როგორ გავაკეროთ წვეროები საგნით ბლენდერში. რედაქტირების რეჟიმი - Mesh Object Vertices-ის რედაქტირება

ხაზგასმა

პოლიგონის მოდელირება არის 3D მოდელის შექმნის პროცესი მარტივი ელემენტების გამოყენებით: წვეროები, კიდეები და სახეები. წვერო არის მხოლოდ წერტილი სამი კოორდინატით. კიდე არის ხაზი ორ წვეროს შორის. სამი კიდე ქმნის სამკუთხა სახეს, ხოლო ოთხი კიდე ქმნის კვადრატულ სახეს. სამკუთხა და კვადრატულ სახეებს მრავალკუთხედები ეწოდება.

მრავალკუთხედის მოდელირების ერთ-ერთი მთავარი უპირატესობა სხვა მეთოდებთან შედარებით არის დეტალების ადვილად დამატების შესაძლებლობა კონკრეტულ სფეროებში, დანარჩენი მოდელის გართულების გარეშე. სხვა უპირატესობებია რეალურ დროში რენდერის სიჩქარე და შედარებით მარტივი ტექსტურირება.

მოდელირების ხელსაწყოები

წვეროებთან მუშაობა

აირჩიეთ / გაუქმება

სანამ მოდელირებას დავიწყებდეთ, ვისწავლოთ თუ როგორ უნდა აირჩიოთ და გააუქმოთ წვეროები. გაუშვით Blender, ან თუ ის უკვე მუშაობს, უბრალოდ წაშალეთ მიმდინარე სცენა მალსახმობით Ctrl-X... ჩვენ ახლა გვაქვს კუბი ეკრანის ცენტრში, მას აქვს ვარდისფერი ხაზგასმა, რაც ნიშნავს, რომ ის არჩეულია. თუ არ არის არჩეული, მაშინ აირჩიეთ RMB-ით. წინა თავებში ჩვენ ვმუშაობდით ობიექტებთან Object რეჟიმში და ყოველთვის ვაჭერდით ღილაკს ჩანართიობიექტის შექმნის შემდეგ რედაქტირების რეჟიმიდან გასასვლელად. ახლა დროა იმუშაოთ რედაქტირების რეჟიმში. დავაჭიროთ ღილაკს ჩანართი... თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ ოთხი კიდე (სწორი ხაზები) და ოთხი წვერო (პუნქტები კუთხეებში), ისინი ქმნიან მრავალკუთხედს, რომელიც მონიშნულია ყვითლად.

შენიშვნა: ღილაკი TABცვლის ობიექტის რეჟიმებს ( ობიექტი) და რედაქტირება ( რედაქტირება).

თუ დააჭერთ ღილაკს , იმ პირობით, რომ კურსორი 3D ხედის პორტშია, შეგიძლიათ აირჩიოთ და გააუქმოთ ობიექტის ყველა წვერო, ისევე როგორც ის მუშაობს ობიექტებთან Objects რეჟიმში. ზოგადად, ბევრი რამ, რაც ჩვენ ვისწავლეთ ობიექტის რეჟიმში, ანალოგიურად მუშაობს ამ რეჟიმში. დარწმუნდით, რომ ყველა წვერო არ არის მონიშნული და დააჭირეთ PKMზედა მარცხენა წვეროზე, რომ აირჩიოთ მხოლოდ ის წვერო. შეხედეთ რა მოხდება, თუ ახლა აირჩიეთ ქვედა მარცხენა წვერო - არჩეულია ახალი წვერო, ხოლო წინა წვერო გაუქმებულია. რამდენიმე წვერის ასარჩევად ან გასაუქმებლად, გეჭიროთ ცვლადა დააჭირეთ PKMსასურველ წვეროებზე.

შენიშვნა: რედაქტირების რეჟიმში, წვეროების შერჩევა მუშაობს ისევე, როგორც ობიექტის რეჟიმში: PKMგამოყოფს და როცა იმართება ცვლაშეგიძლიათ აირჩიოთ ან გააუქმოთ რამდენიმე წვერო.

წაშლა

შემდეგი, რაც თქვენ უნდა იცოდეთ, არის როგორ ამოიღოთ წვეროები. დასაწყისისთვის, კარგი იქნება ჩვენი მთლიანი მოდელის შემოწმება. მე-2 თავიდან ჩვენ ვიცით, რომ ღილაკის დაჭერა NUM5ცვლის სცენის ხედს პერსპექტივასა და ორთოგრაფიულს შორის. ჩართეთ პერსპექტიული ხედი, ახლა აირჩიეთ ყველა წვერო, გარდა ზედა მარცხენა და დააწკაპუნეთ DELან X... გამოჩნდა მენიუ სიით, გაითვალისწინეთ, რომ სია განსხვავდება ობიექტების რეჟიმში. აირჩიეთ "ვერტიკები" ( ვერტიკები) არჩეული წვეროების ამოღების მიზნით. შეიძლება შეამჩნიოთ, რომ წვეროების მოხსნის შემდეგ, კიდეები და სახეებიც ამოღებულია. ეს იმიტომ ხდება, რომ სახეები შედგება კიდეებისგან, ხოლო კიდეები შედგება თქვენ მიერ ახლახან წაშლილი წვეროებისგან. თუ აირჩევთ "Edges" ( კიდეები) ან "ზღვარი" ( სახეები), შეგიძლიათ ამოიღოთ კიდეები ან სახეები, დატოვოთ წვეროები ადგილზე.

შენიშვნა: ღილაკი X(ან DEL) აჩვენებს წაშლის მენიუს, რომელიც საშუალებას გაძლევთ წაშალოთ წვეროები, კიდეები და სახეები.

მოძრავი

ახლა მოდით გადავიტანოთ დარჩენილი წვერო ეკრანის შუაზე, რათა უფრო მოსახერხებელი იყოს მასთან შემდგომი მუშაობა. ამისათვის აირჩიეთ წვერო და დააჭირეთ ღილაკს (დაიჭირე). დაწკაპუნებისთანავე, წვერო დაიწყებს მაუსის კურსორის მიყოლას, ისევე, როგორც ეს ხდება ობიექტებზე რეჟიმში. ობიექტი... გადაიტანეთ წვერო უხეშად ეკრანის ცენტრში და დააჭირეთ საღებავებიგადაადგილების დასადასტურებლად. ღერძების გასწვრივ მოძრაობის ბუნებრივად შეზღუდვა, რომელიც ისწავლეთ ობიექტების თავში, იგივე მუშაობს აქ: დაჭერით X, და შეზღუდოს მოძრაობა ამავე სახელწოდების ღერძების გასწვრივ. ამ ღილაკების ორჯერ დაჭერით შესაძლებელია ალტერნატიული ღერძები X Y Z, მაგრამ რასაც ისინი მიიჩნევენ ნაჩვენებია 3D ფანჯრის სათაურში.

შენიშვნა: ღილაკები (დაიჭირე), (მასშტაბი) და (როტაცია) რედაქტირების რეჟიმში ( რედაქტირება) მუშაობს ისევე, როგორც ობიექტის რეჟიმში ( ობიექტი). იგივე ეხება ღერძებზე შეზღუდვებს, ტრანსფორმაციის სახელურს და მაუსის ჟესტებს.

ზუსტი პოზიციონირება

გადაადგილება ღილაკის გამოყენებით (დაიჭირე) ძალიან მოსახერხებელია, თუმცა, რამდენადაც არ გჭირდებათ ამის გაკეთება ზუსტი რაოდენობით. ვ ბლენდერიარსებობს ინსტრუმენტები ასეთი დავალებისთვის და ისინი განთავსებულია პანელზე თვისებების ტრანსფორმაცია... ამ პანელის გასახსნელად, თქვენ უნდა აირჩიოთ რაღაც (ჩვენს შემთხვევაში წვერო) და დააჭირეთ ღილაკს ... პანელზე თვისებების ტრანსფორმაციახედავთ რამდენიმე ვარიანტს. ტექსტურ ყუთში "OB:"შეგიძლიათ შეცვალოთ ობიექტის სახელი (ახლა ამბობს კუბი). ასევე ხელმისაწვდომი ველები X, და ... ჩვენი წვერო ზუსტად ცენტრში გადასატანად, გეჭიროთ ცვლადა დააწკაპუნეთ საღებავებისლაიდერზე "ვერტექსი X:"... ახლა შეიყვანეთ ნომერი ველში 0 და დააჭირეთ შედი... გაიმეორეთ ეს ველებისთვის "ვერტექსი Y:"და "ვერტექსი Z:"... იმისათვის, რომ არ დააწკაპუნოთ ველებზე ყოველ ჯერზე, შეგიძლიათ გადართოთ ისინი ღილაკით ჩანართი, ისევე როგორც ეს კეთდება ბევრ სხვა პროგრამაში. შენიშვნა: ღილაკი ზარების ტრანსფორმაციის პანელი თვისებების ტრანსფორმაციარიცხვითი (ზუსტი) პოზიციონირებისთვის.

ექსტრუზია (ექსტრუზია / ექსტრუზია)

წვეროები თავისთავად არ არის გადმოცემული. რისთვის არიან მერე? წვეროები გაერთიანებულია კიდეებად (სხვათა შორის, კიდეები ასევე არ არის ნაჩვენები რენდერში) და კიდეები ქმნიან სახეებს. კიდეები ნაჩვენებია რენდერში. წვეროებიდან კიდეების გაკეთების რამდენიმე გზა არსებობს. უმარტივესი გზაა წვეროს ამოწურვა (გამოწურვა). წვეროს ექსტრუდი ქმნის სხვა წვეროს, რომელიც უკავშირდება პირველ კიდეს. ექსტრუდის გასაკეთებლად აირჩიეთ წვერო და დააჭირეთ ღილაკს ... ახლა გადაიტანეთ მაუსი და დაინახავთ, რომ მოძრაობს ახალი წვერო, რომელიც დაკავშირებულია პირველ კიდესთან. Დააკლიკეთ საღებავებიდა დააფიქსირეთ წვეროს პოზიცია. თუ გსურთ შეგიძლიათ გაწუროთ CTRLგადაადგილებისას, შემდეგ კი წვერო "დაეწება" ბადეს, ეს საშუალებას გაძლევთ უფრო ზუსტად გადაიტანოთ წვერო. ბუნებრივია, ამის გაკეთება შეგიძლიათ პანელზე. თვისებების გარდაქმნა.

შენიშვნა: ღილაკი ამოწურავს (აწებებს) წვეროებს, კიდეებს და სახეებს.

თუ თქვენ გჭირდებათ ექსტრუდების ჯაჭვის გაკეთება, მაგალითად, ბილიკისთვის, არსებობს უფრო მარტივი მეთოდი, ვიდრე ყოველ ჯერზე დაჭერა ... როდესაც წვერო მონიშნულია, დააჭირეთ CTRL-LMBდა ახალი წვერო იქნება ექსტრუდირებული და დაუყოვნებლივ განლაგდება იმ ადგილას, სადაც არის მაუსის კურსორი. ახლა თქვენ შეგიძლიათ გაიმეოროთ პროცედურა. ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ სწრაფად შექმნათ დაკავშირებული კიდეების ჯაჭვი.

Შენიშვნა: CTRL-LMBავტომატურად გადააქვს არჩევანი იმ ადგილას, სადაც არის მაუსის კურსორი.

არსებობს ზღვრის შექმნის კიდევ ერთი გზა - წვერის დუბლირება კომბინაციით SHIFT-D, გადაიტანეთ ახალი წვერო, c-ის შემდეგ SHIFTაირჩიეთ პირველი წვერო და დააჭირეთ ღილაკს .

შენიშვნა: ღილაკი ქმნის ზღვარს ორ შერჩეულ წვეროს შორის.

არასაჭირო წვეროების ამოღება (დუბლიკატები)

არის შემთხვევები, როცა მოდელირების პროცესში ან, ვთქვათ, სხვა პროგრამებიდან მოდელების შემოტანის შემდეგ, ზოგიერთი წვერო ერთ ადგილზეა, ერთმანეთზე. ეს საკმაოდ ხშირად ხდება მოდელის ორი ნახევრის წებოვნებისას. ასეთ შემთხვევებში, თქვენ უნდა ამოიღოთ დუბლიკატი წერტილები, კიდეები და სახეები.

დუბლიკატი წვეროების მოსაშორებლად და კიდეებისა და სახეების ნორმალური კავშირის მოსაშორებლად აირჩიეთ სასურველი წვეროები და დააჭირეთ , აირჩიეთ ელემენტი ამოიღეთ ორმაგი(წაშალეთ დუბლიკატები) ამომხტარი მენიუდან, რომელიც გამოჩნდება. Duplicate Removal მუშაობს ჩანართში რეგულირებადი მანძილის ზღურბლით Mesh Toolsპანელზე რედაქტირების ღილაკები (F9) გადამრთველის გამოყენებით Ზღვარიასე რომ, თქვენ შეგიძლიათ, მაგალითად, აირჩიოთ ქსელის ყველა წვერო და გამოიყენოთ ფუნქცია ისე, რომ არ ინერვიულოთ, რომ ის წაშლის ყველა თქვენს წვეროს გარდა ერთისა.

სურათზე დაინახავთ კუბის ორ ნახევარს, ერთმანეთისგან განცალკევებულს, შემდეგ კი წვეროებით ერთმანეთის მიმართ მასშტაბური.

მიუხედავად იმისა, რომ წვეროები ერთსა და იმავე ადგილზეა, მათი კიდეები და სახეები არ არის დაკავშირებული და რენდერი შეიძლება გამოჩნდეს არარეგულარული ხაზებით მათ შორის. როგორც ხედავთ შემდეგ სურათზე, წვეროები კვლავ დამოუკიდებელია და მათი შერჩევა და ერთმანეთისგან დაშორება შესაძლებელია.

მას შემდეგ, რაც კუბის წვეროები შეირჩევა და ფუნქცია გამოიყენებოდა ამოიღეთ ორმაგიწვეროები ერთიანდება და მათი კიდეები და სახეები ახლა მართლაც დაკავშირებულია.

Შენიშვნა: ამოიღეთ ორმაგი, გასაღების სპეციალური მენიუდან ან ჩანართში Mesh Tools, აერთიანებს ერთმანეთთან ძალიან ახლოს მდებარე წვეროებს.

ზოგადი მეთოდი ასევე ხაზგასმულია შემდეგ მაგალითში. წვეროების ერთმანეთთან ახლოს გადასატანად შერწყმის მიზნით, ხშირად უფრო ადვილია Zoom ბრძანების გამოყენება (გასაღები ), მათ შორის მანძილის შემცირება 0 გასაღების გამოყენებით Ctrlვიდრე მათი ერთმანეთთან გადატანა (გასაღები ) და ცდილობს მათ საკმარისად მიახლოებას.

ნეკნებით მუშაობა

კიდეები იყენებენ იმავე წესებსა და ტექნიკას, რაც თქვენ ისწავლეთ წვეროების მიმართ და მრავალი სხვა. შეიძლება გაინტერესებთ, რატომ არის მნიშვნელოვანი კიდეებთან (ან სახეებთან) მუშაობა, რადგან თქვენ უკვე იცით წვეროებთან მუშაობა. სამივესთან მუშაობის შესაძლებლობით, თქვენ შეძლებთ ისარგებლოთ ინსტრუმენტთა ყუთით ბლენდერიდა ისწავლეთ რაც შეიძლება ეფექტურად მუშაობა.

ხაზგასმა

ბლენდერიაქვს ინსტრუმენტები მხოლოდ კიდეების შესარჩევად. კიდეების შერჩევის რეჟიმის გასააქტიურებლად დააწკაპუნეთ ხატულაზე 3D ფანჯრის სათაურზე, რომელიც ჰგავს დიაგონალურ ხაზებს. იგი მდებარეობს წვეროების (ოთხი წერტილი) და სახეების (სამკუთხედის) შერჩევის ხატებს შორის. კიდეების შერჩევის ჩართვის შემდეგ, შეგიძლიათ დააჭიროთ PKMყველგან კიდეზე მის ხაზგასასმელად. რამდენიმე კიდეების ასარჩევად, შეგიძლიათ დააჭიროთ ღილაკს ცვლადაჭერის დროს PKMსხვა ნეკნების გასწვრივ.

