Ljud är inte den sista komponenten i multimedia. Komponenter i multimedia

Skicka ditt bra arbete i kunskapsbasen är enkel. Använd formuläret nedan

Bra jobbat till webbplatsen ">

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara mycket tacksamma för dig.

Ryska federationens utbildningsministerium

University of Control Systems and Radioelectronics

Multimedia

och dess komponenter

Programmering Abstrakt

Påhittad

Kontrollerade

    • 1. Vad är multimedia? 3
    • 2. Vad är CD-ROM? 3
      • 2.1. Lite historia. 4
      • 2.2. CD-ROM-enhetens parametrar. 4
      • 2.3. Dataöverföringshastighet. 4
      • 2.4. Åtkomsttid. 5
      • 2.5. Cacheminne. 6
    • 3. Videokort. 6
      • 3.1. Monokrom MDA-adapter. 6
      • 3.2. Färg grafikkort CGA. 7
      • 3.3. Förbättrad grafisk redaktör EGA. 7
      • 3.4. VGA -adaptrar. 7
      • 3.5. XGA och XGA-2 standarder. åtta
      • 3.6. SVGA -adaptrar. åtta
    • 4. Ljud. 8
      • 4.1. 8- och 16-bitars ljudkort. åtta
      • 4.2. Kolumner. åtta
  • 5. Utsikter. 10
  • Tabeller. 11
  • Litteratur. 13

1. Vad är multimedia?

Begreppet multimedia omfattar en mängd olika datortekniker relaterade till ljud-, video- och lagringsmetoder. I de mest allmänna termerna är det möjligheten att kombinera bild, ljud och data. I grund och botten innebär multimedia att du lägger till ett ljudkort och en CD-ROM-enhet till din dator.

Multimedia PC Marketing Council skapades av Microsoft för att anta standarder för multimediadatorer. Denna organisation skapade flera MPC-standarder, emblem och varumärken som fick användas av tillverkare vars produkter uppfyller kraven i dessa standarder. Detta gjorde det möjligt att skapa gemensamma hårdvaru- och programvaruprodukter inom multimedia för IBM-kompatibla system.

MPC Marketing Council överlämnade nyligen sitt uppdrag till Software Publishers Association's Multimedia PC Working Group, som har många medlemsorganisationer och nu är lagstiftare för alla MPC -specifikationsgrupp, - antog nya MPC -standarder.

Rådet utvecklade de två första multimediastandarderna, kallade MPC Level 1 och MPC Level 2. I juni 1995, efter skapandet av Software Publishers Association (SPA), kompletterades dessa standarder med en tredje - MPC Level 3. Denna standard definierar minimikrav för multimedia -dator (se tabell 1, sidan 11).

Låt oss sedan titta närmare på de enskilda komponenterna (bild, ljud och data) i multimedia.

1. VadCD- ROM?

En CD-ROM är ett skrivskyddat optiskt lagringsmedium som kan lagra upp till 650 MB data, vilket motsvarar cirka 333 000 sidor text eller 74 minuter högkvalitativt ljud, eller en kombination av båda. En CD-ROM liknar mycket vanliga ljud-CD-skivor, och du kan till och med försöka spela den på en vanlig ljudspelare. Sant, i det här fallet kommer du bara att höra buller. Data som lagras på CD-ROM-skivor kan nås snabbare än data som lagras på disketter, men fortfarande betydligt långsammare än på moderna hårddiskar. TerminCD- ROMavser både själva CD -skivorna och enheterna (enheter) där information läses från CD: n.

Användningsområdet för CD -ROM -skivor expanderar mycket snabbt: om 1988 bara några tiotal av dem spelades in, har idag flera tusen titlar av en mängd olika tematiska skivor släppts - från statistiska data om världens jordbruksproduktion till utbildningsspel för förskolebarn. Många små och stora privata företag och statliga organisationer producerar egna CD -skivor med information av intresse för specialister inom vissa områden.

2.1. Lite historia.

1978 gick Sony och Philips samman för att utveckla moderna ljud-CD-skivor. Philips hade redan då utvecklat en laserskivspelare och Sony hade många års forskning och utveckling inom digital inspelning och produktion under sitt bälte.

Sony insisterade på att diametern på CD -skivorna skulle vara 12, och Philips föreslog att minska den.

1982 publicerade båda företagen en standard som definierar signalbehandlingsmetoder, inspelningsmetoder och skivans storlek - 4,72, som fortfarande används idag. CD: ns exakta mått är följande: ytterdiameter - 120 mm, diameter centralt hål- 15 mm, tjocklek - 1,2 mm. Det sägs att dessa dimensioner valdes eftersom en sådan skiva innehöll hela Beethovens nionde symfoni. Samarbetet mellan de två företagen under 1980 -talet ledde till att ytterligare standarder skapades för användning av teknik för registrering av datordata. Baserat på dessa standarder har moderna CD -enheter skapats. Och om ingenjörerna i det första steget arbetade med hur man väljer skivstorleken för de största symfonierna, nu tänker programmerare och utgivare hur man ska pressa in mer information i denna lilla cirkel.

2.2. CD-ROM-enhetens parametrar.

Parametrarna som anges i dokumentationen för CD-ROM-enheter kännetecknar huvudsakligen deras prestanda.

De viktigaste egenskaperna hos CD-ROM-enheter är överföringshastighet och dataåtkomsttid, förekomsten av interna buffertar och deras kapacitet, och vilken typ av gränssnitt som används.

2.3. Dataöverföringshastighet.

Överföringshastigheten bestämmer mängden data som enheten kan läsa från CD -skivan till datorn på en sekund. Den grundläggande måttenheten för denna parameter är antalet överförda kilobyte data per sekund (KB / s). Uppenbarligen återspeglar denna egenskap maxhastighet kör avläsning. Ju högre läshastighet, desto bättre, men det måste komma ihåg att det finns andra viktiga parametrar.

Enligt standardinspelningsformatet måste 75 datablock med 2 048 användbara byte läsas varje sekund. I detta fall bör dataöverföringshastigheten vara lika med 150 KB / s. Detta är standardöverföringshastigheten för CD-DA-enheter, även kallad enkel hastighet... Termen "single speed" betyder att CD-skivor skrivs i ett CLV-format (Constant Linear Velocity); i detta fall ändras skivans rotationshastighet så att den linjära hastigheten förblir konstant. Eftersom data från en CD-ROM, till skillnad från musik-CD-skivor, kan läsas med godtycklig hastighet (så länge som hastigheten är konstant) är det fullt möjligt att öka den. Idag produceras enheter där information kan läsas från olika hastigheter, multiplar av den hastighet som accepteras för enväxlade enheter (se tabell 2, sidan 11).

2.4. Åtkomsttid.

