Ux forskning. Målgruppsforskning är nyckeln till bra konverteringar Varför målgruppsforskning och vad är UX? World Usability Conference

Processen genom vilken du kontrollerar vilken av de två versionerna av onlineinnehåll användare gillar bäst.

Tillgänglighet, eller "tillgänglighet"

Visar hur lätt det är för människor att arbeta med gränssnitten för webbplatser och applikationer. Det gäller även personer med funktionsnedsättning. Ett exempel på en bra tillgänglighet för ett webbgränssnitt för färgblinda personer är anpassningen av färger till deras kapacitet.

Klickströmsanalys

Clickstream är information om vilka webbplatser användaren besökte innan han kom till din webbplats och efter att han lämnade den. Clickstream-analys ger en uppfattning om vad din användare är intresserad av, vilka sajter utöver din han besöker och vilka sajter han besöker.

Felanalys

En typ av fältundersökning som anger frekvensen och typen av fel som användarna upplever när de använder en produkt. Ett fel i användningen av gränssnittet är ett tillstånd när användaren av sin handling får ett resultat som inte är vad han förväntade sig. Det finns två anledningar till detta: dålig UX och bristande användarkunskap. I ett ofärdigt gränssnitt kommer det med största sannolikhet att finnas fel, de kan inte förhindras endast genom att samla in information. För att slutanvändare ska vara bekväma med att använda produkten måste designers involvera dem i att testa gränssnittet.

Analys av uppgifter

Processen under vilken designers analyserar de åtgärder som användaren behöver vidta för att lösa sitt problem på webbplatsen eller i applikationen.

Analytics

Ger en förståelse för vad som fungerar och inte fungerar i en digital produkt. Visar information om trafik till din webbplats eller app. Den talar om var användare kom ifrån och vilka sidor de är på.

Medverkan

Ett mått på hur väl en produkt attraherar och behåller användarens uppmärksamhet. För att öka engagemanget är det viktigt att överväga allt, oavsett om det är en knapp eller en meny på en sida eller skärm.

Gestaltprincipen

Eller "lagen om fullständig perception" säger att människor uppfattar objekt som en del av något helt, och inte som en uppsättning orelaterade objekt.

Ishikawa diagram

Hjälper till att visuellt presentera en lista över orsakerna till ett problem. Diagrammet består av "huvud" - problem och "ben" - orsaker, som ligger längs åsen. Ett sådant system kan vara trädliknande och ha fyra till fem nivåer av häckning.

Ett exempel på ett sådant diagram

Dagboksforskning

En metod för att samla in kvalitativ data om användarbeteende. Det ser ut så här: med jämna mellanrum lämnar användare uppgifter om sin dagliga användning av produkten i en speciell journal. Studier kan pågå från flera dagar till en månad. De visar hur användarnas vanor förändras, samt varför de använder produkten.

Uppgiftsflödesdiagram

Ett diagram som du kan använda för att visa ett anpassat scenario: en sekvens av uppgifter som en användare behöver göra i ett program eller en webbplats. Ett exempel på ett onlineverktyg för att bygga ett sådant diagram: smartdraw.com/workflow-diagram/

"Tänk högt"

En metod som används för att samla in information i ett användbarhetstest. Under testningen ber designers användaren att säga högt vad han tycker om det han såg.

Paretos lag

Om du tillämpar denna lag på en webbplats eller applikation, skulle det stå att 20 % av produktens funktioner ger 80 % av fördelarna. Av detta kan man inte dra slutsatsen att 80% av produkten skapas förgäves. Poängen är att sannolikt bara 20% av funktionerna kommer att säkerställa framgången för produkten.

Passar juridik

En regel som avgör hur snabbt du kommer till en knapp eller ett fält på en webbplats eller applikation. Ju längre och ju mindre målet är, desto längre tid tar det att träffa det. Denna regel bör beaktas när du skapar kontroller på en webbplats eller applikation. Knappar, inmatningsfält, reglage och andra element ska vara tillräckligt stora och placerade där användaren förväntar sig.

Hicks lag

Beskriver hastigheten i beslutsfattandet. I det här fallet är beslutet resultatet av ett val. Ju fler alternativ, desto mer tid tar det en person att fatta ett beslut.

"The game of sapper"

En praxis som inte behöver exponeras för användarna. Det består i det faktum att användaren snabbt flyttar markören över sidan och observerar exakt var markören kommer att visa att det finns en länk. Om användaren var tvungen att söka efter länkar på sidan på detta sätt har produkten mycket dålig användbarhet.

Undersöka affärsmiljön för produkten

Samla in och analysera information om vad som kommer att påverka användarupplevelsen: om framtida användare, deras mål och verktyg som hjälper till att uppnå dessa mål; den fysiska miljön i vilken produkten kommer att användas; om tekniska begränsningar.

Information för analys samlas in genom intervjuer, workshops, undersökningar, liknande produktvyer, fokusgrupper, fältarbete och relaterade sökningar.

Undersöker sanna avsikter

Hjälper till att beskriva användarens upplevelse av att interagera med webbplatsen. I denna studie undersöker designers användare för att ta reda på svaren på följande frågor:

  • vem besöker sidan?
  • varför kommer dessa personer till sidan?
  • vad gillar de och ogillar?
  • hur framgångsrikt hjälper sajten dem att klara av sina uppgifter?

Att svara på dessa frågor hjälper designers att bättre förstå användarna och hur de kan möta deras behov.

Användarundersökning

Syftet med forskningen är att förstå användarnas behov, deras vanor och motiv. För detta används observation, uppgiftsanalys och andra metoder.

"Din mest missnöjda klient är din största resurs att lära sig."
Bill Gates

Kvalitativ efterforskning

En studie av mänskligt beteende som svarar på "hur?" och "varför?" och inte till frågan "hur mycket?" I kvalitativ forskning är det viktigt vad som bestämmer användarens mål och beteende, inte siffrorna som beskriver dem.

Kvantitativ forskning

Användarbeteendeforskning fokuserade på numerisk data och statistik. Genomförs genom undersökningar, enkäter och undersökningar.

Slutanvändare

Personer som använder webbplatsen eller appen. Designers använder dem för UX-forskning.

Konkurrensanalys

Bedömning av styrkor och svagheter hos nuvarande och potentiella konkurrenter.

Felfrekvens

Den frekvens med vilken fel vid användning av gränssnittet uppstår under en given tidsperiod.

Lätt att lära

Hur lätt det är att lära sig använda det nya gränssnittet.

Mental modell

Summan av designerns idéer om användaren, vilket gör att du kan orientera funktionerna på en webbplats eller applikation för specifika användarmål. Ju närmare produkten fungerar till användarens mentala modell, desto bekvämare är produkten.

Gratis listningsmetod

En teknik för att samla in information som hjälper till att ta reda på hur användaren förstår en viss fråga. För detta ombeds personen att lista i ett listformat allt som han tycker om ett koncept.

Aktiv lyssningsmetod

Detta är en intervjuteknik där intervjuaren upprätthåller samtalet genom att kommentera vad han har hört.

Undersökning

Kommunikation med målgruppen, vars resultat kommer att vara svar på frågor från listan. Undersökningen görs via telefon, via internet, personligen och på många andra sätt.

