Ux проучване. Изследването на целевата аудитория е ключът към добрите реализации. Защо изследване на аудиторията и какво е UX? Световна конференция за използваемост

Процесът, чрез който проверявате коя от двете версии на онлайн съдържание харесва най-много потребителите.

Достъпност или "достъпност"

Показва колко лесно е за хората да работят с интерфейсите на сайтове и приложения. Това важи и за хората с увреждания. Пример за добра достъпност на уеб интерфейс за далтонисти е адаптирането на цветовете към техните възможности.

Анализ на кликстрийм

Clickstream е информация за това кои сайтове е посетил потребителят преди да влезе във вашия сайт и след като е напуснал там. Анализът на кликстрийм дава представа от какво се интересува вашият потребител, кои сайтове освен вашите посещава и кои сайтове посещава.

Анализ на грешки

Тип полево проучване, което определя честотата и вида на грешките, които потребителите изпитват, когато използват продукт. Грешка при използването на интерфейса е състояние, при което потребителят получава от действието си резултат, който не е това, което е очаквал. Има две причини за това: лош UX и липса на познания на потребителите. В незавършен интерфейс най-вероятно ще има грешки, те не могат да бъдат предотвратени само чрез събиране на информация. За да могат крайните потребители да използват продукта удобно, дизайнерите трябва да ги включат в тестването на интерфейса.

Анализ на задачите

Процесът, по време на който дизайнерите анализират действията, които потребителят трябва да предприеме, за да реши проблема си на сайта или в приложението.

Анализ

Дава разбиране за това какво работи и какво не в дигитален продукт. Показва информация за трафика към вашия уебсайт или приложение. Той говори за това откъде идват потребителите и на кои страници се намират.

Участие

Мярка за това колко добре даден продукт привлича и задържа вниманието на потребителите. За да увеличите ангажираността, е важно да вземете предвид всичко, независимо дали е бутон или меню на страница или екран.

Гещалт принцип

Или „законът за пълното възприятие“ казва, че хората възприемат обектите като част от нещо цяло, а не като набор от несвързани обекти.

Диаграма на Ишикава

Помага за визуално представяне на списък с причините за проблем. Диаграмата се състои от "глава" - проблеми и "кости" - причини, които са разположени по билото. Такава схема може да бъде дървовидна и да има четири до пет нива на гнездене.

Пример за такава диаграма

Изследване на дневниците

Метод за събиране на качествени данни за поведението на потребителите. Изглежда така: на редовни интервали потребителите оставят записи за ежедневната си употреба на продукта в специален дневник. Проучванията могат да продължат от няколко дни до месец. Те показват как се променят навиците на потребителите, както и защо използват продукта.

Диаграма на потока на задачите

Диаграма, която можете да използвате за показване на персонализиран сценарий: поредица от задачи, които потребителят трябва да изпълни в приложение или сайт. Пример за онлайн инструмент за изграждане на такава диаграма: smartdraw.com/workflow-diagram/

"Мисли на глас"

Метод, използван за събиране на информация в тест за използваемост. По време на тестването дизайнерите молят потребителя да каже на глас какво мисли за видяното.

Законът на Парето

Ако приложите този закон към сайт или приложение, той ще гласи, че 20% от характеристиките на продукта ще донесат 80% от ползите. От това не може да се заключи, че 80% от продукта е създаден напразно. Въпросът е, че най-вероятно само 20% от функциите ще осигурят успеха на продукта.

Закон на Фитс

Правило, което определя колко бързо стигате до бутон или поле на уебсайт или приложение. Колкото по-далеч и по-малка е целта, толкова по-дълго е необходимо, за да я ударите. Това правило трябва да се вземе предвид, когато създавате контроли на сайт или приложение. Бутоните, полетата за въвеждане, плъзгачите и други елементи трябва да са достатъчно големи и позиционирани там, където потребителят очаква.

Законът на Хик

Описва скоростта на вземане на решения. В този случай решението е резултат от избор. Колкото повече опции, толкова повече време отнема на човек да вземе решение.

"Играта на сапьор"

Практика, която не е необходимо да се излага на потребителите. Състои се във факта, че потребителят бързо премества курсора през страницата, като наблюдава точно къде курсорът ще покаже, че има връзка. Ако потребителят трябва да търси връзки на страницата по този начин, продуктът има много лоша използваемост.

Проучване на бизнес средата на продукта

Събиране и анализиране на информация за това какво ще повлияе на потребителското изживяване: за бъдещите потребители, техните цели и инструменти, които помагат за постигането на тези цели; физическата среда, в която ще се използва продуктът; относно техническите ограничения.

Информацията за анализ се събира чрез интервюта, семинари, анкети, подобни изгледи на продукти, фокус групи, работа на терен и свързани търсения.

Разследване на истинското намерение

Помага да се опише изживяването на потребителя при взаимодействие със сайта. В това проучване дизайнерите анкетират потребителите, за да намерят отговорите на следните въпроси:

  • кой посещава сайта?
  • защо тези хора идват на сайта?
  • какво харесват и какво не харесват?
  • колко успешно сайтът им помага да се справят със задачите си?

Отговорът на тези въпроси помага на дизайнерите да разберат по-добре потребителите и как да отговорят на техните нужди.

Изследване на потребителите

Целта на изследването е да се разберат нуждите на потребителите, техните навици и мотивация. За това се използват наблюдение, анализ на задачи и други методи.

"Вашият най-нещастен клиент е най-големият ви ресурс за учене."
Бил Гейтс

Качествено изследване

Изследване на човешкото поведение, отговарящо на "как?" и "защо?", а не на въпроса "колко?" При качественото изследване е важно това, което определя целите и поведението на потребителя, а не числата, които ги описват.

Количествено изследване

Изследване на поведението на потребителите се фокусира върху цифрови данни и статистически данни. Провежда се чрез анкети, анкети и анкети.

Крайни потребители

Хора, които използват сайта или приложението. Дизайнерите ги използват за UX изследвания.

Конкурентен анализ

Оценка на силните и слабите страни на настоящите и потенциалните конкуренти.

Процент на грешки

Честотата, с която възникват грешки при използването на интерфейса в даден период от време.

Лекота на учене

Колко лесно е да се научите да използвате новия интерфейс.

Ментален модел

Сумата от идеите на дизайнера за потребителя, която ви позволява да ориентирате функциите на сайт или приложение за конкретни потребителски цели. Колкото по-близо функционира продуктът до менталния модел на потребителя, толкова по-удобен е продуктът.

Безплатен метод за листване

Техника за събиране на информация, която помага да се разбере как потребителят разбира конкретен проблем. За това човекът е помолен да изброи във формат на списък всичко, което мисли за дадена концепция.

Метод на активно слушане

Това е техника на интервю, при която интервюиращият поддържа разговора, като коментира това, което е чул.

Изследване

Комуникация с целевата аудитория, резултатът от която ще бъдат отговори на въпроси от списъка. Анкетата се провежда по телефона, чрез интернет, лично и по много други начини.

Прихващане на изследвания

Това е изследване, което се провежда лично на обществено място или в помещенията на организация. Например интервюиращите могат да се обърнат към хората, които напускат магазин, и да ги попитат за впечатленията им.

