Дискретність зображення. Лекція "аналоговий і дискретний способи вистави зображень і звуку"

Аналоговий і дискретний способи вистави зображень і звуку

Людина здатна сприймати і зберігати інформацію в формі образів (зорових, звукових, дотикових, смакових і нюхових). Зорові образи можуть бути збережені у вигляді зображень (малюнків, фотографій і так далі), а звукові - зафіксовані на пластинках, магнітних стрічках, лазерних дисках і так далі.

Інформація, в тому числі графічна і звукова, може бути представлена ​​в аналоговоїабо дискретноїформі. При аналоговому поданні фізична величина приймає безліч значень, причому її значення змінюються безперервно. При дискретному поданні фізична величина приймає кінцеве безліч значень, причому її величина змінюється стрибкоподібно.

Наведемо приклад аналогового і дискретного представлення інформації. Положення тіла на похилій площині і на сходах задається значеннями координат X і Y. При русі тіла по похилій площині його координати можуть приймати безліч безперервно змінюються значень з певного діапазону, а при русі по сходах - тільки певний набір значень, причому мінливих стрибкоподібно (рис . 1.6).

Прикладом аналогового представлення графічної інформації може служити, наприклад, живописне полотно, колір якого змінюється безперервно, а дискретного - зображення, надруковане за допомогою струменевого принтера і складається з окремих точок різного кольору. Прикладом аналогового зберігання звукової інформації є вінілова платівка (звукова доріжка змінює свою форму безперервно), а дискретного - аудиокомпакт-диск (звукова доріжка якого містить ділянки з різною що відображає).

Перетворення графічної і звукової інформації з аналогової форми в дискретну проводиться шляхом дискретизації, Тобто розбиття безперервного графічного зображення і безперервного (аналогового) звукового сигналу на окремі елементи. В процесі дискретизації проводиться кодування, тобто присвоєння кожному елементу конкретного значення в формі коду.

дискретизація- це перетворення безперервних зображень і звуку в набір дискретних значень у формі кодів.

Питання для роздумів

1. Наведіть приклади аналогового і дискретного способів представлення графічної і звукової інформації.

2. У чому полягає суть процесу дискретизації?

Розповісти і показати на прикладі Паскаль: 1) Що таке absolute і для чого потрібна? 2) Що таке asm і для чого потрібна? 3) Що таке

constructor і destructor і для чого потрібна?

4) Що таке implementation і для чого потрібна?

5) Назвіть модулі Паскаль (в рядку Uses, наприклад crt) і які можливості цей модуль дає?

6) Що за тип змінної: вказівний (Pointer)

7) І на останок: що означає символ @, #, $, ^

1. Що таке об'єкт? 2. Що таке система? 3. Що таке загальне ім'я об'єкта? Наведіть прімер.4. Що таке одиничне ім'я об'єкта? Наведіть прімер.5.

Наведіть приклад природного сістеми.6. Наведіть приклад технічної сістеми.7. Наведіть приклад змішаної сістеми.8. Наведіть приклад нематеріальної сістеми.9. Що таке класифікація? 10. Що таке клас об'єктів?

1. 23 питання - перерахуйте режими роботи СУБД access:

Створення таблиці в режимі конструктора;
-створення таблиці за допомогою майстра;
-створення таблиці шляхом введення даних.

2. що таке векторний формат?

3. чи можна віднести до сервісних програм наступне:
а) програми обслуговування дисків (копіювання, лікування, форматування та інше)
б) стиснення файлів на дисках (архіватори)
в) боротьби з комп-ми вірусами і багато іншого.
сам думаю що тут відповідь Б - правий чи ні?

4. що відноситься до властивості алгоритму (а. Дискретність, б. Результативність в. Масовість, м визначеність, м здійсненність і зрозумілість) - тут думаю, що всі варіанти правильні. Прав чи ні?

