Ux istraživanje. Istraživanje ciljne publike je ključ dobrih konverzija Zašto istraživanje publike i šta je UX? Svjetska konferencija o upotrebljivosti

Proces kojim se provjerava koja od dvije verzije online sadržaja se korisnicima najviše sviđa.

Pristupačnost ili "pristupačnost"

Pokazuje koliko je ljudima lako raditi sa sučeljima web lokacija i aplikacija. Ovo se odnosi i na osobe sa invaliditetom. Primjer dobre pristupačnosti web sučelja za daltoniste je prilagođavanje boja njihovim mogućnostima.

Clickstream analiza

Clickstream je informacija o tome koje je stranice korisnik posjetio prije nego što je došao na vašu stranicu i nakon što je otišao s nje. Clickstream analiza daje predstavu o tome što zanima vašeg korisnika, koje stranice osim vaših posjećuje i na koje stranice ide.

Analiza grešaka

Vrsta terenske ankete koja utvrđuje učestalost i vrstu grešaka koje korisnici doživljavaju kada koriste proizvod. Greška u korišćenju interfejsa je stanje kada korisnik od svoje akcije dobije rezultat koji nije ono što je očekivao. Dva su razloga za to: loš UX i nedostatak znanja korisnika. U nedovršenom interfejsu najvjerovatnije će biti grešaka, one se ne mogu spriječiti samo prikupljanjem informacija. Da bi krajnji korisnici bili ugodni u korištenju proizvoda, dizajneri ih moraju uključiti u testiranje sučelja.

Analiza zadataka

Proces tokom kojeg dizajneri analiziraju radnje koje korisnik treba da preduzme kako bi riješio svoj problem na stranici ili u aplikaciji.

Analitika

Daje razumijevanje o tome što funkcionira, a što ne u digitalnom proizvodu. Prikazuje informacije o prometu na vašoj web stranici ili aplikaciji. Govori o tome odakle su korisnici došli i na kojim se stranicama nalaze.

Uključenost

Mjera koliko dobro proizvod privlači i zadržava pažnju korisnika. Da biste povećali angažman, važno je uzeti u obzir sve, bilo da je to dugme ili meni na stranici ili ekranu.

Geštalt princip

Ili “zakon potpune percepcije” kaže da ljudi percipiraju predmete kao dio nečega cjeline, a ne kao skup nepovezanih objekata.

Ishikawa dijagram

Pomaže u vizualnom prikazu liste uzroka problema. Dijagram se sastoji od "glave" - ​​problemi, i "kosti" - uzroka, koji se nalaze duž grebena. Takva shema može biti u obliku drveta i imati četiri do pet nivoa gniježđenja.

Primjer takvog dijagrama

Istraživanje dnevnika

Metoda za prikupljanje kvalitativnih podataka o ponašanju korisnika. To izgleda ovako: korisnici u redovnim intervalima ostavljaju evidenciju o svakodnevnoj upotrebi proizvoda u posebnom dnevniku. Studije mogu trajati od nekoliko dana do mjesec dana. Oni pokazuju kako se mijenjaju navike korisnika, kao i zašto koriste proizvod.

Dijagram toka zadataka

Dijagram koji možete koristiti za prikaz prilagođenog scenarija: niz zadataka koje korisnik treba da obavi u aplikaciji ili web-mjestu. Primjer online alata za pravljenje takvog dijagrama: smartdraw.com/workflow-diagram/

"Razmišljaj naglas"

Metoda koja se koristi za prikupljanje informacija u testu upotrebljivosti. Tokom testiranja, dizajneri traže od korisnika da naglas kaže šta misli o onome što je vidio.

Paretov zakon

Ako ovaj zakon primijenite na web lokaciju ili aplikaciju, stajalo bi da će 20% karakteristika proizvoda donijeti 80% prednosti. Iz ovoga se ne može zaključiti da je 80% proizvoda stvoreno uzalud. Poenta je da će, najvjerovatnije, samo 20% karakteristika osigurati uspjeh proizvoda.

Fits zakon

Pravilo koje određuje koliko brzo ćete doći do gumba ili polja na web stranici ili u aplikaciji. Što je cilj dalji i manji, duže je potrebno da ga pogodite. Ovo pravilo treba uzeti u obzir kada kreirate kontrole na web lokaciji ili u aplikaciji. Dugmad, polja za unos, klizači i drugi elementi trebaju biti dovoljno veliki i pozicionirani tamo gdje korisnik očekuje.

Hikov zakon

Opisuje brzinu donošenja odluka. U ovom slučaju, odluka je rezultat izbora. Što više opcija, više je vremena potrebno osobi da donese odluku.

"Igra sapera"

Praksa koja ne mora biti izložena korisnicima. Sastoji se od toga da korisnik brzo pomiče kursor preko stranice, posmatrajući tačno gde će kursor pokazati da postoji veza. Ako je korisnik morao na ovaj način tražiti linkove na stranici, proizvod ima vrlo lošu upotrebljivost.

Istraživanje poslovnog okruženja proizvoda

Prikupljanje i analiza informacija o tome šta će uticati na korisničko iskustvo: o budućim korisnicima, njihovim ciljevima i alatima koji pomažu u postizanju ovih ciljeva; fizičko okruženje u kojem će se proizvod koristiti; o tehničkim ograničenjima.

Informacije za analizu prikupljaju se putem intervjua, radionica, anketa, pogleda na slične proizvode, fokus grupa, terenskog rada i povezanih pretraga.

Istraga istinske namjere

Pomaže u opisivanju korisničkog iskustva interakcije s web-mjestom. U ovoj studiji dizajneri anketiraju korisnike kako bi saznali odgovore na sljedeća pitanja:

  • ko posjećuje stranicu?
  • zašto ovi ljudi dolaze na stranicu?
  • šta vole a šta ne vole?
  • koliko uspješno im stranica pomaže da se nose sa svojim zadacima?

Odgovaranje na ova pitanja pomaže dizajnerima da bolje razumiju korisnike i kako da zadovolje njihove potrebe.

Istraživanje korisnika

Cilj istraživanja je razumjeti potrebe korisnika, njihove navike i motivacije. Za to se koriste posmatranje, analiza zadataka i druge metode.

"Vaš najnesretniji klijent je vaš najveći resurs za učenje."
Bill Gates

Kvalitativno istraživanje

Studija ljudskog ponašanja koja odgovara na pitanje "kako?" i "zašto?", a ne na pitanje "koliko?" U kvalitativnom istraživanju važno je ono što određuje ciljeve i ponašanje korisnika, a ne brojke koje ih opisuju.

Kvantitativno istraživanje

Istraživanje ponašanja korisnika fokusirano na numeričke podatke i statistiku. Provedeno kroz ankete, upitnike i ankete.

Krajnji korisnici

Ljudi koji koriste stranicu ili aplikaciju. Dizajneri ih koriste za UX istraživanja.

Konkurentska analiza

Procjena snaga i slabosti trenutnih i potencijalnih konkurenata.

Stopa greške

Učestalost sa kojom se greške u korišćenju interfejsa javljaju u datom vremenskom periodu.

Lakoća učenja

Kako je lako naučiti koristiti novi interfejs.

Mentalni model

Zbir dizajnerskih ideja o korisniku, koji vam omogućava da orijentirate funkcije stranice ili aplikacije za specifične ciljeve korisnika. Što je proizvod bliži mentalnom modelu korisnika, to je proizvod praktičniji.

Metoda besplatnog listinga

Tehnika prikupljanja informacija koja pomaže da se otkrije kako korisnik razumije određeni problem. Za to se od osobe traži da u formatu liste navede sve što misli o konceptu.

Metoda aktivnog slušanja

Ovo je tehnika intervjua u kojoj anketar održava razgovor komentarišući ono što je čuo.

Anketa

Komunikacija sa ciljnom publikom, čiji će rezultat biti odgovori na pitanja sa liste. Anketa se provodi telefonom, korištenjem interneta, lično i na mnoge druge načine.

Presretanje istraživanja

Ovo je studija koja se provodi lično na javnom mjestu ili u prostorijama organizacije. Na primjer, anketari bi mogli prići ljudima koji izlaze iz trgovine i pitati ih o njihovim utiscima.

