UX 연구. 타겟 오디언스 리서치는 좋은 전환의 핵심입니다 오디언스 리서치와 UX는 무엇입니까? 세계 사용성 컨퍼런스

두 가지 온라인 콘텐츠 버전 중 사용자가 가장 좋아하는 버전을 확인하는 프로세스입니다.

접근성 또는 "접근성"

사람들이 사이트 및 애플리케이션의 인터페이스로 작업하는 것이 얼마나 쉬운지를 보여줍니다. 이것은 장애인에게도 적용됩니다. 색맹을 위한 웹 인터페이스의 좋은 접근성의 예는 색을 자신의 능력에 맞게 조정하는 것입니다.

클릭스트림 분석

클릭스트림은 사용자가 귀하의 사이트를 방문하기 전과 사이트를 떠난 후에 방문한 사이트에 대한 정보입니다. 클릭스트림 분석은 사용자가 무엇에 관심이 있는지, 귀하 외에 어떤 사이트를 방문하는지, 어떤 사이트를 방문하는지에 대한 아이디어를 제공합니다.

오류 분석

사용자가 제품을 사용할 때 경험하는 오류의 빈도와 유형을 설정하는 일종의 현장 조사입니다. 인터페이스 사용 오류는 사용자가 자신의 작업에서 예상한 것과 다른 결과를 수신하는 조건입니다. 여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 열악한 UX와 사용자 지식 부족입니다. 미완성 인터페이스에는 오류가 있을 가능성이 높으며 정보 수집만으로는 방지할 수 없습니다. 최종 사용자가 제품을 편안하게 사용할 수 있도록 설계자는 인터페이스 테스트에 최종 사용자를 참여시켜야 합니다.

작업 분석

디자이너가 사이트 또는 응용 프로그램에서 문제를 해결하기 위해 사용자가 취해야 하는 작업을 분석하는 프로세스입니다.

해석학

디지털 제품에서 작동하는 것과 작동하지 않는 것에 대한 이해를 제공합니다. 웹사이트 또는 앱에 대한 트래픽 정보를 표시합니다. 사용자가 어디에서 왔고 어떤 페이지에 있는지에 대해 설명합니다.

참여

제품이 사용자의 관심을 얼마나 잘 끌고 유지하는지 측정합니다. 참여를 늘리려면 페이지나 화면의 버튼이든 메뉴이든 모든 것을 고려하는 것이 중요합니다.

게슈탈트 원리

또는 "완전한 지각의 법칙"은 사람들이 대상을 관련 없는 대상의 집합이 아니라 전체의 일부로 인식한다고 말합니다.

이시카와 다이어그램

문제의 원인 목록을 시각적으로 표시하는 데 도움이 됩니다. 다이어그램은 능선을 따라 위치한 "머리"- 문제 및 "뼈"- 원인으로 구성됩니다. 이러한 체계는 나무와 유사할 수 있으며 4~5단계의 중첩이 있습니다.

그러한 다이어그램의 예

일기 연구

사용자 행동에 대한 정성적 데이터를 수집하는 방법입니다. 그것은 다음과 같습니다. 사용자는 정기적으로 제품의 일상적인 사용에 대한 기록을 특별한 일지에 남깁니다. 연구는 며칠에서 한 달까지 지속될 수 있습니다. 사용자의 습관이 어떻게 변화하고 있으며 제품을 사용하는 이유를 보여줍니다.

작업 흐름도

사용자 지정 시나리오를 표시하는 데 사용할 수 있는 다이어그램: 사용자가 응용 프로그램 또는 사이트에서 수행해야 하는 일련의 작업입니다. 이러한 다이어그램을 작성하기 위한 온라인 도구의 예: smartdraw.com/workflow-diagram/

"크게 생각해봐"

사용성 테스트에서 정보를 수집하는 데 사용되는 방법입니다. 테스트하는 동안 디자이너는 사용자에게 자신이 본 것에 대해 어떻게 생각하는지 큰 소리로 말하도록 요청합니다.

파레토의 법칙

이 법을 사이트나 애플리케이션에 적용하면 제품 기능의 20%가 혜택의 80%를 가져온다고 명시됩니다. 이것으로 제품의 80%가 헛되이 만들어졌다고 단정할 수 없습니다. 요점은 기능의 20%만이 제품의 성공을 보장할 가능성이 높다는 것입니다.

피팅 법칙

웹 사이트 또는 애플리케이션의 버튼이나 필드에 도달하는 속도를 결정하는 규칙입니다. 목표물이 멀고 작을수록 목표물을 맞추는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 사이트나 응용 프로그램에서 컨트롤을 만들 때 이 규칙을 고려해야 합니다. 버튼, 입력 필드, 슬라이더 및 기타 요소는 충분히 커야 하고 사용자가 기대하는 위치에 위치해야 합니다.

힉스의 법칙

의사결정 속도를 설명합니다. 이 경우 결정은 선택의 결과입니다. 옵션이 많을수록 사람이 결정을 내리는 데 더 많은 시간이 걸립니다.

"새퍼 게임"

사용자에게 노출될 필요가 없는 관행. 사용자가 페이지에서 커서를 빠르게 이동하여 링크가 있음을 나타내는 커서 위치를 정확히 관찰한다는 사실로 구성됩니다. 이런 식으로 사용자가 페이지에서 링크를 검색해야 한다면 제품의 사용성이 매우 떨어집니다.

제품의 비즈니스 환경 조사

사용자 경험에 영향을 미칠 요소에 대한 정보 수집 및 분석: 미래 사용자, 사용자의 목표 및 이러한 목표를 달성하는 데 도움이 되는 도구 제품이 사용될 물리적 환경; 기술적 한계에 대해.

분석을 위한 정보는 인터뷰, 워크숍, 설문조사, 유사한 제품 보기, 포커스 그룹, 현장 조사 및 관련 검색을 통해 수집됩니다.

진정한 의도 조사

사이트와 상호 작용하는 사용자 경험을 설명하는 데 도움이 됩니다. 이 연구에서 디자이너는 다음 질문에 대한 답을 찾기 위해 사용자를 대상으로 설문조사를 진행합니다.

  • 누가 사이트를 방문합니까?
  • 이 사람들이 사이트에 오는 이유는 무엇입니까?
  • 그들은 무엇을 좋아하고 싫어합니까?
  • 사이트가 작업에 대처하는 데 얼마나 성공적으로 도움이 됩니까?

이러한 질문에 답하면 디자이너가 사용자와 요구 사항을 충족하는 방법을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

사용자 조사

연구의 목적은 사용자의 요구, 습관 및 동기를 이해하는 것입니다. 이를 위해 관찰, 작업 분석 및 기타 방법이 사용됩니다.

"가장 불행한 고객은 배울 수 있는 가장 큰 자원입니다."
빌 게이츠

질적 연구

"어떻게?"에 답하는 인간 행동 연구 그리고 "왜?"가 아니라 "얼마나?" 질적 연구에서 중요한 것은 그것을 설명하는 숫자가 아니라 사용자의 목표와 행동을 결정하는 것입니다.

양적 연구

수치 데이터와 통계에 초점을 맞춘 사용자 행동 연구. 설문 조사, 설문 조사 및 설문 조사를 통해 수행됩니다.

최종 사용자

사이트 또는 앱을 사용하는 사람들. 디자이너는 이를 UX 연구에 사용합니다.

경쟁 분석

현재 및 잠재적 경쟁자의 강점과 약점 평가.

오류율

주어진 시간 동안 인터페이스 사용 오류가 발생하는 빈도입니다.

학습 용이성

새로운 인터페이스를 사용하는 법을 배우는 것이 얼마나 쉬운지.

멘탈 모델

특정 사용자 목표에 대한 사이트 또는 응용 프로그램의 기능을 지정할 수 있도록 사용자에 대한 디자이너의 아이디어의 합계입니다. 제품 기능이 사용자의 멘탈 모델에 가까울수록 제품이 더 편리합니다.

무료 상장 방식

사용자가 특정 문제를 이해하는 방법을 찾는 데 도움이 되는 정보를 수집하는 기술입니다. 이를 위해 그 사람은 개념에 대해 생각하는 모든 것을 목록 형식으로 나열해야 합니다.

능동적인 듣기 방법

이것은 면접관이 들은 것을 논평함으로써 대화를 유지하는 면접 기법입니다.

조사

대상 청중과의 의사 소통, 그 결과 목록의 질문에 대한 답변이 될 것입니다. 설문 조사는 전화, 인터넷, 대면 및 기타 여러 방법으로 수행됩니다.

연구 가로채기

이것은 공공 장소 또는 조직의 구내에서 직접 수행되는 연구입니다. 예를 들어 면접관이 매장을 나서는 사람들에게 다가가 인상을 물어볼 수 있습니다.