ბლენდერიასევე აქვს ინსტრუმენტები მრავალჯერადი კიდეების ერთდროულად არჩევისთვის. მენიუში აირჩიეთ 3D ფანჯრის სათაურზე შეგიძლიათ იხილოთ პარამეტრები კიდეების ბეჭედიდა კიდეების მარყუჟი... მათი ადვილად გამოყენება შესაძლებელია ერთმანეთთან დაკავშირებული კიდეების რთული ჯგუფების შესარჩევად და განსაკუთრებით სასარგებლოა პერსონაჟების მოდელებთან მუშაობისას. ამ თავის მოდელის შემთხვევაში, Alt + RMBხაზს უსვამს ნეკნების მარყუჟს პირის გარშემო, რაც აძლევს მოდელს მარტივ წვდომას ამ კრიტიკულ ზონაში. უფრო მეტიც, Ctrl + Alt + RMBხაზს უსვამს ნეკნების შესაბამის რგოლს იმ შემთხვევაში, თუ მოდელს სურს ნეკნების ახალი მარყუჟის გაჭრა მათში, რათა დაამატოს, ვთქვათ, ნაკეცები სახეზე.

Შენიშვნა: Alt + RMBხაზს უსვამს ნეკნების მარყუჟს კიდეების მარყუჟი; Ctrl + Alt + RMBხაზს უსვამს ნეკნების რგოლს კიდეების ბეჭედი.

სახეებთან მუშაობა

სახეების შექმნა

სახეები იქმნება შერჩევისა და გასაღების გამოყენებით ... სახის შესაქმნელად, თქვენ უნდა გქონდეთ სამი ან ოთხი არჩეული წვერო (სამი შექმნის სამკუთხა სახეს, ოთხი შექმნის ოთხკუთხედს) ან ორი სახე.

შენიშვნა: გასაღები ქმნის სახეს სამი ან ოთხი შერჩეული წვეროდან ან ორი შერჩეული კიდედან.

ხაზგასმა

ისევე როგორც ყველაფერში ბლენდერი, სახეების არჩევის ყველაზე სწრაფი გზაა სახის შერჩევის რეჟიმზე გადასვლა და გამოყენება PKM... სახის შერჩევის რეჟიმის ღილაკი მდებარეობს 3D ფანჯრის სათაურზე კიდის შერჩევის ღილაკის მარჯვნივ და მისი ხატულა სამკუთხედს ჰგავს. შერჩევის რეჟიმის შეცვლის კიდევ ერთი გზა არის კლავიშების დაჭერა. Ctrl + Tab... ეს აჩენს მენიუს, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ შერჩევის რეჟიმი ხატების გამოყენების გარეშე.

დეტალების დამატება ქსელში

თქვენი მოდელის შექმნისას შეიძლება აღმოაჩინოთ, რომ გჭირდებათ მეტი დეტალი კონკრეტულ სფეროში და ამის მისაღწევად ერთ-ერთი გზაა სახის (ან სახეების) „დაყოფა“, რომლებთანაც მუშაობთ. ქვედანაყოფი ყოფს სახეს ოთხ ახალ სახედ, რომლებიც იკავებენ იმავე ადგილს, როგორც ერთი სახე. სახის დასაყოფად, დარწმუნდით, რომ აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ დაყოფაჩანართში Mesh Toolsპანელში რედაქტირების ღილაკები... განყოფილება ასევე შეგიძლიათ ნახოთ მენიუში სპეციალურიღილაკზე დაჭერით .

თქვენ ხედავთ, რომ მენიუში არის სხვა ქვედანაყოფების პარამეტრები სპეციალური... ვარიანტი დაყოფა მრავალ(Multiple Subdivision) საშუალებას გაძლევთ შეასრულოთ ერთზე მეტი ქვედანაყოფი ერთდროულად შერჩეულ სახეებზე და ეს უფრო სწრაფია ვიდრე შერჩევა დაყოფაბევრჯერ ზედიზედ. მულტი ფრაქტალის დაყოფა(მრავალი ქვედანაყოფი ფრაქტალის ოფსეტურით) ძირითადად იგივეს აკეთებს, მაგრამ შედეგად, შემთხვევით გადაადგილებს დამატებით წვეროებს. ეს კარგად მუშაობს რელიეფზე, ან ნებისმიერ ზედაპირზე, რომელსაც სჭირდება უხეში, შემთხვევითი ბადე. მენიუს დაუყოვნებლივ ქვემოთ დაყოფა გლუვი(Smooth Subdivision), რომელიც არა მხოლოდ დაყოფს ბადის შერჩეულ ნაწილებს, არამედ ამავდროულად შეეცდება ყველა კიდეების გათიშვას შექმნისას.

დეტალების დამატების კიდევ ერთი გზაა ინსტრუმენტის გამოყენება დანა(დანა). ეს ინსტრუმენტი საშუალებას გაძლევთ მოჭრათ კიდეები მაუსის დახატვით. საუკეთესო გზა იმის გასარკვევად, თუ როგორ მუშაობს ეს არის ყველა წვერის არჩევა დაყოფილ ზონაში და დაჭერით Shift + Kქვედანაყოფის მენიუს საჩვენებლად დანა... მენიუდან აირჩიეთ შუა წერტილებიდა კურსორი შეიცვლება დანის ხატად. ხანგრძლივად დააჭირეთ საღებავები, დახაზეთ ხაზი, რომელიც კვეთს რამდენიმე კიდეს, რომლებიც ქმნიან ფართობს. როდესაც დაასრულებთ, დააჭირეთ ღილაკს შედი, და ბლენდერიმოჭრის თითოეულ კიდეს, რომელსაც თქვენი ხაზი კვეთს, განათავსებს წვეროებს მათ ცენტრებში და შექმნის ახალ სახეებს ამ პროცესში. ფუნქცია ზუსტიინსტრუმენტი დანაჭრის კიდეებს ზუსტად იქ, სადაც თაგვი კვეთს მათ, მათი ცენტრებისგან განსხვავებით.

Შენიშვნა: Shift + Kაჩვენებს ხელსაწყოების მენიუს დანაკიდეების და კიდეების ნაჭრებად დასაჭრელად.

შევსება

აქამდე თქვენ შეხედეთ საკმაოდ ჩვეულებრივ ფორმებს. განიხილეთ შემთხვევითი ფორმები და ნახეთ როგორ ბლენდერიეხმარება მათ სახეების ჯგუფად ორგანიზებაში, რათა შეძლოთ ინსტრუმენტებთან მუშაობა შეავსეთ(შევსება) და სილამაზის შევსება(ლამაზი შევსება). შეხედეთ ქვემოთ მოცემულ სურათს:

შეგიძლიათ დაიწყოთ წვეროების ან კიდეების ნაკრების არჩევით და კლავიშის გამოყენებით რომ შექმნათ სახეები ერთდროულად. უფრო სწრაფი (თუმცა უფრო ჭუჭყიანი) გზა, უბრალოდ აირჩიეთ ყველა წვერო კლავიშის გამოყენებით და დააჭირეთ Shift + Fგამოყენებისთვის ბლენდერიინსტრუმენტი შეავსეთ. ბლენდერიშეავსებს ფორმას შესაბამისი რაოდენობის სახეებით. ეს მეთოდი ყოველთვის არ ქმნის მოდელებს სუფთად, თუმცა ფორმის შევსების შემდეგ, ბლენდერიხელსაწყო სილამაზის შევსებაშეიძლება დაგეხმაროთ ამის გამოსწორებაში.

ფორმაში შერჩეული ყველა წვეროთი, დააჭირეთ Alt + Fფუნქციის გასააქტიურებლად სილამაზის შევსება, და ბლენდერიშეეცდება მოდელის გამოსწორებას.

თუ ჯერ კიდევ გჭირდებათ გამოსწორება, შეგიძლიათ გამოიყენოთ კიდეც ბლენდერიშეეცადეთ დააკავშიროთ სამკუთხედები ოთხკუთხედებად ბრძანების გამოყენებით "სამკუთხედების ოთხკუთხედად გადაქცევა"(Convert Triangles to Quadrangles) მენიუდან ბადეთავში სახეებიან გასაღების გამოყენებით Alt + J.

Სწრაფი: Shift-Fცდილობს შეავსოს არჩეული წვეროების ან კიდეების ფართობი სახეებით. Alt + Fცდილობს უფრო მოსახერხებელი გახადოს სახეების გასწორება. ალტ-ჯგარდაქმნის ხელმისაწვდომ სამკუთხედებს ოთხკუთხედებად.

Subsurf

ამ მომენტამდე თქვენ მუშაობდით მხოლოდ მოდელებზე და ობიექტებზე მკვეთრი კიდეებით. როდესაც რენდერია, მოდელები ჰგავს რედაქტირების რეჟიმში. კარგი იქნება, თუ მხოლოდ მანქანების ან სხვა ხელოვნური ნივთების მოდელირებას მოახდენთ. თუმცა, თუ თქვენ ცდილობდით ორგანული ფორმის მოდელირებას, ან იდეალურად გლუვი წრის მსგავსი, იმ მეთოდების გამოყენებით, რომლებიც აქამდე ვისწავლეთ, ამას დასჭირდება ბევრი წვერო, მოთხოვნილი განლაგება და დიდი დრო. ეს არ იქნება თქვენი დროის ეფექტური გამოყენება და ძალიან გაართულებს თქვენი კომპიუტერის მუშაობას, როდესაც დადგება დრო. საბედნიეროდ, ბლენდერიაქვს ინსტრუმენტი სპეციალურად ამ ტიპის მოდელირებისთვის, რომელსაც ეწოდება მოდიფიკატორი Subsurf. Subsurfეს არის სტენოგრაფიული პროცესი, რომელსაც ე.წ ქვედანაყოფის ზედაპირი(ზედაპირის ქვედანაყოფი). ვ ქვედანაყოფის ზედაპირი, მარტივი დაბალი პოლი მოდელი (როგორც ნაგულისხმევი კუბი) შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც "საკონტროლო გალია" უფრო რთული ორგანული მოდელებისთვის, როგორიცაა ბურთი.

მოდიფიკატორის დასამატებლად Subsurfქსელის ობიექტს, ჯერ დარწმუნდით, რომ ობიექტი არჩეულია 3D ფანჯარაში. ჩანართში მოდიფიკატორებიპანელში რედაქტირების ღილაკები, დააჭირეთ ღილაკს მოდიფიკატორის დამატება(დაამატე მოდიფიკატორი) და შემდეგ აირჩიეთ Subsurfმენიუდან, რომელიც გამოჩნდება.

ნაგულისხმევი არის 1 დონე. სუბსერფინგირედაქტირებისთვის და რენდერისთვის. ეს მნიშვნელობები შეიძლება შეიცვალოს მოდიფიკატორის პანელში, მაგრამ ფრთხილად იყავით: სინამდვილეში სუბსერფინგიბლენდერიქმნის დამატებით ფარულ გეომეტრიას სცენაზე. დონის ზედმეტად ამაღლებამ, განსაკუთრებით იმ მოდელებზე, რომლებიც თავდაპირველად რთულია, შეიძლება სწრაფად აიძულოს კომპიუტერი შეასრულოს გამოთვლები მილიონობით პოლიგონისთვის და შეიძლება გამოიწვიოს თქვენი სისტემის შენელება.

მოდელირების დროს მუშაობის გასაუმჯობესებლად, შეგიძლიათ დააყენოთ დონე სუბსერფინგიინტერფეისისთვის და ცალკე რენდერისთვის. დონის დაყენება სუბსერფინგი 2 ალბათ მოგცემთ კარგ ბალანსს სამუშაოების უმეტესობისთვის. სცადეთ თქვენი დაყოფილი მოდელის რენდერი რენდერის დონეებით 2-ზე. თუ შედეგები საკმარისად გლუვი არ არის, გაზარდეთ მნიშვნელობა რენდერი დონეებიერთ ჯერზე, სანამ შედეგით კმაყოფილი დარჩებით.

რეალური ღირებულება Subsurfინსტრუმენტები ბლენდერიაშკარა ხდება, როდესაც თქვენ მუშაობთ უფრო რთულ ორგანულ მოდელებზე, როგორიცაა ადამიანის თავი. ამ ორ სურათს შორის ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ მეორეს აქვს მოდიფიკატორი Subsurf.

მოდიფიკატორის დამატება Subsurf, ეს ჩვეულებრივი პრაქტიკაა ბლენდერიასე რომ, ამისთვის არის პირდაპირი ცხელი გასაღები: Shift + O. Shift + Oამატებს მოდიფიკატორებს Subsurfნებისმიერი შერჩეული ობიექტისთვის, რომელიც ამჟამად ობიექტის რეჟიმშია. ასევე, გამოყენებით Ctrl-1, -2, -3, -4დონეები დაწესდება Subsurfამ ობიექტებისთვის, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მართოთ თქვენი სუბსერფინგიმთელი სცენისთვის მოდიფიკატორის რედაქტირების ღილაკების შეხების გარეშე.

შენიშვნა: ღილაკი მოდიფიკატორის დამატებაჩანართში მოდიფიკატორებიპანელები რედაქტირების ღილაკებიშეუძლია სტანდარტული ბადე გადააქციოს ქვედანაყოფად.

ნორმალურებთან მუშაობა

ნორმალური კონცეფცია

მოდელში არის ბოლო მრავალკუთხედის ელემენტი ბლენდერირომელიც უნდა გესმოდეთ სანამ დაასრულებთ. ამ ელემენტს ეწოდება ზედაპირული ნორმალური, ან მოკლედ ნორმალური. მისი ფუნქციაა ინფორმირება ბლენდერი(და მომხმარებლისთვის) რომელი მიმართულებით არის მიმართული სახე და დაგეხმარებათ გამოთვალოთ, როგორ იქცევა სინათლე, როდესაც ის იხრება თქვენი მოდელიდან.

ზოგჯერ, კომპლექსურ მოდელზე მუშაობისას, თქვენ შეიძლება დასრულდეს შეჯახება მეზობელ სახეებთან, რომელთა ნორმალურები მიმართულია საპირისპირო მიმართულებით. ამან შეიძლება გამოიწვიოს არასასურველი შედეგები, ამიტომ უმჯობესია დარწმუნდეთ, რომ ისინი ყველა მიუთითებენ იქ, სადაც გსურთ წავიდნენ.

ქვემოთ მოყვანილი ფიგურა აჩვენებს ნაგულისხმევ კუბს გააქტიურებული ნორმების დახატვა(ნორმალური ჩვენება). ღილაკი ნორმების დახატვამდებარეობს ჩანართში ბადის ხელსაწყოები 1პანელები რედაქტირების ღილაკები... (კონფიგურაციაში ბლენდერინაგულისხმევად, ეს ჯგუფი ეფექტურად იმალება ეკრანის მარჯვენა მხარეს მონიტორების უმეტესობაზე. Გადმოათრიე და ჩააგდე SCMმაუსი მარცხნივ, პანელის არე რედაქტირების ღილაკებიამ ჩანართის საჩვენებლად.) ასევე შეგიძლიათ შეცვალოთ ხაზის სიგრძე, რომელიც მიუთითებს ნორმალურის მიმართულებაზე მნიშვნელობის შეცვლით NS ზომამდებარეობს ღილაკის ზემოთ ნორმების დახატვა.

