შუქის მახასიათებლები და ჩრდილების ვიზუალიზაციის მეთოდიკა.

შუქის სტანდარტულ წყაროებს შორის სამი წყარო (კერძოდ, Spot, Direct და Omni) საშუალებას გვაძლევს აირჩიოთ ჩრდილის ტიპი, რომელიც გამოითვლება. თუ ჩვენ ვიყენებთ სტანდარტულ ნაგულისხმევი Scanline Renderer (DSR) ვიზუალიზატორს, მაშინ დაგაინტერესებთ: გაფართოებული სხივების დაჩრდილული ჩრდილები, ფართობის ჩრდილები, სხივების კაშკაშა ჩრდილები, ჩრდილების რუქები.

IP პარამეტრების გრაგნილებს შორის ჩრდილის ტიპის არჩევისას, ჩნდება ჩრდილების პარამეტრების გრაგნილი, რომლის სახელიც იწყება სახელწოდებით.

ჩრდილების რუქა

გამოანგარიშებული რესურსების ჩრდილის უმარტივე და ყველაზე განუსაზღვრელი სახეობა.

  1. რუქის ზომა, რომლის საფუძველზეც გამოითვლება ჩრდილი. რაც უფრო დიდია რუკა, მით უკეთესი იქნება გამოთვლილი ჩრდილი. უკეთესია გამოიყენოთ შეკვეთის ნომრები 2 ნ
  2. დაბინდვა ჩრდილის პირას. პარამეტრის გაზრდა საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ ზღვარზე ჩამოწერილი ზღვარი დაბალი რეზოლუციის რუქით
  3. პარამეტრი, რომელიც პასუხისმგებელია Bias მნიშვნელობის კონტროლისთვის. გამორთულია ნაგულისხმევი (უმეტეს შემთხვევაში საუკეთესო შედეგი). ანიმაციის შემთხვევაში, პარამეტრის ჩართვა შეიძლება დაეხმაროს.
  4. თუ იგი გამორთულია, მაშინ შუქი გადის ზედაპირზე, თუ იგი დაბრკოლდება მრავალკუთხედებზე, ნორმალებს მისგან მოშორებით. ვარიანტის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ სწორი ჩრდილები.

სურათი 1 – ში, სურათების ზედა რიგის ვიზუალურად ჩანს ჩრდილის ხარისხის ცვლილება, როგორც ზომა პარამეტრი იზრდება. რუკის ზომების მნიშვნელოვანი ზრდაც კი არ გადაჭრის ჩრდილის კიდეებზე კბილების პრობლემას, თუმცა ჩრდილის ნიმუში, რა თქმა უნდა, უფრო დახვეწილი ხდება.

მეორე რიგის შემთხვევაში, სამივე შემთხვევაში, ბარათის ზომა იგივე რჩება, მაგრამ Sample Range პარამეტრი იცვლება. თანდათანობით გავზარდეთ იგი, თავი დავაღწიეთ იოგებს, აჩრდილავს ჩრდილის პირას.

სურათი 1 Shadow Map- ის ჩრდილის ხარისხის შეცვლა სხვადასხვა პარამეტრებით

სხივის კაშკაშა ჩრდილები

ამ ტიპის ჩრდილები გამოითვლება მოკვლევის ალგორითმის საფუძველზე. მათ აქვთ მკაფიო კიდეები და მათი მორგება თითქმის შეუძლებელია.

Ray-Traced Shadow უფრო ზუსტია Shadow Map– ის მიმართ. გარდა ამისა, მას შეუძლია გაითვალისწინოს ობიექტის გამჭვირვალეობა, მაგრამ ამავდროულად ის "მშრალი" და ნათელია, რაც ხშირ შემთხვევაში არ გამოიყურება ძალიან ბუნებრივი. Ray-Traced Shadow კომპიუტერულ რესურსებზე უფრო მოთხოვნადია, ვიდრე Shadow Map.

  1. ობიექტის დაშორება მსახიობი ჩრდილისგან
  2. ტრასირების სიღრმე არის პარამეტრი, რომელიც პასუხისმგებელია ჩრდილის შემუშავებაზე. ამ მნიშვნელობის გაზრდამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გაზარდოს გამოსახულების დრო.

Ray-Traced Shadows ერთად Omni ტიპის IC- ები გასცემს უფრო მეტ დროს, ვიდრე Ray-Traced Shadows + Spot (ან მიმართულება)

ნახ .2 სხივიანი თვალების ჩრდილები გაუმჭვირვალე და გამჭვირვალე ობიექტებისგან.

გაფართოებული სხივების კაშკაშა ჩრდილები

ამ ტიპის ჩრდილები ძალიან ჰგავს Ray-Traced Shadows- ს, მაგრამ როგორც სახელი გულისხმობს, მათ უფრო მოწინავე პარამეტრები აქვთ, რაც საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ უფრო ბუნებრივი და სწორი გამოთვლები.

  1. ჩრდილების წარმოქმნის მეთოდი
    მარტივი   - ერთი სხივი გადის IP- ს. ჩრდილი არ უწყობს ხელს დამარბილებელი და ხარისხის პარამეტრებში
    1-პასიური ანტიალია   - სხივების სხივის ემისიის იმიტაცია ხდება. უფრო მეტიც, სხივების იგივე რაოდენობა აისახება თითოეული განათებული ზედაპირიდან (სხივების რაოდენობა რეგულირდება ჩრდილების ხარისხით).
    2-პასიური ანტიალია   - ანალოგიურად, მაგრამ სხივების ორი სხივი გამოისახება.
  2. თუ იგი გამორთულია, მაშინ შუქი გადის ზედაპირზე, თუ იგი გვხვდება პოლიგონებისგან, რომლებიც მას ნორმალურისგან დგებიან. ვარიანტის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ სწორი ჩრდილები.
  3. განათებული ზედაპირიდან გამოსხივებული სხივების რაოდენობა
  4. განათებული ზედაპირის შედეგად გამოსხივებული მეორადი სხივების რაოდენობა
  5. რადიუსის (პიქსელებში) ჩრდილის კიდეების დაბინდვა. პარამეტრის გაზრდა აუმჯობესებს ბუნდოვანების ხარისხს. თუ მცირე დეტალები დაკარგულია ზღვარზე დაბინდვაზე, შეცვალეთ ეს შემთხვევა Shadow მთლიანობის გაზრდით.
  6. ობიექტის დაშორება მსახიობი ჩრდილისგან
  7. პარამეტრი, რომელიც აკონტროლებს სხივების შემთხვევითობას. თავდაპირველად, სხივები იგზავნება მკაცრი ქსელის გასწვრივ, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს უსიამოვნო არტეფაქტები. ქაოსის შემოღება ჩრდილის იმიჯს უფრო ბუნებრივ გახდის
    რეკომენდებული მნიშვნელობებია 0.5-1.0. მაგრამ უფრო ბუნდოვანი ჩრდილები უფრო მეტ Jitter თანხას მოითხოვს

არეალის ჩრდილები

ამ ტიპის ჩრდილები საშუალებას გაძლევთ გაითვალისწინოთ სინათლის წყაროს ზომები, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ბუნებრივი გრძელი ჩრდილები, რომლებიც "გაყოფილი" და ბუნდოვანი იქნება ობიექტისგან გადაადგილებისას. 3dsMax იღებს ასეთ ჩრდილებს ჩრდილების "ნიმუშების" (ნიმუშების) შერევით. რაც უფრო მეტია ”ნიმუშები” და უკეთესი შერევა, მით უკეთესი იქნება გამოთვლილი ჩრდილი.