사람

디자이너가 사용 가능한 정보와 인터뷰를 통해 형성하는 일반적인 사용자의 이미지입니다. 개인의 개인 데이터는 가상일 수 있지만 사용자의 멘탈 모델을 형성하는 정보는 현실적이어야 합니다.

입력 필드

사용자가 텍스트 또는 데이터를 입력하는 필드입니다.

사용자 지정 경로

사용자 지정 경로는 사용자가 작업을 완료하기 위해 취하는 일련의 단계입니다. 사용자가 사이트 내에서 가장 자주 이동하는 경로는 가장 인기 있는 경로(상단 경로)입니다.

세 번 클릭 규칙

사용자는 세 번의 클릭으로 원하는 페이지를 찾아야 하며 그렇지 않으면 사이트를 떠납니다.

키스 원리

그것을 단순 바보로 유지하십시오. KISS는 1960년 미해군이 선언한 설계 원칙입니다. 대부분의 시스템은 설계가 명확하면 잘 작동한다고 명시되어 있습니다. 명확성은 주요 설계 목표입니다.

방법

사용자가 사이트를 탐색하는 동안 이동하는 경로입니다. 탐색 표시 유형 중 하나인 이동 경로처럼 보일 수 있습니다.

5초 테스트

사용자에게 5초 동안 애플리케이션 또는 사이트의 인터페이스가 표시됩니다. 그런 다음 그들은 암기한 모든 것을 나열하도록 요청받습니다. 이를 통해 주요 시각 자료와 클릭 유도문안이 작동하는지 알 수 있습니다.

견본 상품

타겟 고객과 가장 근접하게 일치하는 사람들의 그룹입니다.

조인트 디자인

이것은 고객, 파트너, 고객 및 최종 사용자와 같은 모든 이해 관계자가 관련되어 있다고 가정하는 설계 작업에 대한 접근 방식입니다. 목표는 결과가 관련된 모든 사람을 만족하는지 확인하는 것입니다.

카드 정렬

이 방법은 사이트 또는 응용 프로그램의 정보 아키텍처가 최종 사용자에게 명확한지 여부를 확인하도록 설계되었습니다. 프로젝트에 참여하지 않은 사람들이 스티커나 온라인 도구를 사용하여 사이트의 기능이나 페이지 이름을 범주별로 정렬합니다. 범주의 이름은 참가자에 의해 만들어지거나(개방형 정렬) 이미 설정되어 있습니다(폐쇄형 정렬).

아이트래킹 기술

이것은 화면이나 공간에서 물체를 관찰하는 사람의 눈 활동을 기록하는 것입니다. 이것은 화면에서 사용자의 눈 움직임을 추적하고 사용자가 가장 자주 보는 순서와 내용을 표시하는 프로그램의 도움을 받습니다.

원격 사용성 연구

사용자가 인터페이스와 상호 작용하는 방식을 탐색하는 프로세스입니다. 특이점은 응답자가 자신의 영역에 있고 연구 주최자가 프로그램을 사용하여 나누는화면. 이 프로그램은 응답자의 얼굴과 목소리를 녹음합니다.

이러한 종류의 연구의 장점은 디자이너가 모든 응답자를 자신의 자리에 초대할 필요가 없다는 것입니다. 결과적으로 많은 사용자가 연구에 참여할 수 있고 주최자는 시간을 절약할 수 있습니다.

전환율

웹사이트 또는 애플리케이션에서 타겟 작업을 완료한 방문자의 비율입니다. 최적화됨에 따라 전환율이 증가합니다.

전자 상거래 프로젝트의 전환 마케팅은 웹 사이트 방문자가 회사의 고객이 되는 과정입니다.

포커스 그룹

이러한 유형의 연구는 사용자, 제품, 개념, 프로토타입, 작업, 전략 및 환경에 대한 사람들의 의견을 수집하는 데 사용됩니다. 중재자의 안내에 따라 한 그룹의 사람들이 제품 관련 주제에 대한 질문에 대해 토론합니다.

타겟 고객

제품이 생성되는 하나 이상의 사용자 그룹입니다.

인적 요소 및 인체 공학

사람들이 그들과 상호 작용할 것이라는 사실을 고려한 제품, 시스템 또는 프로세스의 생성.

라이 커트 눈금

개인에게 긍정적, 중립적, 부정적 평가 척도로 응답을 평가하도록 요청하는 조사 방법입니다.

벤치마킹 사용성 테스트

현재 사용성 상태를 참조 또는 "시작점"으로 고정합니다. 이후의 모든 변경 사항은 해당 변경 사항과 비교됩니다.

민족지학적 연구

관찰 및 개인 인터뷰를 통해 친숙한 환경에서 제품의 미래 사용자를 조사합니다.

사용성 또는 "사용성"

사용자가 인터페이스와 상호작용하는 것이 얼마나 즐겁고 효율적인가.

사용성 연구실

사용자가 시스템과 상호 작용하는 방식에 대한 관찰 및 기록이 보관되는 사용성 테스트 공간입니다. 관찰자는 양방향 미러 또는 다른 방의 비디오 피드를 통해 테스트를 모니터링합니다.

HEART 방법론

제품에 대한 사용자의 태도를 나타내는 매개변수인 행복(H - 행복), 참여(E - 참여), 수용(A - 채택), 유지(R)를 통해 사용자 경험의 품질을 대규모로 측정할 수 있습니다. - 유지) 및 목표 달성 성공( T - 작업).

우리는 스타트업을 촉진하는 과정에서 UX 디자인의 역할, 즉 사용자 리서치가 무엇을 위한 것이며 비즈니스 프로젝트의 효율성을 높이는 데 어떻게 도움이 되는지 알아봅니다. 이 주제는 UX 디자인에 4년을 바친 Evgeny Polev에 의해 공개되었습니다. 처음에는 UsabilityLab에서, 그 다음에는 Ciklum에서 여전히 일하고 있습니다.

UX 디자인 (영어 사용자 경험에서 - 상호 작용의 경험) - 제품과 사용자의 상호 작용을 디자인하는 프로세스. 사용성 수준을 향상시켜 사용자 만족도를 높일 수 있도록 설계되었습니다. UX 디자인은 인터페이스 디자인을 포함하며 제품, 서비스 및 회사 전체와의 사용자 상호 작용의 모든 측면을 다룹니다.

UX 디자인에는 2가지 주요 목표가 있습니다.

  1. 사용자가 목표를 더 쉽게 달성할 수 있도록 합니다(사람들이 판매 유입경로로 뛰어들어 행복하게 떠날 수 있도록).
  2. 충성도를 높입니다(가입 갱신, 사용자가 사이트를 다시 방문하게 함).

인터페이스를 변경하면 3억 달러를 가져올 수 있습니다.

2000년대 초반, 저명한 사용성 전문가인 Jared M. Spool 팀은 가장 유명한 것 중 하나인 Best Buy에서 전환 경로를 연구하기 시작했습니다. 대형 온라인 상점미국의 전자제품.

상황은 다음과 같습니다. 사용자가 장바구니에 제품을 추가하면 "등록"이라는 양식이 나타납니다. 사람들과 이야기를 나눈 후 Jared Spool은 쇼핑을 하고 싶지만 등록은 하고 싶지 않다는 것을 깨달았습니다. 버튼 이름을 '결제 진행하기'로 변경하고 하단에 '자동으로 사이트에 등록된다'는 서명을 추가했다. 한 해 동안 회사의 매출은 3억 달러 증가했습니다.

그것 좋은 예 UX 디자인이 작동하는 방식 - 사용자 연구를 통해 문제에 대한 명확한 이해가 제공되었습니다.

시장 잠재 고객 조사가 필요한 이유는 무엇입니까?

디자인은 반복적인 프로세스입니다. 맞지 않는 부분이 있으면 초기 또는 필요한 단계로 돌아가 다시 디자인합니다. 다이어그램은 다음과 같습니다.

  • 사용의 맥락과 요구 사항을 결정합니다(사용자 흐름 형성, 사용자 공감 결정).
  • 디자인 솔루션을 개발합니다.
  • 프로토타입을 만들거나 구현합니다.
  • 요구 사항 및 KPI 준수 여부를 평가합니다.

잠재고객 조사를 통해 조정해야 할 사항에 대해 더 빨리 결정을 내릴 수 있습니다. 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 제품의 대상 고객이 올바르게 선택되었는지 확인하십시오.
  • 목표, 동기, 기대치 및 사용 맥락을 이해합니다.
  • 현재 솔루션의 사용성 문제를 식별합니다.
  • 제품 개발을 위한 테스트 아이디어 및 새로운 개념;
  • 경쟁 제품과 비교하여 제품이 어떻게 인식되는지 알아보십시오.

시장 및 대상 고객에 대한 사전 분석

최적의 설계 솔루션 개발에 필요한 정보를 수집하는 작업의 초기 단계입니다.

