이미지 불연속성. "이미지와 소리를 표현하는 아날로그적, 이산적 방법" 강의

이미지와 사운드를 표현하는 아날로그 및 이산적 방법

사람은 이미지(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각)의 형태로 정보를 인지하고 저장할 수 있습니다. 시각적 이미지는 이미지(도면, 사진 등)의 형태로 저장할 수 있고, 음성 이미지는 음반, 자기테이프, 레이저 디스크 등에 녹음할 수 있습니다.

그래픽과 오디오를 포함한 정보를 다음 형식으로 표시할 수 있습니다. 비슷한 물건또는 이산적인형태. 아날로그 표현을 사용하면 물리량은 무한한 수의 값을 가지며 그 값은 지속적으로 변합니다. 이산적 표현을 사용하면 물리량은 유한한 값 집합을 가지며 그 값은 갑자기 변경됩니다.

정보의 아날로그 및 이산 표현의 예를 들어 보겠습니다. 경사면과 계단에서 신체의 위치는 X 및 Y 좌표 값으로 지정됩니다. 신체가 경사면을 따라 이동할 때 좌표는 연속적으로 변화하는 무한한 수의 값을 가질 수 있습니다. 특정 범위에서 계단을 따라 이동할 때 특정 값 세트만 갑자기 변경됩니다(그림 1.6).

그래픽 정보의 아날로그 표현의 예는 예를 들어 색상이 지속적으로 변하는 그림이고, 이산적인 것은 다음을 사용하여 인쇄된 이미지입니다. 잉크젯 프린터다양한 색상의 개별 점으로 구성됩니다. 오디오 정보의 아날로그 저장의 예는 다음과 같습니다. 비닐 레코드(사운드 트랙의 모양이 지속적으로 변경됨) 및 이산 - 오디오 컴팩트 디스크 (사운드 트랙에 반사율이 다른 영역이 포함되어 있음).

그래픽 및 사운드 정보를 아날로그에서 이산 형식으로 변환하는 작업은 다음과 같습니다. 견본 추출, 즉 연속적인 그래픽 이미지와 연속적인(아날로그) 이미지의 분할입니다. 소리 신호개별 요소로. 샘플링 프로세스에는 인코딩, 즉 각 요소에 코드 형식의 특정 값을 할당하는 작업이 포함됩니다.

견본 추출연속적인 이미지와 사운드를 코드 형태의 개별 값 집합으로 변환하는 것입니다.

고려해야 할 질문

1. 그래픽 및 오디오 정보를 표시하는 아날로그 및 이산 방법의 예를 제시하십시오.

2. 샘플링 프로세스의 본질은 무엇입니까?

파스칼의 예를 들어 설명하고 보여주십시오. 1) 절대적인 것은 무엇이며 무엇을 위한 것입니까? 2) asm은 무엇이며 무엇을 위한 것입니까? 3) 무엇입니까?

생성자와 소멸자는 무엇입니까?

4) 구현이란 무엇이며 무엇을 위한 것입니까?

5) Pascal 모듈의 이름을 지정하고(Uses 줄에서 예를 들어 crt) 이 모듈은 어떤 기능을 제공합니까?

6) 어떤 유형의 변수인가: 포인터

7) 마지막으로 @, #, $, ^ 기호는 무엇을 의미하나요?

1. 객체란 무엇입니까?2. 시스템이란 무엇입니까?3. 개체의 일반 이름은 무엇입니까? 예를 들어보세요.4. 단일 개체 이름이란 무엇입니까? 예를 들어보세요.5.

자연계의 예를 들어보세요.6. 기술 시스템의 예를 들어보세요.7. 혼합 시스템의 예를 들어보세요.8. 무형 시스템의 예를 들어보세요.9. 분류란 무엇입니까?10. 객체 클래스란 무엇입니까?

1. 질문 23 - 액세스 데이터베이스의 작동 모드를 나열하십시오.

디자인 모드에서 테이블 만들기
-마법사를 사용하여 테이블 생성
- 데이터를 입력하여 테이블을 생성합니다.

2. 벡터 형식이란 무엇입니까?

3. 서비스 프로그램은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.
a) 디스크 유지 관리 프로그램(복사, 치료, 포맷 등)
b) 디스크의 파일 압축(아카이버)
c) 컴퓨터 바이러스 등과 싸우기.
내 생각에는 여기서 대답은 B입니다. 맞습니까, 틀렸습니까?