  1. წარმოსახვითი შუქის წყაროს ფორმა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ ჩრდილის ბუნება.
    მარტივი   - ერთი სხივი გადის IP- ს. ჩრდილი არ უწყობს ხელს დამარბილებელი და ხარისხის პარამეტრებში.
    მართკუთხედის ლიფტი t - სიმულაციას ახდენს მართკუთხა რეგიონიდან შუქის გამოსხივება.
    დისკის შუქი   - IP იქცევა ისე, თითქოს მან შეიძინა დისკის ფორმა.
    ყუთის შუქი   - კუბური IP- ის იმიტაცია.
    სფერო ლიფტით t - სფერული IP- ის იმიტაცია.
  2. თუ იგი გამორთულია, მაშინ შუქი გადის ზედაპირზე, თუ იგი დაბრკოლდება მრავალკუთხედებზე, ნორმალებს მისგან მოშორებით. პარამეტრის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ სწორი ჩრდილის მიღება.
  3. აკონტროლებს გამოსხივებული სხივების რაოდენობას (არაწრფივი). რაც უფრო მეტია რიცხვი, მეტი სხივები, უფრო მაღალია ჩრდილის ხარისხი.
  4. პარამეტრი, რომელიც პასუხისმგებელია ჩრდილის ხარისხზე. რაციონალური გაანგარიშებისთვის, ყოველთვის დააყენეთ რიცხვი უფრო მეტი ვიდრე Shadow მთლიანობა.
  5. რადიუსის (პიქსელებში) ჩრდილის კიდეების დაბინდვა. პარამეტრის გაზრდა აუმჯობესებს ბუნდოვანების ხარისხს. თუ მცირე დეტალები დაიშალა ზღვარზე, შეასწორეთ ეს ინციდენტი Shadow მთლიანობის გაზრდით.
  6. ობიექტის დაშორება მსახიობი ჩრდილისგან.
  7. პარამეტრი, რომელიც აკონტროლებს სხივების შემთხვევითობას. თავდაპირველად, სხივები იგზავნება მკაცრი ქსელის გასწვრივ, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს უსიამოვნო არტეფაქტები. ქაოსის შემოღება ჩრდილის იმიჯს უფრო ბუნებრივ გახდის.
  8. წარმოსახვითი წყაროს ზომები. სიგრძე - სიგრძე, სიგანე - სიგანე, სიმაღლე (აქტიურია მხოლოდ ყუთის და სფერული სინათლისთვის) - სიმაღლე.

გადახედეთ ნახაზს 3. პირველ ფრაგმენტზე. ჩრდილის რამდენიმე "ნიმუში" ერთმანეთზე ზედმეტია ერთმანეთთან შერევის გარეშე. მეორე ფრაგმენტში ისინი უკვე შერეულია (Jitter თანხა შეიცვალა 0.0-დან 6.0-მდე). შერეული "ნიმუშები" აღიქმება, როგორც უფრო ბუნებრივი ჩრდილი, მაგრამ მისი ხარისხი სასურველს ტოვებს. მესამე ფრაგმენტი გვიჩვენებს ჩრდილს შესანიშნავი ხარისხით (Shadow მთლიანობა და ჩრდილების ხარისხი იცვლება ერთჯერადი მნიშვნელობიდან 8 და 10, შესაბამისად).

მეორე რიგის ნახ .3. გვიჩვენებს, თუ როგორ იცვლება ჩრდილის ბუნება, თუ ჩვენ გაზრდის წარმოსახვითი წყაროს ზომას. ამ შემთხვევაში, ჩვენ გვაქვს წარმოსახვითი წყარო ტიპის მართკუთხედის მსუბუქი (ბრტყელი მართკუთხა). წყაროს ფართობი იზრდება, ჩრდილის დაბინდვა იზრდება.

ნახ .3 ტიპის პარამეტრის ჩრდილის ხარისხის შეცვლა სხვადასხვა პარამეტრებისთვის

ზოგიერთი პარამეტრის მნიშვნელობა ბუნებაში საკონსულტაციოა, მაგრამ ყველაფერი მხოლოდ თქვენი ფანტაზიით შემოიფარგლება. მისი გამოსავლის საუკეთესო გზა ექსპერიმენტია. ნუ შეგეშინდებათ სინათლის ექსპერიმენტი. დაიჭირეთ მომავალი სურათის განწყობა და დაუთმეთ პარამეტრებს.

ნახ .4. ჭადრაკის ცხენი Wood- ის მარტივი პროცედურული სტრუქტურის საფუძველზე. სამი სინათლის წყარო სხვადასხვა ფერის საღებავით. თუმცა მარტივი პარამეტრი კარგად გამოიყურება.

ნახ .4 ჭადრაკის ნაჭერი "ცხენი". საგნის ვიზუალიზაცია

შეჯამება

განათება სამგანზომილებიანი სცენაზე მუშაობის ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი ეტაპია. ერთი შეხედვით, შეიძლება ჩანდეს, რომ მშრალი გაკვეთილის შესახებ ინფორმაცია არ შეიძლება იქნას გამოყენებული შემოქმედებით საქმიანობაზე. თუმცა, სწორი ინტელექტის და შრომისმოყვარეობით, შეგიძლიათ მიაღწიოთ წარმოუდგენელ შედეგებს. დაბოლოს, ყველა ციფრული გამოსახულება მხოლოდ ნულებისა და სხვათა ნაკრებია, ხოლო 3dsMax მხოლოდ თქვენი შემდეგი იარაღია, ისევე, როგორც ფანქარი ან ფუნჯი.

V-Ray არის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული დანამატი, ფოტოგრაფიული ვიზუალიზაციის შესაქმნელად. მისი განმასხვავებელი მახასიათებელია კონფიგურაციის სიმარტივე და მაღალი ხარისხის შედეგების მიღების შესაძლებლობა. V-Ray- ის გამოყენებით, რომელიც გამოიყენება 3ds Max- ის გარემოში, ისინი ქმნიან მასალებს, განათებას და კამერებს, რომელთა ურთიერთქმედება სცენაზე იწვევს ნატურალისტური გამოსახულების სწრაფ შექმნას.

ამ სტატიაში, ჩვენ გავეცნობით განათების პარამეტრების შესახებ V-Ray გამოყენებით. ვიზუალიზაციის სწორი შესაქმნელად სწორი შუქი ძალზე მნიშვნელოვანია. მან უნდა გამოავლინოს სცენაზე არსებული ობიექტების ყველა საუკეთესო თვისება, შექმნას ბუნებრივი ჩრდილები და უზრუნველყოს დაცვა ხმაურისგან, გადაჭარბებული ზემოქმედებისაგან და სხვა არტეფაქტებისაგან. განვიხილოთ რენტგენის ხელსაწყოები განათების რეგულირებისთვის.

1. პირველ რიგში, გადმოწერეთ და დააინსტალირეთ V-Ray. ჩვენ მივდივართ დეველოპერის საიტზე და ვირჩევთ 3ds Max- ისთვის განკუთვნილი V-Ray- ის ვერსიას. გადმოწერეთ. პროგრამის ჩამოტვირთვა, დარეგისტრირდით საიტზე.

