ลักษณะของแสงและวิธีการแสดงเงา

ในบรรดาแหล่งกำเนิดแสงมาตรฐานแหล่งที่มาสามแห่ง (เช่น Spot, Direct และ Omni) ทำให้เราสามารถเลือกประเภทของเงาที่คำนวณได้ หากเราใช้มาตรฐาน Visualizer เริ่มต้นของ Scanline Renderer (DSR) เราจะสนใจ: เงาที่มีการตรวจจับรังสีขั้นสูง, เงาพื้นที่, เงาเงาที่มีการตรวจจับรังสี, แผนที่เงา

เมื่อเลือกชนิดของเงาระหว่างการเลื่อนของพารามิเตอร์ IP การเลื่อนของพารามิเตอร์เงาจะปรากฏขึ้นชื่อที่เริ่มต้นด้วยชื่อประเภท

แผนที่เงา

เงาชนิดที่ง่ายและไม่ต้องการมากที่สุดสำหรับทรัพยากรที่คำนวณได้

  1. ขนาดของแผนที่ตามการคำนวณเงา ยิ่งแผนที่มีขนาดใหญ่เท่าใดเงาที่คำนวณได้ก็จะยิ่งดีขึ้น ดีกว่าที่จะใช้หมายเลขของการสั่งซื้อ 2 n
  2. เบลอขอบเงา การเพิ่มพารามิเตอร์ช่วยให้คุณกำจัดขอบหยักของขอบด้วยแผนที่ความละเอียดต่ำ
  3. พารามิเตอร์ที่รับผิดชอบในการควบคุมค่าอคติ ปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น (ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในกรณีส่วนใหญ่) ในกรณีของภาพเคลื่อนไหวการเปิดใช้งานตัวเลือกอาจช่วยได้
  4. ถ้ามันถูกปิดแล้วแสงก็จะทะลุผ่านพื้นผิวถ้ามันเกิดขึ้นกับรูปหลายเหลี่ยม การเปิดใช้งานตัวเลือกช่วยให้คุณได้รับเงาที่ถูกต้อง

ในรูปที่ 1 แถวบนสุดของรูปภาพแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงคุณภาพของเงาอย่างเห็นได้ชัดเมื่อพารามิเตอร์ Size เพิ่มขึ้น แม้แต่การเพิ่มขนาดของแผนที่อย่างมีนัยสำคัญก็ไม่สามารถแก้ปัญหาฟันที่ขอบของเงาได้แม้ว่ารูปแบบเงาจะมีความซับซ้อนมากขึ้นอย่างแน่นอน

ในแถวที่สองในทั้งสามกรณีขนาดบัตรยังคงเหมือนเดิม แต่พารามิเตอร์ช่วงตัวอย่างจะเปลี่ยนไป การเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เรากำจัดความขรุขระทำให้ขอบของเงาเบลอ

ภาพที่ 1 การเปลี่ยนคุณภาพของเงาชนิดเงาแผนที่ด้วยพารามิเตอร์ต่างๆ

เงาเรย์ตรวจสอบ

เงาประเภทนี้จะคำนวณตามอัลกอริทึมการติดตาม พวกเขามีขอบที่ชัดเจนและแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะปรับแต่ง

Ray-Traced Shadow นั้นมีความแม่นยำมากขึ้นเมื่อเทียบกับ Shadow Map นอกจากนี้ยังสามารถคำนึงถึงความโปร่งใสของวัตถุ แต่ในขณะที่มัน“ แห้ง” และชัดเจนซึ่งไม่ได้ดูเป็นธรรมชาติในกรณีส่วนใหญ่ Ray-Traced Shadow มีความต้องการทรัพยากรคอมพิวเตอร์มากกว่า Shadow Map

  1. ระยะห่างจากวัตถุเงา
  2. ความลึกของการติดตามคือพารามิเตอร์ที่รับผิดชอบในการจัดการกับเงา การเพิ่มค่านี้สามารถเพิ่มเวลาในการถ่ายภาพได้อย่างมาก

Ray-Traced Shadows พร้อมด้วยไอซีประเภท Omni จะใช้เวลาในการเรนเดอร์นานกว่ากลุ่มของ Ray-Traced Shadows + Spot (หรือทิศทาง)

รูปที่ 2 Ray-Traced Shadows จากวัตถุทึบแสงและโปร่งใส

เงาที่มีการตรวจจับรังสีขั้นสูง

เงาประเภทนี้คล้ายกันมากกับ Ray-Traced Shadows แต่ตามชื่อแสดงถึงพวกมันมีการตั้งค่าขั้นสูงเพิ่มเติมที่ช่วยให้คุณได้รับการคำนวณที่เป็นธรรมชาติและถูกต้องมากขึ้น

  1. วิธีการสร้างเงา
    ง่าย   - ลำแสงเดี่ยวออกจาก IP เงาไม่สนับสนุนการตั้งค่าที่ราบรื่นและมีคุณภาพ
    1-Pass Antialias   - มีการเลียนแบบลำแสงรังสี ยิ่งไปกว่านั้นจำนวนของรังสีที่เท่ากันนั้นจะถูกสะท้อนจากพื้นผิวแต่ละอันที่ส่องสว่าง (จำนวนของรังสีถูกควบคุมโดยคุณภาพของเงา)
    เสาอากาศแบบ 2-Pass   - ในทำนองเดียวกัน แต่ลำแสงสองลำถูกปล่อยออกมา
  2. ถ้ามันปิดอยู่แสงก็จะทะลุผ่านผิวถ้ามันเจอรูปหลายเหลี่ยมที่หันไปทางบรรทัดฐานจากมัน การเปิดใช้งานตัวเลือกช่วยให้คุณได้รับเงาที่ถูกต้อง
  3. จำนวนรังสีที่เปล่งออกมาจากพื้นผิวที่ส่องสว่าง
  4. จำนวนรังสีรองที่เปล่งออกมาจากพื้นผิวที่ส่องสว่าง
  5. รัศมี (เป็นพิกเซล) ของความเบลอของขอบเงา การเพิ่มพารามิเตอร์ช่วยปรับปรุงคุณภาพของการเบลอ หากรายละเอียดเล็กน้อยหายไปที่ขอบเบลอให้ปรับเคสนี้โดยการเพิ่มความสมบูรณ์ของเงา
  6. ระยะห่างจากวัตถุเงา
  7. พารามิเตอร์ที่ควบคุมการสุ่มของรังสี ในขั้นต้นรังสีจะถูกส่งไปตามตารางที่เข้มงวดซึ่งอาจทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่พึงประสงค์ การแนะนำความวุ่นวายจะทำให้ภาพเงาเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
    ค่าที่แนะนำคือ 0.5-1.0 แต่เงาที่พร่ามัวมากขึ้นนั้นจะต้องมีจำนวนของ Jitter มากกว่า

เงาบริเวณ

เงาประเภทนี้ช่วยให้คุณสามารถพิจารณาขนาดของแหล่งกำเนิดแสงดังนั้นคุณสามารถรับเงาที่ยาวเป็นธรรมชาติที่ "แยก" และเบลอเมื่อเคลื่อนที่ออกจากวัตถุ 3dsMax ได้รับเงาดังกล่าวโดยการผสม“ ตัวอย่าง” (ตัวอย่าง) ของเงาจำนวนมาก ยิ่ง“ ตัวอย่าง” มากขึ้นและยิ่งผสมมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีเงาที่คำนวณได้ดีเท่านั้น

