Bildens diskrethet. Föreläsning "analoga och diskreta sätt att representera bilder och ljud"

Analog och diskret presentation av bilder och ljud

En person kan uppfatta och lagra information i form av bilder (visuellt, ljud, taktilt, gustatory och lukt). Visuella bilder kan sparas i form av bilder (ritningar, fotografier och så vidare), och ljudbilder kan spelas in på skivor, magnetband, laserskivor och så vidare.

Information, inklusive grafik och ljud, kan presenteras i analog eller diskret form. Med en analog representation antar en fysisk storhet en oändlig uppsättning värden, och dess värden förändras kontinuerligt. I en diskret representation tar en fysisk mängd en ändlig uppsättning värden, och dess värde förändras plötsligt.

Låt oss ge ett exempel på analog och diskret informationsrepresentation. Positionen för en kropp på ett lutande plan och på en trappa bestäms av värdena för X- och Y-koordinaterna. När en kropp rör sig längs ett lutande plan kan dess koordinater anta en oändlig uppsättning av kontinuerligt föränderliga värden från ett visst område, och när man rör sig längs en trappa, endast en viss uppsättning värden, och ändras abrupt (Fig. 1.6).

Ett exempel på en analog representation av grafisk information är till exempel en målningsduk, vars färg ändras kontinuerligt och diskret - en bild som skrivs ut med en bläckstråleskrivare och består av separata prickar i olika färger. Ett exempel på analog lagring av ljudinformation är en vinylskiva (ljudspåret ändrar form kontinuerligt), och diskret lagring är en ljud -CD (vars ljudspår innehåller områden med olika reflektivitet).

Konvertering av grafisk och ljudinformation från analog till diskret form utförs av provtagning, det vill säga dela upp en kontinuerlig grafisk bild och en kontinuerlig (analog) ljudsignal i separata element. I provtagningsprocessen utförs kodning, det vill säga tilldelningen av varje element till ett specifikt värde i form av en kod.

Provtagningär omvandlingen av kontinuerliga bilder och ljud till en uppsättning diskreta värden i form av koder.

Frågor att tänka på

1. Ge exempel på analoga och diskreta sätt att presentera grafisk och ljudinformation.

2. Vad är kärnan i provtagningsprocessen?

Att berätta och visa med exemplet med Pascal: 1) Vad är absolut och vad är det för? 2) Vad är asm och vad är det för? 3) Vad är

konstruktör och destruktor och vad är det till för?

4) Vad är implementering och vad är det för?

5) Namnge modulerna Pascal (i användningsraden, till exempel crt) och vilka funktioner har den här modulen?

6) Vad är variabelns typ: pekare (pekare)

7) Och slutligen: vad betyder symbolen @, #, $, ^

1. Vad är ett föremål? 2. Vad är ett system? 3. Vad är det vanliga namnet på ett objekt? Ge ett exempel. 4. Vad är ett enda objektnamn? Ge ett exempel.5.

Ge ett exempel på ett naturligt system 6. Ge ett exempel på ett tekniskt system 7. Ge ett exempel på ett blandat system. Ge ett exempel på ett immateriellt system.9. Vad är en klassificering? 10. Vad är en funktionsklass?

1.23 fråga - lista driftsätten för subd -åtkomst:

Skapa ett bord i designläge;
-skapa ett bord med hjälp av en guide;
-skapa en tabell genom att mata in data.

2. Vad är vektorformat?

3.Kan följande hänföras till serviceprogram:
a) diskunderhållsprogram (kopiering, desinfektion, formatering, etc.)
b) komprimering av filer på skivor (arkiverare)
c) bekämpa datavirus och mycket mer.
Jag tror själv att svar B är rätt eller fel?

4. vad hänför sig till algoritmens egenskaper (a. Diskrethet, b. Effektivitet c. Masskaraktär, d. Bestämdhet, d. Genomförbarhet och begriplighet) - här tror jag att alla alternativ är korrekta. Rätt eller fel?

