершать покупки и не желают проходить регистрацию. Он поменял название кнопки на «перейти к оплате» и добавил подпись снизу — «Вы будете автоматически зарегистрированы на сайте». За год продажи компании увеличились на $300 млн.

Это хороший пример того, как работает UX дизайн, — исследование пользователей дало четкое понимание проблемы.

Зачем еще нужны исследования аудитории маркетплейса

Дизайн — итеративный процесс. Если что-то не подходит, мы возвращаемся на начальный или нужный этап и проектируем заново. Схема выглядит следующим образом:

  • Определить контекст использования и потребности (сформировать user flow, определить эмпатию пользователей).
  • Разработать дизайн-решение.
  • Создать прототип или внедрить.
  • Оценить на соответствие требованиям и KPI.

Исследования аудитории помогут быстрее принимать решения касательно корректировок, которые необходимо внести. Вы сможете:

  • убедиться, что целевая аудитория продукта выбрана правильно;
  • понять цели, мотивы, ожидания и контекст использования;
  • выявить юзабилити проблемы в текущем решении;
  • проверить идеи и новые концепции для развития продукта;
  • выяснить, как воспринимается продукт по сравнению с конкурентами.

Предварительный анализ рынка и целевой аудитории

Начальный этап работы, во время которого происходит сбор информации, необходимой для разработки оптимального дизайн-решения.

Включает в себя:

  • интервью с бизнесом и экспертами в предметной области;
  • анализ статистики;
  • анализ конкурентов и их аудитории;
  • изучение продукта и собственный опыт использования;
  • анализ социальный сетей и профильных ресурсов.

Собранные данные обрабатываются, чтобы на их основе разработать первичный дизайн торговой площадки.

UX исследования: 2 основных вида с объяснениями

Все UX исследования условно можно разделить на 2 типа. Остановимся на каждом из них.

Качественные UX исследования

Ориентированы на информацию, которая касается репутации продукта, удобства для пользователей, актуальности и т. д. Эти данные нельзя измерить в цифрах. Они дают возможность оценить, как ведут себя потребители, объясняют, почему именно так, и помогают адаптировать продукт под их запросы.

Количественные UX исследования

Предназначены для анализа данных в цифрах: сколько пользователей посещает сайт, как часто они осуществляют те или иные действия, какими функциями пользуются регулярно. Это помогает при помощи статистики сформулировать, насколько эффективными были предыдущие решения, какие из них пользовались популярностью, а какие нет.

Методы UX исследований, которые необходимо использовать в работе

Для удобства я сформировал шкалу, по которой можно ориентироваться при выборе методов UX исследований. На первом графике видно направляющие:

  • поведение — оценивается, что делает пользователь;
  • отношение — какие эмоции испытывает;
  • количественные — как часто посещает ресурс, как долго остается на странице;
  • качественные — что можно улучшить.

На втором графике показано, какие методы исследования можно использовать для измерения тех или иных показателей. Они расположены в соответствующих блоках.

Перечислю приоритетные методы и объясню:

  • Полевое исследование

Подразумевает наблюдение за пользователями в привычных для них условиях.

Например, мы проводили такое исследование в магазинах электроники сети «Алло», наблюдали, как ведут себя покупатели, выбирая мобильные телефоны. Многие интересовались мощностью процессоров и пикселями камеры. Было очевидно, что модель поведения повторится, поэтому на сайте мы выдели эту информацию на карточках товаров.

  • Исследование фокус-групп

Для опроса собирается группа людей, которая относится к какому-нибудь сегменту вашей целевой аудитории.

  • Глубинное интервью

В индивидуальном формате, коммуникация максимально приближенная к живому общению.

Необходимо провести порядка 15-20 таких интервью, чтобы узнать о предыдущем опыте потребителей, их ожиданиях от продукта, сценариях действий, страхах и мотивациях.

  • Карточная сортировка

Помогает организовать навигацию маркетплейса, разделить его на сегменты и расставить приоритеты.

Дизайнер должен создать приблизительный «маршрут» по сайту (customer journey map): такое распределение информации, которое будет вести пользователя к его конечной цели — покупке. Планирование маршрутов упрощает задачу потребителя, а значит, повышает эффективность проекта.

  • Тестирование концептов

Показ респондентам экранов на уровне концепции (скетчи, вайерфреймы); помогает понять, как пользователи относятся к дизайн-решению и предложенному функционалу.

Обратная связь от пользователей позволит получить новые инсайты на основе их опыта. Чем раньше проводится тестирование, тем дешевле исправить ошибки. Метод недостаточно объективный — низкая детализация, нет реального прототипа.

  • Юзабилити тестирование

Наблюдение за пользователем во время выполнения задач, поставленных модератором, в продукте или прототипе.

Помогает определить около 80% проблем за 5-8 сессий для сегмента. Дает понимание ожиданий, мотивации, страхов пользователей при выполнении задачи. Тестирование можно провести в интерактивном формате.

  • A/B тестирование

Внедрение решений и сравнение с оригиналом.

Один из главных инструментов количественного тестирования. Дает ответ на вопрос, что пользователи делают, но не объясняет, почему. Лучше тестировать небольшие изменения за раз. Если сделать кардинальные изменения, будет непонятно, что привело к результату. Для проведения тестирования нужна достаточно большая аудитория (от 500-1000 посетителей в день).

Проведение исследований существенно облегчат такие вспомогательные средства, как анкетирование аудитории, анализ кликов и eye-tracking.

Что делать, если нет продукта, бюджета или компетенции

Нет продукта или продукт в стадии разработки:

  • тестировать прототип;
  • тестировать решения конкурентов;
  • проводить интервью, опросы, полевые исследования;
  • создать MVP и собрать статистику;
  • изучить статистику конкурентов.