გააქტიურებისას ნორმების დახატვა, პატარა წერტილები ნაჩვენებია თქვენი მოდელის თითოეული სახიდან გაშლილი ხაზებით. ეს ხაზები წარმოადგენს სახეების ნორმალურ მიმართულებას. კლავიშების დარტყმა და არჩევანი გადაატრიალეთ ნორმალებიმენიუდან სპეციალურიცვლის ნებისმიერი შერჩეული სახის ნორმალების მიმართულებას. თუ თქვენ გაქვთ მოდელი "პრობლემური ნორმალური", ანუ მასში არის უცნაური შავი ნაკერები Მყარიდა გაწევა, შეგიძლიათ აიძულოთ ბლენდერიხელახლა გამოთვალეთ ყველა ნორმალური მოდელის გარე სახეებზე, ყველა სახის არჩევით რედაქტირების რეჟიმში და დაჭერით Ctrl + N... როცა დააჭერთ Ctrl + Shift + Nყველა ნორმა დაყენებული იქნება მოდელის შიგნით არსებული წერტილისკენ.

Შენიშვნა: Ctrl + Nხელახლა ითვლის მთელი მოდელის ნორმალებს.

ახლა თქვენ იცით, როგორ ბლენდერიახორციელებს მრავალკუთხედის მოდელირებასთან დაკავშირებულ სხვადასხვა დავალებებს. ნება მომეცით დავასრულო ეს შესავალი რამდენიმე რჩევით, რომელიც მოგცემთ მეტ ვარიანტს.

ვერტექსის ჯგუფები

ვერტექსის ჯგუფებისაშუალებას გაძლევთ შეინარჩუნოთ წვეროების შერჩევა, რათა მოგვიანებით მარტივად შეძლოთ მათი შერჩევა. ეს შეიძლება სასარგებლო იყოს რთული მოდელების შექმნისას, რომლებსაც შეიძლება დასჭირდეთ შემდგომი კორექტირება. მაგალითად: სახეზე მუშაობისას, თუ აღმოაჩენთ, რომ მუდმივად ირჩევთ წვეროების ერთსა და იმავე ჯგუფს ცხვირის ირგვლივ, შეიძლება აზრი ჰქონდეს ამ არჩევანის შენარჩუნებას მარტივი წვდომისთვის. მნიშვნელოვანია გვესმოდეს, რომ შერჩეული წვეროები ფაქტობრივად ჯერ არ არის "მოთავსებული" ჯგუფში. წვეროების ჯგუფები შეიცავს მხოლოდ წვეროების სიებს. ანალოგიურად, არ არსებობს მიზეზი, რომ წვერო არ იყოს ჩამოთვლილი რამდენიმე სხვადასხვა წვერო ჯგუფში.

ვერტექსის ჯგუფებიიქმნება ჩანართში ბმულები და მასალებიპანელზე რედაქტირების ღილაკები, ღილაკების განყოფილებაში ვერტექსის ჯგუფები... მონიშნეთ თქვენთვის საჭირო წვეროები, დააჭირეთ ღილაკს ახალიტერიტორიაზე ვერტექსის ჯგუფები... ეს გამოიტანს ახალ კონტროლს, მათ შორის სახელის ველს და ამომხტარ მენიუს ღილაკს სხვა უკვე შექმნილი წვერო ჯგუფების შესარჩევად.

ნაგულისხმევად, შექმნილი პირველი წვერო ჯგუფის სახელს უბრალოდ უწოდებენ ჯგუფი, მაგრამ ის შეიძლება შეიცვალოს, რათა უკეთ დაიმახსოვროთ მისი მიზანი. სახელის შეყვანის შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს მიანიჭეთ(მინიჭება) დასახელებულ ჯგუფს არჩეული წვეროების მინიჭება. გახსოვდეთ, რომ მარტივი ღილაკის დაჭერით ახალიქმნის მხოლოდ ცარიელ წვერო ჯგუფს - თქვენი არჩევანი არ გაგრძელდება, სანამ არ დააჭერთ ღილაკს მიანიჭეთ.

პანელის ამ ნაწილში სხვა კონტროლი აკეთებს შემდეგს:

  • წაშლა(წაშლა): შლის დასახელებულ წვერო ჯგუფს. გაითვალისწინეთ, რომ ეს არ წაშლის წვეროებს, ის უბრალოდ წაშლის შენახულ არჩევანს.
  • ამოღება(წაშლა): შლის არჩეულ წვეროებს ამჟამად აქტიური წვეროების ჯგუფიდან.
  • აირჩიეთ(არჩევა): იკვლევს დასახელებულ წვერო ჯგუფს და ირჩევს მის წვეროებს 3D ფანჯარაში. ეს ამატებს არჩევანს, ასე რომ, რაც უკვე არჩეული იყო 3D ფანჯარაში, არჩეული რჩება.
  • დესელი(მონიშვნის გაუქმება): საპირისპირო აირჩიეთ... არჩევის გაუქმება გაუქმებულია ნებისმიერი წვეროდან, რომელიც არჩეულია 3D ფანჯარაში, მაგრამ არის წვეროების დასახელებულ ჯგუფში.

ანარეკლი

კიდევ ერთი შესაძლებლობა ბლენდერიდროის დაზოგვა არის მოდიფიკატორი სარკე... ეს საშუალებას გაძლევთ მოდელის მხოლოდ ნახევარი და ნახოთ, რომ ის დუბლირებულია სარკისებურად, ქმნის მეორე ნახევარს. ეს სასარგებლოა სიმეტრიული ნივთების მოდელირებისთვის, როგორიცაა ეს თავი, რომელიც ნაჩვენებია ქვემოთ სურათზე.

მოდიფიკატორის დამატება სარკებლენდერიროგორც მოდიფიკატორის დამატება Subsurf: დააჭირეთ ღილაკს მოდიფიკატორის დამატებაჩანართში მოდიფიკატორებიპანელები რედაქტირების ღილაკებიდა აირჩიეთ სარკე... ასახული ნახევარი გამოჩნდება მოჩვენების ხაზების სახით Wireframeთუმცა, რეჟიმში იქნება სრულიად მყარი Მყარი.

ღილაკის გააქტიურება გააკეთეთ Clippingჩანართში მოდიფიკატორებიხელს შეუშლის თქვენ მიერ გადაადგილებულ ნებისმიერ წვეროს სარკის ეფექტის ცენტრალური ხაზის გადაკვეთას.

როდესაც დაასრულებთ სიმეტრიულ მოდელირებას, დააჭირეთ ღილაკს მიმართეთ(გამოიყენე) ჩანართი მოდიფიკატორებიგადააქცევს მოდელის სარკისებულ ნახევარს რეალურ გეომეტრიად, რომლის შერჩევა და შეცვლა შესაძლებელია მეორისგან დამოუკიდებლად.

მარყუჟის გაჭრა

გარდა სხვა ქვედანაყოფის კონტროლისა, რომელიც თქვენ ისწავლეთ, მარყუჟის ქვედანაყოფი საშუალებას გაძლევთ სწრაფად და თანაბრად დაყოთ ყველა კიდე, რომელიც ერთსა და იმავე "მარყუჟში" შედის. ქვემოთ მოყვანილ სურათზე ხედავთ თვალის ირგვლივ გაჭრილ ხაზს, რომელიც მოდელს საშუალებას მისცემს დაამატოს ნაკეცები. ციკლის დასაწყებად დააჭირეთ Ctrl + Rდა გადაიტანეთ კურსორი მოდელზე. კურსორის გადაადგილებისას შეამჩნევთ, რომ როდის ბლენდერიაღმოაჩენს კიდეების ჯგუფებს, რომელთა გაჭრაც შეუძლია, გამოჩნდება მაგენტას ხაზი, რომელიც მიუთითებს შესაძლო მარყუჟის ჭრის ადგილს. როდესაც მაგენტას ხაზი მიუთითებს ღილაკზე, რომლის გაჭრა გსურთ, დააჭირეთ საღებავებიერთხელ ჭრის დასაწყებად. შემდეგ, ბლენდერისაშუალებას მოგცემთ გადაიტანოთ ჭრილი წინ და უკან გარე კიდეებს შორის მაუსის მოძრაობით. თქვენ შეგიძლიათ კიდევ გაზარდოთ ან შეამციროთ მარყუჟში გაკეთებული ჭრილობების რაოდენობა გადახვევის ბორბლის გამოყენებით. როდესაც ჭრის ხაზს მოათავსებთ იქ, სადაც გსურთ, დააჭირეთ საღებავები, გახდის ბლენდერიგააკეთე ჭრილი. დაჭერით PKMაუქმებს ჭრას პროცედურის ნებისმიერ ეტაპზე.

Edge Slide

ხელსაწყოს გამოყენების დაწყების შემდეგ მარყუჟის გაჭრათქვენი მოდელის დეტალების დასამატებლად, შესაძლოა აღმოჩნდეთ, რომ საკინძების კიდეები კიდევ უფრო სასარგებლო გახდება. მაგალითად: რა მოხდება, თუ წინა ილუსტრაციაში თვალების ირგვლივ გაკეთებული ჭრილი არის ნეკნების ცენტრის გასწვრივ და თქვენ ნამდვილად გინდოდათ მათი განლაგება გარე მარყუჟთან ახლოს? იმის ნაცვლად, რომ თითოეული კიდე ცალკე გადაიტანოთ, შეგიძლიათ უბრალოდ გამოიყენოთ Alt + RMBაირჩიეთ მარყუჟის კიდეები და შემდეგ აირჩიეთ კიდეზე სლაიდიმენიუდან სპეციალური (Ctrl + E) 3D ფანჯარაში. ეს საშუალებას აძლევს კიდეს სრიალებს წინ და უკან ორ შემოსაზღვრულ მარყუჟს შორის. საღებავებიადასტურებს სრიალს, ხოლო PKMაუქმებს. ეს ინსტრუმენტი რეალურად საშუალებას მოგცემთ გადაიტანოთ ნებისმიერი არჩეული მარყუჟის კიდე, არ აქვს მნიშვნელობა რა ინსტრუმენტები იყო გამოყენებული მის შესაქმნელად.

Edge Loop წაშლა

მენიუში ერთ-ერთი ელემენტი წაიშლება კლავიშით Xრომელიც ჯერ არ გვიხსენებია ეს ვარიანტი კიდეების მარყუჟი... მარყუჟის კიდეების არჩევისას გამოიყენეთ ეს პარამეტრი კლავიშის წაშლის მენიუში X, შლის კიდეებს, მაგრამ ამაგრებს სახეებს ორივე მხრიდან. ეფექტი ისეთი იქნება, თითქოს მარყუჟის კიდეები აქ არასოდეს ყოფილა მოჭრილი. ეს შესანიშნავი ინსტრუმენტია თქვენი ბადის მრავალკუთხედის რაოდენობის შესამცირებლად, რათა ის გამოიყურებოდეს ისე, როგორც თქვენ გსურთ.

დასკვნა

ამ შესავალში, თქვენ უკვე ნახეთ ბლენდერში პოლიგონის მოდელირების ძირითადი ხელსაწყოები და შეიტყვეთ ცოტა რამ იმის შესახებ, თუ როგორ შეგიძლიათ დაიწყოთ მათი გამოყენება. თუ თქვენ ჯერ არ გიმუშავიათ ამ თავის პრაქტიკის განყოფილებაში, ეს კარგი გზაა ამ თეორიის პრაქტიკაში დასანახად და ასევე ცოტა მეტი ხრიკის შესასწავლად.

წარმატებები კევინ ბრაუნს

მას შემდეგ, რაც თქვენ შექმნით ქსელურ ობიექტს, შეგიძლიათ შეხვიდეთ რედაქტირების რეჟიმში (Tab გასაღები) და შეცვალოთ მისი ფორმა. რედაქტირების რეჟიმში შეგიძლიათ იმუშაოთ ცალკეული ბადის ობიექტის წვეროებთან (ბადის ობიექტის მონაკვეთებით) სასურველი ფორმის შესაქმნელად. თქვენ იცით, რომ როდესაც ხართ რედაქტირების რეჟიმში, არჩეულ ობიექტზე ხედავთ ვარდისფერ ან ყვითელ წერტილებს. ვარდისფერი წერტილები წარმოადგენს არჩეულ წვეროებს, ხოლო ყვითელი წერტილები არჩეულ წვეროებს.

წვეროების ხაზგასმა:

რედაქტირების რეჟიმში ყოფნისას შეგიძლიათ აირჩიოთ თითოეული წვერო ინდივიდუალურად, ამისათვის დააწკაპუნეთ წვეროზე მაუსის მარჯვენა ღილაკით. რამდენიმე წვერის ასარჩევად, გეჭიროთ ცვლადა დააწკაპუნეთ წვეროებზე მარჯვენა ღილაკით. მართკუთხედის წვეროების შესარჩევად დააჭირეთ ღილაკს " "და აირჩიეთ წვეროები ველით, რომელიც გამოჩნდება. დააჭირეთ ღილაკს" "გამოიჩენს წრის შერჩევის ხელსაწყოს, შეგიძლიათ დაარეგულიროთ ამ წრის რადიუსი თქვენს Numpad-ზე" + ან "-" ღილაკების გამოყენებით. მაუსის ბორბლის გადახვევა მუშაობს ისევე, როგორც ღილაკები " + "და" - ". დაჭერით" ესკ"თუ გადაწყვეტთ ამ შერჩევის ინსტრუმენტთან მუშაობის დასრულებას. იმისათვის, რომ აირჩიოთ ყველა წვერო (ან გააუქმოთ არსებული წვეროები) - დააჭირეთ ღილაკს" "(ყველა წვერის შესარჩევად) და ხელახლა" "(წვეროების არჩევის გასაუქმებლად).

შერჩევის პარამეტრები:

ბლენდერს აქვს დამატებითი ხელსაწყოები წვეროების შერჩევისთვის. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ეს ხელსაწყოები 3D ფანჯრის ბოლოში რედაქტირების რეჟიმში ყოფნისას.

ძირითადი მოდიფიკატორები:

მას შემდეგ რაც შეარჩიეთ რამდენიმე წვერო, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ძირითადი მოდიფიკატორები, რომლებზეც ჩვენ ვისაუბრეთ წინა თავში (" "- მოძრავი", "- სკალირება," "- როტაცია).

დამატებითი წვეროების შექმნა:

ზოგჯერ თქვენ გჭირდებათ დამატებითი წვეროების დამატება მთელ ქსელურ ობიექტში ან მის კონკრეტულ ნაწილში, რათა უფრო დეტალურად აღწეროთ თქვენი ქსელის ობიექტი. ამისათვის ჯერ უნდა აირჩიოთ ყველა წვერო, რომლის დაყოფა გსურთ, შემდეგ კი იპოვეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე ღილაკების ფანჯრის ზედა ნაწილში (ამ ღილაკის ხატულა მსგავსია სიბრტყის რედაქტირების რეჟიმში):

ახლა იპოვნეთ ღილაკი ერთ-ერთ პანელში დაყოფა, დააჭირეთ ამ ღილაკს რამდენჯერმე სასურველი შედეგის მიღებამდე.

სპეციალური მენიუ:

რედაქტირების რეჟიმში დააჭირეთ ღილაკს " ", ეს ბრძანება გამოიტანს დამატებით მენიუს, რომელიც შეიცავს რედაქტირების ვარიანტებს. ამ ვარიანტების შესახებ მეტი შეგიძლიათ შეიტყოთ ცოტა მოგვიანებით.

ცენტრის ქულები:

ბლენდერში შექმნილ ყველა ობიექტს აქვს პატარა წერტილი ობიექტის არეში (ნაგულისხმევად, ეს წერტილი ობიექტის ცენტრშია). ეს წერტილი არის ობიექტის ცენტრი ან საყრდენი წერტილი. ბლენდერში დამწყებთათვის ხშირად არ ესმით, რატომ ბრუნავენ მათი ობიექტები და არა ისე, როგორც საჭიროა? ეს იმიტომ ხდება, რომ როდესაც მთელ ობიექტს „რედაქტირების რეჟიმში“ გადააქვთ, ცენტრის წერტილი ფიქსირდება, ამიტომ ობიექტის ცენტრი იცვლება. თუ გსურთ მთელი ქსელის ობიექტის გადატანა, ჯერ გამოდით რედაქტირების რეჟიმიდან ( ჩანართი). ახლა, როდესაც ობიექტს გადაადგილდებით " “, მასთან ერთად მოძრაობს ცენტრის წერტილი.

