Vi lägger alla fordon i GTA SA på Android -enheter för GTA San Andreas.

Cacher

Även om OBB -cachen är densamma för alla plattformar finns det tre olika texturcacher inuti: DXT, ETC och PVR. Beroende på grafikacceleratorn laddas en av dessa cacher in och används under spelet.

I några ord finns det:

  • PVR- är PowerVR cache.
    iOS-spelversionen har bara PVR-cache;
  • DXT- är S3 Texture Compression, som används i PC -versionen.
    Använd av nVidia Tegra och Adreno... Standardcache -format, kan läsas av spel på vilken enhet som helst.
  • ETC- standardkomprimering för Android, även känd som Ericsson Texture Compression.
    Använd av Mali.

Alla cacher lagras i separata filer, medan det finns en gemensam Text-fil som innehåller en lista med texturer i andra cacher. Du behöver inte förklara dess struktur, det räcker med att öppna den här filen med anteckningsblock (till exempel Notepad ++ "ohm).

Cacherna själva representeras av tre filer:

  • xxx.DAT- Data fil. Den representerar på varandra följande raster, som alla börjar med 8 byte serviceinformation. Det vill säga ungefär så här: [mipmap # 0] [mipmap # 1] ... [mipmap #n] [mipmap # 0] ...
  • xxx.TOC- Förskjutningsfil. Var 4 byte i denna fil motsvarar förskjutningen i den föregående filen, från vilken data för nästa textur börjar. De första 4 byten innehåller storleken på DAT -filen. Filen krävs INTE, i händelse av ett storleksfel kommer spelet att beräkna förskjutningarna själv.
  • xxx.TMB- miniatyrfil, specialfall. DAT: texturer innehåller bara en karta.

Fastän TXT -fil och innehåller en stor mängd information. Faktum är att en del av den inte är vettig, en del ignoreras, en del är hämtade från DAT -filen. I grund och botten är TXT en lista med texturer och inget mer.

Även om OBB -cachen är densamma för alla plattformar finns det tre olika texturcacher inuti: DXT, ETC och PVR. Beroende på grafikacceleratorn laddas en av dessa cacher in och används under spelet.

I allmänhet kan vi säga detta:

  • PVR- acceleratorcache PowerVR.
    IOS -versionen av spelet har bara PVR -cache, vilket är logiskt;
  • DXT- samma S3 Texture Compression, som användes på PC -versionen.
    Det används av nVidia Tegra och Adreno... Standardformatet kan läsas på vilken enhet som helst.
  • ETCär standardformatet för Android, känd som Ericsson Texture Compression.
    Använd av Mali.

Alla cacher lagras i separata filer, medan det finns en gemensam Text-fil som innehåller en lista med texturer i andra cacher. Du behöver inte förklara dess struktur, det räcker med att öppna den här filen med anteckningsblock (till exempel Notepad ++ "ohm).

Cacherna själva representeras av tre filer:

  • xxx.DAT- Data fil. Den representerar på varandra följande raster, som alla börjar med 8 byte serviceinformation. Det vill säga ungefär så här: [mipmap # 0] [mipmap # 1] ... [mipmap #n] [mipmap # 0] ...
  • xxx.TOC- Förskjutningsfil. Var 4 byte i denna fil motsvarar förskjutningen i den föregående filen, från vilken data för nästa textur börjar. De första 4 byten innehåller storleken på DAT -filen. Filen krävs INTE, i händelse av ett storleksfel kommer spelet att beräkna förskjutningarna själv.
  • xxx.TMB- miniatyrfil, specialfall. DAT: texturer innehåller bara en karta.

Även om TXT -filen innehåller mycket information, är det faktiskt inte meningsfullt, en del ignoreras, en del är hämtade från DAT -filen. I grund och botten är TXT en lista med texturer och inget mer.

Våra vänner glädjer oss igen med orealistiskt coola program för GTA San Andreas på Android. Överraskande glad oss ​​idag Nathan Steele... Han skapade ett program som låter dig importera texturer, bilar eller andra saker i spelet, direkt på Android. JA - JA du hörde rätt, nu är det möjligt direkt på din jävla telefon ...


Namnet på programmet TXD -VERKTYG, nu kommer vi att berätta mer om det:
Så, inte bara kan programmet improvisera texturer till mappar som t.ex. "gta3" "txd" "mobil" etc. Tk är redan inbyggt i det TXD Workshop, d.v.s. du kan ladda ner en vanlig maskin för en dator (traditionellt finns det filer som "namn .txd"och" namn .dff") och omedelbart installera det, bokstavligen med två klick, kommer själva programmet att dra texturerna från .txd -filen och importera dem till spelet.


Rekommenderad Systemkrav: 1 GB RAM eller mer, CPU 4x1,3 GHz eller mer.
TXD -verktyg låter dig utföra många operationer med texturer:

  • Importera
  • Exportera
  • Tar bort
  • Byta namn
  • Redigera egenskaper
  • Skapa alias
ANMÄRKNINGAR:
  • Detta är en inofficiell tredjepartsapplikation utvecklad för texturredigering.
  • VC eller SA måste installeras innan du använder det här programmet.
  • Du behöver veta lite om modding för att använda TXD -verktyget bekvämt.
  • TXD -verktyg stöder inte texturöverskrivning. Om en textur med samma namn redan finns kommer importen att utföras och den importerade strukturen får ett nytt namn.
TXD Tool stöder alla texturformat och låter dig importera texturer från olika grafiska format eller direkt från txd -filer.

