ხმა არ არის მულტიმედიის ბოლო კომპონენტი. მულტიმედიის კომპონენტები

თქვენი კარგი სამუშაოს გაგზავნა ცოდნის ბაზაში მარტივია. გამოიყენეთ ქვემოთ მოცემული ფორმა

Კარგი ნამუშევარიასაიტზე ">

სტუდენტები, კურსდამთავრებულები, ახალგაზრდა მეცნიერები, რომლებიც იყენებენ ცოდნის ბაზას სწავლასა და მუშაობაში, ძალიან მადლობლები იქნებიან თქვენი.

რუსეთის ფედერაციის განათლების სამინისტრო

საკონტროლო სისტემებისა და რადიოელექტრონიკის უნივერსიტეტი

მულტიმედია

და მისი კომპონენტები

პროგრამირების რეზიუმე

Შეადგინა

შემოწმებული

    • 1. რა არის მულტიმედია? 3
    • 2. რა არის CD-ROM? 3
      • 2.1. ცოტა ისტორია. 4
      • 2.2. CD-ROM დისკის პარამეტრები. 4
      • 2.3. მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე. 4
      • 2.4. წვდომის დრო. 5
      • 2.5. ქეში მეხსიერება. 6
    • 3. ვიდეო ბარათები. 6
      • 3.1. მონოქრომული MDA ადაპტერი. 6
      • 3.2. ფერი გრაფიკული ადაპტერი CGA. 7
      • 3.3. გაძლიერებული გრაფიკული რედაქტორი EGA. 7
      • 3.4. VGA გადამყვანები. 7
      • 3.5. XGA და XGA-2 სტანდარტები. რვა
      • 3.6. SVGA ადაპტერები. რვა
    • 4. ხმა. 8
      • 4.1. 8 და 16 ბიტიანი ხმის ბარათები. რვა
      • 4.2. Სვეტები. რვა
  • 5. პერსპექტივები. 10
  • მაგიდები. 11
  • ლიტერატურა. 13

1. რა არის მულტიმედია?

მულტიმედიის კონცეფცია მოიცავს კომპიუტერულ ტექნოლოგიებს, რომლებიც დაკავშირებულია აუდიო, ვიდეო და შენახვის მეთოდებთან. ყველაზე ზოგადი თვალსაზრისით, ეს არის გამოსახულების, ხმის და მონაცემების გაერთიანების შესაძლებლობა. ძირითადად, მულტიმედია ნიშნავს ხმის ბარათის და CD-ROM დისკის დამატებას თქვენს კომპიუტერში.

მულტიმედიური კომპიუტერების მარკეტინგის საბჭო შეიქმნა Microsoft-ის მიერ მულტიმედიური კომპიუტერების სტანდარტების მისაღებად. ამ ორგანიზაციამ შექმნა MPC-ის რამდენიმე სტანდარტი, ემბლემა და სავაჭრო ნიშანი, რომელთა გამოყენებაც ნებადართული იყო მწარმოებლების მიერ, რომელთა პროდუქტებიც შეესაბამება ამ სტანდარტების მოთხოვნებს. ამან შესაძლებელი გახადა ერთობლივი აპარატურის და პროგრამული პროდუქტების შექმნა მულტიმედიის სფეროში IBM-თან თავსებადი სისტემებისთვის.

MPC მარკეტინგის საბჭომ ცოტა ხნის წინ გადასცა თავისი მანდატი პროგრამული უზრუნველყოფის გამომცემელთა ასოციაციის მულტიმედიური კომპიუტერების სამუშაო ჯგუფს, რომელსაც ჰყავს მრავალი წევრი ორგანიზაცია და ახლა არის MPC-ის ყველა სპეციფიკაციის კანონმდებელი ჯგუფი, - მიიღო MPC-ის ახალი სტანდარტები.

საბჭომ შეიმუშავა პირველი ორი მულტიმედიური სტანდარტი, სახელწოდებით MPC Level 1 და MPC Level 2. 1995 წლის ივნისში, Software Publishers Association (SPA) შექმნის შემდეგ, ამ სტანდარტებს დაემატა მესამე - MPC დონე 3. ეს სტანდარტი განსაზღვრავს მინიმალური მოთხოვნები მულტიმედიური კომპიუტერისთვის (იხ. ცხრილი 1, გვერდი 11).

შემდეგი, მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ მულტიმედიის ცალკეულ კომპონენტებს (სურათი, ხმა და მონაცემები).

1. ᲠაCD- რომი?

CD-ROM არის მხოლოდ წაკითხვადი ოპტიკური შესანახი საშუალება, რომელსაც შეუძლია შეინახოს 650 მბ-მდე მონაცემები, რაც უტოლდება ტექსტის დაახლოებით 333000 გვერდს ან მაღალი ხარისხის აუდიოს 74 წუთს, ან ორივეს კომბინაციას. CD-ROM ძალიან ჰგავს ჩვეულებრივ აუდიო დისკებს და შეგიძლიათ სცადოთ მისი დაკვრა ჩვეულებრივ აუდიო პლეერზე. მართალია, ამ შემთხვევაში მხოლოდ ხმაურს გაიგებთ. CD-ROM-ებზე შენახულ მონაცემებზე წვდომა შეიძლება უფრო სწრაფად, ვიდრე ფლოპი დისკებზე შენახულ მონაცემებზე, მაგრამ მაინც მნიშვნელოვნად ნელა, ვიდრე თანამედროვეზე. მყარი დისკები. ვადაCD- რომიეხება როგორც თავად CD-ებს, ასევე მოწყობილობებს (დისკებს), რომლებშიც ინფორმაცია იკითხება CD-დან.

CD-ROM-ების გამოყენების სფერო ძალიან სწრაფად ფართოვდება: თუ 1988 წელს მათგან მხოლოდ რამდენიმე ათეული იყო ჩაწერილი, დღეს უკვე გამოვიდა რამდენიმე ათასი სათაური მრავალფეროვანი თემატური დისკებიდან - მსოფლიო სასოფლო-სამეურნეო წარმოების სტატისტიკური მონაცემებიდან საგანმანათლებლო დამთავრებამდე. თამაშები სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის. ბევრი მცირე და მსხვილი კერძო ფირმა და სამთავრობო ორგანიზაცია აწარმოებს საკუთარ კომპაქტ დისკებს გარკვეული დარგების სპეციალისტებისთვის საინტერესო ინფორმაციის შემცველობით.

2.1. ცოტა ისტორია.

1978 წელს Sony და Philips გაერთიანდნენ ძალები თანამედროვე აუდიო დისკების შესაქმნელად. იმ დროისთვის Philips-მა უკვე შეიმუშავა ლაზერული გრუნტი და Sony-ს ჰქონდა წლების განმავლობაში კვლევები და განვითარება ციფრული ჩანაწერისა და წარმოების სფეროში.

სონი ამტკიცებდა, რომ დისკების დიამეტრი უნდა ყოფილიყო 12 და ფილიპსმა შესთავაზა მისი შემცირება.

1982 წელს ორივე ფირმამ გამოაქვეყნა სტანდარტი, რომელიც განსაზღვრავს სიგნალის დამუშავების მეთოდებს, ჩაწერის მეთოდებს და დისკის ზომას - 4.72, რომელიც დღემდე გამოიყენება. CD-ის ზუსტი ზომები ასეთია: გარე დიამეტრი - 120 მმ, დიამეტრი ცენტრალური ხვრელი- 15 მმ, სისქე - 1,2 მმ. ამბობენ, რომ ეს ზომები იმიტომ შეირჩა, რომ ასეთი დისკი შეიცავდა ბეთჰოვენის მეცხრე სიმფონიის მთლიანობას. 1980-იან წლებში ორი ფირმის თანამშრომლობამ განაპირობა დამატებითი სტანდარტების შექმნა კომპიუტერული მონაცემების ჩაწერისთვის ტექნოლოგიის გამოყენებასთან დაკავშირებით. ამ სტანდარტების საფუძველზე შეიქმნა თანამედროვე კომპაქტური დისკები. და თუ პირველ ეტაპზე ინჟინრები მუშაობდნენ იმაზე, თუ როგორ აერჩიათ დისკის ზომა ყველაზე დიდი სიმფონიისთვის, ახლა პროგრამისტები და გამომცემლები ფიქრობენ, თუ როგორ შეაგროვონ მეტი ინფორმაცია ამ პატარა წრეში.

2.2. CD-ROM დისკის პარამეტრები.

CD-ROM დისკების დოკუმენტაციაში მოცემული პარამეტრები ძირითადად ახასიათებს მათ შესრულებას.

CD-ROM დისკების ძირითადი მახასიათებლებია გადაცემის სიჩქარე და მონაცემთა წვდომის დრო, შიდა ბუფერების არსებობა და მათი მოცულობა და გამოყენებული ინტერფეისის ტიპი.

2.3. მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე.

გადაცემის სიჩქარე განსაზღვრავს მონაცემთა რაოდენობას, რომელსაც დისკს შეუძლია წაიკითხოს CD-დან კომპიუტერში ერთ წამში. ამ პარამეტრის გაზომვის ძირითადი ერთეულია გადაცემული კილობაიტი მონაცემების რაოდენობა წამში (KB/s). ცხადია, ეს მახასიათებელი ასახავს მაქსიმალური სიჩქარედისკის წაკითხვა. რაც უფრო მაღალია წაკითხვის სიჩქარე, მით უკეთესი, მაგრამ გახსოვდეთ, რომ არსებობს სხვა მნიშვნელოვანი პარამეტრები.

ჩაწერის სტანდარტული ფორმატის მიხედვით, ყოველ წამში უნდა წაიკითხოთ 75 მონაცემთა ბლოკი 2048 სასარგებლო ბაიტით. ამ შემთხვევაში მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე უნდა იყოს 150 კბ/წმ. ეს არის სტანდარტული ბაუდის სიხშირე CD-DA მოწყობილობებისთვის, რომელსაც ასევე უწოდებენ ერთჯერადი სიჩქარე... ტერმინი „ერთ სიჩქარე“ ნიშნავს, რომ CD-ები იწერება მუდმივი წრფივი სიჩქარის (CLV) ფორმატში; ამ შემთხვევაში, დისკის ბრუნვის სიჩქარე იცვლება ისე, რომ ხაზოვანი სიჩქარე რჩება მუდმივი. ვინაიდან, მუსიკალური დისკებისგან განსხვავებით, CD-ROM-დან მონაცემების წაკითხვა შესაძლებელია თვითნებური სიჩქარით (სანამ სიჩქარე მუდმივია), მისი გაზრდა სავსებით შესაძლებელია. დღეს იწარმოება დისკები, საიდანაც ინფორმაციის წაკითხვაა შესაძლებელი სხვადასხვა სიჩქარით, სიჩქარის ჯერადი, რომელიც მიღებულია ერთსიჩქარიანი ძრავებისთვის (იხ. ცხრილი 2, გვერდი 11).

2.4. წვდომის დრო.

CD-ROM დისკებისთვის მონაცემთა წვდომის დრო განისაზღვრება ისევე, როგორც მყარი დისკები... ის უდრის შეფერხებას ბრძანების მიღებასა და მონაცემთა პირველი ბიტის წაკითხვის მომენტს შორის. წვდომის დრო იზომება მილიწამებში და მისი სტანდარტული პასპორტის მნიშვნელობა 24x დისკებისთვის არის დაახლოებით 95 ms. ამ შემთხვევაში ვგულისხმობთ წვდომის საშუალო დროს, ვინაიდან რეალური დროწვდომა დამოკიდებულია დისკზე მონაცემების მდებარეობაზე. ცხადია, დისკის შიდა ტრეკებზე მუშაობისას წვდომის დრო უფრო მოკლე იქნება, ვიდრე გარე ტრეკებიდან ინფორმაციის წაკითხვისას. ამრიგად, დისკების პასპორტებში მოცემულია საშუალო წვდომის დრო, რომელიც განისაზღვრება, როგორც საშუალო მნიშვნელობა დისკიდან მონაცემების რამდენიმე შემთხვევითი წაკითხვისას.