Нет бюджета или времени:

  • коридорные тестирования (guerrilla testing — 5 seconds test);
  • уменьшить итерации (lean, MVP);
  • провести полноценное исследование за свой счет (опыт и знания);
  • использовать данные статистики и A/B тестов.

Не хватает компетенции:

  • отдать на outsource в агентство (недостаточное погружение и высокая цена);
  • провести исследования за свой счет (учиться на ходу);
  • привлечь временно специалиста по UX исследованиям.

Для вдохновения видео о том, как можно провести юзабилити-тест с помощью обычных карандашей.

Очень много недопонимания в среде дизайнеров и разработчиков. Также много глупых вопросов, связанных с UX и UI у новичков. Часто просто из-за того, что люди не знают сути понятия UX/UI и, не зная о чем говорят, называют вещи не своими именами.

Я хочу раз и навсегда поставить точку и простым понятным языком объяснить, что значит «UX/UI дизайн».

Разные типы интерфейсов для заточки лезвий.


Нажимаете ли вы кнопки на арифмометре, крутите рукоятку точильного камня или делаете свайп по экрану смартфона - все это интерфейсы, с помощью которых вы взаимодействуете с механизмами. При этом интерфейс совсем не обязательно должен быть цифровым. Просто само слово «интерфейс» было заимствовано из английского совсем недавно и докатилось до нас в только цифровую эпоху.

Цель UI/UX дизайнера - довести пользователя до какой-то логической точки в интерфейсе. Сделать так, чтобы пользователь достиг своей цели.

Что такое UX/UI, прямым текстом

(в этом разделе будут банальные фразы)

UX - это User Experience (дословно: «опыт пользователя»). То есть это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать.

А UI - это User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») - то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное…

UX/UI дизайн - это проектирование любых пользовательских интерфейсов в которых удобство использования так же важно как и внешний вид.

Что такое UX и UI дизайн, другими словами

Прямая обязанность UX/UI дизайнера - это, например, «продать» товар или услугу через интерфейс. Именно на основе работы UX/UI дизайнера пользователь принимает решение: «Быть или не быть?» Нравится или не нравится. Купить или не купить.
На самом деле цели дизайнера могут быть разными. Не обязательно что-то «продавать». Но я специально не хочу использовать слишком абстрактные фразы, чтобы этот текст был понятен новичкам; чтобы стиль изложения не превратился в хрестоматию по языку программирования образца 90х годов.

UX/UI дизайн не относится только к смартфонам и веб-сайтам. Более того, профессия UX/UI дизайнера существовала с незапамятных времен. Просто раньше она так не называлась. Точнее, раньше она вообще никак не называлась, а была частью других профессий.

Вот первый пример: когда Вильгельм Шиккард в 1623 году изобретал арифмометр, он уже был UX/UI дизайнером.

Потому что именно он придумывал, какие тумблеры и в какой последовательности должен крутить человек, чтобы получить результат вычислений. И он же придумывал, в каком логическом порядке они будут располагаться. Да и вообще придумывал, как все эти ручки будут выглядеть. Он создал интерфейс для взаимодействия с машиной.

Ещё один более древний и примитивный пример - точильный камень (колесо). Уже даже в раннем средневековье было много разновидностей и механизмов такого колеса:

  • его можно было крутить рукояткой вручную
  • колесо мог крутить другой человек
  • или его можно было раскручивать даже без рук, нажимая педаль ногой
  • и другие...
Всё это были разные типы интерфейсов.

Так вот, когда изобретатель очередного точильного камня думал:

  • будет ли он сидеть и сам нажимать педаль
  • или он упростит механизм, но приставит раба который будет раскручивать колесо рукой,
то в тот момент он был UX дизайнером .

А тот человек, который думал, какой величины будет камень, какого цвета выбрать дерево для подставки и чем скрепить деревянные жерди (гвоздями или кожаными жгутами?) и какой длины будет ручка, был UI дизайнером .

И тот способ, каким бы вы затачивали меч - назывался бы интерфейс .

Разница между UX и UI в том, что UX дизайнер планирует то, как вы будете взаимодействовать с интерфейсом и какие шаги вам нужно предпринять, чтобы сделать что-то. А UI дизайнер придумывает, как каждый из этих шагов будет выглядеть. Как видите из примеров выше, UX и UI так тесно связаны, что иногда грань между понятиями смывается. Поэтому и UX, и UI обычно занимается один дизайнер и его профессия пишется через /.

В последнее время популяризация профессии UX/UI дизайнера связана скорее с развитием цифровых технологий. А вот именно тот «бум» (когда мы стали видеть термин «UX/UI» в каждом втором объявлении о работе) связан с самим названием, которое кто-то придумал совсем недавно.

UI/UX дизайн - это сейчас одна из самых востребованных профессий в цифровой индустрии. Сколько времени она будет востребована зависит от развития этой отрасли. И, судя по всему, она только набирает обороты.

UX и UI - это не тренды. Технологи развиваются. Спрос на сайты растёт. Цифровые приложения появляются как грибы. А инструменты дизайна и разработки упрощаются настолько, что уже практически любой человек без знания программирования может «на коленке» сделать сайт-визитку. Вот только этот сайт должен как-то выглядеть. И не просто как абстрактный каркас из текста и кнопок. Тут программистам и нужна помощь UX/UI дизайнера.

Разделение на веб-дизайнеров и UX/UI дизайнеров появилось с развитием интернета. Со временем понадобились более узкие специалисты, которые делали бы интерфейсы именно для веб-сайтов.
Да, UI/UX дизайн - это более широкое и емкое понятие чем веб-дизайн.