포함:

  • 비즈니스 및 주제 전문가와의 인터뷰;
  • 통계 분석;
  • 경쟁자와 그들의 청중 분석;
  • 제품 연구 및 사용 경험;
  • 분석 소셜 네트워킹및 전문 자원.

수집된 데이터는 이를 기반으로 거래 플랫폼의 기본 디자인을 개발하기 위해 처리됩니다.

UX 연구: 설명이 포함된 2가지 주요 유형

모든 UX 연구는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 각각에 대해 생각해 봅시다.

질적 UX 연구

제품 평판, 사용자 친화성, 관련성 등과 관련된 정보에 중점을 둡니다. 이 데이터는 숫자로 측정할 수 없습니다. 그들은 소비자가 어떻게 행동하는지 평가할 기회를 제공하고, 왜 그런지 설명하고, 제품을 그들의 필요에 맞게 조정하는 데 도움을 줍니다.

양적 UX 연구

얼마나 많은 사용자가 사이트를 방문하는지, 얼마나 자주 특정 작업을 수행하는지, 어떤 기능을 정기적으로 사용하는지 등 데이터를 숫자로 분석하도록 설계되었습니다. 이것은 통계의 도움으로 이전 솔루션이 얼마나 효과적인지, 어떤 것이 인기가 있었고 어떤 것이 그렇지 않았는지 공식화하는 데 도움이 됩니다.

작업에 사용할 UX 연구 방법

편의를 위해 UX 연구 방법을 선택할 때 탐색할 수 있는 척도를 만들었습니다. 첫 번째 그래프는 가이드를 보여줍니다.

  • 행동 - 사용자가 무엇을 하고 있는지 평가합니다.
  • 태도 - 그가 경험하는 감정;
  • 양적 - 리소스 방문 빈도, 페이지에 머무는 시간
  • 품질 - 개선할 수 있는 것.

두 번째 그래프는 특정 지표를 측정하는 데 사용할 수 있는 연구 방법을 보여줍니다. 그들은 각각의 블록에 있습니다.

우선 순위 방법을 나열하고 설명하겠습니다.

  • 현장 조사

그것은 그들이 익숙한 조건에서 사용자를 관찰하는 것을 의미합니다.

예를 들어, 우리는 Allo 체인의 전자 제품 매장에서 이러한 연구를 수행하여 고객이 선택할 때 어떻게 행동하는지 관찰했습니다. 휴대 전화... 많은 사람들이 프로세서와 카메라 픽셀의 성능에 관심을 보였습니다. 행동 패턴이 반복될 것이 분명했기 때문에 사이트에서 제품 카드에서 이 정보를 강조 표시했습니다.

  • 포커스 그룹 연구

설문 조사의 경우 대상 고객의 일부 세그먼트에 속하는 사람들 그룹이 수집됩니다.

  • 심층 인터뷰

개별 형식에서 커뮤니케이션은 가능한 한 라이브 커뮤니케이션에 가깝습니다.

소비자의 이전 경험, 제품에 대한 기대, 행동 시나리오, 두려움 및 동기에 대해 알아보기 위해 약 15-20개의 인터뷰를 수행해야 합니다.

  • 카드 분류

마켓플레이스 탐색을 구성하고 세그먼트로 나누고 우선 순위를 지정하는 데 도움이 됩니다.

디자이너는 사이트(고객 여정 지도)를 통해 대략적인 "경로"를 만들어야 합니다. 즉, 사용자를 최종 목표인 구매로 이끄는 정보 배포입니다. 경로 계획은 소비자의 작업을 단순화하므로 프로젝트의 효율성이 높아집니다.

  • 테스트 개념

개념 수준(스케치, 와이어프레임)에서 응답자 화면을 표시합니다. 사용자가 디자인 솔루션과 제안된 기능에 대해 어떻게 느끼는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

사용자의 피드백을 통해 경험을 바탕으로 새로운 통찰력을 얻을 수 있습니다. 테스트가 일찍 완료될수록 오류를 수정하는 비용이 저렴합니다. 방법은 충분히 객관적이지 않습니다. 세부 사항이 낮고 실제 프로토타입이 없습니다.

  • 사용성 테스트

제품 또는 프로토타입에서 중재자가 설정한 작업을 실행하는 동안 사용자를 관찰합니다.

한 세그먼트에 대해 5-8 세션에서 문제의 약 80%를 식별하는 데 도움이 됩니다. 작업을 수행할 때 사용자의 기대, 동기, 두려움에 대한 이해를 제공합니다. 테스트는 대화형 형식으로 수행할 수 있습니다.

  • A/B 테스트

솔루션 구현 및 원본과의 비교.

주요 정량 테스트 도구 중 하나입니다. 사용자가 무엇을 하고 있는지에 대한 질문에 대한 답변을 제공하지만 그 이유는 설명하지 않습니다. 한 번에 작은 변경 사항을 테스트하는 것이 좋습니다. 하면 급격한 변화, 결과를 초래한 원인이 명확하지 않습니다. 테스트를 수행하려면 충분히 많은 청중이 필요합니다(하루 방문자 500-1000명).

연구는 청중 조사, 클릭 분석, 시선 추적과 같은 보조 도구를 통해 크게 촉진될 것입니다.

제품, 예산 또는 역량이 없는 경우 수행할 작업

개발 중인 제품 또는 제품 없음:

  • 프로토타입을 테스트합니다.
  • 경쟁사의 테스트 솔루션;
  • 인터뷰, 설문조사, 현장 조사를 실시합니다.
  • MVP를 만들고 통계를 수집합니다.
  • 경쟁자의 통계를 연구합니다.

예산이나 시간 없음:

  • 복도 테스트(게릴라 테스트 - 5초 테스트);
  • 반복 감소(린, MVP)
  • 자신의 비용으로 본격적인 연구를 수행하십시오 (경험 및 지식).
  • 통계 및 A/B 테스트를 사용합니다.

능력 부족:

  • 에이전시에 아웃소싱(불충분한 몰입과 높은 가격);
  • 자비로 연구 수행(이동 중에 배우기)
  • UX 연구원을 임시로 고용합니다.

영감을 얻기 위해 일반 연필을 사용하여 사용성 테스트를 수행하는 방법에 대한 비디오.

디자이너와 개발자 사이에 많은 오해가 있습니다. 초보자를 위한 어리석은 UX 및 UI 관련 질문도 많이 있습니다. 단순히 사람들이 UX/UI 개념의 본질을 모르고, 무슨 말을 하는지도 모르고 사물을 고유명사로 부르지 않기 때문입니다.

나는 그것을 끝내고 "UX / UI 디자인"이 무엇을 의미하는지 이해하기 쉬운 언어로 설명하고 싶습니다.

다양한 유형의 블레이드 샤프닝 인터페이스.


추가 기계의 버튼을 누르거나, 숫돌의 손잡이를 돌리거나, 스마트폰 화면을 스와이프하거나, 이것들은 메커니즘과 상호 작용하는 인터페이스입니다. 이 경우 인터페이스가 디지털일 필요는 전혀 없습니다. 바로 "인터페이스"라는 단어가 아주 최근에 영어에서 차용되어 디지털 시대에 우리에게 내려왔을 뿐입니다.

UI/UX 디자이너의 목표는 사용자를 인터페이스의 논리적 지점으로 이끄는 것입니다. 사용자가 목표를 달성하도록 합니다.

일반 텍스트로 된 UX/UI란 무엇입니까?

(이 섹션에는 진부한 문구가 포함됩니다)

UX- 이것은 사용자 경험(문자 그대로 "사용자 경험"). 즉, 이것이 사용자가 인터페이스 작업에서 얻는 경험/인상입니다. 그는 목표를 달성하고 그것을 달성하는 것이 얼마나 쉽거나 어려운가?

NS UI- 이것은 사용자 인터페이스(말 그대로 "사용자 인터페이스") - 인터페이스의 모양과 획득한 물리적 특성. "제품"의 색상, 손가락으로 버튼을 누르는 것이 편리한지, 텍스트를 읽을 수 있는지 등을 결정합니다.

UX / UI 디자인- 사용성이 외관만큼 중요한 모든 사용자 인터페이스의 디자인입니다.

UX와 UI 디자인이란 무엇인가, 다시 말해

UX/UI 디자이너의 직접적인 책임은 예를 들어 인터페이스를 통해 제품이나 서비스를 "판매"하는 것입니다. 사용자가 결정을 내리는 것은 UX/UI 디자이너의 작업을 기반으로 합니다. 좋아하거나 말거나. 사든 말든.
사실 디자이너의 목표는 다를 수 있습니다. 무언가를 "판매"할 필요는 없습니다. 그러나 저는 의도적으로 초보자가 이해하기에는 너무 추상적인 문구를 사용하고 싶지 않습니다. 프리젠테이션 스타일이 90년대 프로그래밍 언어의 독자로 바뀌지 않도록.