  1. รูปร่างของแหล่งกำเนิดแสงในจินตนาการที่ช่วยให้คุณกำหนดลักษณะของเงา
    ง่าย   - ลำแสงเดี่ยวออกจาก IP เงาไม่สนับสนุนการตั้งค่าที่ราบรื่นและมีคุณภาพ
    สี่เหลี่ยมผืนผ้าเลีย t - จำลองการเปล่งแสงจากพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า
    แสงแผ่นดิสก์   - IP ทำงานราวกับว่าได้รับรูปแบบของดิสก์
    กล่องไฟ   - การเลียนแบบลูกบาศก์ IP
    ทรงกลมเลีย t - เลียนแบบ IP ทรงกลม
  2. ถ้ามันถูกปิดแล้วแสงก็จะทะลุผ่านพื้นผิวถ้ามันเกิดขึ้นกับรูปหลายเหลี่ยม การเปิดใช้งานตัวเลือกช่วยให้คุณได้รับเงาที่ถูกต้อง
  3. ควบคุมจำนวนรังสีที่ปล่อยออกมา (ไม่เป็นเชิงเส้น) ยิ่งมีจำนวนรังสีมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งมีคุณภาพเงามากขึ้นเท่านั้น
  4. พารามิเตอร์ที่รับผิดชอบเกี่ยวกับคุณภาพของเงา สำหรับการคำนวณที่สมเหตุสมผลให้ตั้งค่าตัวเลขที่สูงกว่า Shadow Integrity เสมอ
  5. รัศมี (เป็นพิกเซล) ของความเบลอของขอบเงา การเพิ่มพารามิเตอร์ช่วยปรับปรุงคุณภาพของการเบลอ หากรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ หายไปที่ขอบเบลอให้แก้ไขเหตุการณ์นี้ด้วยการเพิ่ม Shadow Integrity
  6. ระยะทางของวัตถุจากเงานำแสดงโดย
  7. พารามิเตอร์ที่ควบคุมการสุ่มของรังสี ในขั้นต้นรังสีจะถูกส่งไปตามตารางที่เข้มงวดซึ่งอาจทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่พึงประสงค์ การแนะนำความวุ่นวายจะทำให้ภาพเงาเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
  8. ขนาดของแหล่งจินตนาการ ความยาว - ความยาว, ความกว้าง - ความกว้าง, ความสูง (ใช้งานได้เฉพาะสำหรับ Light Box และ Sphere Light) - ความสูง

ดูรูปที่ 3 เมื่อชิ้นแรก “ ตัวอย่าง” ของเงาจำนวนมากซ้อนทับกันโดยไม่มีการผสม ในส่วนที่สองพวกเขาจะผสมกันแล้ว (Jitter Amount เปลี่ยนจาก 0.0 เป็น 6.0) “ ตัวอย่าง” ที่ผสมกันนั้นถูกมองว่าเป็นเงาที่เป็นธรรมชาติมากกว่า แต่คุณภาพของมันนั้นเป็นที่ต้องการอย่างมาก ส่วนที่สามแสดงเงาที่มีคุณภาพยอดเยี่ยม (Shadow Integrity และ Shadow Quality จะเปลี่ยนจากค่าเดียวเป็น 8 และ 10 ตามลำดับ)

แถวที่สองในรูปที่ 3 แสดงให้เห็นว่าธรรมชาติของเงาเปลี่ยนไปอย่างไรหากเราเพิ่มขนาดของแหล่งจินตนาการ ในกรณีนี้เรามีแหล่งจินตภาพของแสงประเภทสี่เหลี่ยมผืนผ้า (รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแบน) เมื่อพื้นที่ของแหล่งกำเนิดเพิ่มขึ้นความเบลอของเงาจะเพิ่มขึ้น

ภาพที่ 3 การเปลี่ยนคุณภาพของเงาชนิดพื้นที่เงาสำหรับพารามิเตอร์ต่างๆ

ค่าพารามิเตอร์บางอย่างเป็นคำแนะนำตามธรรมชาติ แต่ทุกอย่างถูก จำกัด ด้วยจินตนาการของคุณ วิธีที่ดีที่สุดในการคิดออกคือการทดสอบ อย่ากลัวที่จะทดสอบด้วยแสง จับอารมณ์ของภาพในอนาคตและยอมจำนนต่อการตั้งค่า

ในรูปที่ 4 ม้าหมากรุกกับวัสดุที่ขึ้นอยู่กับพื้นผิวที่เรียบง่ายขั้นตอนของไม้ สามแหล่งกำเนิดแสงทาสีในสีที่ต่างกัน การตั้งค่าง่าย ๆ แต่รูปร่างดูดี

รูปที่ 4 ชิ้นหมากรุก "ม้า" การสร้างภาพเรื่อง

ย่อ

แสงสว่างเป็นหนึ่งในขั้นตอนที่สำคัญที่สุดในการทำงานกับฉากสามมิติ เมื่อดูอย่างแรกอาจดูเหมือนว่าข้อมูลบทเรียนแบบแห้งไม่สามารถนำไปใช้กับงานสร้างสรรค์ได้ อย่างไรก็ตามด้วยความเฉลียวฉลาดและการทำงานอย่างหนักคุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่น่าเหลือเชื่อ ในท้ายที่สุดภาพดิจิตอลทั้งหมดเป็นเพียงชุดของศูนย์และคนและ 3dsMax เป็นเพียงเครื่องมือต่อไปของคุณเช่นดินสอหรือแปรง

V-Ray เป็นหนึ่งในปลั๊กอินที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับการสร้างการสร้างภาพข้อมูลเสมือนจริง คุณสมบัติที่แตกต่างคือความง่ายในการติดตั้งและความสามารถในการรับผลลัพธ์คุณภาพสูง การใช้ V-Ray ที่ใช้ในสภาพแวดล้อม 3ds Max พวกเขาสร้างวัสดุแสงและกล้องการโต้ตอบที่เกิดขึ้นในฉากนำไปสู่การสร้างภาพธรรมชาติอย่างรวดเร็ว

ในบทความนี้เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับการตั้งค่าแสงโดยใช้ V-Ray แสงที่ถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการสร้างภาพที่ถูกต้อง ควรเปิดเผยคุณสมบัติที่ดีที่สุดของวัตถุทั้งหมดในฉากสร้างเงาตามธรรมชาติและให้การปกป้องจากเสียงรบกวนการเปิดรับแสงมากเกินไปและสิ่งประดิษฐ์อื่น ๆ พิจารณาเครื่องมือ V-Ray สำหรับปรับแสง

1. ก่อนอื่นดาวน์โหลดและติดตั้ง V-Ray เราไปที่ไซต์ของผู้พัฒนาและเลือกรุ่นของ V-Ray สำหรับ 3ds Max ดาวน์โหลด ในการดาวน์โหลดโปรแกรมลงทะเบียนบนเว็บไซต์