P.S. Некоторые люди пишут UI/UX, но я предпочитаю писать UX/UI. И это только потому, что в рабочем процессе сначала делается UX, а потом UI. Но это не важно - пишите как хотите. Главное не путать этот порядок во время самого рабочего процесса. Потому что многие начинающие дизайнеры начинают сначала придумывать какие классные кнопки и фишки будут в их интерфейсе. Но не думают о том, как вообще пользователь будет переходить от одного шага к другому.

В отрасли, посвященной людям, которые используют наши продукты, услуги и приложения, исследование имеет первостепенное значение. Мы задаем вопросы. Мы принимаем к сведению. Мы узнаем все, что можем о целевой аудитории, а затем итеративно проверяем нашу работу на протяжении всего процесса проектирования.

UX-исследование или, как его иногда называют, исследование дизайна, служит многим целям в процессе проектирования. Оно помогает нам определить и подтвердить или опровергнуть наши предположения, найти общие черты в членах нашей целевой аудитории, распознать их потребности, цели и ментальные модели. В целом, исследование одушевляет нашу работу, улучшает наше понимание, и подтверждает наши решения.

В этом руководстве, мы рассмотрим многие элементы исследования дизайна, от интервью и наблюдений, до юзабилити-тестирования и A/B тестирования. Читатели получат базовые знания о том, как использовать эти методы исследования дизайна в своей работе, а также улучшить опыт для всех пользователей.

  • Что такое UX исследование
  • Общие методологии
  • Инструменты ремесла
  • Ассоциации и конференции
  • Книги по UX исследованию

Что такое UX исследование

UX исследование охватывает множество исследовательских методов, используемых для добавления контекста и понимания процесса проектирования. В отличие от других областей UX, исследования не развивались из каких — то других областей. Оно просто было принесено из других форм исследования. Другими словами, люди, использующие UX, позаимствовали многие техники у академиков, ученых, маркетологов, и других. Тем не менее, все еще существуют типы исследований, которые являются достаточно уникальными для мира UX.

Основной целью исследования дизайна является одушевление процесса проектирования с точки зрения конечного пользователя. Именно исследование не дает нам создать что-либо для себя самого. Почти все согласны, что целью UX является дизайн, ориентированный на конечного пользователя, его исследование, которое говорит нам, кем этот человек является, в каком контексте он будет использовать этот продукт или услугу, и что ему нужно от нас.

Исследование состоит из двух частей: сбор данных, и их обобщение, которое улучшит удобство и простоту использования. На старте проекта, исследование дизайна сосредоточено на изучении того, что и кому вообще от проекта нужно, а также изучении потребностей и целей конечных пользователей. Исследователи будут проводить опросы, собирать исследования, смотреть за потенциальными, или текущими пользователями, а также просматривать литературу, данные или аналитику. Затем, итеративно, в процессе проектирования, фокус исследования будет смещаться в сторону практичности и чувственности. Исследователи могут проводить тесты юзабилити или A/B тесты, интервьюировать пользователей о процессе, и, главное, проверять предположения, которые позволят улучшить дизайн.

Мы также можем разделить методы исследования UX на два лагеря: количественные и качественные.

  • Количественным исследованием является любое исследование, которое может быть измерено численно. Оно отвечает на такие вопросы, как «сколько людей сюда кликнуло?» или «какой процент пользователей в состоянии найти призыв к действию?» Оно важно для понимания статистических вероятностей и того, что происходит на сайте или в приложении.
  • Качественное исследование иногда называют «мягким» исследованием. Оно помогает нам понять, почему люди делают то, что они делают, и часто принимает форму интервью или беседы. Обычно задаются вопросы, вроде, «почему люди не видят призыв к действию» и «что еще люди замечают на странице?»

Несмотря на то, что исследователи могут специализироваться на конкретных типах интервью или тестов, большинство из них разбираются во многих техниках. Все исследователи собирают ценную информацию, которая позволяет нам проектировать в одушевленной, контекстной, ориентированной на пользователя манере.

Общие методологии

Различные типы исследований UX варьируются от очных интервью, до немодерируемых A/B тестов, хотя все они схожи в том, что вытекают из одних и тех же ключевых методик: наблюдения, понимания и анализа.

Наблюдение

Что бы сделать первый шаг в проведении исследования, надо научиться видеть мир, вокруг нас. Как и начинающие фотографы – начинающие исследователи сначала должны научиться видеть. Они должны замечать нервные тики, что может свидетельствовать о том, что их собеседники испытывают стресс, или неуверенны, и улавливать на первый взгляд незначительные ссылки, которые могут отражать укоренившиеся убеждения или мысли, которые должны тестироваться дополнительно.

Вам может показаться, что наблюдение - это простой навык, но он может быть омрачен бессознательными предубеждениями, которые есть у каждого. Исследователи дизайна учат себя наблюдать и делать заметки, чтобы впоследствии находить закономерности в, казалось бы, различных группах людей.

Понимание

Как и наблюдение, понимание, это то, что — то мы делаем все время в нашей повседневной жизни. Мы стремимся понять наших коллег, членов семьи и наших друзей, часто пытаемся понять суть спора или незнакомой концепции. Но для исследователей UX, понимание имеет отношение больше к ментальным моделям, чем к разногласиям.

