Sistem de iluminat interior în mental ray. Mental Ray GI: Interior Lighting Configurarea unei scene pentru redarea pietrelor prețioase în mental ray

Pagina curenta: 25 (cartea are un total de 31 de pagini) [pasaj de lectură disponibil: 21 de pagini]

Font:

100% +

Iluminarea și instalarea surselor de lumină

Scena este complet texturată și sunt instalate camere pentru a obține imagini redate adecvate ale interiorului. Este timpul să vă aliniați iluminare corectă scene și adăugați anumite efecte de vizualizare care vor face imaginile scenei mai spectaculoase și mai realiste.

S-a observat că doar un spațiu bine luminat permite să obținem o anumită impresie asupra scenei construite. De obicei pentru începători instalare corectă iar reglarea iluminării scenei prezintă unele dificultăți, deoarece cu ajutorul luminii spațiul înconjurător se deschide pentru o persoană. La urma urmei, culorile obiectelor, proprietățile suprafețelor și tot ceea ce o persoană vede în lumea din jurul său nu este altceva decât reflectarea de pe suprafața unui obiect de lumină îndreptată spre acesta în unghiuri diferite. Când lumina lovește o suprafață, aceasta este împrăștiată și compoziția spectrului său de frecvență se modifică (în funcție de proprietățile reflectorizante ale obiectului). Din cele de mai sus rezultă concluzia: folosirea setări corecte Calitățile texturale ale obiectelor și luminii pot îmbunătăți atât impresia unei scene construite mediocru, cât și, dimpotrivă, pot ruina o vizualizare bine pregătită.

Reprezentarea fizică a luminii

Din punct de vedere al fizicii, radiația luminoasă se caracterizează prin conceptele de flux luminos, intensitate luminoasă și iluminare. Flux de lumină specifică energia luminoasă emisă pe unitatea de timp și se măsoară în lumeni (lm). Fluxul luminos emis într-o anumită regiune a spațiului se numește prin puterea luminiiși se măsoară în candela (cd, cd). Caracteristicile intensității luminoase fac posibilă compararea surselor cu diferite distribuții spațiale de lumină. Iluminare - acesta este raportul dintre fluxul luminos și aria suprafeței iluminate, măsurat în lux (lx, lx).

Pe lângă caracteristicile de iluminare de mai sus, temperatura culorii și locația surselor de lumină sunt foarte importante pentru grafica 3D. Sub temperatura de culoare este o mărime fizică care caracterizează culoarea și luminozitatea unei surse de lumină, măsurată în kelvins (K). Nuanțele cu o temperatură sub 4000 K sunt considerate calde (culori de la roșu la galben - culoarea unei lumânări, a unei lămpi cu incandescență etc.), iar sursele cu o temperatură de culoare peste aceasta sunt considerate reci. lămpi lumina zilei, Strobe sunt exemple de surse de iluminare reci. Folosind temperatura de culoare, puteți schimba modul în care o persoană se simte când vizionează o scenă (o tehnică similară este adesea folosită în cinema și fotografie).

Tipuri de surse de lumină în 3ds Max 2009

În versiunea anterioară, mr Sky Portal (Mental Ray Sky Portal) a fost adăugat la sursele de lumină. Acest iluminator simplifică setarea luminii naturale în scenele interioare, funcționarea sa amintește de iluminarea bazată pe efecte HDRI. Luând în considerare sursele de lumină Mental Ray, programul oferă în mod implicit douăsprezece. tipuri variate corpuri de iluminat pentru scenă și sisteme de obiecte Sunlight și Daylight. Există mai mulți algoritmi de iluminare software și hardware, fiecare având propriile setări și setări de iluminare.

Iluminatoare standard - fără a lua în considerare lumina reflectată de la suprafața obiectelor.

Iluminatoare fotometrice - calculul iluminării globale și al împrăștierii difuze.

Modulul de redare extern încorporat Mental Ray, care are propriile obiecte surse de lumină.

În plus, este posibil să conectați și alte module de randare, fiecare dintre acestea, de regulă, oferă propriile iluminatoare pentru utilizare.

Începând cu a șasea versiune, în program a apărut o altă metodă de iluminare - folosind HDRI (High Dynamic Range Image - o imagine cu un interval dinamic extins). O modalitate de a utiliza HDRI este descrisă mai târziu în acest capitol.

În fiecare caz specific, alegerea metodei de iluminare este determinată prin compararea rezultatelor utilizării mai multor metode, care sunt evaluate în funcție de criterii precum fotorealismul și timpul de redare. Dacă, de exemplu, o vizualizare fotorealistă a unei scene durează 5-6 ore, atunci animarea unei astfel de scene este destul de problematică din cauza investiției excesive de timp. Dar ca schiță interioară, imaginea obținută prin această metodă va fi cea mai potrivită. Cu toate acestea, încă nu există criterii clare pentru alegerea unei metode sau alta. După ce ați aplicat metodele enumerate de mai multe ori și ați văzut diferența dintre ele, puteți înțelege ce metodă de configurare a luminii scenei este mai potrivită pentru dvs. într-un anumit caz. Adevărat, în orice caz, atunci când utilizați orice metodă de instalare a iluminatului, este necesară o ajustare destul de atentă a parametrilor și, poate, un rezultat bun nu va fi obținut imediat.

Iluminare implicită

Dacă nu includeți nicio lumină în scenă, 3ds Max 2009 setează automat scena la iluminarea implicită. Reprezintă surse de lumină standard încorporate (omnidirecționale) cu parametri care nu pot fi configurați. Pot exista una (implicit) sau două surse încorporate. O singură sursă produce lumină contrastantă, nu foarte naturală (Fig. 5.15). Sunt amplasate două surse de lumină încorporate: una în colțul din stânga sus al scenei în față, iar cealaltă în spate în colțul din dreapta jos. Puteți modifica setările implicite de iluminare folosind comanda de meniu Vizualizări → Configurare fereastră. Se va deschide o fereastră cu file din care trebuie să selectați Metoda de randare și în zona Opțiuni de randare modificați setările necesare. Iluminarea cu două surse încorporate este mai blândă și mai naturală decât cu una singură. Aceste surse nu creează umbre din obiecte, iar randarea cu ele nu pare naturală, dar vă permit să vedeți locația obiectelor în scenă. Capitolul anterior a descris exerciții în care randarea a fost realizată folosind doar iluminarea implicită. Dacă în scenă este instalată cel puțin o sursă de lumină, iluminarea este oprită automat în mod implicit, iar iluminarea ulterioară este determinată doar de prezența și puterea iluminatoarelor instalate.

Orez. 5.15. Iluminare implicită a scenei cu o singură sursă


Dacă nu bifați caseta de selectare Iluminare implicită în setările implicite de iluminare, scena va fi iluminată în ferestrele de vizualizare surse stabilite, ceea ce nu este întotdeauna bun pentru vizibilitatea clară a obiectelor. Prin urmare, este mai bine să bifați caseta înainte de a începe să lucrați cu sursele de lumină.

În plus, iluminarea scenei depinde și de iluminarea ambientală, care nu are sursă și este controlată prin modificarea nivelului general de iluminare în funcție de trei parametri de culoare. Setarea se realizează utilizând comanda de meniu Redare → Mediu (Vizualizare → Mediu). Se deschide o casetă de dialog cu două file, din care trebuie să selectați Mediu (Fig. 5.16). Astfel, se stabilește atât nivelul de influență al luminii ambientale asupra iluminării scenei și culoarea acesteia, cât și posibilitatea utilizării imaginii ca hartă a mediului. Este mai bine să evitați utilizarea unui nivel ridicat de iluminare generală (Ambient) într-o scenă și ar trebui să îl creșteți numai atunci când este necesar și doar cu o cantitate mică. Acest lucru este necesar deoarece iluminarea generală face obiectele plate și le șterge marginile.