თუ ოდესმე დაგჭირდებათ ობიექტის ცენტრის გადატანა, მოათავსეთ 3D კურსორი იქ, სადაც გსურთ, რომ იყოს ახალი ცენტრი, შემდეგ იპოვეთ " ცენტრის კურსორი"ღილაკების ფანჯარაში. ეს ღილაკი, ისევე როგორც ორი მიმდებარე ღილაკი, ცვლის ობიექტის ცენტრის პოზიციას. დაწკაპუნებით" ცენტრი"ობიექტის ზედაპირის წვეროები და სახეები გადადის ახალი ცენტრის არეში. თუ ააქტიურებთ ღილაკს" ცენტრი ახალი", პროგრამა გამოთვლის ობიექტის მათემატიკურ ცენტრს და განათავსებს წვეროებსა და სახეებს ამ ცენტრის გარშემო.

ჩაქრობის რეჟიმები

ჩვეულებრივ, ნაგულისხმევად, ხედვის რეჟიმი დაყენებულია ობიექტების მყარად (ჩაბნელებულ) გადასაცემად. ხშირ შემთხვევაში, დაგჭირდებათ ობიექტებთან მუშაობა Wireframe ჩვენების რეჟიმში. ეს რეჟიმები გავლენას ახდენს იმაზე, თუ როგორ გამოჩნდება ობიექტი. Fade Modes დიდ გავლენას ახდენს წვეროების შერჩევაზე Edit Mode-ში. მყარი ჩვენების რეჟიმში არჩეულია მხოლოდ ხილული წვეროები. და Wireframe რეჟიმში, შეგიძლიათ აირჩიოთ ყველა წვერო (თუნდაც მოსალოდნელი).

გადართეთ Wireframe და მყარი ეკრანის რეჟიმებს შორის ""-ის დაჭერით "ან ინსტრუმენტთა ზოლში საჭირო რეჟიმის არჩევით (იხ. სურათი).

როგორც ხედავთ ხელსაწყოების მენიუში, არის კიდევ რამდენიმე დაჩრდილვის რეჟიმი. ექსპერიმენტი ამ რეჟიმებით.

გლუვი პარამეტრები "Set Smooth" და "Set Solid", ასევე "Auto Smooth".

როგორც ხედავთ, მომრგვალებული ბადის ობიექტები არ გამოიყურება გლუვი მყარი ეკრანის რეჟიმში. რედაქტირების ღილაკებში შეგიძლიათ იხილოთ ორი ღილაკი სიტყვებით " Set Smooth"და" დააყენეთ მყარი".

ეს ორი ღილაკი აკონტროლებს ობიექტის სიგლუვეს ან რელიეფს, რომელიც გამოჩნდება View Mode-ში და ასევე იქნება გათვალისწინებული გამოსახულების რენდერის დროს. ასევე არსებობს ანტი-ალიასინგის ვარიანტები, მაგრამ ამის შესახებ მოგვიანებით. ავტომატური გაცელვის საწინააღმდეგო ვარიანტი " ავტო გლუვი"გამოიყენება ობიექტის კიდეების გასასწორებლად გარკვეული საფეხურებით.

ავტომატური ანტი-ალიასინგის გამოსაყენებლად, შედით რედაქტირების რეჟიმში (ღილაკი ჩანართი), აირჩიეთ ყველა წვერო (ან წვეროების ნაწილი, რომლის გლუვიც გსურთ) და დააწკაპუნეთ " ავტო გლუვი". გამოდით რედაქტირების რეჟიმიდან და დააჭირეთ" Set Smoothსაჭიროების შემთხვევაში დაარეგულირეთ ანტი-ალიასინგის მნიშვნელობა.

ექსტრუდირება (Extruding) საგნის ფორმა

თქვენ შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ (გადაწურეთ) ქსელის ობიექტის წვეროები ""-ზე დაწკაპუნებით "და მენიუში, რომელიც გამოჩნდება ექსტრუზიის ტიპის არჩევით, შეიქმნება ამ წვეროების ასლები, რომელთა გამოყენებით შეგიძლიათ გადაადგილება ნებისმიერი მიმართულებით" ", შეცვალეთ მასშტაბი"-დან "და ასევე გადაატრიალეთ ეს წვეროები" ". ბლენდერში არის ექსტრუზიის რამდენიმე ტიპი. სცადეთ ექსპერიმენტები თითოეულ ამ ტიპზე. ზოგადად მიღებულია ექსტრუზიის ტიპის გამოყენება." რეგიონი".

თუ აირჩევთ ამ ტიპს, წვეროები მკაცრად გადაიჭრება კონკრეტული ღერძის გასწვრივ. წვეროების თავისუფლად გადაადგილებისთვის დააჭირეთ მაუსის შუა ღილაკს (გადახვევის გარეშე). ქვემოთ მოცემულია კუბის მაგალითი, რომლის წვეროები რამდენჯერმე იქნა გადაწეული მარჯვნივ ბრუნვის გამოყენებით.

ექსტრუდირება შესანიშნავი ბრძანებაა გრძელი გვირაბების შესაქმნელად. ასევე შესანიშნავია, თუ არ გსურთ ობიექტის დაყოფა ახალი დეტალების დასამატებლად.

როგორც აღვნიშნეთ, მოდელირება იწყება ობიექტების შექმნით. ეს განყოფილება მოიცავს ძირითად ტექნიკას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ობიექტები და ხელსაწყოები, რომლებიც განკუთვნილია ამისათვის. მაგრამ პირველ რიგში, აზრი აქვს ცოტათი გაეცნოთ ბლენდერს.

პროგრამის დაწყებისას მთავარ ფანჯარაში გამოჩნდება მისასალმებელი ფანჯარა. ის ქრება მასზე დაწკაპუნებისას. დატოვამაუსის ღილაკით.

ახლად დაყენებულ ბლენდერს აქვს ინგლისურენოვანი ინტერფეისი. ენის შესაცვლელად, თქვენ უნდა აირჩიოთ ელემენტი მთავარ მენიუში ფაილი -> მომხმარებლის პრეფერენციები... პროგრამის პარამეტრების ფანჯარა გამოჩნდება. ჩანართში სისტემაყუთი უნდა იყოს მონიშნული საერთაშორისო შრიფტებიაირჩიეთ სასურველი ენა და შეამოწმეთ სამივე ელემენტი ქვემოთ - ინტერფეისი, ინსტრუმენტების რჩევები, ახალი მონაცემები... რუსული ენა თითქმის ყველგან არის მხარდაჭერილი პროგრამაში. იმავე ფანჯარაში არის სხვა ჩანართები. თქვენ შეგიძლიათ დააკონფიგურიროთ თითქმის ყველაფერი, რაც გარეგნობასთან არის დაკავშირებული - შრიფტის სტილი და ზომა, შრიფტის ფერი, ფანჯრები, მენიუები, დახმარება. და ა.შ.

ფანჯრის დახურვის შემდეგ, თქვენ მიერ გაკეთებული პარამეტრები უნდა იყოს შენახული, წინააღმდეგ შემთხვევაში, როდესაც დაიწყებთ მათ, ხელახლა უნდა გააკეთოთ. შესანახად აირჩიეთ ელემენტი მთავარ მენიუში ფაილი -> გაშვების ფაილის შენახვა... გაშვების ფაილში ინახება არა მხოლოდ ინტერფეისის დეკორატიული პარამეტრები, არამედ ფანჯრების ადგილმდებარეობა, მათი დანიშნულება და მრავალი სხვა. ახლა, ყოველ ჯერზე, როდესაც ფანჯრის გაშვებას, ის ისე გამოიყურება, თითქოს ის შენახულია.

ბლენდერის ფანჯრის განხილვამდე მნიშვნელოვანია გვესმოდეს სცენის სივრცის ორიენტაციის პრინციპი. Ეს ძალიან მნიშვნელოვანია. მაგალითად, მიზიდულობის ძალა ქვევით არის Z ღერძზე. ამიტომ, თუ ცულები დაბნეულია, მაშინ სცენის ელემენტებს (ობიექტებს, წყალს, თოვლს და სხვა) ექნებათ მიდრეკილება არა ქვევით, არამედ ზემოთ ან გვერდით გადაადგილებისკენ. სტატიკურ სცენებს არ აქვს მნიშვნელობა, მაგრამ სჯობს სწორ ორიენტაციას შევეჩვიოთ.

უპირველეს ყოვლისა, უნდა ითქვას, რომ ბლენდერი, ისევე როგორც კომპიუტერული მოდელირების პროგრამების უმეტესობა, იყენებს მარჯვენა დეკარტის კოორდინატთა სისტემას. მას ყველასთვის კარგად იცნობს სასკოლო მათემატიკის კურსიდან. მისი სამი ღერძი არის X (სიგანე), Y (სიღრმე) და Z (სიმაღლე). თუ მაგიდაზე დადებთ ფურცელს და დახატავთ მასზე X და Y ღერძებს, მაშინ Z ღერძი ზემოთ იქნება მიმართული.

კოორდინატთა ბადე, რომელიც ჩანს სამუშაო ადგილზე, მდებარეობს ჰორიზონტალურად, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ამ წარმოსახვითი ფურცლის სიბრტყეში. ხილულია ქსელში წითელი ხაზი მიმართულია X ღერძის გასწვრივ, ა მწვანე - Y ღერძის გასწვრივ. Z ღერძი ლურჯია(არ არის ნაჩვენები). ამ კოორდინატებს გლობალური ეწოდება.

თითოეულ ობიექტს აქვს საკუთარი ლოკალური კოორდინატთა სისტემა. ის ეკრანზე გამოიყურება, როგორც სამი ფერადი ისარი, რომელიც გამოდის მისი ცენტრიდან და აგებულია ისევე, როგორც გლობალური. ობიექტის შექმნისას ლოკალური და გლობალური კოორდინატთა სისტემების ღერძების მიმართულებები ემთხვევა. მაგრამ თუ ობიექტი ბრუნავს, მაშინ ადგილობრივი კოორდინატთა სისტემის ღერძებიც ბრუნავენ და მათი მიმართულება განსხვავდება გლობალური კოორდინატთა სისტემის ღერძებისგან.

ახლა გასაგები ხდება ბლენდერში მიღებული სახეობების სახელები:

  • ზედა ხედი - მზერის მიმართულება Z ღერძის ისრისკენ;
  • წინა ხედი - ხედვის მიმართულება Y-ღერძის ისრის გასწვრივ;
  • მარჯვენა მხარეს ხედი - მიმართულება X ღერძის ისრისკენ;

ასე რომ, ბლენდერის ფანჯარა. ის რეალურად შედგება რამდენიმე განსხვავებული ფანჯრისგან. თითოეულ ფანჯარას აქვს საკუთარი პანელი. მისი შესაძლებლობები დამოკიდებულია ფანჯრის ტიპზე. ფანჯრის ტიპი დაყენებულია მის პანელზე ყველაზე მარჯვენა ღილაკის გამოყენებით (ილუსტრაციაზე წითლად შემოხაზული) რამდენიმე ვარიანტის არჩევით. ღილაკზე არსებული ხატი შეესაბამება არჩეულ ფანჯრის ტიპს. ილუსტრაციაში ყუთი კუბიკით არის ამ ტიპის 3D ხედი.

ბლენდერის ფანჯრის მარჯვენა მხარეს არის პროექტის მართვის მთავარი ინსტრუმენტები. მიუხედავად იმისა, რომ მთელი ეს ტერიტორია ერთს ჰგავს, ისინი რეალურად ორი განსხვავებული ფანჯარაა. ზედა ნაწილში არის ტიპის ფანჯარა პროექტის სტრუქტურადა ბოლოში - Თვისებები... პირველი ფანჯარა ნათლად აჩვენებს პროექტის ყველა ელემენტს, საშუალებას გაძლევთ გამორთოთ ისინი, დააკოპიროთ, წაშალოთ. მეორე ფანჯარა შეიცავს მასალების, სცენის, სამყაროს, რენდერის, რთული ეფექტების და ფილტრების კონტროლს.

დაბრუნდი ფანჯარასთან 3D ხედები... სამუშაო ადგილზე ჩანს ობიექტი. ამ შემთხვევაში, ეს არის კუბი. ის გამოჩნდება ყოველ ჯერზე პროგრამის გაშვებისას, თუ გაშვების ფაილი არ შეცვლილა. კუბის გარდა ჩანს კამერა და ნათურა. სინამდვილეში, ეს ცარიელი სცენაა. თუ დააჭერთ F12 ღილაკს, დაიწყება სცენის რენდერის პროცესი - კამერა გადაიღებს სურათს, რომელიც გამოჩნდება რენდერის ფანჯარაში სამუშაო ადგილის ნაცვლად. Სულ ეს არის. ასე იქმნება 3D მოდელები. მხოლოდ კუბი უნდა შეიცვალოს სხვა ობიექტებით, განათება და მასალები მორგებული უნდა იყოს კონკრეტული სცენისთვის, კამერა უნდა იყოს სწორად განლაგებული, არ უნდა დაგვავიწყდეს მისთვის საჭირო მახასიათებლების მითითება. ამის შემდეგ შეგიძლიათ „ფოტოს“ გადაღება.

დაუბრუნდით წინა ფანჯარას 3D ხედებიშეგიძლიათ გამოიყენოთ Esc ღილაკი, ხოლო კურსორი უნდა იყოს განთავსებული რენდერის ფანჯარაში. ეს წესი დაუყოვნებლივ უნდა გახსოვდეთ, რადგან ბლენდერში ცხელი კლავიშები გამოიყენება თითქმის ყველაფრისთვის. თუ თქვენ აკრიფებთ სასურველ კომბინაციას, ეს გავლენას მოახდენს სამუშაო ველზე, სადაც ამჟამად მდებარეობს კურსორი.

ამჟამად ბლენდერის ფანჯარაში მხოლოდ ერთი სამუშაო ადგილია. ეს არის ფანჯრის ნაწილი 3D ხედებიდა აჩვენებს სცენას. მაგრამ შეიძლება იყოს იმდენი, რამდენიც საჭიროა. მაგალითად, ოთხი არის სწორი, გვერდითი, ზედა და იზომეტრიული ხედები. დამატებითი ფანჯრები გაფართოებულია და ამოღებულია მაუსის საშუალებით, თითოეული ფანჯრის ზედა მარჯვენა კუთხეში მდებარე პატარა დაჩრდილული სამკუთხედის გამოყენებით (ილუსტრაციაზე მონიშნულია წითელი სამკუთხედით). როცა მასზე ატარებთ, კურსორი თავის იერს ცვლის ჯვარში. თითოეულ ფანჯარაში შეგიძლიათ შეცვალოთ ერთი და იგივე სცენის სახე.

სამუშაო ადგილის ხედი ფანჯარაში 3D ხედებიკონტროლდება დამატებითი ციფრული კლავიატურის კლავიშებით შემდეგნაირად:

  • ზედა ხედი - 7, ქვედა ხედი - Ctrl + 7;
  • წინა ხედი - 1, უკანა ხედი - Ctrl + 1;
  • ხედი მარჯვნივ - 3, მარცხენა მხარეს - Ctrl + 3;
  • კამერის ხედი - 0;
  • ორთოგონალურ ხედსა და პერსპექტივას შორის გადართვა - 5;
  • როტაცია ჰორიზონტალურად ერთი მიმართულებით და მეორე (მრავალჯერადი დაჭერით) - 2 და 8;
  • როტაცია ვერტიკალის გარშემო ერთი მიმართულებით და მეორე (მრავალჯერადი დაჭერით) - 4 და 6;

მარჯვენა და მარცხნივ სამუშაო ფართობის ნაწილი უკავია ხელსაწყოების პანელი(Object Tools) და პანელის ტრანსფორმაცია(ტრანსფორმა). სახელები საკმაოდ თვითნებურია, მაგრამ ზოგადად ისინი ასახავს მნიშვნელობას. ხედი ხელსაწყოების ზოლებიგანსხვავდება იმის მიხედვით, თუ რა ტიპის ობიექტია აქტიური. პანელის ტრანსფორმაციასინამდვილეში, ის უფრო მიზნად ისახავს ობიექტების პოზიციისა და მოძრაობის გაკონტროლებას. ორივე პანელი ყოველთვის არ არის საჭირო და გსურთ მეტი სივრცე გქონდეთ ეკრანზე, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ სწრაფად ჩართოთ და გამორთოთ ისინი, შესაბამისად, T და N კლავიშებით. შემდეგში, ამ პანელებს მოკლედ დაერქმევა T და N.