Човек

Образът на типичен потребител, който дизайнерите формират от наличната информация и интервюта. Личните данни на дадено лице може да са фиктивни, но информацията, която формира менталния модел на потребителя, трябва да е реалистична.

Поле за въвеждане

Полето, в което потребителите въвеждат текст или данни.

Персонализирани маршрути

Персонализираният маршрут е последователност от стъпки, които потребителят предприема, за да изпълни задачата си. Маршрутът, който потребителите пътуват в рамките на сайта най-често е най-популярният маршрут (горен път).

Правилото с три щраквания

В него се посочва, че потребителите трябва да намерят желаната страница с три щраквания, в противен случай ще напуснат сайта.

Принципът на KISS

Дръжте го просто глупаво. KISS е принцип на дизайна, деклариран от ВМС на САЩ през 1960 г. В него се посочва, че повечето системи работят добре, ако дизайнът им е очевиден. Очевидността е ключова цел на дизайна.

начин

Маршрутът, който потребителят поема, докато навигира в сайта. Може да изглежда като галета - един от видовете дисплей за навигация.

Пет втори тест

На потребителите се показва интерфейсът на приложение или сайт за пет секунди. След това от тях се иска да изброят всичко, което са запомнили. Това може да ви помогне да разберете дали вашите ключови визуални елементи и призиви за действие работят.

Представителна извадка

Групата от хора, която най-много отговаря на вашата целева аудитория.

Съвместен дизайн

Това е подход към работата по проектиране, който предполага, че всички заинтересовани страни са включени: клиенти, партньори, клиенти и крайни потребители. Целта е да се гарантира, че резултатът удовлетворява всички участници.

Сортиращи карти

Методът е предназначен да провери дали информационната архитектура на сайта или приложението е ясна за крайния потребител. Използвайки стикери или онлайн инструменти, хората, които не участват в проекта, сортират функциите или имената на страниците на сайта в категории. Имената на категориите са или измислени от участниците (отворено сортиране), или вече са зададени (затворено сортиране).

Технология за проследяване на очите

Това е запис на дейността на очите на човек, наблюдаващ обект на екран или в пространството. За това помагат програми, които проследяват движенията на очите на потребителите на екрана и показват в какъв ред и какво гледат потребителите най-често.

Изследване на използваемостта от разстояние

Процесът, чрез който се изследва как потребителите взаимодействат с интерфейса. Особеността е, че респондентите са на тяхна територия, а организаторите на изследването използват програми за споделянеекран. Тези програми записват лицето и гласа на респондента.

Предимството на този вид изследване е, че дизайнерите не трябва да канят всички респонденти на място. В резултат на това голям брой потребители могат да участват в проучването, а организаторите спестяват време.

Процент на конверсия

Процентът посетители, които са изпълнили целеви действия в уебсайт или приложение. Процентът на конверсия се увеличава с оптимизиране.

Конверсионният маркетинг в проекти за електронна търговия е процесът, чрез който посетителите на уебсайта стават клиенти на компания.

Фокус група

Този тип изследвания се използват за събиране на мнения на хората за потребители, продукти, концепции, прототипи, задачи, стратегии и среди. Водени от модератор, група хора обсъждат въпроси по тема, свързана с продукта.

Целевата аудитория

Една или няколко потребителски групи, за които се създава продуктът.

Човешки фактори и ергономичност

Създаване на продукти, системи или процеси, като се вземе предвид фактът, че хората ще взаимодействат с тях.

Скала на Лайкерт

Изследователски метод, при който човек е помолен да оцени своя отговор по скала от положителни, неутрални и отрицателни оценки.

Сравнителен тест за използваемост

Фиксиране на текущото състояние на използваемост като справка или като "отправна точка". Всички последващи промени ще бъдат сравнени с него.

Етнографски изследвания

Проучване на бъдещи потребители на вашия продукт в познатата им среда чрез наблюдение и лични интервюта.

Използваемост или "използваемост"

Колко приятно и ефективно е потребителят да взаимодейства с интерфейса.

Лаборатория за използваемост

Пространство за тестване на използваемостта, където се съхраняват наблюдения и записи за това как потребителят взаимодейства със системата. Наблюдателите наблюдават теста чрез двупосочни огледала или видео канал от друга стая.

Методология на СЪРЦЕТО

Той ви позволява да измервате качеството на потребителското изживяване в голям мащаб чрез параметри, които показват отношението на потребителите към продукта: щастие (H - щастие), ангажираност (E - ангажираност), приемане (A - приемане), задържане (R - задържане) и успех в постигането на целта (Т - задача).

Откриваме ролята на UX дизайна в процеса на насърчаване на стартиращи фирми: за какво е потребителско проучване и как помага за подобряване на ефективността на бизнес проект. Темата разкрива Евгений Полев, който е посветил 4 години на UX дизайн – първо в UsabilityLab, а след това и в Ciklum, където работи и до днес.

UX дизайн (от английски user experience - опит от взаимодействие) - процесът на проектиране на взаимодействието на потребител с продукт. Проектиран да повиши удовлетвореността на потребителите чрез подобряване на нивото на използваемост. UX дизайнът включва дизайн на интерфейса, а също така обхваща всички аспекти на взаимодействието на потребителя с продукт, услуга и компанията като цяло.

UX дизайнът има 2 основни цели:

  1. улесняване на потребителите да постигнат целта (така че хората да скочат във фунията на продажбите и да си тръгнат щастливи);
  2. повишаване на лоялността (подновяване на абонамента, накарайте потребителите да се върнат на сайта).

Промяната на интерфейса може да донесе 300 милиона долара

В началото на 2000-те години екипът на Джаред М. Спул, известен специалист по използваемост, започва да проучва пътя на реализация в Best Buy, един от най- големи онлайн магазиниелектроника в Америка.

Ситуацията беше следната: когато потребителите добавиха продукти в количката, се появи формуляр - „регистрация“. След като разговаря с хората, Джаред Спул разбра, че те искат да пазаруват и не искат да се регистрират. Той промени името на бутона на „продължи към плащане“ и добави подпис в долната част – „Ще бъдете автоматично регистрирани в сайта“. През годината продажбите на компанията са се увеличили с 300 милиона долара.

то добър примерза това как работи UX дизайна - потребителските проучвания са предоставили ясно разбиране на проблема.

Защо иначе е необходимо проучване на пазарната аудитория?

Проектирането е итеративен процес. Ако нещо не пасва, се връщаме към началния или необходимия етап и проектираме отново. Диаграмата изглежда така:

  • Определете контекста на употреба и нуждите (формирайте потребителския поток, определете съпричастността на потребителите).
  • Разработете дизайнерско решение.
  • Прототип или реализация.
  • Оценете за съответствие с изискванията и KPI.

Изследването на аудиторията може да ви помогне да вземете по-бързи решения относно корекциите, които трябва да направите. Можеш:

  • уверете се, че целевата аудитория на продукта е избрана правилно;
  • разбират целите, мотивите, очакванията и контекста на употреба;
  • идентифициране на проблеми с използваемостта в текущото решение;
  • тестови идеи и нови концепции за разработване на продукти;
  • разберете как се възприема продуктът в сравнение с конкурентите.

Предварителен анализ на пазара и целевата аудитория

Началният етап на работа, по време на който се извършва събирането на информация, необходима за разработването на оптимално дизайнерско решение.