Osoba

Slika tipičnog korisnika koju dizajneri formiraju iz dostupnih informacija i intervjua. Lični podaci neke osobe mogu biti fiktivni, ali informacije koje formiraju mentalni model korisnika moraju biti realne.

Polje za unos

Polje u koje korisnici unose tekst ili podatke.

Prilagođene rute

Prilagođena ruta je niz koraka koje korisnik poduzima da dovrši svoj zadatak. Ruta kojom korisnici najčešće putuju unutar stranice je najpopularnija ruta (gornja staza).

Pravilo tri klika

U njemu se navodi da korisnici moraju pronaći željenu stranicu u tri klika, inače će napustiti stranicu.

Princip KISS-a

Neka bude jednostavno glupo. KISS je princip dizajna koji je proglasila američka mornarica 1960. godine. U njemu se navodi da većina sistema radi dobro ako je njihov dizajn očigledan. Očiglednost je ključni cilj dizajna.

Way

Ruta kojom se korisnik kreće tokom navigacije po stranici. Može izgledati kao krušne mrvice - jedan od tipova navigacijskog prikaza.

Test od pet sekundi

Korisnicima se prikazuje interfejs aplikacije ili sajta na pet sekundi. Zatim se od njih traži da navedu sve što su zapamtili. Ovo vam može pomoći da znate rade li vaši ključni vizualni elementi i pozivi na akciju.

Reprezentativni uzorak

Grupa ljudi koja najviše odgovara vašoj ciljnoj publici.

Zajednički dizajn

Ovo je pristup dizajnu koji pretpostavlja da su uključeni svi dionici: kupci, partneri, kupci i krajnji korisnici. Cilj je osigurati da rezultat zadovolji sve uključene.

Sorting Cards

Metoda je dizajnirana da provjeri da li je informaciona arhitektura stranice ili aplikacije jasna krajnjem korisniku. Koristeći naljepnice ili online alate, ljudi koji nisu uključeni u projekt sortiraju karakteristike ili nazive stranica web-mjesta u kategorije. Nazive za kategorije ili su izmislili učesnici (otvoreno sortiranje), ili su već postavljeni (zatvoreno sortiranje).

Tehnologija praćenja očiju

Ovo je snimak aktivnosti očiju osobe koja posmatra objekat na ekranu ili u svemiru. U tome pomažu programi koji prate kretanje očiju korisnika na ekranu i pokazuju kojim redoslijedom i u šta korisnici najčešće gledaju.

Istraživanje upotrebljivosti na daljinu

Proces kojim se istražuje kako korisnici komuniciraju sa interfejsom. Posebnost je što se ispitanici nalaze na njihovoj teritoriji, a organizatori studija koriste programe za dijeljenje ekran. Ovi programi snimaju lice i glas ispitanika.

Prednost ovakvog istraživanja je što dizajneri ne moraju pozivati ​​sve ispitanike na svoje mjesto. Kao rezultat toga, veliki broj korisnika može učestvovati u studiji, a organizatori štede vrijeme.

Stopa konverzije

Postotak posjetitelja koji su izvršili ciljane radnje na web stranici ili u aplikaciji. Stopa konverzije raste kako se optimizira.

Konverzioni marketing u eCommerce projektima je proces kojim posjetitelji web stranice postaju kupci kompanije.

Fokus grupe

Ova vrsta istraživanja se koristi za prikupljanje mišljenja ljudi o korisnicima, proizvodima, konceptima, prototipovima, zadacima, strategijama i okruženjima. Vođena moderatorom, grupa ljudi raspravlja o pitanjima o temi koja se odnosi na proizvod.

Ciljna publika

Jedna ili više grupa korisnika za koje se proizvod kreira.

Ljudski faktori i ergonomija

Kreiranje proizvoda, sistema ili procesa uzimajući u obzir činjenicu da će ljudi komunicirati s njima.

Likertova skala

Metoda istraživanja u kojoj se od osobe traži da ocijeni svoj odgovor na skali pozitivnih, neutralnih i negativnih ocjena.

Benchmarking testiranje upotrebljivosti

Popravljanje trenutnog stanja upotrebljivosti kao referenca ili kao "početna tačka". Sve naknadne promjene će se uporediti s njim.

Etnografska istraživanja

Istraživanje budućih korisnika vašeg proizvoda u njihovom poznatom okruženju kroz posmatranje i lične intervjue.

Upotrebljivost ili "upotrebljivost"

Koliko je korisnik ugodan i efikasan u interakciji sa interfejsom.

Laboratorija upotrebljivosti

Prostor za testiranje upotrebljivosti u kojem se čuvaju zapažanja i zapisi o tome kako korisnik komunicira sa sistemom. Posmatrači prate test kroz dvosmjerna ogledala ili video zapis iz druge prostorije.

HEART metodologija

Omogućava vam da mjerite kvalitetu korisničkog iskustva u velikoj mjeri po parametrima koji pokazuju odnos korisnika prema proizvodu: sreća (H - sreća), angažman (E - angažman), prihvaćanje (A - usvajanje), zadržavanje (R - zadržavanje) i uspjeh u postizanju cilja (T - zadatak).

Saznajemo ulogu UX dizajna u procesu promocije startupa: čemu služi istraživanje korisnika i kako pomaže u povećanju efikasnosti poslovnog projekta. Temu otkriva Evgeny Polev, koji je 4 godine posvetio UX dizajnu – prvo u UsabilityLabu, a zatim u Ciklumu, gdje i danas radi.

UX dizajn (od engleskog user experience - iskustvo interakcije) - proces dizajniranja interakcije korisnika sa proizvodom. Dizajniran da poveća zadovoljstvo korisnika poboljšanjem nivoa upotrebljivosti. UX dizajn uključuje dizajn interfejsa, a takođe pokriva sve aspekte interakcije korisnika sa proizvodom, uslugom i kompanijom u celini.

UX dizajn ima 2 glavna cilja:

  1. olakšati korisnicima postizanje cilja (kako bi ljudi uskočili u prodajni lijevak i otišli sretni);
  2. povećati lojalnost (obnoviti pretplatu, natjerati korisnike da se vrate na stranicu).

Promjena interfejsa mogla bi donijeti 300 miliona dolara

Početkom 2000-ih, tim Jareda M. Spoola, poznatog stručnjaka za upotrebljivost, počeo je istraživati ​​put konverzije na Best Buy, jednom od velike online prodavnice elektronike u Americi.

Situacija je bila sljedeća: kada su korisnici dodali proizvode u košaricu, pojavio se obrazac - „registriraj se“. Nakon razgovora sa ljudima, Jared Spool je shvatio da oni žele da kupuju, a ne žele da se registruju. Promenio je naziv dugmeta u "nastavi na plaćanje" i dodao potpis na dnu - "Bićete automatski registrovani na sajtu." Tokom godine, prodaja kompanije porasla je za 300 miliona dolara.

to dobar primjer o tome kako UX dizajn funkcionira - istraživanje korisnika pružilo je jasno razumijevanje problema.

Zašto je inače potrebno istraživanje tržišne publike?

Dizajn je iterativni proces. Ako nešto ne odgovara, vraćamo se na početnu ili potrebnu fazu i ponovo dizajniramo. Dijagram izgleda ovako:

  • Odredite kontekst upotrebe i potrebe (formirajte tok korisnika, odredite empatiju korisnika).
  • Razviti dizajnersko rješenje.
  • Prototip ili implementacija.
  • Procijenite usklađenost sa zahtjevima i KPI-ovima.

Istraživanje publike može vam pomoći da brže donesete odluke o prilagodbama koje trebate napraviti. Možeš:

  • pobrinite se da je ciljna publika proizvoda pravilno odabrana;
  • razumjeti ciljeve, motive, očekivanja i kontekst korištenja;
  • identificirati probleme upotrebljivosti u trenutnom rješenju;
  • ideje za testiranje i nove koncepte za razvoj proizvoda;
  • saznajte kako se proizvod percipira u odnosu na konkurente.