2. დააინსტალირეთ პროგრამა ინსტალაციის ოსტატის მოთხოვნის შემდეგ.

3. გაუშვით 3ds Max, დააჭირეთ F10 ღილაკს. ჩვენს წინაშე არის გაწევის პარამეტრების პანელი. "საერთო" ჩანართზე, მოძებნეთ "Assign Renderer" გრაგნილი და შეარჩიეთ V-Ray. დააჭირეთ ღილაკს "შენახვა როგორც ნაგულისხმევი".

განათება შეიძლება იყოს სხვადასხვა ტიპის, სცენის მახასიათებლის მიხედვით. რა თქმა უნდა, საგნის ვიზუალიზაციისთვის განათება განსხვავდება ექსტერიერისთვის მსუბუქი პარამეტრებისგან. განვიხილოთ რამდენიმე ძირითადი განათების სქემა.

მსუბუქი დაკონფიგურირება ექსტერიერის ვიზუალიზაციისთვის

1. გახსენით სცენა, რომელშიც რეგულირდება განათება.

2. დააინსტალირეთ სინათლის წყარო. ჩვენ მივბაძავთ მზეს. ინსტრუმენტთა პანელის შექმნაზე აირჩიეთ "შუქები" და დააჭირეთ "V-Ray Sun".

3. მიუთითეთ მზის სხივების საწყისი და ბოლო წერტილი. სხივსა და დედამიწის ზედაპირს შორის კუთხე განსაზღვრავს დილის, შუადღის ან საღამოს ატმოსფეროს სახეობას.

4. შეარჩიეთ მზე და გადადით ღილაკზე "მოდიფიცირება". ჩვენ გვაინტერესებს შემდეგი პარამეტრები:

- ჩართულია - საშუალებას აძლევს და გამორთულია მზე.

- გამჭვირვალობა - რაც უფრო მაღალია ეს მნიშვნელობა - მით უფრო დიდია ატმოსფეროს მტვრა.

- ინტენსივობის მულტიპლიკატორი - პარამეტრი, რომელიც არეგულირებს მზის სიკაშკაშეს.

- ზომის მულტიპლიკატორი - მზის ზომა. რაც უფრო დიდია პარამეტრი, მით უფრო ბუნდოვანი იქნება ჩრდილები.

- ჩრდილების ქვედანაყოფები - რაც მეტია ეს რიცხვი, მით უკეთესი იქნება ჩრდილი.

5. ეს დაასრულებს მზის ჩასვლას. შეცვალეთ ცა, რომ უფრო რეალური გახადოთ. დააჭირეთ ღილაკს "8", გახსნის გარემოს პანელს. შეარჩიეთ DefaultVraySky რუკა, როგორც გარემოს რუკა, როგორც ეს ნაჩვენებია ეკრანის სურათზე.

6. გარემოს პანელის დახურვის გარეშე დააჭირეთ M ღილაკს, გახსნით მასალის რედაქტორს. მაუსის მარცხენა ღილაკზე დაჭერისას გადაიტანეთ DefaultVraySky რუკა საწყისი პანელიდან დამონტაჟებული მასალის რედაქტორამდე.

7. ჩვენ ვასწორებთ ცის რუქას მატერიალურ ბრაუზერში. რუკის მიხედვით, შეამოწმეთ ყუთი "მზის კვანძის დაზუსტება". დააჭირეთ ღილაკს "მზის შუქი" და დააჭირეთ მზის მოდელს. ჩვენ უბრალოდ მზე და ცა დავბანეთ. ახლა მზის პოზიცია განსაზღვრავს ცის სიკაშკაშეს, სრულად ახდენს ატმოსფეროს მდგომარეობის სიმულაციას დღის ნებისმიერ დროს. დანარჩენი პარამეტრები ნაგულისხმევი დარჩება.

8. ზოგადად, ექსტერიერის განათება მორგებულია. სასურველი ეფექტების მისაღწევად ჩაატარეთ ჩუქურთმები და ექსპერიმენტი განათებით.

მაგალითად, მოღრუბლული დღის ატმოსფეროს შესაქმნელად, მზის ჩაქრობა მის პარამეტრებში და დატოვეთ მხოლოდ ცის ან HDRI რუქა.

მსუბუქი პერსონალიზაცია საგნის ვიზუალიზაციისთვის

1. გახსენით სცენა დასრულებული კომპოზიციით ვიზუალიზაციისთვის.

2. ინსტრუმენტთა პანელის "შექმნის" ღილაკზე შეარჩიეთ "Lights" და დააჭირეთ "V-Ray Light".

3. დააჭირეთ პროექციაში, სადაც გსურთ განათების წყარო. ამ მაგალითში ჩვენ განათავსებთ შუქს ობიექტის წინ.

4. განათავსეთ სინათლის წყაროს პარამეტრები.

- ტიპი - ეს პარამეტრი ადგენს წყაროს ფორმას: ბინა, სფერული, გუმბათი. ფორმა მნიშვნელოვანია, როდესაც სცენაზე ჩანს სინათლის წყარო. ჩვენი შემთხვევაში, მოდით Plane დარჩეს ნაგულისხმევი (ბინა).

- ინტენსივობა - საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ ფერის სიმტკიცე ლუმენებში ან ფარდობით მნიშვნელობებში. ნათესავებს ვტოვებთ - მათ უფრო მარტივია მოწესრიგება. რაც უფრო მეტი რიცხვია მულტიპლიკატორული ხაზით, ნათელი ანათებს.

- ფერი - განსაზღვრავს შუქის ფერს.

- უხილავი - შუქის წყარო შეიძლება გახდეს უჩინარი ადგილზე, მაგრამ ის კვლავაც ანათებს.

- შერჩევა - "ქვედანაყოფების" პარამეტრი აკონტროლებს მსუბუქი და ჩრდილების გადაღების ხარისხს. რაც უფრო მეტი რაოდენობაა ხაზში, მით უფრო მაღალია ხარისხი.

დანარჩენი პარამეტრები საუკეთესოდ დარჩა, როგორც ნაგულისხმევი.

5. ობიექტის ვიზუალიზაციისთვის, რეკომენდებულია სხვადასხვა ზომის, მსუბუქი ინტენსივობის და ობიექტისგან დაშორების რამდენიმე მსუბუქი წყაროს დაყენება. განათავსეთ კიდევ ორი \u200b\u200bსინათლის წყარო საგნის მხარეს. შეგიძლიათ შეცვალოთ ისინი სცენის შედარებით და შეცვალოთ მათი პარამეტრები.

ეს მეთოდი არ არის ”ჯადოსნური აბი” სრულყოფილი განათებისთვის, მაგრამ სიმულაციას უკეთებს ფოტო სტუდიას, ექსპერიმენტებს ატარებს, რომლის დროსაც ძალიან მაღალხარისხიან შედეგს მიაღწევთ.