N პანელის ბოლოში შეგიძლიათ მიუთითოთ ფონის სურათი და ზუსტად დააყენოთ მისი ზომა, პოზიცია და კონტრასტი. ეს არ არის ფონი, რომელიც ჩანს დასრულებულ სცენაზე. ფონის სურათი არ არის გათვალისწინებული რენდერის დროს და საჭიროა მხოლოდ ობიექტების მოდელირების პროცესის გასამარტივებლად, განსაკუთრებით რთული. ძალიან მოსახერხებელი და მოთხოვნადი ფუნქცია.


ფონის სურათი ჩანს მხოლოდ ორთოგრაფიულ ხედებში, რაც აზრი აქვს.

ახლა შეგიძლიათ ფანჯარაში ნავიგაციაზე გადასვლა 3D ხედები... აქ არის გარკვეული თავისებურებები, მაგრამ ყველაფერი ძალიან ლოგიკური და ადვილად დასამახსოვრებელია.

ობიექტები შეირჩევა ბლენდერში უფლება მაუსის ღილაკით. რამდენიმე ობიექტის შესარჩევად, დამატებით უნდა დააჭიროთ და გეჭიროთ Shift ღილაკი. ეს განსხვავდება იმისგან, რასაც ჩვენ შევეჩვიეთ სხვა პროგრამებში.

შეგიძლიათ აირჩიოთ მართკუთხა არეები - გასაღები B ან წრიული არეები - გასაღები C, გაუქმება - Esc. A კლავიშის დაჭერით გააუქმებთ არჩევანს ან ირჩევთ ყველა.

მაგრამ დატოვამაუსის ღილაკი საშუალებას გაძლევთ გადაიტანოთ 3D კურსორი. ეს არის წერტილი ჯვარზე, რომელიც გარშემორტყმულია წითელ-თეთრ წერტილოვანი წრით. ახლად შექმნილი ობიექტები ჩნდება 3D კურსორის ადგილას. 3D კურსორის ზუსტად განლაგებისთვის დააჭირეთ Shift + S და აირჩიეთ შესაბამისი ელემენტი მენიუდან, რომელიც გამოჩნდება.

როგორც წესი, ობიექტის ცენტრი შეესაბამება მის მასის ცენტრს. ცენტრი თავდადებულიობიექტი მონიშნულია წერტილით, საიდანაც გამოდის მისი ადგილობრივი კოორდინატთა სისტემის სამი ფერადი ისარი. ობიექტის გადაადგილება შესაძლებელია ზუსტად სასურველი ღერძის გასწვრივ, მაუსის შესაბამისი ისრის უბრალოდ გადმოწევით. თუ დააჭერთ და ხანგრძლივად აჭერთ ობიექტს უფლებამაუსის ღილაკით, მაშინ ობიექტი შეიძლება გადაადგილდეს თვითნებურად, სცენის ნებისმიერ ადგილას. თქვენ შეგიძლიათ დააფიქსიროთ ობიექტი სასურველ ადგილას გადაადგილების შემდეგ დაჭერით დატოვამაუსის ღილაკი.

მთელი სცენის გადასატანად დააჭირეთ და ხანგრძლივად დააჭირეთ Shift + მაუსის შუა ღილაკს. Shift-ის გარეშე, გადაადგილების ნაცვლად, მოხდება სცენის თვითნებური როტაცია.

მაუსის ბორბლის გადახვევა ადიდებს სცენას. იგივე შეიძლება გაკეთდეს დამატებით ციფრულ კლავიატურაზე + და - კლავიშების დაჭერით.

ბლენდერის ინტერფეისი იმდენად კარგად არის გააზრებული, რომ მთავარი მენიუ საკმაოდ მცირე გახდა და ძირითადად გამოიყენება ფაილის გასახსნელად ან შესანახად, იმპორტის/ექსპორტის და სხვა მოქმედებებისთვის.

ობიექტის შექმნა და ტრანსფორმაცია

სანამ ობიექტების შექმნას დაიწყებთ, უნდა გადაწყვიტოთ მასშტაბი და გაზომვის ერთეულები. რეკომენდირებულია მასზე სცენისა და ობიექტების შექმნა მათი რეალური ზომების მაქსიმალურად ახლოს. თუ ლანდშაფტი მოდელირებულია, მაშინ, სავარაუდოდ, ეს იქნება კილომეტრები. თუ ნატურმორტზე ვსაუბრობთ, მაშინ - სანტიმეტრებს. აზრი ნათელია. თუ ეს წესი არ არის დაცული, დინამიური ეფექტები მოდელზე, თუ ეს სცენაზეა, შეიძლება არაბუნებრივი იყოს.

მოთხოვნები აბსოლუტურ ზომებთან შესაბამისობის სიზუსტეზე, როდესაც საქმე რეალურ ობიექტებს ეხება, არც თუ ისე მაღალია. ორმაგი შეცდომაც კი არ გამოიწვევს კატასტროფას. თუმცა, რა თქმა უნდა, არის სფეროები, სადაც სიზუსტე მნიშვნელოვანია, როგორიცაა არქიტექტურა. ზოგადად, ბლენდერი არ არის ძალიან შესაფერისი ობიექტების აბსოლუტური ზომის ზუსტად დასაყენებლად, თუმცა ეს ასეა. ყოველივე ამის შემდეგ, ეს არ არის დიზაინის ინსტრუმენტი, არამედ მხატვრული. ისევ და ისევ, ჩვენ ვსაუბრობთ აბსოლუტურ განზომილებებზე. ნათესავი უნდა იყოს მაქსიმალურად ზუსტი.

მასშტაბი და ერთეულები დაყენებულია მარჯვენა ფანჯარაში Თვისებებიღილაკზე დაჭერით სცენა... ჩანს, რომ ამ შემთხვევაში არჩეულია ზომების მეტრიკული სისტემა (მეტრი, კილოგრამი და ა.შ.) და კუთხეების მნიშვნელობების მითითება გრადუსებში. მასშტაბი არის 0.1. ეს ნიშნავს, რომ ერთი ბადის დაყოფა ეკრანის ცენტრში უდრის 0,1 მეტრს. იმპერიული სისტემა არის ფეხები, ფუნტი და ა.შ. არ არის გამორიცხული, ვინმემ მათ ანიჭებდეს უპირატესობას.


გასაკვირი არ უნდა იყოს, რომ პროგრამა მოითხოვს მასას, სიჩქარეს ან დროს გარკვეულ მონაცემებს. დინამიური ეფექტების გამოთვლები კეთდება ობიექტური ფიზიკური კანონების საფუძველზე, ამიტომ ასეთი რამ გათვალისწინებულია.

ნებისმიერი ობიექტი შეიძლება აშენდეს სხვადასხვა გზით. პრაქტიკა და ექსპერიმენტი გეტყვით სწორ ალგორითმს. ხშირად, ობიექტები იქმნება პროგრამაში არსებული პრიმიტივების გარდაქმნით. კიდევ ერთი გზაა ფაილიდან ადრე შექმნილი შესაბამისი ობიექტის იმპორტი. მაგრამ პირველ რიგში, თქვენ უნდა ამოიღოთ კუბი, რომელიც ახლა არ არის საჭირო სცენადან. იმისათვის, რომ წაშალოთ ობიექტი, თქვენ უნდა აირჩიოთ ის, დააჭიროთ Del ღილაკს და დაადასტუროთ მოქმედება.

პრიმიტივის ჩასმა ხდება Shift + A კლავიატურის მალსახმობის გამოყენებით ან, ექვივალენტურად, 3D View პირადი მენიუს ელემენტის გამოყენებით. დამატება... აქ პრიმიტივების დიდი არჩევანია. "რეალური" ობიექტები, რომლებიც შეიძლება დაექვემდებაროს სხვადასხვა სახის ფორმის ტრანსფორმაციას, არის ობიექტები განყოფილებიდან. ბადე... დანარჩენი, საჭიროების შემთხვევაში, შეიძლება გადაკეთდეს ბადეში, მაგრამ თავდაპირველად ისინი ასე არ არიან. ისინი გამოიყენება ნაკლებად ხშირად და, ყოველ შემთხვევაში, ზოგჯერ სხვა მიზნებისთვის.

ახლა, როდესაც სამუშაო ფართობი გასუფთავებულია, დროა დაამატოთ ობიექტი - Shift + A -> ბადე -> კუბი... ჩვენ გავაკეთებთ ჭადრაკის დაფას და კუბი შესანიშნავია ამისთვის.

ობიექტები, როგორც წესი, უნდა დაემატოს მასში ობიექტის რეჟიმიროგორც ილუსტრაციაზეა ნაჩვენები. ყველა ახალი ობიექტი, როგორც ზემოთ აღინიშნა, ჩნდება იმ წერტილში, სადაც არის 3D კურსორი. მათ აქვთ ორიგინალური ზომა, ამ შემთხვევაში ეს არის 2x2x2 მეტრიანი კუბი. ახალი ობიექტის გამოჩენის მომენტში, მისი მახასიათებლები ჩამოთვლილია T პანელის ბოლოში და აქ მათი შეცვლა შესაძლებელია. ობიექტის პირველივე ტრანსფორმაციის შემდეგ ეს ვარიანტი მიუწვდომელი ხდება. ამ შემთხვევაში, ეს არ არის კრიტიკული, მაგრამ ზოგიერთი სხვა ობიექტისთვის, მაგალითად, ტორისთვის, საჭირო მახასიათებლების დაყენება შესაძლებელია მხოლოდ ამ მომენტში.

პანელი N აჩვენებს ინფორმაციას ობიექტის ზომისა და პოზიციის შესახებ. მათი ზუსტად გამოსწორება შესაძლებელია რიცხვების პირდაპირი შეყვანით.


არსებობს ობიექტის სამი ძირითადი ტრანსფორმაცია - მოძრავი, მასშტაბირება და ბრუნვა.

მაუსით მოძრაობა უკვე განხილული იყო ზემოთ. ამ ტრანსფორმაციის კიდევ ერთი ვარიაციაა G (grab) კლავიშის გამოყენება, რომელიც პრაქტიკულად იგივეა. თქვენ შეგიძლიათ ობიექტის გადატანა მკაცრად ერთ-ერთი ღერძის გასწვრივ. თუ დააჭერთ G და X-ს თანმიმდევრულად, მოძრაობა მოხდება მხოლოდ X ღერძის გასწვრივ.

სკალირება (ობიექტის ზომის შეცვლა) ხდება S (მასშტაბიანი) კლავიშის გამოყენებით. ობიექტის დასატრიალებლად გამოიყენეთ R (როტაცია) ღილაკი.ასოების დამატება, რომელიც აღნიშნავს ერთ-ერთ კოორდინატთა ღერძს, აქაც მუშაობს.

ახლა დროა შეცვალოთ კუბის ზომა, როგორც საჭიროა. შეამცირეთ იგი (S) და გადააქციეთ ფილად ვერტიკალურად ზომის შეცვლით (S, შემდეგ Z).

საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ გააუქმოთ ნებისმიერი მოქმედება Ctrl + Z კლავიშების კომბინაციის დაჭერით. დაუბრუნდით ადრე გაუქმებულ ცვლილებას - Shift + Ctrl + Z.

როგორც აღვნიშნეთ, ქსელური ობიექტები შედგება წვეროებისგან, კიდეებისგან და სახეებისგან. ამ ელემენტების ნახვა და მანიპულირება შესაძლებელია. ამისათვის თქვენ უნდა გადახვიდეთ ობიექტის რეჟიმირომელშიც ახლა პროგრამა მდებარეობს რედაქტირების რეჟიმი... გადართვა ხდება 3D ხედის ფანჯრის ქვედა ინსტრუმენტთა პანელზე სასურველი რეჟიმის არჩევით ან Tab კლავიშის დაჭერით, რომელიც წარმოადგენს გადამრთველს ბოლო ორ რეჟიმს შორის.

სხვათა შორის, Z ღილაკი ცვლის ჩვენების რეჟიმს ვარიანტებს შორის Მყარიდა ჩარჩო... ეს მუშაობს ობიექტის რეჟიმი, და ში რედაქტირების რეჟიმი.

რედაქტირების რეჟიმიიგივე წესები ვრცელდება წვეროებზე, კიდეებზე და სახეებზე, რაც მართალი იყო შიგნით არსებული ობიექტებისთვის ობიექტის რეჟიმი... მათი გადატანა, როტაცია და მასშტაბირება შესაძლებელია ზუსტად ისე, როგორც ზემოთ იყო აღწერილი. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ ელემენტების ჯგუფები Shift ღილაკის დაჭერით. შერჩევის ღილაკები B, C და A ასევე მუშაობს.

თქვენ უნდა გესმოდეთ ეს რედაქტირების რეჟიმითქვენ შეგიძლიათ იმუშაოთ მხოლოდ ერთი ტიპის ელემენტთან ერთდროულად - წვეროებით, კიდეებით ან სახეებით. ელემენტების საჭირო ტიპი შეირჩევა 3D ხედის პანელზე შესაბამის ღილაკზე დაჭერით.

მას შემდეგ, რაც ობიექტი შეირჩა, ახლა შემოსულია რედაქტირების რეჟიმიხაზგასმულია მისი ყველა ელემენტი. ამიტომ, თქვენ უნდა ამოიღოთ ყველა არჩევანი (A), დააყენოთ ელემენტების ტიპი წვეროების შერჩევა(ილუსტრაციაზე წითლად შემოხაზულია) და აირჩიეთ ოთხი ზედა წვერო (Shift დაჭერით). ეს ხაზს უსვამს შესაბამის კიდეებს და ზედა სახეს, რაც ლოგიკურია.

ახლა ჩვენ უნდა ჩავწეროთ უფრო პატარა ველი ზედა კიდეზე, რომელიც მოგვიანებით დაყოფილი იქნება 64 უჯრედად.

პირველი დავალების შესასრულებლად, თქვენ უნდა მიიღოთ შერჩეულიდან ოთხი ახალი წვერო და დაახლოვოთ ისინი ზედა სახის სიბრტყეში. ეს კეთდება ექსტრუზიისა და სკალირების ბრძანებების თანმიმდევრული გამოყენებით (E, შემდეგ S, შემდეგ მაუსის მოძრაობა). ექსტრუზია, ექსტრუზია არის ძლიერი და ხშირად გამოყენებული 3D მოდელირების ტექნოლოგია. ქვემოთ მას უფრო დეტალურად განვიხილავთ.

მომავალი საჭადრაკო დაფა შერჩეული რჩება წინა ოპერაციის შემდეგ. ახლა ის შეიძლება დაიყოს 64 უჯრედად. ამისათვის დააჭირეთ ღილაკს სამჯერ. პანელში T. ამ შემთხვევაში, თითოეული პრესა გაზრდის უჯრედების რაოდენობას ოთხჯერ. სინამდვილეში ეს უჯრედები დამოუკიდებელი სახეებია, რაც საშუალებას გაძლევთ თითოეულ მათგანთან ცალკე იმუშაოთ, მაგალითად, შეღებოთ სასურველ ფერში.