TXD -verktyg har också följande funktioner:

  • Genererar mappkartor
  • RLE -komprimering
  • Ändra teman
  • Ändra komprimeringsinställningar
  • Ändra exportformat

TXD -verktyg använder innehåll som skapats i Android Studio och öppen källkod (öppen källkodslicenser finns i programmet) Friskrivningsklausul: Du använder den här applikationen på egen risk.

Den här artikeln kommer att diskutera 2 sätt att lägga till din favoritmodell till GTA SA Mobiles. För den första metoden behöver vi en dator. Om du inte har tillgång till en dator just nu, läs den första metoden ändå, eftersom det kommer att finnas viktig information på bekostnad av modellens vikt etc.

Metod nummer 1

Vi behöver 3 program:
- IMG Tool (eller något annat bekvämt program för att arbeta med img -filer)
- TXD Workshop
- TXD Fucker

Jag säger direkt: en dff -fil (själva modellen) bör inte väga mer än 4 MB, men i allmänhet 3 MB för stabil drift. På bekostnad av txd -filen (textur) är det önskvärt att den inte heller väger särskilt mycket.
Jag personligen kommer nu att installera Nissan Silvia s13, dess modell väger 1,5 MB. Nu ska vi äntligen börja jobba:
Vi tar ut mappen gta3 och gta3.img från spelets cache (jag kommer att skriva hur man gör detta i slutet av artikeln så att du inte laddar dig med information nu). Vi tappar mappen och filen på vår dator. Vi öppnar vår gta3.img genom alla program som passar dig och släpper vår dff -fil där.
Klicka på "spara".

Den första etappen är klar. Det var väldigt enkelt, men sedan var det svårare. Vi har en TXD -fil. Eller snarare texturer. Vi måste dra ut dessa texturer ur filen. Vi lanserar vår TXDWorkshop och öppnar vår txd -fil i den.

Nu kan vi se våra texturer. Var noga med att uppmärksamma vilka texturer som är markerade med rött! Men hur får du ut dem? Klicka på "Exportera" >> "Exportera alla texturer till png -bilder". Sedan väljer vi den mapp där vi vill spara våra texturer, väntar på att programmet ska slutföra exporten, varefter vi kan stänga det. Nu har vi modellens texturer i png -format

Öppna sedan TXDFucker, öppna vår gta3.txt i den (som kommer att finnas i mappen gta3) och vi ser ett gäng med alla möjliga bilder. Det här är alla texturer från spelet. För att placera dina texturer från vår modell, klicka på "Importera", och sedan beror det redan på vilka texturer vi har. Om du har texturer med en alfakanal bland texturerna (de kommer att markeras med rött i TXDWorkshop) importerar du dessa texturer genom att trycka på "With Alpha". Välj alla texturer med alfakanal och klicka på "ok". Det finns också modeller med texturer utan alfakanal. Importera nu texturer utan alfakanal. Tryck på "Utan alfa" och välj alla texturer som vi har utan en alfakanal och tryck på "Ok". Om programmet hänger när du importerar texturer är det okej, vänta lite. Bra, programmet har importerat texturer till gta3.txt

Nu släpper vi vår gta3 -mapp och gta3.img -filen till mobilenhet längs vägen: och vi bekräftar ersättningen.
Nu kan vi gå in i spelet och kontrollera om vi lyckades leverera bilen. Det enklaste sättet att hitta en bil är via CarSpawner. Men hur man sätter på cleo -skript mobil version Jag kommer att täcka GTA SA i nästa inlägg.
Här, som ni ser, fungerade allt för mig.

Och nu om hur vi kan få mappen gta3 och gta3.img -filen från obb -cachen. För att göra detta ansluter vi vår enhet via USB-kabel(samma kan göras utan en dator på själva enheten, via vilken arkivering som helst). Vi följer vägen :. Där ser vi 2 filer: "main.8.com.rockstargames.gtasa" och "patch.8, com.rockstargames.gtasa.obb".
Ändra filtillägget från .obb till .zip och extrahera alla filer från båda arkiven till. Båda arkiven innehåller mappar med samma namn men med olika innehåll, så när du extraherar det andra arkivet, bekräfta att mapparna går ihop. Nu kan vi ändra formatet från .zip tillbaka till .obb.

Uppmärksamhet! Spelet kommer då att väga 2 gånger mer!
Vi har nu en gta3 -mapp och en gta3.img -fil.
De kommer att finnas i spelets cache, nämligen.

Metod nummer 2

Vi behöver ett program:
- Img Tool. Du hittar den på Google Play.

Denna metod är för dem som inte har en PC till hands.
Denna metod har en nackdel: bilar kommer att vara utan texturer. Allt på grund av att programmet för att arbeta med gta3.img gjordes på android, men programmet för att arbeta med gta3.txt var inte gjort ...
Det finns ytterligare ett problem. För vissa öppnas inte Img Tool på Android av okända skäl. Det öppnar inte heller för mig, varför jag kommer att fortsätta skriva utan skärmdumpar.

Öppna vår gta3.img genom Img -verktyget. Vi kan nu se alla våra modeller. Klicka på "Importera" och hitta vår modell nedladdad tidigare. Vi väljer det och väntar medan programmet importerar filen. Klicka nu på Spara och avsluta programmet. Vår modell är nu med i spelet. Vi går in i spelet och letar efter det genom CarSpawn. Det är allt.

I mitt nästa inlägg kommer jag att prata om flera sätt hur man lägger CLEO på mobil GTA SA, och hur man installerar skript och hur man använder dem. Om du har några frågor eller om något inte fungerade för dig, skriv till mig personligen

Dela detta