Информатика в първото училище. Практическа работа по компютърни науки

Запознаването с програмата на кабината е целта на програмирането Азов.

В него учениците могат да получат практически умения при създаването и отстраняването на алгоритъм, работещи с такива изпълнители като робот, трън, Водолей, скакалец, костенурка.

При изучаване на една от най-трудните дялове на информатиката "алгоритмизация и програмиране".

Целта на развитието :

Изтегли:


Визуализация:

Методическо развитие на компютърните науки.

Тема: "Изпълнител робот в програмата на идола в уроците по информатика"

технология на учителите "Информатика и ИКТ"

Обяснителна бележка

Целта на развитието: Разгледа възможностите за програмиране на примера на конкретен робот, използвайки натрупаната среда; Дават практически умения за работа с изпълнителя.

Методическо развитие Съставен за провеждане на уроци по компютърни науки Практика на компютъра: Работете с изпълнителя на обучението на алгоритъма; Изготвяне на линейни, разклонителни и циклични алгоритми от изпълнителя; изготвяне на алгоритми със сложна структура; Използване на спомагателни алгоритми (процедури, подпрограми).

Учениците трябва да знаят:

  • какво е изпълнителят; Ски робот, сряда робот;
  • какво е алгоритъм;какви са основните свойства на алгоритъма;
  • методи за записване на алгоритми: блокиращи диаграми, алоргоритмичен език за обучение;основни алгоритмични структури: следват, разклоняване, цикъл; Структури
  • алгоритми; ⇒ назначаване на спомагателни алгоритми; Технологии за изграждане на сложни алгоритми:

Учениците трябва да могат:

  • разбират описанията на алгоритмите на образователния алгоритмичен език;
  • изпълнява следата на алгоритъма за известния изпълнител;
  • изготвят линейни, разклоняващи и циклични алгоритми на изпълнителя робот; разпределя подзадачите; Определят и използват спомагателни алгоритми.

Урок 1 (2 часа) Урок 1.

Художник робот. Изпълнителна екипна система.

План на урока.

  1. Описание на ски художника, екологична среда.

2. Разработване на типични алгоритми на робота.

По време на класовете.

Помислете за описанието на художника.

Сряда изпълнител: Изпълнителят на робота може да се движи по лабиринта, привлечен от равнината, счупен в клетката.

Ски робот : Прости команди: нагоре, надолу, наляво, надясно, боя.

Логически команди: (Проверка на условията)

от горното безплатно безплатно

остави свободно надясно свободно.

Логически връзки: и не, или:

Пример: (не отляво е безплатно) или (не на правилното)

Клон: Цикъл екип:

Ако състояние тогава NC все още е състояние

Серия серия от отбори

всички kc.

(В Кима 2009, екипът на робота се различава от обичайните деца, което доведе дообъркване :)

Клон: Цикъл екип:

Ако състояние тогава NC все още е условие да се направи

Серия серия от отбори

край

Общ изглед на прозореца на програмата на идола. Графична среда на робота:

В Kima Demo версия 2010 форматът на командита се променяобичайно

Процедурата за създаване на алгоритъм:

1. Comanda. Инструменти - Задържайте началната атмосфера Начертайте стената на стената и инсталирайте робот в началната позиция.

2. Comandons. Робот промяна на стартиращата атмосфера Запазете нова среда.

3. Команди Вмъкване - Използвайте робот Посочете художника.

4. В прозореца на документа напишете алгоритъма с помощта на менютоВмъкнете.

5. Изпълненията за изпълнение - изпълняват непрекъснато (или стъпки), за да стартирате алгоритъма.

6.Статък резултатът от изпълнението на алгоритъма и, ако е необходимо, го произвеждат отстраняване на грешки.

Урок 1 (2 часа) Урок 2.

Практическа работа " Изготвяне на линейни алгоритми. "

Задачи: 1. Актуализиране в произволна точка на полето. Да рисува клетката отгоре, отдолу и надясно на първоначалната позиция.

  1. Робот в произволна точка на полето. Преместете робота на 4 клетки вдясно, като ги изградите.
  2. Създайте нова стартова атмосфера чрез рисуване на квадрат от 4 клетки на полето. Запазете настройката като стартиране.
  3. Създайте нова стартова атмосфера, като извадите коридор с коридори на пода. Запазете ситуацията като OBST2.Fil. Променете стартовата атмосфера на новосъздадената.

Урок 2 (2 часа) Урок 1.

Тема : Разклонен и последователен детайли на алгоритъма.

Анализът на задачите на Кимов, използвайки робота на художника.