7 Enkelt flervalsprov

13. Processorns klockfrekvens är:

A. antalet binära operationer som utförs av processorn per tidsenhet

B. antalet pulser som genereras på en sekund som synkroniserar datorns noder

C. antalet möjliga processoråtkomst till RAM per tidsenhet

D. informationsutbyte mellan processor och input / output -enheter

14.Ange den minsta uppsättning enheter som krävs för datorn:

A. skrivare, systemenhet, tangentbord

B. processor, RAM, bildskärm, tangentbord

C. processor, streamer, hårddisk

D. bildskärm, systemenhet, tangentbord

15. Vad är en mikroprocessor?

A. integrerad mikrokrets, som utför kommandon som kommer till dess ingång och kontroller

Datorarbete

B. en enhet för lagring av data som ofta används i arbetet

C. enhet för utmatning av text eller grafisk information

D. alfanumerisk datautmatningsenhet

16. Användarinteraktion med mjukvarumiljön utförs med:

A. operativsystem

B. filsystem

C. ansökningar

D. filhanterare

17. Användaren kan direkt styra programvaran från

Med hjälp:

A. operativsystem

B. GUI

C. användargränssnitt

D. filhanterare

18. Metoder för att lagra data på ett fysiskt medium bestäms av:

A. operativsystem

B. applikationsprogramvara

C. filsystem

D. filhanterare

19. Grafisk miljö där objekt och kontroller i Windows -systemet visas,

Skapad för användarens bekvämlighet:

A. hårdvarugränssnitt

B. användargränssnitt

C. skrivbord

D. programmeringsgränssnitt

20. Datorns hastighet beror på:

A. CPU -klockhastighet

B. närvaron eller frånvaron av en ansluten skrivare

C. Organisation av operativsystemets gränssnitt

D. externt lagringsutrymme

Bilder som består av diskreta element, som var och en endast kan ta ett begränsat antal urskiljbara värden som ändras över en begränsad tid, kallas diskreta. Det bör betonas att element i en diskret bild generellt sett kan ha ett ojämnt område och var och en av dem kan ha ett ojämnt antal urskiljbara graderingar.

Som visas i det första kapitlet överför näthinnan diskreta bilder till de högre delarna av den visuella analysatorn.

Deras uppenbara kontinuitet är bara en av synens illusioner. Denna "kvantisering" av initialt kontinuerliga bilder bestäms inte av de begränsningar som är förknippade med upplösningskraften för det optiska ögatsystemet och inte ens av de morfologiska strukturella elementen i det visuella systemet, utan av den funktionella organisationen av neurala nätverk.

Bilden bryts ner i diskreta element av receptiva fält som kombinerar ett eller annat antal fotoreceptorer. De mottagliga fälten producerar den primära isoleringen av den användbara ljussignalen genom rumslig och tidsmässig summering.

Den centrala delen av näthinnan (fovea) upptas endast av kottar; på periferin, utanför fovea, finns det både kottar och stavar. Under nattsynförhållanden har konfält i den centrala delen av näthinnan ungefär samma storlek (cirka 5 "i vinkelmått). Antalet sådana fält i en fovea, vars vinkelstorlek är cirka 90", är ungefär 200. Huvudrollen i förhållanden med mörkerseende spelas av stavfält som upptar resten av näthinnan. De har en vinkelstorlek på cirka 1 ° över hela näthinnan. Antalet sådana fält i näthinnan är cirka 3 tusen. Inte bara detektering, utan också undersökning av dåligt upplysta föremål under dessa förhållanden utförs av näthinnans perifera områden.

Med en ökning av belysningen börjar ett annat system av lagringsceller, konmottagliga fält, spela huvudrollen. I fovea orsakar en ökning av belysningen en gradvis minskning av det effektiva fältvärdet tills det vid en ljusstyrka på cirka 100 asb minskar till en kon. I periferin, med ökad belysning, stängs stavfälten gradvis av (inhiberas) och konfälten träder i funktion. Konfälten i periferin, liksom fovealfält, har förmågan att minska beroende på vilken ljusenergi som infaller på dem. Det största antalet kottar, som kan ha konmottagliga fält med ökande belysning, växer från mitten till näthinnans kanter och vid ett vinkelavstånd på 50-60 ° från mitten når cirka 90.