Preliminarna analiza tržišta i ciljne publike

Početna faza rada, tokom koje se odvija prikupljanje informacija potrebnih za razvoj optimalnog dizajnerskog rješenja.

Uključuje:

  • intervjui sa poslovnim i predmetnim stručnjacima;
  • analiza statistike;
  • analiza konkurenata i njihove publike;
  • proučavanje proizvoda i vlastito iskustvo korištenja;
  • analiza društvene mreže i specijalizovane resurse.

Prikupljeni podaci se obrađuju u cilju razvoja primarnog dizajna platforme za trgovanje na njenoj osnovi.

UX istraživanje: 2 glavna tipa sa objašnjenjima

Sva UX istraživanja mogu se grubo podijeliti u 2 tipa. Hajde da se zadržimo na svakom od njih.

Kvalitativno UX istraživanje

Fokusirani na informacije vezane za reputaciju proizvoda, jednostavnost za korisnika, relevantnost itd. Ovi podaci se ne mogu mjeriti brojkama. Oni pružaju priliku da procijene kako se potrošači ponašaju, objasne zašto je to tako i pomažu da se proizvod prilagodi njihovim potrebama.

Kvantitativno UX istraživanje

Dizajniran za analizu podataka u brojkama: koliko korisnika posjećuje stranicu, koliko često obavljaju određene radnje, koje funkcije redovno koriste. Ovo pomaže da se uz pomoć statistike formuliše koliko su dosadašnja rješenja bila učinkovita, koja su bila popularna, a koja ne.

UX istraživačke metode koje ćete koristiti u svom radu

Radi praktičnosti, formirao sam skalu po kojoj se možete kretati prilikom odabira metoda UX istraživanja. Prvi grafikon prikazuje vodiče:

  • ponašanje - procjenjuje šta korisnik radi;
  • stav - kakve emocije doživljava;
  • kvantitativno - koliko često resurs posjećuje, koliko dugo ostaje na stranici;
  • kvalitet - šta se može poboljšati.

Drugi grafikon pokazuje koje metode istraživanja se mogu koristiti za mjerenje određenih indikatora. Oni se nalaze u svojim blokovima.

Navest ću prioritetne metode i objasniti:

  • Terensko istraživanje

To podrazumijeva promatranje korisnika u uslovima na koje su navikli.

Na primjer, proveli smo takvu studiju u trgovinama elektronike lanca Allo, promatrali kako se kupci ponašaju pri odabiru mobilni telefoni... Mnoge je zanimala snaga procesora i piksela kamere. Bilo je očigledno da će se obrazac ponašanja ponoviti, pa smo na sajtu ovu informaciju istakli na karticama proizvoda.

  • Istraživanje fokus grupa

Za anketu se prikuplja grupa ljudi koja pripada nekom segmentu vaše ciljne publike.

  • Dubinski intervju

U individualnom formatu komunikacija je što je moguće bliža komunikaciji uživo.

Potrebno je obaviti oko 15-20 takvih intervjua kako bi se saznalo o dosadašnjem iskustvu potrošača, njihovim očekivanjima od proizvoda, scenarijima akcije, strahovima i motivacijama.

  • Razvrstavanje kartica

Pomaže u organizaciji navigacije tržištem, podijeliti ga na segmente i odrediti prioritete.

Dizajner mora kreirati približnu "rutu" kroz stranicu (mapa putovanja korisnika): takvu distribuciju informacija koja će korisnika dovesti do njegovog konačnog cilja - kupovine. Planiranje rute pojednostavljuje zadatak potrošača, a samim tim i povećava efikasnost projekta.

  • Testiranje koncepata

Pokazivanje ekrana ispitanika na nivou koncepta (skice, žičani okviri); pomaže razumjeti kako se korisnici osjećaju o dizajnerskom rješenju i predloženoj funkcionalnosti.

Povratne informacije korisnika će vam omogućiti da dobijete nove uvide na osnovu njihovog iskustva. Što se ranije izvrši testiranje, to je jeftinije ispravljanje grešaka. Metoda nije dovoljno objektivna - malo detalja, nema pravog prototipa.

  • Testiranje upotrebljivosti

Posmatranje korisnika tokom izvršavanja zadataka koje postavlja moderator u proizvodu ili prototipu.

Pomaže da se identifikuje oko 80% problema u 5-8 sesija za segment. Daje razumijevanje očekivanja, motivacije, strahova korisnika prilikom obavljanja zadatka. Testiranje se može obaviti u interaktivnom formatu.

  • A/B testiranje

Implementacija rješenja i poređenje sa originalom.

Jedan od glavnih alata za kvantitativno testiranje. Daje odgovor na pitanje šta korisnici rade, ali ne objašnjava zašto. Bolje je testirati male promjene odjednom. Ako ti uradiš drastične promjene, neće biti jasno šta je dovelo do rezultata. Za provođenje testiranja potrebna je dovoljno velika publika (od 500-1000 posjetitelja dnevno).

Istraživanje će biti uvelike olakšano pomoću pomagala kao što su anketa publike, analiza klikova i praćenje očiju.

Šta učiniti ako nemate proizvod, budžet ili kompetenciju

Nema proizvoda ili proizvoda u razvoju:

  • testirati prototip;
  • test rješenja konkurenata;
  • obavljati intervjue, ankete, terensko istraživanje;
  • kreirajte MVP i prikupljajte statistiku;
  • proučavati statistiku konkurenata.

Bez budžeta ili vremena:

  • testiranje koridora (gerilsko testiranje - 5 sekundi test);
  • smanjiti iteracije (lean, MVP);
  • provesti cjelovito istraživanje o svom trošku (iskustvo i znanje);
  • koristite statistiku i A/B testove.

Nedostatak kompetencije:

  • outsourcing agenciji (nedovoljna udubljenost i visoka cijena);
  • provodite istraživanje o svom trošku (učite u pokretu);
  • privremeno zaposliti UX istraživača.

Za inspiraciju, video o tome kako možete provesti test upotrebljivosti pomoću običnih olovaka.

Postoji mnogo nesporazuma među dizajnerima i programerima. Postoji i mnogo glupih pitanja vezanih za UX i korisničko sučelje za početnike. Često, jednostavno zbog činjenice da ljudi ne znaju suštinu koncepta UX/UI i, ne znajući o čemu govore, ne nazivaju stvari pravim imenom.

Želim jednom zauvijek stati na to i objasniti jednostavnim razumljivim jezikom šta znači "UX / UI dizajn".

Različite vrste interfejsa za oštrenje oštrica.


Bilo da pritiskate dugmad na mašini za dodavanje, okrećete ručku kamena za oštrenje ili prevlačite preko ekrana svog pametnog telefona, ovo su interfejsi preko kojih komunicirate sa mehanizmima. U ovom slučaju, sučelje uopće ne mora biti digitalno. Samo što je sama riječ "interfejs" posuđena iz engleskog sasvim nedavno i došla je do nas tek u digitalnom dobu.

Cilj UI/UX dizajnera je da dovede korisnika do neke logične tačke u interfejsu. Natjerajte korisnika da postigne svoj cilj.

Šta je UX/UI, u običnom tekstu

(ovaj dio će sadržavati banalne fraze)

UX- ovo je Korisničko iskustvo(doslovno: "korisničko iskustvo"). Odnosno, ovo je ono iskustvo/utisak koji korisnik dobija od rada sa vašim interfejsom. Da li uspijeva postići cilj i koliko je to lako ili teško.

A UI- ovo je Korisnički interfejs(doslovno "korisnički interfejs") - kako izgleda interfejs i koje fizičke karakteristike dobija. Određuje koje će boje biti vaš "proizvod", da li će biti zgodno da osoba udara prstom po dugmadima, da li će tekst biti čitljiv i slično...

UX / UI dizajn- je dizajn bilo kojeg korisničkog interfejsa u kojem je upotrebljivost jednako važna kao i izgled.