სცენის განათება არანაკლებ ძალისხმევას მოითხოვს, ვიდრე მისი მოდელირება, რადგან უმეტეს შემთხვევაში აუცილებელია რეალისტური ეფექტის უზრუნველყოფა. ეს არ არის ადვილი ამოცანა, რადგან რეალურ სამყაროში სინათლის წყაროები საერთოდ არ მუშაობს, როგორც ვირტუალურში. მაგალითად, სინათლე არ არის ასახული ობიექტების ზედაპირებიდან - შედეგად, თუ სინამდვილეში ერთ ბოლქვს შეუძლია განათება მთელი ოთახი, მათ შორის, მისი ტერიტორიების ჩათვლით, რომელიც დაფარულია სინათლის პირდაპირი სხივებისგან (დიფუზური გაფანტვა), მაშინ 3D Studio MAX- ში ასეთი ადგილები დარჩება სრულიად ბნელი. ეს ნიშნავს, რომ დიფუზური შრის გაფანტვა უნდა მოხდეს დამატებითი განათების სიმულაციით. და პირიქით, ვირტუალური სინათლის წყაროების კონფიგურაცია შეიძლება, რომ არ გაიზარდოს, არამედ შეამციროს სცენის განათება, რაც სინამდვილეში შეუძლებელია პრინციპში და ა.შ.

სწორად შერჩეული განათება მისი ვიზუალიზაციის დროს სცენის რეალიზმის უზრუნველყოფის ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი ფაქტორია. იგი ქმნის კონტრასტს ობიექტებს შორის, ხდის გამოყენებულ მასალებს უფრო ნათელსა და ექსპრესიულად, და საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ობიექტების ჩრდილები. გარდა ამისა, განათება განსაზღვრავს სცენის საერთო განწყობას - მაგალითად, დიფუზიური შუქი ქმნის მშვიდობის ეფექტს, დაბნელებულმა განათებამ შეიძლება გამოიწვიოს შიში, მბჟუტავი შუქი - შფოთვის გრძნობა და ა.შ. ჩვენ გავეცნობთ ახლავე განათების რეგულირების უმარტივეს ტექნიკას და განვიხილავთ განათების მუშაობის უფრო რთულ ასპექტებს მომდევნო გაკვეთილებზე.

  თეორიული ასპექტები

სასცენო განათების დაყენება გულისხმობს მასში სინათლის წყაროების შექმნას და მათი პოზიციისა და პარამეტრების განსაზღვრას. სინათლის წყაროები (სცენაზე ნებისმიერი სხვა ობიექტის მსგავსად) განსხვავდება ტიპით - თითოეულ მათგანს აქვს საკუთარი თვისებები და მასშტაბები. წყაროებთან მუშაობა ხორციელდება გეომეტრიის ობიექტების შექმნის პარალელურად, თუმცა, მათი პარამეტრების საბოლოო კორექტირება ხორციელდება მასალების შექმნისა და დანიშვნის პროცესში, რადგან განათება მჭიდრო კავშირშია ტექსტურასთან და შეიძლება გავლენა იქონიოს მასალების ჩვენებაზე, ასევე გამოიწვიოს ჩრდილების გამოჩენა. როდესაც სცენა იქმნება, მისი ობიექტები ავტომატურად ანათებს, თუმცა, პირველი შუქის წყაროს დამატებით, ნაგულისხმევი განათება უქმდება. როდესაც თქვენ წაშლით ყველა შექმნილ წყაროს, სცენა კვლავ ანათებს სტანდარტულ შუქს.

შუქის ძირითადი წყარო მოიცავს შემდეგს (სურათი 1):

  • ომნი  (Omnidirectional) - ატარებს სხივებს ყველა მიმართულებით თანაბრად, ერთი წერტილის წყაროდან, ბოლქვის გარეშე, ბოლქვისგან;
  • მიზანს ლაქა  (მიზნობრივი შუქნიშანი) და უფასოა ლაქა  (უფასო შუქნიშანი) - ისინი ავრცელებენ სხივებს გარკვეული მიმართულებით გარკვეული მიმართულებით კონუსური ნაკადით და ანათებენ კონუსს შიგნით მდებარე ადგილს. ამ ორ წყაროს შორის განსხვავება ისაა, რომ პირველ მათგანში სინათლის სხივების მიმართულება მკაცრად განისაზღვრება სამიზნე წერტილით ( მიზანს), და მეორე წყაროს არ აქვს ასეთი სამიზნე წერტილი და, შესაბამისად, მასში სინათლის სხივების მიმართულება შეიძლება შეიცვალოს, როგორც წყარო ბრუნავს;
  • მიზანს მიმართულებითი  (Target Direct) და უფასოა მიმართულებითი  (უფასო სტრიქონი) - ისინი ავრცელებენ სხივებს თვითმფრინავიდან პარალელურად, გარკვეული მიმართულებით, პარალელურად მიედინება და ასახავს ფართობებს სწორი ან მიდრეკილ ცილინდრებში. ეს წყაროები განსხვავდება იმით, რომ პირველ მათგანში სინათლის სხივების მიმართულებას აქვს სამიზნე სავალდებულო, ხოლო მეორე მიმართულია თავისუფლად (მის მიერ გადაყრილი შუქის სხივების მიმართულება იცვლება, როდესაც წყარო ბრუნავს).

კატეგორია, რომელიც პასუხისმგებელია მსუბუქი წყაროების შექმნაზე შუქები  (სინათლის წყაროები) პანელები შექმნა  (შექმენით), როდესაც არჩეულია, ყველა ზემოთ ჩამოთვლილი წყარო ხელმისაწვდომი ხდება (ნახ. 2). მათი შექმნის ტექნოლოგია წააგავს გეომეტრიის ობიექტების შექმნას. თქვენ უნდა აირჩიოთ წყაროს ტიპი და უბრალოდ დააჭირეთ მისი შექმნის წერტილს პროექციის ერთ – ერთ ფანჯარაში (ყველა წყაროსთვის, გარდა ტიპებისა) მიზანს), ან გადაიტანეთ მაუსი მარცხენა ღილაკზე დაჭერისას და ამით მიუთითეთ არა მხოლოდ წყაროს ადგილმდებარეობა, არამედ მისი მიზნის წერტილი. შექმნილ წყაროებში (ისევე როგორც გეომეტრიის ობიექტები) მოცემულია სახელები: Omni01, Spot01 და ა.შ., რომლებიც უკეთესია დაუყოვნებლივ ჩანაცვლდეს უფრო ინფორმაციულობით. ნებისმიერი შუქის წყარო შეიძლება გადავიდეს, გადატრიალდეს და მასშტაბური იქნას ხედვებში, ისევე, როგორც ყველა სხვა სტანდარტული ობიექტი.