2. ติดตั้งโปรแกรมตามคำแนะนำในตัวช่วยสร้างการติดตั้ง

3. เรียกใช้ 3ds Max กดปุ่ม F10 ก่อนที่เราจะเป็นแผงการตั้งค่าการแสดงผล บนแท็บ“ ทั่วไป” ให้ค้นหาการเลื่อน“ Assender Renderer” และเลือก V-Ray คลิก“ บันทึกเป็นค่าเริ่มต้น”

แสงสามารถแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับลักษณะของฉาก แน่นอนว่าแสงไฟสำหรับการมองเห็นวัตถุจะแตกต่างจากการตั้งค่าแสงสำหรับภายนอก พิจารณารูปแบบแสงพื้นฐานบางอย่าง

การปรับแต่งแสงสำหรับการมองเห็นภายนอก

1. เปิดฉากที่แสงจะถูกปรับ

2. ติดตั้งแหล่งกำเนิดแสง เราจะเลียนแบบดวงอาทิตย์ บนแท็บสร้างของแถบเครื่องมือเลือก "ไฟ" และคลิก "V-Ray Sun"

3. ระบุจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของรังสีของดวงอาทิตย์ มุมระหว่างลำแสงและพื้นผิวโลกจะเป็นตัวกำหนดประเภทของบรรยากาศยามเช้าบ่ายหรือเย็น

4. เลือกดวงอาทิตย์และไปที่แท็บ“ แก้ไข” เรามีความสนใจในตัวเลือกต่อไปนี้:

- เปิดใช้งาน - เปิดใช้งานและปิดใช้งานดวงอาทิตย์

- ความขุ่น - ค่านี้สูงกว่า - ยิ่งมีฝุ่นในบรรยากาศมากขึ้น

- ตัวคูณความเข้ม - พารามิเตอร์ที่ควบคุมความสว่างของแสงแดด

- ตัวคูณขนาด - ขนาดของดวงอาทิตย์ ยิ่งพารามิเตอร์ยิ่งใหญ่เงาก็จะพร่ามัวมากขึ้น

- Shadow subdivs - ยิ่งจำนวนนี้มากเท่าไหร่ก็จะยิ่งได้เงาที่ดีขึ้น

5. การตั้งค่าของดวงอาทิตย์เสร็จสมบูรณ์ ปรับท้องฟ้าเพื่อให้สมจริงยิ่งขึ้น กดปุ่ม "8" แผงสิ่งแวดล้อมจะเปิดขึ้น เลือกแผนที่ DefaultVraySky เป็นแผนที่สภาพแวดล้อมดังที่แสดงในภาพหน้าจอ

6. โดยไม่ต้องปิดแผงสภาพแวดล้อมกดปุ่ม M เปิดตัวแก้ไขวัสดุ ลากแผนที่ DefaultVraySky จากช่องในแผงสภาพแวดล้อมไปยังเครื่องมือแก้ไขวัสดุในขณะที่กดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้

7. เราแก้ไขแผนที่ท้องฟ้าในเบราว์เซอร์วัสดุ ด้วยแผนที่ที่ไฮไลต์ให้ทำเครื่องหมายในช่อง“ ระบุโหนดของดวงอาทิตย์” คลิก“ ไม่มี” ในกล่อง“ แสงดวงอาทิตย์” และคลิกที่ดวงอาทิตย์ในมุมมองแบบจำลอง เราแค่ผูกดวงอาทิตย์กับท้องฟ้า ตอนนี้ตำแหน่งของดวงอาทิตย์จะเป็นตัวกำหนดความสว่างของท้องฟ้าจำลองสถานะของบรรยากาศในเวลาใดก็ได้ทั้งวัน ส่วนที่เหลือของการตั้งค่าจะถูกปล่อยไว้ตามค่าเริ่มต้น

8. ในแง่ทั่วไปแสงภายนอกมีการปรับแต่ง เรียกใช้การเรนเดอร์และทดสอบด้วยแสงเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ต้องการ

ตัวอย่างเช่นหากต้องการสร้างบรรยากาศของวันที่มีเมฆมากให้ปิดแสงอาทิตย์ในพารามิเตอร์และปล่อยให้ท้องฟ้าหรือแผนที่ HDRI ส่องแสง

การปรับแต่งแสงสำหรับการสร้างภาพวัตถุ

1. เปิดฉากโดยใช้องค์ประกอบสำเร็จรูปสำหรับการสร้างภาพ

2. บนแท็บ "สร้าง" ของแถบเครื่องมือเลือก "ไฟ" และคลิก "V-Ray Light"

3. คลิกในเส้นโครงที่คุณต้องการตั้งค่าแหล่งกำเนิดแสง ในตัวอย่างนี้เราวางแสงไว้ด้านหน้าวัตถุ

4. ตั้งค่าพารามิเตอร์ของแหล่งกำเนิดแสง

- ประเภท - พารามิเตอร์นี้ตั้งค่ารูปร่างของแหล่งที่มา: แบนทรงกลมโดม รูปร่างมีความสำคัญเมื่อมองเห็นแหล่งกำเนิดแสงในฉาก สำหรับกรณีของเราปล่อยให้ Plane ยังคงเป็นค่าเริ่มต้น (แบน)

- ความเข้ม - อนุญาตให้คุณตั้งค่าความเข้มของสีเป็นลูเมนหรือค่าสัมพัทธ์ เราปล่อยให้ญาติ - มันง่ายต่อการควบคุม ยิ่งจำนวนในบรรทัดตัวคูณยิ่งสูงความสว่างจะยิ่งมากขึ้น

- สี - กำหนดสีของแสง

- มองไม่เห็น - แหล่งกำเนิดแสงสามารถทำให้มองไม่เห็นในฉาก แต่จะยังคงส่องแสงต่อไป

- การสุ่มตัวอย่าง - พารามิเตอร์“ Subdivides” ควบคุมคุณภาพของการเรนเดอร์แสงและเงา ยิ่งจำนวนในบรรทัดสูงเท่าไหร่คุณภาพก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

พารามิเตอร์ที่เหลือจะดีที่สุดเป็นค่าเริ่มต้น

5. สำหรับการสร้างภาพวัตถุแนะนำให้ติดตั้งแหล่งกำเนิดแสงหลายขนาดที่แตกต่างกันความเข้มของแสงและระยะห่างจากวัตถุ วางแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมสองแหล่งที่ด้านข้างของวัตถุ คุณสามารถหมุนพวกมันสัมพันธ์กับฉากและปรับพารามิเตอร์ของพวกเขา

วิธีนี้ไม่ได้เป็น "ยาเม็ดวิเศษ" สำหรับการให้แสงที่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นการจำลองสตูดิโอถ่ายภาพจริงโดยทดลองที่คุณจะได้รับผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงมาก

การจัดแสงฉากนั้นไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามน้อยไปกว่าการสร้างแบบจำลองเพราะในกรณีส่วนใหญ่จำเป็นต้องจัดเตรียมเอฟเฟกต์ที่สมจริง นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายเพราะในโลกแห่งความเป็นจริงแหล่งกำเนิดแสงไม่สามารถใช้งานได้เหมือนในโลกเสมือนจริง ตัวอย่างเช่นแสงไม่ได้สะท้อนจากพื้นผิวของวัตถุ - ในความเป็นจริงหากหลอดเดียวสามารถส่องทั้งห้องรวมถึงพื้นที่ที่ซ่อนอยู่จากแสงโดยตรง (กระจายกระจาย) จากนั้นใน 3D Studio MAX พื้นที่ดังกล่าวจะมืดสนิท ซึ่งหมายความว่าการกระจายแสงแบบกระจายจะต้องถูกจำลองด้วยแสงเพิ่มเติม และในทางกลับกันแหล่งกำเนิดแสงเสมือนสามารถกำหนดค่าเพื่อไม่ให้เพิ่มขึ้น แต่ลดความสว่างของฉากซึ่งในความเป็นจริงเป็นไปไม่ได้ในหลักการ ฯลฯ

แสงที่ถูกเลือกเป็นหนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการรับรองความสมจริงของฉากระหว่างการสร้างภาพ มันสร้างความแตกต่างระหว่างวัตถุทำให้วัสดุที่ใช้มีความสดใสและแสดงออกมากขึ้นและช่วยให้คุณปรับเงาของวัตถุ นอกจากนี้แสงยังกำหนดอารมณ์โดยรวมของฉาก - ตัวอย่างเช่นแสงแบบกระจายสร้างผลของความสงบแสงสลัวสามารถทำให้เกิดความกลัวแสงกะพริบ - ความรู้สึกวิตกกังวลเป็นต้น เราจะทำให้คุณคุ้นเคยกับเทคนิคที่ง่ายที่สุดสำหรับการปรับแสงในตอนนี้และพิจารณาแง่มุมที่ซับซ้อนมากขึ้นในการทำงานกับแสงในบทเรียนถัดไป

  แง่มุมทางทฤษฎี

การตั้งค่าแสงบนเวทีเกี่ยวข้องกับการสร้างแหล่งกำเนิดแสงในนั้นและการกำหนดตำแหน่งและพารามิเตอร์ แหล่งกำเนิดแสง (เช่นวัตถุอื่น ๆ ในฉาก) แตกต่างกันในประเภท - แต่ละคนมีคุณสมบัติและขอบเขตของตัวเอง การทำงานกับแหล่งกำเนิดนั้นดำเนินการควบคู่ไปกับการสร้างวัตถุรูปทรงเรขาคณิตอย่างไรก็ตามการปรับแต่งพารามิเตอร์ขั้นสุดท้ายของพวกเขานั้นดำเนินการในกระบวนการสร้างและกำหนดวัสดุเนื่องจากการให้แสงมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับพื้นผิวและอาจส่งผลต่อการแสดงวัสดุ เมื่อสร้างฉากวัตถุจะสว่างขึ้นโดยอัตโนมัติอย่างไรก็ตามเมื่อเพิ่มแหล่งกำเนิดแสงแรกแสงเริ่มต้นจะถูกยกเลิก เมื่อคุณลบแหล่งที่สร้างขึ้นทั้งหมดฉากจะสว่างขึ้นอีกครั้งโดยแหล่งกำเนิดแสงเริ่มต้น

แหล่งกำเนิดแสงหลัก ได้แก่ : (รูปที่ 1):

  • Omni  (รอบทิศทาง) - โยนรังสีทุกทิศทางอย่างสม่ำเสมอจากแหล่งกำเนิดจุดเดียวเช่นหลอดไฟที่ไม่มีโป๊ะ
  • เป้า จุด  (กำหนดเป้าหมาย Spotlight) และ ฟรี จุด  (ฟรีสปอตไลต์) - พวกมันแพร่กระจายรังสีจากจุดหนึ่งไปในทิศทางหนึ่งด้วยลำแสงรูปกรวยและส่องสว่างพื้นที่ภายในกรวย ความแตกต่างระหว่างสองแหล่งนี้คือทิศทางของแสงในช่วงแรกนั้นถูกกำหนดโดยจุดเป้าหมายอย่างเคร่งครัด ( เป้า) และแหล่งที่สองไม่ได้มีจุดเป้าหมายดังกล่าวและดังนั้นทิศทางของรังสีแสงที่มันสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขณะที่แหล่งกำเนิดหมุน;
  • เป้า ทิศทาง  (Target Direct) และ ฟรี ทิศทาง  (Free Straight) - พวกมันแพร่กระจายรังสีจากระนาบในทิศทางคู่ขนานในทิศทางที่แน่นอนและส่องสว่างพื้นที่ภายในกระบอกสูบแบบตรงหรือเอียง แหล่งที่มาเหล่านี้แตกต่างกันไปตามทิศทางของแสงในช่วงแรกที่มีการจับยึดเป้าหมายและที่สองจะถูกควบคุมอย่างอิสระ (ทิศทางของรังสีแสงที่ถูกโยนโดยมันจะเปลี่ยนไปเมื่อแหล่งกำเนิดหมุน)

หมวดหมู่ที่รับผิดชอบในการสร้างแหล่งกำเนิดแสง ไฟ  (แหล่งกำเนิดแสง) แผง สร้าง  (สร้าง) เมื่อเลือกแหล่งที่มาประเภทข้างต้นทั้งหมดจะสามารถใช้งานได้ (รูปที่ 2) เทคโนโลยีการสร้างของพวกเขาคล้ายกับการสร้างวัตถุรูปทรงเรขาคณิต คุณต้องเลือกประเภทของแหล่งที่มาและเพียงแค่คลิกที่จุดของการสร้างในหนึ่งในหน้าต่างการฉาย (สำหรับแหล่งที่มาทั้งหมดยกเว้นประเภท เป้า) หรือลากเมาส์ในขณะที่กดปุ่มซ้ายค้างไว้ซึ่งเป็นการระบุตำแหน่งของแหล่งที่มาไม่เพียง แต่บ่งชี้เป้าหมายเท่านั้น แหล่งที่สร้างขึ้น (รวมถึงวัตถุรูปทรงเรขาคณิต) เป็นชื่อที่กำหนด: Omni01, Spot01 ฯลฯ ซึ่งจะดีกว่าที่จะแทนที่ทันทีด้วยแหล่งข้อมูลที่มากขึ้น แหล่งกำเนิดแสงใด ๆ สามารถเคลื่อนย้ายหมุนและปรับสัดส่วนในวิวพอร์ตในลักษณะเดียวกับวัตถุมาตรฐานอื่น ๆ ทั้งหมด

พารามิเตอร์ต้นทางจะถูกตั้งค่าทันทีเมื่อสร้างในพาเนล สร้างหรือเปลี่ยนในภายหลังผ่านแผงควบคุม ปรับเปลี่ยน. รายการของพารามิเตอร์นั้นน่าประทับใจมากและในบทนี้เราจะได้ทำความรู้จักกับพวกเขาเพียงไม่กี่คน พารามิเตอร์ทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสโครลซึ่งเป็นพารามิเตอร์หลักดังต่อไปนี้:

  • ทั่วไป พารามิเตอร์  (พารามิเตอร์ทั่วไป) - อนุญาตให้คุณเปลี่ยนประเภทของแหล่งที่มาเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานความสามารถในการสร้างเงาที่ตกลงมาและแยกวัตถุแต่ละอันออกจากทรงกลมของอิทธิพลของแหล่งกำเนิดซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเมื่อทำการจำลองเอฟเฟกต์แสงพิเศษ (เช่นแฟลช)
  • ความรุนแรง/สี/การผ่อนผัน  (ความเข้ม / สี / การลดทอน) - ออกแบบมาเพื่อควบคุมความเข้มสีและการลดทอนเชิงพื้นที่ของฟลักซ์แสงช่วยให้เกิดความแตกต่างของแสงโดยทั่วไปสำหรับวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง
  • เงา พารามิเตอร์  (ตัวเลือกเงา) และ เงา แผนที่ พารามิเตอร์  (พารามิเตอร์ของแผนที่เงา) - รับผิดชอบธรรมชาติของการสร้างเงา พวกมันช่วยให้คุณปรับความคมชัดของเส้นขอบเปลี่ยนสีของเงาเพิ่ม / ลดระยะห่างจากวัตถุเป็นเงาเพิ่มแผนที่พื้นผิวลงในแผนที่เงาปรับเงาเมื่อนำเอฟเฟกต์บรรยากาศจำลองเงาเบลอในแสงหมอกหรือเงาใส d.;
  • สูง ผลกระทบ  (เอฟเฟ็กต์ขั้นสูง) - ช่วยให้คุณสามารถควบคุมความชัดเจนของการเปลี่ยนจากพื้นที่ที่แหล่งกำเนิดแสงของวัตถุเป็นแสงที่เปิด / ปิด / เปิดแสงจ้าบนวัตถุจากแหล่งกำเนิดแสงกำหนดแผนที่พื้นผิวไปยังแหล่งเป็นต้น

  Omni Light Source

เตรียมฉากง่ายๆจากวัตถุสองอย่าง: ระนาบและลูกบอล (รูปที่ 3) สร้างแหล่งกำเนิดแสงประเภท Omniโดยการเปิดหมวดหมู่ ไฟ  แผงหน้าปัด สร้างคลิกที่ปุ่มที่มีชื่อ Omniจากนั้นใช้เมาส์เพื่อระบุตำแหน่งของแหล่งกำเนิดในหนึ่งในหน้าต่างฉายภาพ - วัตถุปรากฏขึ้นซึ่งมีลักษณะเป็นรูปแปดด้านซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดแสงที่สร้างขึ้น เครื่องมือ เลือก และ ย้าย  ปรับตำแหน่งของแหล่งที่มาเพื่อให้ในการฉาย ด้านหน้า มันตั้งอยู่ทางด้านขวาของลูกบอลและอยู่สูงกว่ามันมากและจากนั้น (ด้วยแหล่งที่มาเน้น) ในการเลื่อน ทั่วไป พารามิเตอร์  แผงหน้าปัด ปรับเปลี่ยน  ทำเครื่องหมายที่ช่อง เงา  สำหรับสร้างเงา (รูปที่ 4) Render - ลูกบอลจะติดทางด้านขวาและจะมีเงา (รูปที่ 5) ลองย้ายแหล่งกำเนิดแสงรอบ ๆ ลูกบอลและคุณจะเห็นว่าส่วนใดส่วนหนึ่งของลูกบอลจะสว่างขึ้นอยู่กับตำแหน่งของแหล่งกำเนิด ในตอนท้ายของการทดลองให้นำแหล่งกำเนิดกลับไปยังตำแหน่งเดิมไปทางขวาของลูกบอล

มะเดื่อ 4. การตั้งค่าเริ่มต้นของแหล่งกำเนิดแสง Omni

มะเดื่อ 5. บอลกับหนึ่ง Omni-source

ตอนนี้เราจะเรียนรู้ที่จะควบคุมความเข้มของแสง ในการทำเช่นนี้ด้วยแหล่งกำเนิดแสงที่เลือกให้เปิดใช้งานแผงควบคุม ปรับเปลี่ยน  และในการเลื่อน ความรุนแรง/สี/การผ่อนผัน  เพิ่มค่าของพารามิเตอร์ ตัวคูณ  (สัมประสิทธิ์) เช่นสูงถึง 2 - แสงฉากจะสว่างขึ้นมาก (รูปที่ 6) ในการเลื่อนเดียวกัน (ในกล่องโต้ตอบ สี ผู้เลือก: แสง สีเปิดโดยคลิกที่ฟิลด์ทางด้านขวาของพารามิเตอร์ ตัวคูณ) คุณสามารถเปลี่ยนสีของแสง ตัวอย่างเช่นลองเปลี่ยนสีขาวเริ่มต้นเช่นเป็นสีเหลือง - ระหว่างการสร้างภาพฉากจะสว่างด้วย“ แสงสีเหลือง” (รูปที่ 7)

เพิ่มแหล่ง Omni อื่นให้กับฉากและวางลงบนเส้นโครง ด้านหน้า  ทางด้านซ้ายของลูกบอล แต่เพื่อให้ต่ำกว่าแหล่งแรก (รูปที่ 8) ลดความเข้มของแหล่งกำเนิดที่สองเหลือประมาณ 0.7 และปล่อยให้สีขาว - ตอนนี้ลูกบอลจะถูกจุดจากทั้งสองด้าน (รูปที่ 9)