Включва:

  • интервюта с експерти по бизнес и предмети;
  • анализ на статистически данни;
  • анализ на конкурентите и тяхната аудитория;
  • проучване на продукта и собствен опит от употреба;
  • анализ социални мрежии специализирани ресурси.

Събраните данни се обработват с цел разработване на основния дизайн на платформата за търговия на негова база.

UX изследвания: 2 основни типа с обяснения

Всички UX изследвания могат грубо да бъдат разделени на 2 типа. Нека се спрем на всеки един от тях.

Качествено UX изследване

Фокусиран върху информация, свързана с репутацията на продукта, удобството за използване, уместността и т.н. Тези данни не могат да бъдат измерени в числа. Те предоставят възможност да се прецени как се държат потребителите, обясняват защо това е така и помагат да се адаптира продукта към техните нужди.

Количествено UX изследване

Проектиран да анализира данните в числа: колко потребители посещават сайта, колко често извършват определени действия, какви функции редовно използват. Това помага да се формулира с помощта на статистика колко ефективни са били предишните решения, кои са били популярни и кои не.

UX изследователски методи, които да използвате в работата си

За удобство съм формирал скала, по която можете да се ориентирате, когато избирате методи за изследване на UX. Първата графика показва ръководствата:

  • поведение - оценява какво прави потребителят;
  • отношение - какви емоции изпитва;
  • количествен - колко често посещава ресурса, колко дълго остава на страницата;
  • качество - какво може да се подобри.

Втората графика показва кои изследователски методи могат да се използват за измерване на определени показатели. Те се намират в съответните им блокове.

Ще изброя приоритетните методи и ще обясня:

  • Теренни изследвания

Това предполага наблюдение на потребителите в условията, с които са свикнали.

Например, проведохме такова проучване в магазините за електроника от веригата Allo, наблюдавахме как се държат клиентите, когато избират мобилни телефони... Мнозина се интересуваха от мощността на процесорите и пикселите на камерата. Беше очевидно, че моделът на поведение ще се повтори, затова на сайта подчертахме тази информация на продуктовите карти.

  • Изследване на фокус групи

За проучване се събира група от хора, която принадлежи към определен сегмент от вашата целева аудитория.

  • Задълбочено интервю

В индивидуален формат общуването е възможно най-близо до общуването на живо.

Необходимо е да се проведат около 15-20 такива интервюта, за да се разбере за предишния опит на потребителите, техните очаквания от продукта, сценарии за действие, страхове и мотивации.

  • Сортиране на карти

Помага да се организира навигацията на пазара, да се раздели на сегменти и да се приоритизира.

Дизайнерът трябва да създаде приблизителен "маршрут" през сайта (карта на пътуването на клиента): такова разпределение на информация, което ще доведе потребителя до крайната му цел - покупка. Планирането на маршрута опростява задачата на потребителя и следователно повишава ефективността на проекта.

  • Тестване на концепции

Показване на екрани на респондентите на ниво концепция (скици, телени рамки); помага да се разбере как се чувстват потребителите относно дизайнерското решение и предложената функционалност.

Обратната връзка от потребителите ще ви позволи да получите нови прозрения въз основа на техния опит. Колкото по-рано се извърши тестването, толкова по-евтино е да се коригират грешките. Методът не е достатъчно обективен - ниска детайлност, няма реален прототип.

  • Тестване на използваемостта

Наблюдение на потребителя по време на изпълнение на задачи, зададени от модератора в продукта или прототипа.

Помага за идентифициране на около 80% от проблемите в 5-8 сесии за сегмент. Дава разбиране за очакванията, мотивацията, страховете на потребителите при изпълнение на задача. Тестването може да се извърши в интерактивен формат.

  • A/B тестване

Внедряване на решения и сравнение с оригинала.

Един от основните инструменти за количествено тестване. Дава отговор на въпроса какво правят потребителите, но не обяснява защо. По-добре е да тествате малки промени наведнъж. Ако го направиш драстични промени, ще бъде неясно какво е довело до резултата. За провеждане на тестване е необходима достатъчно голяма аудитория (от 500-1000 посетители на ден).

Изследванията ще бъдат значително улеснени от помощни средства като проучване на аудиторията, анализ на кликванията и проследяване на очите.

Какво да направите, ако нямате продукт, бюджет или компетентност

Няма продукт или продукт в процес на разработка:

  • тествайте прототипа;
  • тестови решения на конкуренти;
  • провеждане на интервюта, анкети, теренни проучвания;
  • създаване на MVP и събиране на статистика;
  • изучаване на статистиката на конкурентите.

Без бюджет или време:

  • тестване на коридора (партизански тест - 5 секунден тест);
  • намаляване на итерациите (lean, MVP);
  • проведете пълноценно проучване за своя сметка (опит и знания);
  • използвайте статистика и A / B тестове.

Липса на компетентност:

  • възложете на агенцията (недостатъчно потапяне и висока цена);
  • провеждайте изследвания за своя сметка (учете в движение);
  • наемете временно UX изследовател.

За вдъхновение, видео за това как можете да проведете тест за използваемост с обикновени моливи.

Има много неразбиране сред дизайнерите и разработчиците. Има и много глупави въпроси, свързани с UX и UI за начинаещи. Често, просто поради факта, че хората не познават същността на концепцията за UX / UI и, без да знаят за какво говорят, не наричат ​​нещата с истинските им имена.

Искам да сложа край на това веднъж завинаги и да обясня на прост разбираем език какво означава „UX / UI дизайн“.

Различни видове интерфейси за заточване на остриета.


Независимо дали натискате бутони на машината за добавяне, завъртате дръжката на камък за заточване или плъзгате по екрана на вашия смартфон, това са интерфейсите, чрез които взаимодействате с механизмите. В този случай интерфейсът изобщо не трябва да е цифров. Просто самата дума "интерфейс" е заимствана от английския съвсем наскоро и е стигнала до нас само в дигиталната ера.

Целта на UI / UX дизайнера е да доведе потребителя до някаква логическа точка в интерфейса. Накарайте потребителя да постигне целта си.

Какво е UX / UI, в обикновен текст

(този раздел ще съдържа банални фрази)

UX- това е Потребителски опит(буквално: „потребителско изживяване“). Тоест това е какво преживяване / впечатление получава потребителят от работата с вашия интерфейс. Успява ли да постигне целта и колко лесно или трудно е да го направи.

А потребителски интерфейс- това е Потребителски интерфейс(буквално "потребителски интерфейс") - как изглежда интерфейсът и какви физически характеристики придобива. Определя какъв цвят ще бъде вашият "продукт", дали ще бъде удобно на човек да удря бутоните с пръст, дали текстът ще бъде четим и други подобни ...

UX / UI дизайн- е дизайнът на всеки потребителски интерфейс, в който използваемостта е толкова важна, колкото и външния вид.

Какво е UX и UI дизайн, с други думи

Пряката отговорност на UX / UI дизайнер е например да „продава“ продукт или услуга чрез интерфейс. Въз основа на работата на UX / UI дизайнера потребителят взема решение: "Да бъде или да не бъде?" Харесва ли ви или не. Купувайте или не купувайте.
Всъщност целите на дизайнера могат да бъдат различни. Не е необходимо нещо да се "продава". Но умишлено не искам да използвам фрази, които са твърде абстрактни, за да ги разберат начинаещите; така че стилът на представяне да не се превърне в четец на езика за програмиране от 90-те.