რაც უფრო მოკლეა წვდომის დრო, მით უკეთესი, განსაკუთრებით იმ შემთხვევებში, როდესაც საჭიროა მონაცემების სწრაფად მოძიება და წაკითხვა. CD-ROM-ებზე მონაცემების წვდომის დრო მუდმივად მცირდება. გაითვალისწინეთ, რომ ეს პარამეტრი CD-ROM დისკებისთვის ბევრად უარესია, ვიდრე მყარი დისკებისთვის (100 - 200 ms CD-ROM-ისთვის და 8 ms მყარი დისკებისთვის). ასეთი მნიშვნელოვანი განსხვავება აიხსნება დიზაინის ფუნდამენტური განსხვავებებით: მყარი დისკები იყენებენ რამდენიმე თავსა და მათი მექანიკური მოძრაობის დიაპაზონი ნაკლებია. CD-ROM დისკები იყენებენ ლაზერის ერთ სხივს და ის მოძრაობს მთელ დისკზე. გარდა ამისა, დისკზე მონაცემები იწერება სპირალის გასწვრივ და წაკითხული თავის გადაადგილების შემდეგ ამ ტრეკის წასაკითხად, ჯერ კიდევ საჭიროა დაველოდოთ ლაზერის სხივს საჭირო მონაცემებით არეზე.

მე-3 ცხრილში (გვერდი 12) ნაჩვენები მონაცემები ტიპიურია მაღალი დონის მოწყობილობებისთვის. დისკების თითოეულ კატეგორიაში (მონაცემთა გადაცემის იგივე სიჩქარით) შეიძლება იყოს მოწყობილობები უფრო მაღალი ან დაბალი წვდომის დროის მნიშვნელობით.

2.5. ქეში მეხსიერება.

ბევრ CD-ROM დისკს აქვს ჩაშენებული ბუფერები ან ქეშები. ესენი ბუფერებიარის მეხსიერების მიკროსქემები, რომლებიც დამონტაჟებულია დისკის დაფაზე წაკითხული მონაცემების ჩასაწერად, რაც შესაძლებელს ხდის ერთი ზარით კომპიუტერზე დიდი რაოდენობით მონაცემების გადატანას. როგორც წესი, ბუფერული ტევადობა არის 256 კბ, თუმცა ხელმისაწვდომია როგორც უფრო დიდი, ისე პატარა მოდელები (რაც მეტი, მით უკეთესი!). როგორც წესი, უფრო სწრაფ მოწყობილობებს უფრო დიდი ბუფერები აქვთ. ეს კეთდება მონაცემთა უფრო მაღალი სიჩქარისთვის. რეკომენდირებული ბორტ ბუფერის მოცულობა არის მინიმუმ 512 კბ, რაც სტანდარტული მნიშვნელობაა ოცდაოთხი სიჩქარიანი მოწყობილობების უმეტესობისთვის.

2. ვიდეო ბარათები.

ვიდეო ბარათი წარმოქმნის მონიტორის კონტროლის სიგნალებს. 1987 წელს PS / 2 ოჯახის გამოჩენასთან ერთად, IBM-მა შემოიღო ახალი სტანდარტები ვიდეო სისტემებისთვის, რომლებმაც თითქმის მაშინვე შეცვალეს ძველი. ვიდეო გადამყვანების უმეტესობა მხარს უჭერს მინიმუმ ერთ-ერთ შემდეგ სტანდარტს:

MDA (მონოქრომული ეკრანის ადაპტერი);

CGA (ფერადი გრაფიკული ადაპტერი);

EGA (გაუმჯობესებული გრაფიკული ადაპტერი);

VGA (ვიდეო გრაფიკული მასივი);

SVGA (სუპერ VGA);

XGA (გაფართოებული გრაფიკული მასივი).

IBM-თან თავსებადი კომპიუტერებისთვის შექმნილი ყველა პროგრამა შექმნილია ამ სტანდარტებისთვის. მაგალითად, Super VGA (SVGA) სტანდარტის ფარგლებში, სხვადასხვა მწარმოებლები გვთავაზობენ სურათების სხვადასხვა ფორმატს, მაგრამ 1024768 არის სტანდარტული ფორმატი მდიდარი სურათების აპლიკაციებისთვის.

3.1. მონოქრომული MDA ადაპტერი.

პირველი და უმარტივესი ვიდეო ადაპტერი იყო მონოქრომული ადაპტერი, რომელიც შეესაბამება MDA სპეციფიკაციას. მის დაფაზე, ფაქტობრივი დისპლეის მართვის მოწყობილობის გარდა, იყო ასევე პრინტერის მართვის მოწყობილობა. MDA ვიდეო ადაპტერი უზრუნველყოფდა მხოლოდ ტექსტის (სიმბოლოების) ჩვენებას ჰორიზონტალური გარჩევადობით 720 პიქსელი და ვერტიკალური გარჩევადობით 350 პიქსელი (720350). ეს იყო ხასიათზე ორიენტირებული სისტემა; მას არ შეეძლო თვითნებური გრაფიკული სურათების ჩვენება.

3.2. CGA ფერადი გრაფიკული ადაპტერი.

მრავალი წლის განმავლობაში, CGA ფერადი გრაფიკული ადაპტერი იყო ყველაზე გავრცელებული ვიდეო ადაპტერი, თუმცა მისი შესაძლებლობები ახლა ძალიან შორს არის სრულყოფილისგან. ამ ადაპტერს ჰქონდა მუშაობის რეჟიმის ორი ძირითადი ჯგუფი - ალფანუმერული,ან სიმბოლური (ალფანუმერული - / ), და გრაფიკა ყველა პუნქტით (ყველა წერტილი მისამართიანი - ADA). არსებობს ორი პერსონაჟის რეჟიმი: 25 ხაზი 40 სიმბოლოთი და 25 ხაზი 80 სიმბოლოთი (ორივე მუშაობს თექვსმეტ ფერში). როგორც გრაფიკაში, ასევე სიმბოლოების რეჟიმში, სიმბოლოების გენერირებისთვის გამოიყენება 88 პიქსელიანი მატრიცები. ასევე არსებობს ორი გრაფიკული რეჟიმი: ფერი საშუალო გარჩევადობით (320200 პიქსელი, 4 ფერი ერთ პალიტრაში 16 შესაძლოდან) და შავი და თეთრი მაღალი გარჩევადობით (640200 პიქსელი).

CGA ვიდეო გადამყვანების ერთ-ერთი ნაკლი არის ციმციმის და "თოვლის" გამოჩენა ზოგიერთი მოდელის ეკრანებზე. შიმერიგამოიხატება იმაში, რომ როდესაც ტექსტი მოძრაობს ეკრანზე (მაგალითად, სტრიქონის დამატებისას), სიმბოლოები იწყებენ „თვალის ჩაკვრას“. თოვლიარის შემთხვევითი მოციმციმე წერტილები ეკრანზე.

3.3. გაძლიერებული გრაფიკული რედაქტორი EGA.

მოწინავე EGA გრაფიკული რედაქტორი, რომელიც შეწყდა PS / 2 კომპიუტერებით, შედგებოდა გრაფიკული ბარათისგან, გამოსახულების მეხსიერების გაფართოების ბარათისგან, გამოსახულების მეხსიერების მოდულების კომპლექტისაგან და მაღალი გარჩევადობის ფერადი მონიტორისგან. EGA-ს ერთ-ერთი უპირატესობა იყო სისტემის მოდულური გზით აშენების შესაძლებლობა. იმის გამო, რომ გრაფიკული ბარათი მუშაობდა IBM-ის ნებისმიერ მონიტორთან, მისი გამოყენება შეიძლებოდა როგორც მონოქრომული მონიტორების, ისე ადრინდელი მოდელების ჩვეულებრივი ფერის მონიტორებთან და უფრო მაღალი გარჩევადობის ფერად მონიტორებთან.

3.4. VGA გადამყვანები.

1987 წლის აპრილში, PS / 2 კომპიუტერების ოჯახის გამოშვების პარალელურად, IBM-მა შემოიტანა VGA (ვიდეო გრაფიკული მასივი) სპეციფიკაცია, რომელიც მალე გახდა ზოგადად მიღებული სტანდარტი კომპიუტერის ჩვენების სისტემებისთვის. ფაქტობრივად, იმავე დღეს, IBM-მა გამოუშვა კიდევ ერთი სპეციფიკაცია დაბალი ასპექტის თანაფარდობის დისპლეის სისტემებისთვის, MCGA და გამოუშვა IBM 8514 მაღალი გაფართოების ვიდეო ადაპტერი. MCGA და 8514 არ გახდნენ ფართოდ მიღებული სტანდარტები, როგორიცაა VGA და მალევე ჩამოვარდა. სცენა.

3.5. XGA და XGA-2 სტანდარტები.

1990 წლის ოქტომბრის ბოლოს IBM-მა გამოაცხადა ვიდეო ადაპტერის გამოშვება XGA ჩვენება ადაპტერი/ PS / 2 სისტემისთვის და 1992 წლის სექტემბერში XGA-2-ის გამოშვება. ორივე მოწყობილობა არის მაღალი ხარისხის 32-ბიტიანი ადაპტერი, მათზე ავტობუსის კონტროლის გადაცემის შესაძლებლობით (ავტობუსი ოსტატი) შექმნილია MCA ავტობუსით კომპიუტერებისთვის. შექმნილია როგორც VGA-ს ახალი სახეობა, ისინი უზრუნველყოფენ უფრო მაღალ გარჩევადობას, მეტ ფერს და მნიშვნელოვნად უკეთეს შესრულებას.

3.6. SVGA ადაპტერები.

XGA და 8514 / A ვიდეო გადამყვანების მოსვლასთან ერთად, IBM-ის კონკურენტებმა გადაწყვიტეს არ დაეკოპირებინათ ეს VGA რეზოლუციები, არამედ დაეწყოთ იაფი ადაპტერების წარმოება გარჩევადობით, რომელიც აღემატება IBM პროდუქტების გარჩევადობას. ამ ვიდეო გადამყვანებმა შექმნეს კატეგორია სუპერ VGA, ან SVGA.

SVGA-ს შესაძლებლობები უფრო ფართოა, ვიდრე VGA ბარათები. თავდაპირველად, SVGA არ იყო სტანდარტი. ეს ტერმინი გულისხმობდა სხვადასხვა კომპანიის მრავალ განსხვავებულ დიზაინს, რომელთა პარამეტრების მოთხოვნები უფრო მკაცრი იყო, ვიდრე მოთხოვნები VGA-სთვის.

4. ხმა.

4.1. 8 და 16 ბიტიანი ხმის ბარათები.