Orez. 5.16. Setări pentru mediul scenei

Iluminatoare standard

Există șapte iluminatoare standard în program, fără a număra iluminatoarele Mental Ray (Fig. 5.17). Setul de surse standard este suficient pentru a simula iluminarea relativ realistă atât din surse de lumină artificială, cât și din surse naturale.

Orez. 5.17. Surse de iluminare standard 3ds Max 2009


Acum despre fiecare sursă mai detaliat.

Sursa de lumină solară este concepută pentru a crea și controla lumina soarelui simulată într-o scenă. Acest obiect poate fi găsit făcând clic pe butonul Sisteme din fila Creare din bara de comandă. Când este utilizată, este creată o sursă de lumină direcțională care iluminează scena sub un unghi simulând razele soarelui care cad pe suprafața Pământului la un anumit unghi. coordonate geografice ah și la un moment dat. Este o moștenire a versiunilor mai vechi ale programului și a rămas în 3ds Max 2009 în principal pentru compatibilitatea proiectelor. Începând cu cea de-a cincea versiune, acesta este înlocuit cu un sistem îmbunătățit Daylight.

Omni (sursă omnidirecțională) - emite raze luminoase în toate direcțiile dintr-un punct uniform. Prin proprietățile sale fizice poate imita o lampă cu incandescență. Pentru a accesa acest obiect, faceți clic pe butonul Lumini din fila Creare a panoului de comandă și selectați categoria obiect Standard. Există anumiți parametri pentru configurarea acestei surse (Fig. 5.18), dintre care unii vor fi discutați mai târziu în exerciții.

Orez. 5.18. Parametrii unui iluminator standard de tip Omni (omnidirecțional)


Target Direct și Free Direct—Se află în aceeași filă a panoului de comandă ca Sursa omnidirecțională. Aceste obiecte emit un fascicul de raze de lumină paralele între ele, cu o secțiune transversală circulară sau pătrată de dimensiuni variabile. O sursă liberă este direcționată de-a lungul axei fasciculului de lumină emis de aceasta și permite o schimbare a direcției prin rotirea acestei axe. O sursă de țintire are o țintă către care este îndreptată și care este controlată independent de sursa de lumină, în timp ce aceasta, la rândul său, rămâne în mod constant îndreptată spre ea. Sursele direcționale au parametri similari unei surse omnidirecționale, cu excepția faptului că au o ajustare a cantității de suprafață a fasciculului continuu de lumină în raport cu zona de atenuare (Figura 5.19).

Orez. 5.19. Setări Direct Source Beam


Target Spot și Free spot – în editor, aceste lumini sunt situate pe fila cu surse de lumină standard. Fasciculele unui reflector, spre deosebire de sursele direcționale (Direct), nu sunt orientate paralel, ci diverg într-un con dintr-un punct în care se află sursa de lumină. Un exemplu de astfel de sursă ar fi reflectoarele sau o lanternă. Sursele vizate au aceleași proprietăți ca cele descrise mai sus. La fel ca un iluminator direcțional, un reflector poate schimba zona de lumină neamortizată în raport cu zona de atenuare.

Sursa SkyLight, situată pe aceeași filă cu sursele standard, spre deosebire de alte surse standard, strict vorbind, nu este așa: razele sale imaginare de lumină nu emană dintr-un punct. În plus, acest iluminator folosește algoritmul de iluminare globală Light Tracer. Când este plasat într-o scenă, deasupra ei se află o cupolă imaginară - o emisferă infinit de mare, fiecare punct din care emite raze de lumină. Această sursă este o componentă a sistemului DayLight, care va fi descrisă mai jos. În plus, această sursă este cea care permite utilizarea unui card HDRI (High Dynamic Range Image) pentru a ilumina scena.

Surse fotometrice de lumină

În această versiune a editorului 3ds max 2009, numărul de surse fotometrice a fost redus la trei. Cu toate acestea, în ciuda faptului că în versiunea anterioară erau opt, sursele noi pot reproduce cu ușurință oricare dintre cele opt iluminatoare ale versiunii anterioare (Fig. 5.20). Dacă anterior fiecare tip de sursă fotometrică avea o formă strict definită (punct, zonă etc.), acum forma poate fi selectată dintr-o listă din setările iluminatorului însuși. Parametrii lor de iluminare sunt indicați în lumeni, candela, lux, adică ca sursele de lumină din viața reală. Cu ajutorul surselor fotometrice, a devenit posibilă corelarea puterii luminii reale cu iluminarea virtuală în scene, precum și calcularea iluminării globale folosind algoritmul Radiosity (Radiation Transfer), așa cum se observă de obicei în viața reală când lumina lovește obiectele.

Orez. 5.20. Surse fotometrice 3ds Max 9


Sursele fotometrice sunt împărțite în următoarele.

TargetLight - un iluminator fotometric universal, în funcție de setările selectate, poate emite raze de lumină dintr-un punct în toate direcțiile, ca o lampă fluorescentă în jos și în lateral, ca o sursă raster pentru a simula o platformă de lumină. Poate fi folosit atât pentru a simula un bec cu incandescență obișnuită, cât și pentru a simula sursele reflectoarelor prin schimbarea tipului de sursă folosind lista de distribuție a luminii (tip) (Fig. 5.21). Dacă este atribuit Photometric Web, acest lucru vă permite să controlați distribuția luminii folosind fișiere speciale *.IES, în care forma și intensitatea fluxului de lumină sunt înregistrate într-un mod special, ceea ce creează reflexii realiste pe obiectele scenei.

Orez. 5.21. Selectarea unui tip de sursă fotometrică


FreeLight - repetă complet sursa liberă descrisă mai sus cu singura diferență că are un scop care vă permite să direcționați iluminatorul către o anumită zonă sau obiect.

Surse de lumină naturală - acest obiect a apărut începând cu cea de-a cincea versiune a 3ds Max. Acest sistem permite să se ia în considerare reflectarea luminii de către suprafața obiectelor și împrăștierea acesteia în atmosferă. Folosind această sursă, sunt create două iluminatoare fotometrice conectate - un simulator de iluminare solară (ținând cont de coordonatele geografice, perioada anului și ziua) a scenei și un simulator de lumină difuză a cerului.

Sursele fotometrice incluse în scenă vă permit să simulați relativ precis iluminarea, culoarea și distribuția intensității luminii în spațiu caracteristice surselor reale. Lumina emisă de iluminatoarele fotometrice se atenuează invers proporțional cu pătratul distanței până la suprafața iluminată. Caracteristicile luminii din sursele fotometrice, așa cum s-a menționat mai sus, sunt specificate în program de unitățile fizice existente - candela (cd), lumeni (lm), lux (lx). Sursele fotometrice își prezintă proprietățile cu cea mai mare acuratețe atunci când se utilizează algoritmul de calcul al iradierii globale Radiosity. Dacă iluminatoarele de acest tip sunt folosite într-o scenă fără a calcula iluminarea globală, atunci, cel mai probabil, nu va exista suficientă lumină de la ele și nu le veți simți beneficiile.

O caracteristică suplimentară a surselor fotometrice este că acum, folosind lista Șabloane, puteți seta automat tipul și puterea iluminatorului în funcție de tipul specificat în listă.