มะเดื่อ 8. การเพิ่มและการกำหนดค่าที่สอง Omni-source

มะเดื่อ 9. บอลกับสอง Omni-source

  แหล่งกำเนิดแสง Free Directional

ลบแหล่งกำเนิดแสงทั้งสองซึ่งจะไม่ทำให้ฉากมืดลงเนื่องจากแหล่งแสงเริ่มต้นจะเปิดขึ้นอีกครั้ง สร้างแหล่งกำเนิดแสงหนึ่งประเภท ฟรี ทิศทาง  (สำหรับสิ่งนี้มันเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการเลือกแหล่งที่มาประเภทนี้และคลิกที่ภาพที่อยู่ตรงกลางของลูกบอล ด้านบน  - จากนั้นแหล่งที่มาจะถูกนำไปยังบอลทันที) จากนั้นย้ายเครื่องมือตามต้องการ เลือก และ ย้าย  และปรับมุมของมัน เลือก และ หมุน  (รูปที่ 10) หากคุณเรนเดอร์ปรากฎว่าลูกบอลส่องสว่างพร้อมกับส่วนของระนาบและค่อนข้างหนาแน่นในขณะที่ส่วนอื่นของระนาบไม่สามารถมองเห็นได้เลย (รูปที่ 11) ปรากฎว่าความสว่างของแหล่งกำเนิดแสงสูงเกินไป แต่พื้นที่ครอบคลุมของฟลักซ์แสงไม่เพียงพออย่างชัดเจน สถานการณ์เปลี่ยนได้ง่าย อันดับแรกเราจะหาว่าพารามิเตอร์ครอบคลุมพื้นที่ของฟลักซ์แสงอย่างไร การปรับค่าพารามิเตอร์ ฮอตสปอต/คาน (กำหนดขนาดของกรวยแสงสำหรับลำแสงด้านในที่อิ่มตัวมาก) และ Falloff/สนาม  (ตั้งค่าขนาดของขีด จำกัด ด้านนอกของการสูญพันธุ์ของลำแสงไปที่ขอบ) ในการเลื่อน ทิศทาง พารามิเตอร์คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของจุดไฟที่โผล่ขึ้นมาจากลำแสงและธรรมชาติของเส้นขอบซึ่งสามารถชัดเจนหรือในทางกลับกันเบลอ โดยค่าเริ่มต้นจุดมีขอบเขตที่ชัดเจนซึ่งอยู่ไกลจากความเป็นจริง ยี่ห้อ ฮอตสปอต/คาน  เท่ากับ 25 และ Falloff/สนาม  - 50 เป็นผลให้จุดของแสงจะเบลอ (ค่าของพารามิเตอร์เหล่านี้ในแต่ละกรณีจะแตกต่างกันไปมันเป็นสิ่งสำคัญเท่านั้นที่ค่าของพารามิเตอร์แรกจะอยู่ที่ประมาณสองเท่าของค่าที่สอง) - รูปที่ 12. และในทางกลับกันหากค่าของพารามิเตอร์เหล่านี้ใกล้เคียงขอบเขตก็จะชัดเจน สำหรับขนาดของจุดไฟพวกเขาขึ้นอยู่กับค่าของพารามิเตอร์โดยตรง ฮอตสปอต/คาน  - ยิ่งสูงเท่าไรก็จะยิ่งมีขนาดของจุดที่ใหญ่ขึ้น หากต้องการในการเลื่อนนี้คุณสามารถเปลี่ยนรูปร่างของส่วนตัดของกรวยแสง (และด้วยเหตุนี้รูปร่างของจุดไฟ) ด้วยวงกลมหนึ่ง ( วงกลม) เป็นสี่เหลี่ยม ( สี่เหลี่ยมผืนผ้า) เมื่อเลือกหลังคุณสามารถปรับอัตราส่วนกว้างยาวของสี่เหลี่ยมแสงโดยพารามิเตอร์ แง่มุม.

มะเดื่อ 10. การตั้งค่าแหล่งที่มา ฟรี ทิศทาง

มะเดื่อ 11. Single Source Scene ฟรี ทิศทาง

ตอนนี้ขยายขอบเขตของแสงเพื่อให้ภายในกรวยแสงไม่เพียง แต่ลูกบอล แต่ยัง b เกี่ยวกับส่วนที่ใหญ่ที่สุดของเครื่องบินและอย่าลืมว่าค่าพารามิเตอร์ ฮอตสปอต/คาน  และ   Falloff/สนาม  ควรเปลี่ยนแปลงอย่างเพียงพอเพื่อให้การลดลงของการส่องสว่างไปยังขอบของเครื่องบินค่อยๆดำเนินไป ลดความเข้มของแสง ( ตัวคูณ) ถึงประมาณ 0.6 และทำเครื่องหมายที่ช่อง เงา  สำหรับการสร้างเงา - ฉากจะสว่างขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติแม้ว่าระดับการส่องสว่างจะไม่เพียงพอ (รูปที่ 13) ในการเพิ่มระดับความสว่างให้พยายามสร้างแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมสองแหล่ง (รูปที่ 14) สำหรับครั้งแรก (งานที่มีการสร้างแสงทั่วไปสำหรับฉาก) เลือกประเภท Omniสีเหลืองและความเข้มของการสั่งซื้อ 0.8-0.9 วัตถุประสงค์ของการที่สองคือการให้ผลของการส่องสว่างรองที่เกิดขึ้นจากการสะท้อนของแสงตกกระทบจากพื้นผิวแสง (ในกรณีนี้คือระนาบ) ในตัวอย่างของเราผลกระทบดังกล่าวควรปรากฏบนพื้นผิวด้านล่างของลูกบอลในรูปแบบของแสงสีที่แน่นอน หากต้องการจำลองเอฟเฟกต์ที่คล้ายกันให้วางแหล่งกำเนิดแสงที่มีสีอ่อน ๆ ไว้ใต้ระนาบที่ไม่ทำให้เกิดเงา - ตัวอย่างเช่นแหล่งที่มาของประเภท ฟรี ทิศทาง. ในกรณีของเรามีการตั้งค่าสีคล้ายกับเฉดสีของเครื่องบินความเข้มของสีนั้นประมาณ 1.1 และขนาดนั้นเครื่องบินจะอยู่ภายในขอบเขตของกรวยแสงด้านในอย่างสมบูรณ์ ฮอตสปอต/คาน. มุมมองสุดท้ายของฉากจะแสดงในรูปที่ 15

  Light Target Target Spot

สร้างฉากโดยวางลูกบอลทรงกระบอกและลูกบาศก์บนระนาบแล้วกำหนดวัสดุตามพื้นผิวหินอ่อนให้กับระนาบ (รูปที่ 16) ก่อนที่จะสร้างแหล่งกำเนิดแสงใหม่ก่อนอื่นให้ย่อฉากเพื่อวางแหล่งกำเนิดแสงในระยะที่ห่างจากวัตถุมากพอ เปิดใช้งานในหมวดหมู่ ไฟ  แหล่งที่มาประเภท เป้า จุดเปลี่ยนเป็นการฉาย ด้านหน้าวางตำแหน่งตัวชี้เมาส์ที่ด้านซ้ายบนของหน้าต่างนี้คลิกซ้ายที่จุดนี้และไม่ปล่อยเมาส์ชี้ไปที่วัตถุ - สปอตไลท์เป้าหมายจะถูกสร้างขึ้น (รูปที่ 17) หากคุณแสดงผลทันทีผลลัพธ์จะห่างไกลจากสิ่งที่คุณต้องการ (รูปที่ 18): ระนาบใต้วัตถุจะสว่างขึ้นและวัตถุเหล่านั้นจะมองไม่เห็นในทางปฏิบัติ

มะเดื่อ 17. การสร้างแหล่งกำเนิดแสง เป้า จุด

มะเดื่อ 18. การส่องสว่างเริ่มต้นของฉากโดยแหล่งที่มา เป้า จุด

ลองเปลี่ยนสถานการณ์และตรวจสอบให้แน่ใจว่าด้านข้างของวัตถุที่หันเข้าหาวิวเวอร์นั้นสว่าง ตามที่ระบุไว้ข้างต้นแหล่งกำเนิดแสงเป้าหมายแตกต่างจากวัตถุอิสระโดยการมีเป้าหมาย ( เป้า) - วัตถุว่างเปล่าที่แกนของลำแสงของแหล่งกำเนิดแสงถูกชี้นำ การเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุแสงด้วยแหล่งที่คล้ายกันเป็นไปได้ทั้งโดยการมีอิทธิพลต่อแหล่งที่มาของตัวเองและวัตถุจำลอง ตัวอย่างเช่นเมื่อย้ายวัตถุจำลองจำลองแหล่งกำเนิดแสงจะเปลี่ยนทิศทางโดยอัตโนมัติ แต่ในขณะเดียวกันมันก็ยังคงถูกเล็งไปที่วัตถุเปล่า ลองใช้เครื่องมือสลับกัน เลือก และ ย้าย  ไปที่แหล่งกำเนิดและวัตถุจำลองวางตำแหน่งแหล่งกำเนิดเพื่อให้ขอบของวัตถุที่วางอยู่เบื้องหน้าส่องสว่าง (รูปที่ 19) เห็นภาพฉาก (รูปที่ 20)