тест 7 лекіх питань з вибором відповіді

13. Тактова частота процесора - це:

A. число двійкових операцій, що здійснюються процесором в одиницю часу

B. число вироблюваних за одну секунду імпульсів, синхронізують роботу вузлів комп'ютера

C. число можливих звернень процесора до оперативної пам'яті в одиницю часу

D. швидкість обміну інформацією між процесором і пристроями введення / виводу

14.Укажіте мінімально необхідний набір пристроїв, призначених для роботи комп'ютера:

A. принтер, системний блок, клавіатура

B. процесор, ОЗУ, монітор, клавіатура

C. процесор, стриммер, вінчестер

D. монітор, системний блок, клавіатура

15. Що таке мікропроцесор?

A. інтегральна мікросхема, яка виконує надходять на її вхід команди і управляє

роботою комп'ютера

B. пристрій для зберігання тих даних, які часто використовуються в роботі

C. пристрій для виведення текстової або графічної інформації

D. пристрій для виведення алфавітно-цифрових даних

16.Взаімодействіе користувача з програмним середовищем здійснюється за допомогою:

A. операційної системи

B. файлової системи

C. додатки

D. файлового менеджера

17.Непосредственное управління програмними засобами користувач може здійснювати з

допомогою:

A. операційної системи

B. графічного інтерфейсу

C. призначеного для користувача інтерфейсу

D. файлового менеджера

18. Способи зберігання даних на фізичному носії визначає:

A. операційна система

B. прикладне програмне забезпечення

C. файлова система

D. файловий менеджер

19. Графічне середовище, на якій відображаються об'єкти і елементи управління системи Windows,

Створена для зручності користувача:

A. апаратний інтерфейс

B. призначений для користувача інтерфейс

C. робочий стіл

D. програмний інтерфейс

20. Швидкість роботи комп'ютера залежить від:

A. тактової частоти процесора

B. наявності або відсутності підключеного принтера

C. організації інтерфейсу операційної системи

D. обсягу зовнішнього накопичувача

Зображення, що складаються з дискретних елементів, кожен з яких може приймати лише кінцеве число помітних значень, що змінюються за кінцевий час, називають дискретними. Слід підкреслити, що елементи дискретного зображення, взагалі кажучи, можуть мати нерівну площа і кожен з них може мати неоднакове число помітних градацій.

Як було показано в першому розділі, сітківка передає у вищі відділи зорового аналізатора дискретні зображення.

Їх уявна безперервність - лише одна з ілюзій зору. Це «квантування» спочатку безперервних зображень визначається не тими обмеженнями, які пов'язані з роздільною здатністю оптичної системи очі і навіть не морфологічними структурними елементами зорової системи, а функціональної організацією нервових мереж.

Зображення розбивається на дискретні елементи рецептивних полями, що об'єднують ту чи іншу кількість фоторецепторів. Рецептивні поля виробляють первинне виділення корисного світлового сигналу шляхом просторової і часової сумації.

Центральна частина сітківки (фовеа) зайнята тільки колбами, на периферії поза фовеа є як колбочки, так і палички. В умовах нічного зору колбочковиє поля в центральній частині сітківки мають приблизно однакову величину (близько 5 "в кутовій мірі). Число таких полів в фовеа, кутові розміри якої близько 90", близько 200. Основну роль в умовах нічного зору грають палочковиє поля, що займають всю решту поверхні сітківки. Вони мають кутовий розмір близько 1 ° по всій поверхні сітківки. Число таких полів в сітківці близько 3 тис. Не тільки виявлення, а й розглядання слабо освітлених об'єктів в цих умовах проводиться периферійними ділянками сітківки.

При збільшенні освітленості основну роль починає грати інша система накопичувальних осередків - колбочковиє рецептивні поля. У фовеа збільшення освітленості викликає поступове зменшення ефективної величини поля, поки при яскравості близько 100 АСБ воно не скоротиться до однієї колбочки. На периферії зі збільшенням освітленості поступово вимикаються (загальмовуються) палочковиє поля і вступають в дію колбочковиє. Колбочковиє поля на периферії подібно фовеальній мають здатність зменшуватися в залежності від падаючої на них світлової енергії. Найбільша кількість колб, яке можуть мати колбочковиє рецептивні поля зі збільшенням освітленості, зростає від центру до країв сітківки і на кутовій відстані 50-60 ° від центру досягає приблизно 90.