използвайте робот

alleg Kim 2009.

nach.

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

kon.

използвайте робот

alleg Kim 2010.

nach.

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

ако не е под свободното

точно така

всичко

kon.

И т.н. роб №14. Алгоритми за рисуване и отстраняване на грешки

Задачи. Вижте прикачения файл.

Урок 3. Циклични алгоритми. Урок 1-2.

Цел: Разкриват същността на концепцията за цикъла в алгоритмите, показват формите на алгоритми за запис на цикли, дават умения за създаване и писане на циклични алгоритми.

И т.н. роб №15. Изготвяне и отстраняване на грешки циклични алгоритми

1. Запазете алгоритъма, който бои всички вътрешни клетки, съседни на стената.

използвайте робот

алг.

nach.

nC, докато сте надясно

боя; Дясно

kc.

hz, докато е свободен

боя; влошаване

kc.

nc, докато дъното е безплатно

боя; Наляво

kc.

kon.

2. суспендира алгоритъма, който рисува всички клетки между робота и стената. Разстоянието до стената е неизвестно.

използвайте робот

алг.

nach.

nC, докато сте надясно

право; Боядисай

kc.

kon.

3. Създайте алгоритъм, който печели всички клетки между двете стени.

използвайте робот

а Градижна Академия

nach.

nC неподвижно (не отгоре безплатно) или (не отдолу безплатно)

дясно

ако (не отгоре безплатно) и (не отдолу)

че

боядисай

всичко

kc.

kon.

4. Предложете алгоритъма, боите всички клетки около правоъгълната стена.

alg Uch4.

nach.

боя;

nc до правилното безплатно

боя; нагоре;

kc.

да боя;

nc, докато дъното е безплатно

боя; право;

kc.

за боя; надолу

nc, докато лявото е безплатно

боя; надолу;

kc.

да боя; наляво

nC не е на върха безплатно

боя; наляво;

kc.

kon.

използвайте робот

а Градижна Академия

nach.

дясно

nc, докато дъното е безплатно

боя; Дясно

kc.

боя; влошаване

nc докато отляво е безплатно

боя; Наляво

kc.

nc, докато лявото е безплатно

боя; влошаване

kc.

боя; наляво; боя; нагоре;

nC, докато безплатно

боя; насам

kc.

nC не е на върха безплатно

боя; Наляво

kc.

kon.

Урок 4 Урок 1

Спомагателни алгоритми.

Цел: въвеждане на концепцията за основния и спомагателен алгоритъм; обяснете правилата за използване на спомагателен алгоритъм; Разглобете примери за алгоритми, използващи помощник.

План на урока

1. Въвеждането на нови термини (основен и спомагателен алгоритъм, предизвикателство) и обяснение на нови концепции.

2. Следните примери за решаване на проблеми с използването на спомагателен алгоритъм.

При решаването на някои задачи е удобно да ги разбиете на по-малки подзадачи, всеки от които може да бъде издаден като независим алгоритъм. В този случай първо се изготвя така нареченият основен алгоритъм, в който подзадачите се използват за решаване на повикванията на спомагателни алгоритми, които се добавят по-късно. Това решение се наричаметода на последователно изясняване. Тя ви позволява да работите по проектната група програмисти, всеки в този случай решава своя подзад.

В процеса на решаване на проблема всеки спомагателен алгоритъм може, ако е необходимо, да бъде разделен на по-малки спомагателни алгоритми.

Изпълнителният екип на спомагателния алгоритъм се наричаповикване и записани в тялото на основния алгоритъм.

Същият алгоритъм може да се разглежда като основен и спомагателен по отношение на други алгоритми. На алгоритмичния език основният алгоритъм се записва за първи път, спомагателният се записва по-долу подред.

Задача1:

Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Създайте алгоритъм, използващ помощник, като чертеж четири кръстоса на един хоризонтален. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Решение

Сгъване на дъската:

Задача2. Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Направете алгоритъм, който бои в квадрат 8 x 8. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Урок 4 Урок 2

Практическа работа на компютъра "решаване на проблема с използването на помощни алгоритми".

цел : Инсталиране на практически умения за изграждане на алгоритми чрез постоянно усъвършенстване.

План на урока

1. Ситуацията е изцяло преминала за компютъра. Учениците получават задачи и ги изпълняват в софтуерната среда на Kumir. Резултатите от работата се запазват като файлове за последваща проверка.