4. 알고리즘의 속성(a. 이산성, b. 효율성 c. 대량 특성, d. 확실성, d. 타당성 및 이해 가능성)에 관해서는 여기서 모든 옵션이 정확하다고 생각합니다. 옳고 그름?

시험 7 쉬운 객관식 문제

13. 프로세서 클럭 속도는 다음과 같습니다.

A. 단위 시간당 프로세서가 수행하는 이진 연산 수

B. 컴퓨터 노드의 작동을 동기화하는 초당 생성되는 펄스 수

C. 단위 시간당 RAM에 대한 가능한 프로세서 액세스 수

D. 프로세서와 입출력 장치 간의 정보 교환 속도

14.컴퓨터를 작동하도록 설계된 최소 필수 장치 세트를 표시하십시오.

프린터, 시스템 장치, 키보드

B. 프로세서, RAM, 모니터, 키보드

C. 프로세서, 스트리머, 하드 드라이브

D. 모니터, 시스템 유닛, 키보드

15. 마이크로프로세서란 무엇입니까?

ㅏ. 집적 회로, 입력으로 수신된 명령을 실행하고 제어합니다.

컴퓨터 작동

나. 업무상 자주 사용하는 데이터를 저장하는 장치

C. 텍스트 또는 그래픽 정보를 표시하는 장치

D. 영숫자 데이터를 출력하는 장치

16.사용자 상호작용 소프트웨어 환경다음을 사용하여 수행되었습니다.

가. 운영체제

B. 파일 시스템

다. 적용분야

D. 파일 관리자

17.직접 제어 소프트웨어사용자는 다음을 수행할 수 있습니다.

에 의해:

가. 운영체제

B. GUI

C. 사용자 인터페이스

D. 파일 관리자

18. 물리적 매체에 데이터를 저장하는 방법은 다음에 의해 결정됩니다.

가. 운영체제

나. 응용소프트웨어

C. 파일 시스템

D. 파일 관리자

19. 개체와 컨트롤이 표시되는 그래픽 환경 윈도우 시스템,

사용자 편의를 위해 작성되었습니다:

A. 하드웨어 인터페이스

B. 사용자 인터페이스

다. 데스크탑

D. 소프트웨어 인터페이스

20. 컴퓨터 속도는 다음에 따라 달라집니다.

ㅏ. 클럭 주파수프로세서

B. 연결된 프린터의 유무

C. 운영 체제 인터페이스의 구성

D. 외부 저장 용량

각각 유한한 시간에 걸쳐 변화하는 유한한 수의 구별 가능한 값만 취할 수 있는 이산 요소로 구성된 이미지를 이산이라고 합니다. 일반적으로 개별 이미지의 요소는 동일하지 않은 영역을 가질 수 있으며 각 요소는 동일하지 않은 수의 구별 가능한 그라데이션을 가질 수 있다는 점을 강조해야 합니다.

첫 번째 장에서 설명한 것처럼 망막은 개별 이미지를 시각 분석기의 상위 부분으로 전송합니다.

그들의 명백한 연속성은 시각의 환상 중 하나일 뿐입니다. 초기 연속 이미지의 이러한 "양자화"는 눈의 광학 시스템의 해상도와 관련된 제한이나 시각 시스템의 형태학적 구조 요소에 의해 결정되는 것이 아니라 신경 네트워크의 기능적 구성에 의해 결정됩니다.

이미지는 하나 또는 다른 수의 광수용체를 통합하는 수용 필드에 의해 개별 요소로 나뉩니다. 수용 필드는 유용한 항목을 기본적으로 선택합니다. 광신호공간적, 시간적 합산으로.

망막의 중앙 부분(중심와)은 원뿔로만 채워져 있으며, 중심와 외부 주변에는 원뿔과 막대가 모두 있습니다. 야간 시력 조건에서 망막 중앙 부분의 원뿔 필드는 대략 동일한 크기(각도 기준으로 약 5")를 갖습니다. 각도 크기가 약 90"인 중심와에 있는 이러한 필드의 수는 약 200개입니다. 야간 시력의 주요 역할은 망막의 나머지 전체 표면을 차지하는 막대 필드에 의해 수행됩니다. 그들은 망막 전체 표면에 걸쳐 약 1°의 각도 크기를 가지고 있습니다. 망막에 있는 이러한 필드의 수는 약 3,000개이며 이러한 조건에서 감지뿐만 아니라 어두운 조명의 물체를 보는 것도 망막 주변 영역에서 수행됩니다.

