Як вшити вершини з об'єктом у blender. Режим редагування - редагування вершин міш-об'єкта

Виділення

Полігональне моделювання – це процес створення 3D моделі використовуючи прості елементи: вершини, ребра та грані. Вершина це просто точка із трьома координатами. Ребро - це лінія між двома вершинами. Три ребра утворюють трикутну, а чотири - квадратну грані. Трикутні та квадратні грані називаються полігонами.

Одна з головних переваг полігонального моделювання перед іншими методами - здатність легко додавати деталі до певних областей, без необхідності ускладнювати решту моделі. Інші переваги – швидкість рендерингу в реальному часі та відносно просте текстурування.

Інструменти моделювання

Робота з вершинами

Виділення/зняття виділення

Перед тим як розпочати моделювання, навчимося просто виділяти та прибирати виділення з вершин. Запустіть Blender, або, якщо вже запущено, просто видаліть поточну сцену комбінацією Ctrl-X. Тепер у нас є куб у центрі екрану, у нього рожеве підсвічування і це означає, що він обраний. Якщо його не вибрано, то виділіть його ПКМ. У попередніх розділах ми працювали з об'єктами в режимі Об'єктів і завжди натискали кнопку Tabщоб вийти з режиму редагування після створення об'єкта. Тепер настав час попрацювати у режимі Редагування. Давайте натиснемо кнопку Tab. Ви бачите чотири ребра (прямі лінії) та чотири вершини (точки в кутах), вони утворюють полігон, який підсвічений жовтим.

Примітка: кнопка TABперемикає режими об'єктів ( Object) та Редагування( Edit).

Якщо ви натиснете кнопку A, за умови, що курсор знаходиться у вікні 3D перегляду, ви можете виділяти та знімати виділення з усіх вершин об'єкта, так само як це працює з об'єктами в режимі Об'єктів. Загалом багато чого ми навчилися в режимі Об'єктів працює схоже і в цьому режимі. Переконайтеся, що з усіх вершин знято виділення та натисніть ПКМна верхній лівій вершині, щоб виділити тільки її. Подивіться, що буде, якщо виділити нижню ліву вершину - нова вершина виділиться, тоді як з попередньої вершини виділення зніметься. Щоб виділити або зняти виділення з кількох вершин, затисніть Shiftта натискайте ПКМна необхідних вершинах.

Примітка: у режимі Редагування виділення вершин працює так само, як у режимі Об'єктів: ПКМвиділяє, а при утриманні Shiftможна виділити або зняти виділення з кількох вершин.

Вилучення

Наступне, що ви повинні знати, як видаляти вершини. Для початку добре було б оглянути всю нашу модель. З розділу 2 ми знаємо, що натискання кнопки NUM5перемикає огляд сцени між перспективним та ортогональним. Увімкніть перспективний вигляд, а тепер виберіть усі вершини окрім верхньої лівої та натисніть DELабо X. З'явилося меню зі списком, зауважте, що список відрізняється від подібного в режимі Об'єктів. Виберіть "Вершини" ( Vertices), щоб видалити виділені вершини. Ви можете помітити, що після видалення вершин пішли також ребра та грані. Це сталося тому, що грані складені з ребер, а ребра складені з вершин, які ви щойно видалили. Якщо ви виберете в меню видалення "Ребра"( Edges) або "Грані" ( Faces), то зможете видалити ребра чи грані, залишаючи вершини дома.

Примітка: Кнопка X(або DEL) показує меню видалення, дозволяючи видаляти вершини, ребра та грані.

Переміщення

Тепер давайте пересунемо вершину, що залишилася в середину екрану, щоб далі було зручно з нею працювати. Щоб це зробити, виділіть вершину і натисніть кнопку G (Grab). Відразу після натискання вершина почне йти за курсором миші, так само як це відбувається з об'єктами в режимі Object. Перемістіть вершину приблизно в центр екрану та натисніть ЛКМ, щоб підтвердити рух. Природно обмеження переміщення осями, які ви вивчили в розділі Об'єктів, тут працює так само: натискання X, Yі Zобмежують переміщення однойменними осями. Натискання цих кнопок двічі включає альтернативні осі X Y Z, А ось щодо чого вони вважаються показано в заголовку 3D вікна.

Примітка: кнопки G(Grab), S(Scale) та R(Rotate) у режимі Редагування ( Edit) працюють також як у режимі Об'єктів ( Object). Те саме стосується обмежень по осях, маніпулятору трансформації і жестів миші.

Точне позиціонування

Переміщати за допомогою кнопки G(Grab) дуже зручно, правда, допоки вам не знадобиться зробити це на точну величину. У Blenderє інструменти для таких завдань і вони знаходяться на панелі Transform Properties. Щоб відкрити цю панель, потрібно щось виділити (вершину в нашому випадку) і натиснути кнопку N. На панелі Transform PropertiesВи бачите кілька опцій. У текстовому полі "OB:"ви можете змінити ім'я об'єкта (зараз там написано Cube). Також доступні поля X, Yі Z. Щоб перемістити нашу вершину точно в центр, затисніть Shiftі клацніть ЛКМна повзунці "Vertex X:". Тепер введіть у поле число 0 і натисніть Enter. Повторіть це для полів "Vertex Y:"і "Vertex Z:". Щоб не кликати щоразу полями, можна перемикати їх кнопкою Tab, так само, як це робиться в багатьох інших програмах. Примітка: кнопка Nвикликає панель трансформацій Transform Propertiesдля числового (точного) позиціонування

Видавлювання (Екструдування/Екструд)

Вершини власними силами не відображаються при рендері. Для чого вони тоді потрібні? Вершини поєднуються в ребра (ребра до речі теж не відображаються в рендері), а ребра утворюють грані. Грані відображаються у рендері. Є кілька способів зробити ребра з вершин. Найпростіший спосіб – екструдувати (видавити) вершину. Екструд вершини створює ще одну вершину, з'єднану з першим рубом. Щоб зробити екструд, виділіть вершину і натисніть кнопку E. Тепер рухайте мишу і ви побачите, що рухається вже нова вершина, з'єднана з першим рубом. Натисніть ЛКМта зафіксуйте положення вершини. Якщо хочете, то можете затиснути CTRLпід час переміщення, і тоді вершина “прилипатиме” до сітки, це дозволяє переміщати вершину більш точно. Звичайно ви можете і зробити це на панелі Transform properties.

Примітка: Кнопка Eвидавлює (екструдує) вершини, ребра та грані.

Якщо вам потрібно зробити ланцюг екструдів, наприклад для контуру, є більш простий метод, ніж щоразу натискати E. Коли вершина виділена, натисніть CTRL-ЛКМі нова вершина видавиться і відразу стане в те місце де знаходиться курсор миші. Тепер можна повторити процедуру. Цей метод дозволяє швидко створювати ланцюжок пов'язаних ребер.

Примітка: CTRL-ЛКМавтоматично видавлює виділення в місце, де знаходиться курсор миші.

Є ще один спосіб для створення ребра – продублювати вершину поєднанням SHIFT-D, перемістити нову вершину, після SHIFTвиділити першу вершину та натиснути кнопку F.

Примітка: кнопка Fстворює ребро між двома виділеними вершинами.

Видалення зайвих вершин (дублікатів)

Трапляються такі випадки, коли в процесі моделювання або, скажімо, після імпортування моделей з інших програм деякі вершини знаходяться в одному місці, один на одному. Таке трапляється досить часто при склеюванні двох половинок моделі. У таких випадках вам потрібно прибрати крапки, ребра і грані, що дублюються.

Для видалення дублікатів вершин та нормального з'єднання ребер та граней, виберіть потрібні вершини та натиснувши клавішу W, виберіть пункт Remove Doubles(Видалити дублікати) з спливаючого меню. Видалення дублікатів працює з граничним значенням відстані, регульованим у вкладці Mesh Toolsна панелі Edit buttons (F9) за допомогою перемикача Limit, так що ви можете, наприклад, вибрати всі вершини в міші і використовувати функцію, не побоюючись, що це видалить все, крім однієї з ваших вершин.

На малюнку ви побачите дві половинки куба, відокремлені один від одного, потім, з масштабованими до один до одного вершинами.

Хоча вершини знаходяться на одному місці, їх ребра та грані не пов'язані, і рендер може відобразитись з неправильними лініями в проміжках. Як ви бачите на наступному малюнку вершини все ще незалежні, і можуть бути виділені та переміщені один від одного.

Після того, як вершини куба були виділені і була використана функція Remove Doublesвершини зливаються в одну, а їхні ребра та грані зараз справді пов'язані між собою.

Примітка: Remove Doublesзі спеціального меню на клавіші Wабо на вкладці Mesh Toolsоб'єднує вершини, які знаходяться дуже близько один до одного.

Загальний метод також наголошено в наступному прикладі. Для переміщення вершин близько до злиття, часто простіше використовувати команду Масштаб (клавіша S), зменшуючи відстань між ними на 0 за допомогою клавіші Ctrl, ніж переміщуючи їх один до одного (клавіша G) і намагаючись їх розташувати досить близько.

Робота з ребрами

Для ребер використовуються самі правила і методи, які ви навчилися застосовувати з вершинами, а також багато іншого. Вам може бути цікаво, чому робота з ребрами (або гранями) є важливою, тому що ви вже знаєте, як працювати з вершинами. Будучи в змозі працювати з усіма трьома, ви зможете повною мірою скористатися набором інструментів Blenderі навчитися працювати якомога ефективніше.

Виділення

Blenderмає інструменти виділення тільки ребер. Щоб активувати режим виділення ребер, клацніть на заголовку 3D вікна, який виглядає як діагональні лінії. Він знаходиться між іконками виділення вершин (чотири точки) та виділення граней (трикутник). Після увімкнення виділення ребер, ви зможете натиснути ПКМскрізь уздовж ребра, щоб виділити його. Щоб виділити кілька ребер, можна затиснути клавішу Shiftу той час, коли натискаєте ПКМз інших ребрів.