Surse de iluminare Mental Ray

Deoarece modulul de randare externă Mental Ray este inclus în distribuția standard a 3ds Max, trebuie să spunem câteva cuvinte despre sursele sale de iluminare, care se află în mod implicit în fila panoului de comandă împreună cu cele standard. În principiu, Mental Ray poate funcționa corect cu sursele standard și fotometrice 3ds Max 2009, dar dacă este folosit ca sistem de randare, desigur, este mai bine să folosiți iluminatoarele acestui plug-in special. În aparență, ele seamănă cu obiectele de iluminat standard de tipurile Spot și Omni (vezi Fig. 5.17). Conform listei de parametri, aceștia sunt, de asemenea, similari cu omologii lor standard, doar parametrii lor de lumină zonală sunt similari cu cei ai iluminatoarelor fotometrice.

În total, programul conține cinci surse de lumină pentru modulul Mental Ray. Două dintre ele: mr Area Omni (zona omnidirecțională) și Mr Area Spot (zona Spotlight) au setări și parametri similari cu cei ai surselor standard 3ds Max 2009, dar diferă într-un singur element - Area Light Parameters (Fig. 5.22 ), ceea ce permite tu să controlezi dimensiunea zonei din care provine lumina, precum și forma acesteia. În plus, atunci când se folosesc umbre precum Ray Traced Shadows, aceste surse, după anumite ajustări, produc umbre moi, realiste.

Orez. 5.22. Setări pentru zona de lumină pentru lumini Mental Ray

Setări de iluminare

Pentru a selecta un obiect sursă de lumină, faceți clic pe butonul Lumini din fila Creare a panoului de comandă, selectați grupul de surse standard sau fotometrice din listă și faceți clic pe butonul pentru sursa de tipul dorit. În partea de jos a panoului de comandă vor apărea liste de parametri, a căror compoziție depinde de tipul de iluminator. Primul din lista de parametri este lansarea tip de obiect. Urmează o rulare de nume și culoare cu parametrii sursei care determină modul în care va apărea în proiecții (redarea arată doar lumina emisă de sursă). Mai jos este afișarea Parametrilor generali, unde se află caseta de selectare Activat (setată implicit la selectarea unei surse) și „distanța” până la țintă este indicată dacă sursa este direcțională. Mai jos este o casetă de selectare pentru activarea umbrelor Umbre și o listă derulantă de tipuri de umbre utilizate în construirea scenelor. De asemenea, aici puteți exclude obiectele de scenă de la iluminare făcând clic pe butonul Excludeți, apoi selectându-le pe cele de care aveți nevoie din lista care apare și mutându-le în partea dreaptă a listei. Urmează derularea Intensitate/Culoare/Atenuare. În el puteți configura culoarea razelor sursei selectate (alb implicit) și intensitatea (unitatea implicită, sau în unități de flux luminos dacă sursa este fotometrică). Aici puteți configura și atenuarea aproape și departe a sursei selectând tipul acesteia și atribuind începutul și sfârșitul zonei de atenuare a luminii în unitățile de măsură utilizate în scenă. Dacă selectați o sursă punctuală de tipul Spot, atunci în panoul de rulare Parametri spotlight puteți ajusta diametrul spotului de lumină emis de sursă și puteți seta forma spotului ca cerc sau dreptunghi.

Parametrii aflați în ruloul Efecte avansate sunt necesari pentru a specifica efectul sursei de lumină asupra suprafeței. Folosind funcția Hartă proiector, puteți utiliza o sursă de lumină ca proiector, specificând o imagine (hartă) care va fi proiectată pe orice obiect unde ținta sursei indică. În panoul de rulare Parametrii umbre, care se află mai jos, puteți ajusta densitatea umbrelor și le puteți evidenția în diferite culori, precum și să proiectați harta pe umbră.

Mai jos este un scroll cu parametrii de aspect al umbrei care vor fi selectați de utilizator pentru sursă. Conține setări pentru dimensiunea și calitatea umbrelor proiectate de sursă. Pentru a atribui efecte de post-procesare suplimentare (efecte de lentilă, efect de lumină volumetrică), este oferită rularea Atmosfere și efecte. Iar ultimii din lista de parametri sunt parametrii rulării Mental ray Indirect Illumination (Fig. 5.23) - cu condiția ca Mental Ray să fie utilizat ca vizualizator activ, aceștia pot fi utilizați pentru a controla iluminarea difuză generată de sursă; Mental ray Light Shader - vă permite să atribuiți un light shader și un shader cu emisie de fotoni unei surse.

Orez. 5.23. Opțiuni de iluminare ambientală pentru sursa de raze mentale


Notă

Un shader este un mic modul plug-in (program) care determină proprietățile unui obiect (material, lumină, geometrie, cameră) în anumite condiții. La momentul potrivit (de obicei în timpul redării), nucleul programului include funcțiile descrise în shader. Bibliotecile Shader sunt de obicei furnizate cu programul de grafică 3D, dar pot fi descărcate și de pe Internet de pe site-urile creatorilor lor.

Instalarea surselor de lumină în scenă

După setarea aproximativă a parametrilor iluminatorului pentru a-i include în scenă, trebuie să mutați cursorul (care va lua forma unei cruci) în punctul dorit de pe una dintre proiecțiile scenei și să faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului (și dacă acesta este o sursă vizată, atunci trebuie mai întâi să mutați cursorul în direcția țintei și apoi să eliberați butonul mouse-ului). După aceasta, dacă este necesar, merită să ajustați coordonatele sursei și țintei cu instrumentul Selectare și mutare. Pentru a configura mai precis parametrii sursei și a-i ajusta ulterior, trebuie să selectați sursa din scenă și să mergeți la fila Modificare a panoului de comandă, unde puteți vedea aceiași parametri ca și anterior atunci când creați corpul de iluminat.

Scenele diferă în ceea ce privește tipurile de iluminare și pentru fiecare scenă merită să luați o abordare individuală pentru configurarea separată a surselor și a întregii iluminări în general, cu toate acestea, există câteva recomandări pentru iluminarea anumitor scene pentru 3ds Max 2009. De exemplu, o stradă scena care folosește un iluminator Daylight (Daylight) va fi iluminată diferit de peisajul cosmic, deoarece distribuția luminii în vid diferă de distribuția sa în atmosferă.

Aceasta este prima mea lecție, așa că fii indulgent.

De exemplu, să luăm un simplu obiect interior - o baie.

Nu voi scrie nimic despre modelare - vom presupune că totul este deja gata.

Scenă

(Pentru 3ds max 2010 și versiuni ulterioare)


În ceea ce privește materialele, totul este și aici foarte simplu.

Tot cromat – ProMaterial: metal (crom lustruit).

Ceramica - ProMaterial: Ceramica. Sticla - ProMaterial: Sticla solida.

Material de tavan lucios elastic:

Cel mai dificil material este faianta.

Iată care sunt parametrii plăcii negre (restul se fac exact în același mod):

Hărți de textura în arhivă.

Partea principală este configurarea luminii.

Caracteristica sa principală este că este o parte închisă a apartamentului, iluminată doar cu lumină artificială.

În acest caz, de la iluminaredispozitive avem mai multe (1) lămpi cu halogen pe tavan (acestea constituie iluminatul principal) și o lampă cu descărcare în gaz (2) deasupra oglinzii

(iluminarea zonei oglinzii).

Acum să ne îndepărtăm puțin de conversația despre baie și să ne amintim puțin de fizică.

De la un curs de fizică liceu trebuie să știți că, strict vorbind, fenomenul „culorii” nu există în natură.