Можна підрахувати, що в умовах гарного денного освітлення число рецептивних полів сягає близько 800 тис. Ця величина приблизно відповідає числу волокон в зоровому нерві людини. Розрізнення (дозвіл) об'єктів при денному зорі здійснюється головним чином фовеа, де рецептивное поле може скоротитися до однієї колбочки, а самі колбочки розташовані найбільш щільно.

Якщо число накопичувальних осередків сітківки може бути визначено в задовільному наближенні, то для визначення числа можливих станів рецептивних полів ще немає достатніх даних. Можуть бути зроблені лише деякі-оцінки на основі вивчення диференціальних порогів рецептивних полів. Граничний контраст в фовеальній рецептивних полях в певному робочому діапазоні освітленості має порядок 1. При цьому число помітних градацій невелика. У всьому діапазоні перебудови колбочкового фовеальній рецептивного поля різниться 8-9 градацій.

Період накопичення в рецептивної поле - так звана критична тривалість - визначається в середньому величиною порядку 0.1 сек., Але при високих рівнях освітлення може, мабуть, значно зменшуватися.

Насправді модель, що описує дискретну структуру переданих зображень, повинна бути ще складніше. Варто було б врахувати взаємозв'язок між розмірами рецептивного поля, порогами і критичної тривалістю, а також статистичний характер зорових порогів. Але поки що в цьому немає необхідності. Досить уявити в якості моделі зображення сукупність однакових за площею елементів, кутові розміри яких менше, ніж кутові розміри найменшої дозволеної оком деталі, число помітних станів яких більше, ніж максимальне число розрізняються градацій яскравості, а час дискретного зміни яких менше, ніж період мигтіння при критичній частоті злиття мигтіння.

Якщо замінити зображення реальних безперервних об'єктів зовнішнього світу такими дискретними зображеннями, око не помітить підміни. * Отже, дискретні зображення такого роду містять принаймні не менше інформації, ніж сприймає зорова система. **

* Кольорові і об'ємні зображення також можна замінити дискретної моделлю.
** Проблема заміни безперервних зображень дискретними має важливе значення для техніки кіно і телебачення. Тимчасове квантування лежить в основі цієї техніки. В імпульсно-кодових телевізійних системах зображення, крім того, розбивають на дискретні елементи і Квант по яскравості.

Алгоритм ущільнення, що забезпечує дуже високу якість зображення при коефіцієнті ущільнення даних більше 25: 1. Повнокольорове 24 розрядне зображення з роздільною здатністю 640 x 480 точок (стандарт VGA) зазвичай вимагає для свого зберігання відеоОЗУ ... ...

Дискретне вейвлет-перетворення- Приклад 1 го рівня дискретного вейвлет перетворення зображення. Вгорі оригінальне повнокольорове зображення, в середині вейвлет перетворення, зроблене по горизонталі вихідного зображення (тільки канал яскравості), внизу вейвлет ... ... Вікіпедія

RASTER - растр- дискретне зображення, представлене у вигляді матриці [з] пікселів ... Словник електронного бізнесу

комп'ютерна графіка- візуалізація зображення інформації на екрані дисплея (монітора). На відміну від відтворення зображення на папері або іншому носії, зображення, створене на екрані, можна майже негайно стерти або (і) підправити, стиснути або розтягнути, ... ... енциклопедичний словник

растр- Дискретне зображення, представлене у вигляді матриці пікселів на екрані або паперовому носії. Растр характеризується роздільною здатністю кількістю пікселів на одиницю довжини, розміром, глибиною кольору і ін. Приклади поєднань: density ... ... Довідник технічного перекладача

таблиця- ▲ масив двовимірний таблиця двовимірний масив; дискретне зображення функції двох змінних; інформаційна решітка. матриця. табель. | табулювання. рядок. рядок. стовпець. стовпчик. колонка. графа. графа. разграфить. ▼ графік ... Ідеографічний словник російської мови

перетворення Лапласа- Перетворення Лапласа інтегральне перетворення, що зв'язує функцію комплексної змінної (зображення) з функцією речового змінного (оригінал). З його допомогою досліджуються властивості динамічних систем і вирішуються ... ... Вікіпедія