Blenderтакож має інструменти виділення відразу кількох ребер. У меню Selectна заголовку 3D вікна, ви можете побачити опції Edge ringі Edge loop. Вони можуть бути легко використані для вибору складних груп взаємопов'язаних ребер, особливо корисні при роботі з моделями персонажів. У випадку з цією моделлю голови, Alt+ПКМ, виділяє петлю ребер, що знаходиться навколо рота, даючи модельеру легкий доступ до цієї найважливішої області. Крім того, Ctrl+Alt+ПКМбуде виділяти відповідне кільце ребер, у тому випадку, якщо модельєр захоче розрізати нову петлю ребер через них, щоб додати, скажімо, складку на обличчі.

Примітка: Alt+ПКМвиділяє петлю ребер Edge Loop; Ctrl+Alt+ПКМвиділяє кільце ребер Edge Ring.

Робота з гранями

Створення граней

Грані створюються за допомогою виділення та клавіші F. Щоб створити грань, ви повинні мати три або чотири виділені вершини (три створюватимуть трикутну грань, чотири створюватимуть чотирикутну грань), або дві грані.

Примітка: Клавіша Fстворює грань із трьох або чотирьох виділених вершин або двох виділених ребер.

Виділення

Як і все інше в Blenderнайшвидший спосіб виділення граней полягає в тому, щоб переключиться в режим виділення граней і скористатися ПКМ. Кнопка режиму виділення граней розташована праворуч від кнопки виділення ребер на заголовку 3D вікна та її іконка виглядає як трикутник. Інший спосіб зміни режиму виділення, це натискання клавіш Ctrl+Tab. При цьому з'являється меню, яке дозволяє вибрати режим виділення без використання іконок.

Додавання деталей до міша

При побудові моделі, ви можете виявити, що вам потрібно більше деталей у певній області, і один із способів досягнення цього полягає в тому, щоб "підрозділити" грань (або грані) з якими ви працюєте. Підрозділ поділяє грань на чотири нові грані, які займають простір що і одиночна грань. Щоб поділити межу, переконайтеся, що ви її виділили, а потім натисніть кнопку Subdivideна вкладці Mesh Toolsв панелі Edit buttons. Підрозділ також можна знайти в меню Specialsпри натисканні клавіші W.

Ви бачите, що є інші варіанти підрозділу у меню Specials. Опція Subdivide Multi(Множинний підрозділ) дозволяє виконувати відразу більше одного підрозділу на виділених гранях, і це швидше, ніж вибір Subdivideбагато разів поспіль. Subdivide Multi Fractal(Множинний підрозділ з фрактальним зміщенням) робить у принципі те саме, але в результаті випадковим чином переміщає додаткові вершини. Це добре підходить для створення рельєфу або на будь-якій поверхні, якій необхідно мати приблизний, випадковий міш. Відразу нижче в меню Subdivide Smooth(Гладкий підрозділ), яка не тільки підрозділятиме виділені частини міша, але одночасно намагатиметься згладити всі краї в процесі створення.

Ще один спосіб додавання деталей полягає у використанні інструменту Knife(Ніж). Цей інструмент дозволяє розрізати ребра, малюючи мишею. Найкращий спосіб дізнатися, як це працює полягає в тому, щоб виділити всі вершини в площі, що підрозділяється, і натиснути Shift+Kщоб відобразити підрозділне меню Knife. З меню виберіть Midpointsі курсор зміниться на значок ножа. Натисніть та утримуйте ЛКМ, намалюйте лінію, яка перетинає кілька ребер, які становлять область. Коли ви закінчите, натисніть клавішу Enter, і Blenderрозріже кожне ребро, яке перетинається вашою лінією, розміщуючи вершини на їхніх центрах та створюючи у процесі деякі нові грані. Функція Exactінструменту Knifeрозрізає ребра саме там, де миша перетинає їх, на відміну їхніх центрів.

Примітка: Shift+Kвідображає меню інструмента Knifeдля розрізання граней та ребер на частини.

Заповнення

Досі ви дивилися на досить звичайні форми. Розглянемо випадкові форми та подивимося, як Blenderдопомагає організувати їх у групу граней, щоб ви могли працювати за допомогою інструментів Fill(Заповнення) та Beauty Fill(Гарне заповнення). Подивіться на малюнок нижче:

Ви могли б почати, з виділення наборів вершин або ребер та використання клавіші Fдля створення граней по одному за один раз. Швидший (хоча брудніший) шлях, просто виділити всі вершини, за допомогою клавіші Aта натиснути Shift+Fдля користування Blenderінструменту Fill. Blenderзаповнить форму відповідним числом граней. Цей метод не завжди чисто створює моделі, хоча, як тільки форма заповнена, Blenderінструмент Beauty Fillможе допомогти підкоригувати це.

З усіма виділеними вершинами у формі, натисніть Alt+Fдля активації функції Beauty Fill, і Blenderспробує скоригувати модель.

Якщо вам потрібно ще скоригувати, ви навіть можете за допомогою Blenderспробувати об'єднати трикутники у чотирикутники за допомогою команди "Convert Triangles to Quads"(Конвертувати Трикутники на Чотирикутники) з меню Meshв розділі Facesабо скориставшись клавішею Alt+J.

Підказка: Shift-Fнамагається заповнити гранями область виділених вершин чи ребер. Alt+Fнамагається зробити зручніше розташування граней. Alt-Jперетворює доступні трикутники на чотирикутники.

Subsurf (Підрозділ Поверхні)

До цього моменту ви працювали лише на моделях та предметах з гострими краями. Коли рендеруються, моделі виглядають як у режимі редагування. Це було б чудовим, якби ви моделювали лише машини чи інші штучні об'єкти. Однак, якби ви спробували моделювати органічну форму, або щось на зразок ідеально гладкого кола, використовуючи методи, які ми поки що вивчили, то знадобилося б багато вершин, вимогливого розміщення та багато часу. Це було б не ефективним використанням вашого часу і зробить роботу вашого комп'ютера дуже важкою, коли настане час рендер. На щастя, Blenderмає інструмент саме для цього виду моделювання, який називається модифікатор Subsurf. Subsurfце скорочення для процесу, званого Subdivision Surfacing(Підрозділ Поверхні). У Subdivision Surfacing, проста низькополігональна модель (наприклад, куб за замовчуванням) може бути використана як "клітина контролю" для більш складних органічних моделей, наприклад як м'яч.

Щоб додати модифікатор Subsurfдо об'єкта, спочатку переконайтеся, що об'єкт виділено в 3D вікні. На вкладці Modifiersв панелі Edit buttons, натисніть кнопку Add Modifier(Додати модифікатор), а потім виберіть Subsurfз меню.

За замовчуванням встановлюється 1 рівень Subsurfingдля редагування та рендеру. Ці значення можуть бути змінені на панелі модифікатора, але будьте обережні: насправді subsurfingв Blenderстворює додаткову приховану геометрію у сцені. Підвищення рівня занадто високо, особливо на моделях, які спочатку складні, може швидко змусити комп'ютер виконувати розрахунки для мільйонів полігонів, і може призвести вашу систему до уповільнення.

Щоб покращити роботу, поки ви моделюєте, ви можете встановити рівень subsurfingдля інтерфейсу та рендеру окремо. Встановлення рівня subsurf 2, ймовірно, дасть вам хороший баланс для більшості робіт. Спробуйте відрендерити вашу підрозділну модель з рендером рівнями, встановленими на 2. Якщо результати не є досить гладкими, збільшуйте значення в Render Levelsна один раз, поки результат вас не задовольнить.

Реальне значення Subsurfінструментів Blenderстає очевидним, коли ви працюєте над складнішими органічними моделями, такими як людська голова. Єдина відмінність між цими двома малюнками полягає в тому, що другий має модифікатор, застосований до неї. Subsurf.

Додавання модифікатора Subsurf, це звичайна практика в Blenderтому існує пряма гаряча клавіша для нього: Shift+O. Shift+Oдодає модифікатори Subsurfдля будь-яких виділених об'єктів, які зараз перебувають у режимі об'єкта. Крім того, за допомогою Ctrl-1, -2, -3, -4будуть встановлені рівні Subsurfдля цих об'єктів, що дозволяє керувати вашим Subsurfingдля всієї сцени, не торкаючись кнопок редагування модифікатора.

Примітка: Кнопка Add Modifierу вкладці Modifiersпанелі Edit buttonsможе зробити із стандартного міша, міш із підрозділеною поверхнею.

Робота з нормалями

Поняття Нормалі

Існує один останній елемент полігонів моделі в Blender, який вам необхідно зрозуміти, перш ніж закінчити. Цей елемент називається Нормаль поверхні, або Нормаль для стислості. Її функція полягає в тому, щоб повідомити Blender(і користувачеві) у якому напрямі вказує грань, і допоможе розрахувати, як світло поводиться, коли відбивається від вашої моделі.

Іноді під час роботи над складною моделлю можна зрештою зіштовхнуться із суміжними гранями, нормалі яких, вказують у протилежних напрямах. Це може призвести до небажаних результатів, тому краще переконатися, що всі вони вказують туди, куди ви хочете.

Зображення нижче відображає куб за замовчуванням з активованим Draw Normals(Відображення Нормалей). Кнопка Draw Normalsзнаходиться у вкладці Mesh Tools 1панелі Edit buttons. (У конфігурації Blenderза замовчуванням, ця група фактично прихована з правого боку екрана більшості моніторів. Перетягніть СКМмишею вліво, області панелі Edit buttonsз метою відображення цієї вкладки.) Ви також можете змінити довжину лінії, яка вказує напрямок нормалі, змінивши значення NSizeрозташоване трохи вище кнопки Draw Normals.