UX/UI 디자인은 스마트폰과 웹사이트만의 문제가 아닙니다.또한 UX/UI 디자이너라는 직업은 태곳적부터 존재해 왔습니다. 다만 예전에는 그렇게 부르지 않았을 뿐이다. 더 정확하게는, 전혀 호출되지 않았지만 다른 직업의 일부였습니다.

여기 첫 번째 예가 있습니다. Wilhelm Schickard가 1623년에 덧셈 기계를 발명했을 때 그는 이미 UX/UI 디자이너였습니다.

계산 결과를 얻으려면 어떤 텀블러와 어떤 순서로 사람을 돌려야하는지 생각해 낸 사람이 그 사람이기 때문입니다. 그리고 그는 또한 논리적 순서그들은 위치 할 것입니다. 어쨌든 이 모든 펜이 어떻게 생겼는지 알아냈습니다. 그는 기계와 상호 작용하기 위한 인터페이스를 만들었습니다.

더 오래되고 원시적인 또 다른 예는 숫돌(바퀴)입니다. 중세 초기에도 그러한 바퀴에는 많은 종류와 메커니즘이 있었습니다.

  • 손잡이로 손으로 돌릴 수 있습니다
  • 다른 사람이 바퀴를 돌릴 수 있습니다
  • 또는 발로 페달을 눌러 손이 없어도 회전 할 수 있습니다.
  • 다른...
그들은 모두였다 다른 유형인터페이스.

따라서 다음 숫돌의 발명가는 다음과 같이 생각했습니다.

  • 그가 앉아서 페달을 밟을 것인가?
  • 그렇지 않으면 그는 메커니즘을 단순화하고 손으로 바퀴를 돌릴 노예를 놓을 것입니다.
그 순간 그는 UX 디자이너.

그리고 돌의 크기, 나무를 어떤 색으로 고를지, 나무 기둥(못이나 가죽 뭉치?)을 어떻게 고정할 것인지, 손잡이의 길이가 얼마일지 생각한 사람은 UI 디자이너.

그리고 당신이 칼을 날카롭게 하는 방법은 상호 작용.

UX와 UI의 차이점 UX 디자이너는 인터페이스와 상호 작용하는 방법과 무언가를 수행하기 위해 취해야 할 단계를 계획한다는 것입니다. 그리고 UI 디자이너는 이러한 각 단계가 어떻게 생겼는지 생각해 냅니다. 위의 예에서 볼 수 있듯이 UX와 UI는 매우 밀접하게 연관되어 있어 선이 흐려지는 경우가 있습니다. 따라서 UX와 UI는 일반적으로 한 디자이너가 처리하고 그의 직업은 /로 작성됩니다.

최근 UX/UI 디자이너라는 직업의 대중화는 디지털 기술의 발전과 더 밀접한 관련이 있습니다. 그러나 그 "붐"(우리가 두 번째 채용 공고에서 "UX/UI"라는 용어를 보기 시작했을 때)은 누군가가 아주 최근에 생각해 낸 이름 자체와 관련이 있습니다.

UI/UX 디자인은 이제 디지털 산업에서 가장 수요가 많은 직업 중 하나입니다. 수요가 얼마나 오래 지속될지는 이 산업의 발전에 달려 있습니다. 그리고 분명히, 그것은 추진력을 얻고 있습니다.

UX와 UI는 트렌드가 아닙니다. 기술자들이 발전하고 있습니다. 웹사이트에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 디지털 애플리케이션버섯처럼 보입니다. 그리고 설계 및 개발 도구가 너무 단순화되어 프로그래밍 지식이 없는 거의 모든 사람이 무릎을 꿇고 명함 사이트를 만들 수 있습니다. 하지만 이 사이트는 어떻게든 봐야 합니다. 텍스트와 버튼의 추상 와이어프레임처럼 말이죠. 여기서 프로그래머는 UX/UI 디자이너의 도움이 필요합니다.

웹디자이너와 UX/UI디자이너로의 구분은 인터넷의 발달과 함께 이루어졌습니다. 시간이 지남에 따라 웹 사이트 전용 인터페이스를 만들 보다 좁은 전문가가 필요했습니다.
네, UI/UX 디자인은 웹 디자인보다 더 넓은 개념입니다.

추신 UI/UX를 쓰는 사람도 있지만 저는 UX/UI를 더 선호합니다. 이는 워크플로에서 UX가 먼저 수행되고 UI가 수행되기 때문입니다. 그러나 그것은 중요하지 않습니다. 원하는 대로 쓰십시오. 가장 중요한 것은 워크플로 자체에서 이 순서를 혼동하지 않는 것입니다. 많은 초보 디자이너가 인터페이스에 어떤 멋진 버튼과 칩이 들어갈지 먼저 생각하기 시작하기 때문입니다. 그러나 그들은 사용자가 일반적으로 한 단계에서 다른 단계로 이동하는 방법에 대해 생각하지 않습니다.

당사 제품, 서비스 및 애플리케이션을 사용하는 사람들에게 전념하는 산업에서는 연구가 가장 중요합니다. 우리는 질문을 합니다. 우리는 참고합니다. 우리는 목표 청중에 대해 우리가 할 수 있는 모든 것을 배운 다음 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 반복적으로 작업을 검증합니다.

UX 리서치 또는 디자인 리서치라고도 불리는 디자인 리서치는 디자인 프로세스에서 많은 목적을 수행합니다. 그것은 우리가 우리의 가정을 식별 및 확인 또는 반증하고, 대상 청중 구성원의 공통점을 찾고, 그들의 요구, 목표 및 정신적 모델을 인식하는 데 도움이 됩니다. 전반적으로 연구는 우리의 작업에 영감을 주고 우리의 이해를 향상시키며 우리의 결정을 검증합니다.

이 가이드에서는 인터뷰 및 관찰부터 사용성 테스트 및 A/B 테스트에 이르기까지 디자인 연구의 많은 요소를 다룰 것입니다. 독자는 작업에서 이러한 디자인 연구 방법을 사용하는 방법에 대한 기본적인 이해를 얻고 모든 사용자의 경험을 개선할 것입니다.

  • UX 리서치란
  • 일반적인 방법론
  • 공예 도구
  • 협회 및 회의
  • UX 연구 서적

UX공부하다

UX 연구는 디자인 프로세스에 컨텍스트와 이해를 추가하는 데 사용되는 많은 연구 방법을 포함합니다. UX의 다른 영역과 달리 연구는 다른 영역에서 진화하지 않았습니다. 그것은 단순히 다른 형태의 연구에서 가져온 것입니다. 즉, UX 사람들은 학계, 학계, 마케터 등으로부터 많은 기술을 차용했습니다. 그러나 여전히 UX 세계에서 매우 독특한 유형의 연구가 있습니다.

디자인 연구의 주요 목표는 최종 사용자의 관점에서 디자인 프로세스를 애니메이션화하는 것입니다. 우리가 스스로를 위해 아무것도 만들지 못하게 하는 것은 연구입니다. 거의 모든 사람이 UX의 목표가 최종 사용자 중심의 디자인, 즉 그 사람이 누구인지, 어떤 맥락에서 해당 제품이나 서비스를 사용할 것인지, 우리에게 필요한 것이 무엇인지 알려주는 탐색이라는 데 동의합니다.

연구는 데이터 수집과 사용성을 향상시키는 합성의 두 부분으로 구성됩니다. 프로젝트 시작 시 디자인 연구는 프로젝트에서 누가, 무엇을 필요로 하는지에 대한 연구와 최종 사용자의 요구 사항과 목표에 대한 연구에 중점을 둡니다. 연구원은 설문 조사를 수행하고, 연구를 수집하고, 잠재적 또는 현재 사용자를 모니터링하고, 문헌, 데이터 또는 분석을 검색합니다. 그런 다음 반복적으로 디자인 과정에서 연구의 초점이 실용성과 감성으로 옮겨갈 것입니다. 연구원은 사용성 테스트 또는 A/B 테스트를 실행하고 프로세스에 대해 사용자를 인터뷰하고 가장 중요하게는 디자인을 개선할 가정을 테스트할 수 있습니다.

우리는 또한 UX 연구 방법을 양적 및 질적 두 가지 진영으로 나눌 수 있습니다.

  • 양적 연구수치적으로 측정할 수 있는 모든 연구입니다. "여기를 클릭한 사람은 몇 명입니까?"와 같은 질문에 답합니다. 또는 "사용자의 몇 퍼센트가 클릭 유도문안을 찾을 수 있습니까?" 통계적 확률과 사이트 또는 애플리케이션에서 일어나는 일을 이해하는 것이 중요합니다.
  • 질적 연구때때로 "소프트" 연구라고 합니다. 그것은 사람들이 하는 일을 이해하는 데 도움이 되며 종종 인터뷰나 대화의 형식을 취합니다. 일반적으로 "사람들이 클릭 유도문안을 보지 못하는 이유는 무엇입니까?" 및 "사람들이 페이지에서 다른 무엇을 알아차리나요?"와 같은 질문을 받습니다.