Лапласа перетворення

Зворотне перетворення Лапласа- Перетворення Лапласа інтегральне перетворення, що зв'язує функцію комплексної змінної (зображення) з функцією дійсної змінної (оригінал). З його допомогою досліджуються властивості динамічних систем і вирішуються диференціальні і ... Вікіпедія

ГОСТ Р 52210-2004: Телебачення мовне цифрове. терміни та визначення- Термінологія ГОСТ Р 52210 2004: Телебачення мовне цифрове. Терміни та визначення оригінал документа: 90 (телевізійний) демультиплексор: Пристрій, призначений для поділу об'єднаних потоків даних цифрового телевізійного ... ... Словник-довідник термінів нормативно-технічної документації

стиснення відео- (англ. Video compression) зменшення кількості даних, що використовуються для подання відеопотоку. Стиснення відео дозволяє ефективно зменшувати потік, необхідний для передачі відео по каналах радіомовлення, зменшувати простір, ... ... Вікіпедія

Аналогове та дискретне надання графічної інформації Людина здатна сприймати і зберігати інформацію в формі образів (зорових, звукових, дотикових, смакових і нюхових). Зорові образи можуть бути збережені у вигляді зображень (малюнків, фотографій і так далі), а звукові - зафіксовані на пластинках, магнітних стрічках, лазерних дисках і так далі.

Інформація, в тому числі графічна і звукова, може бути представлена ​​в аналоговій або дискретній формі. При аналоговому поданні фізична величина приймає безліч значень, причому її значення змінюються безперервно. При дискретному поданні фізична величина приймає кінцеве безліч значень, причому її величина змінюється стрибкоподібно.

Наведемо приклад аналогового і дискретного представлення інформації. Положення тіла на похилій площині і на сходах задається значеннями координат X і Y. При русі тіла по похилій площині його координати можуть приймати безліч безперервно змінюються значень з певного діапазону, а при русі по сходах - тільки певний набір значень, причому мінливих стрибкоподібно


Прикладом аналогового представлення графічної інформації може служити, наприклад, живописне полотно, колір якого змінюється безперервно, а дискретного - зображення, надруковане за допомогою струменевого принтера і складається з окремих точок різного кольору. Прикладом аналогового зберігання звукової інформації є вінілова платівка (звукова доріжка змінює свою форму безперервно), а дискретного - аудиокомпакт-диск (звукова доріжка якого містить ділянки з різною що відображає).

Перетворення графічної і звукової інформації з аналогової форми в дискретну проводиться шляхом дискретизації, тобто розбиття безперервного графічного зображення і безперервного (аналогового) звукового сигналу на окремі елементи. В процесі дискретизації проводиться кодування, тобто присвоєння кожному елементу конкретного значення в формі коду.

Дискретизація - це перетворення безперервних зображень і звуку в набір дискретних значень у формі кодів.

Звук в пам'яті комп'ютера

Основні поняття: аудиоадаптер, частота дискретизації, розрядність регістра, звуковий файл.

Фізична природа звуку - коливання в певному діапазоні частот, що передаються звуковою хвилею через повітря (або іншу пружну середу). Процес перетворення звукових хвиль в двійковий код в пам'яті комп'ютера: звукова хвиля -> мікрофон -> змінний електричний струм -> аудиоадаптер -> двійковий код-> пам'ять ЕОМ .

Процес відтворення звукової інформації, збереженої в пам'яті ЕОМ:
пам'ять ЕОМ -> двійковий код -> аудиоадаптер -> змінний електричний струм -> динамік -> звукова хвиля.

аудиоадаптер(Звукова плата) - спеціальний пристрій, що підключається до комп'ютера, призначене для перетворення електричних коливань звукової частоти в числовий двійкового коду при введенні звуку і для зворотного перетворення (з числового коду в електричні коливання) при відтворенні звуку.

В процесі запису звуку аудиоадаптер з певним періодом вимірює амплітуду електричного струму і заносить в регі стр двійкового коду отриманої величини. Потім отриманий код з регістра переписується в оперативну пам'ять комп'ютера. Якість комп'ютерного звуку визначається характеристиками аудиоадаптера: частотою дискретизації і розрядністю.