조명이 증가함에 따라 또 다른 저장 셀 시스템인 원뿔 수용 필드가 중요한 역할을 하기 시작합니다. 중심와에서는 조명이 증가하면 유효 전계 강도가 점진적으로 감소하여 약 100 asb의 밝기에서 하나의 원뿔로 줄어들게 됩니다. 주변에서는 조명이 증가함에 따라 막대 필드가 점차 꺼지고(느려짐) 원뿔 필드가 작동하게 됩니다. 중심와와 마찬가지로 주변의 원추장은 입사되는 빛 에너지에 따라 감소하는 능력을 가지고 있습니다. 원뿔 수용 필드가 가질 수 있는 원뿔의 최대 수는 조명이 증가함에 따라 망막의 중심에서 가장자리로 증가하고 중심에서 50-60°의 각도 거리에서 약 90개에 이릅니다.

일광이 좋은 조건에서 수용 필드의 수는 약 80만 개에 달하며 이 값은 대략 인간 시신경의 섬유 수에 해당합니다. 주간 시야에서 물체의 식별(해상도)은 주로 중심와(fovea)에 의해 수행됩니다. 중심와에서는 수용 영역이 하나의 원뿔로 줄어들 수 있고 원뿔 자체가 가장 조밀하게 위치합니다.

망막의 저장 세포 수가 만족스러운 근사치로 결정될 수 있다면 수용 필드의 가능한 상태 수를 결정하기 위한 데이터가 아직 충분하지 않습니다. 수용 필드의 차등 임계값에 대한 연구를 기반으로 일부 추정만 이루어질 수 있습니다. 특정 작동 조명 범위에서 중심와 수용 필드의 임계값 대비는 1 정도입니다. 이 경우 구별할 수 있는 계조 수가 적습니다. 원뿔 중심와 수용 영역의 전체 구조 조정 범위에 걸쳐 8-9 단계가 다릅니다.

수용 필드의 축적 기간(소위 임계 기간)은 평균적으로 0.1초 정도의 값으로 결정되지만 높은 조명 수준에서는 눈에 띄게 감소할 수 있습니다.

실제로 이산 구조를 설명하는 모델은 전송된 이미지, 훨씬 더 어려울 것입니다. 수용 필드 크기, 임계값, 임계 기간 간의 관계는 물론 시각적 임계값의 통계적 특성도 고려해야 합니다. 그러나 지금은 이것이 필요하지 않습니다. 동일한 면적의 요소 집합을 이미지 모델로 상상하는 것으로 충분합니다. 각도 치수는 눈으로 확인되는 가장 작은 세부 사항의 각도 치수보다 작고, 구별 가능한 상태 수가 최대 수보다 큽니다. 밝기의 구별 가능한 그라데이션 및 이산적 변화 시간은 임계 깜박임 융합 주파수에서 깜박임 기간보다 작습니다.

실제 연속된 물체의 이미지를 교체하면 외부 세계이러한 개별 이미지에서는 눈이 대체를 알아차리지 못할 것입니다.* 따라서 이러한 종류의 개별 이미지에는 적어도 시각 시스템이 인식하는 것보다 적은 정보가 포함되어 있지 않습니다. **

* 컬러 및 볼륨 이미지는 별도 모델로 대체 가능합니다.
** 연속 이미지를 개별 이미지로 대체하는 문제는 영화 및 TV 기술에 중요합니다. 시간 양자화는 이 기술의 기초입니다. 펄스 코드 텔레비전 시스템에서는 이미지도 개별 요소로 분할되고 밝기에 따라 양자화됩니다.

25:1 이상의 데이터 압축률로 매우 높은 이미지 품질을 제공하는 압축 알고리즘입니다. 640 x 480 픽셀(VGA 표준) 해상도의 풀 컬러 24비트 이미지에는 일반적으로 저장용 비디오 RAM이 필요합니다... ...