При активації Draw Normals, відображаються маленькі точки з лініями, спрямованими від кожної грані у вашій моделі. Ці лінії є напрямом Нормалі для граней. Натискання клавіші Wта вибір Flip Normalsз меню Specialsзмінює напрями нормалей будь-яких виділених граней. Якщо у вас є модель із "проблемними нормалями", тобто дивні чорні шви в режимі Solidта рендері, ви можете змусити Blenderперерахувати всі нормалі до зовнішніх граней моделі, вибравши всі грані в режимі редагування та натиснувши Ctrl+N. При натисканні Ctrl+Shift+Nвсі нормалі будуть встановлені у напрямку до точки всередині моделі.

Примітка: Ctrl+Nперераховує нормалі всієї моделі.

Тепер ви знаєте основи, як Blenderповодиться з різними завданнями, пов'язані з полігонним моделюванням. Дозвольте закінчити це запровадження деякими порадами, які дадуть вам більше можливостей.

Vertex Groups (Групи вершин)

Vertex Groupsдозволить вам зберегти виділення вершин, щоб згодом можна було їх легко виділяти. Це може бути корисним при створенні складних моделей, які можуть потребувати подальшого коригування. Наприклад: при роботі над обличчям, якщо ви виявите, що ви постійно виділяєте ту саму групу вершин навколо носа, було б сенс зберегти це виділення для легкого доступу. Важливо зрозуміти, що виділені вершини все ж таки не були фактично "поміщені" в групу. Групи вершин тільки містять списки вершин. Також немає жодної причини, щоб вершина не могла бути перерахована в декількох різних групах вершини.

Vertex Groupsстворюються у вкладці Links and Materialsна панелі Edit buttons, у розділі кнопок Vertex Groups. Виділіть необхідні вам вершини, натисніть кнопку Newв області Vertex Groups. При цьому з'являться нові засоби управління, у тому числі поле найменування та кнопка спливаючого меню для вибору інших вже створених груп вершин.

За промовчанням ім'я для першої групи вершин, що створюється, називається просто GroupАле його можна замінити, що допоможе вам краще запам'ятати її призначення. Після того як ви ввели ім'я, натисніть кнопку Assign(Присвоїти), щоб присвоїти виділені вершини в названу групу. Пам'ятайте, що простий натискання кнопки Newстворює тільки порожню групу вершин - ваше виділення не зберігатиметься доти, доки ви не натиснете кнопку Assign.

Інші органи управління в цій частині панелі виконують такі дії:

  • Delete(Видалити): видаляє групу вершин. Зауважимо, що це не призводить до видалення вершин, він просто видаляє збережені відбори.
  • Remove(Прибрати): видаляє виділені вершини з активної нині групи вершин.
  • Select(Виділення): Досліджує названу груп вершин та виділяє її вершини у 3D вікні. Це додає виділення, тому все, що вже було вибрано в 3D вікні залишається виділеним.
  • Desel(Зняти виділення): Протилежність Select. З будь-яких вершин, виділених у 3D вікні, але перебувають у названій групі вершин, знімається виділення.

Відображення

Ще однією можливістю Blenderекономить час, є модифікатор Mirror. Вона дозволяє моделювати лише половину моделі та бачити, що вона дублюється у дзеркальній формі, створюючи іншу половину. Вона корисна для моделювання симетричних речей, подібно до цієї голови, показаної на малюнку нижче.

Додавання модифікатора Mirrorв Blender, подібно до додавання модифікатора Subsurf: натисніть кнопку Add Modifierна вкладці Modifiersпанелі Edit buttonsта виберіть Mirror. Відображена половина буде відображатися як примарні лінії в режимі Wireframe, однак, буде повністю твердотільною в режимі Solid.

Активація кнопки Do Clippingна вкладці Modifiersдозволить запобігти перетину центральної лінії дзеркального ефекту будь-якої з вершин, які ви переміщаєте.

Коли ви закінчите симетричне моделювання, натисніть кнопку Apply(Застосувати) на вкладці Modifiersперетворить дзеркальну половину моделі в реальну геометрію, яка може бути виділена та змінена незалежно від іншої.

Loop Cut (Кільцевий розріз)

На додаток до інших засобів управління підрозділом, які ви дізналися, інструмент підрозділу петлею дозволяє швидко і рівномірно підрозділити всі ребра, які знаходяться в межах тієї самої "петлі". На малюнку нижче ви можете побачити лінію петлі розрізання навколо очей, яка дозволить модельєру додати лінії складки. Щоб розпочати розрізання петлею, натисніть Ctrl+Rта перемістіть курсор на модель. Переміщаючи курсор, ви помітите, що коли Blenderвиявляє групи ребер, які він може розрізати, з'явиться пурпурна лінія, що вказує на місце розташування можливого розрізання петлею. Коли пурпурна лінія означає петлю, яку ви хочете розрізати, натисніть ЛКМодин раз, щоб розпочати розрізання. Потім, Blenderдозволить вам рухати розрізання вперед та назад між зовнішніми ребрами, переміщуючи мишу. Ви навіть можете збільшити або зменшити кількість розрізань, зроблених по зашморгу за допомогою колеса прокручування. Коли ви розмістите лінію, що розрізає, в необхідне вам місце, натискання ЛКМ, змусить Blenderзробити розрізання. Натискання ПКМна будь-якому етапі процедури скасовує розрізання.

Edge Slide (Ковзання по ребру)

Після того, як ви почнете використовувати інструмент Loop CutДля додавання деталей до вашої моделі, ви можете виявити, що ребра петлі стає ще більш корисними. Наприклад: що робити, якщо розрізання, яке було зроблено навколо очей на попередньому малюнку, встановлено вздовж центрів ребер, а ви насправді хотіли розташувати їх ближче до зовнішньої петлі? Замість переміщення кожного ребра окремо, ви можете просто за допомогою Alt+ПКМвиділити ребра петлі, а потім вибрати Edge Slideз меню Specials (Ctrl+E) у 3D вікні. Це дозволяє ковзати по ребру вперед і назад між двома петлями, що обмежують. ЛКМпідтверджує ковзання, тоді як ПКМскасовує. Цей інструмент фактично дозволить вам рухати будь-яке виділене ребро петлі незалежно від того, які інструменти були використані для його створення.

Edge Loop Delete (Видалення кільця ребер)

Одним з елементів у меню видалення клавіші X, які ми ще не згадали ця опція Edge Loop. При виділенні ребер петлі за допомогою цієї опції в меню видалення за клавішею X, Видалить ребра, але приєднає грані з обох сторін. Вийде ефект, якби ребра петлі ніколи не були тут розрізані. Це чудовий інструмент для чистого скорочення кількості полігонів вашої сітки, щоб вони виглядали так, як ви хочете.

Висновок

У цьому вступі, ви вже бачили основні інструменти для моделювання полігонів у Blender і дізналися трохи про те, як ви можете почати працювати з ними. Якщо ви ще не працювали за допомогою розділу Практика цього розділу, то це добрий спосіб побачити цю теорію на практиці, а також дізнатися трохи більше трюків.

Бажаю удачі, Кевін Браун

Після того, як ви створили меш-об'єкт, Ви можете зайти з ним у Режим Редагування (кнопка Tab) та змінити його форму. У режимі редагування ви можете працювати з індивідуальними вершинами меш-об'єкта (секціями меш-об'єкта), для створення потрібної форми. Ви знаєте, що коли ви перебуваєте в режимі редагування, ви бачите рожеві або жовті точки обраного об'єкта. Рожевими точками позначаються невибрані вершини, а жовтими точками вибрані вершини.

Виділення Вершин:

Перебуваючи в Режимі Редагування, Ви можете вибрати кожну вершину індивідуально, для цього натисніть на вершині Правою клавішею Мишки. Щоб вибрати кілька вершин, утримуйте клавішу Shiftі клацніть по вершинах правою клавішею. Щоб виділити вершини прямокутником, натисніть кнопку " B" і виділяйте вершини боксом, що з'явився. Повторне натискання кнопки " BВикликає інструмент вибору коло, ви можете регулювати радіус цього кола за допомогою кнопок "+ або "-" на вашому Нумпаді. Прокручування колеса мишки працює так само, як кнопки " + "і" - ". Натискання " Esc", якщо ви вирішили закінчити роботу з цим інструментом виділення. Для того, щоб вибрати всі вершини (або зняти вибір у наявних вершин) - натисніть кнопку " A"(для вибору всіх вершин) та повторно " A(для зняття вибору з вершин).

Опції Виділення:

Blender має додаткові інструменти, що використовуються для виділення вершин. Ви можете знайти ці інструменти в нижній частині 3D вікна, перебуваючи в режимі редагування.

Основні Модифікатори:

Після того, як ви виділили деякі вершини, Ви можете використовувати основні модифікатори, про які ми говорили в минулому розділі (" G"- переміщення," S"- масштабування," R"- обертання).

Створення додаткових вершин:

Іноді Вам необхідно додати додаткові вершини, у всьому меш-об'єкті або в його конкретній частині, для того, щоб більш деталізувати Ваш меш-об'єкт. Щоб це зробити, потрібно спочатку вибрати всі вершини, які ви хочете підрозділити, а потім знайдіть і натиснути кнопку у верхній частині Вікна Кнопок.

Тепер знайдіть в одній із панелей кнопку Subdivide, натисніть цю кнопку кілька разів, до отримання бажаного результату.

Спеціальне Меню:

У режимі редагування натисніть кнопку " W", ця команда викличе додаткове меню, що містить опції редагування. Детальніше про ці опції Ви зможете дізнатися трохи пізніше.