Što je UX i UI dizajn, drugim riječima

Direktna odgovornost UX / UI dizajnera je, na primjer, "prodati" proizvod ili uslugu putem sučelja. Na osnovu rada UX / UI dizajnera korisnik donosi odluku: "Biti ili ne biti?" Sviđalo ti se to ili ne. Kupiti ili ne kupiti.
Zapravo, ciljevi dizajnera mogu biti različiti. Nije potrebno nešto "prodati". Ali namerno ne želim da koristim fraze koje su previše apstraktne da bi ih početnici razumeli; tako da se stil prezentacije ne pretvori u čitač na programskom jeziku 90-ih.

UX/UI dizajn se ne odnosi samo na pametne telefone i web stranice.Štaviše, profesija UX/UI dizajnera postoji od pamtivijeka. Samo se to ranije nije tako zvalo. Tačnije, prije se uopće nije zvao, već je bio dio drugih profesija.

Evo prvog primjera: kada je Wilhelm Schickard izumio mašinu za sabiranje 1623. godine, on je već bio UX / UI dizajner.

Jer on je bio taj koji je smislio koje tumblere i kojim redoslijedom bi se osoba trebala okrenuti da bi dobila rezultat proračuna. I takođe je shvatio u kojoj logički poredak oni će biti locirani. U svakom slučaju, smislio sam kako će sve ove olovke izgledati. Napravio je interfejs za interakciju sa mašinom.

Još jedan drevniji i primitivniji primjer je brus (točak). Čak iu ranom srednjem vijeku postojale su mnoge varijante i mehanizmi takvog kotača:

  • mogao se okretati ručno pomoću ručke
  • volan može da okrene druga osoba
  • ili se može okretati čak i bez ruku pritiskom na pedalu nogom
  • ostalo...
Svi su bili različite vrste interfejsi.

Dakle, kada je izumitelj sljedećeg brusnog kamena pomislio:

  • hoće li on sam sesti i pritisnuti pedalu
  • ili će pojednostaviti mehanizam, ali staviti roba koji će okretati točak svojom rukom,
tada je u tom trenutku bio UX dizajner.

A osoba koja je razmišljala koje će veličine biti kamen, koje boje odabrati drvo za štand i kako pričvrstiti drvene motke (ekseri ili kožne snopove?) I koliko će biti duga ručka, bila je. UI dizajner.

A način na koji oštri mač bi se zvao interfejs.

Razlika između UX-a i korisničkog sučelja je da UX dizajner planira kako ćete komunicirati sa sučeljem i koje korake trebate poduzeti da biste nešto učinili. Dizajner korisničkog sučelja osmišljava kako će svaki od ovih koraka izgledati. Kao što možete vidjeti iz gornjih primjera, UX i UI su toliko blisko povezani da je granica ponekad zamagljena. Stoga se i UX-om i UI-om obično bavi jedan dizajner, a njegova profesija se piše sa /.

U posljednje vrijeme popularizacija profesije UX/UI dizajnera više se povezuje s razvojem digitalnih tehnologija. Ali taj "bum" (kada smo počeli da viđamo termin "UX/UI" u svakom drugom oglasu za posao) asocira na sam naziv koji je neko smislio sasvim nedavno.

UI/UX dizajn je sada jedna od najtraženijih profesija u digitalnoj industriji. Koliko će dugo biti tražen zavisi od razvoja ove industrije. I, očigledno, samo dobija na zamahu.

UX i UI nisu trendovi. Tehnolozi se razvijaju. Potražnja za web stranicama raste. Digitalne aplikacije izgledaju kao pečurke. A alati za dizajn i razvoj su toliko pojednostavljeni da gotovo svako bez znanja programiranja može napraviti web-stranicu na koljenima. Ali ova stranica mora nekako izgledati. I to ne samo kao apstraktni žičani okvir teksta i dugmadi. Ovdje je programerima potrebna pomoć UX / UI dizajnera.

Podjela na web dizajnere i UX/UI dizajnere nastala je razvojem interneta. Vremenom su bili potrebni uži stručnjaci koji bi napravili interfejse posebno za web stranice.
Da, UI/UX dizajn je širi koncept od web dizajna.

P.S. Neki ljudi pišu UI/UX, ali ja više volim pisati UX/UI. A to je samo zato što se u toku rada prvo radi UX, a zatim UI. Ali nema veze - pišite šta god želite. Glavna stvar je da ne zbunite ovaj redosled tokom samog toka posla. Zato što mnogi dizajneri početnici prvo počnu razmišljati o tome koji će cool gumbi i čipovi biti u njihovom sučelju. Ali oni ne razmišljaju o tome kako će korisnik općenito prijeći s jednog koraka na drugi.

U industriji posvećenoj ljudima koji koriste naše proizvode, usluge i aplikacije, istraživanje je najvažnije. Postavljamo pitanja. Uzimamo na znanje. Učimo sve što možemo o ciljnoj publici, a zatim iterativno potvrđujemo svoj rad kroz proces dizajna.

UX istraživanje, ili istraživanje dizajna kako ga ponekad nazivaju, služi mnogim svrhama u procesu dizajna. Pomaže nam da identificiramo i potvrdimo ili opovrgnemo naše pretpostavke, pronađemo zajedničke karakteristike među članovima naše ciljne publike, prepoznamo njihove potrebe, ciljeve i mentalne modele. Sve u svemu, istraživanje inspirira naš rad, poboljšava naše razumijevanje i potvrđuje naše odluke.

U ovom vodiču ćemo pokriti mnoge elemente istraživanja dizajna, od intervjua i zapažanja, do testiranja upotrebljivosti i A/B testiranja. Čitaoci će steći osnovno razumijevanje o tome kako koristiti ove metode istraživanja dizajna u svom radu i poboljšati iskustvo za sve korisnike.

  • Šta je UX istraživanje
  • Opće metodologije
  • Zanatski alati
  • Udruženja i konferencije
  • UX istraživačke knjige

ŠtaUXstudija

UX istraživanje obuhvata mnoge istraživačke metode koje se koriste za dodavanje konteksta i razumijevanja procesu dizajna. Za razliku od drugih područja UX-a, istraživanje nije evoluiralo ni iz jednog drugog područja. To je jednostavno doneseno iz drugih oblika istraživanja. Drugim riječima, UX ljudi su posudili mnoge tehnike od akademika, akademika, marketinških stručnjaka i drugih. Međutim, još uvijek postoje vrste istraživanja koje su prilično jedinstvene za UX svijet.

Glavni cilj istraživanja dizajna je animirati proces dizajna sa stanovišta krajnjeg korisnika. Istraživanje je ono koje nas sprečava da bilo šta stvorimo za sebe. Gotovo svi se slažu da je cilj UX-a dizajn usmjeren na krajnjeg korisnika, istraživanje koje nam govori ko je ta osoba, u kom kontekstu će koristiti taj proizvod ili uslugu i šta im treba od nas.

Istraživanje ima dva dijela: prikupljanje podataka i njihovu sintezu, što će poboljšati upotrebljivost. Na početku projekta, istraživanje dizajna fokusira se na proučavanje kome i šta treba od projekta, kao i na proučavanje potreba i ciljeva krajnjih korisnika. Istraživači će provoditi ankete, prikupljati istraživanja, pratiti potencijalne ili trenutne korisnike i pretraživati ​​literaturu, podatke ili analitiku. Zatim, iterativno, tokom procesa dizajna, fokus istraživanja će se pomeriti ka praktičnosti i senzibilnosti. Istraživači mogu pokrenuti testove upotrebljivosti ili A/B testove, intervjuisati korisnike o procesu, i što je najvažnije, testirati pretpostavke koje će poboljšati dizajn.

Metode UX istraživanja također možemo podijeliti u dva tabora: kvantitativne i kvalitativne.

  • Kvantitativno istraživanje je bilo koja studija koja se može numerički izmjeriti. Odgovara na pitanja poput "koliko je ljudi kliknulo ovdje?" ili "koliki postotak korisnika može pronaći poziv na akciju?" Važno je za razumijevanje statističkih vjerovatnoća i onoga što se dešava na web lokaciji ili u aplikaciji.
  • Kvalitativno istraživanje ponekad se naziva i "meko" istraživanje. Pomaže nam da shvatimo zašto ljudi rade to što rade i često ima oblik intervjua ili razgovora. Obično se postavljaju pitanja, poput "zašto ljudi ne vide poziv na akciju" i "šta još ljudi primjećuju na stranici?"