წყაროს პარამეტრები ან დაუყოვნებლივ დაყენებულია პანელში შექმნისთანავე შექმნაან შეცვალეთ მოგვიანებით პანელის მეშვეობით შეცვლა. პარამეტრების სია ძალიან შთამბეჭდავია და ამ გაკვეთილზე გავეცნობით მათ რამდენიმე მათგანს. ყველა პარამეტრი იყოფა გრაგნილებზე, რომელთაგან ძირითადია შემდეგი:

  • გენერალი პარამეტრები  (ზოგადი პარამეტრები) - საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ წყაროს სახეობა, ჩართოთ ან გამორთოთ ჩრდილების წარმოქმნის შესაძლებლობა და ინდივიდუალური ობიექტების გამორიცხვა წყაროს ზემოქმედების სფეროდან, რაც მნიშვნელოვანია სპეციალური განათების ეფექტების (მაგალითად, ციმციმების) სიმულაციისას ან ამა თუ იმ ობიექტის ჯგუფის შერჩევითი განათებით;
  • ინტენსივობა/ფერი/ანაზღაურება  (ინტენსივობა / ფერი / დამახინჯება) - შექმნილია სინათლის ნაკადის ინტენსივობის, ფერის და სივრცის შემცირების მიზნით, საშუალებას იძლევა უზრუნველყოს განათების ჰეტეროგენურობა, ტიპიური რეალურ სამყაროში ობიექტებისთვის;
  • ჩრდილი პარამეტრები  (Shadow პარამეტრები) და ჩრდილი რუქა პარამეტრები  (ჩრდილების რუქის პარამეტრები) - პასუხისმგებელნი არიან ჩრდილების წარმოქმნის ბუნებაზე. ისინი საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ საზღვრის სიმკვეთრე, შეცვალოთ ჩრდილის ფერი, გაზარდოთ / შეამციროთ მანძილი ობიექტიდან ჩრდილში, დაამატეთ ტექსტურული რუკა ჩრდილის რუქაზე, ატმოსფერული ეფექტების შემოღებისას ჩრდილები მოაწყოთ, ატმოსფერული ეფექტების შემოღებისას ჩრდილები მოაწყოთ, ნაზარულ ჩრდილში სიმულაცია მოახდინოთ ნისლიან განათებაში ან ნათელი შუადღის მზისგან შექმნილი ნათელი ჩრდილები და ა.შ. დ .;
  • მოწინავე ეფექტები  (მოწინავე ეფექტები) - საშუალებას გაძლევთ გააკონტროლოთ ობიექტის წყაროსგან განათებული ადგილებიდან გადასვლის სიცხადე, განთავისუფლებისთვის, ჩართოთ / გამორთოთ შუქზე ობიექტის განათება, განათავსოთ ტექსტურული რუკა წყაროზე და ა.შ.

  ომნის მსუბუქი წყარო

მოამზადეთ მარტივი სცენა ორი ობიექტისგან: თვითმფრინავი და ბურთი (სურათი 3). შექმენით ტიპის მსუბუქი წყარო ომნიკატეგორიის გახსნით შუქები  პანელები შექმნადააჭირეთ ღილაკს ამ სახელწოდებით ომნიდა შემდეგ გამოიყენეთ მაუსი, რათა მიუთითოთ წყაროს ადგილმდებარეობა ერთ-ერთ საპროექტო ფანჯარაში - ობიექტი ჩნდება, რომელიც ჰგავს ოქტადონს, რომელიც შექმნილია მსუბუქი წყარო. ინსტრუმენტი შეარჩიეთ და გადაადგილება  შეცვალეთ წყაროს პოზიცია ისე, რომ პროექციაში წინა იგი მდებარეობდა ბურთის მარჯვნივ და მდებარეობდა გაცილებით მაღალზე, ვიდრე მასზე, შემდეგ კი (გადატანილი წყაროთ) გრაგნილში გენერალი პარამეტრები  პანელები შეცვლა  დააჭირეთ ყუთს ჩრდილები  ჩრდილების წარმოქმნისთვის (სურათი 4). რენდერი - ბურთი მარჯვნივ განათდება და აიღებს ჩრდილს (ნახ. 5). სცადეთ ბურთის გარშემო მსუბუქი წყაროს გადაადგილება და ნახავთ, რომ ბურთის ერთი ან მეორე ნაწილი განათებული იქნება წყაროს მდგომარეობიდან გამომდინარე. ექსპერიმენტის დასასრულს დააჭირეთ წყაროს თავდაპირველ პოზიციას ბურთის მარჯვნივ.

სურ. 4. სინათლის წყაროს საწყისი დაყენება ომნი

სურ. 5. ბურთი ერთით ომნი-საწყარო

ახლა ჩვენ ვისწავლით სინათლის ინტენსივობის კონტროლს. ამისათვის, შერჩეული შუქის წყაროსთან ერთად, გააქტიურეთ პანელი შეცვლა  და გადახვევაში ინტენსივობა/ფერი/ანაზღაურება  პარამეტრის მნიშვნელობის გაზრდა გამრავლებული  (კოეფიციენტი), მაგალითად, 2-მდე - სცენა განათება გაცილებით ნათელი გახდება (სურათი 6). იმავე გადახვევაში (დიალოგურ ფანჯარაში) ფერი სელექტორი: მსუბუქი ფერიგაიხსნა პარამეტრის მარჯვნივ ველში დაჭერით გამრავლებული) თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ სინათლის სხივების ფერი. მაგალითად, სცადეთ სტანდარტული თეთრი ფერის შეცვლა, მაგალითად, ყვითლად - ვიზუალიზაციის დროს სცენა განათდება "ყვითელი შუქით" (ნახ. 7).

სანიშნეს სანიშნეს კიდევ ერთი Omni წყარო და განათავსეთ იგი პროექცია წინა  ბურთის მარცხნივ, მაგრამ ისე, რომ იგი ბევრად დაბალია, ვიდრე პირველი წყარო (ნახ. 8). შეამცირეთ მეორე წყაროს ინტენსივობა დაახლოებით 0,7-ზე და დატოვეთ ფერი თეთრი - ახლა ბურთი ორი მხრიდან განათდება (ნახ. 9).

სურ. 8. მეორე დამატება და კონფიგურაცია ომნი-საწყარო

სურ. 9. ბურთი ორით ომნი-წყაროები

  სინათლის წყარო უფასო მიმართულება

ამოიღეთ ომნის ორივე წყარო, რომელიც არ გააბნელებს სცენაზე, რადგან გახდება ნაგულისხმევი წყარო. შექმენით ერთი ტიპის მსუბუქი წყარო უფასოა მიმართულებითი  (ამისათვის ყველაზე ადვილია ამ ტიპის წყაროს არჩევა და დააჭირეთ პროექციას ბურთის ცენტრში ტოპ  - მაშინ წყარო დაუყოვნებლივ იქნება ბურთისკენ). შემდეგ გადაიტანეთ ინსტრუმენტი, როგორც საჭიროა შეარჩიეთ და გადაადგილება  და დაარეგულირეთ მისი კუთხე შეარჩიეთ და როტაცია  (ნახ. 10). თუ გადმოცემთ, აღმოჩნდება, რომ ბურთი განათებულია თვითმფრინავის ფრაგმენტთან ერთად და საკმაოდ ინტენსიურად ხდება, ხოლო თვითმფრინავის სხვა ნაწილი საერთოდ არ ჩანს (ნახ. 11). გამოდის, რომ წყაროს სიკაშკაშე ძალიან მაღალია, მაგრამ მსუბუქი ნაკადის დაფარვის ზონა აშკარად არასაკმარისია. ვითარება მარტივია შეიცვალოს. პირველი, ჩვენ გაერკვნენ, თუ რა პარამეტრებით არის დამოკიდებული სინათლის ნაკადის დაფარვის ზონა. პარამეტრის მნიშვნელობების რეგულირება ცხელ წერტილში/სხივი (განსაზღვრავს შუქის კონუსის ზომას შიდა, უკიდურესად გაჯერებული სხივისთვის) და Falloff/ველი  (ადგენს სხივის გადაკვეთის გარეთა საზღვრების ზომებს) გადახვევაში მიმართულებითი პარამეტრები, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ სინათლის სხივიდან წარმოქმნილი სინათლის ლაქის ზომა და მისი საზღვრის ბუნება, რომელიც შეიძლება იყოს ნათელი ან, პირიქით, ბუნდოვანი. სტანდარტულად, ადგილს აქვს მკაფიო საზღვარი, რომელიც შორს არის რეალობისგან. გააკეთე ცხელ წერტილში/სხივი  ტოლი 25 და Falloff/ველი  - 50, შედეგად, სინათლის ლაქა გახდება ბუნდოვანი (ამ პარამეტრების მნიშვნელობები თითოეულ შემთხვევაში აღმოჩნდება განსხვავებული, ეს მხოლოდ მნიშვნელოვანია, რომ პირველი პარამეტრის მნიშვნელობა დაახლოებით ორჯერ მეტია მეორეზე) - ნახ. 12. და პირიქით, თუ ამ პარამეტრების მნიშვნელობები ახლოსაა, მაშინ საზღვარი იქნება ნათელი. რაც შეეხება სინათლის ლაქის ზომას, ისინი პირდაპირ დამოკიდებულია პარამეტრის მნიშვნელობაზე ცხელ წერტილში/სხივი  - რაც უფრო მაღალია, უფრო დიდია ლაქის ზომა. თუ სასურველია, ამ გრაგნილით, თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეცვალოთ სინათლის კონუსის ჯვრის მონაკვეთის ფორმა (და, შესაბამისად, სინათლის ლაქის ფორმა) მრგვალი ერთით ( წრე) მართკუთხა ( მართკუთხედი) ამ უკანასკნელის არჩევისას შესაძლებელია პარამეტრის მიხედვით მსუბუქი ოთხკუთხედის ასპექტის რაციონის რეგულირება ასპექტი.