პირველი MPC სტანდარტი ითვალისწინებდა "8-ბიტიან" აუდიოს. ეს არ ნიშნავს, რომ ხმის ბარათები უნდა იყოს ჩართული 8-ბიტიან გაფართოების სლოტში. ბიტის სიღრმე ახასიათებს ბიტების რაოდენობას, რომლებიც გამოიყენება თითოეული ნიმუშის ციფრულად წარმოსაჩენად. რვა ბიტით, აუდიო სიგნალის დისკრეტული დონეების რაოდენობაა 256, ხოლო თუ იყენებთ 16 ბიტს, მაშინ მათი რიცხვი აღწევს 65,536-ს (რა თქმა უნდა, ხმის ხარისხი. ბევრიუმჯობესდება). 8-ბიტიანი წარმოდგენა საკმარისია ჩასაწერად და დასაკრავად გამოსვლები, მაგრამ მუსიკას 16 ბიტი სჭირდება.

4.2. Სვეტები.

წარმატებული კომერციული პრეზენტაციები, მულტიმედია და MIDI მოითხოვს მაღალი ხარისხის სტერეო დინამიკებს. სტანდარტული სვეტები ძალიან დიდია დესკტოპისთვის.

ხმის ბარათები ხშირად არ იძლევა საკმარის ენერგიას დინამიკებისთვის. 4 ვატიც კი (როგორც ხმის ბარათების უმეტესობა) არ არის საკმარისი მაღალი კლასის დინამიკების "როკისთვის". გარდა ამისა, ჩვეულებრივი დინამიკები ქმნიან მაგნიტურ ველებს და მონიტორთან დაყენებისას შეიძლება დაამახინჯონ ეკრანის გამოსახულება. იმავე ველებს შეუძლიათ გააფუჭონ ფლოპი დისკზე ჩაწერილი ინფორმაცია.

ამ პრობლემების გადასაჭრელად, კომპიუტერული სისტემების დინამიკები უნდა იყოს პატარა და ეფექტური. ისინი უზრუნველყოფილი უნდა იყვნენ მაგნიტური დაცვით, მაგალითად, ფერომაგნიტური ფარების სახით კორპუსში ან მაგნიტური ველების ელექტრული კომპენსაციის სახით.

დღეს იწარმოება ათობით დინამიკის მოდელი, დაწყებული იაფი მინიატურული მოწყობილობებიდან Sony-დან, Koss-დან და LabTech-დან დამთავრებული დიდი თვითმმართველობითი მოწყობილობებით, როგორიცაა Bose და Altec Lansing. სპიკერის ხარისხის შესაფასებლად, თქვენ უნდა გქონდეთ წარმოდგენა მის პარამეტრებზე.

სიხშირის პასუხი (სიხშირე პასუხი). ეს პარამეტრი წარმოადგენს დინამიკის მიერ რეპროდუცირებულ სიხშირის დიაპაზონს. ყველაზე ლოგიკური დიაპაზონი იქნება 20 ჰც-დან 20 კჰც-მდე - ეს შეესაბამება იმ სიხშირეს, რომელსაც ადამიანის ყური აღიქვამს, მაგრამ არცერთ დინამიკს არ შეუძლია სრულყოფილად გაიმეოროს მთელი ამ დიაპაზონის ხმები. ძალიან ცოტა ადამიანს ესმის 18 kHz-ზე მეტი ხმები. უმაღლესი ხარისხის დინამიკი აწარმოებს ბგერებს სიხშირის დიაპაზონში 30 Hz-დან 23 kHz-მდე, ხოლო იაფი მოდელები ზღუდავენ ხმას 100 Hz-დან 20 kHz-მდე. სიხშირის პასუხი ყველაზე სუბიექტური პარამეტრია, რადგან იგივე, ამ თვალსაზრისით, დინამიკები შეიძლება სრულიად განსხვავებულად ჟღერდეს.

ჰარმონიული დამახინჯება (TDH - მთლიანი ჰარმონიული დამახინჯება).ეს პარამეტრი განსაზღვრავს დამახინჯების და ხმაურის დონეს, რომელიც წარმოიქმნება სიგნალის გაძლიერების დროს. მარტივი სიტყვებით, დამახინჯება არის განსხვავება დინამიკში შეყვანას შორის ხმის სიგნალიდა გასაგონი ხმა. დამახინჯება იზომება პროცენტულად და 0.1% დამახინჯება ითვლება მისაღები. მაღალი ხარისხის აღჭურვილობისთვის, სტანდარტი არის დამახინჯების დონე 0.05%. ზოგიერთ დინამიკს აქვს დამახინჯება 10%-მდე, ხოლო ყურსასმენებს - 2%.

Ძალა.ეს პარამეტრი ჩვეულებრივ გამოიხატება ვატებში თითო არხზე და ეხება დინამიკებისთვის მიწოდებულ ელექტროენერგიის გამომავალს. Ბევრში ხმის ბარათებიარის ჩაშენებული გამაძლიერებლები, რომელთა სიმძლავრეა 8 ვატამდე არხზე (ჩვეულებრივ, 4 ვატი). ზოგჯერ ეს სიმძლავრე არ არის საკმარისი ხმის ყველა ჩრდილის რეპროდუცირებისთვის, ამიტომ ბევრ დინამიკს აქვს ჩაშენებული გამაძლიერებლები. ასეთი დინამიკების გადართვა შესაძლებელია ხმის ბარათიდან მომდინარე სიგნალის გასაძლიერებლად.

3. პერსპექტივები.

ასე რომ, მსოფლიოში აშკარად მულტიმედიური ბუმია. განვითარების ასეთი ტემპით, როდესაც ჩნდება ახალი მიმართულებები და სხვები, რომლებიც ძალიან პერსპექტიული ჩანდა, მოულოდნელად ხდება არაკონკურენტული, ძნელია მიმოხილვების შედგენაც კი: მათი დასკვნები შეიძლება გახდეს არაზუსტი ან თუნდაც მოძველებული ძალიან მოკლე დროში. მულტიმედიური სისტემების შემდგომი განვითარების პროგნოზები მით უფრო არასანდოა. მულტიმედია მნიშვნელოვნად ზრდის იმ ინფორმაციის რაოდენობას და ხარისხს, რომელიც შეიძლება შეინახოს ციფრულ ფორმაში და გადაიცეს „ადამიანი-მანქანა“ სისტემაში.

მაგიდები.

ცხრილი 1. მულტიმედიის სტანდარტები.

პროცესორი

75 MHz Pentium

HDD

ფლოპი დრაივი

3,5 ინჩი 1,44 მბ

3,5 ინჩი 1,44 მბ

3,5 ინჩი 1,44 მბ

შესანახი მოწყობილობა

ერთი გასროლის სიჩქარე

ორმაგი სიჩქარე

ოთხმაგი სიჩქარე

VGA ადაპტერის გარჩევადობა

640480,

640480,

65536 ფერი

640480,

65536 ფერი

პორტები

მე / ო

სერიული, პარალელური, თამაში, MIDI

სერიული, პარალელური, თამაში, MIDI

პროგრამული უზრუნველყოფა

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

მიღების თარიღი

ცხრილი 2. მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე CD-ROM დისკებში

დისკის ტიპი

მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე, ბაიტი/წმ

მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე, KB/s

ერთჯერადი სიჩქარე (1x)

ორ სიჩქარიანი (2x)

სამ სიჩქარიანი (3x)

ოთხსიჩქარიანი (4x)

ექვს სიჩქარიანი (6x)

რვა სიჩქარე (8x)

ათი სიჩქარიანი (10x)

თორმეტი სიჩქარიანი (12x)

თექვსმეტი სიჩქარიანი (16x)

თვრამეტი სიჩქარიანი (18x)

ოცდათორმეტი სიჩქარიანი (32x)

Sto-speed (100x)

1 843 200 - 3 686 400

ცხრილი 3. სტანდარტული წვდომის დრო მონაცემებზე CD-ROM დისკებში

დისკის ტიპი

მონაცემთა წვდომის დრო, ms

ერთჯერადი სიჩქარე (1x)

ორ სიჩქარიანი (2x)

სამ სიჩქარიანი (3x)

ოთხსიჩქარიანი (4x)

ექვს სიჩქარიანი (6x)

რვა სიჩქარე (8x)

ათი სიჩქარიანი (10x)

თორმეტი სიჩქარიანი (12x)

თექვსმეტი სიჩქარიანი (16x)

თვრამეტი სიჩქარიანი (18x)

ოცდაოთხი სიჩქარიანი (24x)

ოცდათორმეტი სიჩქარიანი (32x)

Sto-speed (100x)

ლიტერატურა.

სკოტ მიულერი, კრეიგ ზეკერი. კომპიუტერის მოდერნიზაცია და შეკეთება. - მ.: გამომცემლობა "ვილიამსი", 1999. - 990 გვ.

ს.ნოვოსელცევი. მულტიმედია - სამი ელემენტის სინთეზი // კომპიუტერული პრესა. - 1991, No8. - გვ.9-21.

მსგავსი დოკუმენტები

    მულტიმედიის სფეროები. მულტიმედიური პროდუქტების ძირითადი მატარებლები და კატეგორიები. ხმის ბარათები, CD-ROM, ვიდეო ბარათები. მულტიმედიური პროგრამული უზრუნველყოფა. ინფორმაციის დამუშავების სხვადასხვა ტიპის ხელსაწყოების შემუშავების, ექსპლუატაციისა და გამოყენების წესი.

    ტესტი, დამატებულია 01/14/2015

    სპეციალური ელექტრონული დაფა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ ხმა, დაუკრათ და შექმნათ პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით მიკროფონის გამოყენებით. მეხსიერების რაოდენობა ვიდეო გადამყვანებისთვის. სკანერების ძირითადი მახასიათებლები. ოპტიკური გარჩევადობა და სიმკვრივე, ფერის სიღრმე.

    რეზიუმე, დამატებულია 24/12/2013

    ძირითადი კვანძები. MDA სტანდარტის ვიდეო ბარათები. Hercules მონოქრომული ადაპტერი და სხვა ვიდეო გადამყვანები: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA და VESA ლოკალური ავტობუსი. აპარატურა 2D ამაჩქარებელი. ვიდეო ბარათების ტესტირება. ტექნოლოგიური ცვლილებები დაფების შევსებასა და დიზაინში.

    რეზიუმე, დამატებულია 14/11/2008

    ტერმინ „მულტიმედიის“ სხვადასხვა სახის განმარტებები. მულტიმედიური ტექნოლოგიები, როგორც ინფორმატიკის ერთ-ერთი ყველაზე პერსპექტიული და პოპულარული სფერო. მულტიმედია ინტერნეტში. Კომპიუტერული გრაფიკადა ხმები. მულტიმედიის გამოყენების სხვადასხვა სფერო.

    საკურსო ნაშრომი დამატებულია 19.04.2012

    პროფესიონალური გრაფიკული მაგალითების გამოყენება. მულტიმედიური პროდუქტების გამოყენება. ინფორმაციის ხაზოვანი და სტრუქტურული წარმოდგენა. ინტერნეტის მულტიმედიური რესურსები. მულტიმედიური კომპიუტერული პროგრამა. სურათების შექმნა და დამუშავება.

    საკურსო ნაშრომი დამატებულია 03/04/2013

    კომპიუტერის პოტენციური შესაძლებლობები. მულტიმედიური ტექნოლოგიის ფართო გამოყენება. მულტიმედიის კონცეფცია და ტიპები. საინტერესო მულტიმედიური მოწყობილობები. 3D სათვალეები, ვებ კამერები, სკანერი, დინამიური დიაპაზონი, მულტიმედია და ვირტუალური ლაზერული კლავიატურა.