Частота дискретизації- це кількість вимірювань вхідного сигналу за 1 секунду. Частота вимірюється в герцах (Гц). Одне вимір за одну секунду відповідає частоті 1 Гц. 1000 вимірювань за одну секунду -1 кілогерц (кГц). Характерні частоти діскетізаціі Аудиоадаптер: 11 кГц, 22 кГц, 44,1 кГц і ін.

Розрядність регістра- число біт в регістрі аудиоадаптера. Розрядність визначає точність вимірювання вхідного сигналу. Чим більше розрядність, тим менше похибка кожного окремого перетворення величини електричного сигналу в число і назад. Якщо розрядність дорівнює 8 (16), то при вимірюванні вхідного сигналу може бути отримано 2 8 = 256 (2 16 = 65536) різних значень. Очевидно, 16-розрядний аудиоадаптер точніше кодує і відтворює звук, ніж 8-розрядний.

звуковий файл- файл, який зберігає звукову інформацію в числовий двійковій формі. Як правило, інформація в звукових файлах піддається стисненню.

Приклади розв'язаних задач.

Приклад №1.
Визначити розмір (в байтах) цифрового аудіофайлу, час звучання якого становить 10 секунд при частоті дискретизації 22,05 кГц і дозволі 8 біт. Файл стиску не схильний до.

Рішення.
Формула для розрахунку розміру (в байтах) цифрового аудіофайлу (монофонічне звучання): (частота дискретизації в Гц) * (час запису в секундах) * (дозвіл в бітах) / 8.

Таким чином файл обчислюється так: 22050 * 10 * 8/8 = 220500 байт.

Завдання для самостійної роботи

№1. Визначити обсяг пам'яті для зберігання цифрового аудіофайлу, час звучання якого становить дві хвилини при частоті дискретизації 44,1 кГц та вирішенні 16 біт.

№2. У розпорядженні користувача є пам'ять об'ємом 2,6 Мб. Необхідно записати цифровий аудіофайл з тривалістю звучання 1 хвилина. Якою має бути частота дискретизації і розрядність?

№3. Обсяг вільної пам'яті на диску - 5,25 Мб, розрядність звучання плати - 16. Яка тривалість звучання цифрового аудіофайлу, записаного з частотою дискретизації 22,05 кГц?

№4. Одна хвилина цифрового аудіофайлу займає на диску 1,3 Мб, розрядність звукової плати - 8. З якою частотою дискретизації записаний звук?

№5. Дві хвилини запису цифрового аудіофайлу займає на диску 5,1 Мб. Частота дискретизації - 22050 Гц. Яка розрядність аудиоадаптера? №6. Обсяг свободою пам'яті на диску - 0,01 Гб, розрядність звукової плати - 16. Яка тривалість звучання цифрового аудіофайлу, записаного з частотою дискретизації 44100 Гц?

Подання графічної інформації.

Растрове уявлення.

Основні поняття: Комп'ютерна графіка, піксель, растр, роздільна здатність екрану, відеоінформація, відеопам'ять, графічний файл, бітова глибина, сторінка відеопам'яті, код кольору пікселя, графічний примітив, система графічних координат.

Комп'ютерна графіка- розділ інформатики, предметом якого є робота на комп'ютері з графічними зображеннями (малюнками, кресленнями, фотографіями, відеокадри і ін.).

піксель- найменший елемент зображення на екрані (точка на екрані).

растр- прямокутна сітка пікселів на екрані.

Роздільна здатність екрану- розмір сітки растра, що задається у вигляді твору M * N, де M - число точок по горизонталі, N - число точок по вертикалі (число рядків).

Відеоінформація- інформація про зображення, що відтворюється на екрані комп'ютера, що зберігається в комп'ютерній пам'яті.

відеопам'ять- оперативна пам'ять, що зберігає відеоінформацію під час її відтворення в зображення на екрані.

графічний файл- файл, який зберігає інформацію про графічному зображенні.

Число кольорів, відтворених на екрані дисплея (K), і число біт, що відводяться в відеопам'яті під кожен піксель (N), зв'язані формулою: K = 2 N

Величину N називають бітової глибиною.