Datatillgångstider för CD-ROM-enheter bestäms på samma sätt som för hårddiskar... Det är lika med fördröjningen mellan mottagandet av kommandot och det ögonblick då den första databiten läses. Åtkomsttiden mäts i millisekunder och dess standardpassvärde för 24x -enheter är cirka 95 ms. I det här fallet menar vi den genomsnittliga åtkomsttiden, sedan realtidåtkomst beror på platsen för data på disken. Självklart kommer åtkomsttiden att bli kortare när man arbetar på skivans inre spår än när man läser information från de yttre spåren. Därför anges i pass för enheter den genomsnittliga åtkomsttiden, som bestäms som medelvärdet vid flera slumpmässiga läsningar av data från disken.

Ju kortare åtkomsttid desto bättre, särskilt i de fall där data måste hittas och läsas snabbt. Åtkomsttiden för data på CD-ROM-skivor minskar ständigt. Observera att denna parameter för CD-ROM-enheter är mycket sämre än för hårddiskar (100 - 200 ms för CD-ROM och 8 ms för hårddiskar). En sådan signifikant skillnad förklaras av grundläggande skillnader i design: hårddiskar använder flera huvuden och räckvidden för deras mekaniska rörelser är mindre. CD-ROM-enheter använder en enda laserstråle och den färdas längs hela skivan. Dessutom skrivs data på CD -skivan längs en spiral, och efter att ha flyttat läshuvudet för att läsa detta spår är det fortfarande nödvändigt att vänta tills laserstrålen träffar området med nödvändig data.

Data som visas i Tabell 3 (sidan 12) är typiska för avancerade enheter. I varje kategori av enheter (med samma dataöverföringshastighet) kan det finnas enheter med ett högre eller lägre åtkomsttidsvärde.

2.5. Cacheminne.

Många CD-ROM-enheter har inbyggda buffertar eller cacheminne. Dessa buffertarär minnesmikrokretsar installerade på enhetskortet för registrering av lästa data, vilket gör det möjligt att överföra stora mängder data till en dator i ett samtal. Vanligtvis är buffertkapaciteten 256KB, även om både större och mindre modeller finns tillgängliga (ju fler, desto bättre!). Vanligtvis har snabbare enheter större buffertar. Detta görs för högre datahastigheter. Den rekommenderade interna buffertkapaciteten är minst 512 KB, vilket är standardvärdet för de flesta enheter med tjugofyra hastigheter.

2. Videokort.

Grafikkortet genererar bildskärmsstyrsignaler. Med tillkomsten av PS / 2 -familjen 1987 introducerade IBM nya standarder för videosystem som nästan omedelbart ersatte de gamla. De flesta videoadaptrar stöder minst en av följande standarder:

MDA (monokrom bildskärmsadapter);

CGA (färggrafikadapter);

EGA (förbättrad grafikkort);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Alla program som är utformade för IBM-kompatibla datorer är utformade för dessa standarder. Till exempel, inom Super VGA -standarden (SVGA), erbjuder olika tillverkare olika bildformat, men 1024768 är standardformatet för rika bildapplikationer.

3.1. Monokrom MDA -adapter.

Den första och enklaste videoadaptern var en svartvit adapter som överensstämde med MDA -specifikationen. Förutom den faktiska displaystyrenheten fanns det också en skrivarkontrollenhet på styrelsen. MDA -videoadaptern gav endast visning av text (tecken) i en horisontell upplösning på 720 pixlar och en vertikal upplösning på 350 pixlar (720350). Det var ett karaktärsdrivet system; hon kunde inte visa godtycklig grafik.

3.2. CGA färggrafikadapter.

I många år var CGA -färggrafikadaptern den vanligaste videoadaptern, även om dess funktioner nu är mycket långt ifrån perfekta. Denna adapter hade två huvudgrupper av driftlägen - alfanumeriskt, eller symbolisk (alfanumerisk - A/ N), och grafik med adressering till alla punkter (Allt punkt adresserbar - ADA). Det finns två teckenlägen: 25 rader med 40 tecken vardera och 25 rader med 80 tecken vardera (båda fungerar med sexton färger). I både grafik- och teckenlägen används matriser med 88 pixlar för att generera tecken. Det finns också två grafiska lägen: färg med medelhög upplösning (320200 pixlar, 4 färger i en palett av 16 möjliga) och svartvitt med hög upplösning (640200 pixlar).

En av nackdelarna med CGA -videoadaptrar är flimmer och "snö" på skärmarna på vissa modeller. Skimmer manifesterar sig i det faktum att när texten rör sig över skärmen (till exempel när du lägger till en rad) börjar karaktärerna "blinka". Snöär slumpmässigt blinkande prickar på skärmen.

3.3. Förbättrad grafisk editor EGA.

Den avancerade EGA -grafikredigeraren, som avbröts med PS / 2 -datorerna, bestod av ett grafikkort, ett bildminneutvidgningskort, en uppsättning bildminnesmoduler och en färgmonitor med ökad upplösning. En av fördelarna med EGA var möjligheten att bygga ett system på ett modulärt sätt. Eftersom grafikkortet fungerade med vilken som helst av IBM-skärmarna kunde det användas med både monokroma bildskärmar och konventionella färgskärmar av tidigare modeller, och färgskärmar med högre upplösning.

3.4. VGA -adaptrar.

I april 1987, samtidigt som PS / 2 -datorfamiljen släpptes, introducerade IBM VGA -specifikationen (Video Graphics Array), som snart blev den allmänt vedertagna standarden för PC -bildskärmssystem. Faktum är att samma dag släppte IBM en annan specifikation för bildskärmssystem med lågt bildförhållande, MCGA, och lanserade IBM 8514 högexpansionsvideoadapter. MCGA- och 8514-adaptrar blev inte allmänt accepterade standarder som VGA, och föll snart av scenen.

3.5. XGA- och XGA-2-standarder.

I slutet av oktober 1990 tillkännagav IBM lanseringen av videoadaptern XGA Visa Adapter/ A för PS / 2-systemet och i september 1992 släpptes XGA-2. Båda enheterna är 32-bitars adaptrar av hög kvalitet med möjlighet att överföra bussstyrning till dem (buss bemästra) designad för datorer med MCA -buss. Designade som en ny variant av VGA ger de högre upplösning, fler färger och betydligt bättre prestanda.

3.6. SVGA-adaptrar.

Med tillkomsten av XGA- och 8514 / A -videoadaptrarna bestämde IBM: s konkurrenter sig för att inte kopiera dessa VGA -upplösningar, utan att börja producera billigare adaptrar med en upplösning som är högre än upplösningen för IBM -produkter. Dessa videoadaptrar har bildat en kategori Super VGA, eller SVGA.

SVGA:s möjligheter är bredare än VGA-kort. Ursprungligen var SVGA inte en standard. Denna term innebar många olika konstruktioner av olika företag, vars krav för parametrarna var strängare än kraven för VGA.

4. Ljud.

4.1. 8- och 16-bitars ljudkort.