Iako se istraživači mogu specijalizirati za specifične vrste intervjui ili testovi, većina njih je upućena u mnoge tehnike. Svi istraživači prikupljaju vrijedne informacije koje nam omogućavaju da dizajniramo na animiran, kontekstualan način usmjeren na korisnika.

Opće metodologije

Različite vrste UX istraživanja kreću se od intervjua licem u lice do nemoderiranih A/B testova, iako su svi slični po tome što svi proizlaze iz istih ključnih tehnika: posmatranja, razumijevanja i analize.

Opservacija

Da bismo napravili prvi korak u istraživanju, moramo naučiti vidjeti svijet oko sebe. Poput budućih fotografa, početnici istraživači prvo moraju naučiti vidjeti. Trebali bi primijetiti nervozne tikove, koji mogu ukazivati ​​na to da su njihovi sagovornici pod stresom ili nesigurni, i pokupiti naizgled manje reference koje mogu odražavati duboko ukorijenjena uvjerenja ili misli koje bi trebalo dalje testirati.

Promatranje vam može izgledati kao jednostavna vještina, ali može biti zamagljeno nesvjesnim predrasudama koje svi imaju. Istraživači dizajna se treniraju da posmatraju i bilježe kako bi kasnije mogli pronaći obrasce u naizgled različitim grupama ljudi.

Razumijevanje

Poput posmatranja, razumijevanja, to je nešto što radimo stalno u našoj Svakodnevni život... Trudimo se da razumijemo naše kolege, članove porodice i naše prijatelje, često pokušavajući razumjeti suštinu spora ili nepoznatog koncepta. Ali za istraživače UX-a, razumijevanje ima više veze s mentalnim modelima nego neslogom.

Mentalni model je slika koja se pojavljuje u vašoj glavi kada razmišljate o određenoj frazi ili situaciji. Na primjer, mentalni model "automobila", osobe koja posjeduje SUV, vjerovatno će se razlikovati od mentalnog modela pametnog vlasnika automobila. Mentalni model oblikuje odluke koje donosimo; u slučaju vlasnika automobila, na pitanje „koliko će vremena trebati da se stigne do Winnipega“, odgovori će se razlikovati ovisno o količini goriva koju automobil koristi, između ostalog.

Analiza

Istraživanje samo po sebi može biti vrijedno, ali da bi se ideje koristile za animiranje dizajna, ono se mora analizirati i na kraju predstaviti velikom timu. Analiza je proces kojim istraživač identificira obrasce u istraživanju, predlaže moguća obrazloženja ili rješenja i daje preporuke.

Neke tehnike analize uključuju kreiranje ličnosti ili scenarija koji opisuju mentalne modele, ili davanje grafikona i grafikona koji predstavljaju statistiku i ponašanje korisnika. Iako su metode koje su ovdje opisane pretežno orijentirane na istraživanje, važno je zapamtiti da je istraživanje vrijedno samo ako se dijeli. Nema smisla zaključati ga u ormar ili zaboraviti na njega u procesu dizajna.

Dnevni zadaci i rezultati

UX projekti se razlikuju jedni od drugih, a zadaci koje istraživač preuzima bit će drugačiji od onih koji su prikladni u drugim okruženjima. Neki od popularnijih oblika istraživanja su intervjui, ankete i upitnici, sortiranje kartica, testovi upotrebljivosti, testovi stabla i A/B testovi.

Intervju

Intervjui licem u lice su dokazan i pouzdan način komunikacije između istraživača i korisnika ili jedne od zainteresovanih strana. Postoje tri glavne vrste intervjua, od kojih se svaki koristi u različitom kontekstu i u različite svrhe.

Režirani intervjui najčešći tip. Ovo je tipičan intervju sa pitanjima i odgovorima u kojem istraživač postavlja konkretna pitanja. Može biti korisno kada se intervjuira veliki broj korisnika ili kada se upoređuju i suprotstavljaju odgovori različitih korisnika.

Neusmjeren intervju Najbolji način naučite o preosjetljivim temama, gdje korisnike ili dionike mogu odvratiti direktna pitanja. Prilikom vođenja neusmjerenog intervjua, anketar postavlja neke grube granice i započinje razgovor sa sagovornikom. Anketar će tokom ovog "razgovora" uglavnom slušati, a govoriti samo da bi tražio od korisnika ili zainteresovane osobe da daju Dodatne informacije ili objasni svoje gledište.

Etnografski intervjui je posmatrati šta ljudi rade, kako provode svoj svakodnevni život u svom "prirodnom staništu". U ovoj vrsti intervjua, korisnik pokazuje istraživaču kako obavlja određene zadatke, uranjajući anketara u kulturu svog doma ili posla. Ovo može pomoći istraživaču da shvati razliku između onoga što ljudi zapravo rade i onoga što kažu da rade. Takođe može rasvijetliti šta korisnici rade kada se osjećaju najudobnije.

Ankete i upitnici

Ankete i ankete su jednostavan način da se prikupi velika količina informacija o grupi, trošeći minimalno vrijeme. Odličan je izbor za istraživanje projekata koji imaju veliku i raznoliku grupu korisnika ili grupu kojoj je stalo do anonimnosti. Istraživač može kreirati anketu koristeći alate kao što su Wufoo ili Google Docs, poslati im e-poštu i primiti stotine odgovora za nekoliko minuta.

Iako postoje negativni aspekti anketa i upitnika. Istraživač ne može direktno stupiti u interakciju s ispitanikom, pa stoga ne može pomoći u tumačenju pitanja, ako formulacija nije sasvim savršena, a obično imaju ograničene mogućnosti za praćenje. Mnogo je vjerojatnije da će se odgovoriti na istraživanje ako ne zahtijevaju podatke o registraciji ili kontakt informacije, a ova anonimnost onemogućava traženje pojašnjenja ili dodatnih informacija.

Sorting Cards

Sortiranje kartica se ponekad radi kao dio intervjua ili testiranja upotrebljivosti. U njemu se korisniku predstavlja skup pojmova i traži da ih klasifikuje. U zatvorenom sortiranju, korisniku se daju i nazivi kategorija; u otvorenom sortiranju, korisnik kreira svoje kategorije.

Svrha sortiranja kartica je proučavanje odnosa između sadržaja i razumijevanje hijerarhije kako ih percipira korisnik. Mnogi stratezi sadržaja i informacioni arhitekti oslanjaju se na ovaj test za testiranje hijerarhijskih teorija ili za početak rada sa mapom sajta.

Testiranje upotrebljivosti

Testiranje upotrebljivosti sastoji se od traženja od potencijalnog ili trenutnog korisnika proizvoda ili usluge da izvrši niz zadataka i promatranja njihovog ponašanja kako bi se utvrdila upotrebljivost proizvoda ili usluge. To se može učiniti pomoću web stranice ili aplikacije uživo, prototipa ili čak korištenjem interaktivnih izgleda ili papira i olovke.

Umjereno testiranje upotrebljivosti su najtradicionalniji tip takvog testa. Mogu se raditi lično ili putem ScreenShare-a i videa. Sve upotrebne laboratorije pokrivene su jednosmjernim ogledalima kako bi zainteresirane strane mogle promatrati testove koji se provode. U moderiranom testu, nepristrasni posrednik ulazi u razgovor s korisnikom čitajući zadatak naglas i traži od korisnika da naglas govori o toku svog razmišljanja tokom zadatka. Uloga anketara je da djeluje kao posrednik između dionika i korisnika, formulirajući pitanja kako bi se procijenila učinkovitost dizajna i pretpostavki testiranja, pomažući korisniku da se osjeća ugodno.

Nemoderirano testiranje upotrebljivosti Poznato i kao asinhrono istraživanje, provodi se na Internetu radi pogodnosti korisnika. Problemi i uputstva se dostavljaju putem videa ili snimljenog zvuka, a korisnik mora kliknuti na dugme kako bi pokrenuo test i snimio svoj video i audio. Baš kao iu moderiranom testu, od korisnika se traži da izraze svoje misli naglas, ali u ovom slučaju nema posrednika koji bi pitao dodatna pitanja... Nemoderirano testiranje je dostupno na brojnim internet stranicama i može biti znatno jeftinije od moderiranog testiranja.