    რეზიუმე, დამატებულია 04/08/2011

    Ოპერაციული სისტემა Microsoft კონფიგურირებადი - Windows XP. სტანდარტული აპლიკაციის პროგრამების მუშაობა: notepad, გრაფიკული რედაქტორი Paint, ტექსტის დამმუშავებელი Wordpad, კალკულატორი, მონაცემთა შეკუმშვა, შეკუმშვის აგენტი, სტანდარტული საშუალებებიმულტიმედია.

    ტესტი, დამატებულია 01/25/2011

    დელფის პროგრამირების გარემოს თეორიული ასპექტები. სიცოცხლის ციკლის კონცეფციის არსი, სპირალური მოდელის მახასიათებლები. პროგრამის "გრაფიკული რედაქტორის" მიზანი, მისი ძირითადი ფუნქციები. მუშაობა გრაფიკული რედაქტორიპროგრამის დოკუმენტირება.

    ნაშრომი, დამატებულია 16.12.2011

    დამახასიათებელი გრაფიკული შესაძლებლობები Lazarus პროგრამირების გარემო. ტილოს, კალმის, ფუნჯის თვისებების ანალიზი. ელიფსის და მართკუთხედის დახატვის მეთოდების არსი. კომპონენტების Image და PaintBox მახასიათებლები. პროგრამის „გრაფიკული რედაქტორის“ განხორციელება.

    საკურსო ნაშრომი დამატებულია 30/03/2015

    ვიდეო ბარათის მახასიათებლები. GPU- ვიდეო ბარათის გული, რომელიც ახასიათებს ადაპტერის სიჩქარეს და მის ფუნქციონირება... ვიდეო ბარათების შეკეთების სასწავლო და ტექნოლოგიური ბარათის შემუშავება. ვიდეო ბარათის შეკეთება სახლში.

მედიის კომპონენტები

რა არის მულტიმედია? Multi - ბევრი, მედია - საშუალო. ეს არის ადამიანი-მანქანის ინტერფეისი, რომელიც იყენებს ადამიანისათვის ბუნებრივ საკომუნიკაციო არხებს: ტექსტს, გრაფიკას, ანიმაციას (ვიდეო), აუდიო ინფორმაციას. და ასევე უფრო სპეციალიზებული ვირტუალური არხები, რომლებიც მიმართავენ სხვადასხვა გრძნობებს. მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ მულტიმედიის ძირითად კომპონენტებს.

1. ტექსტი... წარმოადგენს ნიშნის ან სიტყვიერ ინფორმაციას. ტექსტის სიმბოლოები შეიძლება იყოს ასოები, მათემატიკური, ლოგიკური და სხვა ნიშნები. ტექსტი შეიძლება იყოს არა მხოლოდ ლიტერატურული, ტექსტი არის კომპიუტერული პროგრამა, მუსიკალური აღნიშვნა და ა.შ. ნებისმიერ შემთხვევაში, ეს არის რომელიმე ენაზე დაწერილი სიმბოლოების თანმიმდევრობა.

ტექსტის სიტყვებს აშკარა მსგავსება არ აქვთ იმასთან, რასაც ნიშნავს. ანუ ისინი მიმართულია აბსტრაქტული აზროვნებისკენ და ჩვენს თავში ვაკოდირებთ მათ გარკვეულ ობიექტებად და ფენომენებად.

უფრო მეტიც, ტექსტს ყოველთვის აქვს სიზუსტე და კონკრეტულობა, ის საიმედოა, როგორც კომუნიკაციის საშუალება. ტექსტის გარეშე ინფორმაცია წყვეტს კონკრეტული, ცალსახა. ამრიგად, ტექსტი ფორმით აბსტრაქტულია, შინაარსით კი კონკრეტული.

ჩართულია ტექსტური ინფორმაციასამეცნიერო სტატია, რეკლამა, გაზეთი ან ჟურნალი, გლობალური ინტერნეტის ვებ გვერდი, ინტერფეისი კომპიუტერული პროგრამადა უფრო მეტი. ნებისმიერი მითითებული საინფორმაციო პროდუქტიდან ტექსტის წაშლით, ჩვენ რეალურად გავანადგურებთ ამ პროდუქტს. რეკლამაშიც რომ აღარაფერი ვთქვათ ბროშურებზე, პერიოდულ გამოცემებზე, წიგნებზე, მთავარია ტექსტი. ბეჭდური მასალების აბსოლუტური რაოდენობის მთავარი მიზანია ადამიანისთვის გარკვეული ინფორმაციის ტექსტის სახით გადაცემა.

ტექსტი შეიძლება იყოს უფრო მეტი ვიდრე უბრალოდ ვიზუალური. მეტყველება ასევე ტექსტია, ბგერების სახით დაშიფრული ცნებები. და ეს ტექსტი გაცილებით ძველია, ვიდრე დაწერილი. ადამიანმა ლაპარაკი დაწერამდე ისწავლა.

2. ვიზუალური ან გრაფიკული ინფორმაცია.ეს არის ყველა დანარჩენი ინფორმაცია, რომელიც მოდის მხედველობით, სტატიკური და არ არის კოდირებული ტექსტში. როგორც კომუნიკაციის საშუალება, გამოსახულება უფრო ორაზროვანი და განუსაზღვრელია, მას არ გააჩნია ტექსტის კონკრეტულობა. მაგრამ მას სხვა უპირატესობები აქვს.

ა) ინფორმაციის სიმდიდრე. აქტიური ყურებისას ადრესატი ერთდროულად აღიქვამს მრავალფეროვან მნიშვნელობას, მნიშვნელობას და ნიუანსს. მაგალითად, ფოტოზე, ადამიანების სახის გამონათქვამები, პოზიდან, მიმდებარე ფონიდან და ა.შ. და ყველას შეუძლია ერთი და იგივე სურათი სხვადასხვა გზით აღიქვას.

ბ) აღქმის სიმარტივე. ილუსტრაციის სანახავად გაცილებით ნაკლები ძალისხმევაა საჭირო, ვიდრე ტექსტის წაკითხვა. სასურველი ემოციური ეფექტის მიღწევა ბევრად უფრო მარტივად შეიძლება.

გრაფიკა შეიძლება დაიყოს ორ ტიპად: ფოტოგრაფია და ნახატი. რეალური სამყაროს ფოტოგრაფიულად ზუსტი წარმოდგენა აძლევს მატერიალურ ავთენტურობას და რეალიზმს და ეს არის მისი ღირებულება. ნახატი უკვე რეალობის რეფრაქციაა ადამიანის გონებაში სიმბოლოების სახით: მრუდები, ფორმები, მათი ფერები, კომპოზიციები და სხვა. სურათს შეიძლება ჰქონდეს ორი ფუნქცია:

ა) ვიზუალური დაზუსტება და ინფორმაციის დამატება: ნახატის, დიაგრამის ან წიგნში ილუსტრაციის სახით - მიზანი ერთია;

ბ) გამოცემის გარკვეული სტილის, ესთეტიკური იერსახის შექმნა.

3. ანიმაცია ან ვიდეო, ანუ მოძრაობა.კომპიუტერულ ანიმაციას ყველაზე ხშირად იყენებენ ორი პრობლემის გადასაჭრელად.

ა) ყურადღების მიქცევა. ნებისმიერი მოძრავი ობიექტი მაშინვე იპყრობს მაყურებლის ყურადღებას. ეს არის ინსტინქტური თვისება, რადგან მოძრავი ობიექტი შეიძლება საშიში იყოს. ამიტომ, ანიმაცია მნიშვნელოვანია, როგორც ფაქტორი ყურადღების მიქცევის ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ.

ამასთან, საკმარისია ყურადღების მიპყრობის მარტივი საშუალებები. ასე რომ, ინტერნეტში ბანერებისთვის ისინი ჩვეულებრივ იყენებენ ელემენტარულ, ციკლურად განმეორებით მოძრაობებს. რთული ანიმაციები კი უკუნაჩვენებია, რადგან ვებგვერდები ხშირად მაინც გადატვირთულია გრაფიკით. და ეს აღიზიანებს და ღლის მნახველს.

ბ) სხვადასხვა საინფორმაციო მასალის შექმნა: ვიდეოები, პრეზენტაციები და ა.შ. აქ ერთფეროვნება არ არის შესაფერისი. აუცილებელია მაყურებლის ყურადღების გაკონტროლება. და ამას მოითხოვს ისეთი რამ, როგორიცაა სცენარი, სიუჟეტი, დრამა, თუნდაც გამარტივებული ფორმით. მოქმედების განვითარებას დროში აქვს თავისი ეტაპები და თავისი კანონები (რომელზეც ქვემოთ იქნება განხილული).

4. ხმა. ხმოვანი ინფორმაციამიმართულია სხვა გრძნობის ორგანოს - არა მხედველობას, არამედ სმენას. ბუნებრივია, მას აქვს თავისი სპეციფიკა, საკუთარი დიზაინი და ტექნიკური მახასიათებლები... მიუხედავად იმისა, რომ ინფორმაციის აღქმაში, თქვენ შეგიძლიათ შეამჩნიოთ ბევრი მსგავსება. მწერლობის ანალოგი არის მეტყველება, სახვითი ხელოვნება გარკვეულწილად შეიძლება შევადაროთ მუსიკას, ასევე გამოიყენება ბუნებრივი, დაუმუშავებელი ბგერები.

არსებითი განსხვავება ისაა, რომ სტატიკური ხმა არ არსებობს. ხმა ყოველთვის არის გარემოს დინამიური ვიბრაცია გარკვეული სიხშირით, ამპლიტუდით, ტემბრის მახასიათებლებით.

ადამიანის ყური უაღრესად მგრძნობიარეა ბგერის ვიბრაციების ჰარმონიული სპექტრის, ოვერტონების დისონანსის მიმართ. ამიტომ, მაღალი ხარისხის ციფრული კომპიუტერის ხმის მიღება კვლავ ტექნიკურად რთული ამოცანაა. და ბევრი ექსპერტი თვლის, რომ ანალოგური ხმა უფრო "ცოცხალი", ბუნებრივია ციფრულ ხმასთან შედარებით.

5. ვირტუალური არხებირომ მიმართავს სხვა გრძნობებს.

ასე რომ, ვიბრაციის გაფრთხილება შემოდის მობილური ტელეფონიეხება არა მხედველობას და სმენას, არამედ შეხებას. და ეს არ არის ეგზოტიკური, არამედ ფართოდ გავრცელებული ინფორმაციის არხი. ის ფაქტი, რომ ვინმეს სურს აბონენტთან საუბარი. ტაქტილური (ტაქტილური) შეგრძნებები გამოიყენება სხვა მიზნებისთვისაც: არის სხვადასხვა სიმულატორები, სპეციალური ხელთათმანები. კომპიუტერული თამაშებიდა ქირურგებისთვის და ა.შ.

4D კინოთეატრებში, რომლებიც ახლახან გამოჩნდა, ფილმში მაყურებლის ყოფნის ეფექტი მიიღწევა აქამდე გამოუყენებელი სხვადასხვა საშუალებებით: მოძრავი სკამები, სახეში ნაპერწკლები, ქარის ნაკადი, სუნი.

არსებობს კომუნიკაციისა და კონტროლის არხებიც კი, რომლებშიც უშუალოდ არის ჩართული ნერვული უჯრედები, ადამიანის ტვინი. ისინი განკუთვნილია შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირებისთვის, შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირებისთვის. ვარჯიშის შემდეგ ადამიანს აზროვნების ძალით შეუძლია აკონტროლოს ეკრანზე წერტილების მოძრაობა. და ასევე (რაც მთავარია) გონებრივად გასცეთ ბრძანებები, რომლებიც ამუშავებენ სპეციალურ ინვალიდის ეტლს.