Aceasta este doar o caracteristică a percepției de către ochi a unei piese destul de mici dintr-o linie de radiație electromagnetică.

Această piesă se numește spectrul vizibil (sau ceva de genul acesta).

Mai mult, cele mai lungi unde din acest spectru sunt percepute de ochi ca culori roșii, iar cele mai scurte,

ca cele mov (amintiți-vă – fiecare vânător vrea să știe unde stă fazanul).

Undele care sunt mai lungi decât „roșu” se numesc infraroșu (sau, de asemenea, radiații termice).

Undele care sunt mai scurte decât „violetul” sunt ultraviolete (și apoi razele X etc.).

Există o legătură între temperatura corpului și radiațiile sale electromagnetice.

Toată lumea știe că, dacă încălzești un obiect suficient de sus, acesta începe să strălucească.

Acestea. începe să emită mai întâi în infraroșu și apoi în spectrul vizibil.

Și cu cât încălzirea este mai puternică, cu atât lungimea radiației va fi mai mică. Toată lumea a văzut cum o bucată de metal strălucește în roșu în foc.

Teoretic, dacă aceeași bucată de metal este încălzită în continuare, va începe să se transforme de la roșu la portocaliu,

Poate te întrebi de ce mi-am amintit asta? Și apoi, pentru a înțelege că „culoarea” luminii este un concept foarte relativ.

Și are mare importanță, dacă folosești Mental Ray pentru vizualizare și vrei să operezi cu valori reale în dezvoltarea proiectelor tale.

Chestia este că cu surse de lumină fotometrică, pe lângă puterea de strălucire și diverse setari urmărirea umbrelor, puteți regla așa-numita Temperatură de strălucire.

Acesta este un fel de scară condiționată care arată cât de caldă (adică mai aproape de spectrul roșu) sau rece (adică mai aproape de spectrul albastru) va fi radiația de la acesta.

Apropo, majoritatea producătorilor de lămpi indică această temperatură în datele de pe produsul lor.

De exemplu, temperatura de strălucire a lămpilor incandescente este de aproximativ 2800K.

Pentru lămpile cu halogen această temperatură este de aproximativ 3000K. Pentru lămpile cu descărcare în gaz, răspândirea este destul de mare de la 4000-8000K.

Este deja mai clar, dar totuși, unde este legătura cu Mental Ray și baia noastră?

Totul devine mai clar când mergem la fila Mediu din meniul Rendering (apăsați numărul 8 de pe tastatură)

și setați opțiunea mr Photographic Exposure Control în panoul de rulare Exposure Control.


Aruncând o privire mai atentă la parametrii din interior, observăm secțiunea Image Control acolo.

Și în ea vedem linia Whitepoint și valoarea temperaturii în Kelvin.

Acum înțelegem legătura dintre Mental Ray și partea fizică prezentată mai sus.

Pentru cei care sunt în rezervor, le voi explica - Punctul alb este valoarea temperaturii luminii luată ca alb.

Dacă un IC are o temperatură a luminii mai mică decât această valoare, atunci culoarea emisiei sale se deplasează spre roșu (cu cât diferența este mai mare, cu atât lumina este mai roșie).

Dacă temperatura luminii este mai mare decât această valoare, atunci culoarea radiației se deplasează spre albastru (cu cât diferența este mai mare, cu atât lumina este mai albastră).

Acum că am rezolvat asta, să ne întoarcem la baie. După cum am spus, iluminatul nostru principal este lămpi cu halogen pe tavan.

Modelăm cu conștiință lămpi (sau mai puțin conștiincios le ducem în altă parte).

Privind catalogul, vedem că aceste lămpi sunt echipate cu lămpi cu halogen cu o putere de 50W (sau aproximativ 65 cd).

Intrăm din nou online și constatăm că temperatura de strălucire a acestor lămpi este de 3100K.

Le creăm surse de lumină fotometrică (sferică pentru simplitate) și setăm puterea la 65cd și temperatura la 3100K (sau puteți folosi una dintre presetări, ceea ce este foarte convenabil pentru Max).

Puteți, desigur, să schimbați culoarea surselor de lumină folosind Filter Color, dar acestea nu sunt metodele noastre.

Deși uneori trebuie să-l folosești pentru a crea lămpi colorate.

Facem același lucru cu IC-ul pentru lampa de deasupra oglinzii. Creăm un fotometric cilindric și

Îi setăm puterea la 32cd și selectăm Fluorescent (Daylight) din presetările de temperatură pentru a nu fi nevoit să vă faceți griji cu privire la căutare.


Nu vom configura nimic altceva deocamdată – va fi bine pentru previzualizări.

Mergeți din nou la Rendering -> Environmet și în panoul de rulare Exposure Control apăsați Render Preview.

Ce vedem? O fereastră întunecată cu o poză galbenă neclară... eh...

Nici o problemă! Prin rotirea valorii de expunere, ne asigurăm că imaginea devine suficient de luminoasă.

Vedem că au apărut puncte puternice în zona IC. Pentru a scăpa de ele, trebuie să reduceți valoarea Highlights (Burn).

De obicei las valoarea in jur de 0,05 - 0,025, dar asta este o chestiune de gust.

De asemenea, puteți modifica tonurile mijlocii și umbrele pentru a face imaginea mai contrastată.

Și adăugați, de asemenea, puțină Saturație de culoare pentru a face culorile mai bogate.

Bine, am atins luminozitatea dorită și am eliminat luminile, dar poza este încă GALBENĂ!

Acest lucru se datorează faptului că lumina noastră principală provine de la halogeni de pe tavan.

Și strălucesc cu o temperatură de 3100K așa cum am stabilit în setări.

În linia Whitepoint avem o valoare de 6500K (valoare implicită).

Aceasta înseamnă că culoarea albă relativă produsă de lămpile noastre cu halogen este deplasată spre roșu.

Nicio problemă, modificați valoarea punctului alb la 2100K – adică Eliminăm această diferență și aducem culoarea radiației de la lămpi la alb absolut.

Vedem că imaginea s-a schimbat și lampa de deasupra oglinzii a devenit ușor albăstruie - temperatura luminii sale este mai mare de 3100K, ceea ce înseamnă că lumina sa s-a deplasat spre albastru.

În principiu, ne-am putea liniști cu asta - baia nu mai arată galbenă. Dar a devenit destul de estompată - lumina de la lămpi este albă prea sterilă.

Personal, nu prea îmi place... hai să-l condimentem! Pentru a-l „reanima”, să simulăm un bliț foto.

Permiteți-mi să fac o rezervare imediat: nu am fost niciodată implicat în fotografia profesională în viața mea și toată experiența mea în acest domeniu se limitează la fotografii de amatori cu camere digitale point-and-shoot.

Dar, după cum se spune, ce este bogat în... Așa că vom imita o cutie de săpun.

Dacă ați făcut vreodată fotografii într-o cameră cu lumină artificială, probabil ați observat

că blițul creează o lumină albă de umplere care face ca o lumină incandescentă sau cu halogen să strălucească portocaliu strălucitor.

Acesta este exact efectul pe care vom încerca să îl recreăm.

Creați un fotometric și selectați un dreptunghi ca formă. Dimensiunea sa afectează neclaritatea umbrelor pe care le va produce blițul.

Ei bine, deoarece imităm o „cutie de săpun”, dimensiunile pot fi reduse - 20x40mm este destul de suficient.

În plus, avem nevoie ca acest disc să strălucească într-o singură direcție - înainte.