Den första MPC-standarden för "8-bitars" ljud. Detta betyder inte att ljudkort behövde kopplas in i en 8-bitars expansionsplats. Bitdjupet kännetecknar antalet bitar som används för att digitalt representera varje sampel. Med åtta bitar är antalet diskreta nivåer för ljudsignalen 256, och om du använder 16 bitar når deras antal 65 536 (medan naturligtvis ljudkvaliteten mycket förbättras). 8-bitars representation är tillräcklig för inspelning och uppspelning tal, men musik kräver 16 bitar.

4.2. Kolumner.

Framgångsrika kommersiella presentationer, multimedia och MIDI kräver högkvalitativa stereohögtalare. Standardkolumnerna är för stora för skrivbordet.

Ljudkort ger ofta inte tillräckligt med ström för högtalarna. Även 4 watt (som de flesta ljudkort) är inte tillräckligt för att "rocka" avancerade högtalare. Dessutom skapar konventionella högtalare magnetfält och kan, när de installeras nära en bildskärm, förvränga skärmbilden. Samma fält kan förstöra informationen som spelats in på disketten.

För att lösa dessa problem måste högtalare för datorsystem vara små och effektiva. De måste förses med magnetiskt skydd, till exempel i form av ferromagnetiska sköldar i huset eller elektrisk kompensation av magnetfält.

Idag produceras dussintals högtalarmodeller, från billiga miniatyrenheter från Sony, Koss och LabTech till stora självdrivna enheter som Bose och Altec Lansing. För att bedöma kvaliteten på en högtalare måste du ha en uppfattning om dess parametrar.

Frekvenssvar (frekvens svar). Denna parameter representerar frekvensområdet som återges av högtalaren. Det mest logiska intervallet skulle vara från 20 Hz till 20 kHz - det motsvarar de frekvenser som det mänskliga örat uppfattar, men ingen högtalare kan perfekt återge ljuden från hela detta intervall. Mycket få människor hör ljud över 18 kHz. Högtalaren av högsta kvalitet återger ljud i frekvensområdet från 30 Hz till 23 kHz, medan de billigare modellerna begränsar ljudet till intervallet från 100 Hz till 20 kHz. Frekvenssvar är den mest subjektiva parametern, eftersom samma, ur denna synvinkel, kan högtalare låta helt annorlunda.

Harmonisk distorsion (TDH - Total harmonisk distorsion). Denna parameter bestämmer nivån på distorsion och brus som uppstår under signalförstärkning. Enkelt uttryckt är distorsion skillnaden mellan ingången till högtalaren ljudsignal och hörbart ljud. Förvrängning mäts i procent och 0,1% förvrängning anses acceptabel. För högkvalitativ utrustning är standarden en distorsionsnivå på 0,05%. Vissa högtalare har upp till 10 % distorsion, medan hörlurar har 2 % distorsion.

Kraft. Denna parameter uttrycks vanligtvis i watt per kanal och hänvisar till den elektriska effekten som levereras till högtalarna. I många ljudkort det finns inbyggda förstärkare med effekt upp till 8 watt per kanal (vanligtvis 4 watt). Ibland är denna kraft inte tillräckligt för att återge alla nyanser av ljud, så många högtalare har inbyggda förstärkare. Sådana högtalare kan bytas för att förstärka signalen från ljudkortet.

3. Perspektiv.

Så det finns helt klart en multimediaboom i världen. I en sådan utvecklingstempo, när nya riktningar dyker upp, och andra, som verkade mycket lovande, plötsligt blir konkurrenskraftiga, är det till och med svårt att göra recensioner: deras slutsatser kan bli felaktiga eller till och med föråldrade efter mycket kort tid. Prognoser för vidareutveckling av multimediasystem är desto mer opålitliga. Multimedia ökar avsevärt mängden och kvaliteten på information som kan lagras i digital form och överföras i "man-maskin"-systemet.

Tabeller.

Tabell 1. Standarder för multimedia.

CPU

75 MHz Pentium

HDD

Diskettenhet

3,5 tum med 1,44 MB

3,5 tum med 1,44 MB

3,5 tum med 1,44 MB

Lagringsenhet

Enhastighetshastighet

Dubbel hastighet

Fyra hastigheter

VGA-adapterupplösning

640480,

640480,

65536 färger

640480,

65536 färger

Hamnar

I / O

Seriellt, parallellt, spel, MIDI

Seriellt, parallellt, spel, MIDI

programvara

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Datum för antagande

Tabell 2. Dataöverföringshastigheter i CD-ROM-enheter

Typ av enhet

Dataöverföringshastighet, byte/s

Dataöverföringshastighet, KB / s

Enkel hastighet (1x)

Tvåväxlad (2x)

Tre hastigheter (3x)

Fyrväxlad (4x)

Sexväxlad (6x)

Åtta hastigheter (8x)

Tio hastigheter (10x)

Tolvväxlad (12x)

Sextonväxlad (16x)

Arton-växlad (18x)

Trettiotvåväxlad (32x)

Sto-hastighet (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Tabell 3. Standardåtkomsttider till data i CD-ROM-enheter

Typ av enhet

Dataåtkomsttid, ms

Enkel hastighet (1x)

Tvåväxlad (2x)

Tre hastigheter (3x)

Fyrväxlad (4x)

Sexväxlad (6x)

Åtta hastigheter (8x)

Tio hastigheter (10x)

Tolvväxlad (12x)

Sextonväxlad (16x)

Arton-växlad (18x)

24-växlad (24x)

Trettiotvåväxlad (32x)

Sto-hastighet (100x)

Litteratur.

Scott Mueller, Craig Zecker. PC modernisering och reparation. - M .: Förlag "Williams", 1999. - 990 s.

S. Novoseltsev. Multimedia - syntesen av tre element // Computer Press. - 1991, nr 8. - s. 9-21.

Liknande dokument

    Omfattningar av multimedia. Huvudbärare och kategorier av multimediaprodukter. Ljudkort, CD-ROM, grafikkort. Multimediaprogram. Proceduren för utveckling, drift och användning av informationsbehandlingsverktyg av olika slag.

    test, tillagd 2014-01-14

    Ett speciellt elektroniskt kort som låter dig spela in ljud, spela upp det och skapa det med programvara med hjälp av en mikrofon. Mängden minne för videoadaptrar. Skannrarnas huvudsakliga egenskaper. Optisk upplösning och densitet, färgdjup.

    abstrakt tillagd 24/12/2013

    Huvudnoderna. Videokort enligt MDA -standarden. Herkules monokrom adapter Och andra videoadaptrar: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA och VESA lokal buss. Hårdvara 2D -accelerator. Testar grafikkort. tekniska förändringar i fyllning och design av brädorna.

    abstrakt, tillagt 2008-11-14

    Olika definitioner av termen "multimedia". Multimediateknik som ett av de mest lovande och populära informatikområdena. Multimedia på Internet. Datorgrafik och ljud. Olika tillämpningsområden för multimedia.

    terminsuppsats, tillagd 2012-04-19

    Använda professionella grafiska exempel. Tillämpning av multimediaprodukter. Linjär och strukturell presentation av information. Multimedieresurser på Internet. Multimedia datorprogramvara. Skapande och bearbetning av bilder.