Ментальная модель - это образ, который появляется в голове, когда думаешь о конкретной фразе или ситуации. Например, ментальная модель «автомобиля», человека, владеющего внедорожником, скорее всего, отличается от ментальной модели владельца смарт-кара. Ментальная модель формирует принимаемые нами решения; в случае с владельцами автомобилей, если их спросить «сколько времени займет доехать до Виннипега» ответы будут варьироваться в зависимости от количества, потребляемого автомобилем топлива, помимо всего прочего.

Анализ

Исследование само по себе может быть ценным, но для того, чтобы использовать идеи, чтобы одушевить дизайн, оно должно быть проанализировано и в конечном счете, представлено большой команде. Анализ представляет собой процесс, посредством которого исследователь выявляет закономерности в исследовании, предлагает возможные обоснования или решения, и дает рекомендации.

Некоторые методы анализа включают в себя создание личности или сценариев, описывающих ментальные модели, или предоставляющие графики и диаграммы, которые представляют статистические данные и поведение пользователя. Хотя описанные здесь методы ориентированы преимущественно на проведение исследований, важно помнить, что исследование является ценным только в том случае, если им делиться. Нет смысла запирать его в шкафу, или забывать о нем в процессе создания дизайна.

Повседневные задачи и результаты

Проекты UX отличаются друг от друга, и те задачи, которые исследователь берет на себя будут отличаться от тех, которые уместны в другой обстановке. Некоторыми из наиболее популярных форм исследования являются интервью, опросы и анкетирование, сортирование карточек, юзабилити тесты, древовидные тесты, и A/B тесты.

Интервью

Очное интервью являются проверенным и надежным способом общения между исследователем и пользователем или одним, из заинтересованных сторон. Существуют три основных типа интервью, каждый из которых используется в разном контексте и с разными целями.

Направленные интервью наиболее распространенный вид. Это типичное интервью вопрос-ответ, в котором исследователь задает конкретные вопросы. Оно может быть полезно при проведении интервью с большим числом пользователей, или при сравнении и сопоставлении ответов различных пользователей.

Неориентированное интервью лучший способ узнать о субъектах повышенной чувствительности, где пользователей или заинтересованных лиц могут отпугнуть прямые вопросы. Проводя неориентированное интервью, интервьюер устанавливает некоторые грубые рамки и начинает разговор с интервьюируемым. Интервьюер будет в основном слушать во время этого «разговора», и говорить только, чтобы попросить пользователя или заинтересованное лицо предоставить дополнительную информацию или объяснить его точку зрения.

Этнографические интервью заключается в наблюдении за тем, что люди делают, как они проводят свои будни в «естественной среде обитания». В такого рода интервью, пользователь показывает исследователю, как он выполняет определенные задачи, погружая интервьюера в культуру своего дома или работы. Это может помочь исследователю понять разницу между тем, что люди на самом деле делают, и то, что они говорят, что они делают. Оно также может пролить свет на то, что пользователи делают, когда они чувствуют себя наиболее комфортно.

Опросы и анкетирование

Анкетирование и опросы — простой способ собрать большое количество информации о группе, потратив минимальное количество времени. Это отличный выбор для исследования проектов, которые имеют большую и разнообразную группу пользователей или группу, которая заботится об анонимности. Исследователь может создать опрос, используя такие инструменты, как Wufoo или Google Docs, отправить их при помощи e-mail, и получать сотни ответов в считанные минуты.

Хотя существуют негативные стороны опросов и анкетирования. Исследователь не может напрямую взаимодействовать с респондентом, и поэтому не может помочь с интерпретацией вопросов, если формулировка не совсем совершенна, и они, как правило, имеют ограниченные возможности для последующей деятельности. Куда чаще на исследования отвечают, если они не требуют регистрационной информации или контактных данных, и эта анонимность делает невозможным просить разъяснений или дополнительной информации.

Сортировка карточек

Сортировка карточек иногда проводится в рамках либо интервью, либо юзабилити тестирования. В ней, пользователю предоставляется набор терминов, и его просят их классифицировать. В закрытой сортировке, пользователю также даются названия категорий; в открытой сортировке пользователь создает свои категории.

Цель карточной сортировки заключается в изучении взаимосвязей между содержанием, и понимании иерархий, воспринимаемых пользователем. Многие контент стратеги и информационные архитекторы полагаются на этот тест, чтобы проверить иерархические теории, или что бы начать работу по карте сайта.

Юзабилити — тестирование

Юзабилити-тестирование заключается в просьбе к потенциальному или текущему пользователю продукта или услуги выполнить набор задач, и наблюдая за их поведением, определить юзабилити продукта или услуги. Это можно сделать с помощью живой версии сайта или приложения, прототипа или даже с использованием интерактивных макетов или бумаги и карандаша.

Модерируемое юзабилити тестирование являются наиболее традиционным типом такого теста. Они могут проводится лично, или через ScreenShare и видео. Все лаборатории юзабилити завешаны односторонними зеркалами, что бы заинтересованные стороны могли наблюдать за проведением тестов. В модерируемом тесте непредвзятый посредник ведет разговор с пользователем, читая вслух задания и просит пользователя рассказывать вслух о течении его размышлений в ходе ее выполнения. Роль опрашивающего заключается в выступлении в качестве посредника между заинтересованными сторонами и пользователем, формулируя вопросы, чтобы оценить эффективность дизайна и проверить предположения, помогая пользователю чувствовать себя комфортно.

Немодерируемое юзабилити тестирование , также известное, как асинхронное исследование, проводится в интернете, для удобства пользователя. Задачи и инструкции поставляются через видео или записанный звук, и пользователь должен нажать на кнопку, чтобы начать тест и записать свое видео и аудио. Так же, как в модерируемом тесте, пользователей просят высказывать свои мысли вслух, но в этом случае нет посредника, который мог бы задать дополнительные вопросы. Немодерируемое тестирование доступно через многочисленные интернет сайты, и может быть значительно дешевле модерируемого.