Det kan beräknas att under goda dagsljusförhållanden når antalet mottagliga fält cirka 800 tusen. Detta värde motsvarar ungefär antalet fibrer i den mänskliga optiska nerven. Diskriminering (upplösning) av föremål i dagtidssyn utförs huvudsakligen av fovea, där det mottagliga fältet kan reduceras till en kon och själva kottarna är tätast belägna.

Om antalet lagringsceller i näthinnan kan bestämmas i en tillfredsställande approximation, finns det fortfarande otillräckliga data för att bestämma antalet möjliga tillstånd för de mottagliga fälten. Endast vissa uppskattningar kan göras baserat på studien av differentiella trösklar för mottagliga fält. Tröskelkontrast i foveal -mottagliga fält i ett visst arbetsintervall av belysning är av storleksordningen 1. Antalet urskiljbara graderingar är litet. I hela området för omstrukturering av det konfoveala receptiva fältet skiljer sig 8-9 graderingar.

Ackumuleringsperioden i det mottagliga fältet - den så kallade kritiska varaktigheten - bestäms i genomsnitt av ett värde på cirka 0,1 sek, men vid höga belysningsnivåer kan det tydligen minska betydligt.

Faktum är att modellen som beskriver den överförda bildens diskreta struktur måste vara ännu mer komplex. Förhållandet mellan det mottagliga fältets storlek, trösklar och kritisk varaktighet bör beaktas, liksom den visuella tröskelns statistiska karaktär. Men än så länge är detta inte nödvändigt. Det räcker att representera en modell av bilden en uppsättning element i samma område, vars vinkeldimensioner är mindre än vinkeldimensionerna för den minsta detalj som upplöses av ögat, vars antal distinkta tillstånd är större än det maximala antalet urskiljbara ljusstyrka -graderingar, och tiden för diskret förändring är mindre än flimmerperioden vid kritisk flimmerfusionsfrekvens.

Om vi ​​ersätter bilderna av verkliga kontinuerliga objekt i den yttre världen med sådana diskreta bilder, kommer ögat inte att märka substitutionen. * Följaktligen innehåller diskreta bilder av detta slag åtminstone inte mindre information än det visuella systemet uppfattar. **

* Färg- och volymetriska bilder kan också ersättas med en diskret modell.
** Problemet med att ersätta kontinuerliga bilder med diskreta är av stor betydelse för film- och tv -teknik. Tidskvantisering är kärnan i denna teknik. I pulskod-tv-system delas bilden också upp i diskreta element och kvantiseras när det gäller ljusstyrka.

Komprimeringsalgoritm som ger mycket hög bildkvalitet med datakomprimeringsförhållanden större än 25: 1. En 24-bitars fullfärgsbild med en upplösning på 640 x 480 pixlar (VGA-standard) kräver vanligtvis video-RAM för lagring ... ...

Diskret Wavelet Transform- Ett exempel på den första nivån av diskret wavelet -bildtransformation. Ovan är den ursprungliga fullfärgsbilden, i mitten är en wavelet-transformation gjord horisontellt av originalbilden (endast luminanskanalen), längst ner är en wavelet ... ... Wikipedia

RASTER - raster- diskret bild, representerad som en matris [av] pixlar ... Elektronisk affärsordbok

Datorgrafik- visualisering av informationsbilden på skärmen (bildskärm). Till skillnad från reproduktion av en bild på papper eller andra medier kan bilden som skapas på skärmen nästan direkt raderas och / eller korrigeras, komprimeras eller sträckas, ... ... encyklopedisk ordbok

raster- Diskret bild presenterad som en matris av pixlar på en skärm eller papper. En raster kännetecknas av upplösning, antalet pixlar per längdenhet, storlek, färgdjup, etc. Exempel på kombinationer: densitet ... ... Teknisk översättarguide

tabell-▲ array tvådimensionell tabell tvådimensionell array; diskret bild av en funktion av två variabler; informationsnät. matris. tidrapport. | tabulering. linje. linje. kolumn. kolumn. högtalare. Graf. Graf. beskriva. ▼ schema ... Ideografisk ordbok för det ryska språket

