Практическа работа по компютърни науки. Художник робот.

Запознаването с програмата на кабината е целта на програмирането Азов.

В него учениците могат да получат практически умения при създаването и отстраняването на алгоритъм, работещи с такива изпълнители като робот, трън, Водолей, скакалец, костенурка.

При изучаване на една от най-трудните дялове на информатиката "алгоритмизация и програмиране".

Целта на развитието :

Изтегли:


Визуализация:

Методическо развитие на компютърните науки.

Тема: "Изпълнител робот в програмата на идола в уроците по информатика"

технология на учителите "Информатика и ИКТ"

Обяснителна бележка

Целта на развитието: Разгледа възможностите за програмиране на примера на конкретен робот, използвайки натрупаната среда; Дават практически умения за работа с изпълнителя.

Методическо развитие Съставен за провеждане на уроци по компютърни науки Практика на компютъра: Работете с изпълнителя на обучението на алгоритъма; Изготвяне на линейни, разклонителни и циклични алгоритми от изпълнителя; изготвяне на алгоритми със сложна структура; Използване на спомагателни алгоритми (процедури, подпрограми).

Учениците трябва да знаят:

  • какво е изпълнителят; Ски робот, сряда робот;
  • какво е алгоритъм;какви са основните свойства на алгоритъма;
  • методи за записване на алгоритми: блокиращи диаграми, алоргоритмичен език за обучение;основни алгоритмични структури: следват, разклоняване, цикъл; Структури
  • алгоритми; ⇒ назначаване на спомагателни алгоритми; Технологии за изграждане на сложни алгоритми:

Учениците трябва да могат:

  • разбират описанията на алгоритмите на образователния алгоритмичен език;
  • изпълнява следата на алгоритъма за известния изпълнител;
  • изготвят линейни, разклоняващи и циклични алгоритми на изпълнителя робот; разпределя подзадачите; Определете и използвайте спомагателни алгоритми.

Урок 1 (2 часа) Урок 1.

Художник робот. Изпълнителна екипна система.

План на урока.

  1. Описание на ски художника, екологична среда.

2. Разработване на типични алгоритми на робота.

По време на класовете.

Помислете за описанието на художника.

Сряда изпълнител: Изпълнителят на робота може да се движи по лабиринта, привлечен от равнината, счупен в клетката.

Ски робот : Прости команди: нагоре, надолу, наляво, надясно, боя.

Логически команди: (Проверка на условията)

от горното безплатно безплатно

остави свободно надясно свободно.

Логически връзки: и не, или:

Пример: (не отляво е безплатно) или (не на правилното)

Клон: Цикъл екип:

Ако състояние тогава NC все още е състояние

Серия серия от отбори

всички kc.

(В Кима 2009, екипът на робота се различава от обичайните деца, което доведе дообъркване :)

Клон: Цикъл екип:

Ако състояние тогава NC все още е условие да се направи

Серия серия от отбори

край

Общ изглед на прозореца на програмата на идола. Графична среда на робота:

В Kima Demo версия 2010 форматът на командита се променяобичайно

Процедурата за създаване на алгоритъм:

1. Comanda. Инструменти - Задържайте началната атмосфера Начертайте стената на стената и инсталирайте робот в началната позиция.

2. Comandons. Робот промяна на стартиращата атмосфера Запазете нова среда.

3. Команди Вмъкване - Използвайте робот Посочете художника.

4. В прозореца на документа напишете алгоритъма с помощта на менютоВмъкнете.

5. Изпълненията за изпълнение - изпълняват непрекъснато (или стъпки), за да стартирате алгоритъма.

6.Статък резултатът от изпълнението на алгоритъма и, ако е необходимо, го произвеждат отстраняване на грешки.

Урок 1 (2 часа) Урок 2.

Практическа работа " Изготвяне на линейни алгоритми. "

Задачи: 1. Актуализиране в произволна точка на полето. Да рисува клетката отгоре, отдолу и надясно на първоначалната позиция.