რჩება ჭადრაკის დაფას უფრო რეალისტური იერი მივცეთ. ახლა ის იქმნება იდეალური სიბრტყეებით და კუთხეებით. სინამდვილეში, ყველა ობიექტს აქვს გარკვეული გადახრები ამ ფორმისგან. ერთ-ერთი ასეთი "დეფექტი" არის ჭიპები, რომლებიც ყოველთვის რჩება კუთხეებში. არსებობს მოდიფიკატორი, რათა შეიქმნას chamfer ბეველი... ზოგადად, ბლენდერში საკმაოდ ბევრი მოდიფიკატორია. ისინი ჩართულია ქონების ბარებიდა თქვენ უნდა მიმართოთ მათ საკმაოდ ხშირად.



ექსტრუზია

გარეგნულად, ეს მართლაც ძალიან ჰგავს ექსტრუზიის ტექნოლოგიას, რომელიც ფართოდ გამოიყენება ინდუსტრიაში. ამ მეთოდის იდეა არის ახალი ელემენტის შექმნა და გადატანა, რომელიც დაკავშირებულია წინა ელემენტთან. მოძრაობა შეიძლება გაერთიანდეს სამი ძირითადი ტრანსფორმაციიდან ნებისმიერთან - მოძრავი, მასშტაბირება და ბრუნვა. პროცესი საკმაოდ მკაფიოდ გამოიყურება ტესტის კუბზე, ამიტომ აზრი აქვს ორი წუთის დახარჯვას დამოუკიდებლად მის შესასწავლად.

ექსტრუზია მუშაობს რედაქტირების რეჟიმი... ცხელი გასაღები - ე. თქვენ შეგიძლიათ გადაიტანოთ სამი ძირითადი ელემენტიდან რომელიმე - წვეროები, კიდეები და სახეები.

ახლა მოდით მოდელირებული ჭადრაკის ღერი ექსტრუზიით. ფონზე, თქვენ უნდა გქონდეთ ამ ფიგურის სილუეტი. მოსახერხებელი მუშაობისთვის, დაგჭირდებათ სურათის გადიდება (გადიდება).

როკის ფუძე წრიულია, ამიტომ Shift + A -> ბადე -> წრე... ის ჩნდება XY სიბრტყეში, როგორც საჭიროა. ახლა ჩვენ უნდა წავიდეთ რედაქტირების რეჟიმი, შერჩეული ელემენტების ტიპი - წვეროები. შემდეგი თანმიმდევრობა მარტივია:

  • E კლავიშის დაჭერით, შემდეგ Z კლავიშის დაჭერით, შემდეგ მაუსის გადაადგილებით ოდნავ აწიეთ წვეროები.
  • S კლავიშის დაჭერით, შემდეგ მაუსის გადაადგილებით ოდნავ შეცვალეთ მომავალი მოდელის განყოფილება.

დასრულებულ ფორმას აქვს კუთხოვანი გადასვლები. მათი აღმოსაფხვრელად, თქვენ უნდა დააჭიროთ ღილაკს პანელზე T.






ამ მოდელს ჯერ ქვედაბოლო არ აქვს, ამას ქვემოდან თუ შეხედავ. ზოგჯერ ეს ხარვეზები დასაშვებია. მაგრამ თუ მაინც გჭირდებათ მისი გამოსწორება, მაშინ უნდა დაამატოთ სხვა წრე (Shift + A -> ბადე -> წრე) და მიამაგრეთ მოდელის ბოლოში. იმ მომენტში, როდესაც წრე გამოჩნდება, თქვენ უნდა მიუთითოთ T პანელში, მის თვისებებში შევსების ტიპი -> სამკუთხედების გულშემატკივარი... რა თქმა უნდა, ეს შეიძლება გაკეთდეს იმავე წრეზე, რომელიც გამოიყენებოდა ექსტრუზიისთვის. შემდეგ ქვედა გამოჩნდება თავდაპირველად.



ზომის კორექტირების შემდეგ, ქვედა უნდა იყოს ზუსტად დაყენებული და შერწყმული როკთან. ამისათვის in ობიექტის რეჟიმითქვენ უნდა აირჩიოთ ორივე ბადე (Shift ღილაკის გამოყენებით) და შემდეგ შერწყმა - CTRL + J. ახლა ეს არის ერთი ობიექტი, როგორც ჩანს მისი გადაადგილებით.

ექსტრუზია შესანიშნავია სხეულების მოდელირებისთვის, რომლებიც არ შეიცავს რთული ფორმის მოსახვევებს, თუმცა მას ასევე შეუძლია ამის გაკეთება. მაგრამ არსებობს სხვა მეთოდებიც.

შექმენით მობრუნებული ფორმა ბეზიეს მრუდის გამოყენებით

ბეზიეს მრუდები უკვე დაფარულია ვექტორული გრაფიკით Inkscape-ში. ისინი კარგად მუშაობენ რთული ხაზების დახატვისთვის. ასეთი ხაზი შეიძლება გახდეს საფუძველი რევოლუციის ორგანოების ასაგებად.

ბლენდერს ასევე აქვს ბეზიეს მოსახვევების შექმნის შესაძლებლობა. და ანალოგიურად, მათ აკონტროლებენ ორი ბერკეტი თითოეულ საკონტროლო წერტილში.

დაამატეთ მრუდი ასეთი: Shift + A -> Curve -> Bezier... მრუდი ჩნდება XY სიბრტყეში. ჩვენს შემთხვევაში, ის უნდა განთავსდეს YZ სიბრტყეში, თუ მოდელირება მოხდება წინა ხედში. ამისათვის N პანელში უნდა მიუთითოთ მრუდი Როტაცია X ღერძი არის 90 გრადუსი, ხოლო Y და Z ღერძი არის 0 გრადუსი. გარანტირებული ბრტყელი მრუდის მისაღებად ქონების ბარებითავში ობიექტის მონაცემებიარის ღილაკი 2D.

ბეზიეს მრუდი რედაქტირებულია რედაქტირების რეჟიმი... არჩეული საკონტროლო წერტილის გადასატანად დააჭირეთ ღილაკს G. მის დასატრიალებლად - R კლავიში.

ბლენდერში არის ოთხი ტიპის Bézier საკონტროლო წერტილი:

  • ავტომატური (ყვითელი) - მკლავებს აქვთ ავტომატური სიგრძე და მიმართულება, რომელიც მოცემულია მრუდით. ქმნის ყველაზე გლუვ მრუდის სეგმენტს.
  • ვექტორი - ორივე ბერკეტი ყოველთვის მიუთითებს მიმდებარე ბერკეტებზე. როდესაც ცდილობთ ვექტორის ბერკეტის გადაადგილებას, ის გადადის თავისუფალზე.
  • გასწორებული - ბერკეტები ყოველთვის სწორ ხაზზეა.
  • უფასო - ბერკეტებს შეიძლება მიეცეს თვითნებური პოზიცია, გამოიყენება მკვეთრი კუთხეების მოდელირებისთვის.

საკონტროლო წერტილის ტიპის შესაცვლელად აირჩიეთ ის, დააჭირეთ V ღილაკს და მენიუდან აირჩიეთ სასურველი ელემენტი.

რჩევა: ბეზიეს რთული ბილიკის გაკვლევისას, მოსახერხებელია გამოიყენოთ ავტომატური ტიპის საკონტროლო წერტილები. ამ შემთხვევაში, თქვენ უბრალოდ უნდა დაამატოთ ახალი ქულები სწორ ადგილებში. ბერკეტების უმეტესობა ავტომატურად დაიკავებს ოპტიმალურ პოზიციას და იქნება რამდენიმე რედაქტირება.

ბეზიეს მრუდის გარეთ წერტილის დასამატებლად აირჩიეთ სასურველი უკიდურესი წერტილი, ხანგრძლივად დააჭირეთ E ან Ctrl კლავიშს და დააჭირეთ დატოვამაუსის ღილაკი სასურველ ადგილას. თუ მრუდის შიგნით წერტილის დამატება გჭირდებათ, უნდა აირჩიოთ ორი მომიჯნავე წერტილი (Shift დაჭერისას) და დააჭირეთ ღილაკს W, შემდეგ აირჩიეთ .

თქვენ შეგიძლიათ წაშალოთ წერტილი მისი არჩევით და X დაჭერით. იგივე, მაგრამ ორი შერჩეული წერტილით, ის წაშლის მრუდის სეგმენტს, ანუ გაყოფს მას ორად.

ამრიგად, თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ სასურველი კონტური რევოლუციის მყარი შესაქმნელად.


იმისათვის, რომ მრუდი გადააქციოთ რევოლუციის სხეულად, თქვენ უნდა გადახვიდეთ ობიექტის რეჟიმიდა შემდეგ გამოიყენეთ 3D ხედის პირადი მენიუ შესასრულებლად ობიექტი -> Convert to -> Mesh From Curve... მიუხედავად იმისა, რომ ხილული ცვლილებები არ ყოფილა, ამ მომენტიდან მრუდი ზედაპირის ნაწილი ხდება.

ახლა მისი შემოხვევა შესაძლებელია ბრუნვის ღერძის გარშემო. ამისათვის გამოიყენეთ მოდიფიკატორი ხრახნიანიგანყოფილებიდან მოდიფიკატორები ქონების ბარები... ბრუნვა არის Y-ღერძის გარშემო, არ იკითხოთ რატომ. შეგიძლიათ სცადოთ სამი ღერძიდან რომელიმეს მითითება და დაუყოვნებლივ ნახოთ შედეგი.

ხრიკი აქ არის ის, რომ ბრუნვის ცენტრი თავდაპირველი ფორმის ცენტრშია. ვინაიდან თავდაპირველი ზედაპირი მრუდი იყო, მისი ცენტრი სრულიად განსხვავდება იმ ადგილისგან, სადაც უნდა იყოს ბრუნვის ცენტრი. ახალი ცენტრის დასადგენად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ მენიუ, რომელიც იხსნება ღილაკზე დაჭერისას დააყენეთ წამყვანი წერტილიპანელზე ობიექტის რეჟიმი... შეგიძლიათ სცადოთ სხვადასხვა ვარიანტი და ნახოთ რა მოხდება.

კუთხე უნდა იყოს 360 გრადუსი სრული რევოლუციისთვის. ნაბიჯები აჩვენებს რამდენ სეგმენტს შეიცავს მომავალი ფორმა.

მოდიფიკატორის გამოყენების შემდეგ, რჩება დაწკაპუნება მიმართეთთუ შედეგი მოგეწონებათ.


სფეროს დამატების შემდეგ (მისი შემცირება მოუწევს) მიიღება ჭადრაკის პაიკი.


შექმენით პლანშეტური ფორმები ბეზიეს მრუდის გამოყენებით

ჭადრაკის რაინდი საკმაოდ რთული ფიგურაა. მისი ბაზა მოდელირებულია როგორც წინა განყოფილებაში, ეს არის ბრუნვის ფიგურა. მაგრამ ზედა ნაწილის გაკეთება ბევრად უფრო რთულია. დაახლოებით იგივე პრობლემების წინაშე დგას სხვადასხვა სახის ლოგოებისა და ბარელიეფების შექმნისას. ისინი სამგანზომილებიანი ფიგურებია, მაგრამ მათი ელემენტები ძირითადად ერთ სიბრტყეშია განთავსებული.

პირველ რიგში, თქვენ უნდა შექმნათ მომავალი ფორმის მონახაზი ბეზიეს მრუდის გამოყენებით. აქ ისევ ფონის სურათი დაგეხმარებათ. კონტური უნდა დაიხუროს. მრუდის პირველი და ბოლო წერტილების დასაკავშირებლად აირჩიეთ ისინი (დაჭერით Shift), შემდეგ დააჭირეთ C.

ჯერჯერობით გზა კვლავ ბეზიეს მრუდია. შემდგომი მანიპულაციებისთვის საჭიროა სრულფასოვანი ობიექტი, ამიტომ მრუდი უნდა გადაკეთდეს ბადეში. ეს კეთდება ში ობიექტის რეჟიმი 3D ხედის პირადი მენიუს გამოყენებით - ობიექტი -> Convert to -> Mesh From Curve, ან კლავიატურის მალსახმობის გამოყენებით Alt + C.


ეს არ ახდენს რაიმე ხილულ ცვლილებებს ობიექტში, მაგრამ ახლა მას აქვს წვეროები და კიდეები. მაგრამ ის არ შეიცავს ერთ სახეს. შეგიძლიათ დაამატოთ სახე რედაქტირების რეჟიმი... ამისათვის აირჩიეთ ყველა წვერო (A), შემდეგ აირჩიეთ მენიუს ელემენტი Mesh -> Faces -> Create Edge / Face.

ახლა თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ მოცულობა ფორმას მისი Y მიმართულებით ექსტრუზიით. რედაქტირების რეჟიმითქვენ უნდა დააჭიროთ E და Y კლავიშებს, შემდეგ მაუსის გადატანა.





ამ კონკრეტულ შემთხვევაში, ფიგურა განზრახ კეთდება ძალიან სქელი. ეს საჭირო იქნება შემდგომი მუშაობისთვის.

ლოგიკური ოპერაციები

შემდეგი მარტივი ტექნიკა საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ ჭადრაკის რაინდის თითქმის დასრულებული ფიგურა, როგორც ორი ობიექტის კვეთა - არსებული ერთი და ერთი დამატებითი სფერო.

ჯორჯ ბული (1815-1864) - ინგლისელი მათემატიკოსი, შრომების ავტორი მათემატიკური ლოგიკის დარგში. არ უნდა აგვერიოს ჯონ ბულთან, რომელიც, მართალია, გაცილებით ფართოდ ცნობილია, მაგრამ მსგავსი არაფერი გამოუგონია (და არც სხვა).

ამ მათემატიკურ აპარატზე დაფუძნებული წინადადებების ლოგიკა ემსახურება თანამედროვე კომპიუტერების პრინციპების მათემატიკურ საფუძველს.

საჭიროა დაბრუნება ობიექტის რეჟიმიდა დაამატეთ სფერო - დამატება -> Mesh -> UV სფერო... სფერო დაუყოვნებლივ უნდა იყოს მასშტაბირებული (S), ოდნავ შეკუმშული Y ღერძის გასწვრივ (S + Y) და განლაგებული უნდა იყოს ისე, როგორც ეს ნაჩვენებია ქვემოთ მოცემულ ილუსტრაციაში. თქვენ შეგიძლიათ გაზარდოთ სახეების რაოდენობა, რაც საშუალებას მოგცემთ მომავალში უფრო ზუსტად მოაწყოთ მოჭადრაკე რაინდის ფიგურა, თუ ასეთი სურვილი გაჩნდება. სახეების რაოდენობის გასაზრდელად გადადით რედაქტირების რეჟიმიდა პანელზე დააჭირეთ Subdivide ღილაკს. ორი განყოფილება, სავარაუდოდ, საკმარისი იქნება.

ახლა თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ლოგიკური ოპერაციები ორ არსებულ ობიექტზე. ეს კეთდება ში ობიექტის რეჟიმი... თქვენ უნდა აირჩიოთ სფერო, შემდეგ ჩართეთ ქონების ბარებიაირჩიეთ ინსტრუმენტი მოდიფიკატორები, შემდეგ აირჩიეთ მოდიფიკატორი ლოგიკური... მოდიფიკატორის პარამეტრებში უნდა მიუთითოთ მეორე ფორმა (მას ჯერ კიდევ ეძახიან ბეზიეს მრუდი) და ლოგიკური ოპერაციის ტიპი განსხვავება... იმის გასაგებად, თუ როგორ მუშაობს ის, აზრი აქვს სცადოთ სხვა ლოგიკური ოპერაციები. და შედეგის სანახავად ფიგურა უნდა გადაიტანოთ. თუ შედეგი დამაკმაყოფილებელია, მაშინ უნდა დააჭიროთ მოდიფიკატორის ღილაკს მიმართეთ.