ამრიგად, ვირტუალური რეალობამხატვრული ლიტერატურიდან თანდათან იქცევა ყოველდღიურობის ნაწილად.

მულტიმედიაარის ტექნიკის კოლექცია და პროგრამული ინსტრუმენტებიხმის შექმნის უზრუნველყოფა და ვიზუალური ეფექტები, ასევე პიროვნების გავლენა პროგრამის მიმდინარეობაზე, რაც უზრუნველყოფს მათ შექმნას.

თავდაპირველად კომპიუტერებს მხოლოდ ციფრებით „მუშაობა“ შეეძლოთ. ცოტა მოგვიანებით მათ „ისწავლეს“ ტექსტებთან და გრაფიკასთან მუშაობა. მხოლოდ მე-20 საუკუნის ბოლო ათწლეულში კომპიუტერმა „დაითვისა“ ხმა და მოძრავი სურათები. კომპიუტერის ახალ შესაძლებლობებს ეწოდება მულტიმედია ( მულტიმედია- მრავალჯერადი გარემო, ანუ გარემო, რომელიც შედგება სხვადასხვა ბუნების რამდენიმე კომპონენტისგან).

მულტიმედიური შესაძლებლობების გამოყენების ნათელი მაგალითია სხვადასხვა ენციკლოპედიები, რომლებშიც სტატიის ტექსტის გამოტანას თან ახლავს ტექსტთან დაკავშირებული სურათების ჩვენება, ფილმის ფრაგმენტები, ნაჩვენები ტექსტის სინქრონული დუბლირება და ა.შ. მულტიმედია ფართოდ გამოიყენება საგანმანათლებლო, შემეცნებით, თამაშის პროგრამები... მსმენელთა დიდ ჯგუფებზე ჩატარებულმა ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ მოსმენილი მასალის 25% რჩება მეხსიერებაში. თუ მასალა ვიზუალურად აღიქმება, მაშინ ნანახის 1/3 ახსოვს. მხედველობაზე და სმენაზე კომბინირებული ეფექტის შემთხვევაში ასიმილირებული მასალის წილი 50%-მდე იზრდება. და თუ ტრენინგი ტარდება დიალოგით, ინტერაქტიული(ინტერაქცია - ინტერაქცია) მოსწავლის საკომუნიკაციო და მულტიმედიური სასწავლო პროგრამები, ათვისებულია მასალის 75%-მდე. ეს დაკვირვებები მიუთითებს გამოყენების დიდ პერსპექტივაზე მულტიმედიური ტექნოლოგიებიტრენინგში და ბევრ სხვა მსგავს აპლიკაციაში.

მულტიმედიის ერთ-ერთი სახეობაა კიბერსივრცის ე.წ.

ჰიპერტექსტის განვითარება და მულტიმედიური სისტემებიარიან

ხშირად „მულტიმედიის“ ცნება (ზოგადად, ძალიან საკამათო ტერმინია) აღწერილია, როგორც ინფორმაციის წარმოდგენა ტექსტის, გრაფიკის, ვიდეოს, ანიმაციისა და ხმის კომბინაციის სახით. ამ სიის გაანალიზებისას, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ პირველი ოთხი კომპონენტი (ტექსტი, გრაფიკა, ვიდეო და ანიმაცია) არის ინფორმაციის ჩვენების სხვადასხვა ვარიანტი გრაფიკული საშუალებებით, რომლებიც ეკუთვნის ერთ გარემოს (და არა "ბევრ გარემოს", ან მულტიმედიას), კერძოდ - ვიზუალური აღქმის გარემოსადმი.

ასე რომ, ზოგადად, ჩვენ მხოლოდ მულტიმედიაზე შეგვიძლია ვისაუბროთ რომ საქმე, როცა მხედველობის ორგანოებზე ზემოქმედების საშუალებებს ემატება აუდიო კომპონენტი. რა თქმა უნდა, ამჟამად ცნობილია კომპიუტერული სისტემები, რომლებსაც ასევე შეუძლიათ გავლენა მოახდინონ ადამიანის ტაქტილურ აღქმაზე და გარკვეული ვიზუალური ობიექტების თანდაყოლილი სუნიც კი შექმნან, მაგრამ ჯერჯერობით ამ აპლიკაციებს ან აქვთ უაღრესად სპეციალიზებული აპლიკაციები, ან ჯერ კიდევ ადრეულ ეტაპზეა. აქედან გამომდინარე, შეიძლება ითქვას, რომ დღევანდელი მულტიმედიური ტექნოლოგიები არის ტექნოლოგიები, რომლებიც მიმართულია ინფორმაციის გადაცემაზე და გავლენას ახდენს ძირითადად აღქმის ორ არხზე - მხედველობაზე და სმენაზე.

იმის გამო, რომ ბეჭდურ გვერდებზე მულტიმედიური ტექნოლოგიების აღწერილობაში აუდიო კომპონენტს უსამართლოდ ექცევა გაცილებით ნაკლები ყურადღება, ვიდრე გრაფიკული ობიექტების გადაცემის ტექნოლოგიები, გადავწყვიტეთ შეავსოთ ეს ხარვეზი და ვკითხეთ ციფრული ხმის ჩაწერის სფეროში ერთ-ერთ წამყვან რუს სპეციალისტს. ვისაუბროთ იმაზე, თუ როგორ იქმნება აუდიო მულტიმედიური შინაარსისთვის - სერგეი ტიტოვი .

ComputerPress:ასე რომ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ „მულტიმედიის“ ცნება არ არსებობს ხმის კომპონენტის გარეშე. სერგეი, შეგიძლიათ გვითხრათ, როგორ იქმნება მულტიმედიური შინაარსის ეს კონკრეტული ნაწილი?

სერგეი ტიტოვი:პრინციპში, გარესამყაროს შესახებ მთელი ინფორმაციის დაახლოებით 80%-ს მხედველობით ვიღებთ, ხოლო 20%-ზე ნაკლებს სმენის დახმარებით. თუმცა ამ 20%-ის გარეშე შეუძლებელია. არსებობს მრავალი მულტიმედიური აპლიკაცია, სადაც ხმა პირველ რიგში მოდის და ის აყალიბებს ტონს მთელი ნაწარმოებისთვის. მაგალითად, ყველაზე ხშირად ვიდეო კლიპი კეთდება კონკრეტული სიმღერისთვის და სიმღერა არ იწერება ვიდეოსთვის. ამიტომ, გამოთქმაში „აუდიოვიზუალური სერია“ პირველ ადგილზეა სიტყვა „აუდიო“.

თუ ვსაუბრობთ მულტიმედიის აუდიო კომპონენტზე, მაშინ არსებობს ორი ასპექტი: მომხმარებლის თვალსაზრისით და შემქმნელის თვალსაზრისით. როგორც ჩანს, კომპიუტერული ჟურნალისთვის საინტერესოა მულტიმედიური შინაარსის შექმნის ასპექტი, რადგან ის სწორედ კომპიუტერული ტექნოლოგიების დახმარებით არის შექმნილი.

აუდიო კონტენტის შექმნის საშუალებებზე საუბრისას უნდა აღინიშნოს, რომ წარმოების პროცესი ფაილების ჩაწერისთვის ფუნდამენტურად უფრო მაღალ გარჩევადობას მოითხოვს, ვიდრე მოხმარების ეტაპზე და, შესაბამისად, საჭიროა უფრო მაღალი ხარისხის ტექნიკა.

აქ შეგიძლიათ დახატოთ ანალოგი გრაფიკასთან: დიზაინერს შეუძლია შემდგომში წარმოადგინოს სურათი დაბალი გარჩევადობით, მაგალითად, ინტერნეტში გამოსაქვეყნებლად და ამავდროულად გადააგდოს ზოგიერთი ინფორმაცია, მაგრამ განვითარებისა და რედაქტირების პროცესი აუცილებლად ითვალისწინებს ყველა არსებული ინფორმაცია და დაიშალა ფენებად. იგივე ხდება ხმასთან მუშაობისას. ამიტომ, თუნდაც სამოყვარულო სტუდიაზე ვსაუბრობთ, მაინც უნდა ვისაუბროთ ნახევრად პროფესიონალურ დონეზე.

სისტემის გარჩევადობაზე საუბრისას, რეალურად ვგულისხმობთ ორ პარამეტრს: სიგნალის ამპლიტუდის გაზომვის სიზუსტეს და შერჩევის სიჩქარეს, ანუ Sampling Rate. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჩვენ შეგვიძლია ძალიან ზუსტად გავზომოთ გამომავალი სიგნალის ამპლიტუდა, მაგრამ ამის გაკეთება ძალიან იშვიათად და, შედეგად, ინფორმაციის უმეტესი ნაწილი დავკარგოთ.

კპ:როგორ მიმდინარეობს სასწორის შექმნის პროცესი?

S.T.:ნებისმიერი ხმოვანი სურათი იქმნება ზოგიერთი შემადგენელი ელემენტისგან. როგორც დისკოთეკაში დიჯეი მუშაობს საწყისი კომპონენტების გარკვეული ნაკრებით, საიდანაც ის აშენებს უწყვეტ პროგრამას, ასე რომ, ადამიანს, რომელიც ჩართულია რაღაცის გოლით, აქვს საწყისი მასალები, რომლებსაც ის ასწორებს და მოაქვს დასრულებულ სურათს. თუ ვსაუბრობთ მუსიკაზე მისი სუფთა სახით, მაშინ პირველი ამოცანაა ამ ელემენტების დაფიქსირება და შემდეგ მათი შეგროვება ერთ სურათში. ამას, ზოგადად, შერევა ჰქვია.

თუ ჩვენ ვსაუბრობთ ვიდეოს გარკვეული თანმიმდევრობის გატანაზე (ფაქტობრივად, აქ შეიძლება ვისაუბროთ მულტიმედიური შინაარსის შესახებ), მაშინ თქვენ უნდა შეაგროვოთ ელემენტები, რომლებიც ქმნიან საუნდტრეკს, შემდეგ კი „მიაკავშიროთ“ ისინი სურათზე, დაარედაქტიროთ ეს ელემენტები და მათ ურთიერთმიმოწერაში მოყვანა; ამავდროულად ცალკეული ელემენტები, რომელთა შესახებაც კითხვაზე, სამუშაოდ მოხერხებულად უნდა იყოს მოწყობილი.

კომპიუტერული პროგრამები ქმნიან ინტერფეისს, რომელიც შეიცავს იგივე ტრეკებს და მიქსერს სახაზავთან. თითოეულ ამ ხაზს აქვს თავისი ელემენტი, რომელიც განიცდის ამა თუ იმ მოდიფიკაციას. ამრიგად, ჩვენ ვქმნით გარკვეულ სინთეზირებულ ხმის ველს, რომელიც მოქმედებს არსებულ ელემენტებთან და რადგან ეს ამოცანა, პრინციპში, კრეატიულია, ჩვენ უნდა შევძლოთ ამ ელემენტების შეცვლა სხვადასხვა სახის დამუშავების გამოყენებით - მარტივი რედაქტირებიდან (დაჭრა, დახარისხება, წებო). კომპლექსამდე, როდესაც შესაძლებელია ცალკეული ელემენტების გახანგრძლივება ან შემცირება, როდესაც შეგიძლიათ შეცვალოთ თითოეული სიგნალის ხმის ხასიათი.

კპ:რა პროგრამული უზრუნველყოფაა საჭირო ამ სამუშაოს შესასრულებლად და რა სპეციალური კომპიუტერული ტექნიკაა საჭირო?