სურ. 10. წყაროს პარამეტრი უფასოა მიმართულებითი

სურ. 11. ერთჯერადი წყაროს სცენა უფასოა მიმართულებითი

ახლა გააფართოვეთ განათების საზღვრები ისე, რომ სინათლის კონუსის შიგნით არ იყოს მხოლოდ ბურთი, არამედ ბ შესახებთვითმფრინავის უდიდესი ნაწილი და არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ პარამეტრის მნიშვნელობებია ცხელ წერტილში/სხივი  და   Falloff/ველი  საკმარისად უნდა განსხვავდებოდეს ისე, რომ თვითმფრინავის კიდეებამდე განათების შემცირება თანდათანობით განხორციელდეს. შუქის ინტენსივობის შემცირება ( გამრავლებული) დაახლოებით 0.6 და შეამოწმეთ ყუთი ჩრდილები  ჩრდილების წარმოქმნისთვის - სცენა უფრო ბუნებრივად იქნება განათებული, თუმცა განათების დონე არასაკმარისი იქნება (სურათი 13). განათების დონის გასაზრდელად, შეეცადეთ შექმნათ ორი დამატებითი განათების წყარო (ნახ. 14). პირველისთვის (რომლის ამოცანაა სცენისთვის ზოგადი განათების შექმნა), შეარჩიეთ ტიპი ომნი, ყვითელი ფერი და რიგის ინტენსივობა 0.8-0.9. მეორის მიზანია უზრუნველყოს მეორადი განათების ეფექტი, რომელიც წარმოიქმნება ინციდენტის შუქის მსუბუქი ზედაპირიდან (ამ შემთხვევაში, თვითმფრინავი). ჩვენს მაგალითში, ასეთი ეფექტი უნდა გამოჩნდეს ბურთის ქვედა ზედაპირზე, გარკვეული ფერის აფთრის სახით. მსგავსი ეფექტის სიმულაციისთვის, თვითმფრინავის ქვეშ მოათავსეთ სუსტი ფერის მსუბუქი წყარო, რომელიც არ აჩენს ჩრდილს - მაგალითად, ტიპის წყარო უფასოა მიმართულებითი. ჩვენს შემთხვევაში, მისთვის თვითმფრინავის რქის მსგავსი ფერი შეიქმნა, რომლის ინტენსივობა დაახლოებით 1,1-ს შეადგენს, ხოლო ზომა ისეთია, რომ თვითმფრინავი მთლიანად შიგნითა შუქის კონუსის საზღვრებშია. ცხელ წერტილში/სხივი. სცენის საბოლოო ხედი ნაჩვენებია ნახ. 15.

  სინათლის წყაროს მიზნობრივი ლაქა

შექმენით სცენა თვითმფრინავში ბურთის, ცილინდრისა და კუბის მოთავსებით და თვითმფრინავზე მარმარილოს ტექსტურის საფუძველზე დამყარებული მასალის დანიშვნისას (ნახ. 16). ახალი შუქის წყაროს შექმნამდე, ჯერ გაადიდეთ სცენა, რომ განათავსოთ წყარო მისი ობიექტებიდან საკმარისად დიდ მანძილზე. გააქტიურეთ კატეგორიებში შუქები  ტიპის წყარო მიზანს ლაქაპროექციაზე გადასვლა წინა, განათავსეთ მაუსის ისარი ამ ფანჯრის ზედა მარცხენა ნაწილში, მარცხენა ღილაკზე ამ ეტაპზე და, მაუსის გაშვების გარეშე, მიმართეთ მას ობიექტებზე - იქმნება მიზნობრივი ფოკუსირება (ნახ. 17). თუ დაუყოვნებლივ გაამწვავებთ, შედეგი ძალიან შორს იქნება თქვენთვის სასურველიდან (ნახ. 18): ობიექტების ქვეშ მყოფი თვითმფრინავი განათებული იქნება, თავად ობიექტები კი პრაქტიკულად უხილავი იქნება.

სურ. 17. მსუბუქი წყაროს შექმნა მიზანს ლაქა

სურ. 18. წყაროს მიერ სცენის საწყისი განათება მიზანს ლაქა

შევეცადოთ შეცვალოთ სიტუაცია და უზრუნველვყოთ, რომ მაყურებლის წინაშე მყოფი ობიექტების მხარეები განათებულია. როგორც ზემოთ აღინიშნა, სამიზნე შუქის წყაროები განსხვავდება უფასოგან, სამიზნე თანდასწრებით ( მიზანს) - ცარიელი ობიექტი, რომელზედაც მიმართულია სინათლის წყაროს სხივის ღერძი. განათების ობიექტების მახასიათებლების ანალოგიური წყაროს შეცვლა შესაძლებელია როგორც თავად წყაროზე, ასევე მის თვითნებურ ობიექტზე ზემოქმედებით. მაგალითად, დუმის ობიექტის გადაადგილებისას, სინათლის წყარო ავტომატურად ცვლის მის ორიენტაციას, მაგრამ ამავე დროს იგი აგრძელებს მიზანს ცარიელი ობიექტისკენ. სცადეთ ალტერნატიულად გამოიყენოთ ინსტრუმენტი შეარჩიეთ და გადაადგილება  წყაროსა და თუთიყუშის ობიექტისკენ მიუთითეთ წყარო ისე, რომ წინა პლანზე მოთავსებული ობიექტების კიდეები განათებულია (ნახ. 19). სცენის ვიზუალიზაცია (ნახ. 20).