    term paper lagt till 03/04/2013

    Datorns potentiella funktioner. Bred tillämpning av multimediateknik. Konceptet och typer av multimedia. Intressanta multimediaenheter. 3D -glasögon, webbkameror, skanner, dynamiskt omfång, multimedia och virtuellt lasertangentbord.

    abstrakt, tillagd 04/08/2011

    Operativ system Microsoft anpassningsbar - Windows XP. Arbete med vanliga applikationsprogram: anteckningsblock, grafisk redigerare Paint, ordbehandlare WordPad, miniräknare, datakomprimering, kompressionsagent, standardmedel multimedia.

    test, tillagd 25/01/2011

    Teoretiska aspekter av Delphis programmeringsmiljö. Kärnan i konceptet med en livscykel, egenskaper hos spiralmodellen. Syftet med programmet "Graphic editor", dess huvudfunktioner. Arbeta med grafisk redaktör dokumentera programmet.

    term paper, tillagd 2016-12-16

    Karakteristisk grafikfunktioner Lazarus programmeringsmiljö. Analys av egenskaper hos Canvas, Penna, Pensel. Kärnan i metoderna för att rita en ellips och en rektangel. Funktioner i Image- och PaintBox -komponenterna. Implementering av programmet "Graphic Editor".

    terminsuppsats, tillagd 2015-03-30

    Grafikkortets egenskaper. GPU- grafikkortets hjärta, som kännetecknar adapterens hastighet och dess funktionalitet... Utveckling av ett instruktions- och tekniskt kort för reparation av grafikkort. Reparation av ett grafikkort hemma.

Mediekomponenter

Vad är multimedia? Multi - mycket, Media - medium. Detta är ett gränssnitt mellan människa och maskin som använder olika kommunikationskanaler som är naturliga för en person: text, grafik, animering (video), ljudinformation. Och även mer specialiserade virtuella kanaler som adresserar olika sinnen. Låt oss titta närmare på huvudkomponenterna i multimedia.

1. Text... Representerar tecken eller verbal information. Textsymboler kan vara bokstäver, matematiska, logiska och andra tecken. Texten kan inte bara vara litterär, texten är ett datorprogram, notskrift etc. Det är i alla fall en sekvens av tecken skrivna på något språk.

Textens ord har ingen uppenbar likhet med vad de betyder. Det vill säga, de är riktade till abstrakt tänkande, och i vårt huvud kodar vi om dem till vissa objekt och fenomen.

Samtidigt har texten alltid noggrannhet och konkretitet, den är pålitlig som kommunikationsmedel. Utan text upphör informationen att vara specifik och otvetydig. Således är texten abstrakt i formen, men konkret i innehållet.

textinformation vetenskaplig artikel, reklam, tidning eller tidskrift, webbsida för det globala Internet, gränssnitt datorprogram och mycket mer. Genom att ta bort texten från någon av de angivna informationsprodukterna kommer vi faktiskt att förstöra denna produkt. Även i en annons, för att inte tala om broschyrer, tidskrifter, böcker, är det huvudsakliga texten. Huvudmålet med det överväldigande antalet tryckta material är att förmedla viss information till en person i form av text.

Text kan vara mer än bara visuellt. Tal är också text, begrepp kodade som ljud. Och den här texten är mycket äldre än den skrivna. Människan lärde sig tala innan hon skrev.

2. Visuell eller grafisk information. Detta är resten av informationen som kommer genom syn, statisk och inte kodad i texten. Som kommunikationsmedel är bilden mer tvetydig och obestämd, den har inte textens konkretitet. Men det har andra fördelar.

a) En mängd information. Med aktiv visning uppfattar adressaten samtidigt en mängd olika betydelser, betydelser och nyanser. Till exempel på ett fotografi kan uttrycken i människors ansikten, från posen, den omgivande bakgrunden, berätta mycket. Och alla kan uppfatta samma bild på olika sätt.

b) Enkel uppfattning. Det tar mycket mindre ansträngning att se illustrationen än att läsa texten. Den önskade känslomässiga effekten kan uppnås mycket lättare.

Grafiken kan delas in i två typer: fotografering och teckning. Fotografiskt korrekt representation av den verkliga världen ger materialet äkthet och realism, och detta är dess värde. Ritning är redan en brytning av verkligheten i det mänskliga sinnet i form av symboler: kurvor, figurer, deras färger, kompositioner och andra. En bild kan ha två funktioner:

a) visuellt förtydligande och tillägg av information: i form av en ritning, diagram eller i form av en illustration i en bok - målet är detsamma;

b) skapande av en viss stil, publikationens estetiska utseende.

3. Animation eller video, det vill säga rörelse. Datoranimering används oftast för att lösa två problem.

a) Att uppmärksamma. Alla rörliga föremål fångar omedelbart betraktarens uppmärksamhet. Detta är en instinktiv egenskap, eftersom ett föremål i rörelse kan vara farligt. Därför är animation viktigt som en faktor för att uppmärksamma det viktigaste.

Samtidigt räcker det med enkla medel för att locka uppmärksamhet. Så för banners på Internet används vanligtvis elementära, cykliskt upprepade rörelser. Komplexa animationer är till och med kontraindicerade, eftersom webbplatser ofta är överbelastade med grafik ändå. Och det irriterar och tröttnar på besökaren.

b) Skapande av olika informationsmaterial: videor, presentationer etc. Monotoni är inte lämplig här. Det är nödvändigt att kontrollera betraktarens uppmärksamhet. Och detta kräver saker som manus, handling, drama, även om det är i en förenklad form. Handlingsutvecklingen i tid har sina egna stadier och egna lagar (som kommer att diskuteras nedan).

4. Ljud. Ljudinformation vänder sig till ett annat sinnesorgan - inte till syn, utan till hörsel. Naturligtvis har den sina egna detaljer, sin egen design och tekniska funktioner... Även i uppfattningen av information kan du märka många likheter. Analogen till skrift är tal, konst kan till viss del jämföras med musik, naturliga, obearbetade ljud används också.

Den väsentliga skillnaden är att statiskt ljud inte existerar. Ljud är alltid dynamiska vibrationer i omgivningen med en viss frekvens, amplitud, klangfärg.

Det mänskliga örat är mycket känsligt för det harmoniska spektrumet av ljudvibrationer, för dissonansen av övertoner. Därför är det fortfarande en tekniskt utmanande uppgift att få digitaliserat datorljud av hög kvalitet. Och många experter anser att analogt ljud är mer "live", naturligt jämfört med digitalt ljud.

5. Virtuella kanaler som tilltalar andra sinnen.

Så, en vibrerande varning in mobiltelefon avser inte syn och hörsel, utan beröring. Och detta är inte exotiskt, utan en utbredd informationskanal. Det faktum att någon vill prata med abonnenten. Taktila (taktila) förnimmelser används också för andra ändamål: det finns olika simulatorer, speciella handskar för datorspel och för kirurger osv.