Gerilsko testiranje je moderan, lagan pristup tradicionalnim testovima. Umjesto iznajmljivanja laboratorija, gerilsko istraživanje se obično provodi u zajednici; korisnici se zateknu u kafiću ili stanici podzemne željeznice i od njih se traži da izvrše jednostavne zadatke, s web-stranicom ili uslugom, u zamjenu za nekoliko dolara, kafu ili samo iz ljubaznosti njihove duše. I dok je gerilsko testiranje odlična opcija, posebno uz ograničeni budžet, najbolje je koristiti samo za proizvode ili usluge s velikom bazom korisnika.

Testovi stabla

Baš kao što je sortiranje kartica odličan način za prikupljanje informacija prije nego što je izgrađena arhitektura web stranice, testovi stabla su korisni u potvrđivanju te arhitekture. U testu stabla, korisnici dobijaju zadatak i prikazuje im se najviši nivo mape sajta. Zatim, baš kao u testu upotrebljivosti, od njih se traži da opišu kako će nastaviti da završe zadatak. Međutim, za razliku od testiranja upotrebljivosti, korisnik ne vidi ekran kada odabere dio stranice. Umesto toga, videće sledeći nivo arhitekture. Cilj je utvrditi da li su informacije ispravno kategorizirane i da li nomenklatura ispravno odražava dijelove stranice.

A/B testiranje

A/B testiranje je još jedan način da saznate koje radnje korisnik poduzima. A/B test se obično bira kao odgovarajući oblik istraživanja kada dizajneri pokušavaju da biraju između dva konkurentska elementa. Bilo da se radi o dva stila sadržaja, dugme u odnosu na vezu ili dva pristupa početnom ekranu, A/B test pretpostavlja da se svaka varijacija nasumično prikazuje jednakom broju korisnika, a zatim analizira koja varijacija najbolje radi da bi se to postiglo gol. A/B testiranje je posebno korisno kada se uporedi revidirani ekran sa više nova verzija, ili prilikom prikupljanja podataka za dokazivanje hipoteze.

Ljudi koje treba pratiti

Jennifer Romano Bergstorm

Kao istraživač UX-a na Facebooku, Jennifer provodi svoje vrijeme poboljšavajući Facebookovu privatnost i UX opcije na tržištima u razvoju. Specijalizirala se za praćenje očiju, testiranje upotrebljivosti, istraživanje dizajna i UX za starije osobe. Jennifer je predsjednica UXPA International, te je koautorica i urednica Eye Tracking in UX Design. Možete ga pronaći na http://www.romanocog.com/

Greg Bernstein

Greg je istraživač korisnika i proizvoda. Izgradio je istraživačku praksu u MailChimpu, a trenutno je viši saradnik u Vox Media. Greg govori o svom radu na konferencijama i za kompanije kao što su Etsy, EA Games i Fullstory. Prethodno je predavao dizajn, brendiranje i tipografiju na Univerzitetu Georgia State i Savannah College of Art and Design, a trenutno tamo povremeno predaje.

Nate Bolt

Nate Bolt je bio na brojnim pozicijama, često s naglaskom na daljinsko istraživanje. Vodio je firmu za istraživanje i razvoj Bolt | Peters, koji se fokusirao na rad na daljinu, a kupio ga je Facebook. Nate je tada postao menadžer istraživanja dizajna za Facebook i Instagram, a sada radi za Ethnio, projekat koji je započeo u Bolt | Peters, koji je postao prvi moderirani daljinski softver za istraživanje korisnika. Nate vodi online blog Boltron, a 2010. je autor Remote Research: Real Users realnom vremenu, pravo istraživanje“.

Dana Chisnell

Kao vlasnica Usability Worksa, Dana Chisnall je pomogla stotinama ljudi da donesu bolje odluke o dizajnu tako što ih je opremila vještinama za stjecanje znanja o korisnicima. Dana također vodi Civic Design, gdje istražuje i objavljuje načine za poboljšanje upotrebljivosti i dizajna glasačkih listića. Takođe je bila koautor "Priručnika za testiranje upotrebljivosti, drugo izdanje" sa Jeffom Rubinom, i blogova na svojoj stranici usabilityworks.net.

Erica Hall

Godine 2001. Erica je zajedno sa Mikeom Monteirom osnovala Mule Design Studio, gdje vodi istraživanje, dizajn interakcije i primjenu strategije. Ona govori na konferencijama i piše za Medium o interdisciplinarnoj saradnji i važnosti prirodnog jezika u korisničkim interfejsima. Erica je autor knjige Just Enough Research i kreator Unsuck-It, stranice posvećene iskorenjivanju i zamjeni beskorisnog žargona.

Steve Krug

Kada dođe vrijeme za testiranje upotrebljivosti, ljudi misle samo na jedno ime - Steve Krug. Steve je radio kao savjetnik za upotrebljivost više od 20 godina, počevši čak i prije nego što je većina ljudi smatrala korisničko iskustvo ili upotrebljivost korisnim. Ono što Steveov rad čini izvanrednim je način na koji je osvojio UX praksu i testiranje upotrebljivosti niske tehnologije u svojim knjigama Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Upotrebljivosti i Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding i rješavanje problema upotrebljivosti”.

Steve Portuguese

Steve Portuguese je govornik, autor i konsultant za UX dizajn i razvoj. Njegova knjiga Intervjuiranje korisnika: Kako otkriti uvjerljive uvide jedna je od najrazumljivijih knjiga za svakoga ko nauči da istinski sluša korisnike. On takođe proizvodi mesečni podcast pod nazivom Dollars to Donuts, gde komunicira sa istraživačima korisnika u različitim organizacijama i takođe održava redovan blog.

Kylie Sousi

Kylie je provela posljednjih 15 godina istražujući i razvijajući korisničko sučelje za različite projekte. Osnivač je Usable Interface-a, piše za trgovačke časopise, a govorila je na Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA, Web 2.0 Expo i drugim konferencijama. Kylie je osnivačica i bivša predsjednica ogranka New Hampshire Asocijacije profesionalaca za korisničko iskustvo (NH UXPA), bila je predsjednica PhillyCHI, Filadelfijskog ogranka Posebne interesne grupe za interakciju između računara i ljudi (ACM) Udruženja za računarske mašinerije SIGCHI). služila je kao ambasador mreže korisničkog iskustva (UXnet) u New Hampshireu.

Jared Spool

Jared Spool je osnivač Inženjering korisničkog interfejsa, koji je otvorio 1988. Ima preko 20 godina iskustva u procjeni upotrebljivosti različitih proizvoda, a također je stručnjak za tehnike izrade prototipa niske vjernosti. Jared je autor knjige Web Usability: A Designer’s Guide i koautor knjige Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr. On je priznati autoritet u dizajnu korisnički interfejs i ljudski faktori, a takođe postavlja ton za godišnju UIE-ovu UI konferenciju i UX Immersion konferenciju.

Indie Young

Godine 2001. Indy Young je suosnivač agencije Adaptive Path UX, koja igra vodeću ulogu u UX-u i strateškom dizajnu. Trenutno predaje Rosenfeld Media, s fokusom na problematično istraživanje svemira. Indijci stalno pronalaze nove načine da razumiju kupce i zaposlenike kako bi im bolje pružili podršku. Autorica je knjige Practical Empathy i blogova na www.indiyoung.com

Zanatski alati

Istraživanje korisnika ima potencijal da bude značajan poduhvat, ponekad do tačke kada budžetiranje i planiranje počnu da plaše ljude. Srećom, danas često vidimo ležerniji, poznatiji pristup. U osnovi, alati koji su nam na raspolaganju zaslužni su za takav pozitivan pomak.

Ethnio

Ethnio je bio prvi moderirani softver za daljinsko istraživanje i još uvijek je na terenu. Ethnio locira korisnike koji trenutno koriste stranicu ili aplikaciju i (uz njihovu dozvolu) dozvoljava anketarima da im postavljaju pitanja o njihovom korisničkom iskustvu. Automatizira mnoge elemente tipičnog testa licem u lice, uključujući obavještenja u stvarnom vremenu, i plaća učesnike Amazon poklon karticom. Ethnio ima četrnaestodnevnu besplatnu probnu verziju kao i četiri opcije cijena.

