Travaux pratiques sur l'informatique. Robot d'artiste.

La connaissance du programme du Cummum est le but de la programmation AZov.

En cela, les étudiants peuvent obtenir des compétences pratiques lors de la création et du débogage d'un algorithme, travaillant avec des artistes tels que le robot, le chardon, le Vequarius, la sauterelle, une tortue.

Lors de l'étude de l'une des partitions les plus difficiles d'informatique "algorithmisation et programmation".

Le but du développement :

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Aperçu:

Développement méthodique sur l'informatique.

Sujet: "Robot de l'entrepreneur dans le programme de l'idole dans les cours d'informatique"

technologie des enseignants "Informatique et TIC"

Note explicative

Le but du développement: Examiner les opportunités de programmation sur l'exemple d'un robot interprète particulier à l'aide de l'environnement CUMUM; Donnez des compétences pratiques pour travailler avec l'interprète.

Développement méthodique Compilé pour mener des cours d'informatique Pratique sur ordinateur: Travailler avec l'artiste d'entraînement d'algorithme; établir des algorithmes de contrôle linéaire, ramifiant et cyclique par l'entrepreneur; élaborer des algorithmes avec une structure complexe; Utilisation d'algorithmes auxiliaires (procédures, sous-programmes).

Les étudiants doivent savoir:

  • quel est l'artiste interprète? Robot de ski, Robot de mercredi;
  • qu'est-ce qu'un algorithme;quelles sont les principales propriétés de l'algorithme;
  • méthodes d'enregistrement d'algorithmes: diagrammes de blocs, formation algorithmique de formation;principales structures algorithmiques: suivez, ramification, cycle; Structures
  • algorithmes; ⇒ nomination d'algorithmes auxiliaires; Technologies pour la construction d'algorithmes complexes:

Les étudiants devraient pouvoir:

  • comprendre les descriptions d'algorithmes sur la langue algorithmique éducative;
  • effectuer la trace de l'algorithme pour le célèbre interprète;
  • établir des algorithmes de contrôle linéaire, ramifiant et cyclique du robot de l'entrepreneur; allouer des sous-tâches; Définir et utiliser des algorithmes auxiliaires.

LEÇON 1 (2 heures) LEÇON 1.

Robot d'artiste. Système d'équipe exécutive.

Plan de cours.

  1. Description de l'artiste de ski, de l'environnement environnemental.

2. Le développement d'algorithmes typiques du robot.

Pendant les classes.

Considérez la description de l'artiste.

Mercredi interprète: L'exécuteur du robot peut se déplacer le long du labyrinthe, dessiné sur le plan, cassé dans la cellule.

Robot de ski : Commandes simples: haut, bas, gauche, droite, peinture.

Commandes logiques: (contrôle Conditions)

de haut libre libre libre

laissé librement sur la droite librement.

LIGIQUES LIGAMENTES: Et, pas ou:

Exemple: (pas à gauche est gratuit) ou (pas sur le bon libre)

Équipe de succursale: Équipe de cycle:

Si condition Ensuite, le NC est toujours une condition

Série série de l'équipe

tout kc.

(À Kima 2009, l'équipe du robot diffère des enfants habituels, qui ont conduit àconfusion :)

Équipe de succursale: Équipe de cycle:

Si condition alors le NC est toujours une condition à faire

Série série de l'équipe

fin de fin

Vue générale de la fenêtre du programme de l'idole. Environnement graphique robot:

Dans la version de démonstration de Kima 2010, le format des commandes est modifié surhabituel

La procédure de création d'un algorithme:

1. Comanda Outils - Tenir l'atmosphère de départ Dessinez sur la paroi du robot mural et installez un robot dans la position initiale.

2. Comandons Robot changeant l'atmosphère de départ Enregistrez un nouvel environnement.

3. Commandes Insérer - Utilisez le robot Spécifiez l'artiste.

4. Dans la fenêtre Document, écrivez l'algorithme à l'aide du menu.Insérer.

5. Performances de performance - remplissez continuellement (ou étapes) pour démarrer l'algorithme.

6. Side le résultat de l'exécution de l'algorithme et, si nécessaire, de le déboguer.

Leçon 1 (2 heures) Leçon 2.