UX / UI дизайнът не е само за смартфони и уебсайтове.Освен това професията UX / UI дизайнер съществува от незапомнени времена. Просто не се казваше така преди. По-точно, преди изобщо не се наричаше, а беше част от други професии.

Ето първия пример: когато Вилхелм Шикард изобретява машината за добавяне през 1623 г., той вече е UX / UI дизайнер.

Защото именно той измисли кои чаши и в каква последователност трябва да се обърне човек, за да получи резултата от изчисленията. И той също разбра в кое логически редте ще бъдат разположени. Както и да е, разбрах как ще изглеждат всички тези химикалки. Той създаде интерфейс за взаимодействие с машината.

Друг по-древен и примитивен пример е точил (колело). Дори в ранното Средновековие имаше много разновидности и механизми на такова колело:

  • може да се върти на ръка с дръжката
  • колелото може да се завърти от друг човек
  • или може да се върти дори без ръце чрез натискане на педала с крак
  • други...
Всички бяха различни видовеинтерфейси.

И така, когато изобретателят на следващия точил си помисли:

  • ще седне ли и сам ще натисне педала
  • или той ще опрости механизма, но ще постави роб, който ще върти колелото с ръката си,
тогава в този момент той беше UX дизайнер.

А човекът, който мислеше какъв размер ще бъде камъкът, какъв цвят да избера дърво за стойката и как да закрепят дървените прътове (пирони или кожени снопове?) И колко дълга ще бъде дръжката, беше, беше UI дизайнер.

И начинът, по който наточвате меча си, ще се нарича интерфейс.

Разлика между UX и UIе, че UX дизайнерът планира как ще взаимодействате с интерфейса и какви стъпки трябва да предприемете, за да направите нещо. И дизайнерът на потребителския интерфейс измисля как ще изглежда всяка от тези стъпки. Както можете да видите от примерите по-горе, UX и UI са толкова тясно свързани, че понякога линията е размита. Следователно, както UX, така и UI обикновено се занимават от един дизайнер и неговата професия е написана с /.

Напоследък популяризирането на професията UX/UI дизайнер се свързва повече с развитието на дигиталните технологии. Но този „бум“ (когато започнахме да виждаме термина „UX / UI“ във всяка втора обява за работа) се свързва със самото име, което някой измисли съвсем наскоро.

UI/UX дизайнът вече е една от най-търсените професии в дигиталната индустрия. Колко дълго ще бъде търсена зависи от развитието на тази индустрия. И, както изглежда, тя само набира скорост.

UX и UI не са тенденции. Технолозите се развиват. Търсенето на уебсайтове нараства. Дигитални приложенияизглеждат като гъби. А инструментите за проектиране и разработка са толкова опростени, че почти всеки без познания по програмиране може да направи сайт за визитка на колене. Но този сайт трябва да изглежда някак. И не просто като абстрактна телена рамка от текст и бутони. Това е мястото, където програмистите се нуждаят от помощ от UX / UI дизайнер.

Разделянето на уеб дизайнери и UX / UI дизайнери се появи с развитието на Интернет. С течение на времето бяха необходими по-тесни специалисти, които да правят интерфейси специално за уебсайтове.
Да, UI / UX дизайнът е по-широка концепция от уеб дизайна.

P.S.Някои хора пишат UI / UX, но аз предпочитам да пиша UX / UI. И това е само защото в работния процес първо се извършва UX, а след това UI. Но няма значение - пишете каквото искате. Основното нещо е да не бъркате този ред по време на самия работен процес. Защото много начинаещи дизайнери първо започват да мислят какви страхотни бутони и чипове ще бъдат в интерфейса им. Но те не мислят за това как потребителят обикновено ще премине от една стъпка към друга.

В индустрия, посветена на хората, които използват нашите продукти, услуги и приложения, изследванията са от първостепенно значение. Ние задаваме въпроси. Взимаме си бележка. Научаваме всичко, което можем, за целевата аудитория и след това итеративно валидираме работата си през целия процес на проектиране.

UX изследванията или дизайнерските изследвания, както понякога се наричат, служат за много цели в процеса на проектиране. Помага ни да идентифицираме и потвърдим или опровергаем нашите предположения, да намерим общи черти в членовете на нашата целева аудитория, да разпознаем техните нужди, цели и ментални модели. Като цяло изследванията вдъхновяват нашата работа, подобряват разбирането ни и потвърждават нашите решения.

В това ръководство ще обхванем много елементи от проучване на дизайна, от интервюта и наблюдения, до тестване за използваемост и A/B тестване. Читателите ще получат основно разбиране за това как да използват тези методи за изследване на дизайна в своята работа и също така ще подобрят изживяването за всички потребители.

  • Какво е UX изследване
  • Общи методологии
  • Занаятчийски инструменти
  • Асоциации и конференции
  • Книги за изследване на UX

КаквоUXпроучване

UX изследванията обхващат много изследователски методи, използвани за добавяне на контекст и разбиране към процеса на проектиране. За разлика от други области на UX, изследванията не се развиват от никоя друга област. Просто е донесен от други форми на изследване. С други думи, UX хората са заимствали много техники от академици, учени, маркетолози и други. Въпреки това, все още има видове изследвания, които са доста уникални за UX света.

Основната цел на изследването на дизайна е да анимира процеса на проектиране от гледна точка на крайния потребител. Това е изследване, което ни пречи да създадем нещо за себе си. Почти всички са съгласни, че целта на UX е дизайнът, насочен към крайния потребител, изследването, което ни казва кой е този човек, в какъв контекст ще използва този продукт или услуга и от какво се нуждаят от нас.

Изследването има две части: събиране на данни и синтезирането им, което ще подобри използваемостта. В началото на проекта изследването на дизайна се фокусира върху изучаването на това кой и от какво се нуждае от проекта, както и върху изучаването на нуждите и целите на крайните потребители. Изследователите ще провеждат проучвания, ще събират изследвания, ще наблюдават потенциални или настоящи потребители и ще преглеждат литература, данни или анализи. След това, итеративно, по време на процеса на проектиране, фокусът на изследването ще се измести към практичност и чувствителност. Изследователите могат да провеждат тестове за използваемост или A/B тестове, да интервюират потребителите за процеса и най-важното, да тестват предположения, които ще подобрят дизайна.

Можем също да разделим методите за изследване на UX на два лагера: количествени и качествени.

  • Количествено изследванее всяко изследване, което може да бъде измерено числено. Той отговаря на въпроси като "колко души са щракнали тук?" или „кой процент от потребителите са в състояние да намерят призив за действие?“ Важно е за разбиране на статистическите вероятности и какво се случва на сайт или приложение.
  • Качествено изследванепонякога наричани "меки" изследвания. Помага ни да разберем защо хората правят това, което правят и често приема формата на интервю или разговор. Обикновено се задават въпроси като „защо хората не виждат призива за действие“ и „какво друго забелязват хората на страницата?“

Въпреки че изследователите могат да се специализират в специфични видовеинтервюта или тестове, повечето от тях са запознати с много техники. Всички изследователи събират ценна информация, която ни позволява да проектираме по анимиран, контекстуален, ориентиран към потребителя начин.