Avlyssnande forskning

Detta är en studie som utförs personligen på en offentlig plats eller i en organisations lokaler. Intervjuare kan till exempel närma sig personer som lämnar en butik och fråga dem om deras intryck.

En person

Bilden av en typisk användare som designers bildar utifrån tillgänglig information och intervjuer. Personuppgifterna om en person kan vara fiktiva, men den information som utgör användarens mentala modell måste vara realistisk.

Inmatningsfält

Fältet där användare anger text eller data.

Anpassade rutter

En anpassad rutt är en sekvens av steg som en användare tar för att slutföra sin uppgift. Rutten som användarna oftast reser inom webbplatsen är den mest populära rutten (översta vägen).

Treklicksregeln

Där står det att användare måste hitta den önskade sidan med tre klick, annars lämnar de sidan.

KISS-principen

Håll det enkelt dumt. KISS är en designprincip som deklarerades av den amerikanska flottan 1960. Det står att de flesta system fungerar bra om deras design är uppenbar. Självklarhet är ett viktigt designmål.

Sätt

Rutten som användaren tar när han navigerar på webbplatsen. Det kan se ut som brödsmulor - en av typerna av navigationsskärmar.

Fem sekunders test

Användare visas gränssnittet för en applikation eller webbplats i fem sekunder. Sedan uppmanas de att lista allt de har memorerat. Detta kan hjälpa dig att veta om dina viktiga bilder och uppmaningar fungerar.

Representativt urval

Den grupp människor som bäst matchar din målgrupp.

Gemensam design

Detta är ett tillvägagångssätt för designarbete som förutsätter att alla intressenter är involverade: kunder, partners, kunder och slutanvändare. Målet är att säkerställa att resultatet tillfredsställer alla inblandade.

Sorteringskort

Metoden är utformad för att kontrollera om informationsarkitekturen för webbplatsen eller applikationen är tydlig för slutanvändaren. Med hjälp av klistermärken eller onlineverktyg sorterar personer som inte är involverade i projektet funktionerna eller sidnamnen på webbplatsen i kategorier. Namnen på kategorierna är antingen uppfunna av deltagarna (öppen sortering), eller så har de redan ställts in (stängd sortering).

Eye tracking-teknik

Detta är inspelningen av aktiviteten i ögonen hos en person som observerar ett föremål på en skärm eller i rymden. Detta underlättas av program som spårar användarnas ögonrörelser på skärmen och visar i vilken ordning och vad användarna tittar på oftast.

Användbarhetsforskning på distans

Processen genom vilken det utforskas hur användare interagerar med gränssnittet. Det speciella är att respondenterna befinner sig på deras territorium och att arrangörerna av studien använder program för att delning skärm. Dessa program spelar in respondentens ansikte och röst.

Fördelen med denna typ av forskning är att designers inte behöver bjuda in alla respondenter till sin plats. Som ett resultat kan ett stort antal användare delta i studien och arrangörerna sparar tid.

Omvandlingsfrekvens

Andelen besökare som genomförde riktade åtgärder på en webbplats eller applikation. Konverteringsfrekvensen ökar när den optimeras.

Konverteringsmarknadsföring i e-handelsprojekt är den process genom vilken webbplatsbesökare blir kunder hos ett företag.

Fokusgrupp

Denna typ av forskning används för att samla in människors åsikter om användare, produkter, koncept, prototyper, uppgifter, strategier och miljöer. Under guidning av en moderator diskuterar en grupp människor frågor om ett produktrelaterat ämne.

Målgruppen

En eller flera användargrupper för vilka produkten skapas.

Mänskliga faktorer och ergonomi

Skapande av produkter, system eller processer med hänsyn till det faktum att människor kommer att interagera med dem.

Likert skala

En forskningsmetod där en person ombeds att betygsätta sitt svar på en skala av positiva, neutrala och negativa betyg.

Benchmarking av användbarhetstester

Fixa det aktuella användarvänligheten som en referens eller som en "utgångspunkt". Alla efterföljande ändringar kommer att jämföras med den.

Etnografisk forskning

Undersöka framtida användare av din produkt i deras bekanta miljö genom observation och personliga intervjuer.

Användbarhet, eller "användbarhet"

Hur trevlig och effektiv användaren är att interagera med gränssnittet.

Användbarhetslaboratorium

Ett användbarhetstestutrymme där observationer och register över hur användaren interagerar med systemet förs. Observatörer övervakar testet genom tvåvägsspeglar eller videoflöde från ett annat rum.

HJÄRTA metodik

Det låter dig mäta kvaliteten på användarupplevelsen i stor skala med parametrar som visar användarnas attityd till produkten: lycka (H - lycka), engagemang (E - engagemang), acceptans (A - adoption), retention (R) - retention) och framgång i att uppnå målet ( T - uppgift).

Vi tar reda på vilken roll UX-design spelar i processen att främja startups: vad är användarforskning för och hur det hjälper till att förbättra effektiviteten i ett affärsprojekt. Ämnet avslöjas av Evgeny Polev, som har ägnat fyra år åt UX-design – först på UsabilityLab och sedan på Ciklum, där han fortfarande arbetar.

UX-design (från engelska user experience - experience of interaction) - processen att designa en användares interaktion med en produkt. Designad för att öka användarnöjdheten genom att förbättra användarvänligheten. UX-design inkluderar gränssnittsdesign och täcker även alla aspekter av användarinteraktion med en produkt, tjänst och företaget som helhet.

UX-design har två huvudmål:

  1. göra det lättare för användare att uppnå målet (så att folk hoppar in i försäljningstratten och går därifrån nöjda);
  2. öka lojalitet (förnya prenumeration, få användare att återvända till sidan).

Att ändra gränssnittet kan ge 300 miljoner dollar

I början av 2000-talet började teamet av Jared M. Spool, en känd användbarhetsspecialist, undersöka konverteringsvägen på Best Buy, en av de mest stora nätbutiker elektronik i Amerika.

Situationen var följande: när användare lade till produkter i kundvagnen dök ett formulär upp - "registrera". Efter att ha pratat med folk insåg Jared Spool att de vill handla och inte vill registrera sig. Han ändrade namnet på knappen till "fortsätt till betalning" och lade till en signatur längst ner - "Du kommer automatiskt att registreras på sidan." Under året ökade företagets försäljning med 300 miljoner dollar.

den bra exempel av hur UX-design fungerar - användarforskning har gett en tydlig förståelse av problemet.

Varför behövs annars marknadsplatspublikundersökningar?

Design är en iterativ process. Om något inte passar, går vi tillbaka till det inledande eller obligatoriska stadiet och designar igen. Diagrammet ser ut så här:

  • Bestäm användningskontexten och behoven (forma användarflöde, bestämma användarens empati).
  • Utveckla en designlösning.
  • Prototyp eller implement.
  • Bedöm efterlevnad av krav och KPI:er.

Publikundersökningar kan hjälpa dig att fatta snabbare beslut om de justeringar du behöver göra. Du kan:

  • se till att produktens målgrupp är korrekt vald;
  • förstå mål, motiv, förväntningar och användningskontext;
  • identifiera användbarhetsproblem i den aktuella lösningen;
  • testa idéer och nya koncept för produktutveckling;
  • ta reda på hur produkten uppfattas jämfört med konkurrenterna.