연구자들이 전문적으로 할 수 있지만 특정 유형인터뷰나 테스트, 그들 대부분은 많은 기술에 정통합니다. 모든 연구원은 애니메이션, 맥락, 사용자 중심 방식으로 디자인할 수 있는 귀중한 정보를 수집합니다.

일반적인 방법론

다양한 유형의 UX 연구는 대면 인터뷰에서 중재되지 않은 A/B 테스트에 이르기까지 다양하지만 관찰, 이해 및 분석이라는 동일한 핵심 기술에서 비롯된다는 점에서 모두 유사합니다.

관찰

연구를 수행하는 첫 번째 단계를 수행하려면 우리 주변의 세상을 보는 법을 배워야 합니다. 신진 사진가와 마찬가지로 신진 탐험가는 먼저 보는 법을 배워야 합니다. 그들은 대화 상대가 스트레스를 받거나 불안정함을 나타낼 수 있는 신경성 틱을 알아차리고, 더 테스트해야 하는 뿌리 깊은 신념이나 생각을 반영할 수 있는 겉보기에 사소한 참조를 선택해야 합니다.

관찰은 당신에게 단순한 기술처럼 보일 수 있지만 모든 사람이 가지고 있는 무의식적 편견으로 인해 흐려질 수 있습니다. 디자인 연구원은 나중에 겉보기에 다른 그룹의 사람들에게서 패턴을 찾을 수 있도록 관찰하고 메모하는 방법을 스스로 훈련합니다.

이해

관찰, 이해와 같이 이것은 우리가 우리의 삶에서 항상 하는 일입니다. 일상 생활... 우리는 동료, 가족 및 친구를 이해하려고 노력하며 종종 분쟁이나 생소한 개념의 본질을 이해하려고 노력합니다. 그러나 UX 연구자에게 이해는 불일치보다 멘탈 모델과 더 관련이 있습니다.

멘탈 모델은 특정 구문이나 상황에 대해 생각할 때 머리에 나타나는 이미지입니다. 예를 들어, SUV를 소유한 사람인 "자동차"의 멘탈 모델은 스마트 자동차 소유자의 멘탈 모델과 다를 수 있습니다. 정신 모델은 우리가 내리는 결정을 형성합니다. 자동차 소유자의 경우 "위니펙까지 얼마나 걸립니까?"라고 물으면 무엇보다도 자동차가 사용하는 연료의 양에 따라 대답이 달라집니다.

분석

연구 자체는 가치가 있을 수 있지만 아이디어를 사용하여 디자인에 생기를 불어넣으려면 이를 분석하고 궁극적으로 대규모 팀에 제출해야 합니다. 분석은 연구자가 연구의 패턴을 식별하고 가능한 근거나 솔루션을 제안하고 권장하는 프로세스입니다.

일부 분석 기술에는 멘탈 모델을 설명하는 성격 또는 시나리오를 생성하거나 통계 및 사용자 행동을 나타내는 그래프 및 차트를 제공하는 것이 포함됩니다. 여기에 설명된 방법은 주로 연구 지향적이지만 연구는 공유되는 경우에만 가치가 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 옷장에 넣어두거나 디자인 과정에서 잊어버려도 소용이 없습니다.

일일 작업 및 결과

UX 프로젝트는 서로 다르고 연구자가 수행하는 작업은 다른 환경에서 적절한 작업과 다릅니다. 더 인기 있는 연구 형태 중 일부는 인터뷰, 설문조사 및 설문지, 카드 정렬, 사용성 테스트, 트리 테스트 및 A/B 테스트입니다.

회견

대면 인터뷰는 연구원과 사용자 또는 이해 당사자 중 한 사람 간의 입증되고 신뢰할 수 있는 의사 소통 방법입니다. 인터뷰에는 세 가지 주요 유형이 있으며, 각각은 다른 맥락과 다른 목적으로 사용됩니다.

직접 인터뷰가장 일반적인 유형. 이것은 연구자가 특정 질문을 하는 전형적인 질의 응답 인터뷰입니다. 많은 수의 사용자를 인터뷰할 때 또는 다른 사용자의 응답을 비교 및 ​​대조할 때 유용할 수 있습니다.

무방향 인터뷰 가장 좋은 방법사용자 또는 이해 관계자가 직접적인 질문에 의해 단념할 수 있는 과민한 주제에 대해 학습합니다. 무방향 면접을 할 때 면접관은 대략적인 경계를 설정하고 면접 대상자와 대화를 시작합니다. 면접관은 이 "대화" 중에 주로 듣고 사용자 또는 관심 있는 사람에게만 제공하도록 요청합니다. 추가 정보또는 그의 관점을 설명하십시오.

민족지 인터뷰사람들이 자신의 "자연 서식지"에서 일상 생활을 어떻게 보내고 있는지 관찰하는 것입니다. 이 유형의 인터뷰에서 사용자는 연구원에게 특정 작업을 수행하는 방법을 보여 주어 면접관이 집이나 직장의 문화에 몰입하도록 합니다. 이것은 연구자가 사람들이 실제로 하는 것과 그들이 말하는 것의 차이를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 사용자가 가장 편안하다고 느낄 때 무엇을 하는지에 대한 정보를 제공할 수 있습니다.

설문조사 및 설문지

설문조사와 설문조사는 최소한의 시간을 들여서 그룹에 대한 많은 양의 정보를 쉽게 수집할 수 있는 방법입니다. 크고 다양한 사용자 그룹 또는 익명성에 관심이 있는 그룹이 있는 프로젝트를 조사하는 데 탁월한 선택입니다. 연구원은 Wufoo 또는 Google 문서도구와 같은 도구를 사용하여 설문조사를 만들고 이메일로 보내고 몇 분 안에 수백 개의 응답을 받을 수 있습니다.

설문 조사 및 설문 조사의 부정적인 측면이 있지만. 연구자는 응답자와 직접 상호 작용할 수 없으므로 표현이 완벽하지 않고 일반적으로 후속 조치의 기회가 제한되어 있는 경우 질문의 해석을 도울 수 없습니다. 등록 정보나 연락처 정보가 필요하지 않은 경우 연구에 응답할 가능성이 훨씬 더 높으며 이러한 익명성으로 인해 설명이나 추가 정보를 요청할 수 없습니다.

카드 정렬

카드 정렬은 때때로 인터뷰 또는 사용성 테스트의 일부로 수행됩니다. 여기에서 사용자는 일련의 용어를 제시하고 이를 분류하도록 요청받습니다. 폐쇄형 정렬에서는 사용자에게 범주 이름도 제공됩니다. 공개 정렬에서 사용자는 자신의 범주를 만듭니다.

카드 정렬의 목적은 콘텐츠 간의 관계를 연구하고 사용자가 인식하는 계층 구조를 이해하는 것입니다. 많은 콘텐츠 전략가와 정보 설계자는 계층적 이론을 테스트하거나 사이트맵을 시작하기 위해 이 테스트에 의존합니다.

사용성 테스트

사용성 테스트는 제품 또는 서비스의 잠재적 또는 현재 사용자에게 일련의 작업을 완료하도록 요청하고 제품 또는 서비스의 사용성을 결정하기 위해 행동을 관찰하는 것으로 구성됩니다. 이것은 라이브 웹사이트나 앱, 프로토타입을 사용하거나 대화형 레이아웃이나 종이와 연필을 사용하여 수행할 수 있습니다.

중재된 사용성 테스트이러한 테스트의 가장 전통적인 유형입니다. 직접 방문하거나 ScreenShare 및 비디오를 통해 수행할 수 있습니다. 모든 사용성 랩은 이해 당사자가 수행 중인 테스트를 관찰할 수 있도록 단방향 미러로 덮여 있습니다. 중재 테스트에서 편견 없는 중재자는 과제를 큰 소리로 읽음으로써 사용자와 대화에 참여하고 과제 중 사고의 흐름에 대해 큰 소리로 이야기하도록 사용자에게 요청합니다. 면접관의 역할은 이해 관계자와 사용자 사이의 중재자 역할을 하여 사용자가 편안하게 느낄 수 있도록 설계 및 테스트 가정의 효율성을 측정하기 위한 질문을 공식화하는 것입니다.