Центральні точки:

Кожен об'єкт, який Ви створюєте в Blender, має маленьку точку в області об'єкта (за замовчуванням ця точка знаходиться в центрі об'єкта). Ця точка є центром об'єкта чи точкою обертання. Новачки в Blender часто не розуміють - чому їх об'єкти обертаються, масштабуються не так, як повинні? Це відбувається тому, що при переміщенні всього об'єкта в режимі редагування центральна точка віддається нерухомій, тому центр об'єкта зміщується. Якщо ви бажаєте перемістити весь меш-об'єкт, спочатку вийдіть з Режиму Редагування ( Tab). Тепер коли ви пересуватимете об'єкт за допомогою " G", центральна точка рухатиметься разом із ним.

Якщо вам коли-небудь знадобиться перемістити центр об'єкта, помістіть 3D курсор у те місце, де ви хочете зробити новий центр, потім знайдіть кнопку " Center Cursor" У вікні Кнопок. Ця кнопка, а також дві розташовані поруч, змінюють положення центру об'єкта. Натиснувши кнопку " Centre", вершини та грані поверхні об'єкта переміститися в область нового центру. Якщо ви активуєте кнопку " Centre New"Програма обчислить математичний центр об'єкта і розташує вершини та грані навколо цього центру.

Режими затемнення

За замовчуванням, режим перегляду налаштований відображати об'єкти твердими (затемненими). У багатьох випадках вам доведеться працювати з об'єктами в режимі Каркасного відображення. Ці режими впливають на те, яким об'єкт буде відображатися. Режими затемнення дуже впливають на виділення вершин в режимі редагування. У режимі твердого відображення виділяються лише видимі вершини. А в режимі Каркасного Відображення можна виділити всі вершини (навіть передбачувані).

Переключення між Режимами Каркасного та Твердого Відображення здійснюється за допомогою клавіші " Z" або вибір потрібного режиму в панелі інструментів (див. малюнок).

Як Ви помітили в меню інструментів, знаходяться ще деякі Режими затемнення. Поекспериментуйте із цими режимами.

Опції згладжування "Set Smooth" і "Set Solid", а також "Auto Smooth".

Як ви можете бачити, в режимі твердого відображення округлі меш-об'єкти не відображаються гладкими. У кнопках Редагування можна побачити дві кнопки з написами " Set Smooth"і" Set Solid".

Цими двома кнопками керується гладкість або рельєфність об'єкта, яка відображатиметься в Режимі перегляду, а також буде врахована під час рендерування зображення. Є також варіанти згладжування, але про це трохи пізніше. Опція автоматичного згладжування Auto Smoothвикористовується для згладжування граней об'єкта на певну кількість ступенів.

Для того, щоб скористатися автоматичним згладжуванням, увійдіть у режим Редагування (кнопка Tab), виберіть всі вершини (або частину вершин, які ви хочете згладити) та натисніть кнопку " Auto Smooth". Вийдіть із режиму Редагування та натисніть кнопку " Set Smooth". Відрегулюйте, якщо потрібно значення для згладжування.

Витягування (екструдування) форми об'єкта

Ви можете витягувати (екструдувати) вершини міш-об'єкта, натиснувши кнопку " E" і обравши в меню тип екструдування, будуть створені копії цих вершин, які ви можете перемістити в будь-якому напрямку за допомогою " G", змінити масштаб з " S", а також обертати ці вершини з " RУ Blender є кілька типів екструдування. Спробуйте поексперементувати з кожним з цих типів. Зазвичай, прийнято використовувати тип екструдування. регіон".

Якщо ви оберете цей тип, вершини будуть екструдовані строго по певній осі. Для того, щоб вільно пересувати вершини, натисніть на Середню Клавішу Мишки (без прокручування). Нижче наведено приклад куба, вершини якого були кілька разів екструдовані праворуч з використанням обертання.

Екструдування – відмінна команда для створення довгих тунелів. Вона так само хороша, в тому випадку, якщо ви не хочете підрозділяти об'єкт, для того, щоб додати нові деталі.

Як мовилося раніше, моделювання починається зі створення об'єктів. У цьому розділі будуть розглянуті основні техніки, які дозволяють створювати об'єкти та інструменти, які призначені для цього. Але спочатку є сенс трохи освоїтися з Blender.

Під час запуску програми поверх основного вікна з'являється вікно привітання. Воно зникне, якщо зробити на ньому клацання лівийкнопкою миші.

Щойно встановлений Blender має англомовний інтерфейс. Щоб змінити мову, потрібно вибрати в головному меню пункт File -> User Preferences. З'явиться вікно налаштувань програми. На вкладці Systemтреба відзначити чекбокс International Fonts, вибрати потрібну мову та відзначити всі три пункти нижче - Інтерфейс, Підказки, Нові дані. Російська мова підтримується у програмі майже скрізь. У цьому вікні є й інші вкладки. Налаштувати можна практично все, що відноситься до зовнішнього вигляду - зображення та розмір шрифту, колір шрифту, вікон, меню, довідки. І так далі.

Після закриття вікна зроблені налаштування треба зберегти, інакше при наступному запуску їх доведеться робити знову. Для збереження потрібно вибрати у головному меню пункт Файл -> Зберегти файл запуску. У файлі запуску зберігаються не тільки декоративні налаштування інтерфейсу, але й розташування вікон, їх призначення та багато іншого. Тепер при кожному запуску вікно виглядатиме таким, яким воно було збережено.

Перш ніж обговорювати вікно Blender, важливо зрозуміти принцип орієнтації у просторі сцени. Це дуже важливо. Наприклад, сила гравітації спрямована осі Z вниз. Тому, якщо переплутати осі, то елементи сцени (предмети, вода, сніг та інші) отримають тенденцію до руху не вниз, а вгору чи вбік. Для статичних сцен це не має значення, але краще все-таки звикнути до правильної орієнтації.

Насамперед треба сказати, що у Blender, як і більшості програм комп'ютерного моделювання, використовується правостороння Декартова система координат. Вона добре знайома всім зі шкільного курсу математики. Три її осі позначаються як X (ширина), Y (глибина) та Z (висота). Якщо покласти на стіл аркуш паперу і намалювати осі X і Y, то вісь Z буде спрямована вгору.

Координатна сітка, яка видно на робочому полі, розташована горизонтально, тобто - в площині цього уявного аркуша паперу. Видима на сітці червона лінія спрямована по осі X, а зелена - по осі Y. Вісь Z має синій колір(Не показано). Ці координати називають глобальними.

Кожен об'єкт має власну локальну систему координат. Вона виглядає на екрані як три різнокольорові стрілки, що виходять з його центру, і побудована так само, як і глобальна. При створенні об'єкта спрямування осей локальної та глобальної систем координат збігаються. Але якщо об'єкт повернути, осі локальної системи координат теж повернуться і їх напрямок буде не таким, як у осей глобальної системи координат.

Тепер стають зрозумілими прийняті у Blender назви видів:

  • вид зверху - напрям погляду назустріч стрілці осі Z;
  • вид спереду - напрямок погляду за стрілкою осі Y;
  • вид справа - напрям погляду назустріч стрілці осі X;

Отже, вікно Blender. Насправді воно складається із кількох різних вікон. Кожне вікно має панель інструментів. Її можливості залежить від типу вікна. Тип вікна встановлюється за допомогою правої кнопки його панелі (на ілюстрації обведена червоним кружком) вибором з кількох можливостей. Піктограма на кнопці відповідає вибраному типу вікна. На ілюстрації вікно із кубом має тип 3D-вид.

Праворуч у вікні Blender зосереджено основні інструменти управління проектом. Хоча вся ця область виглядає як єдине ціле, насправді це два вікна. У верхній частині розташовується вікно, яке має тип Структура проекту, а в нижній - Властивості. Перше вікно показує всі елементи проекту, дозволяє відключати їх, копіювати, видаляти. У другому вікні зосереджені налаштування матеріалів, сцени, світу, рендеру, керування складними ефектами та фільтрами.

Повернемося до вікна 3D-виду. На робочому полі видно об'єкт. У разі це куб. Він з'являється кожного разу під час запуску програми, якщо файл запуску не було змінено. Крім куба видно камеру та лампу. Фактично це заготівля сцени. Якщо натиснути клавішу F12 , буде запущено процес візуалізації сцени - камера зробить знімок, який покаже у вікні рендеру замість робочого поля. Ось, власне, і все. Саме так створюються 3D моделі. Тільки куб потрібно замінити на інші об'єкти, налаштувати освітлення та матеріали для конкретної сцени, правильно розташувати камеру, не забувши вказати на неї потрібні характеристики. Після цього можна робити "фотографію".

Повернутись до попереднього вікна 3D-видуможна за допомогою клавіші Esc, курсор при цьому повинен розташовуватися у вікні рендера. Це правило треба відразу запам'ятати, тому що у Blender майже для всього використовуються гарячі клавіші. Якщо набрати потрібне поєднання, то воно подіє на те робоче поле, де зараз знаходиться курсор.

Зараз у вікні Blender лише одне робоче поле. Воно є частиною вікна 3D-видуі показує сцену. Але їх може бути стільки, скільки потрібно. Наприклад, чотири - вид прямо, збоку, зверху та ізометрія. Додаткові вікна висуваються та забираються мишкою за допомогою маленького заштрихованого трикутника у правій верхній частині кожного вікна (на ілюстрації позначений червоним трикутником). При наведенні на нього курсор змінює свій вигляд на хрестик. У кожному вікні можна налаштувати свій вигляд однієї сцени.