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래스터 - 래스터 - 개별 이미지, 픽셀의 행렬로 표시됩니다... E-비즈니스 사전

컴퓨터 그래픽- 디스플레이 화면(모니터)에 정보 이미지를 시각화합니다. 종이나 기타 매체에 이미지를 재현하는 것과 달리 화면에 생성된 이미지는 거의 즉시 삭제 및/또는 수정, 압축 또는 확장이 가능합니다. 백과사전

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테이블- ▲ 배열된 2차원 테이블 2차원 배열; 두 변수의 함수에 대한 이산 표현; 정보 그리드. 행렬. 성적표 | 표. 선. 선. 열. 열. 열. 그래프. 그래프. 그래프. ▼ 일정… 러시아어 표의어 사전

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그래픽 정보의 아날로그 및 개별 제공 사람은 이미지(시각, 소리, 촉각, 미각 및 후각) 형태로 정보를 인식하고 저장할 수 있습니다. 시각적 이미지는 이미지(도면, 사진 등)의 형태로 저장할 수 있고, 음성 이미지는 음반, 자기테이프, 레이저 디스크 등에 녹음할 수 있습니다.

그래픽과 오디오를 포함한 정보는 아날로그 또는 개별 형식으로 표시될 수 있습니다. 아날로그 표현을 사용하면 물리량은 무한한 수의 값을 가지며 그 값은 지속적으로 변합니다. 이산적 표현을 사용하면 물리량은 유한한 값 집합을 가지며 그 값은 갑자기 변경됩니다.

정보의 아날로그 및 이산 표현의 예를 들어 보겠습니다. 경사면과 계단에서 신체의 위치는 X 및 Y 좌표 값으로 지정됩니다. 신체가 경사면을 따라 이동할 때 좌표는 연속적으로 변화하는 무한한 수의 값을 가질 수 있습니다. 특정 범위에서 그리고 계단을 따라 이동할 때 - 갑자기 변경되는 특정 값 세트만


그래픽 정보의 아날로그 표현의 예로는 색상이 지속적으로 변하는 그림이 있고, 이산 표현은 잉크젯 프린터를 사용하여 인쇄되고 다양한 색상의 개별 점으로 구성된 이미지입니다. 사운드 정보를 아날로그로 저장하는 예로는 비닐 레코드(사운드 트랙의 모양이 지속적으로 변경됨)가 있고 개별 레코드는 오디오 CD(사운드 트랙에 반사율이 다른 영역이 포함되어 있음)가 있습니다.

그래픽 및 사운드 정보를 아날로그에서 이산 형태로 변환하는 것은 샘플링, 즉 연속적인 그래픽 이미지와 연속적인(아날로그) 사운드 신호를 별도의 요소로 분할하는 방식으로 수행됩니다. 샘플링 프로세스에는 인코딩, 즉 각 요소에 코드 형식의 특정 값을 할당하는 작업이 포함됩니다.

샘플링은 연속적인 이미지와 사운드를 코드 형태의 개별 값 집합으로 변환하는 것입니다.

컴퓨터 메모리의 소리

기본 개념: 오디오 어댑터, 샘플링 속도, 레지스터 비트 심도, 사운드 파일.

소리의 물리적 특성은 공기(또는 기타 탄성 매체)를 통해 음파가 전달하는 특정 주파수 범위의 진동입니다. 컴퓨터 메모리에서 음파를 이진 코드로 변환하는 과정: 음파 -> 마이크 -> 가변 전기 -> 오디오 어댑터 -> 바이너리 코드 -> 컴퓨터 메모리 .

컴퓨터 메모리에 저장된 오디오 정보를 재생하는 과정:
컴퓨터 메모리 -> 바이너리 코드 -> 오디오 어댑터 -> 교류 -> 스피커 -> 음파.

오디오 어댑터(사운드 카드) - 전기 진동을 변환하도록 설계된 컴퓨터에 연결된 특수 장치 오디오 주파수소리 입력 시 숫자 이진 코드로, 소리 재생 시 역변환(숫자 코드에서 전기적 진동으로)을 위해 사용됩니다.

오디오 녹음 중 특정 기간의 오디오 어댑터는 전류의 진폭을 측정하여 레지스터에 입력합니다. 결과 값의 페이지 바이너리 코드입니다. 그런 다음 레지스터의 결과 코드가 컴퓨터의 RAM에 다시 기록됩니다. 컴퓨터 사운드의 품질은 오디오 어댑터의 특성(샘플링 주파수 및 비트 깊이)에 따라 결정됩니다.