  1. Робот в произволна точка на полето. Преместете робота на 4 клетки вдясно, като ги изградите.
  2. Създайте нова стартова атмосфера чрез рисуване на квадрат от 4 клетки на полето. Запазете настройката като стартиране.
  3. Създайте нова стартова атмосфера, като извадите коридор с коридори на пода. Запазете ситуацията като OBST2.Fil. Променете стартовата атмосфера на новосъздадената.

Урок 2 (2 часа) Урок 1.

Тема : Разклонен и последователен детайли на алгоритъма.

Анализът на задачите на Кимов, използвайки робота на художника.

използвайте робот

alleg Kim 2009.

nach.

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

kon.

използвайте робот

alleg Kim 2010.

nach.

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

kon.

И т.н. роб №14. Алгоритми за рисуване и отстраняване на грешки

Задачи. Вижте прикачения файл.

Урок 3. Циклични алгоритми. Урок 1-2.

Предназначение: Разкриват същността на концепцията за цикъла в алгоритмите, показват формите на алгоритми за запис на цикли, дават умения за създаване и писане на циклични алгоритми.

И т.н. роб №15. Изготвяне и отстраняване на грешки циклични алгоритми

1. Запазете алгоритъма, който бои всички вътрешни клетки, съседни на стената.

използвайте робот

алг.

nach.

nC, докато сте надясно

боя; Дясно

kc.

hz, докато е свободен

боя; начин

kc.

nc, докато дъното е безплатно

боя; Наляво

kc.

kon.

2. суспендира алгоритъма, който рисува всички клетки между робота и стената. Разстоянието до стената е неизвестно.

използвайте робот

алг.

nach.

nC, докато сте надясно

право; Боядисай

kc.

kon.

3. Създайте алгоритъм, който печели всички клетки между двете стени.

използвайте робот

а Градижна Академия

nach.

nC неподвижно (не отгоре безплатно) или (не отдолу безплатно)

дясно

ако (не отгоре безплатно) и (не отдолу)

че

боядисай

всичко

kc.

kon.

4. Предложете алгоритъма, боите всички клетки около правоъгълната стена.

alg Uch4.

nach.

боя;

nc до правилното безплатно

боя; нагоре;

kc.

да боя;

nc, докато дъното е безплатно

боя; право;

kc.

за боя; надолу

nc, докато лявото е безплатно

боя; надолу;

kc.

да боя; наляво

nC не е на върха безплатно

боя; наляво;

kc.

kon.

използвайте робот

а Градижна Академия

nach.

дясно

nc, докато дъното е безплатно

боя; Дясно

kc.

боя; начин

nc докато отляво е безплатно

боя; Наляво

kc.

nc, докато лявото е безплатно

боя; начин

kc.

боя; наляво; боя; нагоре;

nC, докато безплатно

боя; насам

kc.

nC не е на върха безплатно

боя; Наляво

kc.

kon.

Урок 4 Урок 1

Спомагателни алгоритми.

Предназначение: въвеждане на концепцията за основния и спомагателен алгоритъм; обяснете правилата за използване на спомагателен алгоритъм; Разглобете примери за алгоритми, използващи помощник.

План на урока

1. Въвеждането на нови термини (основен и спомагателен алгоритъм, предизвикателство) и обяснение на нови концепции.

2. Следните примери за решаване на проблеми с използването на спомагателен алгоритъм.

При решаването на някои задачи е удобно да ги разбиете на по-малки подзадачи, всеки от които може да бъде издаден като независим алгоритъм. В този случай първо се изготвя така нареченият основен алгоритъм, в който подзадачите се използват за решаване на повикванията на спомагателни алгоритми, които се добавят по-късно. Това решение се наричаметода на последователно изясняване. Тя ви позволява да работите по проектната група програмисти, всеки в този случай решава своя подзад.

В процеса на решаване на проблема всеки спомагателен алгоритъм може, ако е необходимо, да бъде разделен на по-малки спомагателни алгоритми.

Изпълнителният екип на спомагателния алгоритъм се наричаобади се и записани в тялото на основния алгоритъм.

Същият алгоритъм може да се разглежда като основен и спомагателен по отношение на други алгоритми. На алгоритмичния език основният алгоритъм се записва за първи път, спомагателният се записва по-долу подред.