Prin urmare, în rulajul Distribuție luminii (Tip), vom selecta Uniform Diffuse.

Îi vom seta puterea la 1500cd și temperatura la 6600K.

Acest lucru se face cel mai convenabil folosind instrumentul Align.

Mergem din nou la Rndering -> Environment, redăm previzualizarea și setăm Whitepoint la 6500K - lumina de la halogeni se schimbă din nou în culori calde portocalii,

iar blițul va inunda scena cu lumină albă rece.

Acum îmi place - este clar că luminile cu halogen strălucesc cu lumină galbenă și, în general, imaginea a devenit mai saturată și mai vibrantă.

Deși ultima poză este puțin supraexpusă. Nicio problemă - reduceți puțin valoarea expunerii în setările de expunere...

Asta este - puteți face setările finale de calitate a randării și puteți citi imaginea finală.

De asemenea, vă puteți juca cu Glare pentru a obține lumini frumoase în jurul luminilor de pe lămpi și în jurul lămpii de deasupra oglinzii.

Iată setările Glare pe care le-am folosit în această lucrare:

Câteva despre setările de randare.

Ceea ce îmi place foarte mult la Mental Ray este că majoritatea scenelor pot fi redate cu ușurință cu setări implicite.

Mai jos am marcat cu un marcator roșu toate setările pe care le-am schimbat:

Si fara dans cu tamburine :)

Nu cred că este necesar să descriem fiecare parametru în detaliu - este mai bine să citiți despre asta în lecțiile lui Alex Kras (multe mulțumiri lui pentru munca sa).

În general, asta e tot. Și, în sfârșit, randarea mea finală fără post-procesare.

Creați lumină volumetrică în Mental Ray folosind 3D Max.

Primul pas. Instalarea Mental Ray Renderer.

Mai întâi trebuie să instalați raza mentală editorului nostru. Acest lucru se face după cum urmează: deschideți Rendering (în meniul principal) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Toate acum randarea de bază Scanline a fost înlocuită cu raza mentală.

Al doilea pas. Geometrie pentru randare.

Lumina volumetrică nu va arăta bine într-o scenă goală; trebuie să creați un gol simplu. Să fie acesta un model de casă cu ferestre mici. Să începem cu o primitivă Box de bază, deschideți panoul Creare > Geometrie > Primitive standard > și selectați Casetă. Acum îi putem da următorii parametri:

Al treilea pas. Să creăm ferestre.

Pentru ca lumina volumetrica sa patrunda in casa noastra, avem nevoie de ferestre! Acum să adăugăm modificatori obiectului Box. Urmați calea Panou Modificare > Listă de modificatori > Modificatori de spațiu-obiect > aici activați Editare Poly. În fereastra din dreapta puteți activa editarea la nivel de poligon, faceți asta și ștergeți două poligoane de pe casa noastră, acestea vor fi ferestrele.

E timpul să activăm schimbarea de geometrie la nivel de vârf, să ne schimbăm puțin casa, făcând ferestrele mai jos și mai late. Puteți să o faceți ca în imaginea noastră sau să experimentați pe cont propriu.

De fapt, geometria este gata, tot ce rămâne este să răsturnăm valorile normale, acest lucru se face după cum urmează:

1) Activați modul poligon.

2) Selectați toate poligoanele după cele fierbinți tastele CTRL+ A.

3) Deschideți panoul de modificare, căutați acolo stiva Editare poligoane și faceți clic pe butonul Flip.

După ce am răsturnat valorile normale, structura noastră a devenit neagră la exterior, dar acest lucru este normal, deoarece zona noastră de lucru va fi interiorul.

Al patrulea pas. Să adăugăm o cameră.

Acum trebuie să adăugăm camera principală la scenă. Deschideți panoul Creare > Camere > Țintă, instalați camera. Cel mai bine este să instalați camera într-o fereastră de vedere de sus, dar puteți utiliza orice fereastră pentru aceasta. Trebuie să rotiți camera astfel încât ferestrele să fie vizibile.

Camera trebuie, de asemenea, configurată, setați parametrul Lens la 20 mm. Tot ce rămâne este să schimbi vizualizarea la imaginea de pe cameră, trebuie doar să mergi la fereastra de perspectivă și să apeși tasta C.

Al cincilea pas. Lucrul cu materialele.

Trebuie să atribuim materialele necesare, pentru a face acest lucru, deschideți Editorul de materiale, doar apăsați M de pe tastatură. Vom avea o listă de materiale în fața noastră, vă sfătuim să învățați imediat cum să le denumiți corect, de exemplu, numiți-l depozit. Deși aveți puține materiale, acest lucru nu este foarte semnificativ, dar atunci, atunci când sunt 20-30 de materiale, veți rămâne pur și simplu confuz.

  1. În primul rând, faceți clic pe Obține material sau Standard și, în lista care se deschide, selectați materialul Arch & Design (mi).
  2. Acum să activăm depozitul selectându-l în fereastra de proiecție și aplicând materialul nostru pe acesta.
  3. Reglați parametrul Reflectivitate setându-l la 0. La urma urmei, strălucirea este nepotrivită în casa noastră.

Puteți adăuga bump pentru un afișaj mai realist.

  1. În proprietățile materialului, căutați Bump și în panoul de rulare Standard setați parametrul Compozit.
  2. Să adăugăm un strat, butonul este situat nu departe de Straturi totale. De obicei, primul strat (Straturi 1) este plasat harta de bază Fum. Cu toate acestea, trebuie să ajustați parametrii:

# Iterații: 20

Culoare #1 – negru

Culoare #2 – gri închis RGB 50, 50, 50

  1. Să adăugăm un al doilea strat cu harta Speckle și să corectăm, de asemenea, parametrii:

Culoare #1 – gri deschis RGB 180, 180, 180

Culoare #2 – negru

Acum trebuie să configurați harta difuză, accesați Hărți > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

De fapt, volumul principal este gata, poți crea un rand și să te bucuri de rezultat. Este încă intermediar, dar ar trebui să-l iei ca în poză.

Al șaselea pas. Configurarea luminii.

Este timpul să adăugăm lumină clădirii noastre. Pentru a face acest lucru, trebuie să deschideți mr Area Spot, acesta se află în panoul Creare > Lumini > Standard > mr Area Spot. Creați lumina în fereastra din față, așa că este mai bine să o poziționăm din acel punct, astfel încât să treacă prin ferestrele noastre. După instalarea luminii, vom obține rezultate mai bune prin editarea următorilor parametri:

În suita Spotlight Parameters, setați Hotspot/Beam: 24 și Falloff/Field: 26.

În panoul de rulare General Parameters, setați Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Puteți face o altă randare intermediară.

Al șaptelea pas. Crearea unui mediu.

Este timpul să începem crearea mediului. Trebuie să deschideți Redare > Mediu și să accesați secțiunea de fundal:

  1. Faceți clic pe „Niciuna” și activați cardul Glow din meniul derulant.
  2. Apăsați M pentru a deschide editorul de materiale și trageți harta noastră Glow acolo. Pentru a trage, țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului. Folosim un slot gol și selectăm Instanță în caseta de dialog care apare. Așa legăm cardurile.

Rămâne să reglați culoarea, pentru Glow vom selecta alb pur, vom seta parametrul de luminozitate la nivelul 4, dar puteți regla singur luminozitatea în funcție de situație.

Puteți face o altă randare intermediară. Dacă totul este făcut așa cum trebuie, rezultatul va fi următorul.