Вигляд робочого поля у вікні 3D-видукерується клавішами на додатковій цифровій клавіатурі таким чином:

  • вид зверху - 7, вид знизу - Ctrl+7;
  • вид спереду - 1, вид ззаду - Ctrl+1;
  • вид справа - 3, вид зліва - Ctrl+3;
  • вид з камери - 0;
  • перемикання між ортогональним виглядом та перспективою - 5;
  • обертання навколо горизонталі в один і інший бік (багаторазове натискання) - 2 та 8;
  • обертання навколо вертикалі в один і інший бік (багаторазове натискання) - 4 і 6;

Праворуч і ліворуч частину робочого поля займають Панель інструментів(Object Tools) та Панель трансформацій(Transform). Назви досить умовні, але загалом відбивають сенс. Вид Панелі інструментівзмінюється залежно від цього, який тип об'єктів активний. Панель трансформаційнасправді призначена швидше для керування розташуванням та рухом об'єктів. Обидві панелі потрібні не завжди, а місця на екрані хочеться мати більше, тому їх можна швидко вмикати та вимикати клавішами T та N відповідно. Надалі називатимемо ці панелі T і N для стислості.

У нижній частині панелі N можна вказати фонове зображення і точно встановити його розмір, положення та контрастність. Це не той фон, який буде видно у готовій сцені. Фонове зображення не враховується під час рендерингу і потрібно лише для того, щоб спростити процес моделювання об'єктів, особливо складних. Дуже зручна та затребувана функція.


Фонове зображення видно лише з ортогональних видах, це логічно.

Тепер можна перейти до навігації у вікні 3D-виду. Тут є особливості, але все дуже логічно та легко запам'ятовується.

У Blender об'єкти виділяються правою кнопкою миші. Для виділення кількох об'єктів потрібно додатково натиснути та утримувати клавішу Shift. Це відрізняється від того, чого ми звикли в інших програмах.

Можна виділити прямокутні області-клавіша B або кругові області-клавіша C, скасувати Esc. Натискання клавіші A знімає виділення або виділяє все.

А от лівакнопка миші дозволяє переміщати курсор 3D. Це точка у перехресті, оточена червоно-білим пунктирним кружком. У місці розташування 3D-курсора з'являються новостворені об'єкти. Для точної установки 3D-курсора потрібно натиснути Shift+S і вибрати відповідний пункт з меню.

Зазвичай центр об'єкта поєднаний із його центром мас. Центр виділеногооб'єкт відзначений точкою, з якої виходять три кольорові стрілки його локальної системи координат. Об'єкт можна переміщати точно по потрібній осі просто потягнувши мишкою відповідну стрілку. Якщо натиснути та утримувати на об'єкті правукнопку миші, то об'єкт можна буде переміщати довільно, у будь-яке місце сцени. Зафіксувати об'єкт у потрібному місці після переміщення можна натиснувши лівумиші.

Для переміщення всієї сцени цілком потрібно натиснути та утримувати комбінацію Shift+середня кнопка миші. Без Shift замість переміщення буде довільне обертання сцени.

Прокручування колеса миші наближає та видаляє сцену. Те саме можна зробити натисканням клавіш + та - на додатковій цифровій клавіатурі.

Інтерфейс Blender настільки добре продуманий, що головне меню стало зовсім невеликим і використовується переважно для того, щоб відкрити або зберегти файл, виконати імпорт/експорт і для деяких інших дій.

Створення та трансформація об'єкта

Перед тим, як почати створювати об'єкти, необхідно визначитися з масштабом та одиницями виміру. Рекомендується створювати сцену та об'єкти на ній у найбільш повній відповідності до їх реальних розмірів. Якщо моделюється ландшафт, це швидше за все будуть кілометри. Якщо йдеться про натюрморт, то – сантиметри. Ідея зрозуміла. При недотриманні цього правила динамічні ефекти на моделі, якщо вони є в сцені, можуть виглядати неприродно.

Вимоги до точності дотримання абсолютних розмірів, якщо йдеться про реально існуючі об'єкти, не дуже високі. Помилка навіть удвічі не призведе до катастрофи. Хоча, звісно, ​​є області, де точність важлива, наприклад, архітектура. Взагалі Blender не дуже добре пристосований для точної установки абсолютних розмірів об'єктів, хоча він і дозволяє це робити. Все-таки це не конструкторський інструмент, а скоріше художній. Повторимо, йдеться про абсолютні розміри. Відносні треба витримувати якнайточніше.

Масштаб та одиниці виміру встановлюються у правому вікні Властивостіпри натиснутій кнопці Сцена. Видно, що в даному випадку обрано метричну систему мір (метри, кілограми тощо) і вказівку величин кутів у градусах. Масштаб дорівнює 0,1. Це означає, що один розподіл сітки в центрі екрана дорівнює 0,1 метра. Імперська система – це фути, фунти і т.д. Можливо, хтось віддає перевагу їм.


Не варто дивуватися, що програма потребує деяких даних, пов'язаних з масою, швидкістю або часом. Розрахунки динамічних ефектів виробляються виходячи з об'єктивних фізичних законів, тому такі речі враховуються.

Будь-який об'єкт можна побудувати у різний спосіб. Правильний алгоритм підкажуть практика та експерименти. Часто об'єкти створюються шляхом перетворення наявних у програмі заготовок-примітивів. Інший спосіб - імпортувати раніше створений відповідний об'єкт із файлу. Але спочатку треба видалити зі сцени непотрібний куб. Щоб видалити об'єкт, його потрібно виділити, натиснути клавішу Del і підтвердити дію.

Вставка примітиву здійснюється за допомогою клавіш Shift+A або, що те ж саме, за допомогою пункту приватного меню 3D-виду Додати. Тут є великий вибір примітивів. "Справжніми" об'єктами, такими, які можна піддавати різного роду трансформаціям форми, є об'єкти з розділу Полісітка. Інші при необхідності можуть бути перетворені на полісітку, але спочатку нею не є. Вони використовуються рідше і, у всякому разі, іноді для інших цілей.

Тепер, коли робоче поле очищене, саме час додати об'єкт - Shift+A -> Полісітка -> Куб. Будемо робити шахівницю, і куб для цього підходить якнайкраще.

Додавати об'єкти треба, як правило, до Режим об'єктаяк це видно на ілюстрації. Всі нові об'єкти, як говорилося вище, з'являються в тій точці, де знаходиться 3D-курсор. Вони мають первісний розмір, у цьому випадку це куб розміром 2х2х2 метри. У момент появи нового об'єкта в нижній частині панелі T перераховані його характеристики, і тут їх можна змінити. Після першої трансформації об'єкта ця можливість стає недоступною. В даному випадку це не критично, але для інших об'єктів, наприклад, для тора, потрібні характеристики можна задати тільки в цей момент.

На панелі N відображаються дані про розміри та положення об'єкта. Їх можна точно скоригувати прямим введенням чисел.


Існують три базові трансформації об'єкта - переміщення, масштабування та обертання.

Переміщення мишею вже розглядалося вище. Ще один варіант цієї трансформації полягає у використанні клавіші G (grab), що практично те саме. Можна переміщати об'єкт строго однією з осей. Якщо послідовно натиснути G і X, переміщення буде відбуватися тільки по осі X.

Масштабування (зміна розміру об'єкта) здійснюється за допомогою клавіші S (scale). Для обертання об'єкта використовується клавіша R (rotate), додавання літери, яка позначає одну з осей координат, тут також працює.

Зараз час змінити розмір куба до потрібного. Зменшимо його (S) і перетворимо на плиту зміною розміру по вертикалі (S , потім Z).

У разі потреби можна скасувати будь-яку дію натисканням комбінації клавіш Ctrl+Z . Повернутися до скасованої зміни - Shift+Ctrl+Z .

Як мовилося раніше, меш-объекты складаються з вершин, ребер і граней. Ці елементи можна побачити і з ними можна робити дії. Для цього потрібно перейти з Режим об'єкту, в якому знаходиться програма зараз, в Режим редагування. Перемикання здійснюється вибором потрібного режиму на нижній панелі інструментів вікна 3D-виду або натисканням клавіші Tab, яка є перемикачем між двома останніми режимами.

До речі, клавіша Z перемикає режим відображення між варіантами Суцільнийі Каркас. Це працює і в Режим об'єкта, і в Режим виправлення.

У Режим виправленняпо відношенню до вершин, ребрів і граней діють ті ж правила, які були вірні щодо об'єктів у Режим об'єкта. Їх можна переміщати, обертати та масштабувати точно так, як це було описано вище. Можна вибрати групи елементів, утримуючи Shift . Клавіші виділення B, C та A також працюють.

Треба розуміти, що в Режим виправленняодночасно можна працювати тільки з одним видом елементів – вершинами, ребрами чи гранями. Потрібний тип елементів вибирається натисканням відповідної кнопки на панелі 3D-виду.

Оскільки об'єкт було виділено, то зараз у Режим виправленнявиділено усі його елементи. Тому треба зняти всі виділення (A), встановити тип елементів Виділення вершин(на ілюстрації обведено кружком червоного кольору) та виділити чотири верхні вершини (утримуючи Shift). При цьому виділяться відповідні ребра та верхня грань, що логічно.

Тепер треба вписати у верхню грань поле меншої площі, яке пізніше буде розбите на 64 клітини.

Для виконання першого завдання треба одержати чотири нові вершини з виділених та зблизити їх у площині верхньої грані. Це робиться послідовним застосуванням команд екструзії та масштабування (E, потім S, потім рух мишею). Екструзія, видавлювання - це потужна технологія 3D моделювання, що часто використовується. Трохи нижче розглянемо її докладніше.

Майбутнє шахове поле залишається виділеним після попередньої операції. Тепер його можна розбити на 64 клітини. Для цього потрібно тричі натиснути кнопку на панелі T . При цьому кожне натискання збільшуватиме кількість клітин у чотири рази. Насправді ці клітини є самостійними гранями, що дозволяє працювати з кожною з них окремо, наприклад, пофарбувати в потрібний колір.