Laplace -omvandling- Laplace -transformation är en integrerad transformation som förbinder en funktion av en komplex variabel (bild) med en funktion av en verklig variabel (original). Med dess hjälp undersöks och löses egenskaperna hos dynamiska system ... ... Wikipedia

Laplace -omvandling

Omvänd Laplace-transform- Laplace -transformation är en integrerad transformation som förbinder en funktion av en komplex variabel (bild) med en funktion av en verklig variabel (original). Med sin hjälp undersöks egenskaperna hos dynamiska system och differentierar och ... Wikipedia

GOST R 52210-2004: Digital TV. Termer och definitioner- Terminologi GOST R 52210 2004: Digital broadcast -tv. Termer och definitioner originaldokument: 90 (tv) demultiplexer: En enhet som är utformad för att separera digitala tv: s kombinerade dataströmmar ... ... Ordboksuppslagsbok med termer för normativ och teknisk dokumentation

Komprimera video- (engelsk videokomprimering) minskning av mängden data som används för att representera en videoström. Videokomprimering gör att du effektivt kan minska strömmen som krävs för att överföra video över sändningskanaler, minska utrymme, ... ... Wikipedia

Analog och diskret tillhandahållande av grafisk information En person kan uppfatta och lagra information i form av bilder (visuell, ljud, taktil, smak och lukt). Visuella bilder kan sparas i form av bilder (ritningar, fotografier och så vidare), och ljudbilder kan spelas in på skivor, magnetband, laserskivor och så vidare.

Information, inklusive grafik och ljud, kan presenteras i analog eller diskret form. Med en analog representation tar en fysisk mängd en oändlig uppsättning värden, och dess värden förändras kontinuerligt. I en diskret representation antar en fysisk mängd en ändlig uppsättning värden, och dess värde förändras plötsligt.

Låt oss ge ett exempel på analog och diskret informationsrepresentation. Läget för en kropp på ett lutande plan och på en trappa fastställs av värdena för X- och Y -koordinaterna. När en kropp rör sig längs ett lutande plan kan dess koordinater anta en oändlig uppsättning ständigt förändrade värden från ett visst område, och när man rör sig längs en trappa, bara en viss uppsättning värden, och ändras plötsligt


Ett exempel på en analog representation av grafisk information är till exempel en målarduk, vars färg ändras kontinuerligt, och diskret - en bild som skrivs ut med en bläckstråleskrivare och består av separata punkter i olika färger. Ett exempel på analog lagring av ljudinformation är en vinylskiva (ljudspåret ändrar form kontinuerligt), och diskret lagring är en ljud-CD (ljudspåret innehåller områden med olika reflektionsförmåga).

Konvertering av grafisk och ljudinformation från analog till diskret form utförs genom sampling, det vill säga dela upp en kontinuerlig grafisk bild och en kontinuerlig (analog) ljudsignal i separata element. I provtagningsprocessen utförs kodning, det vill säga tilldelningen av varje element till ett specifikt värde i form av en kod.

Sampling är omvandlingen av kontinuerliga bilder och ljud till en uppsättning diskreta värden i form av koder.

Ljud i datorns minne

Grundläggande koncept: ljudadapter, samplingshastighet, registerkapacitet, ljudfil.

Ljudets fysiska karaktär är vibrationer i ett visst frekvensområde, överförda av en ljudvåg genom luft (eller annat elastiskt medium). Processen för att konvertera ljudvågor till binär kod i datorns minne: ljudvåg -> mikrofon -> växelström -> ljudadapter -> binär kod -> datorminne .

Processen för att återge ljudinformation lagrad i datorns minne:
datorminne -> binär kod -> ljudadapter -> växelström -> högtalare -> ljudvåg.

Ljudadapter(ljudkort) - en speciell enhet ansluten till en dator utformad för att omvandla elektriska vibrationer av en ljudfrekvens till en numerisk binär kod vid inmatning av ljud och för omvänd konvertering (från en numerisk kod till elektriska vibrationer) vid uppspelning av ljud.