Общи методологии

Различните видове UX изследвания варират от интервюта лице в лице до немодерирани A/B тестове, въпреки че всички те са сходни по това, че всички произтичат от едни и същи ключови техники: наблюдение, разбиране и анализ.

Наблюдение

За да направим първата крачка в провеждането на изследвания, човек трябва да се научи да вижда света около нас. Подобно на начинаещите фотографи, начинаещите изследователи трябва първо да се научат да виждат. Те трябва да забележат нервни тикове, които могат да показват, че техните събеседници са стресирани или несигурни, и да вземат на пръв поглед незначителни препратки, които могат да отразяват дълбоко вкоренени вярвания или мисли, които трябва да бъдат тествани допълнително.

Наблюдението може да ви изглежда като просто умение, но може да бъде замъглено от несъзнателните пристрастия, които всеки има. Изследователите на дизайна се обучават да наблюдават и да си водят бележки, за да могат по-късно да открият модели в привидно различни групи хора.

Разбиране

Подобно на наблюдението, разбирането, това е нещо, което правим през цялото време Ежедневието... Стремим се да разберем нашите колеги, членове на семейството и приятелите си, като често се опитваме да разберем същността на спор или непозната концепция. Но за изследователите на UX разбирането има повече общо с менталните модели, отколкото с раздора.

Мисловният модел е образ, който се появява в главата ви, когато мислите за конкретна фраза или ситуация. Например, умственият модел на „кола“, човек, който притежава SUV, вероятно ще се различава от умствения модел на интелигентен собственик на автомобил. Мисловният модел оформя решенията, които вземаме; в случай на собственици на автомобили, когато са попитани „колко време ще отнеме да стигнем до Уинипег“, отговорите ще варират в зависимост от количеството гориво, което автомобилът използва, наред с други неща.

Анализ

Изследванията сами по себе си могат да бъдат ценни, но за да се използват идеи за анимиране на дизайн, те трябва да бъдат анализирани и в крайна сметка представени на голям екип. Анализът е процесът, чрез който изследователят идентифицира модели в изследванията, предлага възможни обосновки или решения и прави препоръки.

Някои техники за анализ включват създаване на личности или сценарии, които описват ментални модели, или предоставяне на графики и диаграми, които представят статистика и поведение на потребителите. Въпреки че описаните тук методи са предимно изследователски ориентирани, важно е да запомните, че изследванията са ценни само ако се споделят. Няма смисъл да го заключвате в килера или да забравяте за него в процеса на проектиране.

Ежедневни задачи и резултати

UX проектите са различни един от друг и задачите, които изследователят предприема, ще бъдат различни от тези, които са подходящи в други условия. Някои от по-популярните форми на изследване са интервюта, анкети и въпросници, сортиране на карти, тестове за използваемост, тестове за дърво и A/B тестове.

Интервю

Интервютата лице в лице са доказан и надежден начин за комуникация между изследователя и потребителя или една от заинтересованите страни. Има три основни типа интервюта, всяко от които се използва в различен контекст и за различни цели.

Режисирани интервютанай-често срещаният тип. Това е типично интервю с въпроси и отговори, в което изследователят задава конкретни въпроси. Може да бъде полезно при интервюиране на голям брой потребители или при сравняване и контрастиране на отговори от различни потребители.

Ненасочено интервю По най-добрия начиннаучете за свръхчувствителни теми, при които потребителите или заинтересованите страни могат да бъдат възпирани от директни въпроси. Когато провежда неориентирано интервю, интервюиращият поставя някои груби граници и започва разговор с интервюирания. Интервюиращият ще слуша основно по време на този „разговор“ и ще говори само, за да помоли потребителя или заинтересованото лице да предостави Допълнителна информацияили да обясни своята гледна точка.

Етнографски интервютае да наблюдавате какво правят хората, как прекарват ежедневния си живот в своето „естествено местообитание“. При този тип интервю потребителят показва на изследователя как изпълнява определени задачи, потапяйки интервюиращия в културата на своя дом или работа. Това може да помогне на изследователя да разбере разликата между това, което хората всъщност правят и това, което казват, че правят. Той също така може да хвърли светлина върху това какво правят потребителите, когато се чувстват най-удобно.

Анкети и въпросници

Проучванията и анкетите са лесен начин за събиране на голямо количество информация за група, като се отделя минимално време. Това е чудесен избор за проучване на проекти, които имат голяма и разнообразна потребителска група или група, която се грижи за анонимността. Изследователят може да създаде анкета, използвайки инструменти като Wufoo или Google Docs, да им изпрати имейл и да получи стотици отговори за минути.

Въпреки че има отрицателни аспекти на анкетите и въпросниците. Изследователят не може директно да взаимодейства с респондента и следователно не може да помогне при тълкуването на въпросите, ако формулировката не е съвсем перфектна и те обикновено имат ограничени възможности за последващи действия. Много по-вероятно е да се отговори на проучване, ако не изисква регистрационна информация или информация за контакт, а тази анонимност прави невъзможно искането за разяснения или допълнителна информация.

Сортиращи карти

Сортирането на карти понякога се извършва като част от интервюта или тестване за използваемост. В него на потребителя се представя набор от термини и се иска да ги класифицира. При затворено сортиране на потребителя се дават и имената на категориите; при отворено сортиране потребителят създава своите категории.

Целта на сортирането на карти е да проучи връзките между съдържанието и да разбере йерархиите, както се възприемат от потребителя. Много специалисти по съдържание и информационни архитекти разчитат на този тест, за да тестват йерархичните теории или да започнат работа с карта на сайта.

Тестване на използваемостта

Тестването за използваемост се състои в това да поискате от потенциален или настоящ потребител на продукт или услуга да изпълни набор от задачи и да наблюдава тяхното поведение, за да определи използваемостта на продукт или услуга. Това може да стане с помощта на уебсайт или приложение на живо, прототип или дори с помощта на интерактивни оформления или хартия и молив.

Модерирано тестване за използваемостса най-традиционният тип такъв тест. Те могат да бъдат направени лично или чрез ScreenShare и видео. Всички лаборатории за използваемост са покрити с еднопосочни огледала, така че заинтересованите страни да могат да наблюдават провежданите тестове. При модериран тест, безпристрастен посредник участва в разговор с потребителя, като чете заданието на глас и моли потребителя да говори на глас за потока на мисленето си по време на заданието. Ролята на интервюиращия е да действа като посредник между заинтересованите страни и потребителя, като формулира въпроси, за да прецени ефективността на предположенията за проектиране и тестване, като помага на потребителя да се чувства комфортно.

Немодерирано тестване за използваемостИзвестно също като асинхронно проучване, то се провежда в Интернет за удобство на потребителя. Проблемите и инструкциите се доставят чрез видео или записано аудио и потребителят трябва да щракне върху бутон, за да започне теста и да запише своето видео и аудио. Точно както при модериран тест, потребителите са помолени да изразят мислите си на глас, но в този случай няма посредник, който да попита допълнителни въпроси... Немодерираното тестване е достъпно чрез множество интернет сайтове и може да бъде значително по-евтино от модерираното тестване.