Залишилося надати шахівниці більш реалістичний вигляд. Зараз вона утворена ідеальними площинами та кутами. Насправді всі предмети мають деякі відхилення від такої форми. Одним із таких "дефектів" є фаски, які завжди залишаються на кутах. Для створення фаски є модифікатор Скіс. Взагалі, модифікаторів у Blender досить багато. Вони знаходяться на Панелі властивостейі до них доводиться звертатися досить часто.



Екструзія

Зовні це справді дуже схоже на технологію видавлювання, яка широко застосовується у промисловості. Ідея цього методу полягає у створенні та переміщенні нового елемента, який залишається пов'язаним з попереднім. Переміщення можна поєднувати з будь-якою з трьох базових трансформацій - переміщенням, масштабуванням і обертанням. Досить наочно процес виглядає на тестовому кубі, тому є сенс самостійно витратити дві хвилини на його дослідження.

Екструзія працює в Режим виправлення. Гаряча клавіша-E. Екструдувати можна будь-який із трьох первинних елементів - вершини, ребра та грані.

Зараз змоделюємо шаховий човен методом екструзії. На тлі потрібно мати силует цієї фігури. Для зручної роботи потрібно збільшити (наблизити) зображення.

Основа човна має форму кола, тому Shift+A -> Полісітка -> Окружність. Вона у площині XY, що й потрібно. Тепер треба перейти до Режим виправлення, Тип елементів - вершини. Далі послідовність проста:

  • Натискання клавіші E, потім клавіші Z, потім рухом миші злегка піднімаємо вершини.
  • Натискання клавіші S потім рухом миші злегка змінюємо перетин майбутньої моделі.

Готова форма має незграбні переходи. Для їх усунення потрібно натиснути кнопку на панелі T.






Ця модель поки не має денця, це видно, якщо подивитися на неї знизу. Іноді такі недоліки допустимі. Але якщо все-таки потрібно виправити, то треба додати ще одне коло (Shift+A -> Полісітка -> Окружність) та прикріпити її до моделі знизу. У момент появи кола потрібно в панелі T, у її властивостях вказати Тип заповнення -> Віяло трикутників. Звичайно, це можна було зробити і з тим колом, яке було використане для екструдування. Тоді денце з'явилося б спочатку.



Після припасування розміру денце потрібно точно встановити на своє місце і об'єднати з турою. Для цього в Режим об'єктатреба виділити обидві полісітки (за допомогою клавіші Shift) і зробити об'єднання - CTRL+J . Тепер це один об'єкт, у чому можна переконатись його переміщенням.

Метод екструзії відмінно підходить для моделювання тіл, які не містять складних формотворчих кривих, хоча дозволяє робити це. Але є й інші методи.

Створення фігури обертання за допомогою кривої Безьє

Криві Безьє вже розглядалися в розділі Векторна графіка в Inkscape. Вони добре підходять для побудови складних ліній. Така лінія може бути основою для побудови тіл обертання.

У Blender теж є можливість будувати криві Безьє. І так само вони управляються двома важелями в кожній контрольній точці.

Додамо таку криву: Shift+A -> Крива -> Без'є. Крива з'являється у площині XY. У нашому випадку вона повинна розташовуватись у площині YZ, якщо моделювання буде проводитись у вигляді спереду. Для цього в панелі N треба вказати для кривої обертанняпо осі X 90 градусів, а по осях Y та Z 0 градусів. Для отримання гарантовано плоскою кривою на Панелі властивостейв розділі Дані об'єктує кнопка 2D.

Криву Безьє редагують у Режим виправлення. Для переміщення виділеної контрольної точки потрібно натиснути клавішу G . Для її обертання – клавішу R .

У Blender контрольні точки кривої Безьє бувають чотирьох типів:

  • Автоматичний (жовтого кольору) - важелі мають автоматичну довжину та напрямок, що задається кривою. Забезпечує створення найплавнішого сегмента кривої.
  • Вектор - обидва важелі завжди вказують на свій сусідній важіль. При спробі зрушити векторний важіль він переходить у вільний.
  • З вирівнюванням – важелі завжди лежать на прямій лінії.
  • Вільний - важеля можна надавати довільне положення, використовуються для моделювання гострих кутів.

Для зміни типу керуючої точки її треба виділити, натиснути клавішу V і вибрати з меню потрібний пункт.

Порада: При обведенні складного контуру кривої Безьє зручно використовувати контрольні точі автоматичного типу. При цьому потрібно просто додавати нові точки в потрібних місцях. Більшість важелів автоматично приймуть оптимальне положення та правок буде небагато.

Для додавання точки поза кривою Без'є потрібно вибрати потрібну крайню точку, натиснути та утримувати клавішу E або клавішу Ctrl та натиснути лівумиші в потрібному місці. Якщо потрібно додати точку всередині кривої, треба вибрати дві сусідні точки (утримуючи Shift) і натиснути клавішу W , потім у меню вибрати .

Видалити точку можна, вибравши її і натиснувши X . Те саме, але при двох обраних точках видалить сегмент кривої, тобто розділить її на дві.

Таким чином, можна отримати потрібний контур для створення тіла обертання.


Щоб перетворити криву на тіло обертання, треба перейти в Режим об'єкту, а потім за допомогою приватного меню 3D виду виконати Об'єкт -> Перетворити на -> Полісітка з кривої. Незважаючи на те, що видимих ​​змін не відбулося, з цього моменту крива стає частиною поверхні.

Тепер її можна обернути довкола осі обертання. Для цього використовується модифікатор Гвинтз розділу Модифікатори Панелі властивостей. Обертання відбувається навколо осі Y, не питайте чому. Можна спробувати вказати будь-яку із трьох осей і одразу бачити результат.

Тут є хитрість, яка полягає в тому, що центр обертання знаходиться в центрі вихідної фігури. Оскільки початкова поверхня була кривою, її центр розташовується зовсім там, де має бути центр обертання. Для вказівки нового центру потрібно скористатися меню, яке відкривається при натисканні на кнопку Задати опорну точкуна панелі Тв Режим об'єкта. Можна спробувати різні варіанти та подивитися, що вийде.

Кут повинен дорівнювати 360 градусів для здійснення повного обороту. Кроки показують, скільки сегментів міститиме майбутня фігура.

Після застосування модифікатора залишається натиснути Застосуватиякщо результат влаштовує.


Після додавання сфери (її доведеться зменшити) виходить шаховий пішак.


Створення плоских фігур за допомогою кривої Безьє

Досить складною фігурою є шаховий кінь. Його основа моделюється як і в попередньому розділі, це фігура обертання. А ось верхню частину виготовити набагато складніше. Приблизно з тими самими проблемами доводиться стикатися під час створення різного виду логотипів і барельєфів. Вони є об'ємними фігурами, але їх елементи розташовані переважно в одній площині.

Спочатку потрібно створити контур майбутньої фігури за допомогою кривої Безьє. Тут може знову виручити фонове зображення. Контур має бути замкнутий. Для об'єднання першої та останньої точок кривої потрібно виділити їх (утримуючи Shift), потім натиснути C .

Поки що контур все ще є кривою Безьє. Для подальших маніпуляцій потрібен повноцінний об'єкт, тому криву потрібно перетворити на полісітку. Робиться це в Режим об'єктаза допомогою приватного меню 3D-виду - Об'єкт -> Перетворити на -> Полісітка з кривої, або за допомогою клавіш Alt+C .


Жодних видимих ​​змін з об'єктом при цьому не відбувається, але тепер він має вершини та ребра. Але не містить жодної грані. Додати грань можна в Режим виправлення. Для цього потрібно виділити всі вершини (A), потім вибрати пункт меню Полісітка -> Грані -> Створити ребро/грань.

Тепер можна надати фігурі об'єм, для чого екструдувати її в напрямку осі Y. Для цього не знімаючи виділення і, як і раніше, в Режим виправленнятреба натиснути клавіші E і Y, потім зробити рух мишею.





У даному випадку фігура навмисно зроблена дуже товстою. Це буде потрібно для подальшої роботи над нею.

Булеві операції

Наступний нескладний прийом дозволяє отримати майже готову фігуру шахового коня як перетин двох об'єктів - вже наявної і однієї додаткової сфери.

Джордж Буль (1815-1864) – англійський математик, автор праць у галузі математичної логіки. Не плутати з Джоном Булем, який, хоч і відомий набагато ширше, але нічого такого (та й іншого теж) не винаходив.

Заснована у цьому математичному апараті логіка висловлювань служить математичним фундаментом принципів роботи сучасних комп'ютерів.

Потрібно повернутися в Режим об'єктуі додати сферу - Додати -> Полісітка -> UV-сфера. Сферу відразу потрібно масштабувати (S), трохи стиснути по осі Y (S+Y) і розташувати, як показано на ілюстрації нижче. Можна збільшити кількість граней, що дозволить точніше моделювати фігуру шахового коня, якщо виникне таке бажання. Для збільшення кількості граней треба перейти до Режим редагуваннята на панелі Тнатиснути кнопку Підрозділити. Двох підрозділів, швидше за все, буде достатньо.

Тепер до двох наявних об'єктів можна застосувати Булеві операції. Це робиться в Режим об'єкта. Потрібно виділити сферу, потім на Панелі властивостейвибрати інструмент Модифікатори, далі вибрати модифікатор Логічний. У налаштуваннях модифікатора треба вказати другу фігуру (вона, як і раніше, називається Крива Безьє) та тип логічної операції Різниця. Для того, щоб зрозуміти, як це працює, є сенс спробувати й інші логічні операції. А щоб побачити результат, фігуру треба зрушити. Якщо результат задовольняє, треба натиснути кнопку модифікатора Застосувати.