중재되지 않은 사용성 테스트비동기 탐색이라고도 하며 사용자의 편의를 위해 인터넷에서 수행됩니다. 문제 및 지침은 비디오 또는 녹음된 오디오를 통해 전달되며 사용자는 테스트를 시작하고 비디오 및 오디오를 녹음하려면 버튼을 클릭해야 합니다. 중재 테스트와 마찬가지로 사용자는 자신의 생각을 큰 소리로 표현해야 하지만 이 경우에는 물어볼 중재자가 없습니다. 추가 질문... 중재되지 않은 테스트는 수많은 인터넷 사이트를 통해 사용할 수 있으며 중재된 테스트보다 훨씬 저렴할 수 있습니다.

게릴라 테스트전통적인 테스트를 현대적이고 가볍게 받아들입니다. 연구실을 임대하는 대신 게릴라 연구는 일반적으로 지역 사회에서 수행됩니다. 사용자는 카페나 지하철 역에서 발견되며 웹사이트나 서비스와 함께 간단한 작업을 완료하도록 요청을 받습니다. 게릴라 테스트는 특히 예산면에서 훌륭한 옵션이지만 사용자 기반이 큰 제품이나 서비스에만 사용하는 것이 가장 좋습니다.

트리 테스트

카드 정렬이 웹사이트 아키텍처가 구축되기 전에 정보를 수집하는 좋은 방법인 것처럼 트리 테스트는 해당 아키텍처를 검증하는 데 유용합니다. 트리 테스트에서 사용자는 할당을 받고 사이트맵의 최상위 수준이 표시됩니다. 그런 다음 사용성 테스트와 마찬가지로 작업을 완료하기 위해 어떻게 진행할 것인지 설명해야 합니다. 그러나 사용성 테스트와 달리 사용자가 사이트의 섹션을 선택할 때 화면이 표시되지 않습니다. 대신 그들은 다음 수준의 아키텍처를 보게 될 것입니다. 목표는 정보가 올바르게 분류되었는지 여부와 명명법이 사이트의 섹션을 올바르게 반영하는지 확인하는 것입니다.

A/B 테스트

A/B 테스팅은 사용자가 어떤 조치를 취하고 있는지 알아내는 또 다른 방법입니다. A/B 테스트는 일반적으로 디자이너가 두 가지 경쟁 요소 중 하나를 선택하려고 할 때 적절한 형태의 연구로 선택됩니다. 두 가지 콘텐츠 스타일, 버튼과 링크 또는 홈 화면에 대한 두 가지 접근 방식이든 A/B 테스트는 각 변형이 동일한 수의 사용자에게 무작위로 표시된다고 가정하고 어떤 변형이 가장 효과적인지 분석합니다. 목표. A/B 테스트는 수정된 화면을 더 많은 화면과 비교할 때 특히 유용합니다. 새로운 버전, 또는 가설을 증명하기 위해 데이터를 수집할 때.

팔로우할 사람들

제니퍼 로마노 버그스톰

Facebook의 UX 연구원인 Jennifer는 신흥 시장에서 Facebook의 개인 정보 보호 및 UX 옵션을 개선하는 데 시간을 보냅니다. 그녀는 시선 추적, 사용성 테스트, 디자인 연구 및 노인을 위한 UX를 전문으로 합니다. Jennifer는 UXPA International의 사장이며 UX Design의 Eye Tracking의 공동 저자이자 편집자입니다. http://www.romanocog.com/에서 찾을 수 있습니다.

그렉 번스타인

Greg는 사용자이자 제품 연구원입니다. 그는 MailChimp에서 연구 업무를 수행했으며 현재 Vox Media의 선임 연구원입니다. Greg는 컨퍼런스와 Etsy, EA Games, Fullstory와 같은 회사에서의 작업에 대해 이야기합니다. 그는 이전에 Georgia State University와 Savannah College of Art and Design에서 디자인, 브랜딩, 타이포그래피를 가르쳤고 현재 가끔 그곳에서 강의를 하고 있습니다.

네이트 볼트

Nate Bolt는 종종 원격 감지에 중점을 둔 다양한 직책을 역임했습니다. 그는 연구 개발 회사인 Bolt | 원격근무에 주력하던 피터스는 페이스북에 인수됐다. Nate는 그 후 Facebook과 Instagram의 디자인 연구 관리자가 되었으며 현재 Bolt | 최초의 조정 리모콘이 된 Peters 소프트웨어사용자 연구를 위해. Nate는 온라인 블로그 Boltron을 유지하고 있으며 2010년에 Remote Research: Real Users를 저술했습니다. 실시간, 실제 연구 ".

다나 치스넬

Usability Works의 소유자인 Dana Chisnall은 수백 명의 사람들이 사용자에 대한 지식을 얻을 수 있는 기술을 갖추도록 하여 더 나은 디자인 결정을 내리도록 도왔습니다. Dana는 또한 Civic Design을 운영하여 투표 용지의 유용성과 디자인을 개선하는 방법을 연구하고 발표합니다. 그녀는 또한 Jeff Rubin과 "Handbook of Usability Testing, Second Edition"을 공동 저술했으며 그녀의 사이트 usabilityworks.net에서 블로그를 작성했습니다.

에리카 홀

2001년 Erica는 Mike Monteiro와 함께 Mule Design Studio를 공동 설립하여 연구, 상호 작용 디자인 및 전략 응용 프로그램을 이끌었습니다. 그녀는 회의에서 연설하고 학제 간 협업과 사용자 인터페이스에서 자연어의 중요성에 대해 Medium에 기고합니다. Erica는 Just Enough Research의 저자이자 쓸모없는 전문 용어를 근절하고 대체하는 데 전념하는 사이트인 Unsuck-It의 창시자입니다.

스티브 크루그

사용성 테스트를 할 때 사람들은 스티브 크루그라는 이름만 생각합니다. Steve는 대부분의 사람들이 사용자 경험이나 사용성을 유용하다고 생각하기 전부터 시작하여 20년 넘게 사용성 컨설턴트로 일해 왔습니다. Steve의 작업을 탁월하게 만드는 것은 그의 책 Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability and Rocket Surgery Made Easy: Do-It-Yourself Guide to find 및 사용성 문제 수정”.

스티브 포르투갈어

Steve Portugal은 UX 디자인 및 개발 분야의 연사이자 작가이자 컨설턴트입니다. 그의 저서인 사용자 인터뷰: 설득력 있는 통찰력을 발견하는 방법은 사용자의 말을 진정으로 경청하는 방법을 배우는 모든 사람이 가장 이해하기 쉬운 책 중 하나입니다. 그는 또한 Dollars to Donuts라는 월간 팟캐스트를 제작하여 다양한 조직의 사용자 연구원과 교류하고 정기적인 블로그를 운영하고 있습니다.

카일리 수시

Kylie는 지난 15년 동안 다양한 프로젝트를 위한 사용자 친화적인 인터페이스를 연구하고 개발했습니다. 그녀는 Usable Interface의 설립자이며 무역 잡지에 기고하며 Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA, Web 2.0 Expo 및 기타 컨퍼런스에서 연설했습니다. Kylie는 사용자 경험 전문가 협회(NH UXPA)의 뉴햄프셔 지부의 창립자이자 전 회장입니다. 그녀는 컴퓨터-인간 상호 작용에 관한 ACM(컴퓨터-인간 상호 작용에 대한 특별 이익 그룹 협회)의 필라델피아 지부인 PhillyCHI 회장을 역임했습니다. SIGCHI). 그녀는 뉴햄프셔에서 UXnet(사용자 경험 네트워크) 대사를 역임했습니다.

자레드 스풀

Jared Spool은 1988년에 설립한 User Interface Engineering의 설립자입니다. 그는 다양한 제품의 사용성을 평가하는 데 20년 이상의 경험을 갖고 있으며 저충실도 프로토타이핑 기술의 전문가이기도 합니다. Jared는 Web Usability: A Designer's Guide의 저자이자 Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr.의 공동 저자입니다. 그는 디자인 분야에서 인정받는 권위자입니다. 사용자 인터페이스및 인적 요소, 그리고 또한 연례 UIE의 UI 회의 및 UX 몰입 회의의 분위기를 설정합니다.

인디 영

2001년 인디영은 UX와 전략적 디자인을 선도하는 Adaptive Path UX 에이전시를 공동 설립했습니다. 그녀는 현재 Rosenfeld Media에서 문제 공간 탐사에 중점을 두고 가르치고 있습니다. 인디는 고객과 직원을 더 잘 지원하기 위해 고객과 직원을 이해하는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있습니다. 그녀는 www.indiyoung.com에서 Practical Empathy 및 블로그의 저자입니다.

공예 도구

사용자 조사는 때때로 예산 편성과 계획이 사람들을 겁먹게 만드는 지점에 이르기까지 중요한 사업이 될 가능성이 있습니다. 다행히 오늘날 우리는 보다 캐주얼하고 친숙한 접근 방식을 자주 봅니다. 기본적으로 우리가 사용할 수 있는 도구는 이러한 긍정적인 변화에 책임이 있습니다.