ჭადრაკის რაინდის უფრო დამაჯერებელი გამოსახულების მისაღებად და ლოგიკური მოდიფიკატორის გამოყენების უნარების გასაძლიერებლად, შეგიძლიათ ფიგურას დაუმატოთ თვალები (ოდნავ დაჭიმული სფერო) და ყურები (მოჭრილი კონუსი). ორივე შემთხვევაში მოქმედება გამოიყენება კავშირი.

ქანდაკება

ბლენდერს აქვს თავისი არსენალში ძალიან ძლიერი და ამავე დროს დახვეწილი ფორმირების ინსტრუმენტი - სკულპტურა. მისი გამოყენება არ არის უფრო რთული, ვიდრე ის იარაღები, რომლებსაც ნამდვილი მოქანდაკეები იყენებენ. მართალია, ყველას მაინც არ მიაღწევს წარმატებას ...

თუ ფუნჯს არანაირი ეფექტი არ აქვს ობიექტზე, მაშინ პირველი ნაბიჯი არის იმის შემოწმება, არის თუ არა ის შერჩეული.

ამის თქმით, ბლენდერში ქანდაკების მცირე მიმოხილვა აქ აბსოლუტურად აუცილებელია. თუნდაც იმისთვის, რომ ჭადრაკის რაინდს ნესტოები დაუმატოს, რომლის გარეშეც ის მაინც უცნაურად გამოიყურება.

არჩეულია 3D ხედის ქვედა პანელში. ამ შემთხვევაში, ინსტრუმენტები გავლენას მოახდენს მხოლოდ არჩეულ ობიექტზე. ქანდაკების მართვის პანელი მდებარეობს მარცხნივ. ქანდაკების ხელსაწყოებს ფუნჯები ეწოდება. სინამდვილეში, თავიანთი მოქმედებით ისინი უფრო შტამპს ჰგვანან. მაგრამ სახელი "ფუნჯი" დიდი ხანია დაფიქსირდა, ამიტომ გამოიყენებენ.


ბლენდერში ჯაგრისების ნაკრები მუდმივად იხვეწება, ამიტომ ის შეიძლება განსხვავდებოდეს ვერსიიდან ვერსიამდე. არჩეულია სასურველი ფუნჯი დატოვამაუსის ღილაკით. ყველა ფუნჯი შეიძლება უხეშად დაიყოს ფორმირებად და დასრულებად.

პირველები არიან:

  • Blob - ქმნის სფერულ გამობურცულობას;
  • ფუნჯი (Brush) - ბლობთან შედარებით უფრო ბრტყელი ზევით ქმნის გამობურცულობას;
  • თიხა (Clay) - ქმნის გლუვ სავარცხელს;
  • ClayStrips (Clay Strips) - ქმნის ქედს ციცაბო კიდით;
  • Crease - ქმნის სავარცხელს დასაწყისში "კუდით";
  • Grab - ათრევს ქულების ჯგუფს, მიათრევს მათ ყველა ერთად (მაგრამ არა ერთმანეთთან შედარებით) კურსორის უკან;
  • Inflate / Deflate - აფართოებს ბადეს საკუთარი ნორმალურის მიმართულებით (Inflate - ამობურცულობა წარმოიქმნება მის ირგვლივ ღარის გამო, Deflate არის მხოლოდ ამობურცულობა);
  • Pinch / Magnify (Sharpening) - წევს წვეროებს ფუნჯის ცენტრისკენ (Pinch რეჟიმი) ან მისგან შორს (Magnify რეჟიმი);
  • SculptDraw (ნახაზი) ​​- ჭიმავს ბადეს ყველა მონაწილე სახის ნორმალების საშუალო მნიშვნელობის მიმართულებით;
  • SnakeHook (გველი გადაყარეთ) - ქმნის სტრუქტურას, რასაც მიიღებთ, თუ ცომს დაჭერით და მაღლა ასწევთ;

ეს უკანასკნელი საშუალებას გაძლევთ გაასწოროთ დეფექტები ან მისცეთ ზედაპირს უფრო მოწესრიგებული იერი:

  • FillDeepen (შევსება) - Flatten / Contrast ფუნჯის მსგავსი, მაგრამ გავლენას ახდენს მხოლოდ ფუნჯის სიბრტყის ქვემოთ ან ზემოთ წვეროებზე;
  • გაბრტყელება / კონტრასტი - საშუალოდ (გასწორების რეჟიმი) ან ზრდის წვეროების გავრცელებას (კონტრასტის რეჟიმი), ანაცვლებს წვეროებს ზევით ან ქვევით ფუნჯის მიდამოში;
  • ფენა - აწევს წვეროებს, მაგრამ მხოლოდ გარკვეულ სიმაღლემდე, ქმნის არა მომრგვალებულ ამობურცულობას, არამედ წვეტიან ზედაპირს;
  • ნიღაბი - ხატავს საგნის ზედაპირს, ქმნის ნიღაბს. უბნებზე, რომლებზეც მოხატულია, გავლენას მოახდენს სხვა ფუნჯები ტონის სიმკვრივის საპირისპირო პროპორციით - რაც უფრო მუქია ტონი, მით უფრო ნაკლებად რეაგირებს ეს უბანი ფუნჯის მოქმედებაზე. ამ ფუნჯთან მუშაობისთვის საჭიროა უკვე დაყოფილი ობიექტი - ან წინასწარ, ან სხვა ფუნჯის მოქმედების ქვეშ დინამიური ტოპოლოგიის რეჟიმში;
  • ბიძგი - მოძრაობს წვეროებს კურსორის მოძრაობის მიმართულებით, მისი მოქმედება წააგავს ცომის გაბრტყელებას ან ბრტყელ ზედაპირზე პლასტილინის მოზელვას;
  • პოლონური - აპრიალებს ზედაპირს ქვიშასავით;
  • Scrapa / Peaks - მუშაობს როგორც Flatten / Contrast, მაგრამ მოძრაობს მხოლოდ წვეროებს ფუნჯის სიბრტყის ზემოთ. ქვემოთ (ნაკაწრის რეჟიმი) ან ზემოთ (ამაღლების რეჟიმი);
  • გლუვი (Smoothing) - საშუალოდ ანაწილებს ბადის კიდეებს - ამცირებს ამობურცულობებს, ნაკეცებს და ზოგადად ნებისმიერ სხვა დეტალს, რომელსაც ეჯახება;
  • ცერი - ნუჯის მსგავსი - თითქოს ზედაპირი თითებით არის გათლილი. ქმნის სტრუქტურის მსგავს ნიშანს ღვეზელზე ან ძალიან სქელ საღებავზე ფუნჯის ან დანის უკან;

იმის გასაგებად, თუ რა თვისებები აქვს ამა თუ იმ ფუნჯს, უმჯობესია პრაქტიკაში სცადოთ. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ გარკვეული ინფორმაცია ინტერნეტში, მაგრამ საკმაოდ ბევრი მათგანია.

თითოეულ ფუნჯს აქვს საკუთარი ცალკეული პარამეტრების ნაკრები, ეს ნაკრები ავტომატურად ინახება პროექტის ფაილში. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, როდესაც თქვენ ხელახლა იყენებთ ფუნჯს, არ გჭირდებათ მისი შესწორება.

ჯაგრისების მოქმედება მცირდება ბადის წვეროების გარეთ გადაადგილებამდე (რეჟიმი დამატება) ან შიგნით (რეჟიმი გამოკლება). ვიზუალურად, ეს შეესაბამება ობიექტიდან მასალის დამატებას ან ამოღებას. ნაგულისხმევი რეჟიმი არის დამატება.

რაც უფრო მაღალია ობიექტის დეტალი, მით უფრო ზუსტია ქანდაკება. ბევრი ფუნჯი შეიძლება გამოყენებულ იქნას დინამიური ქანდაკებისთვის. ამ შემთხვევაში, როდესაც ფუნჯი გამოიყენება, ბადე ავტომატურად იყოფა საჭირო რაოდენობის სახეებად. ეს საშუალებას გაძლევთ არ გაზარდოთ მთლიანი ობიექტის დეტალები, არამედ შემოიფარგლოთ მისი მცირე ნაწილით, რაც დაზოგავს კომპიუტერის გამოთვლით რესურსებს. დინამიური ქანდაკება გააქტიურებულია ღილაკით დინამიური ტოპოლოგიის ჩართვა.

იმისათვის, რომ ფუნჯმა გავლენა მოახდინოს ობიექტზე, მისი ზომა უნდა იყოს უფრო დიდი ვიდრე ობიექტის კიდეების ზომა. ან დინამიური ქანდაკება უნდა იყოს ჩართული.

ფუნჯს შეუძლია იმოქმედოს ობიექტზე ისე, თითქოს მას ერთხელ ან პერიოდულად დააჭიროთ დატოვამაუსის ღილაკები და კურსორის უწყვეტი მოძრაობა მუდმივი დაჭერისას დატოვამაუსის ღილაკი.

მორგება რადიუსიდა ძალებიდააყენეთ შესაბამისი სლაიდერების გამოყენებით ან ცხელი კლავიშების გამოყენებით (F და Shift-F, შესაბამისად, დაჭერით დატოვადააწკაპუნეთ ცვლილების დასადასტურებლად).

სხვა ფუნჯის პარამეტრები მოიცავს ლუქი(ფუნჯის ზემოქმედების ტიპი), მრუდი(ფუნჯის მოქმედების პროფილი მის სიბრტყეში) და სხვა.

ქანდაკების რეჟიმში მუშაობისას უმჯობესია დრო დაუთმოთ და ხშირად შეამოწმოთ რეალური სურათი. ობიექტის წინა მდგომარეობაზე (Ctrl + Z) დაბრუნების შესაძლებლობის მიუხედავად, აზრი აქვს მოდელის შუალედური მნიშვნელობების შენახვას სხვადასხვა ფაილში, თუ შედეგი რაღაც მომენტში მოგწონთ.

ზოგჯერ სასარგებლოა Z კლავიშის გამოყენება, რომელიც ცვლის ჩვენების რეჟიმს ვარიანტებს შორის Მყარიდა ჩარჩო... ხშირად, ფორმა უკეთ ჩანს, თუ ჩართავთ ველს დინამიური ქანდაკების დროს გლუვი დაჩრდილვა.


ძირითადად, ჭადრაკის რაინდის ფიგურა მიიღება მარტივი გეომეტრიული ფორმების შერწყმით. ხშირად ეს მეთოდი გამართლებულია - ის საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ სწრაფი შედეგი. მაგრამ, რა თქმა უნდა, ეს აისახება მოდელირების ხარისხზე. მეორეს მხრივ, ქანდაკება საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ გასაოცარ შედეგებს. მაგრამ, სამწუხაროდ, არა ყველა ...

ობიექტების შექმნა წვეროების რედაქტირებით

ზოგჯერ ყველაზე მარტივი გზა ობიექტის სასურველი ფორმის მისაღებად არის მისი წვეროების, კიდეების და სახეების პირდაპირ რედაქტირება. აი უმარტივესი მაგალითი. ვთქვათ, გსურთ მიიღოთ მომრგვალებული მართკუთხედი. სინამდვილეში, ასეთი ნივთები ბევრია, დაწყებული ჯიბის კალენდრებიდან დაწყებული ყველა სახის ელექტრონულ ბარათამდე.

საინტერესოა, რომ ელექტრონული საბანკო ბარათის ზომა და ფორმა (და არა მხოლოდ) თითქმის ზუსტად ემთხვევა ხიდის ზომის სათამაშო ბარათების ზომასა და ფორმას. ეს სტანდარტი მე-19 საუკუნით თარიღდება.

დაე ეს იყოს სათამაშო ბარათი. 54x86 მმ თვითმფრინავი გამოდგება მისთვის ბლანკი. ვ რედაქტირების რეჟიმიის უნდა დაიყოს 4-ჯერ. გარდა ამისა, თქვენ უნდა დაამატოთ მეორე ობიექტი - წრე შევსებით სამკუთხედების გულშემატკივარი(კონფიგურირებადია პანელში ახალი ობიექტის გამოჩენის მომენტში) და შეამცირეთ ის ზომამდე, რომელიც შეესაბამება კუთხის რადიუსს.

იდეა მდგომარეობს იმაში, რომ წრე დაიყოს ოთხ 90-გრადუსიან სექტორად და შეცვალოს თვითმფრინავის მკვეთრი კუთხეები ამ სექტორებით.

ერთი სექტორის წრიდან გამოსაყოფად, თქვენ უნდა გააკეთოთ შემდეგი:

  • რედაქტირების რეჟიმიაირჩიეთ 90 გრადუსიანი კუთხით სექტორის შესაბამისი წვერები.
  • აირჩიეთ მენიუს ელემენტი Mesh -> Vertices -> Divideან დააჭირეთ Y ღილაკს. ამის შემდეგ შესაძლებელია სექტორის გადატანა.
  • აირჩიეთ მენიუს ელემენტი Mesh -> Vertices -> Divideან დააჭირეთ P ღილაკს (დიახ, ეს არის მენიუს სხვა ელემენტი, თუმცა მას იგივე სახელი აქვს, როგორც წინა) და აირჩიეთ მენიუდან, რომელიც გამოჩნდება შეუსაბამო ნაწილებით... ახლა ეს არის ცალკეული ობიექტები, როგორც ხედავთ ობიექტის რეჟიმიდა მათი გადატანა.

იგივე უნდა გაკეთდეს დანარჩენ სექტორებთან მიმართებაში.

სექტორები მზადაა. ახლა თქვენ უნდა ამოიღოთ სიბრტყის კუთხეების წვეროები. ამისათვის in რედაქტირების რეჟიმიაირჩიეთ კუთხის წვერო და აირჩიეთ მენიუს ელემენტი Mesh -> Delete -> Verticesან დააჭირეთ X ღილაკს და აირჩიეთ მენიუდან, რომელიც გამოჩნდება ტოპები... წვეროსთან ერთად გაქრება ორი კიდეც, რადგან ისინი ვერ იარსებებს, თითოეულს აქვს მხოლოდ ერთი დარჩენილი წვერო. ზღვარიც გაქრება, რაც სავსებით ბუნებრივია. ეს ოპერაცია უნდა გაკეთდეს ოთხივე წვეროზე.

ამის შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ დაამაგროთ სექტორი სიბრტყეში (G) და გააერთიანოთ ორივე ობიექტი. ეს კეთდება ში ობიექტის რეჟიმი... კომბინაციისთვის აირჩიეთ სიბრტყე და სექტორი (დაჭერით Shift ღილაკით), შემდეგ დააჭირეთ Ctrl + J კლავიშების კომბინაციას.

რჩება ცარიელი სივრცის კიდეებით დახურვა და იქ სახის შექმნა.

პირველი მოქმედებისთვის საჭიროა რედაქტირების რეჟიმიაირჩიეთ ორი უკიდურესი წვერო და შემდეგ აირჩიეთ მენიუს ელემენტი Mesh -> Edges -> Create Edge / Faceან დააჭირეთ F ღილაკს.

სახე იქმნება იმავე გზით, მაგრამ ჯერ უნდა აირჩიოთ მისი ოთხივე წვერო.

შედეგი იქნება ქსელის თვითმფრინავი მომრგვალებული კიდეებით.


რა თქმა უნდა, ეს არ არის ერთადერთი გზა ასეთი ობიექტის მისაღებად, მაგრამ ის კარგ საქმეს აკეთებს დაბალი დონის mesh რედაქტირების ტექნიკის ილუსტრირებაში.

სამუშაოს შედეგების შენახვა, ექსპორტი და იმპორტი

ბლენდერს აქვს საკუთარი ფაილის ფორმატი blend გაფართოებით, რომელშიც ჩაწერილია ყველა მონაცემი ობიექტების, სცენის, მასალების, ტექსტურების, ბგერების, ფონის სურათების, განათების, კამერების, სამყაროს პარამეტრების, ელემენტების ტრაექტორიებისა და მოძრაობის დროების შესახებ და თუნდაც პროგრამის ინტერფეისის პარამეტრების შესახებ. . სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, როდესაც ხსნით პროექტს, რომელიც ადრე იყო შენახული blend ფაილში, ბლენდერის ფანჯარა და სამუშაო სივრცე ხდება ის, რაც იყო შენახვის დროს. შედეგების შერევის ფაილში შენახვა უზრუნველყოფს რაიმე სახის დაკარგვას.