Для більш правдоподібного зображення шахового коня і закріплення навичок використання булевого модифікатора можна додати фігурі очі (злегка розтягнута сфера) і вуха (косо січений конус). В обох випадках застосовано дію Об'єднання.

Скульптинг

Blender має у своєму арсеналі дуже потужний і водночас тонкий інструмент формоутворення – скульптинг. Користуватися ним не складніше, ніж інструментами, якими користуються справжні скульптори. Щоправда, все одно це виходить далеко не у всіх...

Якщо пензель не впливає на об'єкт, то насамперед треба перевірити, чи виділений він.

Тим не менш, невеликий огляд скульптингу в Blender тут необхідний. Хоча б для того, щоб додати шаховому коневі ніздрі, без чого він виглядає щонайменше дивно.

Вибирається у нижній панелі 3D-виду. При цьому інструменти впливатимуть лише на об'єкт, який було виділено. Панель керування скульптингом розташована зліва. Інструменти скульптингу називаються китицями. Насправді за своєю дією вони скоріше схожі на штамп. Але назва "кисть" давно закріпилася, тому використовуватиметься вона.


Набір кистей у Blender постійно вдосконалюється, тому в різних версіях він може бути різним. Потрібна кисть вибирається лівийкнопкою миші. Всі пензлі можна умовно розділити на формоутворюючі та оздоблювальні.

До перших відносяться:

  • Blob (Крапля) - створює сферичну опуклість;
  • Brush (Щітка) – створює опуклість із більш плоскою вершиною порівняно з Blob;
  • Clay (Глина) – створює гладкий гребінь;
  • ClayStrips (Глина Смуги) - створює гребінь з прямовисним краєм;
  • Crease (Складка) – створює гребінь з "хвостиком" на початку;
  • Grab (Захоплення) – перетягує групу точок, тягне їх усі разом (але не щодо один одного) за курсором;
  • Inflate/Deflate (Спукування) - розтягує міш у напрямку його власної нормалі (Inflate - опуклість утворюється за рахунок канавки навколо неї, Deflate - просто опуклість);
  • Pinch/Magnify (Загострення) – тягне вершини до центру пензля (режим Pinch) або від нього (режим Magnify);
  • SculptDraw (Малювання) - розтягує міш у напрямку середньої величини нормалей всіх граней, що беруть участь;
  • SnakeHook (Кидок змії) - створює структуру, подібну до тієї, яка вийде, якщо защипнути і потягнути вгору тісто;

Другі дозволяють згладити дефекти або надати поверхні більш упорядкованого вигляду:

  • FillDeepen (Заповнення) - подібна до пензля Flatten/Contrast, але впливає тільки на вершини нижче або вище площини пензля;
  • Flatten/Contrast(Вирівнювання/Контраст) - усереднює (режим Вирівнювання) або збільшує розкид вершин (режим Контраст), зміщує вершини вгору або вниз у ділянці дії пензля;
  • Layer (Шар) - піднімає вершини, але тільки до певної висоти, створює не округлу опуклість, а гостру поверхню;
  • Mask (Маска) – зафарбовує поверхню об'єкта, створює маску. Ділянки, які зафарбовані, будуть схильні до дії інших кистей обернено пропорційно щільності тону - чим темніший тон, тим менше ця ділянка буде реагувати на дію пензля. Для роботи з цим пензлем потрібен вже підрозділений об'єкт - або заздалегідь, або підданий дії будь-якого іншого пензля в режимі динамічної топології;
  • Nudge - переміщує вершини в напрямку руху курсора, її дія подібна до розкочування тіста або розм'яття пластиліну на рівній поверхні;
  • Polish (Полірування) - заполірує поверхню подібно до наждакового паперу;
  • Scrapa/Peaks (Дряпати/Піднімати) - працює як Flatten/Contrast, але переміщає тільки вершини вище площини кисті. Вниз (режим Подряпини) або вгору (режим Піднімати);
  • Smooth (Згладжування) – усереднює грані міша – зменшує опуклості, складки, і взагалі будь-які інші деталі, з якими вона стикається;
  • Thumb – схожа на Nudge – ніби поверхню розгладжують пальцями. Створює структуру, схожу на слід на шпаклівці або густій ​​фарбі за пензлем або шпателем;

Щоб зрозуміти, які властивості має той чи інший пензель, найкраще спробувати його у справі. В Інтернеті можна знайти деякі відомості, але їх досить мало.

Кожен пензель має окремий набір налаштувань, цей набір автоматично зберігається у файлі проекту. Іншими словами, при повторному використанні кисті її не потрібно налаштовувати наново.

Дія пензлів зводиться до переміщення вершин міша назовні (режим Додати) або всередину (режим Відняти). Візуально це відповідає додаванню чи зняттю матеріалу з об'єкта. За замовчуванням використовується режим Додати.

Що деталізація об'єкта, то точніше скульптинг. Багато пензлів можуть використовуватись для динамічного скульптингу. У цьому випадку при дії кисті відбувається автоматичний локальний підрозділ міша на необхідну кількість граней. Це дозволяє не збільшувати деталізацію об'єкта в цілому, а обмежитися невеликою частиною, що економить обчислювальні ресурси комп'ютера. Динамічний скульптинг включається кнопкою Включити динамічну топологію.

Для того, щоб кисть впливала на об'єкт, її розмір повинен бути більшим за розмір граней об'єкта. Або має бути включений динамічний скульптинг.

Пензель може впливати на об'єкт як при одноразовому або періодичному натисканні лівийкнопки миші, так і при безперервному русі курсора при постійно натиснутій лівийкнопки миші.

Регулювання Радіусаі Силизадається за допомогою відповідних повзунків або за допомогою гарячих клавіш (F та Shift-F відповідно, натискання лівийкнопки миші підтверджує зміну).

До інших налаштувань пензлів відносяться Штрих(Тип впливу кисті), Крива(профіль впливу пензля в її площині) та деякі інші.

Працюючи як скульптингу краще не поспішати і частіше звірятися з реальним зображенням. Незважаючи на можливість повернення до попереднього стану об'єкта (Ctrl+Z), має сенс зберігати в різних файлах проміжні значення моделі, якщо результат влаштовує в якийсь момент.

Іноді корисно скористатися клавішею Z, яка перемикає режим відображення між варіантами Суцільнийі Каркас. Часто форма стає кращою, якщо при динамічному скульптингу включити чекбокс Гладке затінення.


В основному фігура шахового коня одержана комбінуванням простих геометричних форм. Часто такий метод буває виправданим – він дозволяє отримати швидкий результат. Але, звичайно, це відбивається на якості моделювання. Скульптинг дозволяє добиватися приголомшливих результатів. Але, на жаль, не всім...

Створення об'єктів редагуванням вершин

Іноді найпростіший шлях отримання потрібної форми об'єкта - це пряме редагування його вершин, ребер і граней. Ось найпростіший приклад. Припустимо, що потрібно отримати прямокутник із закругленими кутами. Таких предметів насправді безліч, починаючи від кишенькових календариків і закінчуючи різного роду електронними картами.

Цікаво, що розмір та форма електронної банківської картки (і не тільки) майже точно відповідають розміру та формі гральних карт bridge size. Цей стандарт з'явився ще у ХІХ столітті.

Нехай це буде гральна мапа. Заготівлею для неї буде площина розміром 54х86 мм. У Режим виправленняїї треба поділити 4 рази. Додатково треба додати другий об'єкт - коло із заповненням Віялом трикутників(налаштовується в панелі Ту момент появи нового об'єкта) та зменшити її до розміру, що відповідає радіусу закруглення кутів.

Ідея полягає в тому, щоб розділити коло на чотири сектори по 90 градусів та замінити цими секторами гострі кути площини.

Для відокремлення від кола одного сектора потрібно зробити наступне:

  • У Режим виправленнявиділити вершини, що відповідають сектору з кутом 90 градусів.
  • Вибрати пункт меню Полісітка -> Вершини -> Розділитиабо натиснути клавішу Y . Після цього сектор можна зрушити.
  • Вибрати пункт меню Полісітка -> Вершини -> Розділитиабо натиснути клавішу P (так, це інший пункт меню, хоча він називається так само, як попередній) і вибрати в меню, що з'явилося Незв'язаними частинами. Тепер це окремі об'єкти, в чому можна переконатися, перейшовши в Режим об'єктуі спонукавши їх.

Потрібно зробити те саме і з іншими секторами.

Сектор готовий. Тепер потрібно видалити вершини кутів площини. Для цього в Режим виправленнятреба виділити кутову вершину та вибрати пункт меню Полісітка -> Видалити -> Вершиниабо натиснути клавішу X і вибрати в меню, що з'явилося Вершини. Разом з вершиною зникнуть і два ребра, оскільки вони не можуть існувати, маючи кожен тільки одну вершину, що залишилася. Також зникне грань, що цілком природно. Цю операцію потрібно зробити всім чотирьох вершин.

Після цього можна пристикувати сектор до площини (G) і об'єднати обидва об'єкти. Це робиться в Режим об'єкта. Для об'єднання необхідно виділити і площину, і сектор (при натиснутій кнопці Shift), потім натиснути комбінацію кнопок Ctrl+J .

Залишилося замкнути руба порожній простір і створити там грань.

Для першої дії потрібно в Режим виправленнявиділити дві крайні вершини і після цього вибрати пункт меню Полісітка -> Ребра -> Створити ребро/граньабо натиснути клавішу F .

Грань створюється так само, але попередньо потрібно виділити всі чотири її вершини.

В результаті буде отримана міш-площина із закругленими краями.


Звичайно, це не єдиний спосіб отримати подібний об'єкт, але він добре ілюструє деякі способи низькорівневого редагування міша.