Medan du spelar in ljud ljudadaptern med en viss period mäter amplituden för den elektriska strömmen och går in i reg pp är den binära koden för det erhållna värdet. Därefter skrivs den resulterande koden från registret om till datorns RAM -minne. Kvaliteten på datorljudet bestäms av ljudadapterens egenskaper: samplingsfrekvens och bitdjup.

SamplingsfrekvensÄr antalet mätningar av insignalen per sekund. Frekvensen mäts i hertz (Hz). En mätning på en sekund motsvarar en frekvens på 1 Hz. 1000 mätningar på en sekund -1 kilohertz (kHz). Typiska frekvenser för ljudadaptrar disketisering: 11 kHz, 22 kHz, 44,1 kHz, etc.

Registrera storlek- antalet bitar i ljudadapterregistret. Bitdjupet bestämmer noggrannheten för mätningen av insignalen. Ju större sifferkapacitet, desto mindre fel vid varje enskild omvandling av storleken på den elektriska signalen till ett tal och vice versa. Om bitbredden är 8 (16) kan andra värden erhållas vid mätning av insignalen 2 8 = 256 (2 16 = 65536). Uppenbarligen 16-bitars en ljudadapter kodar och återger ljud mer exakt än en 8-bitars.

Ljudfil- en fil som lagrar ljudinformation i numerisk binär form. Vanligtvis är information i ljudfiler komprimerad.

Exempel på lösta problem.

Exempel #1.
Bestäm storleken (i byte) på en digital ljudfil vars speltid är 10 sekunder vid en samplingshastighet på 22,05 kHz och en upplösning på 8 bitar. Filen är inte komprimerad.

Lösning.
Formel för att beräkna storleken (i byte) på en digital ljudfil (monoljud): (samplingsfrekvens i Hz) * (inspelningstid i sekunder) * (upplösning i bitar) / 8.

Således beräknas filen enligt följande: 22050 * 10 * 8/8 = 220500 byte.

Självstudieuppgifter

# 1. Bestäm mängden minne för lagring av en digital ljudfil, vars speltid är två minuter vid en samplingshastighet på 44,1 kHz och en upplösning på 16 bitar.

Nr 2. Användaren har ett minne på 2,6 MB till sitt förfogande. Du måste spela in en 1 minut digital ljudfil. Vad bör samplingshastigheten och bitdjupet vara?

Nr 3. Det lediga hårddiskutrymmet är 5,25 MB, kortets ljuddjup är 16. Hur lång är ljudet på en digital ljudfil inspelad med en samplingsfrekvens på 22,05 kHz?

Nr 4. En minut av en digital ljudfil tar upp 1,3 MB på en disk, bitdjupet på ljudkortet är 8. Vad är samplingshastigheten för det inspelade ljudet?

Nr 5. Två minuters inspelning av en digital ljudfil tar upp 5,1 MB på en skiva. Samplingshastigheten är 22050 Hz. Vad är bitdjupet för ljudadaptern? Nr 6. Mängden ledigt minne på disken är 0,01 GB, ljudkortets bitdjup är 16. Hur länge har ljudet från en digital ljudfil inspelad med en samplingshastighet på 44100 Hz?

Presentation av grafisk information.

Bitmappsrepresentation.

Grundläggande begrepp: Datorgrafik, pixel, raster, skärmupplösning, videoinformation, videominne, grafikfil, bitdjup, videominnessida, pixelfärgkod, grafisk primitiv, grafiskt koordinatsystem.

Datorgrafik- en sektion av informatik, vars ämne är att arbeta på en dator med grafiska bilder (bilder, ritningar, fotografier, videoramar, etc.).

Pixel- det minsta elementet i bilden på skärmen (prick på skärmen).

Raster- ett rektangulärt rutnät med pixlar på skärmen.

Skärmupplösning- storleken på rasternätet, specificerat som en produkt M * N, där M är antalet punkter horisontellt, N är antalet punkter längs vertikalen (antal rader).

Videoinformation- information om bilden som återges på datorskärmen, lagrad i datorns minne.