Optimal Workshop

Optimal Workshop ima sve! Puna verzija je set od četiri istraživačka instrumenta, od kojih se svaki također prodaje zasebno (i po vrlo pristupačna cijena). Treejack je odličan za testiranje informacijske arhitekture na daljinu, ili za provjeru samih nomenklatura ili hijerarhija. Optimal Sort pruža online test sortiranja kartica kako bi vidjeli kako korisnici više vole organizirati svoj sadržaj. Chalkmark nudi šablonske mape za web stranice, a Reframer je alat za bilježenje i jednostavnu definiciju teme. Sve ovo se preporučuje.

SurveyMonkey

Ankete i upitnici su sjajni načini za prikupljanje informacija, ali su najkorisniji kada se može vidjeti stotine odgovora odjednom. upoznajte SurveyMonkey, alat za kreiranje online ankete i izvještavanje, što omogućava ljudima da prilagode označavanje vlastitog istraživanja, a zatim ga pošalju putem društvenih medija, ugrade u web stranice ili integriraju sa masovne pošiljke... SurveyMonkey također olakšava analizu i izvještavanje kada stignu rezultati. Dostupan je kao besplatan osnovna verzija, ili se naplaćuje mjesečno s dodatnim funkcijama.

UserTesting

Kada ne postoji način da se zakaže testiranje u realnom vremenu s korisnicima, UserTesting je odličan način da vidite kako ljudi koriste stranicu. Istraživači mogu stvoriti niz problema, a zatim primati video zapise od učesnika koji su ili unaprijed odabrani ili nasumično odabrani. Istraživači mogu da pogledaju video učesnika na sajtu i da govore naglas da objasne šta rade. UserTesting se nudi u Basic i Pro izdanjima po različitim cijenama.

UserZoom

UserZoom ima sve što vam treba. Testiranje upotrebljivosti, moderirano i nemoderirano, testiranje na daljinu za mobilnih uređaja i desktop, benchmarking, sortiranje kartica, testiranje stabla, recenzije i ocjene. Jedina loša stvar je što je, kao i svaki proizvod koji zauzima sve niše na tržištu, veoma težak za učenje i skup. Međutim, za organizacije sa dobrim budžetom, UserZoom je solidan, efikasan izbor.

Udruženja i konferencije

U određenom smislu, sve konferencije o upotrebljivosti su konferencije o istraživanju dizajna. Dok druga područja UX-a obično održavaju konferencije o svojim specifičnim temama, istraživači su po prirodi generalisti koji traže načine da saznaju više o ljudima i upotrebljivosti. Stoga preporučujemo da idete svuda što je više moguće kako biste bili u toku.

UI konferencija

Svjetska konferencija o upotrebljivosti

Na Svjetskoj konferenciji o upotrebljivosti komunikacija obuhvata sva područja upotrebljivosti, korisničkog iskustva i upravljanja korisničkim iskustvom. Ljudi dolaze iz svih krajeva svijeta, iz svih industrija, kako bi shvatili gdje imamo više sličnosti nego razlika. Takođe, na konferenciji će jedan projekat biti nagrađen World Award Experience!

Dizajn + Istraživanje + Društvo

DRS konferencija, održana u Brightonu, Engleska, daje odgovore na pitanja kako istraživanje dizajna može istaknuti i eliminirati društvene probleme s kojima se suočavamo; kako istraživanje dizajna može biti kreativna i proaktivna snaga za ponovno promišljanje dizajnerskih ideja; i kako istraživanje dizajna može transformirati naše živote na odgovorniji, konstruktivniji i otvoreniji način. Fokusirajući se na to kako istraživanje dizajna utiče na ljude u modernom društvu, ono osvetljava ljudsku stranu našeg dizajna.

UXPA

Udruženje UX profesionalaca otvoreno je za sve koji rade u UX-u. Oni pružaju mogućnost povezivanja i profesionalnog razvoja za UX praktičare širom svijeta, kroz lokalna ogranka. Ako živite u gradu, velika je šansa da ima UXPA ogranak! Lokalna ogranka često održavaju konferencije, sponzorišu događaje i stvaraju mrežu za lokalne UX profesionalce.

Knjige uključeneUX istraživanja

Postoji mnogo knjiga koje pokrivaju intervjue, testiranje upotrebljivosti, A/B testiranje i druga područja istraživanja dizajna. Evo nekoliko knjiga koje pokrivaju širu sliku.

Posmatranje korisničkog iskustva

Naši korisnici nisu uvijek ono što mislimo da jesu. U ovoj knjizi autori objašnjavaju ne samo razlike, već i zašto je to važno i kako pronaći prave korisnike. I čim shvatimo ko su zapravo naši korisnici, moći ćemo kreirati dizajn samo za njih.

Praksa za istraživanje dizajna: iz laboratorije, terena i prostorija za demonstraciju

Lipo Koskinen, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan Redstrom i Stefan Wenswin

Istraživanje konstruktivnog dizajna je moderan stil istraživanja koji proizlazi iz industrijskog dizajna i dizajna interakcije. Knjiga prikuplja informacije od raznih naučnih stručnjaka: stručnjaka iz tradicionalnih naučnih laboratorija, društvenih nauka, umetnosti, industrijskog dizajna, UX-a i HCI, i pruža metode za istraživače dizajna.

Najbolja stvar o jednostavnoj raketnoj hirurgiji nije to što je možete pročitati na kratkom putovanju. Ovo nisu stripovi, niti savjeti koji se lako slijede (iako su odlični). Ovo su resursi! Knjiga sadrži primjer skripte za testiranje upotrebljivosti na šest stranica koja vodi testera kroz hipotetički korisnički test i kontrolnu listu za testiranje upotrebljivosti koja objašnjava šta treba raditi u sedmicama, danima i satima prije gerilskih testova upotrebljivosti.

Katie Baxter, Katherine Carage, Kelly Kane

Prvi put smo preporučili ovu knjigu još 2010. godine, ali sada postoji novo, revidirano drugo izdanje i rado ćemo je ponovo preporučiti! “Razumijevanje vaših korisnika” pokazuje primjere iz stvarnog života, kao i ispravne metode prikupljanja informacija od korisnika. Odličan je za novopridošlice u UX-u i za profesionalce koji traže novu perspektivu.

Tomer Sharon

Svi želimo brzo i efikasno saznati šta korisnik misli, ali se čini nemoguć zadatak... Tomer Sharon dokazuje da to nije slučaj u svojoj knjizi, koja je u suštini kombinacija teorije, objašnjenja i praktičnih savjeta za menadžere proizvoda i programere koji žele testirati svoje proizvode sa stvarnim korisnicima.

Na listi ispod možete vidjeti najčešće tehnike i tehnike koje koriste UX dizajneri za kreiranje širokog spektra projekata. Svaka stavka ima prilog, gdje će biti predstavljeni dodatni linkovi za detaljnije proučavanje.

Pa počnimo!

Propozicija vrijednosti

Prikazuje ključne aspekte proizvoda: šta je, za koga je stvoren i kako će se koristiti. Ponuda vrijednosti omogućava programerima da stvore utisak o proizvodu kod korisnika.

Promišljena vrijednost pomaže UX dizajnerima da se fokusiraju na najviše važne tačke... Materijal obezbedio: UXMag

Strategija proizvoda

Strategija proizvoda je temelj životnog ciklusa vašeg proizvoda i temelj na kojem se zasniva plan za sav budući rad. Omogućuje UX dizajnerima da odrede koju će publiku ciljati, kao i da se fokusiraju na karakteristike potrošača i samog proizvoda.