Задача1:

Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Създайте алгоритъм, използващ помощник, като чертеж четири кръстоса на един хоризонтален. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Решение

Сгъване на дъската:

Задача2. Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Направете алгоритъм, който бои в квадрат 8 x 8. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Урок 4 Урок 2

Практическа работа на компютъра "решаване на проблема с използването на помощни алгоритми".

предназначение : Инсталиране на практически умения за изграждане на алгоритми чрез постоянно усъвършенстване.

План на урока

1. Ситуацията е изцяло преминала за компютъра. Учениците получават задачи и ги изпълняват в софтуерната среда на Kumir. Резултатите от работата се запазват като файлове за последваща проверка.

Задача1. . Роботът се намира в долния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Направете алгоритъм, който боядисва 6 вертикални ленти със същата дължина в 6 клетки. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Задача2. , Използване на помощник, направете алгоритъм за боядисване на клетките, образуващи числото 1212.

Домашна работа: Измислете алгоритъма, който рисува следното изображение: за решаване на проблема, нанесете два спомагателни алгоритми.

Урок 5 урок 1-2

Тест

"Изготвяне на алгоритъм в средата на изпълнителя на робота."

Предназначение: проверете придобитите знания и способността да анализирате алгоритмите в кулбийската софтуерна среда.

Задачите за тестване са разделени от нива на сложност и включват 3 задачи с изпълнителя на робота (1 и 2 задача -Ну разклоняване и цикли, 3 задача, използвайки помощния алгоритъм.) Задачите са дадени в приложението.

Първоначалните и крайните сайтове и създадените алгоритми се записват като файл.

Оценката се определя според нивото на сложността на задачата. Ученикът има право да избере вида на самата задача.

Системата може да се използва за решаване на проблеми върху темите "Изпълнител и неговия екип", "Процедури", "Функции", "Цикли", "Условни оператори", "Променливи", "Аритметични изрази", "Логически операции и логически променливи" \\ t "," Глобални променливи "," Входни и изходни оператори "," Симбимални струни "," Масиви "," Матрица "и др.

Език за програмиране в околната среда Изпълнители Напълно обкръженПрограмите се наемат и редактират чрез вградения редактор на подсветка на синтаксиса.

Поддържат се основни структури език S..

Съобщения за грешки Когато излъчването и изпълнението се показват на руски.

Има вградено дебъгер С възможност за извършване на програми в режим на стъпка по стъпка с процедури за проследяване и функции. Променливите стойности могат да бъдат наблюдавани по време на изпълнението на програмата в режим на стъпка по стъпка.

Действията на изпълнителите се показват на екрана, използвани анимация.

За проверките на робота на художника релефно решение Задачи след края на програмата.

Системни изисквания

Програмата работи с 32-битови операционни системи Windows.: Windows 95., Windows 98.,Windows Nt., Windows 2000., Уиндоус експи. и съвместим с тях. Работи на всички съвременни компютри, 1 MB. На твърд диск.

В операционната система Linux. Можете да стартирате програмата в околната среда Вино . Освен това трябва да копирате файлове с шрифт от папката на Windows Fonts (от компютъра, на който е инсталиран Windows.) в /home/user/.wine/drive_C/Windows/fonts/ на компютъра с Linux..

След разопаковане на архива, програмата е непосредствено в работно състояние и не изисква допълнителни настройки.

За на английски езиккоето осигурява подмяна на всички ключови думи на езика, интерфейсни елементи и системни съобщения до англоговоряне. Обърнете внимание, че при актуализирането на версията на програмата също е необходимо актуализация и локализация.

Новини сега в канала на телеграмата

15 март 2019 година
Публикувано по програма за обучение Паслаз. В.А. Пасиович Среда Лазар.

23 декември 2018 година
Поставени развитие В.А. Пасиович (Робот, костенурка).

11 септември 2018 година
Сега можете да копирате съдържанието на прозореца на конзолата в клипборда.

20 ноември, 2016
Нова версия: Сега е позволено да се обаждате рекурсивно на основната програма.