Preliminär analys av marknad och målgrupp

Det inledande skedet av arbetet, under vilket insamlingen av information som är nödvändig för utvecklingen av en optimal designlösning äger rum.

Inkluderar:

  • intervjuer med affärs- och ämnesexperter;
  • analys av statistik;
  • analys av konkurrenter och deras publik;
  • studie av produkten och egen erfarenhet av användning;
  • analys använda sociala nätverk och specialiserade resurser.

De insamlade uppgifterna bearbetas för att utveckla den primära designen av handelsplattformen utifrån dess.

UX-forskning: 2 huvudtyper med förklaringar

All UX-forskning kan grovt delas in i 2 typer. Låt oss uppehålla oss vid var och en av dem.

Kvalitativ UX-forskning

Fokuserad på information relaterad till produktens rykte, användarvänlighet, relevans etc. Denna data kan inte mätas i siffror. De ger möjlighet att bedöma hur konsumenter beter sig, förklara varför det är så och hjälper till att anpassa produkten efter deras behov.

Kvantitativ UX-forskning

Designad för att analysera data i siffror: hur många användare som besöker webbplatsen, hur ofta de utför vissa åtgärder, vilka funktioner de använder regelbundet. Detta hjälper till att med hjälp av statistik formulera hur effektiva tidigare lösningar var, vilka som var populära och vilka inte.

UX-forskningsmetoder att använda i ditt arbete

För enkelhetens skull har jag skapat en skala efter vilken du kan navigera när du väljer UX-forskningsmetoder. Den första grafen visar guiderna:

  • beteende - utvärderar vad användaren gör;
  • attityd - vilka känslor han upplever;
  • kvantitativ - hur ofta resursen besöker, hur länge den stannar på sidan;
  • kvalitet - vad kan förbättras.

Den andra grafen visar vilka forskningsmetoder som kan användas för att mäta vissa indikatorer. De ligger i sina respektive kvarter.

Jag kommer att lista de prioriterade metoderna och förklara:

  • Fältundersökning

Det innebär att observera användare under de förhållanden de är vana vid.

Till exempel gjorde vi en sådan studie i elektronikbutikerna i Allo-kedjan, observerade hur kunder beter sig när de väljer mobiltelefoner... Många var intresserade av kraften med processorer och kamerapixlar. Det var uppenbart att beteendemönstret skulle upprepa sig, så på sajten lyfte vi fram denna information på produktkorten.

  • Fokusgruppsforskning

För en undersökning samlas en grupp människor som tillhör något segment av din målgrupp.

  • Djupintervju

I ett individuellt format är kommunikation så nära levande kommunikation som möjligt.

Det är nödvändigt att genomföra cirka 15-20 sådana intervjuer för att ta reda på konsumenternas tidigare erfarenheter, deras förväntningar på produkten, handlingsscenarier, rädslor och motivationer.

  • Kortsortering

Hjälper till att organisera navigeringen på marknadsplatsen, dela upp den i segment och prioritera.

Designern måste skapa en ungefärlig "rutt" genom sajten (kunderesekarta): en sådan distribution av information som kommer att leda användaren till sitt slutliga mål - ett köp. Ruttplanering förenklar uppdraget för konsumenten och ökar därför effektiviteten i projektet.

  • Testa koncept

Visar respondenternas skärmar på konceptnivå (skisser, wireframes); hjälper till att förstå hur användarna tycker om designlösningen och den föreslagna funktionaliteten.

Feedback från användare gör att du kan få nya insikter baserat på deras erfarenhet. Ju tidigare testning görs, desto billigare är det att åtgärda fel. Metoden är inte tillräckligt objektiv – låg detaljrikedom, ingen riktig prototyp.

  • Användbarhetstestning

Att observera användaren under utförandet av uppgifter som ställts in av moderatorn i produkten eller prototypen.

Hjälper till att identifiera cirka 80 % av problemen under 5-8 sessioner för ett segment. Ger förståelse för förväntningar, motivation, rädslor hos användare när de utför en uppgift. Testning kan göras i ett interaktivt format.

  • A/B-testning

Implementering av lösningar och jämförelse med originalet.

Ett av de viktigaste kvantitativa testverktygen. Ger ett svar på frågan om vad användarna gör, men förklarar inte varför. Bättre att testa små förändringar åt gången. Om du gör drastiska förändringar, kommer det att vara oklart vad som ledde till resultatet. För att genomföra tester behövs en tillräckligt stor publik (från 500-1000 besökare per dag).

Forskning kommer att underlättas avsevärt av hjälpmedel som publikundersökning, klickanalys och eyetracking.

Vad du ska göra om du inte har en produkt, budget eller kompetens

Ingen produkt eller produkt under utveckling:

  • testa prototypen;
  • testlösningar från konkurrenter;
  • genomföra intervjuer, omröstningar, fältforskning;
  • skapa MVP och samla in statistik;
  • studera konkurrenternas statistik.

Ingen budget eller tid:

  • korridortestning (gerillatestning - 5 sekunders test);
  • minska iterationer (lean, MVP);
  • genomföra en fullfjädrad forskning på egen bekostnad (erfarenhet och kunskap);
  • använda statistik och A/B-tester.

Brist på kompetens:

  • outsourca till byrån (otillräcklig fördjupning och högt pris);
  • bedriva forskning på egen bekostnad (lär dig när du är på språng);
  • anställa en UX-forskare tillfälligt.

För inspiration, en video om hur du kan genomföra ett användbarhetstest med vanliga pennor.

Det finns många missförstånd bland designers och utvecklare. Det finns också många dumma UX- och UI-relaterade frågor för nybörjare. Ofta, helt enkelt på grund av det faktum att människor inte känner till essensen av konceptet UX / UI och, utan att veta vad de pratar om, inte kallar saker vid sina rätta namn.

Jag vill sätta stopp för det en gång för alla och förklara på ett enkelt och begripligt språk vad "UX / UI design" betyder.

Olika typer av skärpningsgränssnitt.


Oavsett om du trycker på knappar på tilläggsmaskinen, vrider på handtaget på en slipsten eller sveper över din smartphones skärm, är det dessa gränssnitt genom vilka du interagerar med mekanismer. I det här fallet behöver gränssnittet inte alls vara digitalt. Det är bara det att själva ordet "gränssnitt" lånades från engelska ganska nyligen och har kommit till oss bara i den digitala tidsåldern.

Målet för en UI/UX-designer är att föra användaren till någon logisk punkt i gränssnittet. Få användaren att nå sitt mål.

Vad är UX/UI, i klartext

(det här avsnittet kommer att innehålla banala fraser)

UX- detta är Användarupplevelse(ordagrant: "användarupplevelse"). Det vill säga, det är denna upplevelse/intryck användaren får av att arbeta med ditt gränssnitt. Lyckas han uppnå målet och hur lätt eller svårt det är att göra det.

A UI- detta är Användargränssnitt(bokstavligen "användargränssnitt") - hur gränssnittet ser ut och vilka fysiska egenskaper det får. Bestämmer vilken färg din "produkt" kommer att ha, om det kommer att vara bekvämt för en person att slå på knapparna med fingret, om texten kommer att vara läsbar och liknande ...

UX / UI design- är designen av alla användargränssnitt där användbarhet är lika viktigt som utseende.