Партизанское тестирование представляет собой современный, легкий взгляд на традиционные тесты. Вместо того, чтобы арендовать лабораторию, партизанское исследование, как правило, проводится в обществе; пользователей находят в кафе или станции метро и попросят выполнить простые задачи, с вебсайтом или сервисом, в обмен на несколько долларов, кофе, или просто по доброте душевной. И хотя партизанское тестирование является отличным вариантом, особенно по бюджету, его лучше всего его использовать только для продуктов или услуг с большой базой пользователей.

Древовидные тесты

Так же, как сортировка карточек являются отличным способом, чтобы собрать информацию, прежде чем была создана архитектура веб-сайта, древовидные тесты полезны при проверке этой архитектуры. В древовидном тесте, пользователи получают задание, и им показывается верхний уровень карты сайта. Затем, так же, как в тесте юзабилити, их просят рассказывать, как они будут поступать, чтобы выполнить поставленную задачу. Однако, в отличие от юзабилити тестирования, пользователь не видит экран, когда выбирает раздел сайта. Вместо этого они будут видеть следующий уровень архитектуры. Цель состоит в том, чтобы определить, правильно ли категорирована информация, и правильно ли номенклатура отражает разделы сайта.

А/В Тестирование

А/Б тестирование - это еще один способ узнать, какие действия предпринимает пользователь. Тест А / Б обычно выбирают в качестве подходящей формы исследования, когда дизайнеры пытаются сделать выбор между двумя конкурирующими элементами. Будь то два стиля содержания, кнопка vs ссылка, или два подхода к домашнему экрану, тест A / B предполагает случайный показ каждого варианта равному количеству пользователей, а затем анализируется, какой вариант лучше подходит для достижения поставленной цели. Тестирование А / Б особенно подходит при сравнении пересмотренного экрана с более новой версией, или при сборе данных, для доказательства предположения.

Люди, с которых стоит брать пример

Дженнифер Романо Бергсторм

Как исследователь UX в Facebook, Дженнифер проводит свое время улучшая параметры конфиденциальности и UX Facebook на развивающихся рынках. Она специализируется на ай трекинге, юзабилити — тестировании, исследовании дизайна и UX для пожилых людей. Дженнифер является президентом Международного UXPA, и является соавтором и редактором Слежения за Взглядом В UX Дизайне. Найти ее можно по адресу http://www.romanocog.com/

Грег Бернштейн

Грег работает пользователем, и исследователем продукта. Он построил научно — исследовательскую практику в MailChimp, и в настоящее время является старший научный сотрудник Вокс Media. Грег рассказывает о своей работе на конференциях и для компаний, таких, как Etsy, EA Games, и Fullstory. Ранее он преподавал дизайн, брэндинг, и типографию в Университете штата Джорджия и в колледже искусств и дизайна Саванны, и в настоящее время является периодически читает там лекции.

Нэйт Болт

Нэйт Болт занимал многочисленные должности, часто с акцентом на дистанционных исследованиях. Он руководил научно — исследовательской и проектной фирмой Болт | Петерс, которая ориентировалась на удаленную работу и была приобретена Facebook. Затем Нэйт стал менеджером по исследованию дизайна в Facebook и Instagram, а теперь работает на Ethnio, проект начатый в Болт | Петерс, который стал первым модерируемым удаленным программным обеспечением для исследования пользователя. Нэйт ведет онлайн — блог, Boltron, а в 2010 году стал автором «Дистанционное исследование: реальные пользователи реальное время, реальные исследования».

Дана Чиснэлл

Как владелец Usability Works, Дана Чиснэлл помогла сотням людей принять лучшие дизайнерские решения, давая им навыки, помогающие получить знания о пользователях. Дана также управляет Civic Design, где она исследует и публикует способы улучшения юзабилити и дизайна бюллетеней голосования. Она так же является соавтором «Handbook of Usability Testing, Second Edition» с Джеффом Рубином, и ведет блог на своем сайте usabilityworks.net

Эрика Холл

В 2001 году Эрика стала соучредителем Mule Design Studio с Майком Монтейро, где она руководит исследованиями, дизайном взаимодействия и применением стратегий. Она выступает на конференциях и пишет в Medium о междисциплинарном сотрудничестве и важности естественного языка в пользовательских интерфейсах. Эрика является автором Just Enough Research, и создателем Unsuck-It, сайта, посвященный искоренению и замене бесполезного жаргона.

Стив Краг

Когда приходит время юзабилити – тестирования, людям приходит в голову только одно имя – Стив Краг. Стив работал в качестве консультанта по юзабилити на протяжении более 20 лет, начав еще до того, как большинство людей стали считать пользовательский опыт или юзабилити чем-то полезным. Работу Стива выдающейся делает то, как он покорял практику UX и лоу-тек юзабилити – тестирование в своих книгах «Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability» и «Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems».

Стив Портигал

Стив Портигал является оратором, автором и консультантом в области проектирования и разработки UX. Его книга «Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights» является одной из самых понятных книг, нужных тем, кто учится по — настоящему слушать пользователей. Он также производит ежемесячный подкаст под названием «Dollars to Donuts», где он общается с исследователями пользователей в различных организациях, а так же постоянно ведет блог.