Партизански тестовее модерен, лек вариант на традиционните тестове. Вместо наемане на лаборатория, партизански изследвания обикновено се извършват в общността; потребителите се намират в кафене или станция на метрото и са помолени да изпълнят прости задачи, с уебсайт или услуга, в замяна на няколко долара, кафе или просто от добротата на душата си. И докато партизанското тестване е чудесен вариант, особено с ограничен бюджет, то е най-добре да се използва само за продукти или услуги с голяма потребителска база.

Тестове за дървета

Точно както сортирането на карти е чудесен начин за събиране на информация преди изграждането на архитектурата на уебсайт, тестовете на дървото са полезни за валидиране на тази архитектура. В дървовидния тест потребителите получават задание и им се показва най-горното ниво на картата на сайта. След това, точно както при тест за използваемост, от тях се иска да опишат как ще продължат да изпълнят задачата. Въпреки това, за разлика от тестването за използваемост, потребителят не вижда екрана, когато избере секция от сайта. Вместо това те ще видят следващото ниво на архитектура. Целта е да се определи дали информацията е категоризирана правилно и дали номенклатурата отразява правилно секциите на сайта.

A/B тестване

A / B тестването е друг начин да разберете какви действия предприема потребителят. A/B тестът обикновено се избира като подходяща форма на изследване, когато дизайнерите се опитват да избират между два конкуриращи се елемента. Независимо дали става дума за два стила на съдържание, бутон срещу връзка или два подхода към началния екран, A/B тестът предполага, че всеки вариант се показва на случаен принцип на равен брой потребители и след това анализира кой вариант работи най-добре за постигане на това цел. A / B тестването е особено полезно, когато сравнявате ревизиран екран с повече нова версия, или при събиране на данни за доказване на хипотеза.

Хора за следване

Дженифър Романо Бергсторм

Като UX изследовател във Facebook, Дженифър прекарва времето си в подобряване на поверителността на Facebook и UX опциите на развиващите се пазари. Тя е специализирана в проследяване на очите, тестване за използваемост, проучване на дизайна и UX за възрастни хора. Дженифър е президент на UXPA International и е съавтор и редактор на Eye Tracking in UX Design. Можете да го намерите на http://www.romanocog.com/

Грег Бърнщайн

Грег е изследовател на потребители и продукти. Той е изградил изследователска практика в MailChimp и в момента е старши сътрудник във Vox Media. Грег говори за работата си на конференции и за компании като Etsy, EA Games и Fullstory. Преди това е преподавал дизайн, брандиране и типография в Държавния университет на Джорджия и Колежа по изкуства и дизайн в Савана, а в момента от време на време изнася лекции там.

Нейт Болт

Нейт Болт е заемал множество позиции, често с акцент върху дистанционното наблюдение. Той ръководи фирмата за изследвания и разработки Bolt | Peters, която се фокусира върху отдалечената работа и беше придобита от Facebook. Тогава Нейт стана мениджър на дизайнерските изследвания за Facebook и Instagram и сега работи за Ethnio, проект, стартиран в Bolt | Питърс, който стана първото модерирано дистанционно софтуерза потребителско проучване. Нейт поддържа онлайн блог Boltron и през 2010 г. е автор на Remote Research: Real Users реално време, истинско изследване“.

Дана Чизнел

Като собственик на Usability Works, Дана Чиснал е помогнала на стотици хора да вземат по-добри дизайнерски решения, като ги оборудва с умения за придобиване на знания за потребителите. Дана също управлява Civic Design, където проучва и публикува начини за подобряване на използваемостта и дизайна на бюлетините за гласуване. Тя също така е съавтор на „Наръчник за тестване на използваемост, второ издание“ с Джеф Рубин и блогове на нейния сайт usabilityworks.net.

Ерика Хол

През 2001 г. Ерика е съосновател на Mule Design Studio с Майк Монтейро, където ръководи изследвания, дизайн на взаимодействие и прилагане на стратегии. Тя говори на конференции и пише за Medium за интердисциплинарното сътрудничество и значението на естествения език в потребителските интерфейси. Ерика е автор на Just Enough Research и създател на Unsuck-It, сайт, посветен на изкореняването и замяната на безполезния жаргон.

Стив Круг

Когато дойде време за тестване на използваемостта, хората мислят само за едно име - Стив Круг. Стив е работил като консултант по използваемост повече от 20 години, започвайки дори преди повечето хора да смятат потребителското изживяване или използваемостта за полезни. Това, което прави работата на Стив изключителна, е начинът, по който той покори UX практиката и нискотехнологичните тестове за използваемост в книгите си Не ме карай да мисля: Подход на здравия разум към уеб използваемостта и ракетната хирургия стана лесно: Направи си сам Ръководство за намиране и коригиране на проблеми с използваемостта”.

Стив Португалски

Стив Португалски е говорител, автор и консултант по UX дизайн и разработка. Неговата книга, Интервюиране на потребители: Как да разкрием убедителни прозрения, е една от най-разбираемите книги за всеки, който се научава да слуша наистина потребителите. Той също така произвежда месечен подкаст, наречен Dollars to Donuts, където взаимодейства с изследователи на потребители в различни организации и също така поддържа редовен блог.

Кайли Суси

Кайли е прекарала последните 15 години в проучване и разработване на удобни за потребителя интерфейси за различни проекти. Тя е основател на Usable Interface, пише за търговски списания и е говорила на Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA и Web 2.0 Expo и други конференции. Кайли е основател и бивш президент на отдела в Ню Хемпшир на Асоциацията на професионалистите за потребителско изживяване (NH UXPA), тя е била председател на PhillyCHI, Филаделфийската глава на Асоциацията за изчислителна техника на групата по специални интереси за взаимодействие между компютър и човек (ACM SIGCHI). тя служи като посланик на мрежа за потребителско изживяване (UXnet) в Ню Хемпшир.

Джаред Спул

Джаред Спул е основателят на потребителския интерфейс инженеринг, който той откри през 1988 г. Той има над 20 години опит в оценката на използваемостта на различни продукти и също така е експерт в техниките за прототипиране с ниска точност. Джаред е автор на Web Usability: A Designer’s Guide и съавтор на Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr. Той е признат авторитет в областта на дизайна потребителски интерфейси човешки фактори, а също така задава тона на годишната конференция за потребителски интерфейс и UX Immersion Conference на UIE.

Indie Young

През 2001 г. Инди Йънг е съосновател на агенцията Adaptive Path UX, която играе водеща роля в UX и стратегическия дизайн. В момента тя преподава Rosenfeld Media, с фокус върху проблемното изследване на космоса. Индиите постоянно намират нови начини да разберат клиентите и служителите, за да ги подкрепят по-добре. Тя е автор на Практическа емпатия и блогове на www.indiyoung.com

Занаятчийски инструменти

Изследването на потребителите има потенциала да бъде значително начинание, понякога до точката, в която бюджетирането и планирането започват да плашат хората. За щастие днес често виждаме по-небрежен, познат подход. По принцип инструментите, с които разполагаме, са отговорни за такава положителна промяна.