S.T.:სპეციალიზებული კომპიუტერული აპარატურა არსებითად მხოლოდ I/O დაფაა, თუმცა გარკვეული მოთხოვნები, რა თქმა უნდა, ასევე ვრცელდება სხვა სამუშაო სადგურის სისტემებზე. ხმის ჩაწერისა და მონტაჟის პროცესის ორგანიზების პროგრამული უზრუნველყოფა არსებობს დიდი რაოდენობით: იაფი სამოყვარულო დაწყებული ნახევრად პროფესიონალური და მაღალპროფესიონალური სისტემებით. ამ პროგრამების უმეტესობა არის დანამატის არქიტექტურა, საჭიროა მაღალი დონის შესრულებაკომპიუტერიდან და საკმაოდ ძლიერი დისკის მეხსიერების ქვესისტემებიდან. ფაქტია, რომ წარმოებისთვის მულტიმედიური ამოცანების გადასაჭრელად, ვიდრე შინაარსის რეპროდუქციისთვის, საჭიროა მანქანები დიდი რაოდენობით ოპერატიული მეხსიერებით და მძლავრი პროცესორი. აქ ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრი არის არა იმდენად პროცესორის მაღალი სიმძლავრე, არამედ აპარატის კარგი ბალანსი დისკის ქვესისტემების მუშაობის თვალსაზრისით. ეს უკანასკნელი, როგორც წესი, არის SCSI მოწყობილობები, რომლებიც სასურველია იმ შემთხვევაში, როდესაც აუცილებელია მუშაობა მონაცემთა ნაკადებით, რომლებიც არ უნდა შეწყდეს. ამიტომ, IDE ინტერფეისები პრაქტიკულად არ გამოიყენება. IDE შეიძლება ჰქონდეს ძალიან მაღალი სიჩქარეადიდებული გადაცემის სიჩქარე და დაბალი შენარჩუნების გადაცემის სიჩქარე.

ამავდროულად, IDE ინტერფეისი ითვალისწინებს, რომ დისკს შეუძლია მონაცემების გაგზავნა ბუფერში შენახვით და შემდეგ ბუფერიდან ამოტუმბვით. SCSI სხვაგვარად მუშაობს და მაშინაც კი, თუ პაკეტის გადაცემის სიჩქარე ნელია, ნაკადის სიჩქარე მაინც სწრაფი იქნება.

ასევე უნდა აღინიშნოს, რომ ზემოაღნიშნული ამოცანები მოითხოვს ძალიან დიდ მოცულობას ადგილი დისკზე... მე მოგიყვანთ მარტივ მაგალითს - 24-ბიტიან მონო ფაილს, თუნდაც დაბალი შერჩევის სიხშირით, მაგალითად 44,1 kHz, იღებს 7,5 მბ თითო ტრეკზე წუთში.

კპ:არ არსებობს რაიმე ტექნოლოგია ამ მონაცემების უფრო კომპაქტურად შესანახად?

S.T.:ეს არის წრფივი PCM (პულსის კოდის მოდულაცია), რომლის შეკუმშვაც შეუძლებელია. შემდეგ ის შეიძლება შემცირდეს MP3-ში, მაგალითად, მაგრამ არა წარმოების, არამედ განაწილების ეტაპზე. წარმოების ეტაპზე, ჩვენ ვალდებულნი ვართ ვიმუშაოთ ხაზოვანი, არაკომპრესირებულ სიგნალებთან. ნება მომეცით კიდევ ერთხელ მოგცეთ ანალოგი Photoshop-თან. გრაფიკული კომპოზიციის ასაგებად, დიზაინერს უნდა ჰქონდეს სრული გაგება, თუ რა ინახება თითოეულ ფენაში, ჰქონდეს წვდომა თითოეულ ფენაზე და დაარეგულიროს იგი ცალკე. ეს ყველაფერი იწვევს იმ ფაქტს, რომ PSD Photoshop ფორმატი იკავებს ღირსეულ რაოდენობას, მაგრამ საშუალებას გაძლევთ ნებისმიერ დროს დაბრუნდეთ და შეასწოროთ თითოეულ ფენას, ყველა დანარჩენზე გავლენის გარეშე. იმ მომენტში, როდესაც სურათი მთლიანად გაფორმებულია, ის შეიძლება იყოს წარმოდგენილი სხვა ფორმატში, შეკუმშული დაკარგვით ან დანაკარგის გარეშე, მაგრამ, ვიმეორებ, მხოლოდ მაშინ, როდესაც წარმოების ეტაპი მთლიანად დასრულებულია. იგივე ხდება ბგერასთან დაკავშირებით - ხმის კომპოზიციის შერევა მხოლოდ მაშინ შეიძლება, თუ სრული ინფორმაცია გექნებათ სიგნალის ყველა კომპონენტის შესახებ.

როგორც უკვე ვთქვი, ხმის გამოსახულების შესაქმნელად გჭირდებათ წყაროს ბიბლიოთეკა, რომელიც შეესაბამება თქვენს სამუშაოს. შესაბამისად, ვიდეო პროდიუსერს უფრო ესაჭიროება წინასწარ ჩაწერილი სხვადასხვა ხმები და ეფექტები, ხოლო დიჯეი - ე.წ. loops (საცეკვაო მუსიკის დამახასიათებელი განმეორებადი ელემენტები). მთელი ეს მასალა უნდა იყოს შენახული ფაილების სახით, რომელიც გასაგებია შესაბამისი პროგრამისთვის, რომელიც მუშაობს მათთან. შემდეგი, თქვენ გჭირდებათ აკუსტიკური სისტემა, რათა გააკონტროლოთ ეს ყველაფერი და პროგრამამ, შესაბამისად, შესაძლებელს გახდის ამ წყაროს მასალის მანიპულირებას, რაც, ფაქტობრივად, პროცესის შემოქმედებითი ნაწილია. კომპიუტერული სისტემის, როგორც შეყვანის-გამოსვლის საშუალებად და პროგრამის, როგორც ხელსაწყოს გამოყენებით, მომხმარებელი, თავისი შინაგანი ინსტინქტის შესაბამისად, ასწორებს წყაროს მასალას: ზრდის ან ამცირებს ცალკეული ელემენტების მოცულობას, ცვლის ტემბრის ფერს. შერევის პროცესის შედეგად ხმის ინჟინერმა უნდა მიიღოს დაბალანსებული ხმის გამოსახულება, რომელსაც აქვს გარკვეული ესთეტიკური ღირებულება. როგორც ხედავთ, ანალოგია გრაფიკასთან ტერმინოლოგიურ დონეზეც კი შესამჩნევია. და ღირს თუ არა ეს სურათი, ეს მთლიანად დამოკიდებულია ამ ხმის ინჟინრის გამოცდილებაზე, გემოვნებაზე, ნიჭზე (რა თქმა უნდა, მაღალი ხარისხის აღჭურვილობის ხელმისაწვდომობის გათვალისწინებით).

კპ:აქამდე წმინდა ხმოვანი სურათი გვქონდა მხედველობაში, თუმცა, მულტიმედიაზე საუბრისას, გასათვალისწინებელია რა საშუალებები არსებობს ხმისა და გამოსახულების ერთმანეთთან დასაკავშირებლად. რა არის ამისთვის საჭირო?

S.T.:რა თქმა უნდა, გჭირდებათ ვიდეო შეყვანა-გამომავალი ბარათი, მაგალითად, გამომავალი ფორმატით MPEG ან Quick time (თუ მულტიმედიაზე ვსაუბრობთ, მაშინ Quick time უფრო მოსახერხებელი იქნება).

კპ:ვფიქრობ, საინტერესო იქნებოდა რამდენიმე პრაქტიკული დავალების გათვალისწინება ვიდეოს თანმიმდევრობის შესატანად და კონკრეტული მაგალითების გამოყენებით, გაირკვეს, თუ რა აღჭურვილობა და რა პროგრამული უზრუნველყოფაა საჭირო სხვადასხვა დონის სირთულის ამოცანებისთვის. ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ იაფი საპრეზენტაციო ფილმის შექმნის ვარიანტების ანალიზით ...

მაგალითად, განვიხილოთ ეს შემთხვევა: არის სამოყვარულო კამერით გადაღებული ვიდეოფილმი და ამ კამერის მიკროფონზე უკვე ჩაწერილია ხაზები და დიალოგები. ახლა ამის საფუძველზე უნდა გადავიღოთ მიმზიდველი საპრეზენტაციო ფილმი ნახევრად პროფესიონალური დუბლირებით. რა არის ამისთვის საჭირო?

S.T.:თუ ჩვენ წინაშე დგას ხმოვანი მასალის (თუნდაც სამოყვარულო ფილმის) გარკვეული აღქმის მიღწევის ამოცანა, საწყის მასალას ბევრი უნდა დაემატოს: ხმის ეფექტები, ფონური მუსიკა, ე.წ ფონური ხმები (ინგლისური ფონიდან - ფონი, ფონი) და ა.შ. ამიტომ, ნებისმიერ შემთხვევაში, საჭირო ხდება ერთდროულად რამდენიმე ტრეკის ჟღერადობა, ანუ ერთდროულად რამდენიმე ფაილის წაკითხვა. ამავდროულად, ჩვენ უნდა შეგვეძლოს წარმოების პროცესში ამ ფაილების ტემბრის ბუნების კორექტირება და მათი რედაქტირება (გახანგრძლივება, შემოკლება და ა.შ.).

მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ სისტემამ უნდა უზრუნველყოს ექსპერიმენტების გზა, რათა მომხმარებელმა დაინახოს, ჟღერს თუ არა მოცემული ეფექტი მოცემული ადგილისთვის. სისტემამ ასევე უნდა მოგცეთ საშუალება ზუსტად დააკავშიროთ ხმის ეფექტები ხმის კონტექსტთან, დაარეგულიროთ პანორამა (როცა საქმე ეხება სტერეო ხმას) და ა.შ.

კპ:ისე, პრობლემა გასაგებია და ტექნიკის მოთხოვნებიც გასაგებია... ახლა მინდა გავიგო, რა კონკრეტული აპარატურა და რა პროგრამული უზრუნველყოფა შეიძლება იყოს რეკომენდებული ასეთი პრობლემის გადასაჭრელად და რა დაუჯდება მომხმარებელს.

S.T.:პრინციპში, ჩვენ გვჭირდება ვიდეო რედაქტორი, მაგრამ ეს, როგორც მივხვდი, ცალკე თემაა და დღეს აუდიო კომპონენტზე უნდა გავამახვილოთ ყურადღება. ნებისმიერ შემთხვევაში, დავალებაში, რომელიც ზემოთ აღწერეთ, აუდიო თანმიმდევრობა ექვემდებარება ვიდეოს თანმიმდევრობას. ამიტომ, ჩვენ ვივარაუდებთ, რომ გვაქვს ვიდეო თანმიმდევრობა და არ გავაანალიზებთ, თუ როგორ მოხდა მისი რედაქტირება. ჩვენ განვიხილავთ საწყის ვერსიას, როდესაც არის სუფთა ვიდეო და უხეში აუდიო თანმიმდევრობა. ამ უხეში აუდიო თანმიმდევრობით, თქვენ უნდა წაშალოთ რამდენიმე რეპლიკა, შეცვალოთ ზოგიერთი ახლით და ა.შ. არ აქვს მნიშვნელობა საპრეზენტაციო ფილმზეა საუბარი თუ სამოყვარულო თამაშზე, მასში ხელოვნური აუდიოეფექტების ჩასმა დაგვჭირდება. ეს იმის გამო ხდება, რომ ვიდეოკამერის მიკროფონის გამოყენებით ჩაწერილი კადრში მრავალი მოვლენის ხმა, როგორც ამბობენ, არადამაჯერებლად ჟღერს.