După cum puteți vedea, scena noastră devine treptat din ce în ce mai interesantă. Cu toate acestea, trebuie făcut mult mai mult. În primul rând, să aplicăm umbritoare camerei, mergem pe calea Renderer > Camera Effects Stack > Camera Shaders > Output > Glare. Cu alte cuvinte, am aplicat un Camera Shader strălucirii noastre Glare.

Dacă doriți, puteți face o altă randare pentru a remedia modificările.

Apropo, dacă doriți să obțineți o strălucire mai intensă, atunci pur și simplu conectați cardul Glare la un slot din editorul de materiale (M) și creșteți parametrul Spread.

Al optulea pas. Adăugarea de iluminare laterală.

Acum singura sursă de lumină pe scenă sunt ferestrele noastre. Este necesar să adăugați iluminare laterală pentru o mai bună vizibilitate a scenei. Trebuie să urmați calea Creare panou > Lumini > Standard > Lucarn, creând o lumină. Modificăm imediat parametrii în Efectuați o selecție > Modificare panoul, ne interesează Multiplicator, este mai bine să îl setăm la 1,5, totuși, sunt posibile mici abateri de la această valoare, încercați!

Acum accesați panoul Creare > Lumini > Fotometric > mr Sky Portal și adăugați mai multe lumini. Aici pot exista unele dificultăți; este necesar să facem lămpile noastre exact la dimensiunea ferestrelor și să le transformăm cu lumină în cameră. A, și nu uitați să faceți Multiplier 1.5 sau la fel de mult cum ați făcut pentru Skylight.

După cum puteți vedea, lumina va deveni mai naturală; va ilumina spațiul din jurul ferestrei, și anume o parte din tavan și pereți.

Și, în ciuda tuturor, camera este încă prea întunecată. Trebuie să remediați acest lucru adăugând mai multă lumină, mergeți la Redare > Configurare redare... > fila Iluminare indirectă > stivă Final Gather. Aici trebuie să setați următorii parametri: Multiplicator la 2 și Diffuse Bounces la 5. Puteți face o altă randare intermediară pentru a evalua rezultatele. Permiteți-ne să vă reamintim că dacă nu sunteți mulțumit de intensitate sau luminozitate, o puteți schimba în siguranță, ajustând totul la viziunea dvs.

După cum puteți vedea, a devenit și mai luminos, întreaga scenă este deja vizibilă.

Al nouălea pas. Creați lumină volumetrică.

De fapt, ajungem în sfârșit la subiectul lecției noastre de astăzi. Toate pregătirile sunt finalizate, puteți lucra la iluminatul volumetric! Vom folosi efectul Volume Light, care este inclus în randare. O activăm de-a lungul căii Rendering > Environment... > Atmosphere, acum urmam această ordine de acțiuni:

  1. Făcând clic pe Adăugare, trebuie să selectați Lumina volum.
  2. Acum faceți clic pe Pick Light și selectați locul mr zona pe care l-am configurat mai devreme. În scenele mai complexe, pentru a nu căuta lampa în lista de obiecte, trebuie doar să apăsați tasta H.
  3. Să ne jucăm cu densitatea luminii setând parametrul Density la 20.

Puteți reda și vă puteți bucura de lumină volumetrică în timpul previzualizării.

Al zecelea pas. Setările finale ale luminii în redarea mental ray

Este necesar să efectuăm reglarea finală a întregii noastre lumini. Puteți să o faceți puțin diferit, setând alți parametri sau lăsând totul așa cum este, dar am făcut-o în felul următor. În Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather am redus ușor multiplicatorul de la 1,5 la 1,4. Totuși, acestea sunt jocuri cu lumină, sunt individuale, puteți seta setări complet diferite.

De asemenea, trebuie îmbunătățită calitatea randării. Pentru a face acest lucru, accesați Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality și setați-l acolo:

Mostre pe pixel

Setarea minimă la 4

Parametru maxim la 64

Filtru selectați Tip: Mitchell

De fapt, totul! Puteți efectua randarea finală și vă puteți bucura de o imagine grozavă!

Sistem de iluminat interior în mental ray

raza mentală folosește propriile surse de lumină. Aceste surse sunt foarte diverse, dar le folosim doar pe acelea care ne permit să instalăm în mod convenabil iluminarea interioară moale.

Imaginea finală moale va fi posibilă numai după reglarea atmosferei. O vom face mai târziu, după ce am lucrat la sursele de lumină. Acum sarcina noastră este să luăm în considerare procedura de lucru cu sursele de lumină utilizate atunci când lucrați cu interioare.

Să luăm în considerare lucrul cu ei folosind exemplul unui interior specific.

1. Rulați fișierul mr_svet.exe în folderul Primeri_scenGiava_4 de pe CD. Aceasta este o arhivă autoextractabilă care conține toate fișierele necesare pentru a deschide scena. După lansarea fișierului, faceți clic pe " Extrage„. După aceea, rulați fișierul mr_svet.max, situat la C: mr_Svet.

2. În fața ta este o scenă simplă cu o cameră deja familiară. Conține doar o masă și patru scaune situate lângă fereastră. Există o cameră de filmat în cameră. Pentru a intra în cameră, trebuie doar să porniți camera. Selectați o fereastră de proiecție Perspectivă(Perspectivă) și apăsați tasta . Unghiul de vizualizare este setat în interior (Fig. 4.53).

3. Mai întâi, să creăm o sursă comună care ne va permite să adăugăm iluminare scenei. Aceasta va fi sursa de lumină solară. Va crea efectul razelor de lumină care cad prin fereastră. În prima secțiune a panoului de comandă ( Crea) selectați ultima subsecțiune - Sisteme(Sisteme). Aici avem nevoie de un instrument de creare a sistemului Lumina zilei(Lumina zilei) (Fig. 4.54). Selectați acest instrument, apoi mutați cursorul în centrul camerei în fereastra de proiecție Top(Vedere de sus), țineți apăsat butonul mouse-ului și mutați cursorul în lateral, creând o diagramă de busolă. Eliberați butonul mouse-ului și mutați cursorul în sus - creând astfel o sursă de lumină.

4. Ca rezultat, a fost adăugată o sursă de lumină Lumina zilei(Lumina zilei). Trebuie configurat. Selectați sursa în sine (nu punctul țintă în formă de busolă) și accesați parametrii acesteia în a doua secțiune a panoului de comandă. Aici avem nevoie mai întâi de parametrii de defilare Parametrii luminii de zi(Parametrii luminii de zi) (Fig. 4.55).

5. Extindeți lista de opțiuni de tip de iluminare Lumina soarelui(Lumina soarelui) situată în partea de sus a scrollului. Sens Standard(Standard) aici trebuie înlocuit cu domnule Sun(Soare).

6. În partea de jos a derulării trebuie să înlocuiți valoarea Standard parametru (standard). Lucarnul(Lumina cerului) aprinsă Domnul Sky(Cer). Răspundeți „Da” la întrebarea care apare.

7. Tot în acest scroll trebuie să selectați elementul Manual(Manual) în grupul de parametri Poziţie(Poziţie). Acest lucru vă va permite să schimbați manual poziția sursei de lumină în spațiu. În caz contrar, poziția sa ar putea fi setată prin setarea datei, orei și locației interioare. În cazul nostru, va fi mai convenabil să mutați manual sursa de lumină. După setarea tuturor parametrilor de mai sus, scroll-ul ar trebui să arate ca în Fig. 4,56.