샘플링 주파수– 1초 동안 입력 신호를 측정한 횟수입니다. 주파수는 헤르츠(Hz) 단위로 측정됩니다. 초당 1회의 측정은 1Hz의 주파수에 해당합니다. 1초에 1000회 측정 -1kHz(킬로헤르츠). 오디오 어댑터의 일반적인 샘플링 주파수: 11kHz, 22kHz, 44.1kHz 등

레지스터 폭– 오디오 어댑터 레지스터의 비트 수. 비트 심도는 입력 신호 측정의 정확도를 결정합니다. 비트 심도가 클수록 전기 신호 값을 숫자로 변환하고 다시 변환할 때마다 발생하는 오류가 작아집니다. 비트 심도가 8(16)이면 입력 신호를 측정할 때 2 8 =256(2 16 =65536)의 서로 다른 값을 얻을 수 있습니다. 당연히 16비트죠 오디오 어댑터는 8비트보다 더 정확하게 사운드를 인코딩하고 재생합니다.

사운드 파일- 저장하는 파일 오디오 정보숫자 이진 형식으로. 일반적으로 오디오 파일의 정보는 압축됩니다.

해결된 문제의 예.

예 1.
샘플링 속도 22.05kHz, 해상도 8비트에서 재생 시간이 10초인 디지털 오디오 파일의 크기(바이트)를 결정합니다. 파일이 압축되지 않았습니다.

해결책.
디지털 오디오 파일(모노럴 오디오)의 크기(바이트) 계산 공식: (샘플링 주파수(Hz))*(녹음 시간(초))*(비트 해상도)/8.

따라서 파일은 22050*10*8/8 = 220500바이트로 계산됩니다.

독립적인 작업을 위한 작업

1위. 샘플링 주파수 44.1kHz, 해상도 16비트에서 재생 시간이 2분인 디지털 오디오 파일을 저장할 메모리 양을 결정합니다.

2번. 사용자의 메모리 용량은 2.6MB입니다. 1분 길이의 디지털 오디오 파일을 녹음해야 합니다. 샘플링 주파수와 비트 심도는 어떻게 되어야 합니까?

3번. 디스크의 여유 메모리 양은 5.25MB이고 보드의 사운드 비트 심도는 16입니다. 22.05kHz의 샘플링 주파수로 녹음된 디지털 오디오 파일의 사운드 지속 시간은 얼마입니까?

4번. 1분 분량의 디지털 오디오 파일은 비트 심도로 디스크에서 1.3MB를 차지합니다. 사운드 카드– 8. 사운드는 어떤 샘플링 속도로 녹음되나요?

5호. 2분 동안 디지털 오디오 파일을 녹음하면 5.1MB의 디스크 공간을 차지합니다. 샘플링 주파수 – 22050Hz. 오디오 어댑터의 비트 심도는 얼마입니까? 6호. 디스크의 여유 메모리 양은 0.01GB이고 사운드 카드의 비트 심도는 16입니다. 샘플링 주파수 44100Hz로 녹음된 디지털 오디오 파일의 사운드 지속 시간은 얼마입니까?

그래픽 정보의 표현.

래스터 표현.

기본 개념: 컴퓨터 그래픽, 픽셀, 래스터, 화면 해상도, 비디오 정보, 비디오 메모리, 그래픽 파일, 비트 심도, 비디오 메모리 페이지, 픽셀 색상 코드, 그래픽 프리미티브, 그래픽 좌표계.

컴퓨터 그래픽– 그래픽 이미지(그림, 그림, 사진, 비디오 프레임 등)가 있는 컴퓨터에서 작업하는 것을 주제로 하는 컴퓨터 과학의 한 분야입니다.

픽셀– 화면에서 가장 작은 이미지 요소(화면의 점).

래스터– 화면의 직사각형 픽셀 격자입니다.

화면 해상도– 래스터 그리드의 크기는 M*N 곱으로 지정됩니다. 여기서 M은 수평 포인트 수, N은 수직 포인트 수(라인 수)입니다.

영상정보– 컴퓨터 화면에 표시되는 이미지에 대한 정보로 저장됩니다. 컴퓨터 메모리.

비디오 메모리, 화면의 이미지로 재생되는 동안 비디오 정보를 저장합니다.

그래픽 파일– 그래픽 이미지에 대한 정보를 저장하는 파일입니다.

디스플레이 화면에 재현되는 색상 수(K)와 각 픽셀(N)에 대해 비디오 메모리에 할당된 비트 수는 다음 공식으로 관련됩니다. K=2 N

수량 N이 호출됩니다. 비트 심도.