კპ:და კიდევ სად მივიღოთ ეს ხმები, თუ არა რეალური მოვლენებიდან?

S.T.:ეს არის მთელი სფერო, რომელსაც ჰქვია ხმის დიზაინი, რომელიც მოიცავს ბგერების შექმნას, რომლებიც რეპროდუცირებისას მისცემს დამაჯერებელ ხმოვან სურათს, მაყურებლის მიერ ბგერების აღქმის თავისებურებების გათვალისწინებით. გარდა ამისა, არის ეგრეთ წოდებული დრამატული აქცენტი გარკვეული ბგერების სურათში, რომლებიც რეალურად ჟღერს განსხვავებულად. რა თქმა უნდა, თუ ვსაუბრობთ სამოყვარულო კინოზე და ნახევრად პროფესიონალურ გახმოვანებაზე, მაშინ აღმოჩნდება, რომ გარკვეული შესაძლებლობები შემცირებულია, მაგრამ ის ამოცანები, რომლებიც ამ შემთხვევაში გვაქვს, იგივეა, რაც პროფესიონალების წინაშე.

ნებისმიერ შემთხვევაში, მონახაზის რედაქტირების გარდა, აუცილებელია რამდენიმე სპეციალური ეფექტის დამატება.

კპ:რა სახის აღჭურვილობა გვჭირდება ამ პრობლემის მოსაგვარებლად?

S.T.:კიდევ ერთხელ ხაზგასმით აღვნიშნავ, რომ საუბარია ნახევრად პროფესიულ დონეზე, ანუ სამოყვარულო ფილმის სახლში წარმოებაზე ან სტუდიებისთვის ფილმების წარმოებაზე. საკაბელო ტელევიზია, რომლებიც, ზოგადად, მსგავსი პრობლემებია. ასეთი პოსტწარმოების ამოცანების უმეტესი ნაწილის გადასაჭრელად გჭირდებათ Pentium III მანქანა - 500 MHz, სასურველია 256 RAM, დისკის ქვესისტემა SCSI; ვიდეო ქვესისტემა არ თამაშობს განსაკუთრებულ როლს, მაგრამ სასურველია, რომ იქ დამონტაჟდეს შეკუმშული ვიდეოს ზოგიერთი აპარატურის დეკოდერი; შესაბამისად, საჭიროა I/O დაფა, უმარტივესი სამოყვარულო სამუშაოსთვის ეს შეიძლება იყოს SoundBlaster. შედარებით იაფ კომპლექსად შეგიძლიათ განიხილოთ Nuendo პროგრამული პროდუქტი, რომელიც იმუშავებს თითქმის ნებისმიერ დაფაზე და, მაგალითად, იაფი SoundBlaster 150 დოლარად. რა თქმა უნდა, აქვე დაუყოვნებლივ უნდა ითქვას, რომ ასეთ სისტემას ექნება ძალიან შეზღუდული შესაძლებლობები SoundBlaster დაფის ცუდი ხარისხის გამო, რომელიც ძალიან დაბალი ხარისხისაა. მიკროფონის გამაძლიერებლებიდა ძალიან ცუდი ხარისხის ADC / DAC.

კპ:მინდა მოვისმინო რა გაძლევს ნუენდოს გაკეთების საშუალებას?

S.T.: Nuendo არის პროგრამული პაკეტი, რომელსაც აქვს დანამატის არქიტექტურა და შექმნილია აუდიო წარმოების პრობლემების გადასაჭრელად, უფრო მეტიც, ის ორიენტირებულია კონკრეტულად "აუდიო ვიდეოსთვის" შექმნის ამოცანებზე, ანუ, შეიძლება ითქვას, რომ შექმნილია უბრალოდ. მულტიმედიური პრობლემების გადასაჭრელად. პროგრამა მუშაობს ერთდროულად ხმითაც და გამოსახულებით, ხოლო გამოსახულება მისთვის მეორადი კომპონენტია. Nuendo მუშაობს Windows NT, Windows 98 და BE OS-ზე. ეს პროგრამა 887 დოლარი ღირს.

პროგრამა იძლევა შესაძლებლობასდროში დაშლილი ვიდეოს ყურება და ხმის სურათის რედაქტირებისა და შერევის მულტიტრეკის სისტემა.

პროგრამული პაკეტის მახასიათებელია მისი მოქნილობა და თქვენ შეგიძლიათ იმუშაოთ იაფფასიანი აპარატურის ფართო სპექტრზე. გავრცელებულია მოსაზრება, რომ სერიოზული სისტემები მუშაობს მხოლოდ სპეციალიზებული DSP კოპროცესორების მქონე მოწყობილობებზე. Nuendo პროგრამული უზრუნველყოფა საპირისპიროს ამტკიცებს, რადგან ის არა მხოლოდ უზრუნველყოფს ინსტრუმენტებს პროფესიონალური აუდიო წარმოებისთვის, არამედ არ საჭიროებს სპეციალიზებულ აპარატურას და სპეციალურ კოპროცესორებს მისი საჭიროებისთვის.

Nuendo უზრუნველყოფს 200 ტრეკი შერევითმხარს უჭერს გარს ხმას ისე, რომ ბევრი სისტემა საკმაოდ ფერმკრთალი გამოიყურება Nuendo-სთან შედარებით.

Nuendo უზრუნველყოფს ხარისხიან დამუშავებას რეალურ დროში იმავე პროცესორზე, როგორც თავად სამუშაო სადგური. რა თქმა უნდა, დამუშავების სიჩქარე დამოკიდებული იქნება არჩეულზე სამუშაო სადგური, მაგრამ პროგრამის უპირატესობა სწორედ ის არის, რომ ის ადაპტირდება სხვადასხვა პროცესორის სიმძლავრესთან. რამდენიმე წლის წინ სერიოზული აუდიო დამუშავება წარმოუდგენელი იყო DSP-ის გარეშე. მაგრამ დღეს დესკტოპ კომპიუტერებს აქვთ საკმარისად ძლიერი შიდა პროცესორები რეალურ დროში დამუშავების ამოცანების შესასრულებლად. ცხადია, ჩვეულებრივი კომპიუტერის გამოყენების შესაძლებლობა კონკრეტული პრობლემების გადასაჭრელად DSP კოპროცესორების გარეშე სისტემას მატებს მოქნილობას.

Nuendo არის ობიექტზე ორიენტირებული სისტემა (ანუ სისტემა, რომელიც მუშაობს მეტაფორული ობიექტებით: დისტანციური მართვა, ინდიკატორი, ტრეკი და ა.შ.), რომელიც საშუალებას გაძლევთ მარტივად და სრულად დაარედაქტიროთ აუდიო ფაილები სხვადასხვა სირთულის პროექტებში, რაც უზრუნველყოფს ძალიან მოსახერხებელ და გააზრებული ინტერფეისი. გადათრევისა და ჩამოშვების ხელსაწყოები ხელმისაწვდომია სხვადასხვა ამოცანებისთვის და განსაკუთრებით ფართოდ გამოიყენება crossfades-ის დამუშავებისას.

პროგრამის მნიშვნელოვანი მახასიათებელია Undo & Redo რედაქტირების ფუნქციების თითქმის შეუზღუდავი სისტემა. Nuendo უზრუნველყოფს უფრო მეტს, ვიდრე უბრალოდ Undo & Redo ოპერაციები: თითოეულ აუდიო სეგმენტს აქვს საკუთარი რედაქტირების ისტორია და სისტემა ისეა ორგანიზებული, რომ რამდენიმე ასეული Undo & Redo ცვლილების შემდეგ, ფაილის მაქსიმალური ზომა, რომელიც საჭიროა სეგმენტის შესანახად, არასდროს არ აღემატება. გაორმაგდა თავდაპირველ მოცულობასთან შედარებით.

პროგრამის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი მხარე არის უნარი გარს ხმის მხარდაჭერა... სისტემას აქვს არა მხოლოდ შესანიშნავი ინსტრუმენტი ხმის წყაროს პოზიციის რედაქტირებისთვის, არამედ მხარს უჭერს მრავალარხიან გარს ეფექტებს.

კპ:როგორია ამ პროგრამის მომხმარებელი დუბლირების პროცესში?

S.T.:ჩვენ ვუსმენთ საუნდტრეკს, რომელიც უკვე გვაქვს და ვნახოთ, რა ინფორმაცია უნდა წავშალოთ და რა ინფორმაციის რედაქტირება.

კპ:თუ ვსაუბრობთ სამოყვარულო ფილმზე, რამდენი ტრეკი შეიძლება დაგვჭირდეს?

S.T.:ჩემი გამოცდილებით, ეს არის 16-24 ზოლი.

კპ:რა შეიძლება განთავსდეს ტრეკების ამხელა რაოდენობაზე?

S.T.:თავად ჩათვალეთ: ერთი ტრეკი უკავია დრაფტებს, მეორეს სპეცეფექტებს, მესამეს კი ოფისეკრანიან მუსიკას და ეს არის არა მხოლოდ მუსიკა, არამედ დიალოგები, კომენტარები და ა.შ. როდესაც ეს ყველაფერი ერთად იკრიბება, თქვენ მიიღებთ ამდენი ტრეკი.

გარდა ამისა, 16 ან თუნდაც 24 ზოლი შედარებით მცირე რიცხვია. პროფესიონალურ ფილმებში მათი რიცხვი შეიძლება ასს გადააჭარბოს.

კპ:რა სხვა ვარიანტებს შეგიძლიათ მირჩიოთ ნახევრად პროფესიონალური გამოყენებისთვის, მაგალითად, საპრეზენტაციო ფილმის იგივე დუბლირებისთვის სახლში?

S.T.:ხელმისაწვდომი ვარიანტი, რომლის განხილვასაც მე გირჩევთ, არის DIGI-001 დაფის კომბინაცია და პრო პროგრამებიინსტრუმენტები 5 LE. ეს ვარიანტი მნიშვნელოვნად უკეთესია I/O დაფის ხარისხის თვალსაზრისით და გარკვეულწილად ღარიბი პროგრამული უზრუნველყოფის თვალსაზრისით.

ამჟამად არის Mac OS-ის ვერსია და სულ რამდენიმე დღის წინ გამოდის Windows NT-ის ვერსია (იმედი მაქვს, სანამ ეს ჟურნალი გამოვა, ამ პროგრამის ვინდოუსის ვერსია რუსეთშიც გამოჩნდება). Windows და Mac OS-ის აპარატურა ზუსტად იგივეა.

კპ:შეგვიძლია ვთქვათ, რომ Windows-ისთვის ვერსიის გამოშვების შემდეგ ეს იქნება უფრო იაფი გამოსავალი იმის გამო, რომ თავად სამუშაო სადგური უფრო იაფი იქნება?

S.T.:გავრცელებული მცდარი მოსაზრებაა, რომ კომპიუტერის ხმის სადგური უფრო იაფია ვიდრე Macintosh-ის გადაწყვეტა. მაგრამ მოსაზრება, რომ არის იაფი კომპიუტერზე დაფუძნებული სადგურები და ძვირადღირებული Macintosh-ის სადგურები, ასევე არასწორია. არსებობს კონკრეტული პრობლემების გადაჭრის სპეციფიკური სისტემები და ფაქტია, რომ ზოგჯერ ძალიან რთულია კომპიუტერზე დაფუძნებული სისტემის შექმნა მულტიმედიური შინაარსის შექმნასთან დაკავშირებული პრობლემების გადასაჭრელად, რადგან ძალიან რთულია შემთხვევითი ნაკრებიდან მანქანის აწყობა. იაფი IBM-თან თავსებადი ნაწილები, რომლებიც უზრუნველყოფენ ოპტიმალურ შესრულებას ...