სურ. 19. წყაროს პოზიციის კორექტირება მიზანს ლაქა

გადახვევაში გენერალი პარამეტრები  წყაროს ინტენსივობის გაზრდა პარამეტრით გამრავლებული  ტოლია 1.25 და შეამოწმეთ ყუთი ჩრდილი  - სცენა უფრო გაბრწყინდება და საგნები ახლა ჩრდილსაც კი გახდებიან, თუმც ისინი ძალიან ბნელია (სურათი 21). ასე რომ გახსენით გადახვევა ჩრდილი პარამეტრები  (Shadow პარამეტრები) და შეამცირეთ ჩრდილის სიმკვრივე მრიცხველის დაყენებით თხრილები  (სიმკვრივე) ტოლია 0.5 - ჩრდილები გამოიყურება უფრო ბუნებრივი (ნახ. 22). თუ სასურველია, ამ გრაგნილში თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეცვალოთ ჩრდილის ფერი მინდორში ფერი  (ნახ. 23) ან შექმენით ჩრდილის ფერი წყაროს ფერის გათვალისწინებით - ამისათვის მენიუში ჩრდილი პარამეტრები საჭიროა ყუთის ჩართვა მსუბუქი მოქმედებს ჩრდილი ფერი  (ნახ. 24).

დაბოლოს, სცენის გარეგნობის გასაუმჯობესებლად, შეეცადეთ დაამატოთ მას კიდევ ორი \u200b\u200bმსუბუქი წყარო: ყვითელი Omni წყარო, რომლის ინტენსივობით არის 0.3-0.5, შექმნათ საერთო შუქის ფონი და ტიპის წყარო მიზანს ლაქა  ვარდისფერი ფერი 2 რიგის ინტენსივობით, საშუალო სიმსუბუქის ეფექტის სიმულაციისთვის (სურათი 25). გარდა ამისა, დაავალეთ თვითმფრინავებს ახალი მასალის ტიპი Raytrace  და დააკავშიროთ უკვე გამოყენებული ტექსტურა მასზე, ცდილობს შექმნას გაპრიალებული მარმარილოს იმიტაცია. გაწერილი სცენის საბოლოო ხედი ნაჩვენებია ნახ. 26.

  სინათლის წყარო უფასო ლაქა

უფასო ყურადღების ცენტრში უფასოა ლაქა  განსხვავებული წყაროდან, მხოლოდ მიმოხილული უფასოა მიმართულებითი  ის ფაქტი, რომ მისი სხივები განსხვავდება არა პარალელურ სხივში, არამედ კონუსურ მასაში, მაგალითად, ნამდვილი პროექტორითა შუქის მსგავსად, თეატრის მიმზიდველობაზე, ფანრები და ა.შ. შევეცადოთ შევქმნათ სამი ასეთი წყარო, რათა ტერორით ჩამოვაყალიბოთ თვითმფრინავი (სურათი 27), დაახლოებით ისე, როგორც მრავალ ფერადი თეატრის განათების განათება. პირველი, შექმენით სუსტი Omni წყარო სცენის ზოგადი განათებისთვის (ნახ. 28). შემდეგ დაამატეთ პირველი უფასო ყურადღების ცენტრში, მაგალითად, ცისფერი სხივებით და მცირე ზომის მსუბუქი კონუსებით (ამ შემთხვევაში, პარამეტრი ცხელ წერტილში/სხივი  ტოლია 10 და Falloff/ველი  -20) - ნახ. 29. პროექციის ფოკუსის შესაქმნელად ყველაზე მოსახერხებელი გზა ტოპპირდაპირ დააჭირეთ იმ ობიექტს, რომლისკენაც ის უნდა იყოს მიმართული. შედეგად, გაწერილი სცენა ბრინჯს წააგავს. 30. ზუსტად ერთნაირი გზით, შექმენით კიდევ ორი \u200b\u200bფერის შუქნიშანი (წითელი და მწვანე) იგივე პარამეტრებით, შემდეგ კი დაანგრიეთ პროექციის ფანჯრებში სამივე განათების ადგილის პოზიცია, მაგალითად, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 31. შეამოწმეთ ყუთი თითოეული წყაროსთვის. ჩრდილები  ჩრდილების წარმოქმნა და სცენის ვიზუალიზაცია (ნახ. 32). იმის გამო, რომ ჩრდილები ძალიან შავი გამოიყურება, შეამცირეთ მათი სიმკვრივე ( თხრილები) გადახვევაში ჩრდილი პარამეტრები  დაახლოებით 0.3-0.4 მდე (ნახ. 33).

სურ. 28. შუქის წყაროს დამატება ომნი

დაბოლოს, შევეცადოთ გამოვიყენოთ საინტერესო შესაძლებლობა, რომ ყურადღების ცენტრში მივცეთ ტექსტურული რუკა პროექტორი რუქა  (დაპროექტებული რუქა), რომელიც საშუალებას აძლევს ან დააკავშიროთ სინათლის ლაქის ჩვენება თვითნებური გამოსახულების გამოსახულებასთან (თუ, მაგალითად, რეგულარულ ფოტოშია ჩართული), ან გარკვეულწილად შეცვალეთ შუქის წერტილის საზღვარი (თუ გამოიყენება შავ – თეთრი გამოსახულება, ასრულებს ნიღბის როლს). ჩვენ გამოვიყენებთ მეორე ვარიანტს და დავალებებს ლეღვის სურათზე ნაჩვენები ტექსტურებს. შესაბამისად, 34, 35 და 36, - ამის გაკეთება საჭიროა გადახვევაში მოწინავე ეფექტები (სურ. 37). ტექსტურის რუქების დანიშვნის შესაძლო შედეგი ნაჩვენებია ნახ. 38, რომლის მისაღწევად ტორუსს დამატებით დაევალა ახალი მასალის სიმულაციური პლასტიკური.

სინათლეს აქვს სამი ძირითადი მახასიათებელი: სიკაშკაშე (მულტიპლიკატორი), ფერი (ფერი) და მის მიერ განათებული ობიექტებიდან მიღებული ჩრდილები (ჩრდილები).

სინათლის წყაროების სცენაზე მოწყობისას, ყურადღება მიაქციეთ მათ ფერს. დღის შუქის წყაროებს ლურჯი ელფერი აქვთ, ხელოვნური შუქის წყაროს შესაქმნელად თქვენ უნდა მისცეთ მას მოყვითალო ფერი.

გასათვალისწინებელია ისიც, რომ ქუჩის შუქის სიმულაციური წყაროს ფერი დამოკიდებულია დღის დროზე. ამიტომ, თუ სცენის ნაკვეთი მოიცავს საღამოს დროს, განათება შეიძლება იყოს ზაფხულის მზის ჩასვლის წითელ ფერებში.

სხვადასხვა ვიზუალიზატორები გვთავაზობენ საკუთარი ჩრდილის ალგორითმებს. ობიექტისგან გამოქცეულ ჩრდილში შეიძლება ბევრი რამის თქმა - რამდენი სიმაღლეა იგი მიწის ზემოთ, რა სტრუქტურა აქვს ზედაპირს, რომელზედაც ჩრდილში მოდის, რა წყაროზეა განათებული ობიექტი და ა.შ.

გარდა ამისა, ჩრდილში შეიძლება აღინიშნოს განსხვავება წინა პლანზე და ფონს შორის, ასევე "მისცეს" ობიექტი, რომელიც არ მოხვდებოდა ვირტუალური კამერის ობიექტივის ხედვაში.