민족

Ethnio는 최초의 원격 연구 소프트웨어였으며 여전히 사용 중입니다. Ethnio는 현재 사이트 또는 앱을 사용하고 있는 사용자를 찾고 (허락 하에) 면접관이 사용자 경험에 대해 질문할 수 있도록 합니다. 실시간 알림을 포함하여 일반적인 대면 테스트의 많은 요소를 자동화하고 Amazon 기프트 카드로 참가자에게 지불합니다. Ethnio에는 14일 무료 평가판과 4가지 가격 옵션이 있습니다.

최적의 작업장

Optimal Workshop은 모든 것을 갖추고 있습니다! 풀 버전 4개의 연구 도구 세트로, 각각은 별도로 판매되기도 합니다. 적절한 가격). Treejack은 정보 아키텍처를 원격으로 테스트하거나 명명법 또는 계층 구조 자체를 확인하는 데 적합합니다. Optimal Sort는 온라인 카드 정렬 테스트를 제공하여 사용자가 콘텐츠를 구성하는 방법을 선호하는지 확인합니다. Chalkmark는 웹사이트를 위한 클릭연결 템플릿 맵을 제공하고 Reframer는 메모 작성 도구이자 쉬운 테마 정의입니다. 모두 적극 권장합니다.

SurveyMonkey

설문조사와 설문지는 정보를 수집하는 좋은 방법이지만 수백 개의 응답을 한 번에 볼 수 있을 때 가장 유용합니다. 생성을 위한 도구인 SurveyMonkey를 만나보세요 온라인 설문조사사람들이 자신의 연구 레이블을 사용자 정의한 다음 소셜 미디어를 통해 제출하거나 웹 사이트에 포함하거나 통합할 수 있는 보고 대량 우편물... 또한 SurveyMonkey를 사용하면 결과가 나오면 쉽게 분석하고 보고할 수 있습니다. 무료로 사용 가능합니다 기본 버전, 또는 추가 기능과 함께 월별 청구됩니다.

사용자 테스트

사용자와 실시간 테스트를 예약할 방법이 없을 때 UserTesting은 사람들이 사이트를 어떻게 사용하는지 볼 수 있는 좋은 방법입니다. 연구원은 일련의 문제를 만든 다음 사전 선택되거나 무작위로 선택된 참가자로부터 비디오를 받을 수 있습니다. 연구원은 현장에서 참가자의 비디오를 보고 그들이 하는 일을 큰 소리로 말할 수 있습니다. UserTesting은 다양한 가격으로 Basic 및 Pro 버전으로 제공됩니다.

사용자 줌

UserZoom에는 필요한 모든 것이 있습니다. 사용성 테스트, 조정 및 조정되지 않은 원격 테스트 모바일 기기및 데스크탑, 벤치마킹, 카드 정렬, 트리 테스트, 리뷰 및 평가. 유일한 나쁜 점은 시장의 모든 틈새 시장을 차지하는 모든 제품과 마찬가지로 배우기가 매우 어렵고 비용이 많이 든다는 것입니다. 그러나 예산이 넉넉한 조직의 경우 UserZoom은 견고하고 효과적인 선택입니다.

협회 및 회의

어떤 의미에서 모든 사용성 회의는 디자인 연구 회의입니다. UX의 다른 영역은 고유한 특정 주제에 대해 회의를 개최하는 경향이 있지만 연구자는 본질적으로 사람과 사용성에 대해 더 많이 배울 수 있는 방법을 찾는 일반론자입니다. 따라서 가능한 한 많은 곳을 방문하여 정보를 얻는 것이 좋습니다.

UI 회의

세계 사용성 컨퍼런스

World Usability Conference에서 커뮤니케이션은 사용성, 사용자 경험 및 고객 경험 관리의 모든 영역을 포괄합니다. 차이점보다 유사점이 더 많은 부분을 이해하기 위해 전 세계의 모든 산업 분야에서 사람들이 모여듭니다. 또한 컨퍼런스에서 하나의 프로젝트가 World Award Experience를 수상하게 됩니다!

디자인 + 연구 + 사회

영국 브라이튼에서 열린 DRS 컨퍼런스는 디자인 연구가 우리가 직면한 사회적 문제를 강조하고 제거할 수 있는 방법에 대한 질문에 답합니다. 디자인 리서치가 디자인 아이디어를 재고하기 위한 창의적이고 능동적인 힘이 될 수 있는 방법; 디자인 리서치가 어떻게 우리의 삶을 보다 책임감 있고 건설적이며 개방적인 방식으로 변화시킬 수 있는지. 디자인 연구가 현대 사회에서 사람들에게 어떤 영향을 미치는지에 초점을 맞추면서 디자인의 인간적인 면을 조명합니다.

UXPA

UX 전문가 협회는 UX에서 일하는 모든 사람에게 열려 있습니다. 그들은 지역 지부를 통해 전 세계의 UX 실무자들에게 연결성과 전문성 개발 기회를 제공합니다. 도시에 살고 있다면 UXPA 지점이 있을 가능성이 큽니다! 지역 지부는 종종 회의를 주최하고 이벤트를 후원하며 지역 UX 전문가를 위한 네트워크를 만듭니다.

에 대한 책UX 연구

인터뷰, 사용성 테스팅, A/B 테스팅 및 기타 디자인 연구 분야를 다루는 책이 많이 있습니다. 다음은 큰 그림을 다루는 몇 권의 책입니다.

사용자 경험 관찰

우리의 사용자는 항상 우리가 생각하는 그런 사람이 아닙니다. 이 책에서 저자는 차이점뿐만 아니라 그것이 중요한 이유와 실제 사용자를 찾는 방법에 대해 설명합니다. 그리고 사용자가 누구인지 이해하는 즉시 사용자를 위한 디자인을 만들 수 있습니다.

디자인 연구 실습: 연구실, 현장 및 시연실에서

리포 코스키넨, 존 짐머만, 토마스 바인더, 요한 레드스트롬, 스테판 웬스윈

건설적인 디자인 연구는 산업 디자인과 인터랙션 디자인에서 파생된 현대적인 스타일의 연구입니다. 이 책은 전통과학 연구실, 사회과학, 예술, 산업디자인, UX, HCI 등 다양한 과학 전문가들로부터 정보를 수집하고 디자인 연구자들을 위한 방법론을 제시한다.

Rocket Surgery Made Easy의 가장 좋은 점은 짧은 여행에서 읽을 수 있다는 것입니다. 이것은 만화나 따르기 쉬운 조언이 아닙니다(훌륭하지만). 리소스입니다! 이 책에는 테스터에게 가상의 사용자 테스트를 안내하는 사용성 테스트 스크립트의 6페이지 예제와 게릴라 사용성 테스트에 이르기까지 몇 주, 며칠, 몇 시간 동안 수행해야 할 작업을 설명하는 사용성 테스트 체크리스트가 포함되어 있습니다.

케이티 박스터, 캐서린 캐리지, 켈리 케인

우리는 이 책을 2010년에 처음 추천했지만 지금은 새롭게 개정된 두 번째 판본이 있으며 다시 추천하게 되어 기쁩니다! "사용자 이해하기"는 실제 사례와 사용자로부터 정보를 수집하는 올바른 방법을 보여줍니다. UX를 ​​처음 접하는 사람과 새로운 관점을 찾는 전문가에게 좋습니다.

토머 샤론

우리 모두는 사용자가 생각하는 것을 빠르고 효율적으로 찾고 싶지만 불가능한 작업... Tomer Sharon은 실제 사용자와 함께 제품을 테스트하려는 제품 관리자와 개발자를 위한 이론, 설명 및 실용적인 조언이 기본적으로 결합된 그의 책에서 이것이 사실이 아님을 증명합니다.

아래 목록에서 UX 디자이너가 다양한 프로젝트를 생성하기 위해 사용하는 가장 일반적인 기술과 기술을 볼 수 있습니다. 각 항목에는 첨부 파일이 있으며 더 자세한 연구를 위해 추가 링크가 제공됩니다.

시작하겠습니다!

가치 제안

그것은 제품의 주요 측면, 즉 그것이 무엇인지, 누구를 위해 만들어졌으며 어떻게 사용될 것인지를 표시합니다. 가치 제안을 통해 개발자는 사용자에게 제품에 대한 인상을 남길 수 있습니다.

사려 깊은 가치 제안은 UX 디자이너가 중요 포인트... 자료 제공: UXMag

제품 전략

제품 전략은 제품 수명 주기의 기초이며 향후 모든 작업에 대한 계획의 기반이 됩니다. 이를 통해 UX 디자이너는 대상 고객을 결정할 수 있을 뿐만 아니라 소비자 및 제품 자체의 특성에 집중할 수 있습니다.