Vad är UX och UI design, med andra ord

Det direkta ansvaret för en UX/UI-designer är till exempel att ”sälja” en produkt eller tjänst genom ett gränssnitt. Det är på basis av UX/UI-designerns arbete som användaren fattar ett beslut: "Att vara eller inte vara?" Gilla det eller inte. Köp eller inte köp.
Faktum är att målen för en designer kan vara olika. Det är inte nödvändigt att "sälja" något. Men jag vill medvetet inte använda fraser som är för abstrakta för nybörjare att förstå; så att presentationsstilen inte förvandlas till en läsare på 90-talets programmeringsspråk.

UX / UI-design handlar inte bara om smartphones och webbplatser. Dessutom har yrket UX / UI-designer funnits sedan urminnes tider. Det är bara det att det inte hette så förut. Närmare bestämt, innan hette det inte alls, utan ingick i andra yrken.

Här är det första exemplet: när Wilhelm Schickard uppfann tilläggsmaskinen 1623 var han redan en UX/UI-designer.

För det var han som kom på vilka tumlare och i vilken ordning en person skulle vända sig för att få resultatet av beräkningarna. Och han kom också på i vilken logisk ordning de kommer att lokaliseras. Hur som helst, jag kom på hur alla dessa pennor skulle se ut. Han skapade ett gränssnitt för att interagera med maskinen.

Ett annat mer urgammalt och primitivt exempel är ett bryne (hjul). Även under tidig medeltid fanns det många varianter och mekanismer av ett sådant hjul:

  • den kunde vridas för hand med handtaget
  • hjulet kan vridas av en annan person
  • eller det kan snurras även utan händer genom att trycka på pedalen med foten
  • Övrig...
De var alla olika typer gränssnitt.

Så när uppfinnaren av nästa bryne tänkte:

  • kommer han att sitta och trycka på pedalen själv
  • eller så kommer han att förenkla mekanismen, men sätta en slav som snurrar hjulet med sin hand,
då var han i det ögonblicket UX designer.

Och den som tänkte vilken storlek stenen skulle ha, vilken färg man skulle välja ett träd på stativet och hur man fäster trästolparna (spikar eller läderbuntar?) Och hur långt handtaget skulle vara, var UI designer.

Och sättet du vässar ditt svärd skulle kallas gränssnitt.

Skillnaden mellan UX och UIär att UX-designern planerar hur du ska interagera med gränssnittet och vilka steg du behöver ta för att göra något. Och UI-designern kommer på hur vart och ett av dessa steg kommer att se ut. Som du kan se från exemplen ovan är UX och UI så nära besläktade att gränsen ibland blir suddig. Därför hanteras både UX och UI vanligtvis av en designer och hans yrke skrivs med /.

Nyligen är populariseringen av UX / UI-designerprofessionen mer förknippad med utvecklingen av digital teknik. Men den där "boomen" (när vi började se termen "UX/UI" i vartannat jobbannons) är förknippat med själva namnet, som någon kom på ganska nyligen.

UI/UX-design är nu ett av de mest efterfrågade yrkena i den digitala branschen. Hur länge det kommer att vara efterfrågat beror på utvecklingen av denna industri. Och tydligen tar det bara fart.

UX och UI är inte trender. Teknologer utvecklas. Efterfrågan på webbplatser växer. Digitala applikationer se ut som svampar. Och design- och utvecklingsverktygen är så förenklade att nästan alla utan programmeringskunskaper kan göra en visitkortssajt på knäna. Men den här sidan måste se ut på något sätt. Och inte bara som en abstrakt trådram av text och knappar. Det är här som programmerare behöver hjälp från en UX/UI-designer.

Uppdelningen i webbdesigners och UX/UI-designers kom till i och med utvecklingen av Internet. Med tiden behövdes smalare specialister som skulle göra gränssnitt specifikt för webbplatser.
Ja, UI/UX-design är ett bredare begrepp än webbdesign.

P.S. Vissa människor skriver UI / UX, men jag föredrar att skriva UX / UI. Och detta beror bara på att i arbetsflödet görs UX först och sedan UI. Men det spelar ingen roll – skriv vad du vill. Det viktigaste är att inte förväxla denna ordning under själva arbetsflödet. Eftersom många nybörjare börjar tänka på vilka coola knappar och marker som kommer att finnas i deras gränssnitt. Men de tänker inte på hur användaren i allmänhet kommer att gå från ett steg till ett annat.

I en bransch dedikerad till de människor som använder våra produkter, tjänster och applikationer är forskning av största vikt. Vi ställer frågor. Vi noterar. Vi lär oss allt vi kan om målgruppen och validerar sedan iterativt vårt arbete genom hela designprocessen.

UX-forskning, eller designforskning som det ibland kallas, tjänar många syften i designprocessen. Det hjälper oss att identifiera och bekräfta eller motbevisa våra antaganden, hitta gemensamma drag hos medlemmar i vår målgrupp, känna igen deras behov, mål och mentala modeller. Sammantaget inspirerar forskning vårt arbete, förbättrar vår förståelse och validerar våra beslut.

I den här guiden kommer vi att täcka många delar av designforskning, från intervjuer och observationer, till användbarhetstestning och A/B-testning. Läsarna kommer att få en grundläggande förståelse för hur man använder dessa designforskningsmetoder i sitt arbete och även förbättra upplevelsen för alla användare.

  • Vad är UX-forskning
  • Allmänna metoder
  • Hantverksverktyg
  • Föreningar och konferenser
  • UX-forskningsböcker

VadUXstudie

UX-forskning omfattar många forskningsmetoder som används för att lägga till sammanhang och förståelse till designprocessen. Till skillnad från andra områden av UX har forskning inte utvecklats från något annat område. Det kom helt enkelt från andra former av forskning. Med andra ord, UX-personer har lånat många tekniker från akademiker, akademiker, marknadsförare och andra. Det finns dock fortfarande typer av forskning som är ganska unika för UX-världen.

Huvudmålet med designforskning är att animera designprocessen ur slutanvändarens synvinkel. Det är forskning som hindrar oss från att skapa något åt ​​oss själva. Nästan alla är överens om att målet med UX är slutanvändarcentrerad design, utforskningen som berättar vem den personen är, i vilket sammanhang de kommer att använda den produkten eller tjänsten och vad de behöver av oss.

Forskning har två delar: att samla in data och att syntetisera den, vilket kommer att förbättra användbarheten. I början av projektet fokuserar designforskning på studiet av vem och vilka behov från projektet, samt studiet av slutanvändarnas behov och mål. Forskare kommer att genomföra undersökningar, samla in forskning, övervaka potentiella eller nuvarande användare och bläddra i litteratur, data eller analyser. Sedan, iterativt, under designprocessen kommer forskningens fokus att skifta mot praktisk och känslighet. Forskare kan köra användbarhetstester eller A/B-tester, intervjua användare om processen och viktigast av allt, testa antaganden som kommer att förbättra designen.

Vi kan också dela upp UX-forskningsmetoder i två läger: kvantitativa och kvalitativa.