Кайли Соуси

Кайли провела последние 15 лет исследуя и разрабатывая удобные интерфейсы для различных проектов. Она является основателем Usable Interface, пишет для торговых журналов, и выступала в Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA, и на Web 2.0 Expo, а также на других конференциях. Кайли является основателем и бывшим президентом New Hampshire Chapter of the User Experience Professionals’ Association (NH UXPA), она работала в качестве председателя PhillyCHI, the Philadelphia Chapter of the Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) так же она служила послом User Experience Network (UXnet) в Нью — Гемпшире.

Джаред Спул

Джаред Спул является основателем компании User Interface Engineering, которую он открыл в 1988 году. Он имеет более чем 20 — летний опыт проведения оценки юзабилити различных продуктов, а также является экспертом в области методов прототипирования низкой точности. Джаред является автором «Web Usability: A Designer’s Guide» и соавтором «Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work» с Робертом Хоукманом младшим. Он является признанным авторитетом в области дизайна пользовательского интерфейса и человеческих факторов, а также задает тон на ежегодных конференциях UIE’s UI Conference и UX Immersion Conference.

Инди Янг

В 2001 году Инди Янг стала одним из основателей UX агентства Adaptive Path, которое играет ведущую роль в области UX и стратегического дизайна. Сейчас она преподает Rosenfeld Media, с акцентом на исследование проблемного пространства. Инди постоянно находят новые способы, чтобы понять клиентов и сотрудников, чтобы лучше их поддерживать. Она является автором книги «Practical Empathy» и ведет блог на www.indiyoung.com

Инструменты ремесла

Исследование пользователя потенциально может стать значительным предприятием, иногда до такой степени, что бюджет и планирование начинает отпугивать людей. К счастью, сегодня мы часто видим более казуальный, привычный подход. В основном, за такой положительный сдвиг ответственны те инструменты, которые находятся в нашем распоряжении.

Ethnio

Ethnio был первым модерируемым программным обеспечением для дистанционного исследования, и до сих пор не сдает позиции. Ethnio находит пользователей, которые в настоящее время используют сайт или приложение, и (с их разрешения) позволяет интервьюерам задавать им вопросы об их пользовательском опыте. Он автоматизирует многие элементы типичного очного теста, включая уведомления в режиме реального времени, и платит участникам при помощи Amazon gift card. Ethnio имеет четырнадцатидневную бесплатную пробную версию, а также четыре варианта цены.

Optimal Workshop

В Optimal Workshop есть все! Полная версия представляет собой комплект из четырех исследовательских инструментов, каждый из которых так же продается отдельно (и по очень доступной цене). Treejack отлично подходит для удаленного тестирования информационной архитектуры, либо для проверки номенклатуры или самих иерархий. Optimal Sort предоставляет онлайн тест сортировки карточек, чтобы увидеть, как пользователи предпочитают организовывать содержание. Chalkmark предлагает карты шаблонов кликания для сайтов, и Reframer является инструментом для заметок и легкого определение темы. Все это очень рекомендуется.

SurveyMonkey

Обзоры и вопросники – отличные способы сбора информации, но они наиболее полезны, когда сразу можно увидеть сотни ответов. познакомьтесь с SurveyMonkey, инструмент для создания онлайн опросов и отчетности, который позволяет людям настраивать маркировать свои собственные исследования, а затем отправить их через социальные медиа, встраивать их в веб-сайты, или интегрировать с массовыми рассылками. SurveyMonkey также позволяет легко проводить анализ и составлять отчет, когда приходят результаты. Он доступен в качестве бесплатной базовой версии, или с ежемесячной оплатой с дополнительными функциями.

UserTesting

Когда нет возможности запланировать тест в режиме реального времени с пользователями, UserTesting это отличный способ увидеть, как люди используют сайт. Исследователи могут создать ряд задач, а затем получить видео от участников, которые были либо предварительно, либо случайным образом отобраны. Исследователи могут посмотреть видео участника на сайте, и говорить вслух, чтобы объяснить, что они делают. UserTesting предлагается в редакциях Basic и Pro с разной ценой.

UserZoom

В UserZoom есть всё, что вам необходимо. Юзабилити-тестирование, модерируемое и немодерируемое, удаленное тестирование для мобильных устройств и настольных ПК, бенчмаркинга, сортировка карточек, древовидное тестирование, обзоры и рейтинги. Плохо только то, что как и всякий продукт, занимающий все ниши на рынке – он очень сложный для освоения и дорогой. Тем не менее, для организаций с хорошим бюджетом, UserZoom является твердым, эффективным выбором.

Ассоциации и конференции

В некотором смысле, все юзабилити конференции являются и конференциями по исследованию дизайна. В то время как другие области UX, имеют тенденцию проводить конференции, на свои, конкретные темы, — исследователи по своей природе универсалы, которые ищут способы узнавать больше о людях и удобстве использования. Поэтому мы рекомендуем бывать везде по мере возможности что бы оставаться в курсе.

UI конференция

Всемирная конференция Юзабилити

На Всемирной конференции по юзабилити, общение охватывают все области юзабилити, пользовательский опыт и менеджмент клиентского опыта. Люди приезжают со всего мира, из всех отраслей занятости, чтобы понять, где у нас больше сходства, чем различий. Также, на конференции один проект будет удостоен награды World Award Experience!

Дизайн + Исследование + Общество

DRS конференция, проводится в Брайтоне, Англия, отвечает на вопросы, как может исследование дизайна выделить и устранить социальные проблемы, которые стоят перед нами; как может исследование дизайна быть креативной и активной силой для переосмысления идей о дизайне; и как может исследование дизайна изменять нашу жизнь более ответственным, конструктивным и открытым путем. Сосредотачивая внимание на том, как исследование дизайна воздействует на людей в современном обществе, она освещает человеческую сторону наших дизайнов.