Travaux pratiques " Établir des algorithmes linéaires. "

Tâches: 1. Mise à jour d'un point arbitraire du champ. Pour peindre la cage d'en haut, en bas et à droite de la position initiale.

  1. Robot dans un point arbitraire du champ. Déplacez le robot sur 4 cellules vers la droite, de la construire.
  2. Créez une nouvelle atmosphère de départ en dessinant un carré de 4 cellules sur le terrain. Enregistrez le paramètre comme démarrage.
  3. Créez une nouvelle atmosphère de départ en dessinant un couloir avec des allées sur le sol. Enregistrez la situation comme obstacre. Changez l'atmosphère de départ sur la nouvelle création.

LEÇON 2 (2 heures) LEÇON 1.

Sujet : Branchement et détails cohérents de l'algorithme.

L'analyse des tâches de Kimov utilisant le robot de l'artiste.

utiliser robot

alleg Kim 2009.

nach.

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

kon.

utiliser robot

alleg Kim 2010.

nach.

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

si non inférieur à la liberté

c'est vrai

tout

kon.

Etc. trimer №14. Algorithmes de dessin et de débogage

Tâches. Voir pièce jointe.

Lecon 3. Algorithmes cycliques. Leçon 1-2.

But: Révélez l'essence du concept de cycle dans des algorithmes, indiquez les formes d'algorithmes de cycles d'enregistrement, donnez des compétences pour créer et écrire des algorithmes cycliques.

Etc. trimer №15. Établissement et débogage des algorithmes cycliques

1. Enregistrez l'algorithme qui peint toutes les cellules internes adjacentes au mur.

utiliser robot

alg.

nach.

nC pendant le droit libre

peinture; Droit

kc.

hz hors libre

peinture; descente

kc.

nC jusqu'à ce que le bas soit libre

peinture; Gauche

kc.

kon.

2. Suspens L'algorithme qui peint toutes les cellules entre le robot et le mur. La distance au mur est inconnue.

utiliser robot

alg.

nach.

nC pendant le droit libre

droit; Peinture

kc.

kon.

3. Créez un algorithme qui tache toutes les cellules entre les deux murs.

utiliser robot

alg Academy

nach.

nC toujours (pas au top gratuit) ou (pas d'en bas libre)

droit

si (pas sur le dessus gratuit) et (pas d'en bas)

cette

peinture

tout

kc.

kon.

4. Suggérez l'algorithme, peignez toutes les cellules autour de la paroi rectangulaire.

alg uch4.

nach.

peinture;

nC jusqu'à ce que le droit libre

peinture; up;

kc.

peindre; droite

nC jusqu'à ce que le bas soit libre

peinture; droite;

kc.

peindre; bas

nC jusqu'à ce que la gauche soit libre

peinture; bas;

kc.

peindre; gauche

nC n'est pas au top gratuit

peinture; gauche;

kc.

kon.

utiliser robot

alg Academy

nach.

droit

nC jusqu'à ce que le bas soit libre

peinture; Droit

kc.

peinture; descente

nC pendant la gauche est libre

peinture; Gauche

kc.

nC jusqu'à ce que la gauche soit libre

peinture; descente

kc.

peinture; gauche; peinture; en haut;

nC en libre

peinture; en haut

kc.

nC n'est pas au top gratuit

peinture; Gauche

kc.

kon.

LEÇON 4 LEÇON 1

Algorithmes auxiliaires.

But: introduire le concept de l'algorithme principal et auxiliaire; Expliquez les règles d'utilisation de l'algorithme auxiliaire; Démontez des exemples d'algorithmes utilisant auxiliaire.

Plan de cours

1. Entrée de nouveaux termes (algorithme principal et auxiliaire, défi) et une explication de nouveaux concepts.

2. Les exemples suivants de résoudre les problèmes liés à l'utilisation de l'algorithme auxiliaire.

Lors de la résolution des tâches, il est pratique de les écraser dans des sous-tâches plus petits, chacun peut être émis comme un algorithme indépendant. Dans ce cas, l'algorithme dit est d'abord établi, dans lequel les sous-tâches sont utilisées pour résoudre les appels d'algorithmes auxiliaires qui s'ajoutent plus tard. Cette solution est appeléela méthode de clarification constante. Il vous permet de travailler sur un groupe de programmeurs de projet, chacun dans ce cas résout sa sous-tâche.