გაშვებისას, ბლენდერი ავტომატურად და სამუდამოდ ახდენს პროექტის სარეზერვო ასლს დროებით დირექტორიაში. სტანდარტულად, ეს ხდება ყოველ 2 წუთში.

როდესაც ფანჯარა დახურულია, ბლენდერი არ აფრთხილებს, რომ პროექტი არ არის შენახული. ამიტომ, იმისათვის, რომ არ გაუმკლავდეთ დროებით ფაილების აღდგენას, თქვენ უნდა შეინახოთ პროექტი, როგორც საჭიროა.

ფაილის ნორმალური შენახვისას, ბლენდერი არ ინახავს ტექსტურებსა და ხმებს (ასეთის არსებობის შემთხვევაში). თუ blend ფაილს სხვა კომპიუტერზე გადაიტანთ, მისი გადატანაც დაგჭირდებათ.

ყველაფრის შესანახად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ მენიუს მთავარი ელემენტი ფაილი -> გარე მონაცემები -> შეფუთეთ ყველაფერი ნაზად... ამის შემდეგ, პროექტი უნდა იყოს შენახული, როგორც ყოველთვის. ფაილი გაიზრდება, მაგრამ ახლა ის შეიცავს ყველა ელემენტს, მათ შორის ტექსტურებსა და ბგერებს.

blend ფაილი გაიხსნება ბლენდერის ნებისმიერ ვერსიაში, მაგრამ თუ ის უფრო ახალ ვერსიაშია შექმნილი, გაიცემა გაფრთხილება. Blender-ის ძველ ვერსიებს შესაძლოა არ ჰქონდეს ზოგიერთი ფუნქცია, რომელიც მოგვიანებით გამოჩნდა პროგრამაში, ეს გასათვალისწინებელია.

ბლენდერი საშუალებას გაძლევთ ექსპორტი გააკეთოთ პროექტის მრავალ ფორმატში, როგორიცაა obj, dxf, stl, 3ds და სხვა, რაც ხშირად საჭიროა სხვა პროგრამებთან გაცვლისას. ასევე არის ბლენდერში ფაილების იმპორტის შესაბამისი ვარიანტები. ეს მექანიზმები მუდმივად იხვეწება, მაგრამ თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ აქ ჯერ კიდევ არის შეზღუდვები და სხვადასხვა სიტუაციებში პროექტი შეიძლება გადავიდეს გარკვეული დანაკარგებით.

ამ გაკვეთილებში მე ავხსნი, თუ როგორ უნდა ვიმუშაოთ სწორად წვეროები, სახეები და მრავალკუთხედები... აქ არის 3 გაკვეთილი, რადგან ეს ეტაპი ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანია არათანაბარი ფორმის რთული ობიექტების მოდელირებისთვის.

ძალიან ხშირად, მოდელირებისას, უნდა გაუმკლავდეთ ზედაპირებს, რომლებიც არ შეიძლება მიეკუთვნებოდეს ამა თუ იმ პრიმიტიულს. ობიექტები მხოლოდ ბუნდოვნად ჰგავს პრიმიტივებს, მაგრამ თქვენ მაინც გჭირდებათ გარკვეული დრო დახარჯოთ, მაგალითად, ჩაფხუტის დასამზადებლად BALL პრიმიტიულიდან, ან გააკეთოთ ბატარეა, მარკერი ან კალამი ცილინდრიდან.

ამ შემთხვევაში პოზიციის რედაქტირება გვეხმარება. წვეროები ან სახეები ან მრავალკუთხედები... წვერო ბლენდერში ყველაზე პატარა შესაძლო ობიექტია და მარტოხელა წვერო არ იქნება გამოსახული. შემდეგ მოდის სახე - იგი შედგება ორი დაკავშირებული წვეროსაგან, რომლებიც ასევე ვერ გამოჩნდება რენდერის დროს. და ბოლოს, მრავალკუთხედი არის 4 წერტილი, რომლებიც დაკავშირებულია კიდეებით. ამ წერტილებს შორის ცარიელი სივრცე ივსება სიბრტყით - რომელიც გამოსახულია გარედან და შიგნით. ან სახე და შიგნით გარეთ. მრავალკუთხედი ასევე შეიძლება შედგებოდეს 3 წვეროსგან, მაგრამ არ არის რეკომენდებული ასეთი მრავალკუთხედების გამოყენება, რადგან ისინი მნიშვნელოვნად ართულებენ შემდგომ მუშაობას მოდელთან.

პირველ ვიდეოში შევქმნით ფლომასტერს და ვისწავლით ექსტრუდის ოპერაციასთან მუშაობას. იმისდა მიუხედავად, რომ პოლიგონები რეალურად ექსტრუდირებულია, პროცესის კონტროლი შესაძლებელია არა მხოლოდ მრავალკუთხედების რედაქტირებით, არამედ წვეროებით ან სახეებით. ამისათვის საჭიროა მხოლოდ შეარჩიოთ, შესაბამისად, 4 წვერო ან სახე.

შემდეგ ვიდეოში, წინა ვიდეოსგან განსხვავებით, ჩვენ დავაჭერთ მრავალკუთხედებს ობიექტში, რათა გავამყაროთ უნარი და გავიგოთ მრავალკუთხედების ექსტრუზიის მუშაობის არსი.

და ბოლოს, უნარის დასასრულებლად შექმენით პარიკმახერის მაკრატელი 2 ახალი მოდიფიკატორის გამოყენებით. ეს იქნება პირველი ნამუშევარი, რომელშიც გამოიყენება ყველაზე ხშირად გამოყენებული მოდიფიკატორები: Anti-aliasing - პოლიგონების და მოდელის ხარისხის გასაზრდელად. ხოლო სარკისებური - სიმეტრიული ობიექტების შესაქმნელად.

დასამახსოვრებელი ცხელი კლავიშები:

ჩანართი - გადართვა რედაქტირების რეჟიმში

A - აირჩიეთ ყველა (ან გააუქმეთ ყველა)

Z - მავთულის ჩარჩო / მყარი ხედი

B - შერჩევა მართკუთხედის მიხედვით

გ - შერჩევა წრეზე

Alt + RMB - ღერძის შერჩევა

E - ექსტრუზია

Ctrl + N - პოლიგონების ამობრუნება

P - შერჩეული ფრაგმენტის გამოყოფა ორიგინალური ობიექტისგან

W - კონტექსტური მენიუ რედაქტირების რეჟიმში

Ctrl + Z - გააუქმეთ ბოლო მოქმედება

Alt + M - წვეროების შერწყმა

Alt + Tab - შეცვალეთ წვეროების / სახეების / პოლიგონების მუშაობის რეჟიმი

H (Alt + H) - ობიექტის დამალვა (გახსნა) პროექციის ფანჯრებში

Ctrl + R - ამოჭერით ობიექტი დამატებითი სახეებით

კითხვები, რომლებიც დამაბნევია, როდესაც დავიწყე ბლენდერის დაუფლება.

ტრანსფორმაციის ცენტრის გადატანა

თქვენ გინდათ, რომ კარი შემობრუნდეს საკინძების გარშემო და არა კარის ცენტრის გარშემო. საკინძები ახლა პირობითად ზღვარზეა. გადაიტანეთ 3D კურსორი ზუსტად კიდეების ცენტრში: Shift + S (Snap)> კურსორი არჩეულზე... შემდეგ ვაძლევთ ბრძანებას ტრანსფორმაციის ცენტრის 3D კურსორზე გადატანის შესახებ.

ფილეების და მოდიფიკატორების არაპროპორციული შედეგები

მაგიდის ზედა კიდეები უნდა დამრგვალოთ. ობიექტების რედაქტირების რეჟიმში (Tab გასაღები)აირჩიეთ ყველა საჭირო კიდე ერთდროულად და დააჭირეთ Ctrl + B (ბრტყელი)... პრობლემა - დამრგვალება არ არის ერთნაირი ყველა სახეზე:

დამრგვალება მუშაობს ასე, რადგან ობიექტის პროცენტი არ არის 100%:

ახლა, ბლენდერის თვალსაზრისით, მაგიდის ზედაპირი არის დაჭიმული კუბიკი და ყველა დეფორმაცია გამოითვლება როგორც დაჭიმული. აზრი აქვს. ობიექტების ზომის შეცვლა შესაძლებელია ანიმაციის დროს პროპორციულად და ასევე უნდა შეიცვალოს ყველა მოდიფიკატორის ზომა. გამოსავალი: ბლენდერს უნდა უთხრათ, რომ მიმდინარე ზომები არის 100%. ნორმალურ რეჟიმში ვაჭერთ Ctrl + A (გამოიყენება)... აირჩიე აქ მასშტაბი:

Ctrl + B (ბრტყელი), ასე უნდა გამოიყურებოდეს:

ეს ასევე გავლენას ახდენს მოდიფიკატორების შედეგებზე. პირადად მე უკვე რეფლექსურად ვაჭერ Ctrl + A (გამოიყენება) → მასშტაბი.

პოზიციის, ბრუნვის, ზომის კოორდინატების გადატვირთვა

თქვენ შექმენით ობიექტი, მაგრამ ის შეიქმნა შორს, სადაც იყო 3D კურსორი და ის არ ჩანს და არ არის გასაგები სად არის.
  • Alt + G- გადატვირთეთ პოზიცია
  • Alt + R- როტაციის გადატვირთვა
  • Alt + S- ზომის გადატვირთვა
დაჭერა Alt + Gდა ობიექტი საწყისამდე ხტება. მას შემდეგ რაც დავაჭერთ «. » ციფრულ კლავიატურაზე მიახლოების მიზნით.

ნავიგაციის ღილაკები

დაიმახსოვრეთ: მნიშვნელოვანია, რომელ ფანჯარაშია მაუსი. Არ იჩქარო.
  • G (დაჭერა)- მოძრაობა
  • R (როტაცია)- როტაცია (მეორე დაჭერით - მეორე როტაციის რეჟიმი)
  • S (მასშტაბი)- ზომა
  • ღილაკები X, Y, Zზღუდავს მანიპულირებას მხოლოდ ერთ ღერძზე
  • Shift + X, Shift + Y, Shift + Zგამორიცხავს შერჩეულ ღერძს მანიპულაციებისგან
  • "/" (ლოკალური ნახვა) (ციფრული კლავიატურა)- რეჟიმი, როდესაც ყველა ობიექტი ქრება შერჩეულის გარდა
  • ". »(არჩეულის ნახვა) (ციფრული კლავიატურა)- მიუახლოვდით არჩეულს
  • მთავარი (ყველას ნახვა)- მასშტაბირება, რათა ყველაფერი მოერგოს ეკრანს
  • C (წრის არჩევა)- შერჩევა წრის მიხედვით
  • B (საზღვრის არჩევა)- შერჩევა ჩარჩოებით
  • F (სახე) (ჩანართების რეჟიმი)- შექმენით პოლიგონი წერტილებზე დაყრდნობით, ან დააკავშირეთ უკვე შერჩეული მრავალკუთხედები ერთში
  • K (დანა) (ჩანართის რეჟიმი)- მოჭრილი მრავალკუთხედი
  • J (შეუერთდი)- ობიექტების გაერთიანება
  • P (seParate) (ჩანართების რეჟიმი)- გაყოფილი ობიექტი
  • Ctrl + R (მარყუჟის ამოჭრა და სლაიდი) (ჩანართების რეჟიმი)- კვადრატული მრავალკუთხედების ჯაჭვის გაჭრა გასწვრივ
  • დელან X> კიდეების / სახეების დაშლა (ჩანართების რეჟიმი)- კვადრატული მრავალკუთხედების ჯაჭვის გაჭრის მოხსნა
  • E (ექსტრუდი) (ჩანართების რეჟიმი)- ექსტრუზია
  • Ctrl + B (ბრტყელი)- ჩაღრმავება ან დამრგვალება
  • W (სპეციალური) (ჩანართების რეჟიმი)- სასარგებლო მენიუ ნივთებით, რომლებიც სხვაგან არსად არის. ხშირად მჭირდება "ხიდის კიდეების მარყუჟები"- ხიდი კიდეების ორ ჯაჭვს შორის.
  • Ctrl + "+" და Ctrl + "-" (ჩანართების რეჟიმი)- დაამატეთ უკვე შერჩეულის მიმდებარე პოლიგონები არჩევანს ან გააუქმეთ უკიდურესი მრავალკუთხედები
  • Shift-F (ფრენა)- ნახეთ ფრენის რეჟიმი, კონტროლი, როგორც თამაშში, W, S, A, D, E, Q

როგორ გავასწორო სახე?

კერძოდ, ჩვენ ვსაუბრობთ მსგავს ოპერაციაზე:

აუცილებელია წერტილების ჯგუფის ზომა ნულამდე შემცირდეს რომელიმე ღერძის გასწვრივ. ბრძანებების შეყვანა შესაძლებელია ღილაკების თანმიმდევრული დაჭერით. ამ შემთხვევაში, ჩვენ თანმიმდევრულად ვაჭერთ S, Z, 0 (ნულოვანი)სამუშაო 3D ფანჯრის ქვედა მარცხენა კუთხეში გამოჩნდება შემდეგი წარწერა:

და თავად ფანჯარაში ასე იქნება:

წინ არის Y-ღერძი

შეეცადეთ გააკეთოთ ობიექტის ფრონტალური მიმართულება გლობალური და ლოკალური ღერძების გასწვრივ ... ზოგიერთ მოდიფიკატორში და თამაშის ძრავში ეს მიმართულება აღებულია როგორც "წინ" მიმართულება და ყველგან არ შეიძლება მისი შეცვლა სხვა ღერძზე.

ქვედანაყოფის ზედაპირის და მრავალრეზოლუციის მოდიფიკატორები - რა განსხვავებაა?

ქვედანაყოფის ზედაპირიარის გათლილი ზედაპირები. მრავალ რეზოლუციაარის გათლილი ზედაპირები, რომელთა გამოძერწვა შესაძლებელია ზემოდან. Გამოყენებით ქვედანაყოფის ზედაპირიმოსახერხებელია დივნის ძირითადი ფორმის გაკეთება. შემდეგ შეცვალეთ იგი მრავალ რეზოლუციადა გამოძერწეთ ქსოვილის ნაკეცები ფუნჯით.

დაკავშირებული ობიექტები

ინტერიერი. თქვენ არ გჭირდებათ ყველა ელემენტის გაკეთება ერთ ფაილში. არ არის მოსახერხებელი. შექმენით უთო ცალკე ფაილში, სკამი სხვა ფაილში, ოთახი მესამე ფაილში - მთავარი.
  • რკინა საჭიროა ჯგუფში გადაყვანა Ctrl + G (ახალი ჯგუფის შექმნა)
  • მიეცით ჯგუფს სახელი - "რკინა"
  • შეინახეთ ფაილი "რკინა"
  • გახსენით ფაილი "ოთახი"
  • მიეცით ბრძანება " ფაილი → ბმული»
  • იპოვეთ ფაილი "რკინა"
  • Წადი საქაღალდე "ჯგუფი"და აირჩიეთ ჯგუფი "რკინა"
ამ გზით თქვენ გექნებათ წესრიგი სცენაზე. დუბლიკატი ელემენტები არ მოიხმარენ მეხსიერებას. თქვენ შეგიძლიათ მარტივად ჩატვირთოთ უთო ცალკე და გამორთოთ ხილვადობა ყველა მოდიფიკატორის ხედვისთვის, რათა სცენა არ შენელდეს. რენდერზე იქნება მაღალი ხარისხის, მაგრამ სწრაფი ექსპლუატაციაში.
გააზიარე ეს