сторінка- розділ відеопам'яті, що вміщає інформацію про один образ екрану (однієї «картинці» на екрані). У відеопам'яті можуть розміщуватися одночасно кілька сторінок.

Все розмаїття кольорів на екрані виходить шляхом змішування трьох базових кольорів: червоного, синього і зеленого. Кожен піксель на екрані складається з трьох близько розташованих елементів, що світяться цими квітами. Кольорові дисплеї, що використовують такий принцип, називаються RGB (Red-Green-Blue) -монітор.

код кольору пікселямістить інформацію про частку кожного базового кольору.
Якщо всі три складові мають однакову інтенсивність (яскравість), то з їх поєднань можна отримати 8 різних кольорів (2 3). Наступна таблиця показує кодування 8-колірної гами за допомогою трехразрядного двійкового коду. У ній наявність базового кольору позначено одиницею, а відсутність нулем.

Двійковий код


До З З колір
0 0
0
чорний
0 0
1
синій
0 1 0 зелений
0 1 1 блакитний
1 0
0
червоний
1 0
1
рожевий
1 1
0
коричневий
1 1
1
білий

Шестнадцатіцветная палітра виходить при використанні 4-розрядної кодування пікселя: до трьох бітам базових квітів додається один біт інтенсивності. Цей біт управляє яскравістю всіх трьох кольорів одночасно. Наприклад, якщо в 8-кольоровій палітрі код 100 означає червоний колір, то в 16-кольоровій палітрі: 0100 - червоний, 1100 - яскраво-червоний колір; 0110 - коричневий, 1110 - яскраво-коричневий (жовтий).

Велика кількість квітів виходить при роздільному управлінні інтенсивністю базових квітів. Причому інтенсивність може мати більше двох рівнів, якщо для кодування кожного з базових квітів виділяти більше одного біта.

При використанні бітової глибини 8 біт / піксель кількість квітів: 2 8 = 256. Біти такого коду розподілені наступним чином: КККЗЗСС.

Це означає, що під червону і зелену компоненти виділяється по 3 біти, під синю - 2 біти. Отже, червона і зелена компоненти мають по 2 3 = 8 рівнів яскравості, а синя - 4 рівня.

Векторне подання.

При векторному підході зображення розглядається як сукупність простих елементів: прямих ліній, дуг, кіл, еліпсів, прямокутників, закрасок тощо., Які називаються графічними примітивами. Графічна інформація - це дані, однозначно визначають всі графічні примітиви, складові малюнок.

Положення і форма графічних примітивів задаються в системі графічних координат, Пов'язаних з екраном. Зазвичай початок координат розташовано у верхньому лівому кутку екрана. Сітка пікселів збігається з координатної сіткою. Горизонтальна вісь X спрямована зліва направо; вертикальна вісь Y - зверху вниз.

Відрізок прямої лінії однозначно визначається зазначенням координат його кінців; окружність - координатами центру та радіусом; багатогранник - координатами його кутів, зафарбована область - граничної лінією і кольором зафарбовування та ін.

команда

Дія

Лінія до X1, Y1

Намалювати лінію від поточної позиції в позицію (X1, Y1).

Лінія X1, Y1, X2, Y2

Намалювати лінію з координатами початку X1, Y1 і координатами кінця X2, Y2. Поточна позиція не встановлюється.

Окружність X, Y, R

Намалювати коло: X, Y - координати центру, R - довжина радіуса в кроках растрової сітки.

Еліпс X1, Y1, X2, Y2

Намалювати еліпс, обмежений прямокутником; (X1, Y1) - координати лівого верхнього, а (X2, Y2) - правого нижнього кута цього прямокутника.

Прямокутник X1, Y1, X2, Y2

Намалювати прямокутник; (X1, Y1) - координати лівого верхнього кута, а (X2, Y2) - правого нижнього кута цього прямокутника.

Колір малювання КОЛІР

Встановити поточний колір малювання.

Колір зафарбовування КОЛІР

Встановити поточний колір зафарбовування.