Етнио

Ethnio беше първият модериран софтуер за дистанционно изследване и все още е на място. Ethnio открива потребители, които в момента използват сайта или приложението и (с тяхно разрешение) позволява на интервюиращите да им задават въпроси относно тяхното потребителско изживяване. Той автоматизира много от елементите на типичен тест лице в лице, включително известия в реално време, и плаща на участниците с карта за подарък на Amazon. Ethnio има четиринадесетдневен безплатен пробен период, както и четири опции за ценообразуване.

Оптимална работилница

Optimal Workshop има всичко! Пълна версияе набор от четири изследователски инструмента, всеки от които също се продава отделно (и на много достъпна цена). Treejack е чудесен за дистанционно тестване на информационната архитектура или за проверка на самите номенклатура или йерархии. Optimal Sort предоставя онлайн тест за сортиране на карти, за да видите как потребителите предпочитат да организират своето съдържание. Chalkmark предлага шаблонни карти с кликване за уебсайтове, а Reframer е инструмент за водене на бележки и лесно дефиниране на тема. Всички те са силно препоръчителни.

Опитна маймуна

Проучванията и въпросниците са чудесни начини за събиране на информация, но те са най-полезни, когато могат да се видят стотици отговори наведнъж. запознайте се с SurveyMonkey, инструмент за създаване онлайн анкетии отчитане, което позволява на хората да персонализират етикетирането на собствените си изследвания и след това да го изпращат чрез социалните медии, да го вграждат в уебсайтове или да се интегрират с масови изпращания... SurveyMonkey също така улеснява анализирането и отчитането, когато постъпят резултатите. Предлага се като безплатно основна версия, или се таксуват месечно с допълнителни функции.

Потребителско тестване

Когато няма начин да насрочите тест в реално време с потребителите, UserTesting е чудесен начин да видите как хората използват сайта. Изследователите могат да създадат поредица от проблеми и след това да получават видеоклипове от участници, които са били или предварително избрани, или произволно избрани. Изследователите могат да гледат видеоклип на участник на сайта и да говорят на глас, за да обяснят какво правят. UserTesting се предлага в издания Basic и Pro на различни цени.

UserZoom

UserZoom има всичко необходимо. Тестване на използваемост, модерирано и немодерирано, дистанционно тестване за мобилни устройстваи настолни компютри, сравнителен анализ, сортиране на карти, тестване на дърво, рецензии и оценки. Единственото лошо нещо е, че като всеки продукт, който заема всички ниши на пазара, е много труден за научаване и скъп. Въпреки това, за организации с добър бюджет, UserZoom е солиден, ефективен избор.

Асоциации и конференции

В известен смисъл всички конференции за използваемост са конференции за изследване на дизайна. Докато други области на UX са склонни да провеждат конференции по свои специфични теми, изследователите по природа са генерали, които търсят начини да научат повече за хората и използваемостта. Затова ви препоръчваме да отидете навсякъде колкото е възможно повече, за да сте в течение.

UI конференция

Световна конференция за използваемост

На Световната конференция за използваемост комуникацията обхваща всички области на използваемост, потребителско изживяване и управление на клиентското изживяване. Хората идват от цял ​​свят, от всички индустрии, за да разберат къде имаме повече прилики, отколкото разлики. Също така на конференцията един проект ще бъде удостоен със Световната награда Experience!

Дизайн + Изследване + Общество

Конференцията DRS, проведена в Брайтън, Англия, отговаря на въпросите как изследванията на дизайна могат да подчертаят и елиминират социалните проблеми, пред които сме изправени; как изследването на дизайна може да бъде творческа и проактивна сила за преосмисляне на дизайнерски идеи; и как изследванията на дизайна могат да трансформират живота ни по по-отговорен, конструктивен и открит начин. Като се фокусира върху това как изследванията на дизайна засягат хората в съвременното общество, те осветяват човешката страна на нашите дизайни.

UXPA

Асоциацията на UX професионалистите е отворена за всеки, който работи в UX. Те предоставят възможности за свързаност и професионално развитие на UX практиците по целия свят чрез местни глави. Ако живеете в град, има голям шанс той да има клон на UXPA! Местните глави често са домакини на конференции, спонсорират събития и създават мрежа за местни UX професионалисти.

Книги наUX изследвания

Има много книги, които обхващат интервюта, тестове за използваемост, A/B тестване и други области на дизайнерски изследвания. Ето няколко книги, които обхващат голямата картина.

Наблюдаване на потребителското изживяване

Нашите потребители не винаги са това, което мислим, че са. В тази книга авторите обясняват не само разликите, но и защо това е важно и как да намерите реални потребители. И веднага щом разберем кои всъщност са нашите потребители, ще можем да създаваме дизайни само за тях.

Изследователска практика за проектиране: от лабораторията, полето и демонстрационната стая

Липо Коскинен, Джон Цимерман, Томас Биндер, Йохан Редстром и Стефан Уенсуин

Изследването на конструктивния дизайн е модерен стил на изследване, който произтича от индустриалния дизайн и дизайна на взаимодействие. Книгата събира информация от различни научни експерти: експерти в традиционната научна лаборатория, социални науки, изкуство, индустриален дизайн, UX и HCI и предоставя методи за изследователи в дизайна.

Най-хубавото на Rocket Surgery Made Easy не е, че можете да го прочетете на кратко пътуване. Това не са комикси или лесни за следване съвети (въпреки че са страхотни). Това са ресурси! Книгата съдържа пример от шест страници за скрипт за тест за използваемост, който превежда тестера през хипотетичен потребителски тест и контролен списък за тестове за използваемост, който обяснява какво да прави през седмиците, дните и часовете, водещи до партизанските тестове за използваемост.

Кейти Бакстър, Катрин Карадж, Кели Кейн

За първи път препоръчахме тази книга през 2010 г., но сега има ново, преработено второ издание и с радост ще го препоръчаме отново! „Разбиране на вашите потребители“ показва примери от реалния живот, както и правилни методи за събиране на информация от потребителите. Той е чудесен за начинаещи в UX и за професионалисти, които търсят нова гледна точка.

Томер Шарън

Всички искаме бързо и ефективно да разберем какво мисли потребителят, но изглежда невъзможна задача... Томер Шарън доказва, че това не е така в своята книга, която по същество е комбинация от теория, обяснение и практически съвети за продуктови мениджъри и разработчици, които искат да тестват своите продукти с реални потребители.

В списъка по-долу можете да видите най-често срещаните техники и техники, използвани от UX дизайнерите за създаване на голямо разнообразие от проекти. Всеки артикул има прикачен файл, където ще бъдат представени допълнителни връзки за по-подробно проучване.

Така че нека започваме!

Стойностно предложение

Той показва ключовите аспекти на продукта: какво представлява, за кого е създаден и как ще се използва. Предложението за стойност позволява на разработчиците да създават впечатление за продукт у потребителите.

Внимателно предложение за стойност помага на UX дизайнерите да се съсредоточат върху най-много важни точки... Материалът е предоставен от: UXMag

Продуктова стратегия

Продуктовата стратегия е основата на жизнения цикъл на вашия продукт и основата, върху която се основава планът за цялата бъдеща работа. Той позволява на UX дизайнерите да определят към коя аудитория да се насочат, както и да се съсредоточат върху характеристиките на потребителя и самия продукт.