페이지– 하나의 화면 이미지(화면의 하나의 "그림")에 대한 정보가 포함된 비디오 메모리 섹션입니다. 비디오 메모리는 동시에 여러 페이지를 수용할 수 있습니다.

화면의 모든 다양한 색상은 빨간색, 파란색, 녹색의 세 가지 기본 색상을 혼합하여 얻습니다. 화면의 각 픽셀은 이러한 색상으로 빛나는 세 개의 밀접하게 배치된 요소로 구성됩니다. 이 원리를 이용한 컬러 디스플레이를 RGB(Red-Green-Blue) 모니터라고 합니다.

암호 픽셀 색상각 기본 색상의 비율에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
세 가지 구성 요소가 모두 동일한 강도(밝기)를 갖는 경우 해당 조합을 통해 8가지 색상(2 3)을 얻을 수 있습니다. 다음 표는 3비트 바이너리 코드를 사용하여 8색 팔레트를 인코딩하는 방법을 보여줍니다. 기본 색상의 존재는 1로 표시되고 부재는 0으로 표시됩니다.

바이너리 코드


에게 와 함께 색상
0 0
0
검은색
0 0
1
파란색
0 1 0 녹색
0 1 1 파란색
1 0
0
빨간색
1 0
1
분홍색
1 1
0
갈색
1 1
1
하얀색

16개 색상 팔레트는 4비트 픽셀 인코딩을 사용하여 얻어집니다. 즉, 3비트의 기본 색상에 1개의 강도 비트가 추가됩니다. 이 비트는 세 가지 색상의 밝기를 동시에 제어합니다. 예를 들어, 8색 팔레트 코드에서 100은 빨간색을 의미하고, 16색 팔레트에서는 0100 – 빨간색, 1100 – 밝은 빨간색을 의미합니다. 0110 – 갈색, 1110 – 밝은 갈색(노란색).

기본 색상의 농도를 별도로 조절하여 많은 수의 색상을 얻을 수 있습니다. 더욱이, 각각의 기본 색상을 인코딩하기 위해 1비트 이상이 할당되면 강도는 2개 이상의 레벨을 가질 수 있습니다.

8비트/픽셀의 비트 심도를 사용하는 경우 색상 수는 2 8 =256입니다. 이러한 코드의 비트는 KKKZZSS와 같이 배포됩니다.

이는 빨간색과 녹색 구성 요소에 3비트가 할당되고 파란색 구성 요소에 2비트가 할당된다는 의미입니다. 결과적으로 빨간색과 녹색 구성 요소는 각각 2 3 =8 밝기 수준을 가지며 파란색 구성 요소는 4 수준을 갖습니다.

벡터 표현입니다.

벡터 접근 방식을 사용하면 이미지는 직선, 호, 원, 타원, 직사각형, 음영 등 간단한 요소 집합으로 간주됩니다. 그래픽 프리미티브. 그래픽 정보- 도면을 구성하는 모든 그래픽 프리미티브를 고유하게 정의하는 데이터입니다.

그래픽 프리미티브의 위치와 모양은 다음과 같이 지정됩니다. 그래픽 좌표계화면과 관련된 일반적으로 원점은 화면의 왼쪽 상단에 있습니다. 픽셀 격자는 좌표 격자와 일치합니다. 수평 X축은 왼쪽에서 오른쪽으로 향합니다. 수직 Y축은 위에서 아래로입니다.

직선 세그먼트는 끝점의 좌표를 나타냄으로써 고유하게 결정됩니다. 원 – 중심과 반경의 좌표; 다면체 - 모서리 좌표, 음영 영역 - 경계선 및 음영 색상 등

행동

X1,Y1에 대한 라인

현재 위치에서 (X1, Y1) 위치까지 선을 그립니다.

라인 X1, Y1, X2, Y2

시작 좌표 X1, Y1과 끝 좌표 X2, Y2를 사용하여 선을 그립니다. 현재 위치가 설정되지 않았습니다.

원 X, Y, R

원을 그립니다. X, Y – 중심 좌표, R – 래스터 그리드 단계의 반경 길이.

타원 X1, Y1, X2, Y2

직사각형으로 둘러싸인 타원을 그립니다. (X1, Y1)은 왼쪽 상단의 좌표이고 (X2, Y2)는 이 직사각형의 오른쪽 하단 모서리의 좌표입니다.

직사각형 X1, Y1, X2, Y2

직사각형을 그립니다. (X1, Y1)은 왼쪽 상단 모서리의 좌표이고, (X2, Y2)는 이 직사각형의 오른쪽 하단 모서리 좌표입니다.