En train de résoudre le problème, chaque algorithme auxiliaire peut, si nécessaire, être divisé en algorithmes auxiliaires plus petits.

L'équipe d'exécution de l'algorithme auxiliaire est appeléeappeler et enregistré dans le corps de l'algorithme principal.

Le même algorithme peut être considéré comme principal et auxiliaire par rapport aux autres algorithmes. Dans la langue algorithmique, l'algorithme principal est d'abord enregistré, auxiliaire est enregistré ci-dessous dans une rangée.

Tache 1:

Le robot est dans le coin supérieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Créez un algorithme avec auxiliaire, dessinant quatre croix sur une horizontale. La position finale du robot peut être arbitraire.

Décision

Réduire sur le tableau:

Tâche2. Le robot est dans le coin supérieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Faites un algorithme qui peint dans une carrée vérifiée 8 x 8. La position finale du robot peut être arbitraire.

LEÇON 4 LEÇON 2

Travaux pratiques sur la PC "Solution du problème avec l'utilisation d'algorithmes auxiliaires".

but : Installez des compétences pratiques pour la construction d'algorithmes par raffinement cohérent.

Plan de cours

1. La situation est complètement passée pour le PC. Les élèves reçoivent des tâches et les exécutent dans l'environnement logiciel Kumir. Les résultats des travaux sont enregistrés en tant que fichiers pour une vérification ultérieure.

Tache 1. . Le robot est situé dans le coin inférieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Faites un algorithme qui peint 6 bandes verticales de la même longueur dans 6 cellules. La position finale du robot peut être arbitraire.

Tâche2. . Utilisation des auxiliaires, faites un algorithme pour peindre les cellules formant le nombre 1212.

Devoirs: Inventer l'algorithme dessin de l'image suivante: Pour résoudre le problème, appliquez deux algorithmes auxiliaires.

LEÇON 5 LEÇON 1-2

Test

"Établir un algorithme dans un environnement artistique de robot."

But: vérifiez les connaissances acquises et la capacité d'analyser des algorithmes dans l'environnement logiciel culmée.

Les tâches de test sont divisées par des niveaux de complexité et comprennent 3 tâches avec l'interprète du robot (1 et 2 Task -Nu BRANDING et CYCLES, 3 tâches à l'aide de l'algorithme auxiliaire.) Les textes de tâches sont donnés dans l'application.

Les sites initiaux et finaux et les algorithmes créés sont enregistrés en tant que fichier.

L'estimation est définie en fonction du niveau de la complexité de la tâche. L'élève a le droit de choisir le type de tâche lui-même.

Le système peut être utilisé pour résoudre des problèmes sur les thèmes "entrepreneur et son équipe", "procédures", "fonctions", "cycles", "opérateurs conditionnels", "variables", "expressions arithmétiques", "opérations logiques et variables logiques" "," Variables globales "," Opérateurs d'entrée et de sortie "," Cordes Symbimales "," Tableaux "," Matrix ", etc.

Langage de programmation dans l'environnement Artiste Pleinement rusé, Les programmes sont recrutés et modifiés à l'aide de l'éditeur de rétroéclairage de syntaxe intégré.

Les structures de base sont prises en charge langue S..

Messages d'erreur Lorsque la radiodiffusion et l'exécution sont affichées en russe.

Il y a un intégré débogueur Avec la possibilité d'effectuer des programmes en mode étape par étape avec des procédures et des fonctions de trace. Les valeurs variables peuvent être surveillées lors de l'exécution du programme en mode étape par étape.

Les actions des interprètes sont affichées à l'écran, utilisées animation.

Pour les chèques de robot d'artiste solution de secours Tâches après la fin du programme.