Как се прилага стратегия за фокусиране върху клиента в UX дизайна. Материалът е предоставен от: UIE

Jared Spool говори за изграждането на печеливша UX стратегия с модела на Kano

Конкурентен одит

Конкурентният одит е цялостен анализ на продуктите на конкурентите, който може да се използва за сравняване на всички характеристики и предимства, които имат. Позволява ви да идентифицирате какво генерира приходи за компаниите във вашата индустрия. Благодарение на това вие също ще можете да разберете какво ще работи специално за вас и ще можете да ви даде определени предимства пред вашите конкуренти.

Резултати от одита, извършен за уебсайта

Културни образци

Културните изпитания са специфичен начин за намиране на вдъхновение в процеса на проектиране. С негова помощ можете да научите за живота на хората, техните ценности и възгледи. Почти без да се намесват в личното пространство, изследователите могат да идентифицират от какво се нуждаят потребителите, да си поставят конкретни цели и да открият нови възможности, които ще вдъхновят дизайнерите за нови идеи и решения.

За културни образци се използва цял набор от инструменти, артефакти и задачи, които насърчават потребителите да гледат на света около тях по нов начин и да мислят

Интервю с посредници

Интервютата с посредници са разговори, които UX дизайнерите водят с ключови заинтересовани страни: клиенти, шефове, служители или приятели, както в организацията, така и извън офиса. Интервютата позволяват на UX дизайнерите да бъдат на мястото на интервюирания и да видят себе си през техните очи. Освен това те предоставят възможност за подчертаване на определени характеристики и определяне на ключови показатели за ефективност (KPI).

Интервюта с потребители

Интервютата с потребители са популярна изследователска техника, която обикновено се използва за намиране на информация, която е полезна за дизайнера сред потребителите. Тази техника позволява на UX дизайнерите да разберат по-добре своята целева аудитория (емоции и перспективи на потребителя). Интервюто е особено полезно, ако целевата аудитория е нова или малко позната на разработчиците.

Изследователите обикновено се срещат лице в лице с участниците, за да научат повече за мненията и възгледите на потребителите относно конкретен проблем.

Встъпителна среща

По време на уводната среща се обсъжда обмислен продуктов план, който включва целта на продукта; хора, участващи в дизайна и разработката на продукти; взаимодействието им помежду си по време на работа върху продукта; срокове за спазване; както и очаквани резултати или показатели за успех. Встъпителната среща поставя началото на успешното изпълнение на вашия проект.

Встъпителната среща е първата среща с екипа на проекта и клиента. Материалът е предоставен от: 1stwebdesigner

Евристична оценка

Евристична оценка е подробен анализ на продукт, който идентифицира положителните и отрицателните страни на продукта. Той помага на UX дизайнерите да видят текущото състояние на продукта по отношение на използваемост, достъпност и производителност.

Радарен план, показващ уебсайт, който има положителна оценка във всички евристични категории

Кредит: Smashing Magazine

Мозъчна атака

Този метод се използва широко от екипите за разработка за генериране на идеи и решаване на различни проблеми. Тя ви позволява да визуализирате всички възможни дизайнерски решения, преди да се спрете на едно.

Мозъчната атака е процесът на генериране на творчески идеи и решения чрез интензивна дискусия, където всеки може да изрази собствената си гледна точка

Анализ на задачата

За да изпълните задачата, трябва да изучите всяка стъпка. Анализът на задачите може да бъде много полезен, когато дизайнерите и разработчиците се опитват да разберат системата, с която работят, и последващите потоци от информация. Това ви позволява правилно да разпределяте задачите в новата система.

Анализът на работата е прост и ефективен процес за разпределяне на работни места по начина, по който потребителят го вижда. Кредит: Comcast

Карта на продукта

Продуктовата карта е пътна карта за продукт, която включва приоритетни функции. Тя може да бъде проектирана под формата на таблица, диаграма или дори с помощта на обикновени стикери. UX дизайнерите споделят стратегията си за работа по продукт с екипа за разработка и казват в каква посока да се движат, за да постигнат желания резултат.

Диаграма като пример за продуктова карта

Фокус група

Фокус групата е малка дискусия, обикновено включваща 5-10 участници. Вашата задача: да съберете хора за обсъждане на належащи въпроси и проблеми, свързани с потребителския интерфейс. Дискусията обикновено продължава около два часа. Също така, групата трябва да има модератор, който поддържа нейния фокус.

Групи от 5-10 души водят дискусия по редица въпроси, като изразяват мнението си както устно, така и писмено по време на общата дискусия и различни упражнения. Материалът е предоставен от: telecomitalia

Сортиращи карти

Тази техника се използва при проектирането или подобряването на информационната архитектура на продукта. UX дизайнерите молят потребителите да групират съдържание и функционалноств отворени или затворени категории. В резултат на това дизайнерите получават представа за йерархията, организацията и потока на съдържанието.

Сортирането на карти е добре установена изследователска техника, използвана, за да се разбере как хората разбират и категоризират информацията.

Тестване на използваемостта

Това включва наблюдение на потребителите, които изпробват продукта в действие. Тестването може да се фокусира върху конкретен процес или да има по-широк спектър от задачи.

Концептуална проверка

Изследователите на UX споделят груби данни за продукта с потребителите, които включват ключовите точки (предложение за стойност) на нова идея. Това помага да се определи дали продуктът отговаря на желанията на целевата аудитория. Прегледът на концепцията може да се направи индивидуално с потребител или група хора и може да се направи лично или онлайн.

A/B тест

A / B тестването предлага алтернативни версии на продукт за различни потребители и сравнява резултатите, за да определи коя версия е по-добра. Този трик е много удобен за оптимизация. целеви страниции преходи.

"Партизански" тестове

Партизанското тестване е една от най-простите (и най-евтините) форми на потребителско тестване. Обикновено включва посещение на кафене или друго обществено място, където можете да попитате хората за вашия продукт или прототип. Може да се проведе навсякъде: в кафене, в библиотека, на гара и т.н. Основното е да намерите подходящата публика за вас.

„Теренни проучвания

Полевите изследвания включват излизане навън и наблюдение на потребителите в дивата природа. С други думи, изследователите оценяват поведението на хората в средата, в която ще се използва продуктът. Тази техника включва етнографски изследвания, интервюта и наблюдения, както и анкети.

Проследяване на очите

Това е технология, която анализира къде е насочен погледът на потребителя, когато гледа маркирането на потребителския интерфейс (например на уеб страница). Проследяването на очите може да предостави информация за това от какво се интересува потребителят, когато гледа екрана, както и да даде на разработчиците представа за това как дизайнът може да увеличи аудиторията.

Проследяване на области с най-голяма активност

SWOT анализ

Тази техника включва оценка на силните, слабите страни, възможностите и потенциалните заплахи, които могат да повлияят на потребителското изживяване с вашия продукт.

Проверка за достъпност

По време на това проучване се прави оценка дали е удобно за всички потребители да работят със сайта, включително потребители с увреждания. Сайтът трябва да отговаря на W3C - тогава всички потребители ще бъдат доволни.

Кредит: Сара Хортън

Основната цел както на достъпността, така и на използваемостта е да се разбере колко лесно е за хората да използват даден продукт. По този начин, въз основа на обратната връзка от потребителите, за разработчиците ще бъде по-лесно да се ориентират какви корекции и допълнения ще трябва да бъдат приложени към дизайна в бъдеще.

Споделя това