  • Kvantitativ forskningär vilken studie som helst som kan mätas numeriskt. Den svarar på frågor som "hur många som klickade här?" eller "hur stor andel av användarna kan hitta en uppmaning?" Det är viktigt för att förstå statistiska sannolikheter och vad som händer på en webbplats eller applikation.
  • Kvalitativ efterforskning ibland kallad "mjuk" forskning. Det hjälper oss att förstå varför människor gör som de gör och tar ofta formen av en intervju eller konversation. Vanligtvis ställs frågor som "varför ser inte folk uppmaningen" och "vad mer märker folk på sidan?"

Även om forskare kan specialisera sig på specifika typer intervjuer eller tester, de flesta av dem är bevandrade i många tekniker. Alla forskare samlar in värdefull information som gör att vi kan designa på ett animerat, kontextuellt, användarcentrerat sätt.

Allmänna metoder

De olika typerna av UX-forskning sträcker sig från intervjuer ansikte mot ansikte till omodererade A/B-tester, även om de alla är lika genom att de alla härrör från samma nyckeltekniker: observation, förståelse och analys.

Observation

För att ta det första steget i att bedriva forskning måste man lära sig att se världen omkring oss. Liksom blivande fotografer måste blivande upptäcktsresande först lära sig att se. De bör lägga märke till nervösa tics, som kan tyda på att deras samtalspartner är stressade eller osäkra, och fånga upp till synes mindre referenser som kan spegla djupt rotade föreställningar eller tankar som bör testas vidare.

Att observera kan tyckas vara en enkel färdighet för dig, men det kan grumlas av de omedvetna fördomar som alla har. Designforskare tränar sig i att observera och anteckna så att de senare kan hitta mönster hos till synes olika grupper av människor.

Förståelse

Liksom observation, förståelse, detta är något vi gör hela tiden i vår Vardagsliv... Vi strävar efter att förstå våra kollegor, familjemedlemmar och våra vänner, och försöker ofta förstå kärnan i en tvist eller ett okänt koncept. Men för UX-forskare har förståelse mer att göra med mentala modeller än disharmoni.

En mental modell är en bild som dyker upp i ditt huvud när du tänker på en specifik fras eller situation. Till exempel kommer den mentala modellen av en "bil", en person som äger en SUV, sannolikt att skilja sig från den mentala modellen för en smart bilägare. Den mentala modellen formar de beslut vi fattar; När det gäller bilägare, på frågan "hur lång tid tar det att komma till Winnipeg", kommer svaren att variera beroende på bland annat mängden bränsle bilen använder.

Analys

Forskning i sig kan vara värdefull, men för att kunna använda idéer för att animera en design måste den analyseras och i slutändan presenteras för ett stort team. Analys är den process genom vilken en forskare identifierar mönster i forskning, föreslår möjliga skäl eller lösningar och ger rekommendationer.

Vissa analystekniker involverar att skapa personlighet eller scenarier som beskriver mentala modeller, eller tillhandahålla grafer och diagram som representerar statistik och användarbeteende. Även om metoderna som beskrivs här till övervägande del är forskningsorienterade, är det viktigt att komma ihåg att forskning bara är värdefull om den delas. Det är ingen idé att låsa in den i en garderob, eller glömma bort den i designprocessen.

Dagliga uppgifter och resultat

UX-projekt skiljer sig från varandra och de uppgifter som forskaren åtar sig kommer att skilja sig från de som är lämpliga i andra miljöer. Några av de mer populära formerna av forskning är intervjuer, enkäter och enkäter, kortsortering, användbarhetstester, trädtester och A/B-tester.

Intervju

Intervjuer ansikte mot ansikte är ett beprövat och tillförlitligt sätt att kommunicera mellan forskaren och användaren eller någon av intressenterna. Det finns tre huvudtyper av intervjuer, som var och en används i olika sammanhang och för olika syften.

Regisserade intervjuer den vanligaste typen. Detta är en typisk fråge-och-svar-intervju där forskaren ställer specifika frågor. Det kan vara användbart när man intervjuar ett stort antal användare, eller när man jämför och kontrasterar svar från olika användare.

Oriktad intervju Det bästa sättet lära sig om överkänsliga ämnen, där användare eller intressenter kan avskräckas av direkta frågor. När intervjuaren genomför en oriktad intervju sätter intervjuaren några grova gränser och inleder ett samtal med intervjupersonen. Intervjuaren kommer huvudsakligen att lyssna under denna "konversation" och tala endast för att be användaren eller den intresserade personen att ge Ytterligare information eller förklara hans synpunkt.

Etnografiska intervjuerär att observera vad människor gör, hur de tillbringar sin vardag i sin "naturliga livsmiljö". I den här typen av intervjuer visar användaren forskaren hur han utför vissa uppgifter, och fördjupar intervjuaren i kulturen i sitt hem eller på jobbet. Detta kan hjälpa forskaren att förstå skillnaden mellan vad människor faktiskt gör och vad de säger att de gör. Det kan också belysa vad användarna gör när de känner sig som mest bekväma.

Omröstningar och frågeformulär

Enkäter och undersökningar är ett enkelt sätt att samla in en stor mängd information om en grupp, och spendera ett minimum av tid. Det är ett utmärkt val för att undersöka projekt som har en stor och varierad användargrupp eller en grupp som bryr sig om anonymitet. En forskare kan skapa en enkät med hjälp av verktyg som Wufoo eller Google Docs, e-posta dem och få hundratals svar på några minuter.

Även om det finns negativa aspekter av undersökningar och frågeformulär. Forskaren kan inte direkt interagera med respondenten, och kan därför inte hjälpa till med tolkningen av frågorna, om formuleringen inte är helt perfekt, och de oftast har begränsade möjligheter till uppföljning. Det är mycket mer sannolikt att forskning besvaras om den inte kräver registreringsinformation eller kontaktinformation, och denna anonymitet gör det omöjligt att be om förtydliganden eller ytterligare information.

Sorteringskort

Sortering av kort görs ibland som en del av antingen intervjuer eller användbarhetstester. I den presenteras användaren för en uppsättning termer och ombeds att klassificera dem. Vid sluten sortering får användaren även namn på kategorierna; i en öppen sortering skapar användaren sina kategorier.

Syftet med kortsortering är att studera sambanden mellan innehåll och att förstå hierarkier som uppfattas av användaren. Många innehållsstrateger och informationsarkitekter förlitar sig på detta test för att testa hierarkiska teorier eller för att komma igång med en webbplatskarta.

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning består av att be en potentiell eller nuvarande användare av en produkt eller tjänst att slutföra en uppsättning uppgifter och observera deras beteende för att fastställa användbarheten av en produkt eller tjänst. Detta kan göras med hjälp av en livewebbplats eller app, en prototyp eller till och med med interaktiva layouter eller papper och penna.

Modererad användbarhetstestningär den mest traditionella typen av sådant test. De kan göras personligen eller genom ScreenShare och video. Alla användbarhetslabb är täckta med envägsspeglar så att intresserade kan observera testerna som genomförs. I ett modererat test deltar en opartisk medlare i ett samtal med användaren genom att läsa uppdraget högt och ber användaren att prata högt om flödet av sitt tänkande under uppdraget. Intervjuarens roll är att fungera som en medlare mellan intressenter och användaren, formulera frågor för att mäta effektiviteten av designen och testa antaganden, vilket hjälper användaren att känna sig bekväm.