På de 4D -biografer som nyligen dykt upp uppnås effekten av betraktarens närvaro i filmen på olika sätt som inte har använts tidigare: rörliga stolar, stänk i ansiktet, vindbyar, lukt.

Det finns till och med kommunikations- och kontrollkanaler där nervceller, den mänskliga hjärnan, är direkt involverade. De är utformade för personer med funktionsnedsättning, personer med funktionsnedsättning. Efter träning kan en person styra rörelsen av punkter på skärmen med tankens kraft. Och ge (ännu viktigare) mentalt kommandon som satte igång en speciell rullstol.

Således, en virtuell verklighet från skönlitteratur förvandlas gradvis till en del av vardagen.

Multimediaär en samling av hårdvara och mjukvaruverktyg tillhandahåller skapandet av ljud och visuella effekter, såväl som en persons inflytande på programmets gång, för att skapa deras skapande.

Ursprungligen kunde datorer bara "arbeta" med siffror. Lite senare "lärde de sig" att arbeta med texter och grafik. Det var först under 1900 -talets sista decennium som datorn "behärskade" ljud och rörliga bilder. Datorns nya funktioner kallas multimedia ( multimedia- flera miljöer, det vill säga en miljö som består av flera komponenter av olika slag).

Ett levande exempel på användningen av multimediafunktioner är olika uppslagsverk, där utmatningen av texten i en artikel åtföljs av visning av bilder relaterade till texten, filmfragment, synkron dubbning av den visade texten, etc. Multimedia används i stor utsträckning inom utbildning, kognitiv, spelprogram... Experiment som utförts på stora grupper av praktikanter har visat att 25% av det hörda materialet finns kvar i minnet. Om materialet uppfattas visuellt, kommer 1/3 av det som ses att komma ihåg. Vid en kombinerad effekt på syn och hörsel stiger andelen av det assimilerade materialet till 50%. Och om utbildningen organiseras med en dialog, interaktiv(interaktion - interaktion) kommunikation av student- och multimediaprogrammen, upp till 75% av materialet assimileras. Dessa observationer indikerar stora möjligheter att använda multimediateknik i utbildning och många andra liknande tillämpningar.

En av varianterna av multimedia är det så kallade cyberutrymmet.

Utvecklingen av hypertext och multimediasystemär

Ofta beskrivs begreppet "multimedia" (i allmänhet en mycket motsägelsefull term) som presentation av information i form av en kombination av text, grafik, video, animering och ljud. Genom att analysera denna lista kan vi säga att de fyra första komponenterna (text, grafik, video och animering) är olika alternativ för att visa information med grafiska medel som tillhör en miljö (och inte till "många miljöer" eller multimedia), nämligen - till miljön för visuell uppfattning.

Så i stort sett kan vi bara prata om multimedia i så fall, när en ljudkomponent läggs till medlen för att påverka synorganen. Naturligtvis är för närvarande datorsystem kända som också kan påverka människans taktila perception och till och med skapa lukter som är inneboende i vissa visuella objekt, men än så länge har dessa applikationer antingen högspecialiserade applikationer eller är i sin linda. Därför kan det hävdas att dagens multimediateknologier är teknologier som syftar till att överföra information, som främst påverkar två perceptionskanaler - syn och hörsel.

Eftersom ljudkomponenten i beskrivningarna av multimediateknik på utskrivna sidor är orättvist mycket mindre uppmärksammad än teknik för överföring av grafiska objekt, bestämde vi oss för att fylla detta gap och frågade en av de ledande ryska specialisterna inom digital ljudinspelning att prata om hur ljud skapas för multimediainnehåll - Sergej Titov .

ComputerPress: Så vi kan säga att begreppet "multimedia" inte existerar utan ljudkomponenten. Sergey, kan du berätta för oss hur just detta multimediainhåll skapas?

Sergey Titov: I princip uppfattar vi cirka 80% av all information om omvärlden med hjälp av syn och mindre än 20% med hjälp av hörsel. Det är dock omöjligt att klara sig utan dessa 20%. Det finns många multimediaprogram där ljudet kommer först och det sätter tonen för hela stycket. Till exempel görs oftast ett videoklipp för en specifik låt, och inte en låt skrivs för en video. Därför är det i uttrycket "audiovisuella serier" ordet "ljud" som är i första hand.

Om vi ​​talar om ljudkomponenten i multimedia, så finns det två aspekter: ur konsumentens synvinkel och från skaparens synvinkel. Tydligen är det aspekten av att skapa multimediainnehåll som är intressant för en datortidning, eftersom det är skapat med hjälp av datorteknik.

När vi talar om sätten att skapa ljudinnehåll bör det noteras att produktionsprocessen kräver en fundamentalt högre upplösning vid inspelning av filer än för konsumtionsstadiet, och därför krävs utrustning av högre kvalitet.

Här kan du dra en analogi med grafik: en designer kan därefter presentera en bild i låg upplösning, till exempel för publicering på Internet och samtidigt slänga en del av informationen, men utvecklings- och redigeringsprocessen genomförs oundvikligen med ta hänsyn till all tillgänglig information och sönderdelas i lager. Samma sak händer när man arbetar med ljud. Därför, även om vi talar om en amatörstudio, så borde vi åtminstone prata om en halvprofessionell nivåteknik.

När vi talar om systemets upplösning menar vi faktiskt två parametrar: noggrannheten för att mäta signalamplituden och samplingshastigheten eller samplingshastigheten. Med andra ord kan vi mäta amplituden för utsignalen mycket exakt, men vi gör det väldigt sällan och förlorar därför det mesta av informationen.

KP: Hur sker processen med att skapa en skala?

S.T.: Varje ljudbild skapas av vissa beståndsdelar. Som en DJ i ett diskotek arbetar med en viss uppsättning initialkomponenter, från vilka han bygger ett kontinuerligt program, så har en person som är intresserad av att göra någonting några inledande material som han redigerar och får till en färdig bild. Om vi ​​pratar om musik i sin renaste form, är den första uppgiften att fixa dessa element och sedan samla dem i en enda bild. Detta kallas i allmänhet blandning.

Om vi ​​pratar om att göra en viss videosekvens (faktiskt, här kan vi prata om multimediainnehåll), då måste du samla elementen som utgör ljudspåret och sedan "knyta" dem till bilden, redigera dessa element och föra dem till ömsesidig korrespondens; samtidigt, enskilda element, om vilka i fråga, måste placeras på ett bekvämt sätt för arbete.

Datorprogram skapar ett gränssnitt som innehåller samma spår och en styrd mixer. Var och en av dessa rader har sitt eget element, som genomgår en eller annan ändring. Således skapar vi ett syntetiserat ljudfält som arbetar med de befintliga elementen, och eftersom denna uppgift i princip är kreativ måste vi kunna modifiera dessa element med hjälp av olika typer av bearbetning - från enkel redigering (klipp, sortera , lim) till komplex när enskilda element kan förlängas eller förkortas, när du kan ändra karaktären hos ljudet för varje signal.

