Vi lägger all transport i GTA SA på Android-enheter för GTA San Andreas.

cachar

Även om OBB-cachen är densamma för alla plattformar finns det 3 olika texturcacher i: DXT, ETC och PVR. Beroende på grafikacceleratorn laddas och används en av dessa cachemaskiner under spelet.

I få ord finns det:

  • PVR   - är PowerVR   cache.
    iOS-spelversionen har bara PVR-cache;
  • DXT   - är S3 Texture Compression, som används i PC-version.
       Används av nVidia Tegra   och Adreno. Standardcache-format, kan läsas av spel på alla enheter.
  • ETC   - standardkompression för Android, även känd som Ericsson Texture Compression.
    Används av Mali.

Alla cacheminne lagras i separata filer medan det finns en gemensam TXT-fil som innehåller en lista med texturer i de återstående cacheminnena. Strukturen kan inte förklaras, bara öppna den här filen med ett anteckningsblock (till exempel Notepad ++ "ohm).

Cacharna i sig representeras av tre filer:

  • xxx.DAT   - Datafil. Det är en raster i följd, som var och en börjar med 8 byte av information om informationen, det vill säga något liknande: [mipmap # 0] [mipmap # 1] ... [mipmap #n] [mipmap # 0] ...
  • xxx.TOC   - Offsetfil. Var 4: e byte i denna fil motsvarar en förskjutning i den föregående filen, från vilken nästa textdata börjar. De första 4 bytena innehåller storleken på DAT-filen. Filen krävs INTE, om ett storleksfel kommer spelet i sig kommer att berätta om förskjutningen.
  • xxx.TMB   - miniatyrfil, specialfall. DAT: texturer innehåller bara en mipmap.

Även om TXT-filen innehåller en stor mängd information, är verkligen en del av den inte vettig, en del ignoreras, en del tas från DAT-filen. I grund och botten är TXT en lista med strukturer och inget mer.

Även om OBB-cachen är densamma för alla plattformar finns det 3 olika texturcacher i: DXT, ETC och PVR. Beroende på grafikacceleratorn laddas och används en av dessa cachemaskiner under spelet.

Sammanfattades enligt följande:

  • PVR   - acceleratorcache PowerVR.
    iOS-versionen av spelet har bara en PVR-cache, vilket är logiskt;
  • DXT   - Samma S3 Texture Compression, som användes i PC-versionen.
       Använder det nVidia Tegra   och Adreno. Standardformatet kan läsas på alla enheter.
  • ETC   är standardformatet för Android, känt som Ericsson Texture Compression.
    Används Mali.

Alla cacheminne lagras i separata filer medan det finns en gemensam TXT-fil som innehåller en lista med texturer i de återstående cacheminnena. Strukturen kan inte förklaras, bara öppna den här filen med ett anteckningsblock (till exempel Notepad ++ "ohm).

Cacharna i sig representeras av tre filer:

  • xxx.DAT   - Datafil. Det är en raster i följd, som var och en börjar med 8 byte av information om informationen, det vill säga något liknande: [mipmap # 0] [mipmap # 1] ... [mipmap #n] [mipmap # 0] ...
  • xxx.TOC   - Offsetfil. Var 4: e byte i denna fil motsvarar en förskjutning i den föregående filen, från vilken nästa textdata börjar. De första 4 bytena innehåller storleken på DAT-filen. Filen krävs INTE, om ett storleksfel kommer spelet i sig kommer att berätta om förskjutningen.
  • xxx.TMB   - miniatyrfil, specialfall. DAT: texturer innehåller bara en mipmap.

Även om TXT-filen innehåller en stor mängd information, är verkligen en del av den inte vettig, en del ignoreras, en del tas från DAT-filen. I grund och botten är TXT en lista med strukturer och inget mer.

Våra vänner glädjer oss igen med orealistiskt coola program för GTA San Andreas på Android. Idag var vi förvånansvärt nöjda Nathan Steele . Han skapade ett program som låter dig importera texturer, bilar eller andra saker i spelet, direkt på android. JA - JA, hörde du rätt, nu är det möjligt direkt på din jävla telefon ...


Programnamn TXD TOOL, nu ska vi berätta mer om det:
Så inte bara kan programmet importera texturer till mappar som "gta3" "txd" "mobil"   etc. Tk är redan inbyggt i det TXD Workshop, d.v.s. du kan ladda ner en vanlig PC-maskin (traditionellt finns det sådana filer som "namn .txd"och" namn .dff") och omedelbart installera det, med bara två klick, kommer programmet själv att extrahera texturerna från .txd-filen och importera dem till spelet.


Rekommenderade systemkrav: 1 GB RAM eller mer, processor 4x1,3 GHz eller mer kraftfull.
Txd-verktyg   låter dig utföra många operationer med texturer:

  • import
  • exporten
  • avlägsnande
  • döpa
  • Fastighetsredigering
  • Skapa Aliaser
OBS:
  • Detta är en inofficiell tredjepartsapplikation designad för texturredigering.
  • VC eller SA måste installeras innan du använder det här programmet.
  • Du bör veta lite om modding för bekväm användning av TXD Tool.
  • Txd-verktyg   stöder inte texturöverskridande. Om en textur med samma namn redan existerar kommer importen att göras och den importerade strukturen får ett nytt namn.
TXD Tool stöder alla texturformat och låter dig importera texturer från olika bildformat eller direkt från txd-filer.