Videominne- slumpmässigt åtkomstminne som lagrar videoinformation under uppspelning i en bild på skärmen.

Grafisk fil- en fil som lagrar information om en grafisk bild.

Antalet färger som återges på skärmen (K) och antalet bitar som tilldelas i videominnet för varje pixel (N) är relaterade med formeln: K = 2 N

Mängden N kallas lite djup.

Sida- ett videominnesavsnitt som innehåller information om en skärmbild (en "bild" på skärmen). Flera sidor kan placeras i videominnet samtidigt.

Alla olika färger på skärmen erhålls genom att blanda tre grundfärger: rött, blått och grönt. Varje pixel på skärmen består av tre tätt placerade element som lyser med dessa färger. Färgskärmar som använder denna princip kallas RGB-skärmar (röd-grön-blå).

Koda pixelfärger innehåller information om andelen av varje basfärg.
Om alla tre komponenterna har samma intensitet (ljusstyrka) kan 8 olika färger erhållas från deras kombinationer (2 3). Följande tabell visar kodningen av en 8-färgspalett med en 3-bitars binär kod. I den indikeras närvaron av basfärgen med en och frånvaron med noll.

Binär kod


TILL Z MED Färg
0 0
0
Svart
0 0
1
Blå
0 1 0 Grön
0 1 1 Blå
1 0
0
Röd
1 0
1
Rosa
1 1
0
Brun
1 1
1
Vit

En sextonfärgspalett erhålls med 4-bitars pixelkodning: en bit intensitet läggs till de tre bitarna i basfärgerna. Denna bit styr ljusstyrkan för alla tre färgerna samtidigt. Till exempel, om i en 8 -färgspalett kod 100 betyder rött, då i en 16 -färgspalett: 0100 - röd, 1100 - ljusröd; 0110 - brun, 1110 - ljusbrun (gul).

Ett stort antal färger erhålls genom att separat styra basfärgernas intensitet. Dessutom kan intensiteten ha mer än två nivåer, om mer än en bit tilldelas för att koda var och en av grundfärgerna.

När du använder ett bitdjup på 8 bitar / pixel är antalet färger 2 8 = 256. Bitarna i denna kod fördelas enligt följande: KKKZZSS.

Detta innebär att 3 bitar tilldelas för de röda och gröna komponenterna och 2 bitar för de blå. Därför har de röda och gröna komponenterna vardera 2 3 = 8 nivåer av ljusstyrka, och de blå - 4 nivåer.

Vektor representation.

I vektormetoden betraktas bilden som en samling enkla element: raka linjer, bågar, cirklar, ellipser, rektanglar, nyanser etc., som kallas grafiska primitiv... Grafisk information är data som unikt identifierar alla grafiska primitiv som utgör en ritning.

Positionen och formen för grafiska primitiv anges grafikkoordinatsystem relaterad till skärmen. Vanligtvis ligger ursprunget i skärmens övre vänstra hörn. Pixelnätet matchar koordinatnätet. Den horisontella X-axeln löper från vänster till höger; den vertikala Y-axeln är uppifrån och ner.

Ett segment av en rät linje bestäms unikt genom att specificera koordinaterna för dess ändar; cirkel - mittkoordinater och radie; polyhedron - med koordinaterna för dess hörn, det fyllda området - med gränslinjen och fyllningsfärgen etc.

Kommando

Handling

Linje till X1, Y1

Rita en linje från den aktuella positionen till positionen (X1, Y1).

Linje X1, Y1, X2, Y2

Rita en linje med startkoordinaterna X1, Y1 och slutkoordinaterna X2, Y2. Den aktuella positionen är inte inställd.

Cirkel X, Y, R

Rita en cirkel: X, Y - mittkoordinater, R - radie längd i rastersteg.

Ellips X1, Y1, X2, Y2

Rita en ellips avgränsad av en rektangel; (X1, Y1) är koordinaterna för det övre vänstra hörnet och (X2, Y2) är koordinaterna för det nedre högra hörnet av denna rektangel.

Rektangel X1, Y1, X2, Y2

Rita en rektangel; (X1, Y1) är koordinaterna för det övre vänstra hörnet och (X2, Y2) är koordinaterna för det nedre högra hörnet av denna rektangel.