Omodererad användbarhetstestningÄven känd som asynkron utforskning, den utförs på Internet för användarens bekvämlighet. Problem och instruktioner levereras via video eller inspelat ljud, och användaren måste klicka på en knapp för att starta testet och spela in sin video och ljud. Precis som i ett modererat test uppmanas användarna att uttrycka sina tankar högt, men i det här fallet finns det ingen mellanhand att fråga ytterligare frågor... Omodererade tester är tillgängliga via många webbplatser och kan vara betydligt billigare än modererade tester.

Gerillatestningär en modern, lätt version av traditionella tester. I stället för att hyra ett laboratorium bedrivs gerillaforskning vanligtvis i samhället; användare hittas på ett kafé eller en tunnelbanestation och ombeds utföra enkla uppgifter, med en webbplats eller tjänst, i utbyte mot några dollar, kaffe eller bara av sin själs vänlighet. Och även om gerillatestning är ett utmärkt alternativ, särskilt på en budget, är det bäst att använda det endast för produkter eller tjänster med en stor användarbas.

Träd tester

Precis som kortsortering är ett utmärkt sätt att samla information innan arkitekturen för en webbplats byggdes, är trädtester användbara för att validera den arkitekturen. I ett trädtest får användarna ett uppdrag och visas den översta nivån på webbplatskartan. Sedan får de, precis som i ett användbarhetstest, beskriva hur de ska gå tillväga för att slutföra uppgiften. Men till skillnad från användbarhetstestning ser användaren inte skärmen när han väljer en del av webbplatsen. Istället kommer de att se nästa nivå av arkitektur. Målet är att avgöra om informationen är korrekt kategoriserad och om nomenklaturen korrekt återspeglar delarna av webbplatsen.

A/B-testning

A/B-testning är ett annat sätt att ta reda på vilka åtgärder användaren vidtar. A/B-testet väljs vanligtvis som en lämplig form av forskning när designers försöker välja mellan två konkurrerande element. Oavsett om det är två innehållsstilar, en knapp kontra en länk, eller två tillvägagångssätt till startskärmen, förutsätter ett A/B-test att varje variant visas slumpmässigt för lika många användare, och sedan analyseras vilken variant som fungerar bäst för att uppnå det mål. A/B-testning är särskilt användbar när man jämför en reviderad skärm med mer ny version, eller när man samlar in data för att bevisa en hypotes.

Människor att följa

Jennifer Romano Bergstorm

Som UX-forskare på Facebook ägnar Jennifer sin tid åt att förbättra Facebooks integritet och UX-alternativ på tillväxtmarknader. Hon är specialiserad på eyetracking, användbarhetstestning, designforskning och UX för seniorer. Jennifer är VD för UXPA International och är medförfattare och redaktör för Eye Tracking in UX Design. Du hittar den på http://www.romanocog.com/

Greg Bernstein

Greg är en användar- och produktforskare. Han har byggt upp en forskningspraktik på MailChimp och är för närvarande Senior Fellow på Vox Media. Greg berättar om sitt arbete på konferenser och för företag som Etsy, EA Games och Fullstory. Han har tidigare undervisat i design, varumärke och typografi vid Georgia State University och Savannah College of Art and Design, och föreläser för närvarande där ibland.

Nate Bolt

Nate Bolt har haft många positioner, ofta med tonvikt på fjärranalys. Han drev forsknings- och utvecklingsföretaget Bolt | Peters, som fokuserade på distansarbete och köptes upp av Facebook. Nate blev sedan chef för designforskning för Facebook och Instagram och jobbar nu för Ethnio, ett projekt som startade på Bolt | Peters, som blev den första modererade fjärrkontrollen programvara för användarforskning. Nate har en onlineblogg, Boltron, och skrev 2010 Remote Research: Real Users realtid, riktig forskning".

Dana Chisnell

Som ägare av Usability Works har Dana Chisnall hjälpt hundratals människor att fatta bättre designbeslut genom att utrusta dem med färdigheter för att få kunskap om användare. Dana driver också Civic Design, där hon forskar och publicerar sätt att förbättra användbarheten och utformningen av röstsedlar. Hon var också medförfattare till "Handbook of Usability Testing, Second Edition" med Jeff Rubin och bloggar på hennes webbplats usabilityworks.net.

Erica Hall

2001 grundade Erica Mule Design Studio tillsammans med Mike Monteiro, där hon leder forskning, interaktionsdesign och strategiapplikation. Hon talar på konferenser och skriver för Medium om tvärvetenskapligt samarbete och vikten av naturligt språk i användargränssnitt. Erica är författare till Just Enough Research och skaparen av Unsuck-It, en sajt dedikerad till att utrota och ersätta värdelös jargong.

Steve Krug

När det är dags för användbarhetstester tänker folk bara på ett namn - Steve Krug. Steve har arbetat som användbarhetskonsult i över 20 år, och började redan innan de flesta ansåg att användarupplevelse eller användbarhet var användbart. Det som gör Steves arbete enastående är hur han erövrade UX-praxis och lågteknologiska användbarhetstester i sina böcker Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability and Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding och åtgärda användbarhetsproblem ”.

Steve portugisisk

Steve Portuguese är en talare, författare och konsult inom UX-design och utveckling. Hans bok, Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights, är en av de mest begripliga böckerna för alla som lär sig att verkligen lyssna på användare. Han producerar också en månatlig podcast som heter Dollars to Donuts, där han interagerar med användarforskare i olika organisationer och har även en regelbunden blogg.

Kylie Sousi

Kylie har ägnat de senaste 15 åren åt att forska och utveckla användarvänliga gränssnitt för olika projekt. Hon är grundaren av Usable Interface, skriver för facktidningar och har talat på Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA och Web 2.0 Expo och andra konferenser. Kylie är grundare och tidigare ordförande för New Hampshire Chapter av User Experience Professionals' Association (NH UXPA), hon fungerade som ordförande för PhillyCHI, Philadelphia Chapter av Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM) SIGCHI). Hon tjänstgjorde som User Experience Network (UXnet) ambassadör i New Hampshire.

Jared Spool

Jared Spool är grundaren av User Interface Engineering, som han öppnade 1988. Han har över 20 års erfarenhet av att utvärdera användbarheten av olika produkter och är även expert på lågfientliga prototyptekniker. Jared är författare till Web Usability: A Designer's Guide och medförfattare till Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr. Han är en erkänd auktoritet inom design användargränssnitt och mänskliga faktorer, och sätter också tonen för den årliga UIE:s UI Conference och UX Immersion Conference.

Indie Young

2001 var Indy Young med och grundade Adaptive Path UX-byrån, som spelar en ledande roll inom UX och strategisk design. Hon undervisar för närvarande i Rosenfeld Media, med fokus på problemutforskning av rymden. Indien hittar ständigt nya sätt att förstå kunder och anställda för att bättre stödja dem. Hon är författare till Practical Empathy och bloggar på www.indiyoung.com

Hantverksverktyg

Användarforskning har potential att bli ett betydande företag, ibland till den punkt där budgetering och planering börjar skrämma bort människor. Lyckligtvis ser vi idag ofta ett mer avslappnat, välbekant tillvägagångssätt. I grund och botten är de verktyg som står till vårt förfogande ansvariga för en sådan positiv förändring.