Txd-verktyg   har också följande funktioner:

  • Mipmap Generation
  • RLE-komprimering
  • Ändra teman
  • Ändra kompressionsinställningar
  • Ändra exportformat

Txd-verktyg   använder innehåll skapat i Android Studio och kod från öppen källkodsprogram (öppna källkodslicenser finns i applikationen) Friskrivning och garantier: Du använder den här applikationen på din egen risk.

Den här artikeln kommer att diskutera två sätt att lägga till den modell du gillar i GTA SA Mobiles. För den första metoden behöver vi en dator. Om du inte har tillgång till en dator just nu, läs den första metoden ändå, eftersom det kommer att finnas viktig information om modellens vikt, etc.

Metod nummer 1

Vi kommer att behöva tre program:
- IMG Tool (eller något annat program som är bekvämt för dig att arbeta med img-filer)
- TXD Workshop
- TXD Fucker

Jag säger direkt: dff-filen (själva modellen) bör inte väga mer än 4 MB, men i allmänhet för att 3 MB ska fungera stabilt. På bekostnad av txd-filen (textur) är det önskvärt att den inte heller väger så mycket.
Jag personligen kommer nu att lägga Nissan Silvia s13, dess modell väger 1,5 mb. Och nu ska vi äntligen komma till jobbet:
Vi får mapparna gta3 och gta3.img från spelcachen (hur gör jag det, jag kommer att skriva i slutet av artikeln, så att du nu inte skulle laddas med information). Vi släpper mappen och filen på vår dator. Vi öppnar vår gta3.img genom alla program som är lämpliga för dig och släpper vår dff-fil där.
Klicka på "spara".

Den första etappen är klar. Det var väldigt lätt, men svårare. Vi har en TXD-fil. Eller snarare strukturer. Vi måste extrahera dessa strukturer från filen. Vi startar vår TXDWorkshop och öppnar vår txd-fil i den.

Nu ser vi våra strukturer. Se till vilka strukturer som är markerade med rött! Men hur får man ut dem? Klicka på "Exportera" \u003e\u003e "Exportera alla strukturer till png-bilder". Sedan väljer vi den mapp där vi vill spara våra strukturer, vänta tills programmet har slutat exportera, varefter vi kan stänga det. Nu har vi modellstrukturer i png-format

Nästa, öppna TXDFucker, öppna vårt gta3.txt i det (som kommer att finnas i gta3-mappen) så ser vi ett gäng med alla slags bilder. Dessa är alla strukturer från spelet. För att sätta våra strukturer på vår modell, klicka på "Importera", och sedan beror det på vilka strukturer vi har. Om du har texturer med en alfakanal bland texturerna (de kommer att markeras i röd TXDWorkshop) importerar vi dessa strukturer genom att klicka på "Med alfa". Markera alla strukturer med alfakanalen och klicka på ok. Det finns också modeller med texturer utan alfakanal. Nu importerar vi texturer utan alfakanal. Klicka på "Utan Alpha" och välj alla strukturer som vi har utan en alfakanal och klicka på "OK". Om programmet fryser när du importerar texturer, är det okej, vänta bara lite. Bra, programmet importerade texturer i gta3.txt

Nu släpper vi vår gta3-mapp och gta3.img-fil på mobilenheten på vägen: och bekräftar ersättningen.
Nu kan vi gå in i spelet och kontrollera om vi lyckades sätta en bil. Att hitta en bil är lättast genom CarSpawner. Men jag talar om hur man sätter cleo-skript på mobilversionen av GTA SA i nästa inlägg.
Här, som ni ser, allt fungerade för mig.

Och nu om hur du hämtar gta3-mappen och gta3.img-filen från cachen i obb. För att göra detta ansluter vi vår enhet via en USB-kabel (samma sak kan göras utan en dator på själva enheten, genom någon arkivering). Vi går på vägen: Där ser vi två filer: "main.8.com.rockstargames.gtasa" och "patch.8, com.rockstargames.gtasa.obb".
Ändra filändelsen från .obb till .zip och extrahera alla filer från båda arkiven till. Båda arkiven kommer att innehålla mappar med samma namn men med olika innehåll, så när du extraherar det andra arkivet, bekräfta mappens sammanslagning. Nu kan vi ändra formatet från .zip till.obb tillbaka.

Varning!   Spelet kommer då att väga två gånger mer!
Nu har vi mappen gta3 och filen gta3.img.
De kommer att ligga i spelets cache, nämligen i.

Metod nummer 2

Vi kommer att behöva ett program:
- Img-verktyg. Du kan hitta det på Google Play.

Den här metoden är för dig som inte har en PC till hands.
Den här metoden har ett minus: bilar kommer att vara utan texturer. Allt eftersom programmet för att arbeta med gta3.img gjordes på Android, men programmet för att arbeta med gta3.txt var inte gjort ...
Det finns ett problem till. Vissa Img-verktyg på Android av okända skäl öppnas inte. Det öppnar inte heller för mig, därför kommer jag att fortsätta skriva utan skärmdumpar.

Öppna vår gta3.img genom Img Tool. Nu ser vi alla våra modeller. Klicka på "Importera" och hitta vår modell som laddats ned tidigare. Vi väljer den och väntar medan programmet importerar filen. Klicka nu på Spara och avsluta programmet. Nu är vår modell i spelet. Vi går in i spelet och letar efter det genom CarSpawn. Det är allt.

I mitt nästa inlägg kommer jag att prata om flera sätt att installera CLEO på en mobil GTA SA, och hur man installerar skript och hur man använder dem. Om du har några frågor, eller om något inte fungerade för dig, skriv mig personligt i

Dela detta