KP: Vilken programvara behövs för att utföra detta jobb, och vilken speciell datorhårdvara behövs?

S.T.: Särskild datorutrustning är i själva verket bara ett I / O -kort, även om vissa krav naturligtvis ställs på andra arbetsstationssystem också. Programvara för att organisera processen för ljudinspelning och redigering finns i ett stort antal: från billiga amatörer till halvprofessionella och mycket professionella system. De flesta av dessa program är plug-in-arkitektur, kräver hög prestanda från en dator och tillräckligt kraftfulla delsystem för diskminne. Faktum är att för att lösa multimediauppgifter för produktion, snarare än reproduktion av innehåll, krävs maskiner med stora mängder RAM och en kraftfull processor. Den viktigaste parametern här är inte så mycket processorns höga effekt, utan maskinens goda balans när det gäller driften av diskdelsystem. De senare är i regel SCSI -enheter, vilka är att föredra i fallet när det är nödvändigt att arbeta med dataströmmar som inte bör avbrytas. Därför används IDE -gränssnitt praktiskt taget inte. IDE kan ha mycket hög hastighet burst -överföringshastighet och låg överföringshastighet.

Samtidigt tillhandahåller IDE -gränssnittet att disken kan skicka data genom att lagra den i en buffert och sedan pumpa ut den från bufferten. SCSI fungerar annorlunda, och även om paketöverföringshastigheten är långsam, kommer strömningshastigheten fortfarande att vara hög.

Det bör också noteras att de ovan nämnda uppgifterna kräver mycket stora volymer disk utrymme... Jag ger ett enkelt exempel - en 24 -bitars monofil, även vid låga samplingshastigheter, till exempel 44,1 kHz, tar 7,5 MB per spår per minut.

KP: Finns det inte någon form av teknik för att lagra dessa data mer kompakt?

S.T.: Detta är en linjär PCM (Pulskodsmodulering) som du inte kan komprimera. Det kan sedan krympa till MP3, till exempel, men inte i produktionsskedet, utan i distributionsstadiet. På produktionsstadiet måste vi arbeta med linjära, okomprimerade signaler. Låt mig ge dig en analogi med Photoshop igen. För att bygga en grafisk komposition måste designern ha en fullständig förståelse för vad som lagras i varje lager, ha tillgång till varje lager och justera det separat. Allt detta leder till att PSD Photoshop -formatet tar upp en anständig mängd, men låter dig när som helst gå tillbaka och göra korrigeringar för varje lager, utan att påverka alla andra. I samma ögonblick som bilden är helt uppradad kan den presenteras i ett annat format, komprimerat eller förlustfritt, men jag upprepar bara när produktionssteget är helt slutfört. Samma sak händer med ljudet - du kan bara blanda ljudkompositionen om du har fullständig information om alla komponenter i signalen.

Som sagt, för att skapa en ljudbild behöver du ett källbibliotek som motsvarar den uppgift du arbetar med. Följaktligen är videoproducenten mer i behov av en mängd förinspelade ljud och effekter, och DJ: n-de så kallade looparna (repeterande element som är karakteristiska för dansmusik). Allt detta material bör lagras i form av filer som är begripliga för det lämpliga programmet som fungerar med dem. Vidare behövs ett akustiskt system för att styra allt detta, och programmet bör därför göra det möjligt att manipulera detta källmaterial, som i själva verket är den kreativa delen av processen. Genom att använda ett datorsystem som inmatnings-utdata och ett program som verktyg redigerar användaren, i enlighet med sin inre instinkt, källmaterialet: ökar eller minskar volymen för enskilda element, ändrar klangfärgen. Som ett resultat av blandningsprocessen måste ljudteknikern få en balanserad ljudbild som har ett visst estetiskt värde. Som du kan se är analogin med grafik märkbar även på terminologisk nivå. Och om den här bilden kommer att vara värd något beror helt och hållet på erfarenheten, smaken, talangen hos denna ljudtekniker (naturligtvis, beroende på tillgänglighet av högkvalitativ utrustning).

KP: Hittills har vi haft en ren ljudbild i åtanke, men på tal om multimedia är det nödvändigt att överväga vilka medel som finns för att föra samman ljud och bild. Vad behövs för detta?

S.T.: Naturligtvis behöver du ett videoingång-ut-kort, till exempel med ett utmatningsformat MPEG eller Quick time (om vi pratar om multimedia, då blir Quick time mer bekvämt).

KP: Jag tror att det skulle vara intressant att överväga ett antal praktiska uppgifter för att göra en videosekvens och med hjälp av specifika exempel ta reda på vilken utrustning och vilken programvara som krävs för uppgifter av olika komplexitetsnivåer. Vi kan börja med att analysera alternativen för att skapa en billig presentationsfilm ...

Låt oss till exempel överväga det här fallet: det finns en videofilm inspelad med en amatörkamera, och linjerna och dialogerna har redan spelats in på den här kamerans mikrofon. Nu behöver vi göra en attraktiv presentationsfilm med semi-professionell dubbning baserad på detta. Vad behövs för detta?

S.T.: Om vi ​​står inför uppgiften att uppnå en viss uppfattning om ljudmaterial (även en amatörfilm), behöver mycket läggas till källmaterialet: ljudeffekter, bakgrundsmusik, de så kallade bakgrundsljuden (från engelsk bakgrund - bakgrund, bakgrund) och så vidare. Därför blir det i alla fall nödvändigt att ha flera spår som låter samtidigt, det vill säga att läsa flera filer samtidigt. Samtidigt bör vi kunna justera karaktären på klangfärgen för dessa filer under produktionsprocessen och redigera dem (förlänga, förkorta, etc.).

Det är viktigt att notera att systemet bör tillhandahålla ett sätt att experimentera så att användaren kan se om en given effekt låter lämplig för en given plats. Systemet bör också tillåta dig att exakt kombinera ljudeffekter med ljudkontexten, justera panorama (när det kommer till stereoljud) och så vidare ...

KP: Tja, problemet är klart och kraven för utrustningen är tydliga ... Nu skulle jag vilja få en uppfattning om vilken specifik utrustning och vilken programvara som kan rekommenderas för att lösa ett sådant problem och hur mycket det kommer att kosta användare.

S.T.: I princip behöver vi någon form av videoredigerare, men detta, som jag förstår det, är ett separat ämne, och idag måste vi koncentrera oss på ljudkomponenten. I vilket fall som helst, i uppgiften som du beskrev ovan, är ljudsekvensen underordnad videosekvensen. Därför antar vi att vi har en videosekvens, och vi kommer inte att analysera hur den redigerades. Vi betraktar originalversionen när det finns en ren videosekvens och en grov ljudsekvens. I denna grova ljudsekvens måste du ta bort några repliker, ersätta några med nya och så vidare. Det spelar ingen roll om vi pratar om en presentationsfilm eller ett amatörspel, vi kommer att behöva infoga några konstgjorda ljudeffekter i den. Detta beror på att ljudet från många händelser i ramen, inspelat med videokamerans mikrofon, kommer att låta, som de säger, övertygande.