Разрешително

Обучителна среда Изпълнители и методологичното развитие се прилага за принципа "Както е" - "както е". Това означава, че ги използвате на свой собствен риск и авторът не носи отговорност за вас лично и компютъра ви в резултат на използването на програми, получени на този сайт и методи.

  1. 1) публикуване на материали под каквато и да е форма, включително поставянето на материали на други уебсайтове;
  2. 2) разпределението на непълни или модифицирани материали;
  3. 3) включването на материали в колекции при всяка среда;
  4. 4) Получаване на търговски ползи от продажбата или друга употреба на материали.

Изтеглянето на материали означава, че сте взели условията на това лицензионно споразумение.

Изтеглете материали от други автори

Всички материали са публикувани в публичния достъп със съгласието на авторите.

Ръководител Паслаз. В.А. ПасиовичПроектиран да премине от програмиране на изпълнители до програмиране в лазарната среда. 15.03.2019
Задачи за робот и костенурка. Автор - v.a. Пашевич, почитан учител на Руската федерация. (2 784 KB)
Курсът "Algorithmika" (клас 7): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - l.a. Kayushkin, MBou Sosh No. 11, Ishimbaya Республика Башкортостан (472 KB)
Работна програма "Algorithmika" (степен 5, GEF): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - Н.Е. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (220 KB)
Разработване на уроци в робота на художника. Автор - S.V. Чекичков, МБУ Грушевска школа на област Аксай в района на Ростов. (2 454 KB)
Учебна програма: изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - Н.Е. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (200 KB)
Автор - G.A. Gavryukova, Mou Sosh No. 68, Ryazan (архив zip, 3 380 kb) робот
Програма / чекмедже. Черноморски език
Програма / костенурка поддиректория с примери за софтуерни програми Костенурка
Програма / Kurs. поддиректория с примери за програми за програмиране, независимо от изпълнителите
Програма / Фрактали. поддиректория с примери за фрактални строителни програми
Програма / Пасевич. поддиректория с развитието v.A. Пасиович (робот, костенурка)

След разопаковане на архива, програмата е в работно състояние и не изисква допълнителни инсталации.

Художник робот.

Случайна програмна среда

Често в уроците и в задача 20.1, изисквана от изпълнителя "робот" или се изкачи по стълбите. Трябва да се разбере, че спускането или повдигането на стълбите се извършват един цикъл. Като правило, за проверка на работата на алгоритъма, е необходимо да се добавят стъпки по стълбите. Алгоритъмът трябва да се извърши независимо от броя на стъпките, например както за два стъпки, така и за двадесет.

ЗАДАЧА

На безкрайно поле има хоризонтална стена, безкрайно продължава наляво и завършва със стълбище, което се спуска отляво надясно. Височината на всеки етап е две клетки, ширината е две клетки. Роботът е на хоризонталната стена за спускане по стълбите. Фигурата показва един от начините на местоположението на стълбището и робота (роботът е обозначен със символа ).

Напишете алгоритъм за робот, боядисване на всички клетки, разположени на стълбите. Необходимо е да се боядисват само клетки, които отговарят на това състояние.

Например, за горния чертеж, роботът трябва да рисува клетките:

Последното подреждане на робота може да бъде произволно. Алгоритъмът трябва да реши проблема за произволен размер на полето и произволен брой стъпки. При изпълнението на алгоритъма роботът не трябва да се срива.

Решение

Ще решим тази задача в околната среда на Кулми. Отворете програмата и преминете в менюто робот -\u003e Редактирайте атмосферата

Ние изграждаме стълбище. Бутон на мишката на Tleer Щракнете върху клетъчните стени. Ромб (робот) преместваме на правилното място чрез затваряне на левия бутон на мишката

Ние оставяме от режима на редактиране на менюто на робот -\u003e Редактирайте настройката. След това пишете на първия ред командата "използвайте робот".

Първо си спомнете някои отбори за робота на художника.