Configuration requise

Le programme exécute des systèmes d'exploitation de la règle 32 bits les fenêtres: Windows 95., Windows 98.,Windows NT., Windows 2000., Windows XP. et compatible avec eux. Fonctionne sur tous les ordinateurs modernes, prend environ 1 Mo Sur disque dur.

Dans le système d'exploitation Linux. Vous pouvez exécuter le programme dans l'environnement Vin . De plus, vous devez copier des fichiers de polices à partir du dossier Windows \\ Fonts (de l'ordinateur sur lequel installé les fenêtres) dans le /home/user/.wine/drive_c/windows/fonts/ sur l'ordinateur avec Linux..

Après avoir déballé sur l'archive, le programme est immédiatement en état de fonctionnement et ne nécessite aucun paramètre supplémentaire.

Pour de langue anglaisequi fournit le remplacement de tous les mots-clés de la langue, des éléments d'interface et des messages système à la langue anglaise. Notez que lors de la mise à jour de la version du programme, il est également nécessaire mettre à jour et fichier de localisation.

nouvelles maintenant dans le canal de télégramme

15 mars 2019
Publié par programme de formation Paslaz. VIRGINIE. Pasyovich Environnement Lazare.

23 décembre 2018
Développement placé VIRGINIE. Pasyovich (Robot, tortue).

11 septembre 2018
Vous pouvez maintenant copier le contenu de la fenêtre de la console dans le Presse-papiers.

20 novembre 2016
Nouvelle version: Il est maintenant autorisé à appeler récursivement le programme de base.

Licence

Environnement de formation Artiste et les développements méthodologiques s'appliquent au principe "Tel quel" - "tel quel". Cela signifie que vous les utilisez à vos risques et périls et que l'auteur ne supporte aucune responsabilité de dommages causés personnellement et votre ordinateur à la suite de l'utilisation de programmes reçus sur ce site et méthodes.

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Didacticiel Paslaz. VIRGINIE. PasyovichConçu pour passer des artistes interprètes de programmation à la programmation dans l'environnement Lazarus. 15.03.2019
Tâches pour les interprètes robots et tortues. Auteur - V.A. Pashevich, l'enseignant honoré de la Fédération de Russie. (2 784 KB)
Le cours "Algorithmika" (7e année): Performers Robot, Thistle et Tortue. Auteur - L.A. KAYUSHKIN, MBOU SSH N ° 11, Ishimbaya République de Bachkortostan (472 KB)
Programme de travail "Algorithmika" (5e année, FEM): Performers Robot, Thistle et Tortue. Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin (220 Ko)
Développement de leçons dans le robot de l'artiste. Auteur - S.V. Cechiechkov, Mbou Grushevskaya School of Aksay District de la région de Rostov. (2 454 KB)
Curriculum: interprète robot, chardon et tortue. Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin (200 Ko)
Auteur - G.A. Gavryukova, MOU SOSH N ° 68, Ryazan (Archive Zip, 3 380 Ko) Robot
Programme / tiroir. Un dessinateur
Programme / Tortue subDirectory avec des exemples de logiciels Tortue
Programme / Kurs subDirectory avec des exemples de programmes de programmation indépendants des artistes interprètes
Programme / fractals. subDirectory avec des exemples de programmes de construction fractale
Programme / Pastevich. sous-répertoire avec les développements V.A. Pasyovich (robot, tortue)

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Robot d'artiste.

Environnement de programmation occasionnel

Souvent dans les leçons et dans la tâche 20.1 requis par le contractant "robot" descendre ou gravir les escaliers. Il faut comprendre que la descente ou la levée sur les escaliers est effectuée une cycle. En règle générale, pour vérifier les performances de l'algorithme, il est nécessaire d'ajouter des étapes sur les escaliers. L'algorithme doit être effectué quel que soit le nombre d'étapes, par exemple, à la fois pour deux étapes et pour vingt.

UNE TÂCHE

Sur un champ infini, il y a une paroi horizontale, continue sans fin à gauche et se termine par un escalier qui descend de gauche à droite. La hauteur de chaque étape est deux cellules, la largeur est deux cellules. Le robot est sur le mur horizontal pour la descente dans les escaliers. La figure montre l'un des moyens d'emplacement de l'escalier et du robot (le robot est indiqué par le symbole ).