Etnio

Ethnio var den första modererade fjärrforskningsprogramvaran och är fortfarande på plats. Ethnio lokaliserar användare som för närvarande använder webbplatsen eller appen och låter (med deras tillåtelse) intervjuare ställa frågor om deras användarupplevelse. Det automatiserar många av elementen i ett typiskt ansikte mot ansikte-test, inklusive realtidsmeddelanden, och betalar deltagarna med ett Amazon-presentkort. Ethnio har en fjorton dagars gratis provperiod samt fyra prisalternativ.

Optimal verkstad

Optimal Workshop har allt! Full versionär en uppsättning av fyra forskningsinstrument, som var och en också säljs separat (och till ett mycket överkomligt pris). Treejack är utmärkt för att testa informationsarkitektur på distans, eller för att verifiera nomenklatur eller hierarkier själva. Optimal Sort tillhandahåller ett online-kortsorteringstest för att se hur användare föredrar att organisera sitt innehåll. Chalkmark erbjuder genomklickningsmallkartor för webbplatser, och Reframer är ett anteckningsverktyg och enkel temadefinition. Dessa rekommenderas alla starkt.

SurveyMonkey

Enkäter och frågeformulär är bra sätt att samla in information, men de är mest användbara när hundratals svar kan ses samtidigt. träffa SurveyMonkey, ett verktyg för att skapa onlineundersökningar och rapportering, som gör det möjligt för människor att anpassa märkningen av sin egen forskning och sedan skicka in den via sociala medier, bädda in den på webbplatser eller integrera med massutskick... SurveyMonkey gör det också enkelt att analysera och rapportera när resultat kommer in. Den finns tillgänglig som gratis grundläggande version, eller faktureras månadsvis med ytterligare funktioner.

Användartestning

När det inte finns något sätt att schemalägga ett realtidstest med användare, är UserTesting ett bra sätt att se hur människor använder webbplatsen. Forskare kan skapa en rad problem och sedan få videor från deltagare som antingen var förvalda eller slumpmässigt utvalda. Forskare kan titta på en video av en deltagare på sajten och tala högt för att förklara vad de gör. UserTesting erbjuds i Basic och Pro-utgåvor till olika priser.

UserZoom

UserZoom har allt du behöver. Användbarhetstestning, modererad och omodererad, fjärrtestning för Mobil enheter och desktop, benchmarking, kortsortering, trädtestning, recensioner och betyg. Det enda dåliga är att den, precis som vilken produkt som helst som upptar alla nischer på marknaden, är väldigt svår att lära sig och dyr. Men för organisationer med en bra budget är UserZoom ett solidt, effektivt val.

Föreningar och konferenser

På sätt och vis är alla användbarhetskonferenser designforskningskonferenser. Medan andra områden av UX tenderar att hålla konferenser om sina egna specifika ämnen, är forskare av naturen generalister som letar efter sätt att lära sig mer om människor och användbarhet. Därför rekommenderar vi att du åker överallt så mycket som möjligt för att hålla dig uppdaterad.

UI-konferens

World Usability Conference

På World Usability Conference omfattar kommunikation alla områden av användbarhet, användarupplevelse och kundupplevelsehantering. Människor kommer från hela världen, från alla branscher, för att förstå var vi har fler likheter än skillnader. Vid konferensen kommer ett projekt också att tilldelas World Award Experience!

Design + Forskning + Samhälle

DRS-konferensen, som hålls i Brighton, England, svarar på frågorna om hur designforskning kan lyfta fram och eliminera de sociala problem vi står inför; hur designforskning kan vara en kreativ och proaktiv kraft för att ompröva designidéer; och hur designforskning kan förändra våra liv på ett mer ansvarsfullt, konstruktivt och öppet sätt. Genom att fokusera på hur designforskning påverkar människor i det moderna samhället, belyser den den mänskliga sidan av vår design.

UXPA

UX Professionals Association är öppen för alla som arbetar inom UX. De ger anslutningsmöjligheter och möjligheter till professionell utveckling för UX-utövare runt om i världen, genom lokala avdelningar. Om du bor i en stad, finns det en god chans att den har en UXPA-filial! Lokala avdelningar är ofta värd för konferenser, sponsrar evenemang och skapar ett nätverk för lokala UX-proffs.

Böcker påUX forskning

Det finns många böcker där ute som täcker intervjuer, användbarhetstestning, A/B-testning och andra områden inom designforskning. Här är en handfull böcker som täcker helheten.

Att observera användarupplevelsen

Våra användare är inte alltid de vi tror att de är. I den här boken förklarar författarna inte bara skillnaderna, utan även varför det är viktigt och hur man hittar riktiga användare. Och så fort vi förstår vilka våra användare verkligen är kommer vi att kunna skapa design bara för dem.

Designforskning: Från labbet, fältet och demonstrationsrummet

Lipo Koskinen, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan Redström och Stefan Wenswin

Konstruktiv designforskning är en modern forskningsstil som härrör från industriell design och interaktionsdesign. Boken samlar information från en mängd olika vetenskapliga experter: experter inom det traditionella vetenskapslabbet, samhällsvetenskap, konst, industriell design, UX och HCI, och tillhandahåller metoder för designforskare.

Det bästa med Rocket Surgery Made Easy är inte att du kan läsa den på en kort resa. Dessa är inte serier, eller lätta att följa råd (även om de är bra). Det här är resurser! Boken innehåller ett sexsidigt exempel på ett användbarhetstestskript som leder testaren genom ett hypotetiskt användartest och en checklista för användbarhetstest som förklarar vad man ska göra under veckorna, dagarna och timmarna som leder fram till gerillans användbarhetstester.

Katie Baxter, Katherine Carage, Kelly Kane

Vi rekommenderade den här boken först 2010, men nu finns det en ny, reviderad andra upplaga, och vi rekommenderar den gärna igen! "Förstå dina användare" visar verkliga exempel samt korrekta metoder för att samla in information från användare. Det är bra för nykomlingar till UX och för proffs som letar efter ett nytt perspektiv.

Tomer Sharon

Vi vill alla snabbt och effektivt ta reda på vad användaren tycker, men det verkar omöjlig uppgift... Tomer Sharon bevisar att så inte är fallet i sin bok, som i huvudsak är en kombination av teori, förklaring och praktiska råd för produktchefer och utvecklare som vill testa sina produkter med riktiga användare.

I listan nedan kan du se de vanligaste teknikerna och teknikerna som används av UX-designers för att skapa en mängd olika projekt. Varje objekt har en bilaga, där ytterligare länkar kommer att presenteras för mer detaljerad studie.

Så låt oss börja!

Värde proposition

Den visar produktens nyckelaspekter: vad den är, vem den skapades för och hur den kommer att användas. Ett värdeförslag låter utvecklare skapa ett intryck av en produkt hos användarna.

Ett genomtänkt värdeförslag hjälper UX-designers att fokusera på det mesta viktiga punkter... Material tillhandahållet av: UXMag

Produktstrategi

Produktstrategin är grunden för din produktlivscykel och den grund som planen för allt framtida arbete bygger på. Det låter UX-designers bestämma vilken målgrupp de ska rikta sig till, samt fokusera på egenskaperna hos konsumenten och själva produkten.