มะเดื่อ 19. การแก้ไขตำแหน่งของแหล่งที่มา เป้า จุด

ในการเลื่อน ทั่วไป พารามิเตอร์  เพิ่มความเข้มของแหล่งกำเนิดโดยการตั้งค่า ตัวคูณ  เท่ากับ 1.25 และทำเครื่องหมายในช่อง เงาs  - ฉากจะสว่างขึ้นและวัตถุต่างๆแม้กระทั่งเงาที่ส่องถึงแม้ว่าพวกเขาจะมืดเกินไป (รูปที่ 21) ดังนั้นเปิดการเลื่อน เงา พารามิเตอร์  (การตั้งค่าเงา) และลดความหนาแน่นของเงาด้วยการตั้งค่าตัวนับ เดนส์  (ความหนาแน่น) เท่ากับ 0.5 - เงาจะดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น (รูปที่ 22) หากต้องการในแถบเลื่อนนี้คุณสามารถเปลี่ยนสีของเงาในฟิลด์ได้ สี  (รูปที่ 23) หรือสร้างสีเงาโดยคำนึงถึงสีของแหล่งที่มา - สำหรับสิ่งนี้ในเมนู เงา พารามิเตอร์ จำเป็นต้องเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมาย แสง ส่งผลกระทบต่อ เงา สี  (รูปที่ 24)

และสุดท้ายเพื่อปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏของฉากลองเพิ่มแหล่งกำเนิดแสงอีกสองแหล่ง: แหล่ง Omni สีเหลืองที่มีความเข้มของคำสั่ง 0.3-0.5 เพื่อสร้างพื้นหลังแสงทั่วไปและแหล่งกำเนิดประเภท เป้า จุด  สีชมพูกับความเข้มของลำดับ 2 เพื่อจำลองเอฟเฟกต์ของแสงรอง (รูปที่ 25) นอกจากนี้ให้กำหนดประเภทวัสดุใหม่ให้กับเครื่องบิน Raytrace  และเชื่อมต่อพื้นผิวที่ใช้ไปแล้วพยายามสร้างเลียนแบบหินอ่อนขัดมัน มุมมองสุดท้ายของฉากที่แสดงจะแสดงในรูปที่ 26

  แหล่งกำเนิดแสง Free Spot

ฟรีสปอตไลต์ ฟรี จุด  แตกต่างจากแหล่งที่เพิ่งตรวจสอบ ฟรี ทิศทาง  ความจริงที่ว่ารังสีของมันไม่ได้อยู่ในลำแสงขนาน แต่ในรูปทรงกรวยเช่นแสงของโปรเจ็คเตอร์จริงสปอตไลท์โรงละครไฟฉายเป็นต้น ลองสร้างแหล่งข้อมูลสามแหล่งดังกล่าวเพื่อส่องสว่างเครื่องบินด้วยพรู (รูปที่ 27) โดยประมาณในลักษณะเดียวกับที่ไฟสปอร์ตไลต์แบบโรงภาพยนตร์หลายสีส่องสว่าง ก่อนอื่นให้ตั้งค่าแหล่ง Omni ที่อ่อนแอสำหรับแสงทั่วไปของฉาก (รูปที่ 28) จากนั้นเพิ่มสปอตไลต์ฟรีครั้งแรกเช่นด้วยคานสีน้ำเงินและกรวยไฟขนาดเล็ก (ในกรณีนี้คือพารามิเตอร์ ฮอตสปอต/คาน  เท่ากับ 10 และ Falloff/สนาม  -20) - รูปที่ 29. วิธีที่สะดวกที่สุดในการสร้างสปอตไลต์การฉาย ด้านบนโดยการคลิกโดยตรงบนวัตถุที่ควรเล็ง ดังนั้นฉากที่แสดงจะคล้ายกับข้าว 30. ในทางเดียวกันให้สร้างสปอตไลท์สีเพิ่มเติมสองสี (สีแดงและสีเขียว) ด้วยพารามิเตอร์เดียวกันจากนั้นปรับตำแหน่งของสปอตไลท์ทั้งสามในหน้าต่างการฉายภาพเช่นตามที่แสดงในรูปที่ 31. ทำเครื่องหมายที่ช่องสำหรับแหล่งข้อมูลแต่ละแหล่ง เงา  เพื่อสร้างเงาและทำให้มองเห็นฉาก (รูปที่ 32) เนื่องจากเงาดูดำเกินไปลดความหนาแน่น ( เดนส์) ในการเลื่อน เงา พารามิเตอร์  มากถึงประมาณ 0.3-0.4 (รูปที่ 33)

มะเดื่อ 28. การเพิ่มแหล่งกำเนิดแสง Omni

และสุดท้ายเรามาลองใช้โอกาสที่น่าสนใจเพื่อกำหนดแผนผังพื้นผิวให้กับสปอตไลท์ เครื่องฉาย แผนที่  (แผนที่ที่ฉาย) ซึ่งอนุญาตให้รวมการแสดงของจุดไฟกับภาพของภาพโดยพลการ (ตัวอย่างเช่นภาพถ่ายปกติที่เกี่ยวข้อง) หรือเพื่อแก้ไขเส้นขอบของจุดไฟในลักษณะที่แน่นอน (ถ้าใช้ภาพขาวดำเล่นบทบาทของหน้ากาก) เราจะใช้ตัวเลือกที่สองและกำหนดพื้นผิวที่แสดงในรูป 34, 35 และ 36 ตามลำดับ - คุณต้องทำเช่นนี้ในการเลื่อน สูง ผลกระทบ (รูปที่ 37) ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของการกำหนดแผนผังพื้นผิวจะแสดงในรูปที่ 38 เพื่อให้บรรลุซึ่งพรูที่ได้รับมอบหมายนอกจากนี้วัสดุพลาสติกจำลองใหม่

แสงมีคุณสมบัติหลักสามประการ: ความสว่าง (ตัวคูณ), สี (สี) และเงาที่นำมาจากวัตถุที่ส่องสว่างโดย (เงา)

เมื่อจัดแหล่งกำเนิดแสงในฉากให้แน่ใจว่าได้ใส่ใจกับสีของพวกเขา แหล่งแสงกลางวันมีโทนสีฟ้าเพื่อสร้างแหล่งกำเนิดแสงเทียมคุณต้องให้สีเหลือง

ควรพิจารณาด้วยว่าสีของแหล่งกำเนิดแสงจำลองของถนนนั้นขึ้นอยู่กับเวลาของวัน ดังนั้นหากเนื้อเรื่องของฉากเกี่ยวข้องกับเวลาเย็นแสงอาจอยู่ในเฉดสีแดงของพระอาทิตย์ตกในฤดูร้อน

นักสร้างภาพหลายคนเสนออัลกอริธึมการแชโดว์ของตัวเอง เงาที่มาจากวัตถุสามารถพูดได้มากมาย - สูงแค่ไหนเหนือพื้นดินอะไรคือโครงสร้างของพื้นผิวที่เงาตกสิ่งที่วัตถุส่องสว่างเป็นต้น