Écrivez un algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules situées dans les escaliers. Il est nécessaire de peindre uniquement des cellules satisfaisant cette condition.

Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules:

L'arrangement final du robot peut être arbitraire. L'algorithme doit résoudre le problème pour la taille arbitraire sur le terrain et tout nombre d'étapes. Dans l'exécution de l'algorithme, le robot ne devrait pas s'effondrer.

DÉCISION

Nous résoudons cette tâche dans l'environnement de programmation culmée. Ouvrez le programme et activez dans le menu Robot -\u003e Modifier l'atmosphère

Nous construisons un escalier. TLEER MOUSE Bouton Cliquez sur les parois cellulaires. Rhombus (robot) Nous passons au bon endroit en fermant le bouton gauche de la souris

Nous partons du mode de modification du menu du robot -\u003e Modifiez le paramètre. Ensuite, écrivez sur la première ligne de la commande "Utiliser le robot".

Rappelez-vous d'abord des équipes pour le robot d'artiste.

La tâche dit que

L'algorithme doit résoudre le problème pour la taille arbitraire sur le terrain et tout nombre d'étapes.

Cela signifie que le robot doit se déplacer en utilisant le cycle "tandis que". Nous discutons comme ceci: du bas sous la paroi du robot, cela signifie qu'il n'est pas exempt de ci-dessous. Sur 4 éditeurs de couture, nous écrivons une équipe

nC sans libre départ de ci-dessous.

À l'intérieur du cycle, vous devez toujours exécuter des commandes:

Juste descendre pour peindre jusqu'à la droite de cultiver à gauche pour peindre à droite pour peindre

Le programme entièrement prêt ressemble à ceci:

Utilisez le robot alg NCH NCH NCH NCH pendant que le fond n'est pas libre à droite pour peindre la droite pour la croissance de la peinture gauche à droite pour peindre le kz con

Pour vérifier l'algorithme, ajoutez quelques étapes supplémentaires et vérifiez le résultat


Ainsi, l'algorithme peint les cellules avec un nombre quelconque d'escaliers.

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Artiste

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nouvelles

8 octobre 2014
Un nouveau programme de travail et un nouveau travail de test sur le cours d'algorithmique est affiché (34 heures). Auteur - L.A. Kayushkin, Mbou Ssh n ° 1, Ishimbay République de Bashkortostan.

7 octobre 2013
Un nouveau programme de travail "algorithmka" est affiché pour étudier les interprètes du robot, du chardon et de la tortue (FEM, 34 heures). Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin.

3 décembre 2012
Placé de nouveaux développements de leçons dans le robot d'artiste. Auteur - S.V. Cechiechkov, Mbou Grushevskaya School of Aksay District de la région de Rostov.

4 septembre 2012
Ajout d'un programme de formation pour étudier les interprètes du robot, de l'intension et de la tortue (34 heures). Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin.

16 février 2012
Développement méthodologique ajouté de tâches pour le robot d'artiste. Auteur - N. Khandramai, Head - E.A. Maslova, lycée №23, Kemerovo.

Licence

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Le cours "Algorithmika" (7e année): Performers Robot, Thistle et Tortue. Auteur - L.A. KAYUSHKIN, MBOU SSH N ° 11, Ishimbaya République de Bachkortostan (472 KB)
Programme de travail "Algorithmika" (5e année, FEM): Performers Robot, Thistle et Tortue. Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin (220 Ko)
Développement de leçons dans le robot de l'artiste. Auteur - S.V. Cechiechkov, Mbou Grushevskaya School of Aksay District de la région de Rostov. (2 454 KB)
Curriculum: interprète robot, chardon et tortue. Auteur - N.E. Leko, SSH N ° 9, Tikhvin (200 Ko)
Auteur - G.A. Gavryukova, MOU SOSH N ° 68, Ryazan (Archive Zip, 3 380 Ko) Robot
Programme / tiroir. Un dessinateur
Programme / Tortue subDirectory avec des exemples de logiciels Tortue
Programme / Kurs subDirectory avec des exemples de programmes de programmation indépendants des artistes interprètes
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