8. Acum trebuie să plasați corect sursa în raport cu camera. Este necesar ca razele de lumină să cadă oblic prin fereastră. Pentru a face acest lucru, selectați o sursă de lumină și plasați-o în raport cu camera aproximativ așa cum se arată în Fig. 4,57. Îl puteți instala într-un anumit punct utilizând fereastra pentru introducerea cu precizie a valorilor coordonatelor. Selectați sursa, apoi selectați mânerul de mișcare, faceți clic pe el Click dreapta mouse-ul și setați următoarele valori de coordonate: X = 420, Y = 600, Z = 400.

9. Dacă acum vizualizați în interior, camera va rămâne complet neagră, dar va exista un punct de lumină pe podea în formă de deschidere a ferestrei. Sursă de lumină Lumina zilei(Lumina de zi) vă permite doar să adăugați lumină scenei. Dar puteți distribui corect lumina folosind o sursă suplimentară - domnul Sky Portal(Portalul Luminii Cerului). Această sursă nu luminează scena în sine, ci doar colectează și direcționează lumina de la sursă Lumina zilei(Lumina zilei).

10. În prima secțiune a panoului de comandă ( Crea) selectați a treia subsecțiune - Lumini(Surse de lumină), apoi selectați o opțiune din meniul derulant tip obiect Fotometric(Fotometric). Aici avem un instrument de creare a surselor domnul Sky Portal(Sky Light Portal) (Fig. 4.58).

11. Sursa domnul Sky Portal(Sky Light Portal) are forma unui plan, din care lumina este emisă într-o direcție. Selectați acest instrument, apoi în fereastra de proiecție Top(Vedere de sus) creați această sursă (prin întinderea diagonalei acesteia).

12. Accesați setările sursei nou create. Aici avem nevoie de parametrii de defilare mr Sky Portal Parametri(Parametrii portalului luminii cerului) (Fig. 4.59). In grup Dimensiuni(Măsurători) setați următoarele valori: Lungime(Lungime) - 200 cm, Lăţime(Lățime) - 200 cm.Astfel, ați realizat o sursă de formă pătrată cu o suprafață de 4 metri pătrați.

13. Sursa trebuie amplasată în interior, astfel încât să fie amplasată direct deasupra tavanului. În fereastra de proiecție Față(Vedere frontală) Mutați sursa până în tavan. De asemenea, îl puteți plasa în punctul dorit folosind fereastra pentru introducerea precisă a valorilor coordonatelor. Setați poziția sursei la X = 250, Y = 200, Z = 260. Sursa este instalată în punctul necesar, dar poate fi direcționată în direcția greșită. Avem nevoie să strălucească în cameră. Direcția luminii este indicată de o săgeată specială, care este clar vizibilă în ferestre Față(Vedere din față) și Stânga(Vedere din stânga). Dacă strălucește în sus, atunci în parametrii acestei surse, în partea de jos a scrollului mr Sky Portal Parametri(Opțiuni portal Sky Light), bifați caseta din stânga legendei Întoarceți direcția fluxului de lumină(Inversați direcția fluxului luminii). Ca urmare, direcția săgeții se va schimba. Acum sursa strălucește înăuntru.

14. Mergeți la vizualizarea scenei prin cameră și randați (tasta - pentru a activa camera în fereastră Perspectivă(Perspectivă) și chei +- pentru a începe vizualizarea). Acum procedura imagistică durează mult mai mult. Rezultă un cadru semiîntunecat, în care contururile mobilierului pot fi doar ghicite momentan.

15. Ambele surse necesare sunt instalate. Acum trebuie doar să operați cu valorile de intensitate ale iluminării lor. Selectați sursa creată domnul Sky Portal(Sky Light Portal) sub tavan, accesați parametrii acestuia și creșteți valoarea parametrului Multiplicator(Amplificator) până la aproximativ 25 de unități.

16. Selectați sursa creată la pasul 3 Lumina zilei(Lumina zilei) și accesați opțiunile sale. Aici trebuie să operăm cu parametri Multiplicator(Boost) în suluri mr Sun Parametrii de bază(Parametrii de bază ai soarelui) și mr Sky Parameters(Parametrii cerului). Setați ambii parametri la 3.

17. Porniți camera pentru a vizualiza scena și a randa. Acum există suficientă lumină în cameră (Fig. 4.60).

Astfel, am reglat iluminarea camerei folosind surse Lumina zilei(Lumina zilei) și mr Sky Portal Parametri(Parametrii portalului luminii cerului). Este deja evident că sursele de lumină raza mentală vă permit să creați o iluminare mult mai realistă decât cele standard. Cu toate acestea, imaginea poate fi îmbunătățită și mai mult. De exemplu, prin adăugarea de atmosferă.

Salvați scena curentă. Vom efectua acțiuni ulterioare pentru a adăuga atmosferă în raport cu acesta.

Cheie.

Toate setările de mai sus și valorile parametrilor (în special, intensitatea sursei) au fost aplicate la versiunea 3ds Max 2010. În versiunile anterioare, setările necesare pot diferi. Dacă obțineți o imagine prea luminoasă, sau invers, prea întunecată, corectați singur intensitatea luminii lucrând cu parametrii Multiplicator(Amplificator) surse create.

Acest text este un fragment introductiv. Din cartea autorului

Crearea luminii În biblioteca programului Landscaping and Deck Designer, în folderul Electrical, există o întreagă colecție de diverse imagini care pot fi utile la proiectarea unui site. Luminile de grădină se află în folderul Street Lamps, care este inclus în

Din cartea autorului

Crearea luminii Pentru a face zona frumoasă în timp întunecat ziua, pentru a-l folosi confortabil chiar si noaptea, este necesar sa ganditi si sa includeti corpurile de iluminat in planul proiectului. Există suficiente astfel de dispozitive în biblioteca de programe - există externe

Din cartea autorului

Modelul de iluminare OpenGL folosește modelul de iluminare Phong, conform căruia culoarea unui punct este determinată de mai mulți factori: proprietățile materialului și texturii, mărimea normalului în acel punct și poziția sursei de lumină și a observatorului. Pentru corect

Din cartea autorului

Surse de lumină fotometrică Acțiunea surselor de lumină fotometrică se bazează pe proprietățile reale ale luminii, ceea ce face posibilă organizarea luminii precise din punct de vedere fizic. Sunt capabili să reproducă aproape perfect orice sursă de lumină reală: de la un bec

Din cartea autorului

Compoziție și stiluri în designul interior Crearea unui design nu este o sarcină ușoară. De la o idee la un interior finit este un drum lung și dificil. Sarcina principală îndeplinită de designer este de a dezvolta interiorul camerei, corespunzător individualității proprietarului, a acestuia.

Din cartea autorului

Lucrul cu mental ray Am vorbit mai devreme despre ce este vizualizatorul mental ray, precum și despre caracteristicile acestuia. Permiteți-mi doar să vă reamintesc că acesta este un redator mult mai puternic, permițându-vă să creați imagini mai realiste prin simularea atmosferei scenei.