Зафарбувати X, Y, КОЛІР КОРДОНУ

Зафарбувати довільну замкнуту фігуру; X, Y - координати будь-якої точки всередині замкнутої фігури, КОЛІР КОРДОНУ - колір граничної лінії.

Приклади розв'язаних задач.

Приклад №1.
Для формування кольору використовуються 256 відтінків червоного, 256 відтінків зеленого і 256 відтінків синього. Яка кількість кольорів може бути відображено на екрані в цьому випадку?

Рішення:
256*256*256=16777216.

Приклад №2.
На екрані з роздільною здатністю 640 * 200 висвічуються тільки двоколірні зображення. Який мінімальний обсяг відеопам'яті необхідний для зберігання зображення?

Рішення.
Так як бітова глибина двоколірного зображення дорівнює 1, а відеопам'ять, як мінімум, повинна вміщувати одну сторінку зображення, то обсяг відеопам'яті дорівнює: 640 * 200 * 1 = 128000 біт = 16000 байт.

Приклад №3.
Який обсяг відеопам'яті необхідні для зберігання чотирьох сторінок зображення, якщо бітова глибина дорівнює 24, а роздільна здатність дисплея - 800 * 600 пікселів?

Рішення.
Для зберігання однієї сторінки необхідно

800 * 600 * 24 = 11 520 000 біт = 1 440 000 байт. Для 4 відповідно 1 440 000 * 4 = 5 760 000 байт.

Приклад №4.
Бітова глибин дорівнює 24. Скільки різних відтінків сірого кольору може бути відображено на екрані?
Зауваження: Відтінок сірого кольору виходить при рівних значеннях рівнів яскравості всіх трьох складових. Якщо всі три складові мають максимальний рівень яскравості, то виходить білий колір; відсутність усіх трьох складових являє чорний колір.

Рішення.
Так як для отримання сірих відтінків складові RGB однакові, то глибина дорівнює 24/3 = 8. Отримуємо кількість кольорів 2 8 = 256.

Приклад №5.
Дана растрова сітка 10 * 10. Описати буку «К» послідовністю векторних команд.

Рішення:
У векторному поданні буква «К» - це три лінії. Будь-яка лінія описується зазначенням координат її кінців у вигляді: ЛІНІЯ (X1, Y1, X2, Y2). Зображення букви «К» буде описуватися наступним чином:

ЛІНІЯ (4,2,4,8)
ЛІНІЯ (5,5,8,2)
ЛІНІЯ (5,5,8,8)

Завдання для самостійної роботи.

№1. Який обсяг відеопам'яті необхідний для зберігання двох сторінок зображення за умови, що роздільна здатність дисплея дорівнює 640 * 350 пікселів, а кількість використовуваних квітів - 16?

№2. Обсяг відеопам'яті дорівнює 1 Мб. Роздільна здатність дисплея - 800 * 600. Яка максимальна кількість квітів можна використовувати за умови, що відеопам'ять ділиться на дві сторінки?

№3. Бітова глибина дорівнює 24. Опишіть кілька варіантів двійкового представлення світло-сірих і темно-сірих відтінків.

№4. На екрані комп'ютера необхідно отримати 1024 відтінки сірого кольору. Якою має бути бітова глибина?

№5. Для зображення десяткових цифр в стандарті поштового індексу (як пишуть на конвертах) отримати векторне і растрове представлення. Розмір растрової сітки вибрати самостійно.

№6. Відтворити на папері малюнки, використовуючи векторні команди. Роздільна здатність 64 * 48.

А)
Колір малювання Червоний
Колір зафарбовування Жовтий
Окружність 16, 10, 2
Зафарбувати 16, 10, Червоний
Встановити 16, 12
Лінія до 16, 23
Лінія до 19, 29
Лінія до 21, 29
Лінія 16, 23, 13, 29
Лінія 13, 29, 11, 29
Лінія 16, 16, 11, 12
Лінія 16, 16, 21, 12

Б)
Колір малювання Червоний
Колір зафарбовування Червоний
Окружність 20, 10, 5
Окружність 20, 10, 10
Зафарбувати 25, 15, Червоний
Окружність 20, 30, 5
Окружність 20, 30, 10
Зафарбувати 28, 32, Червоний

Поділитися