დამოკიდებულია ობიექტის მიერ გადაღებული ჩრდილის ფორმის მიხედვით, სცენა შეიძლება გამოიყურებოდეს რეალისტური (სურათი 6.6) ან არ იყოს მთლიანად დასაჯერებელი (ნახ. 6.7).

როგორც ზემოთ ვთქვით, სინათლის რეალური სხივი განიცდის დიდი რაოდენობით ანარეკლებს და რეფრაქციებს, ამიტომ ნამდვილ ჩრდილებს ყოველთვის აქვთ ბუნდოვანი კიდეები. სამგანზომილებიან გრაფიკაში გამოიყენება სპეციალური ტერმინი, რომელიც ასახავს ასეთ ჩრდილებს - რბილ ჩრდილებს.

რბილი ჩრდილების მიღწევა ძნელია. ბევრი ვიზუალიზატორი გადაჭრის რბილი ჩრდილების პრობლემას, 3ds max 7 ინტერფეისზე მართკუთხა ან სხვა ფორმის მქონე არა-წერტილის მსუბუქი წყაროს დამატებით. ასეთი წყარო ასხივებს შუქს არა ერთი წერტილიდან, არამედ ზედაპირზე ყოველი წერტილიდან. ამ შემთხვევაში, რაც უფრო დიდია სინათლის წყაროს ფართობი, რბილი ჩრდილები მიიღება ვიზუალიზაციის დროს.

ჩრდილების ჩამოსაყალიბებლად არსებობს მრავალი მიდგომა: Shadow Map, Raytraced და Global Illumination. მოდით განვიხილოთ ისინი წესრიგად.

სურ. 6.6. რბილი ჩრდილის ობიექტი

სურ. 6.7. ობიექტი მკვეთრი ჩრდილებით

სურ. 6.8. Shadow Map Params პარამეტრების გადახვევა

ჩრდილების რუქის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ ბუნდოვანი ჩრდილები.

ფუჟური კიდეებით. Shadow Map– ის მთავარი პარამეტრია Shadow Map Params– ის პარამეტრების (Shadow Map Params) პარამეტრების (ჩრდილის რუქის პარამეტრების) ზომა (ნახ. 6.8). თუ რუქის ზომა შემცირდება, ასევე შემცირდება შედეგად მიღებული ჩრდილების სიზუსტე.

ტრასირების მეთოდი საშუალებას გაძლევთ სრულყოფილად მოხვდეთ ფორმის ჩრდილში, რაც, მიუხედავად ამისა, გამოიყურება არაბუნებრივი მათი მკვეთრი კონტურის გამო. თვალყურის დევნება ეწოდება ინდივიდუალური შუქის სხივების ბილიკებს შუქის წყაროდან კამერის ლინზებამდე, მათი ანარეკლის გათვალისწინებით სცენის ობიექტებიდან და გამჭვირვალე მედიაში რეფრაქციის გათვალისწინებით. ტრასირების მეთოდი ხშირად გამოიყენება სცენების ვიზუალიზაციისთვის, რომელშიც სპეკულარული ანარეკლია წარმოდგენილი.

3ds max 5 – დან დაწყებული, რბილი ჩრდილების მოსაპოვებლად გამოიყენება Area Shadows მეთოდი, რომელიც დაფუძნებულია ოდნავ შეცვლილ ტრასინგ მეთოდზე. ფართობი ჩრდილები (Shadow განაწილება) საშუალებას გაძლევთ გამოვთვალოთ ჩრდილები ობიექტისგან, თითქოს სცენაზე არ არის ერთი შუქის წყარო, არამედ წერტილოვანი შუქის წყაროების ჯგუფი თანაბრად ნაწილდება გარკვეულ ზონაში.

იმისდა მიუხედავად, რომ სხივების მიკვლევის მეთოდი ზუსტად ასახავს წარმოქმნილი ჩრდილების მცირე დეტალებს, იგი არ შეიძლება ჩაითვალოს ვიზუალიზაციის იდეალურ გადაწყვეტად იმის გამო, რომ შედეგად მიღებული ჩრდილებს აქვთ მკვეთრი მონახაზი.

გლობალური განათების მეთოდი (Radiosity) საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ რბილ ჩრდილებს საბოლოო სურათში. ეს მეთოდი განათების კვალის ალტერნატივაა. თუ თვალთვალის მეთოდი ვიზუალიზაციას უკეთებს სცენის მხოლოდ იმ ნაწილებს, რომლებიც ექვემდებარება სინათლის სხივებს, მაშინ გლობალური განათების მეთოდი ითვლის სინათლის გაფანტვას სცენის უნაყოფო ან ჩრდილქვეშ ნაწილებში, თითოეული სურათის პიქსელის ანალიზის საფუძველზე. ამ შემთხვევაში, მხედველობაში მიიღება სცენის სინათლის სხივების ყველა ანარეკლი.

გლობალური განათება საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ რეალისტური სურათი, მაგრამ ვიზუალიზაციის პროცესი სამუშაო ადგილს ძალიან იტვირთებს და ასევე დიდ დროს მოითხოვს. ამიტომ ზოგიერთ შემთხვევაში აზრი აქვს განათების სისტემის გამოყენებას, რომელიც ახდენს გაფანტული შუქის ეფექტის სიმულაციას. ამ შემთხვევაში, განათების წყაროები უნდა იყოს განთავსებული ისე, რომ მათი პოზიცია ემთხვევა პირდაპირი შუქის ადგილებს. ასეთმა წყაროებმა არ უნდა შექმნან ჩრდილები და უნდა ჰქონდეთ მცირე სიკაშკაშე. ამ მეთოდით, რა თქმა უნდა, თქვენ არ მიიღებთ ისეთივე რეალისტურ გამოსახულებას, როგორც მიიღებთ რეალურ გლობალურ განათების მეთოდის გამოყენებით. ამასთან, სცენებში, რომლებსაც მარტივი გეომეტრია აქვთ, ის შეიძლება გამოდგება.

გლობალური ილუმინაციის გაანგარიშების რამდენიმე ალგორითმი არსებობს; ასახული შუქის გამოანგარიშების ერთ-ერთი მეთოდია Photon Mapping. ეს მეთოდი გულისხმობს გლობალური განათების გაანგარიშებას, ეგრეთ წოდებული ფოტონის რუქის შექმნის საფუძველზე. ფოტონის რუქა არის სცენის განათების ინფორმაცია, რომელიც აგროვებულია კვალს.

ფოტონის თვალყურისდევნის მეთოდის უპირატესობა ისაა, რომ ფოტონის რუქაზე შენახული შედეგების მიღების შემდეგ, შემდგომში შეიძლება გამოყენებულ იქნას გლობალური განათების ეფექტის შესაქმნელად სამგანზომილებიანი ანიმაციის სცენებში. გონივრული განათების ხარისხი, რომელიც გამოითვლება ფოტონის მოკვლევის გამოყენებით, დამოკიდებულია ფოტონების რაოდენობაზე, აგრეთვე მოკვლევის სიღრმეზე. ფოტონის კვალის გამოყენებით, ასევე შეგიძლიათ გამოთვალოთ კუსტიკური მოქმედება (კასტიკური ეფექტის შესახებ დამატებითი ინფორმაციისთვის იხილეთ განყოფილება „ზოგადი ინფორმაცია ვიზუალიზაციის შესახებ სამგანზომილებიან გრაფიკაში“, თავი 7).

გაუზიარე ეს