KP: Och var annars kan du få dessa ljud, om inte från verkliga händelser?

S.T.: Detta är ett helt område som kallas ljuddesign, som består i att skapa ljud som, när de återges, skulle ge en övertygande ljudbild, med hänsyn tagen till särdragen i uppfattningen av ljud från betraktaren. Dessutom finns den så kallade dramatiska betoningen i bilden av vissa ljud som faktiskt låter annorlunda. Naturligtvis, om vi talar om amatörbio och halvprofessionell dubbning, så är några av möjligheterna reducerade, men uppgifterna framför oss, och i det här fallet, är desamma som de som proffsen står inför.

I alla fall, förutom att redigera utkastet, är det nödvändigt att lägga till några specialeffekter.

KP: Så vilken typ av utrustning behöver vi för att lösa detta problem?

S.T.: Jag understryker än en gång att vi talar om en halvprofessionell nivå, det vill säga om att producera en amatörfilm hemma eller producera filmer för studior. kabel tv, som i allmänhet är liknande problem. För att lösa de flesta uppgifterna för sådan efterproduktion behöver du en Pentium III -maskin - 500 MHz, helst 256 RAM, disk -delsystem SCSI; videodelsystemet spelar ingen speciell roll, men det är önskvärt att vissa hårdvaruavkodare för komprimerad video installeras där; följaktligen behövs ett I / O -kort, för det enklaste amatörarbetet kan det vara en SoundBlaster. Som ett relativt billigt komplex kan du överväga Nuendo -mjukvaruprodukten, som fungerar med nästan alla brädor, och till exempel den billiga SoundBlaster för $ 150. Naturligtvis måste det här sägas direkt att ett sådant system kommer att ha mycket begränsade funktioner på grund av den dåliga kvaliteten på SoundBlaster -kortet, som är av mycket låg kvalitet. mikrofonförstärkare och mycket dålig kvalitet ADC / DAC.

KP: Jag skulle vilja höra vad som gör att du kan göra Nuendo?

S.T.: Nuendo är ett mjukvarupaket som har en plug-in-arkitektur och är utformad för att lösa ljudproduktionsproblem, dessutom är det fokuserat specifikt på uppgifterna att skapa "ljud för video", det vill säga, det kan sägas, det är utformat just för att lösa multimediaproblem. Programmet arbetar med ljud och med bilder samtidigt, medan bilden för det är en sekundär komponent. Nuendo körs på Windows NT, Windows 98 och BE OS. Detta program kostar $887.

Programmet ger en möjlighet titta på video, sönderdelad i tid och ett multitracksystem för redigering och blandning av ljudbilden.

En funktion i mjukvarupaketet är dess flexibilitet, och du kan arbeta med ett brett utbud av billig hårdvara. Det är allmänt troligt att seriösa system endast fungerar på utrustning med specialiserade DSP -processorer. Nuendo-mjukvaran bevisar motsatsen, eftersom den inte bara tillhandahåller verktyg för professionell ljudproduktion, utan inte heller kräver specialiserad hårdvara och speciella samprocessorer för sina behov.

Nuendo tillhandahåller 200 blandningsspår, stöder surroundljud på ett sådant sätt att många system ser ganska bleka ut jämfört med Nuendo.

Nuendo tillhandahåller kvalitetsbehandling i realtid på samma processor som själva arbetsstationen. Naturligtvis beror bearbetningshastigheten på det valda arbetsstation, men fördelen med programmet är just att det anpassar sig till olika processorkapaciteter. Fram till för några år sedan var seriös ljudbehandling otänkbar utan DSP. Men idag har stationära datorer tillräckligt kraftfulla interna processorer för att hantera bearbetningsuppgifter i realtid. Uppenbarligen ger möjligheten att använda en vanlig dator för att lösa specifika problem utan DSP-samprocessorer flexibilitet till systemet.

Nuendo är ett objektorienterat system (det vill säga ett system som fungerar med metaforobjekt: fjärrkontroll, indikator, spår, etc.), som låter dig enkelt och helt redigera ljudfiler i projekt av varierande komplexitet, vilket ger en mycket bekväm och genomtänkt gränssnitt. Dra-och-släpp-verktyg är tillgängliga för en mängd olika uppgifter och används särskilt flitigt vid hantering av övertoning.

En viktig funktion i programmet är det nästan obegränsade systemet med ångra och göra om redigeringsfunktioner. Nuendo tillhandahåller mer än bara Ångra & Gör om-operationer: varje ljudsegment har sin egen redigeringshistorik, och systemet är organiserat på ett sådant sätt att efter flera hundra Ångra & Gör om ändringar är den maximala filstorleken som krävs för att lagra ett segment aldrig mer än fördubblats jämfört med originalvolymen.

En av programmets största styrkor är förmågan att stöd för surroundljud... Systemet har inte bara ett perfekt verktyg för att redigera ljudkällans position, utan stöder också flerkanaliga surround-effekter.

KP: Vilka åtgärder gör användaren av detta program i dubbningsprocessen?

S.T.: Vi lyssnar på ljudspåret som vi redan har och ser vilken information vi behöver ta bort och vad vi behöver redigera.

KP: Om vi ​​pratar om en amatörfilm, hur många spår kan vi behöva?

S.T.: Enligt min erfarenhet är det 16-24 körfält.

KP: Vad kan placeras på ett så stort antal spår?

S.T.: Räkna själv: ett spår upptas av utkast, det andra av specialeffekter och det tredje av musik utanför skärmen, och det här är inte bara musik, utan också dialoger, kommentarer och så vidare. När allt detta sätts ihop får du precis så många spår.

Dessutom är 16 eller till och med 24 spår ett relativt litet antal. I professionella filmer kan deras antal överstiga hundra.

KP: Vilka andra alternativ kan du rekommendera för en semiprofessionell användning, till exempel för samma dubbning av en presentationsfilm hemma?

S.T.: Ett prisvärt alternativ som jag skulle föreslå att överväga är en kombination av DIGI-001-kortet och Pro -program Verktyg 5 LE. Detta alternativ är betydligt bättre när det gäller kvaliteten på I / O -kortet och något sämre i programvara.

För närvarande finns det en version för Mac OS och för bara några dagar sedan kommer en version för Windows NT (jag hoppas att när denna tidning publiceras kommer Windows -versionen av detta program också att visas i Ryssland). Hårdvaran för Windows och Mac OS är exakt densamma.

KP: Kan vi säga att efter releasen av versionen för Windows kommer det att vara en billigare lösning på grund av att själva arbetsstationen kommer att kosta mindre?