Задачата казва това

Алгоритъмът трябва да реши проблема за произволен размер на полето и произволен брой стъпки

Това означава, че роботът трябва да се движи с помощта на цикъла "Докато". Ние твърдим така: от дъното под стената на робота, това означава, че не е свободен отдолу. На 4 редактор за зашиване пишем екип

nC, докато не е свободен отдолу.

Вътре в цикъла трябва постоянно изпълнявате команди:

Право да рисуват надясно, за да се остави надолу, за да рисува надясно на боя

Напълно готовата програма изглежда така:

Използвайте робот Alg NCH NC NC, докато дъното не е свободно надясно, за да боядисват правото да се оставите наляво към лявата боя на правото да рисувате KZ Con

За да проверите алгоритъма добавете още няколко стъпки и проверете резултата


Така че алгоритъмът бои клетките с произволен брой стълби.

Този сайт вече не се актуализира. Уебсайт К. Полякова "преподаване, наука и живот" Той се премества в Kpolyakov.spb.ru. Нов адрес на страницата, към която се свързвате: Моля, актуализирайте отметките си. След 5 секунди автоматично ще бъдете пренасочени към новия сайт.

Изпълнители

Какво е?

От тази страница можете да изтеглите пълната версия на системата. Изпълнители, Методологически материали (виж метода на методологията), както и до края на местоположението на английски езиккоето осигурява подмяна на всички ключови думи на езика, интерфейсни елементи и системни съобщения до англоговоряне. Обърнете внимание, че при актуализирането на версията на програмата също е необходимо актуализация и локализация.

Новини

8 октомври 2014 година
Публикува се нова работна програма и тестова работа по алгоритмичния курс (34 часа). Автор - L.A. Kayushkin, MBou Sosh No. 1, Ishimbay Република Башкортостан.

7 октомври 2013 година
Нова работна програма "Algorithmka" е публикувана за изучаване на изпълнителите на робота, трън и костенурка (ГЕФ, 34 часа). Автор - N.E. Леко, Сош номер 9, Тиквин.

3 декември 2012 година
Поставиха нови разработки на уроците в робота на художника. Автор - S.V. Чекичков, МБУ Грушевска школа на област Аксай в района на Ростов.

4 септември 2012 година
Добавена е програма за обучение за изучаване на изпълнителите на робота, интензивността и костенурката (34 часа). Автор - Н.Е. Леко, Сош номер 9, Тиквин.

16 февруари 2012 година
Добавено методическо развитие на задачите за робота на художника. Автор - Н. KHHANDRAMAI, HEAD - E.A. Маслова, Лицеум №23, Кемерово.

Разрешително

Обучителна среда Изпълнители и методологичното развитие се прилага за принципа "Както е" - "както е". Това означава, че ги използвате на свой собствен риск и авторът не носи отговорност за вас лично и компютъра ви в резултат на използването на програми, получени на този сайт и методи.

  1. поставяне на материали на други уебсайтове;
  2. разпределение на непълни или модифицирани материали;
  3. включване на материали в колекции на всяка медийна информация, разпределена на търговска основа;
  4. получаване на търговски ползи от продажбата или друга употреба на материали.

Изтеглянето на материали означава, че сте взели условията на това лицензионно споразумение.

Изтеглете материали от други автори

Курсът "Algorithmika" (клас 7): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - l.a. Kayushkin, MBou Sosh No. 11, Ishimbaya Республика Башкортостан (472 KB)
Работна програма "Algorithmika" (степен 5, GEF): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - Н.Е. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (220 KB)
Разработване на уроци в робота на художника. Автор - S.V. Чекичков, МБУ Грушевска школа на област Аксай в района на Ростов. (2 454 KB)
Учебна програма: изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - Н.Е. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (200 KB)
Автор - G.A. Gavryukova, Mou Sosh No. 68, Ryazan (архив zip, 3 380 kb) робот
Програма / чекмедже. Черноморски език
Програма / костенурка поддиректория с примери за софтуерни програми Костенурка
Програма / Kurs. поддиректория с примери за програми за програмиране, независимо от изпълнителите
Програма / Фрактали. поддиректория с примери за фрактални строителни програми

След разопаковане на архива, програмата е в работно състояние и не изисква допълнителни инсталации.

Дял