นอกจากนี้เงายังสามารถเน้นความแตกต่างระหว่างพื้นหน้าและฉากหลังรวมถึง“ แจก” วัตถุที่ไม่ตกอยู่ในมุมมองของเลนส์ของกล้องเสมือนจริง

ขึ้นอยู่กับรูปร่างของเงาที่วัตถุถูกจัดฉากอาจดูสมจริง (รูปที่ 6.6) หรือไม่น่าเชื่อทั้งหมด (รูปที่ 6.7)

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วรังสีของแสงที่แท้จริงผ่านการสะท้อนและการหักเหจำนวนมากดังนั้นเงาที่แท้จริงจะมีขอบพร่ามัวเสมอ ในกราฟิกสามมิติจะใช้คำพิเศษซึ่งกำหนดเงาดังกล่าว - เงาอ่อน

เงานุ่มนั้นยากที่จะบรรลุ นักสร้างภาพหลายคนแก้ปัญหาเงานุ่มนวลโดยเพิ่มแหล่งกำเนิดแสงที่ไม่ใช่จุดที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมหรือรูปร่างอื่น ๆ ไปยังอินเทอร์เฟซ 3ds max 7 แหล่งกำเนิดแสงดังกล่าวไม่ปล่อยแสงจากจุดหนึ่ง แต่มาจากทุกจุดบนพื้นผิว ในกรณีนี้พื้นที่ที่ใหญ่ขึ้นของแหล่งกำเนิดแสงเงาที่นุ่มนวลจะได้รับระหว่างการสร้างภาพ

มีวิธีการที่แตกต่างกันในการเรนเดอร์เงาโดยใช้ Shadow Map, Raytraced และ Global Illumination ลองพิจารณาตามลำดับ

มะเดื่อ 6.6 วัตถุเงานุ่ม

มะเดื่อ 6.7 วัตถุที่มีเงาคมชัด

มะเดื่อ 6.8 เลื่อนการตั้งค่า Params Map Shadow

การใช้แผนที่เงาช่วยให้คุณได้เงาที่พร่ามัว

มีขอบเลือน การตั้งค่าแผนที่เงาหลักคือขนาดของแผนที่เงา (พารามิเตอร์ขนาด) ในการเปิดตัวการตั้งค่า Shadow Map Params (การตั้งค่าแผนที่เงา) (รูปที่ 6.8) หากขนาดแผนที่ลดลงความคมชัดของเงาที่เกิดขึ้นก็จะลดลงเช่นกัน

วิธีการติดตามช่วยให้คุณได้รูปร่างที่สมบูรณ์แบบซึ่งดูไม่เป็นธรรมชาติเนื่องจากรูปร่างที่คมชัด การติดตามเรียกว่าการติดตามเส้นทางของแสงแต่ละลำตั้งแต่แหล่งกำเนิดแสงไปจนถึงเลนส์กล้องโดยคำนึงถึงการสะท้อนจากวัตถุในฉากและการหักเหในสื่อโปร่งใส วิธีการติดตามมักใช้เพื่อให้เห็นภาพที่มีการสะท้อนแสงแบบ specular

เริ่มต้นด้วย 3ds max 5 วิธี Area Shadows จะใช้เพื่อให้ได้เงาที่นุ่มนวลซึ่งเป็นไปตามวิธีการติดตามที่แก้ไขเล็กน้อย เงาพื้นที่ (การกระจายเงา) ช่วยให้คุณสามารถคำนวณเงาจากวัตถุราวกับว่าไม่มีแหล่งกำเนิดแสงในฉากเดียว แต่เป็นกลุ่มของแหล่งกำเนิดแสงจุดกระจายอย่างสม่ำเสมอในบางพื้นที่

แม้จะมีความจริงที่ว่าวิธีการติดตามรังสีทำซ้ำรายละเอียดเล็ก ๆ ของเงาที่เกิดขึ้นอย่างแม่นยำ แต่ก็ไม่สามารถพิจารณาได้ว่าเป็นทางออกที่ดีสำหรับการสร้างภาพเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเงาที่เกิดขึ้นมีโครงร่างที่คมชัด

วิธีการส่องสว่างระดับโลก (Radiosity) ช่วยให้คุณได้เงาที่นุ่มนวลในภาพสุดท้าย วิธีนี้เป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการติดตามแสง หากวิธีการติดตามนั้นมองเห็นเฉพาะส่วนของฉากที่สัมผัสกับแสงจากนั้นวิธีการส่องสว่างทั่วโลกจะคำนวณการกระเจิงของแสงในส่วนที่ไม่มีแสงหรือเงาของการวิเคราะห์ตามแต่ละพิกเซลของภาพ ในกรณีนี้การสะท้อนแสงทั้งหมดในฉากจะถูกนำมาพิจารณา

แสงสว่างระดับโลกช่วยให้คุณได้ภาพที่เหมือนจริง แต่กระบวนการสร้างภาพจะโหลดเวิร์กสเตชั่นเป็นอย่างมากและต้องใช้เวลามาก ดังนั้นในบางกรณีจึงเหมาะสมที่จะใช้ระบบไฟส่องสว่างที่จำลองผลกระทบของแสงที่กระจัดกระจาย ในกรณีนี้แหล่งกำเนิดแสงจะต้องถูกวางไว้เพื่อให้ตำแหน่งของพวกเขาตรงกับสถานที่ของแสงโดยตรง แหล่งข้อมูลดังกล่าวไม่ควรสร้างเงาและควรมีความสว่างเล็กน้อย แน่นอนว่าด้วยวิธีนี้คุณจะไม่ได้ภาพที่เหมือนจริงเหมือนกับที่คุณใช้วิธีการส่องสว่างระดับโลกที่แท้จริง อย่างไรก็ตามในฉากที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่เรียบง่ายมันอาจมีประโยชน์

มีอัลกอริธึมหลายอย่างสำหรับการคำนวณการส่องสว่างทั่วโลกวิธีหนึ่งในการคำนวณแสงสะท้อนคือ Photon Mapping วิธีนี้เกี่ยวข้องกับการคำนวณการส่องสว่างระดับโลกโดยยึดตามการสร้างแผนที่โฟตอน แผนที่โฟตอนคือข้อมูลการส่องสว่างของฉากที่รวบรวมโดยการติดตาม

ข้อดีของวิธีการติดตามโฟตอนคือเมื่อผลลัพธ์การติดตามโฟตอนที่บันทึกเป็นแผนที่โฟตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของการส่องสว่างระดับโลกในฉากภาพเคลื่อนไหวสามมิติ คุณภาพของการส่องสว่างระดับโลกที่คำนวณโดยใช้การติดตามโฟตอนขึ้นอยู่กับจำนวนโฟตอนเช่นเดียวกับความลึกของการติดตาม ใช้การติดตามโฟตอนคุณยังสามารถคำนวณผลกระทบกัดกร่อน (สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบกัดกร่อนดูหัวข้อ "ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับการสร้างภาพในกราฟิกสามมิติ" บทที่ 7)

แบ่งปันสิ่งนี้