Kako se strategija fokusiranja na kupca primjenjuje u UX dizajnu. Materijal obezbedio: UIE

Jared Spool govori o izgradnji win-win UX strategije s Kanoovim modelom

Konkurentska revizija

Revizija konkurencije je sveobuhvatna analiza proizvoda konkurenata koja se može koristiti za upoređivanje svih karakteristika i prednosti koje oni imaju. Omogućava vam da identifikujete šta generira prihod za kompanije u vašoj industriji. Zahvaljujući tome, takođe ćete moći da razumete šta će raditi posebno za vas i moći ćete da dobijete određene prednosti u odnosu na vaše konkurente.

Rezultati provedene revizije za web stranicu

Kulturni uzorci

Kulturološka ispitivanja su poseban način pronalaženja inspiracije u procesu dizajna. Uz njegovu pomoć možete naučiti o životima ljudi, njihovim vrijednostima i pogledima. Gotovo bez zadiranja u lični prostor, istraživači mogu identifikovati šta je korisnicima potrebno, postaviti sebi specifične ciljeve i otkriti nove mogućnosti, koje će inspirisati dizajnere na nove ideje i rešenja.

Za kulturne uzorke koristi se čitav niz alata, artefakata i zadataka koji podstiču korisnike da na novi način gledaju na svijet oko sebe i razmišljaju

Intervju sa posrednicima

Intervjui s posrednicima su razgovori koje UX dizajneri vode s ključnim dionicima: klijentima, šefovima, zaposlenima ili prijateljima, kako unutar organizacije tako i izvan ureda. Intervjui omogućavaju UX dizajnerima da budu na mjestu sagovornika i vide sebe njihovim očima. Osim toga, oni pružaju priliku da se istaknu određene karakteristike i odrede ključni indikatori učinka (KPI).

Intervjui sa korisnicima

Intervjui korisnika su popularna istraživačka tehnika, koja se obično koristi za pronalaženje informacija koje su korisne dizajneru među korisnicima. Ova tehnika omogućava UX dizajnerima da bolje razumiju svoju ciljnu publiku (korisničke emocije i perspektive). Intervju je posebno koristan ako je ciljna publika nova ili malo poznata programerima.

Istraživači se obično susreću licem u lice sa učesnicima kako bi saznali više o mišljenjima i stavovima korisnika o određenom pitanju.

Uvodni sastanak

Tokom uvodnog sastanka razgovara se o promišljenom planu proizvoda koji uključuje cilj proizvoda; ljudi uključeni u dizajn i razvoj proizvoda; njihova međusobna interakcija tokom rada na proizvodu; rokovi koje treba ispuniti; kao i očekivane rezultate ili pokazatelje uspjeha. Uvodni sastanak postavlja teren za uspješnu implementaciju vašeg projekta.

Uvodni sastanak je prvi sastanak sa projektnim timom i klijentom. Materijal obezbedio: 1stwebdesigner

Heuristička evaluacija

Heuristička procjena je detaljna analiza proizvoda koja identificira pozitivne i negativne aspekte proizvoda. Pomaže UX dizajnerima da vide trenutno stanje proizvoda u smislu upotrebljivosti, pristupačnosti i performansi.

Radarski plan koji prikazuje web stranicu koja ima pozitivne rezultate u svim heurističkim kategorijama

Zasluge: Smashing Magazine

Brainstorm

Ovu metodu naširoko koriste razvojni timovi za generiranje ideja i rješavanje raznih problema. Omogućava vam da vizualizirate sva moguća dizajnerska rješenja prije nego što se odlučite za jedno.

Brainstorming je proces generiranja kreativnih ideja i rješenja kroz intenzivnu diskusiju u kojoj svako može izraziti svoje vlastito gledište

Analiza zadatka

Da biste izvršili zadatak, morate proučiti svaki korak. Analiza zadataka može biti od velike pomoći kada dizajneri i programeri pokušavaju razumjeti sistem s kojim rade i kasniji tok informacija. Ovo vam omogućava da pravilno distribuirate zadatke u novom sistemu.

Analiza poslova je jednostavan i efikasan proces za distribuciju poslova onako kako ih korisnik vidi. Kredit: Comcast

Mapa proizvoda

Mapa proizvoda je mapa puta za proizvod koji uključuje prioritetne karakteristike. Može se dizajnirati u obliku tabele, dijagrama ili čak pomoću običnih naljepnica. UX dizajneri dijele svoju strategiju rada na proizvodu s razvojnim timom i govore u kojem smjeru da se kreću kako bi postigli željeni rezultat.

Grafikon kao primjer karte proizvoda

Fokus grupe

Fokus grupa je mala diskusija koja obično uključuje 5-10 učesnika. Vaš zadatak: okupiti ljude da razgovaraju o gorućim pitanjima i problemima u vezi sa korisničkim interfejsom. Rasprava obično traje oko dva sata. Takođe, grupa mora imati moderatora koji održava njen fokus.

Grupe od 5-10 ljudi vode diskusiju o nizu pitanja, iznoseći svoja mišljenja usmeno i pismeno tokom opšte diskusije i raznih vježbi. Materijal obezbedio: telecomitalia

Sorting Cards

Ova metoda se koristi tokom dizajna ili poboljšanja informacijske arhitekture proizvoda. UX dizajneri traže od korisnika da grupišu sadržaj i funkcionalnost u otvorene ili zatvorene kategorije. Kao rezultat toga, dizajneri dobijaju uvid u hijerarhiju sadržaja, organizaciju i tok.

Razvrstavanje kartica je dobro uspostavljena istraživačka tehnika koja se koristi da se otkrije kako ljudi razumiju i kategoriziraju informacije.

Testiranje upotrebljivosti

To uključuje promatranje korisnika koji isprobavaju proizvod na djelu. Testiranje se može fokusirati na određeni proces ili može imati širi spektar zadataka.

Konceptualna provjera

Istraživači UX-a dijele grube podatke o proizvodima s korisnicima koji uključuju ključne tačke (propoziciju vrijednosti) nove ideje. Ovo pomaže da se utvrdi da li proizvod ispunjava želje ciljne publike. Pregled koncepta se može obaviti jedan na jedan s korisnikom ili grupom ljudi, a može se obaviti osobno ili online.

A/B test

A/B testiranje predlaže alternativne verzije proizvoda različitim korisnicima i uspoređuje rezultate kako bi se utvrdilo koja je verzija bolja. Ovaj trik je vrlo zgodan za optimizaciju. odredišne ​​stranice i tranzicije.

"Gerilsko" testiranje

Gerilsko testiranje je jedan od najjednostavnijih (i najjeftinijih) oblika korisničkog testiranja. To obično uključuje odlazak u kafić ili neko drugo javno mjesto gdje možete pitati ljude o svom proizvodu ili prototipu. Može se održati bilo gdje: u kafiću, biblioteci, na željezničkoj stanici itd. Glavna stvar je da pronađete pravu publiku za vas.

„Terenske studije

Terensko istraživanje uključuje izlazak napolje i posmatranje korisnika u divljini. Drugim riječima, istraživači procjenjuju ponašanje ljudi u okruženju u kojem će se proizvod koristiti. Ova tehnika uključuje etnografsko istraživanje, intervjue i zapažanja, te ispitivanje.

Praćenje očiju

To je tehnologija koja analizira kamo je usmjeren pogled korisnika kada pogleda oznaku korisničkog sučelja (na primjer, na web stranici). Praćenje očiju može pružiti informacije o tome što korisnika zanima kada gleda u ekran, kao i dati programerima ideju o tome kako dizajn može povećati publiku.

Praćenje područja najveće aktivnosti

SWOT analiza

Ova tehnika uključuje procjenu snaga, slabosti, prilika i potencijalnih prijetnji koje mogu utjecati na korisničko iskustvo s vašim proizvodom.

Provjera pristupačnosti

Tokom ove studije, procjenjuje se da li je pogodno za sve korisnike da rade na stranici, uključujući i korisnike sa invaliditetom. Stranica mora biti u skladu sa W3C - tada će svi korisnici biti zadovoljni.

Zasluge: Sarah Horton

Glavni cilj pristupačnosti i upotrebljivosti je razumjeti koliko je ljudima lako koristiti proizvod. Dakle, na osnovu povratnih informacija korisnika, programerima će biti lakše snaći se koja će prilagođavanja i dopune trebati primijeniti na dizajn u budućnosti.

Podijelite ovo