მიუხედავად სამუშაო სადგურის ტიპისა, რომელიც იმუშავებს სისტემაში, DIGI 001 უზრუნველყოფს ბევრად უფრო ფართო შესაძლებლობებს, ვიდრე SoundBlaster, და დაფა ღირს მხოლოდ 995 $ Pro Tools 5.0 LE "მათემატიკასთან" ერთად, ანუ მთლიანობაში დაახლოებით იგივეა. ისევე როგორც წინა გადაწყვეტა ყველაზე იაფი SoundBlaster-ით.

ამავდროულად, თუ გამოსავალი Nuendo plus SoundBlaster არის ვარიანტი, რომელშიც შესაძლებლობები შეზღუდულია იაფი დაფით და პროგრამულ უზრუნველყოფას აქვს ძალიან ფართო შესაძლებლობები, მაშინ DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE-ზე დაფუძნებული გადაწყვეტა ბევრად უფრო ძლიერია. დაფა, და პროგრამული უზრუნველყოფა გარკვეულწილად უფრო მოკრძალებულია მისი შესაძლებლობების თვალსაზრისით, ვიდრე Nuendo. იმის გასაგებად, თუ რა არის სასწორზე, ჩვენ ჩამოვთვლით სარგებელს ამ გადაწყვეტილებას I/O დაფის თვალსაზრისით. DIGI 001 არის 24-ბიტიანი ADC-DAC, 24 ტრეკის ერთდროულად მოსმენის შესაძლებლობა, დაფაზე ორი შეყვანის ნაცვლად რვის არსებობა და ა.შ. ასე რომ, თუ, მაგალითად, პრეზენტაციის ჩაწერის დროს, თქვენ უნდა ჩაწეროთ სცენა, რომელშიც ექვსი ადამიანი მონაწილეობს, რომლებიც საუბრობენ ექვს მიკროფონში, მაშინ DIGI 001 საკმაოდ გაუმკლავდება ამ ამოცანას. დაამატეთ დამოუკიდებელი მონიტორის გამომავალი პლიუს 24-ბიტიანი ფაილები, ხოლო Nuendo-სა და იაფფასიან SaundBlaster-თან ერთად შეგიძლიათ მხოლოდ 16-ბიტიან ფაილებთან მუშაობა...

Pro Tools 5 LE საშუალებას გაძლევთ გააკეთოთ თითქმის იგივე, რაც Nuendo - განახორციელოთ არაწრფივი რედაქტირება, იგივე მანიპულაციები აუდიო ფაილებით, გარდა ამისა, არის მინი სეკვენსერი, რომელიც ასევე საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ მუსიკა MIDI ინსტრუმენტების გამოყენებით.

კპ:მაშ, რით განსხვავდება პროფესიული ამოცანები ნახევრად პროფესიონალისაგან და რა აღჭურვილობაა საჭირო მათთვის?

S.T.:პირველ რიგში, მე შემიძლია ვისაუბრო Pro Tools სისტემაზე. შესაძლო კითხვების გაფრთხილების მიზნით, კიდევ ერთხელ მინდა ხაზგასმით აღვნიშნო: აუცილებელია განასხვავოთ Digidesign Pro Tools, როგორც სავაჭრო ნიშანი და Pro Tools, როგორც აღჭურვილობა. Pro Tools-ის ბრენდის სახელი მოიცავს პროდუქციის მთელ სპექტრს. Ყველაზე მარტივი სისტემაამ ნაკრებიდან არის DIGI 001, რომელზეც ვისაუბრეთ ნახევრადპროფესიული ამოცანების აღწერისას. ეს არის უმარტივესი ვარიანტი პროდუქციის მთელი ხაზიდან, რომელიც მთავრდება სისტემებით, რომლებიც მუშაობენ ათობით სამუშაო სადგურის საფუძველზე, რომლებიც დაკავშირებულია ერთ ქსელში.

კპ:მოდით ავირჩიოთ ვარიანტი, რომელიც გამოდგება მარტივი პროფესიონალური ფილმების, სერიალების და ა.შ.

S.T.:შემდეგი სისტემა, რომელიც შეგვიძლია განვიხილოთ არის Pro Tools 24... იმის გასაგებად, თუ რა ამოცანებს წყვეტს ამ სისტემას, აღვნიშნავთ, რომ ბოლო სერია „ქსენა“ სწორედ ამ ტექნიკით იქნა გახმოვანებული.

Არიან, იმყოფებიან ვერსიებიროგორც Mac OS-ისთვის, ასევე Windows NT-ისთვის. თუ ვსაუბრობთ NT-სადგურების მოთხოვნებზე, მაშინ ეს უნდა იყოს სერიოზული მანქანა, მაგალითად, IBM Intelli Station M PRO, 512 ოპერატიული მეხსიერება. დოკუმენტაციაში ნათქვამია მინიმალური მოთხოვნებიპროცესორს - Pentium II 233, მაგრამ სინამდვილეში, თქვენ გჭირდებათ მინიმუმ Pentium II 450 და, რა თქმა უნდა, SCSI დისკის სისტემა, და გჭირდებათ ორპორტიანი ამაჩქარებელი, რომ ერთდროულად გაიყვანოთ 64 ტრეკი.

Pro Tools 24 არის სპეციალიზებული სიგნალის პროცესორის დაფების კოლექცია, რომელიც დაფუძნებულია Motorola-ზე. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ეს სისტემა დაფუძნებულია კოპროცესორებზე, ანუ აპარატის პროცესორი ასრულებს სამუშაოს შეყვანა-გამომავალთან და ეკრანზე გრაფიკის ჩვენებასთან, ხოლო სიგნალის ყველა დამუშავება ხორციელდება სპეციალიზებულ DSP (Digital Signal Processing) კოპროცესორებზე. ეს შესაძლებელს ხდის საკმაოდ რთული შერევის პრობლემების გადაჭრას. სწორედ ეს ტექნოლოგია გამოიყენება ბლოკბასტერების ე.წ. მაგალითად, ტიტანიკის გასახმოვანებლად (მხოლოდ ეფექტები!) გამოიყენეს 18 ქსელური სამუშაო სადგურის სისტემა.

საუნდტრეკები ფილმებში, როგორიცაა Titanic არის განსაცვიფრებლად რთული, დროში ცვალებადი ხმის პეიზაჟები. თუ თქვენ გააანალიზებთ ხმით მდიდარ ხუთ-ათწუთიან ნაწყვეტს ასეთი ფილმიდან და ჩაწერეთ ყველა ბგერა, რომელიც გამოიყენება იქ, თქვენ მიიღებთ ასობით სათაურის ჩამონათვალს. რა თქმა უნდა, ყველა ეს ბგერა არ ისმის VHS დონის კასეტა ლენტიდან და ბევრს არც კი აქვს ეჭვი, რამდენად რთული ხმის გამოსახულება იქმნება ფილმში. (უფრო მეტიც, ამ ბგერების უმეტესობა სინთეზურად არის შექმნილი და ბუნებაში არ არსებობს.)

კპ:თქვენ დააყენეთ საკითხი ბუნებრივი ბგერების უფრო დამაჯერებელით ჩანაცვლების შესახებ. სად შეიძლება ამ ხმის ბიბლიოთეკის შეძენა და რა ღირს?

S.T.:ასეთი ბიბლიოთეკების ღირებულება ორმოცდაათი დოლარიდან და მეტი, რამდენიმე ათას დოლარამდეა. უფრო მეტიც, ყველა ეს ბგერა ძირითადად გამოიყენება სპეციალურად დონეზე მარტივი წარმოებისთვის საკაბელო ქსელები... პროფესიონალური ფილმებისთვის, თუნდაც დაბალბიუჯეტიანებისთვის (ძვირფასზე რომ აღარაფერი ვთქვათ), ყველა ხმა დამოუკიდებლად იწერება.

კპ:და რატომ ისმის ხმები სტანდარტული ბიბლიოთეკაპროფესიონალური ფილმისთვის?

S.T.:პრინციპში, ვსაუბრობ იმაზე, თუ როგორ კეთდება ეს დასავლეთში, ან როგორ უნდა მოხდეს, რადგან ჩვენთან, სიღარიბის გამო, ძალიან ხშირად ზოგავენ იმას, რისი დაზოგვაც შეუძლებელია. ფაქტია, რომ მხატვრული ფილმი ასახავს ცალკეული რეჟისორის განზრახვას და ხშირად თითქმის შეუძლებელია ბიბლიოთეკებში იპოვოთ ხმა, რომელიც სრულად შეესაბამება ამ განზრახვას.

კპ:მაგრამ ხმის რედაქტირება შესაძლებელია და ამის შესაძლებლობები, როგორც თქვენ ამბობთ, ძალიან ფართოა?

S.T.:არსებობს ისეთი რამ, როგორიცაა ხმის ტემბრი. თქვენ შეგიძლიათ ხაზგასმით აღვნიშნოთ ან შეასუსტოთ ამ ტემბრის ზოგიერთი კომპონენტი, მაგრამ თქვენ არ შეგიძლიათ მისი რადიკალურად შეცვლა. ამიტომ პროფესიონალური ფილმისთვის მთელი ხმაური ნულიდან იწერება და ამას პროფესიონალები აკეთებენ. მაგალითს მოგიყვან: ცნობილ ფილმში „ბეტმენის დაბრუნება“ გაისმა ბეტმენის მანქანის ხმა. გთხოვთ მითხრათ რომელ ბიბლიოთეკაში შეგიძლიათ იპოვოთ ეს ხმა? უფრო მეტიც, თუ ვსაუბრობთ სტერეო ხმაზე და Surround ტექნოლოგიაზე, მაშინ თითოეული ხმის სურათი უბრალოდ უნიკალურია. მაგალითად, თუ ვერტმფრენი მიფრინავს მაყურებლისკენ და უკან მიფრინავს, აშკარაა, რომ ასეთი ხმოვანი გამოსახულება მიბმულია სიუჟეტზე. ამ შემთხვევაში არ არის აუცილებელი რეალური ბგერების ჩაწერა - ყველაზე ხშირად ისინი იქმნება სინთეზურად.

კპ:რატომ არის შეუძლებელია რეალური ფიზიკური პროცესებიდან ბგერების ჩაწერა და მათი წარმოდგენა ზუსტად ისე, როგორც ეს ხდება ცხოვრებაში? რატომ უნდა გამოიყენოთ სხვა სინთეტიკური?

S.T.:ჩვენ არ გვჭირდება ზუსტად ხელახლა რეალური ფიზიკური, როგორც თქვენ ამბობთ, პროცესების ხმა. თუ ბომბი აფეთქდება წინა პლანზე სამი მეტრის დაშორებით, მაშინ მაყურებელმა უნდა გადასცეს ხმა, რომელიც სულაც არ არის ის ხმა, რომელიც რეალურად ესმის აფეთქების ადგილზე მყოფ ჯარისკაცს! უნდა გადმოგცეთ გარკვეული კონვენციური სურათი, რომელიც მაყურებელს სინამდვილის წარმოდგენის საშუალებას მისცემს; ამავდროულად, ყურადღებას ვამახვილებთ მისი აღქმის თავისებურებებზე, ჩვენთვის საჭირო მხატვრულ აქცენტებზე და ა.შ.

გააზიარე ეს