S.T.: Det är en vanlig missuppfattning att en PC -ljudstation är billigare än en Macintosh -lösning. Men åsikten att det finns billiga PC-baserade stationer och dyra Macintosh-baserade stationer är också fel. Det finns specifika system för att lösa specifika problem, och faktum är att det ibland är mycket svårt att bygga ett PC-baserat system för att lösa problem relaterade till skapandet av multimediainnehåll, eftersom det är mycket svårt att montera en maskin från en slumpmässig uppsättning billiga IBM-kompatibla delar som skulle ge optimal prestanda ...

Oavsett vilken typ av arbetsstation som kommer att fungera i systemet kommer DIGI 001 att ge mycket bredare möjligheter än SoundBlaster, och kortet, tillsammans med Pro Tools 5.0 LE “math”, kostar endast $995, det vill säga totalt ca. samma. liksom den tidigare lösningen med den billigaste SoundBlaster.

Samtidigt, om Nuendo -lösningen plus SoundBlaster är ett alternativ där möjligheterna är begränsade av ett billigt kort och mjukvaran har mycket breda möjligheter, är lösningen baserad på DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE mycket mer kraftfull och mjukvaran är något mer blygsam när det gäller dess kapacitet än Nuendo. För att göra det klart vad som står på spel listar vi fördelarna detta beslut när det gäller I / O -kortet. DIGI 001 är en 24-bitars ADC-DAC, möjligheten att samtidigt lyssna på 24 spår, närvaron av åtta istället för två ingångar på kortet, etc. Så om du till exempel, under inspelningen av en presentation, behöver spela in en scen där sex personer deltar i sex mikrofoner, då klarar DIGI 001 denna uppgift. Lägg till den oberoende bildskärmsutmatningen plus 24-bitars filer, medan du med Nuendo och den billiga SaundBlaster bara kan arbeta med 16-bitars filer ...

Pro Tools 5 LE låter dig göra nästan samma sak som Nuendo-att utföra olinjär redigering, samma manipulationer med ljudfiler, plus det finns en minisekvens, som också låter dig spela in musik med MIDI-instrument.

KP: Så hur skiljer sig professionella uppgifter från halvprofessionella, och vilken utrustning krävs för dem?

S.T.: Först och främst kunde jag berätta om Pro Tools -systemet. För att förhindra eventuella frågor vill jag åter betona: det är nödvändigt att skilja mellan Digidesign Pro Tools som varumärke och Pro Tools som utrustning. Varumärket Pro Tools täcker en hel rad produkter. Mest enkelt system från denna uppsättning är DIGI 001, som vi pratade om när vi beskrev semi-professionella uppgifter. Detta är det enklaste alternativet från en hel produktserie, som slutar med system som fungerar på basis av dussintals arbetsstationer bundna till ett enda nätverk.

KP: Låt oss välja ett alternativ som kan användas för dubbning av enkla professionella filmer, tv -serier och så vidare.

S.T.: Nästa system vi kan överväga är Pro Tools 24... För att tydliggöra vilka uppgifter den löser detta system, noterar vi att den sista serien "Xena" dubbades med denna teknik.

Det finns versioner för både Mac OS och Windows NT. Om vi ​​pratar om kraven för NT-stationer måste det vara en seriös maskin, till exempel IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. I dokumentationen står det minimikrav till processorn - Pentium II 233, men i verkligheten behöver du minst Pentium II 450 och naturligtvis ett SCSI -skivsystem, och du behöver en tvåportsaccelerator för att dra 64 spår samtidigt.

Pro Tools 24 är en samling specialiserade signalprocessorkort baserade på Motorola. Det är viktigt att notera att detta system är baserat på koprocessorer, det vill säga maskinens processor utför arbetet relaterat till I / O och visar grafik på skärmen, och all signalbehandling utförs på specialiserade DSP (Digital Signal Processing) coprocessorer. Detta gör det möjligt att lösa ganska komplexa blandningsproblem. Det är denna teknik som används för att låta de så kallade blockbusters. Till exempel, för att låta Titanic (endast effekter!), Användes ett system med 18 nätverksanslutna arbetsstationer.

Ljudspår i filmer som Titanic är fantastiskt komplexa, tidsvarierande ljudlandskap. Om du analyserar ett ljudrikt fem till tio minuters utdrag från en sådan film och skriver ner alla ljud som används där får du en lista med hundratals titlar. Naturligtvis hörs alla dessa ljud inte från en kassett på VHS-nivå, och många misstänker inte ens hur komplex ljudbilden skapas i filmen. (Dessutom skapas de flesta av dessa ljud syntetiskt och finns inte i naturen.)

KP: Du har tagit upp frågan om att ersätta naturliga ljud med mer övertygande. Var kan dessa ljudbibliotek köpas och hur mycket kostar de?

S.T.: Kostnaden för sådana bibliotek är från femtio dollar och mer, upp till flera tusen dollar. Dessutom används alla dessa ljud främst för enkel produktion på nivån kabelnät... För professionella filmer, även lågbudgetfilmer (för att inte tala om dyra), spelas alla ljud in oberoende av varandra.

KP: Och varför ljuden från standardbibliotek för en professionell film?

S.T.: I princip talar jag om hur detta görs i väst, eller hur det ska göras, för i vårt land, på grund av fattigdom, sparar de ofta på det som inte går att spara på. Faktum är att en långfilm speglar en viss individuell idé om regissören, och det är ofta nästan omöjligt att hitta ljud på bibliotek som helt motsvarar denna idé.

KP: Men ljudet kan redigeras, och möjligheterna till detta, som du säger, är väldigt breda?

S.T.: Det finns något som heter klangfärg. Du kan betona eller försvaga några av komponenterna i denna klang, men du kan inte radikalt ändra den. Det är därför allt brus för en professionell film spelas in från grunden, och proffs gör det. Låt mig ge dig ett exempel: i den berömda filmen "Batman Returns" hördes ljudet av Batmans bil. Berätta för mig vilket bibliotek du kan hitta det här ljudet i? Dessutom, om vi pratar om stereoljud och surround -teknik, så är varje ljudbild helt enkelt unik. Till exempel, om en helikopter flyger mot betraktaren och flyger tillbaka, är det uppenbart att en sådan ljudbild är knuten till tomten. I det här fallet är det inte nödvändigt att spela in riktiga ljud - oftast skapas de syntetiskt.

KP: Varför är det omöjligt att spela in ljud från verkliga fysiska processer och presentera dem exakt som de inträffar i livet? Varför ska du använda några andra syntetiska istället?

S.T.: Vi behöver inte exakt återskapa ljudet av verkliga fysiska processer, som du uttrycker det. Om en bomb exploderar tre meter från förgrunden, måste betraktaren överföra ett ljud som inte alls är det ljud som en soldat hör i verkligheten när han är nära explosionsplatsen! Vi måste förmedla en viss konventionell bild som gör att betraktaren kan föreställa sig verkligheten; samtidigt fokuserar vi på särdragen i hans uppfattning, på de konstnärliga accenter vi behöver, och så vidare.

Dela detta