Збереження результатів роботи, експорт та імпорт

Blender має власний формат файлу з розширенням blend, в який записуються всі дані про об'єкти, сцену, матеріали, текстури, звуки, фонові зображення, джерела освітлення, камери, налаштування світу, траєкторії та час руху елементів і навіть налаштування інтерфейсу програми. Іншими словами, при відкритті проекту, який раніше був збережений у файл blend вікно і робоча область Blender стають такими, якими вони були в момент збереження. Збереження результатів у файл blend гарантує відсутність будь-яких втрат.

Під час роботи Blender автоматично та постійно робить резервні копії проекту у тимчасовий каталог. За промовчанням це відбувається кожні 2 хвилини.

При закритті вікна Blender не попереджає про те, що проект не збережено. Тому, щоб не займатися відновленням тимчасових файлів, потрібно самостійно зберігати проект у міру потреби.

При звичайному збереженні файлу Blender не зберігає текстури та звуки (якщо вони використовувалися). При перенесенні blend-файлу на інший комп'ютер їх потрібно також перенести.

Щоб зберегти все, необхідно використовувати пункт головного меню Файл -> Зовнішні дані -> Упакувати все у blend. Після цього проект треба зберегти як завжди. Файл стане більше, але тепер він міститиме всі елементи, включаючи текстури та звуки.

blend-файл відкриється в будь-якій версії Blender, але якщо він був створений у новій, то буде попередження. Старі версії Blender могли не мати деяких функцій, які з'явилися в програмі пізніше, треба враховувати.

Blender дозволяє експортувати проект у багато форматів, таких як obj, dxf, stl, 3ds та інші, що буває затребуваним при обміні з іншими програмами. Є й відповідні можливості імпорту файлів у Blender. Ці механізми постійно вдосконалюються, але треба розуміти, що тут все одно існують обмеження і в різних ситуаціях проект може бути перенесений із деякими втратами.

У цих уроках я пояснюю як правильно працювати з вершинами, гранями та полігонами. Тут цілих 3 уроки тому що цей етап є одним із найважливіших у моделюванні складних об'єктів з нерівною формою.

Дуже часто при моделюванні доводиться стикатися з поверхнями, які не можна віднести до того чи іншого примітиву. Предмети лише невиразно нагадують примітиви, але все одно необхідно витратити деякий час щоб з примітиву ШАР зробити наприклад каску або з циліндра зробити батарейку, маркер або ручку.

В цьому випадку нас і рятує редагування положення вершин, або граней, або полігонів. Вершина є найменшим можливим об'єктом у блендері і самотня вершина не буде відображатися при візуалізації. Далі йде грань – вона складається з двох пов'язаних між собою вершин, які теж не відобразяться при рендері. І нарешті полігон – це 4 з'єднані між собою гранями крапки. Порожній простір між цими точками заповнений площиною – яка відображається під час візуалізації та має зовнішню та внутрішню сторону. Або обличчя та виворот. Полігон також може складатися з 3 вершин, але використовувати такі полігони не рекомендується, оскільки вони значно ускладнюють подальшу роботу з моделлю.

У першому відео ми створимо фломастер та навчимося працювати з операцією Екструдування (видавлювання). Не дивлячись на те, що фактично видавлюються полігони – керувати процесом можна не тільки за допомогою редагування полігонів, але й вершин або граней. Потрібно лише виділяти відповідно 4 вершини чи грані для цього.

У наступному відео на відміну від попереднього ми вдавлюватимемо полігони всередину об'єкта для закріплення навички та розуміння суті роботи видавлювання полігонів.

І нарешті для остаточного закріплення навички створимо перукарські ножиці із застосуванням 2 нових модифікаторів. Це буде перша робота в якій використовуються модифікатори, що найчастіше застосовуються: Згладжування – для збільшення полігонів і якості моделі. І віддзеркалення – для того, щоб створювати симетричні об'єкти.

Гарячі клавіші, які варто запам'ятати:

Tab – перейти в режим редагування

A – виділити все (або зняти виділення з усіх)

Z – каркасний/твердотільний вигляд

B – виділення прямокутником

C – виділення коло

Alt+ПКМ – виділення по осі

E – видавлювання

Ctrl+N – вивернути полігони назовні

P – відокремлення виділеного фрагмента від вихідного об'єкта

W – контекстне меню в режимі редагування

Ctrl+Z – скасування останньої дії

Alt+M – злиття вершин

Alt+Tab – зміна режиму роботи вершини/грані/полігони

H (Alt+H) – приховати (відкрити) об'єкт у вікнах проекції

Ctrl+R – розсікти об'єкт додатковою гранню

Питання ставили мені у глухий кут коли я починав освоювати Blender.

Перенесення центру трансформації

Потрібно, щоб двері поверталися навколо петель, а не навколо центру дверей. Петлі умовно зараз перебувають на ребрі. Переносимо 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потім даємо команду перенести центр трансформації на 3D курсор.

Чи не пропорційні результати округлень і модифікаторів

Потрібно заокруглити ребра кришки столу. У режимі редагування об'єкта (кнопка Tab)вибираємо відразу всі необхідні ребра і давимо Ctrl+B (Bevel). Проблема - заокруглення відбувається не однаково на всіх гранях:

Так працює заокруглення тому, що розмір об'єкта у відсотках не дорівнює 100%:

Зараз з погляду блендера кришка столу – це розтягнутий куб, і всі деформації розраховуються також розтягнутими. В цьому є сенс. Об'єкти можуть змінювати розміри не пропорційно під час анімації, і всі модифікатори повинні змінювати розміри. Рішення: треба сказати блендеру, що поточні розміри – це і є 100%. У звичайному режимі тиснемо Ctrl+A (Apply). Вибираємо тут Scale:

Ctrl+B (Bevel), Повинне вийти так:

Це також впливає на результати модифікаторів. Особисто я вже рефлекторно натискаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Скидання координат положення, обертання, розміру

Ви створили об'єкт, а він створився далеко там де був 3D курсор, і його не видно і не зрозуміло де він.
  • Alt+G- скидання становища
  • Alt+R- скидання обертання
  • Alt+S- скидання розміру
Давимо Alt+G, і об'єкт стрибає на початок координат. Після ми давимо «. » на цифровій клавіатурі, щоб наблизитись до нього.

Ходові кнопки

Пам'ятайте: важливо, над яким вікном знаходиться вказівник миші. Не поспішайте.
  • G (Grab)- рух
  • R (Rotate)- обертання (друге натискання – другий режим обертання)
  • S (Scale)- Розмір
  • Кнопки X, Y, Zобмежує маніпуляцію лише по одній осі
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Zвиключають із маніпуляцій обрану вісь
  • "/" (View Local) (цифрова клавіатура)- режим, коли пропадають усі об'єкти крім виділеного
  • “. » (View Selected) (цифрова клавіатура)- наблизитися до обраного
  • Home (View all)- зум, що все влізло в екран
  • С (Circle Select)- вибір колом
  • B (Border Select)- Вибір рамкою
  • F (Face) (режим Tab)- створити полігон на основі точок, або об'єднати вже вибрані полігони в один
  • K (Knife) (режим Tab)- Розрізати полігон
  • J (Join)- об'єднати об'єкти
  • P (seParate) (режим Tab)- розділити об'єкт
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab)- розрізання ланцюжка квадратних полігонів уздовж
  • Delабо X > Dissolve edges / faces (режим Tab)- Видалення розрізання ланцюжка квадратних полігонів вздовж
  • E (Extrude) (режим Tab)- Видавлювання
  • Ctrl+B (Bevel)- фаска або заокруглення
  • W (Specials) (режим Tab)- Корисне меню з пунктами яких ніде більше немає. Мені часто потрібно "Bridge edge loops"- Міст між двома ланцюжками граней.
  • Ctrl+«+» та Ctrl+«-» (режим Tab)- додати у вибір сусідні з уже обраними полігони або зняти вибір із крайніх полігонів
  • Shift-F (Fly)- режим польоту виду, управління як у грі, W, S, A, D, E, Q

Як вирівняти грань?

Конкретно йдеться про таку операцію:

Потрібно зменшити розмір групи точок до нуля будь-якої осі. Команди можна вводити, послідовно натискаючи кнопки. В даному випадку давимо послідовно S, Z, 0 (нуль)У лівому нижньому кутку робочого 3D вікна буде такий напис:

А в самому вікні буде так:

"Вперед" - це вісь Y

Намагайтеся фронтальний напрямок предмета робити по глобальній та локальній осі Y. У деяких модифікаторах та ігровому двигуні цей напрямок прийнято за напрямок «вперед» і не скрізь його можна змінити на іншу вісь.

Модифікатори Subdivision Surface та Multiresolution – у чому різниця?

Subdivision Surface- Це згладжені поверхні. Multiresolution- це згладжені поверхні з можливістю скульптингу поверх. За допомогою Subdivision Surfaceзручно робити основну форму дивану. Потім змінити його на Multiresolutionі пензликом виліпити складки тканини.

Лінковані об'єкти

Інтер'єр. Не слід робити всі предмети в одному файлі. Чи не зручно. Створюйте праску окремим файлом, стілець іншим файлом, кімнату в третьому файлі – головному.
  • Праску треба загнати до групи Ctrl+G (Create New Group)
  • Дати ім'я групі - «Праска»
  • Зберегти файл «Праска»
  • Відкрити файл «Кімната»
  • Дати команду « File → Link»
  • Знайти файл «Праска»
  • Зайти в папку «Group»та вибрати групу «Праска»
Таким чином, у вас буде порядок у сцені. Дубльовані предмети не пожирають пам'ять. Ви можете легко завантажити праску окремо і вимкнути видимість для в'юпорту всіх модифікаторів, щоб не гальмувала сцена. На рендері вона буде якісною, а в роботі швидкою.
Поділитися