Din cartea autorului

Activarea mental ray Lucrul cu redarea mental ray începe în etapa de texturare. Prima etapă - modelarea - se realizează în același mod, indiferent de ce renderer va crea produsul final. Deja în a doua etapă - texturarea - este necesar

Din cartea autorului

Texturi Mental Ray Există mai multe tipuri de texturi care funcționează bine atunci când lucrați cu Mental Ray. În special, tipul Arch & Design (mi) este foarte util pentru crearea majorității materialelor utilizate în texturarea interioară și arhitecturală. Cu el vom fi

Din cartea autorului

Setările atmosferice în raza mentală Prin atmosferă, în acest caz, înțelegem capacitatea razelor de lumină de a fi reflectate de pe suprafețele obiectelor și împrăștiate în spațiu. Acest lucru vă permite să faceți imaginea mult mai moale și mai realistă. Lumina difuză se înmoaie

Din cartea autorului

Capitolul 5 Stiluri de design interior Bogăția de opțiuni pentru stilurile de design interior este uimitoare. Când dezvoltați un concept de interior, primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să aflați care stil este cel mai de preferat într-un anumit caz. Desigur, un designer cu experiență

Din cartea autorului

Vizualizări interioare Iată câteva exemple de interioare tridimensionale. Am selectat acele vizualizări care ilustrează clar unele stilistice și caracteristici tehnice crearea de interioare în 3ds Max. Direcția etnică în interior este, fără îndoială

Din cartea autorului

Capitolul 6 Caracteristici ale creării de interioare în stil minimalist În capitolele anterioare, v-ați familiarizat cu tehnicile și metodele de bază de creare a modelelor, crearea și aplicarea texturilor și vizualizarea scenei. Am învățat cum să creăm modele de spații și să le aplicăm

Din cartea autorului

Capitolul 8 Caracteristici ale creării de interioare în stil rustic Stilul rustic este destul de comun astăzi. Interioarele de țară sunt dominate de lemn sculptat, textile, diverse accesorii și un șemineu.În acest capitol ne vom uita la câteva caracteristici, tehnici și

Din cartea autorului

Capitolul 9 Caracteristici ale creării interioarelor în stiluri high-tech, techno Ultimul grup de stiluri pe care le vom analiza este high-tech și techno. Crearea de interioare în aceste stiluri este de obicei însoțită de instalarea de iluminat futurist neobișnuit, culori neon,

Din cartea autorului

Design interior Puteți începe designul interior în „3D Suite Furniture Salon v2.6” după finalizarea dezvoltării amenajărilor dulapurilor sau imediat după începerea lucrului cu programul (dacă sunteți sigur că mobilierul necesar se află în baza de date a modelelor de cabinete) În orice caz, după

Din cartea autorului

Unghi de iluminare Iluminare frontală Toate manualele de fotografie spun că atunci când fotografiați în lumina soarelui, este mai bine să vă poziționați astfel încât soarele să fie în spatele fotografului și razele sale să ilumineze primul plan al subiectului. Acestea sunt cele mai simple condiții de iluminare: scena

3ds Max 2013 are mai multe surse de lumină proiectate să funcționeze cu vizualizatorul raza mentală:

domnul Area Omni;

domnul Zona Spot;

mr Sky Portal (portal Sky de mr).

Notă. Surse mr Sky (Sky mr)Și domnul Soare (domnul Soarelui) poate fi folosit într-un sistem de lumină naturală Lumina zilei.

Toate sursele specializate conțin o rolă de parametri raza mentală Iluminare indirectă. Acest scroll este disponibil în panou Modifica(Fig. 23.11).

Când se verifică Calculați automat energia și fotonii pro-

gram va folosi parametrii generali de iluminare pentru calcule.

Orez. 23.11. Sul raza mentală Iluminare indirectă

Grup de parametri Setări manuale este destinat pentru setarea manuală a setărilor de iluminare și conține următorii parametri:

energie - stabilește energia inițială a fotonilor emiși;

Descompunere - determină gradul de disipare a energiei de către fotoni la deplasarea în spațiu;

Fotoni caustici - reglează nivelul fotonilor caustici;

Fotoni GI (fotoni de iluminare globală) – determină numărul de fotoni pentru a calcula iluminarea globală.

Algoritmi pentru calcularea luminii vizualizatorului raza mentală pe baza proprietăților fizice ale particulelor de lumină - fotoni. Fiecare sursă de lumină emite un flux de fotoni, care se răspândesc în spațiu și sunt reflectați de obiecte, pierzând o parte din energie. La sfârșitul traseului său, fotonul este absorbit de suprafață. Acest algoritm este numit Iluminare globală.

O altă proprietate importantă a algoritmilor de calcul al iluminării raza mentală este crearea de caustice. Causticeîn optică ei numesc clarobscur creat prin refracția luminii pe suprafețele obiectelor opace. În lumea reală, substanțele caustice sunt ușor de observat pe pereții și tavanul unei piscine.

În caseta de dialog Există o filă raza mentală pentru a configura parametri speciali de iluminare (Fig. 23.12).

În grupul de parametri Caustice și iluminare globală conține următoarele proprietăți ale obiectului:

Excludeți substanțele caustice;

Generați caustice;

Primiți caustice;

Excludeți din GI;

Generați iluminare globală;

Primiți Iluminare Globală.

Orez. 23.12. Fragment de filă raza mentală căsuță de dialog

Proprietățile obiectului

Notă. În scenele complexe, puteți dezactiva proprietățile de iluminare indirectă pentru unele obiecte pentru a accelera redarea.

Pentru setari parametri generali fila filtre globale de iluminare, caustică și vizualizare Iluminare indirectă căsuță de dialog Configurare randare. Această filă conține un scroll pentru a configura filtrarea expresiilor (Fig. 23.13) și a derula pentru a seta parametri speciali de iluminare (Fig. 23.14).

În grupul de parametri Presetări de precizie FG (eșantioane de calitate a ansamblului de finisare) sul Adunare finală Sunt disponibile următoarele seturi de setări de filtrare: Personalizat, A desena, Scăzut, Mediu, Înalt

(Înalt), Foarte inalt. Aceste seturi sunt modificate prin deplasarea cursorului.

Grup de parametri De bază conține setări de bază pentru calcularea iluminării. Camp Multiplicator este destinat setarii intensitatii si nuantei luminii reflectate.

Orez. 23.13. Opțiuni derulați Adunare finală

Orez. 23.14. Opțiuni derulați Caustice și iluminare globală (GI)

Această lansare conține, de asemenea, parametri suplimentari pentru adâncimea urmăririi și filtrarea imaginilor.

Notă. La activarea vizualizatorului raza mentală Setările principale de calitate a redării apar în partea de jos a casetei de dialog a cadrului randat.

Sul Caustice și iluminare globală (GI) conţine un grup de parametri Caustice pentru a configura causticele create.

Caseta de bifat Permite include parametrii caustici în aorritmurile de vizualizare (Fig. 23.15).

Orez. 23.15. Ceainic cu caustice

Parametru Num. maxim. Fotoni per probă determină numărul de fotoni numărați pentru fiecare probă. Pe măsură ce valoarea acestui parametru crește, timpul de vizualizare crește semnificativ, dar imaginea devine mai netedă.

Camp Raza maximă de eșantionare specifică raza de propagare a fotonului.

grup Iluminare globală conține opțiuni similare pentru reglarea iluminării globale.

Grup de parametri Proprietăţile geometriei conține o casetă de selectare Toate obiectele generează și primesc GI și caustice (Toate obiectele creează și primesc iluminare globală și caustice). Când această casetă de selectare este bifată, parametrii globali de iluminare și caustică vor fi calculați pentru toate obiectele din scenă, ignorând setările proprietăților obiectului din caseta de dialog Proprietățile obiectului.

Atunci când creați scene deschise cu parametri de mediu și sursă globali Lumina zilei Se recomandă utilizarea unei hărți ca mediu extern mr Physical Sky (raza mentală). Această hartă vă permite să creați un fundal realist care afișează orizontul, bolta cerului și mișcarea soarelui (Fig. 23.16).

Orez. 23.16. Scenă folosind o hartă mr Physical Sky (raza mentală)

Acțiune