UXPA

Ассоциация UX профессионалов открыта для всех, кто работает в UX. Они обеспечивают связь и возможности профессионального развития для практиков UX по всему миру, посредством местных отделений. Если вы живете в городе, есть хороший шанс, что в нем есть отделение UXPA! Местные отделения часто проводят конференции, спонсируют мероприятия, а также создают сеть для местных специалистов UX.

Книги по UX исследованию

Есть много книг, которые рассказывают об интервью, юзабилити-тестах, A / B тестировании, а также других областях исследования дизайна. Вот небольшое количество книг, которые охватывают большую картину.

Наблюдая опыт пользователя

Наши пользователи не всегда являются теми, кем мы их считаем. В этой книге авторы объясняют не только различия, но почему это важно, и как найти реальных пользователей. И как только мы поймем кто на самом деле наши пользователи – мы сможет создавать дизайн именно для них.

Практика исследования дизайна: Из лаборатории, поля, и демонстрационной комнаты

Липо Коскинен, Джон Циммерман, Томас Биндер, Йохан Рэдстром, и Стефан Уэнсвин

Конструктивное исследование дизайна - это современный стиль исследования, который происходит от индустриального дизайна и дизайна взаимодействия. Книга собирает информацию от разных научных экспертов: экспертов в традиционной научной лаборатории, социальных науках, искусстве, индустриальном дизайне, UX и HCI, и предоставляет методы для исследователей в области дизайна.

Лучшей особенностью Rocket Surgery Made Easy является не то, что вы можете прочитать ее за время короткой поездки. Это не комиксы, или легко понятные советы (хотя они прекрасны). Это ресурсы! В книге есть шести страничный пример сценария юзабилити теста, который проводит проверяющего через гипотетический пользовательский тест и контрольный список теста юзабилити, который объясняет, что делать в течении недель, дней и часов, ведущих к партизанским юзабилити тестам.

Кэти Бакстер, Кэтрин Карэдж, Келли Кейн

Первый раз мы рекомендовали эту книгу еще в 2010 году, но теперь есть новое, пересмотренное второе издание, и мы рады рекомендовать ее снова! «Понимание ваших пользователей» показывает реальные примеры, а также верные методы сбора информации у пользователей. Она отлично подходит для новичков в UX и для специалистов, которые ищут свежий взгляд.

Томер Шарон

Все мы хотим быстро и эффективно узнавать о том, что думает пользователь, но это, кажется невыполнимой задачей. Томер Шарон доказывает, что это не так, в своей книге, которая является по сути сочетанием теории, объяснения и практических советов для менеджеров по продукции и разработчиков, которые хотят проверить свои продукты на реальных пользователях.

В списке, приведенном ниже, вы можете ознакомиться с самыми распространенными методами и приемами, используемыми UX-дизайнерами для создания самых разнообразных проектов. Каждый пункт имеет приложение, где будут представлены дополнительные ссылки для более подробного изучения.

Итак, давайте начнем!

Ценностное предложение

Оно отображает ключевые стороны продукта: что это такое, для кого это создано и как это будет использоваться. Ценностное предложение позволяет разработчикам создавать представление у пользователей о продукте.

Продуманное ценностное предложение помогает UX-дизайнерам сфокусироваться на самых важных моментах. Материал предоставлен: UXMag

Стратегия продукта

Стратегия продукта — это основа жизненного цикла вашего продукта и тот базис, на котором держится план всей дальнейшей работы. Она позволяет UX-дизайнерам определиться, на какую аудиторию следует ориентироваться, а также сфокусироваться на характерных особенностях потребителя и самого продукта.

Как стратегия ориентации на клиента применяется в UX дизайне. Материал предоставлен: UIE

Джаред Спул рассказывает о создании беспроигрышной UX стратегии с помощью модели Кано

Конкурентный аудит

Конкурентный аудит — это комплексный анализ продуктов конкурентов, с помощью которого можно сравнить все характерные особенности и преимущества, которыми они обладают. Он позволяет выявить, что приносит доход компаниям в вашей сфере. Благодаря этому вы также сможете понять, что будет работать конкретно на вас и сможет дать вам определенные преимущества среди конкурентов.

Результаты аудита, проведенного для веб-сайта

Культурные пробы

Культурные пробы — это определенный способ для поиска вдохновения в процессе создания дизайна. С его помощью можно узнать о жизни людей, их ценностях и взглядах. Почти не вторгаясь в личное пространство, исследователи могут выявить, что нужно пользователям, поставить перед собой конкретные задачи и открыть для себя новые возможности, что позволит вдохновить дизайнеров на новые идеи и решения.

Для культурных проб используется целый набор инструментов, артефактов и задач, которые побуждают пользователей взглянуть на окружающий их мир по-новому и задуматься

Интервью с посредниками

Интервью с посредниками — это беседы, которые UX дизайнеры проводят с ключевыми заинтересованными лицами: клиентами, боссами, подчиненными или друзьями как в стенах организации, так и вне офиса. Интервью позволяют UX дизайнерам побывать на месте собеседников и увидеть самих себя их глазами. Кроме того, они дают возможность выделить те или иные характеристики и определить ключевые показатели эффективности (КПЭ).

Интервью с пользователями

Интервью с пользователями — это популярный исследовательский метод, обычно используемый для поиска полезной для дизайнера информации среди пользователей. Этот прием позволяет UX дизайнерам лучше понимать свою целевую аудиторию (эмоции и точки зрения пользователей). Интервью особенно полезно в случае, если целевая аудитория является новой или малоизвестной для разработчиков.