Måla färg FÄRG

Ställ in aktuell ritningsfärg.

Fyllningsfärg FÄRG

Ställ in aktuell fyllningsfärg.

Måla över X, Y, GRÄNSFÄRG

Måla över en godtycklig sluten form; X, Y - koordinater för valfri punkt inuti den slutna formen, GRÄNSFÄRG - kantlinjefärg.

Exempel på lösta problem.

Exempel #1.
För att bilda en färg används 256 nyanser av rött, 256 nyanser av grönt och 256 nyanser av blått. Hur många färger kan visas på skärmen i det här fallet?

Lösning:
256*256*256=16777216.

Exempel # 2.
På en skärm med en upplösning på 640 * 200 visas endast tvåfärgsbilder. Vad är den minsta mängd videominne som krävs för att lagra en bild?

Lösning.
Eftersom bitdjupet för en tvåfärgad bild är 1, och videominnet måste minst innehålla en sida i bilden, är mängden videominne: 640 * 200 * 1 = 128000 bitar = 16000 byte.

Exempel nr 3.
Hur mycket videominne krävs för att lagra fyra sidor av en bild om bitdjupet är 24 och skärmupplösningen är 800 * 600 pixlar?

Lösning.
För att lagra en sida behöver du

800 * 600 * 24 = 11 520 000 bitar = 1 440 000 byte. För 4 respektive 1 440 000 * 4 = 5 760 000 byte.

Exempel nr 4.
Bitdjupet är 24. Hur många olika nyanser av grått kan visas på skärmen?
Obs: En grå nyans erhålls med lika värden för ljusstyrkan för alla tre komponenterna. Om alla tre komponenterna har maximal ljusstyrka är färgen vit; frånvaron av alla tre beståndsdelarna representerar svart.

Lösning.
Eftersom RGB -komponenterna är desamma för gråskala är djupet 24/3 = 8. Vi får antalet färger 2 8 = 256.

Exempel nr 5.
Med ett raster -rutnät 10 * 10. Beskriv bokstaven "K" med en sekvens av vektorkommandon.

Lösning:
I vektorrepresentation är bokstaven "K" tre rader. Varje linje beskrivs genom att ange koordinaterna för dess ändar i formen: LINE (X1, Y1, X2, Y2). Bilden av bokstaven "K" kommer att beskrivas enligt följande:

LINE (4,2,4,8)
LINE (5,5,8,2)
LINE (5,5,8,8)

Uppgifter för självständigt arbete.

# 1. Hur mycket videominne krävs för att lagra två sidor av en bild, förutsatt att skärmupplösningen är 640 * 350 pixlar och antalet färger som används är 16?

Nr 2. Videominnet är 1 MB. Skärmupplösning - 800 * 600. Vad är det maximala antalet färger som kan användas om videominnet är delat på två sidor?

Nr 3. Bitdjupet är 24. Beskriv flera alternativ för den binära representationen av ljusgrå och mörkgrå nyanser.

Nr 4. På datorskärmen måste du få 1024 gråtoner. Vad ska vara bitdjupet?

Nr 5. För framställning av decimaler i postnummerstandarden (som de säger på kuvert), få ​​en vektor- och rasterrepresentation. Välj storleken på rasternätet själv.

Nr 6. Reproducera ritningar på papper med hjälp av vektorkommandon. Upplösning 64 * 48.

A)
Ritfärg Röd
Fyllningsfärg Gul
Omkrets 16, 10, 2
Måla över 16, 10, rött
Set 16, 12
Linje till 16, 23
Linje till 19, 29
Linje till 21, 29
Rad 16, 23, 13, 29
Linje 13, 29, 11, 29
Linje 16, 16, 11, 12
Linje 16, 16, 21, 12

B)
Ritfärg Röd
Fyllningsfärg Röd
Omkrets 20, 10, 5
Omkrets 20, 10, 10
Måla över 25, 15, rött
Omkrets 20, 30, 5
Omkrets 20, 30, 10
Måla över 28, 32, röd

Dela detta