Hur en kundfokusstrategi tillämpas i UX-design. Material tillhandahållet av: UIE

Jared Spool pratar om att bygga en win-win UX-strategi med Kanos modell

Konkurrensrevision

Konkurrensrevision är en omfattande analys av konkurrenters produkter som kan användas för att jämföra alla funktioner och fördelar som de har. Det låter dig identifiera vad som genererar intäkter för företag i din bransch. Tack vare detta kommer du också att kunna förstå vad som kommer att fungera specifikt för dig och kommer att kunna ge dig vissa fördelar gentemot dina konkurrenter.

Resultat av den revision som genomförts för webbplatsen

Kulturella prover

Kulturella prövningar är ett specifikt sätt att hitta inspiration i designprocessen. Med dess hjälp kan du lära dig om människors liv, deras värderingar och åsikter. Nästan utan att inkräkta på det personliga utrymmet kan forskare identifiera vad användare behöver, sätta upp specifika mål för sig själva och upptäcka nya möjligheter, som kommer att inspirera designers till nya idéer och lösningar.

För kulturella prover används en hel uppsättning verktyg, artefakter och uppgifter som uppmuntrar användare att se på världen omkring dem på ett nytt sätt och att tänka

Intervju med mellanhänder

Intervjuer med mellanhänder är samtal som UX-designers har med nyckelintressenter: kunder, chefer, anställda eller vänner, både inom organisationen och utanför kontoret. Intervjuer tillåter UX-designers att vara i intervjupersonens plats och se sig själva genom deras ögon. Dessutom ger de en möjlighet att lyfta fram vissa egenskaper och fastställa nyckeltal (KPI:er).

Användarintervjuer

Användarintervjuer är en populär forskningsteknik som ofta används för att hitta information som är användbar för en designer bland användare. Denna teknik gör det möjligt för UX-designers att bättre förstå sin målgrupp (användarens känslor och perspektiv). Intervjun är särskilt användbar om målgruppen är ny eller lite känd för utvecklarna.

Forskare träffas vanligtvis öga mot öga med deltagarna för att lära sig mer om användarnas åsikter och åsikter om en viss fråga.

Introduktionsmöte

Under introduktionsmötet diskuteras en genomtänkt produktplan som inkluderar målet med produkten; personer involverade i produktdesign och utveckling; deras interaktion med varandra under arbetet med produkten; tidsfrister att uppfylla; samt förväntade resultat eller indikatorer på framgång. Introduktionsmötet sätter scenen för ett framgångsrikt genomförande av ditt projekt.

Introduktionsmötet är det första mötet med projektgruppen och beställaren. Material tillhandahållet av: 1stwebdesigner

Heuristisk utvärdering

En heuristisk bedömning är en detaljerad analys av en produkt som identifierar de positiva och negativa aspekterna av produkten. Det hjälper UX-designers att se det aktuella tillståndet för en produkt när det gäller användbarhet, tillgänglighet och prestanda.

En radarplan som visar en webbplats som ger positiva resultat i alla heuristiska kategorier

Kredit: Smashing Magazine

Spåna

Denna metod används i stor utsträckning av utvecklingsteam för att generera idéer och lösa en mängd olika problem. Det låter dig visualisera alla möjliga designlösningar innan du bestämmer dig för en.

Brainstorming är processen att generera kreativa idéer och lösningar genom intensiva diskussioner där alla kan uttrycka sin egen åsikt

Uppgiftsanalys

För att slutföra uppgiften måste du studera varje steg. Uppgiftsanalys kan vara till stor hjälp när designers och utvecklare försöker förstå systemet de arbetar med och de efterföljande informationsflödena. Detta gör att du kan fördela uppgifter korrekt i det nya systemet.

Jobbanalys är en enkel och effektiv process för att distribuera jobb som användaren ser det. Kredit: Comcast

Produktkarta

En produktkarta är en färdplan för en produkt som innehåller prioriterade funktioner. Det kan utformas i form av ett bord, diagram eller till och med med vanliga klistermärken. UX-designers delar sin strategi för att arbeta med en produkt med utvecklingsteamet och berättar i vilken riktning de ska gå för att uppnå önskat resultat.

Diagram som exempel på en produktkarta

Fokusgrupp

En fokusgrupp är en liten diskussion med vanligtvis 5-10 deltagare. Din uppgift: att samla människor för att diskutera akuta frågor och problem gällande användargränssnittet. Diskussionen tar vanligtvis cirka två timmar. Dessutom måste gruppen ha en moderator som behåller sitt fokus.

Grupper om 5-10 personer leder en diskussion om ett antal frågor och uttrycker sina åsikter både muntligt och skriftligt under den allmänna diskussionen och olika övningar. Material tillhandahållet av: telecomitalia

Sorteringskort

Denna metod används vid design eller förbättring av en produkts informationsarkitektur. UX-designers ber användare att gruppera innehåll och funktionalitet i öppna eller slutna kategorier. Som ett resultat får designers insikt i innehållshierarki, organisation och flöde.

Kortsortering är en väletablerad forskningsteknik som används för att ta reda på hur människor förstår och kategoriserar information.

Användbarhetstestning

Det handlar om att observera användare som provar produkten i aktion. Testning kan fokusera på en specifik process, eller det kan ha ett bredare utbud av uppgifter.

Konceptuell kontroll

UX-forskare delar grov produktdata med användare som inkluderar nyckelpunkterna (Value Proposition) för en ny idé. Detta hjälper till att avgöra om produkten uppfyller målgruppens önskemål. Konceptgranskning kan göras en-till-en med en användare eller en grupp människor, och kan göras personligen eller online.

A/B-test

A/B-testning föreslår alternativa versioner av en produkt för olika användare och jämför resultaten för att avgöra vilken version som är bättre. Detta trick är väldigt praktiskt för optimering. målsidor och övergångar.

"Guerrilla"-testning

Gerillatestning är en av de enklaste (och billigaste) formerna av användartestning. Det handlar vanligtvis om att gå till ett kafé eller någon annan offentlig plats där du kan fråga folk om din produkt eller prototyp. Det kan hållas var som helst: på ett kafé, i ett bibliotek, på en tågstation, etc. Huvudsaken är att du hittar rätt målgrupp för dig.

"Fält studier

Fältforskning innebär att gå ut och observera användare i naturen. Med andra ord, forskare bedömer beteendet hos människor i miljön där produkten kommer att användas. Denna teknik inkluderar etnografisk forskning, intervjuer och observationer och undersökningar.

Ögonspårning

Det är en teknik som analyserar vart användarens blick riktas när de tittar på UI-uppmärkningen (till exempel på en webbsida). Eye tracking kan ge information om vad användaren är intresserad av när de tittar på skärmen, samt ge utvecklare en uppfattning om hur design kan öka publiken.

Spåra områden med störst aktivitet

SWOT-analys

Denna teknik innebär att utvärdera styrkor, svagheter, möjligheter och potentiella hot som kan påverka användarupplevelsen med din produkt.

Tillgänglighetskontroll

Under denna studie görs en bedömning om det är bekvämt för alla användare att arbeta med sajten, inklusive användare med funktionsnedsättning. Sajten måste följa W3C - då blir alla användare nöjda.

Kredit: Sarah Horton

Huvudmålet med både tillgänglighet och användbarhet är att förstå hur lätt det är för människor att använda en produkt. Baserat på feedback från användare blir det alltså lättare för utvecklare att navigera i vilka justeringar och tillägg som kommer att behöva tillämpas på designen i framtiden.

Dela detta