Обычно исследователи встречаются с участниками с глазу на глаз для того, чтобы более подробно узнать о мнениях и взглядах пользователей касаемо того или иного вопроса

Вводная встреча

Во время вводной встречи проговаривается продуманный план продукта, включающий цель продукта; вовлеченных людей в дизайн и разработку продукта; их взаимодействие между собой во время работы над продуктом; сроки, в которые необходимо уложиться; а также ожидаемые результаты или показатели успеха. Вводная встреча задает основу для успешной реализации вашего проекта.

Вводная встреча представляет собой первую встречу с проектной командой и клиентом. Материал предоставлен: 1stwebdesigner

Эвристическая оценка

Эвристическая оценка — это детальный анализ продукта, в процессе которого выявляются положительные и отрицательные стороны продукта. Она помогает UX дизайнерам увидеть текущее состояние продукта с точки зрения удобства использования, общедоступности и эффективности работы.

План в виде радара, показывающий веб-сайт, который имеет положительные оценки во всех эвристических категориях

Материал предоставлен: Smashing Magazine

Мозговой штурм

Данный метод широко применяется командами разработчиков для генерирования идей и решения разнообразных задач. Он позволяет визуализировать все возможные дизайнерские решения прежде чем остановиться на каком-то одном.

Мозговой штурм — это процесс генерирования креативных идей и решений с помощью интенсивных обсуждений, где каждый может высказать собственную точку зрения

Анализ задания

Чтобы выполнить задание, необходимо изучать каждый шаг. Анализ задания может быть очень полезен, когда дизайнеры и разработчики пытаются понять систему, с которой они работают, и последующие потоки информации. Это позволяет корректно распределять задания в новой системе.

Анализ задания — это простой и эффективный процесс распределения заданий так, как это видит пользователь. Материал предоставлен: Comcast

Карта продукта

Карта продукта — это план развития продукта, включающий приоритетные черты. Она может быть оформлена в виде таблицы, диаграммы или даже с помощью обычных стикеров. UX дизайнеры делятся своей стратегией работы над продуктом с командой разработчиков и рассказывают, в каком направлении следует двигаться для достижения необходимого результата.

Диаграмма как пример карты продукта

Фокус группы

Фокус группа — это небольшая дискуссия, в которую обычно вовлечено 5-10 участников. Ваша задача: собрать людей для обсуждения насущных вопросов и проблем касаемо пользовательского интерфейса. Обычно дискуссия длится около двух часов. Также у группы должен быть модератор, который поддерживает ее фокус.

Группы в 5-10 человек ведут дискуссию о ряде вопросов, высказывая свое мнение как в устном, так и в письменном виде во время общего обсуждения и различных упражнений. Материал предоставлен: telecomitalia

Сортировка карточек

Этот метод используется в процессе дизайна или усовершенствования информационной архитектуры продукта. UX дизайнеры просят пользователей сгруппировать содержание и функциональные возможности в открытые или закрытые категории. В результате дизайнеры получают данные об иерархии содержания, его организации и потоке.

Сортировка карточек — это прочно установившийся исследовательский прием, используемый для того, чтобы выяснить, как люди понимают и категоризируют информацию

Тестирование удобства использования

Оно предполагает наблюдение за пользователями, которые пробуют продукт в действии. Тестирование может фокусироваться на каком-то конкретном процессе, а может иметь более широкий ряд задач.

Концептуальная проверка

UX исследователи делятся с пользователями приблизительными данными о продукте, которые включают ключевую суть (Ценностное предложение) новой идеи. Это помогает определить, соответствует ли продукт желаниям целевой аудитории. Концептуальная проверка может быть проведена один на один с пользователем или с группой людей, а также лично или онлайн.

Тест А/В

Тестирование А/В предлагает разным пользователям альтернативные версии продукта и сравнивает полученные результаты, чтобы выявить, какая из версий лучше. Этот прием очень удобен для оптимизации целевых страниц и переходов.

«Партизанское» тестирование

«Партизанское» тестирование является одним из самых простых (и дешевых) форм пользовательского тестирования. Обычно оно предполагает поход в кофейню или какое-то другое публичное место, где у людей можно расспросить о вашем продукте или прототипе. Его можно провести где угодно: в кафе, в библиотеке, на вокзале, и т.д. Главное, чтобы вы нашли подходящую вам аудиторию.

«Полевые» исследования

«Полевое» исследование предполагает выход на улицу и наблюдение за пользователями «в диких условиях». Иными словами, исследователи оценивают поведение людей в том окружении, где и будет использоваться продукт. Этот прием включает этнографические исследования, интервью и наблюдения, а также наведение справок.

Отслеживание взгляда

Это технология, которая анализирует, куда направлен взгляд пользователя, когда он смотрит на UI разметку (например, на веб-странице). Отслеживание взгляда способно предоставить информацию о том, что интересует пользователя, когда тот смотрит на экран, а также дать разработчикам понять, как с помощью дизайна можно увеличить аудиторию.

Отслеживание зон наибольшей активности

Анализ SWOT

Данный прием предполагает оценку сильных и слабых сторон, возможностей и потенциальных угроз, которые могут сказаться на работе пользователей с вашим продуктом.

Проверка общедоступности

Во время этого исследования проводится оценка, удобно ли всем пользователям работать с сайтом, в том числе и пользователям с ограниченными возможностями. Сайт должен соответствовать W3С — тогда все пользователи будут довольны.

Материал предоставлен: Sarah Horton

Главная цель как общедоступности, так и удобства использования — это понять, насколько просто людям пользоваться продуктом. Таким образом, опираясь на отзывы пользователей, разработчикам будет проще сориентироваться, какие корректировки и добавления нужно будет применять к дизайну в будущем.

Поделиться