그리기 색상 COLOR

현재 그리기 색상을 설정합니다.

채우기 색상 COLOR

현재 채우기 색상을 설정합니다.

X, Y, 테두리 색상 채우기

임의의 닫힌 그림을 그립니다. X, Y – 닫힌 그림 내부의 모든 점의 좌표, BORDER COLOR – 경계선의 색상입니다.

해결된 문제의 예.

예 1.
색상을 구성하는 데에는 빨간색 256가지 음영, 녹색 256가지 음영, 파란색 256가지 음영이 사용됩니다. 이 경우 화면에 몇 가지 색상을 표시할 수 있습니까?

해결책:
256*256*256=16777216.

예 2.
640*200 해상도의 화면에서는 2색 이미지만 표시됩니다. 이미지를 저장하는 데 필요한 최소 비디오 메모리 용량은 얼마입니까?

해결책.
2색 이미지의 비트 심도는 1이고 비디오 메모리는 적어도 이미지의 한 페이지를 수용해야 하므로 비디오 메모리의 양은 640*200*1=128000비트 =16000바이트입니다.

예 번호 3.
비트 심도가 24이고 디스플레이 해상도가 800*600픽셀인 경우 4개의 이미지 페이지를 저장하는 데 얼마나 많은 비디오 메모리가 필요합니까?

해결책.
한 페이지를 저장하려면 다음이 필요합니다.

800*600*24 = 11,520,000비트 = 1,440,000바이트. 4의 경우 각각 1,440,000 * 4 = 5,760,000바이트입니다.

예 번호 4.
비트 심도는 24입니다. 화면에 표시할 수 있는 회색 음영은 몇 가지입니까?
참고: 회색 음영은 세 구성 요소의 밝기 수준이 모두 동일할 때 얻어집니다. 세 가지 구성 요소 모두 최대 밝기 수준을 가지면 흰색이 얻어집니다. 세 가지 구성 요소가 모두 없으면 검정색을 나타냅니다.

해결책.
회색 음영을 얻기 위한 RGB 구성 요소는 동일하므로 깊이는 24/3=8입니다. 색상 수는 2 8 =256입니다.

예 번호 5.
10*10 래스터 그리드가 제공됩니다. 일련의 벡터 명령으로 문자 "K"를 설명합니다.

해결책:
벡터 표현에서 문자 "K"는 세 줄입니다. 모든 선은 LINE (X1,Y1,X2,Y2) 형식으로 끝점의 좌표를 표시하여 설명됩니다. 문자 "K"의 이미지는 다음과 같이 설명됩니다.

라인(4,2,4,8)
라인(5,5,8,2)
라인(5,5,8,8)

독립적인 작업을 위한 작업입니다.

1위. 디스플레이 해상도가 640*350 픽셀이고 사용된 색상 수가 16색인 경우 두 개의 이미지 페이지를 저장하려면 얼마나 많은 비디오 메모리가 필요합니까?

2번. 비디오 메모리 용량은 1MB입니다. 디스플레이 해상도 – 800*600. 어느 최대 금액비디오 메모리가 두 페이지로 나누어져 있으면 색상을 사용할 수 있습니까?

3번. 비트 깊이는 24입니다. 밝은 회색과 어두운 회색의 여러 이진 표현을 설명합니다.

4번. 컴퓨터 화면에서는 1024가지 회색 음영이 필요합니다. 비트 심도는 어느 정도여야 합니까?

5호. 우편번호 표준(봉투에 적힌 대로)에서 십진수를 표시하려면 벡터 및 래스터 표현을 얻습니다. 래스터 그리드 크기를 직접 선택하세요.

6호. 벡터 명령을 사용하여 종이에 그림을 재현합니다. 해상도 64*48.

ㅏ)
그리기색 빨간색
채우기 색상 노란색
서클 16, 10, 2
쉐이드 16, 10, 레드
세트 16, 12
16, 23호선
19, 29호선
21, 29번 노선
16, 23, 13, 29호선
13, 29, 11, 29호선
16, 16, 11, 12호선
16, 16, 21, 12호선

비)
그리기색 빨간색
채우기 색상 빨간색
서클 20, 10, 5
서클 20, 10, 10
쉐이드 25, 15, 레드
서클 20, 30, 5
서클 20, 30, 10
쉐이드 28, 32, 레드

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