고객 중심 전략이 UX 디자인에 적용되는 방법. 자료 제공: UIE

Jared Spool은 Kano의 모델로 윈-윈 UX 전략 구축에 대해 이야기합니다.

경쟁 감사

경쟁 감사는 경쟁사의 모든 기능과 이점을 비교하는 데 사용할 수 있는 경쟁사의 제품에 대한 포괄적인 분석입니다. 이를 통해 해당 업계의 회사에 수익을 창출하는 항목을 식별할 수 있습니다. 덕분에 특히 자신에게 맞는 것이 무엇인지 이해할 수 있고 경쟁업체보다 특정 이점을 제공할 수 있습니다.

홈페이지 감사 결과

문화 샘플

문화적 시도는 디자인 과정에서 영감을 찾는 특정한 방법입니다. 그것의 도움으로 사람들의 삶, 그들의 가치 및 견해에 대해 배울 수 있습니다. 개인 공간을 거의 침해하지 않으면서 연구원은 사용자가 필요로 하는 것을 식별하고, 스스로 특정 목표를 설정하고, 디자이너에게 새로운 아이디어와 솔루션에 영감을 줄 새로운 가능성을 발견할 수 있습니다.

문화 샘플의 경우 사용자가 주변 세계를 새로운 방식으로 보고 생각하도록 권장하는 전체 도구, 인공물 및 작업 세트가 사용됩니다.

중개인과의 인터뷰

중개자와의 인터뷰는 UX 디자이너가 조직 내부와 사무실 외부의 클라이언트, 상사, 직원 또는 친구와 같은 주요 이해 관계자와 나누는 대화입니다. 인터뷰를 통해 UX 디자이너는 인터뷰 대상자 대신 자신의 눈을 통해 자신을 볼 수 있습니다. 또한 특정 특성을 강조하고 핵심 성과 지표(KPI)를 결정할 수 있는 기회를 제공합니다.

사용자 인터뷰

사용자 인터뷰는 사용자 중에서 디자이너에게 유용한 정보를 찾기 위해 일반적으로 사용되는 인기 있는 연구 기술입니다. 이 기술을 통해 UX 디자이너는 대상 고객(사용자 감정 및 관점)을 더 잘 이해할 수 있습니다. 인터뷰는 대상 고객이 신규이거나 개발자에게 거의 알려지지 않은 경우에 특히 유용합니다.

연구원은 일반적으로 특정 문제에 대한 사용자의 의견과 견해에 대해 자세히 알아보기 위해 참가자와 직접 만납니다.

소개회

소개 회의에서 제품의 목표를 포함하는 사려 깊은 제품 계획이 논의됩니다. 제품 설계 및 개발에 관련된 사람들; 제품 작업 중 서로 간의 상호 작용 마감일; 뿐만 아니라 예상 결과 또는 성공 지표. 소개 회의는 프로젝트의 성공적인 구현을 위한 단계를 설정합니다.

소개 회의는 프로젝트 팀과 클라이언트와의 첫 번째 회의입니다. 자료 제공: 1stwebdesigner

휴리스틱 평가

발견적 평가는 제품의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 식별하는 제품에 대한 자세한 분석입니다. UX 디자이너는 사용성, 접근성 및 성능 측면에서 제품의 현재 상태를 볼 수 있습니다.

모든 발견적 범주에서 긍정적인 점수를 받은 웹사이트를 보여주는 레이더 계획

크레딧: 스매싱 매거진

영감

이 방법은 개발 팀에서 아이디어를 생성하고 다양한 문제를 해결하는 데 널리 사용됩니다. 하나에 정착하기 전에 가능한 모든 설계 솔루션을 시각화할 수 있습니다.

브레인스토밍은 모든 사람이 자신의 관점을 표현할 수 있는 치열한 토론을 통해 창의적인 아이디어와 솔루션을 생성하는 과정입니다.

작업 분석

작업을 완료하려면 각 단계를 공부해야 합니다. 작업 분석은 디자이너와 개발자가 작업 중인 시스템과 후속 정보 흐름을 이해하려고 할 때 매우 유용할 수 있습니다. 이를 통해 새 시스템에서 작업을 올바르게 배포할 수 있습니다.

작업 분석은 사용자가 보는 방식으로 작업을 배포하기 위한 간단하고 효율적인 프로세스입니다. 크레딧: Comcast

제품 지도

제품 맵은 우선 순위 기능을 포함하는 제품에 대한 로드맵입니다. 표, 도표 형태로 디자인하거나 일반 스티커를 사용하여 디자인할 수도 있습니다. UX 디자이너는 제품 작업을 위한 전략을 개발팀과 공유하고 원하는 결과를 얻기 위해 어떤 방향으로 나아가야 하는지 알려줍니다.

제품 지도의 예인 차트

포커스 그룹

포커스 그룹은 일반적으로 5-10명의 참가자가 참여하는 소규모 토론입니다. 당신의 임무: 사용자 인터페이스에 관한 긴급한 문제와 문제를 논의하기 위해 사람들을 모으는 것. 토론은 보통 2시간 정도 지속됩니다. 또한 그룹에는 초점을 유지하는 중재자가 있어야 합니다.

5~10명으로 구성된 그룹이 여러 문제에 대한 토론을 이끌고 일반 토론과 다양한 연습에서 구두와 서면으로 의견을 표현합니다. 자료 제공: telecomitalia

카드 정렬

이 기술은 제품의 정보 아키텍처를 설계하거나 개선하는 데 사용됩니다. UX 디자이너는 사용자에게 콘텐츠를 그룹화하고 기능개방형 또는 폐쇄형 범주로 나뉩니다. 결과적으로 디자이너는 콘텐츠 계층, 구성 및 흐름에 대한 통찰력을 얻습니다.

카드 정렬은 사람들이 정보를 이해하고 분류하는 방법을 파악하는 데 사용되는 잘 정립된 연구 기술입니다.

사용성 테스트

제품을 실제로 사용하는 사용자를 관찰하는 작업이 포함됩니다. 테스트는 특정 프로세스에 초점을 맞추거나 더 넓은 범위의 작업을 수행할 수 있습니다.

개념적 확인

UX 연구원은 새로운 아이디어의 Key Point(Value Proposition)가 포함된 대략적인 제품 데이터를 사용자와 공유합니다. 이는 제품이 대상 고객의 욕구를 충족하는지 판단하는 데 도움이 됩니다. 개념 검토는 사용자 또는 그룹과 일대일로 수행할 수 있으며 직접 또는 온라인으로 수행할 수 있습니다.

A/B 테스트

A/B 테스트는 다른 사용자에게 제품의 대체 버전을 제안하고 결과를 비교하여 어떤 버전이 더 나은지 결정합니다. 이 트릭은 최적화에 매우 유용합니다. 방문 페이지및 전환.

"게릴라" 테스트

게릴라 테스팅은 사용자 테스팅의 가장 단순한(가장 저렴한) 형태 중 하나입니다. 일반적으로 사람들에게 제품이나 프로토타입에 대해 물어볼 수 있는 커피숍이나 기타 공공 장소에 가는 것이 포함됩니다. 카페, 도서관, 기차역 등 어디서나 개최할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 당신에게 적합한 청중을 찾는 것입니다.

"현장 연구

현장 조사에는 야외로 나가 야생에서 사용자를 관찰하는 작업이 포함됩니다. 다시 말해, 연구자들은 제품이 사용될 환경에서 사람들의 행동을 평가하고 있습니다. 이 기술에는 민족지학적 조사, 인터뷰 및 관찰, 조사가 포함됩니다.

시선 추적

사용자가 UI 마크업(예: 웹 페이지)을 볼 때 시선이 향하는 방향을 분석하는 기술입니다. 시선 추적은 사용자가 화면을 볼 때 무엇에 관심이 있는지에 대한 정보를 제공할 뿐만 아니라 개발자에게 디자인이 어떻게 청중을 늘릴 수 있는지에 대한 아이디어를 제공할 수 있습니다.

가장 많이 활동하는 영역 추적

SWOT 분석

이 기술에는 제품에 대한 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 강점, 약점, 기회 및 잠재적 위협 평가가 포함됩니다.

접근성 확인

본 연구에서는 장애가 있는 사용자를 포함하여 모든 사용자가 사이트에서 작업하는 것이 편리한지 여부를 평가합니다. 사이트는 W3C를 준수해야 합니다. 그러면 모든 사용자가 만족할 것입니다.

크레딧: 사라 호튼

접근성과 사용성 모두의 주요 목표는 사람들이 제품을 사용하는 것이 얼마나 쉬운지를 이해하는 것입니다. 따라서 사용자 피드백을 기반으로 개발자는 향후 디자인에 적용해야 하는 조정 및 추가 사항을 탐색하는 것이 더 쉬울 것입니다.

이 공유