Задача1. . Роботът се намира в долния ляв ъгъл на полето. Няма стени и боядисани клетки. Направете алгоритъм, който боядисва 6 вертикални ленти със същата дължина в 6 клетки. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Задача2. , Използване на помощник, направете алгоритъм за боядисване на клетките, образуващи числото 1212.

Домашна работа: Измислете алгоритъма, който рисува следното изображение: за решаване на проблема, нанесете два спомагателни алгоритми.

Урок 5 урок 1-2

Тест

"Изготвяне на алгоритъм в средата на изпълнителя на робота."

Цел: проверете придобитите знания и способността да анализирате алгоритмите в кулбийската софтуерна среда.

Задачите за тестване са разделени от нива на сложност и включват 3 задачи с изпълнителя на робота (1 и 2 задача -Ну разклоняване и цикли, 3 задача, използвайки помощния алгоритъм.) Задачите са дадени в приложението.

Първоначалните и крайните сайтове и създадените алгоритми се записват като файл.

Оценката се определя според нивото на сложността на задачата. Ученикът има право да избере вида на самата задача.

| Уроци и материали за планиране за уроци | 7 класа | Уроци по планиране за учебната година | Художник робот.

Урок 30.
Художник робот.
Мениджмънт робот
Работа в средния "алгоритъм"





Запознайте се с робота

Робът изпълнителят действа върху правоъгълно клетъчно поле. Между някои полеви клетки могат да бъдат разположени стени. Някои клетки могат да бъдат боядисани (фиг. 3.11).

Роботът заема точно една полева клетка. Според екипите нагоре, надолу, наляво и надясно, роботът се премества в съседна гола клетка в посочената посока. Ако стената се окаже, че е стена, тогава има отказ - е издадено съобщение за невъзможност за изпълнение на следващата команда.

В екипа, боядисайте робота бои на клетката, в която си струва. Ако клетката вече е боядисана, тя ще се обърне отново, въпреки че не се появят видими промени.

Важно е да запомните, че роботът може да изпълнява правилно записани команди. Например, ако пишете това вместо екип, тогава роботът няма да разбере този запис и веднага да докладва за грешка.

In Помнете как грешките се наричат \u200b\u200bкомандния запис. Какви други грешки трябва да се избягват при разработването на алгоритми?

Пример алгоритъм за управление на робот

Ще напишем програма, която изпълняването на робота ще привлече меандър от пет завъртания на проверената (фиг. 3.12).

Програмата може да бъде:

Повторете 5 пъти право на плуване; отидете наляво; отидете наляво; нагоре; нагоре; право; наводнение вдясно; право; направо надолу; влошаване КРАЙ

Тук използвахме дизайна на повторенията, тъй като напълно идентични фрагменти се повтарят във фигурата 5 пъти. Когато записвате тялото на цикъла, записахме няколко команди в един ред с точка и запетая.

Ако направите процедура за завъртане, основната програма ще бъде много кратка.

♦ Предложете версията на програмата за рисуване на Malendra.

Художник робот. Това е "най-старият" изпълнител, алгоритъмът, за който се приканва да изпълни възпитаниците в задачата номер 11 на проверката по компютърни науки и ИКТ.

Обмислете отделни елементи на съдържанието на задачата, необходима за разбиране на работата на алгоритъма.

Изпълнителят на робота се движи по правоъгълен лабиринт, начертан на равнината, счупен в клетката. Системата на команди на робота на художника съдържа осем отбора:

  • команди - поръчки: нагоре, надолу, наляво, надясно. Когато изпълнявате някоя от тези команди, роботът се премества в една клетка, в зависимост от командата.
  • четири отбора проверяват условията на истината за отсъствието на стена от всяка страна на клетката, където е роботът: отгоре безплатно, светлината свободно, отляво е безплатна, на правилното безплатно.

Номер 14. Колко лабиринтни клетки (виж фиг.1) отговарят на изискването, което започна движение в тази клетка и да изпълни предложената програма, роботът ще се срещне и да спре в същата клетка, от която започва да се движи?

  • Start.
  • Докато нагоре
  • Докато ляво
  • Докато надолу
  • Докато точно
  • КРАЙ

Решение.

За да върнете робота в изходната клетка, е необходимо неговата траектория да е правоъгълник или рязане - хоризонтално или вертикално. Помислете за възможни случаи и разберете необходимите условия за връщане на робота в изходната клетка.

Първи случай. Правоъгълна траектория:

  • Очевидно е, че четири стени трябва да ограничат движението на робота в следния ред: първо отдясно, след това отгоре, след това отляво и накрая по-долу (виж фиг. 2)

Втори случай. Линейна траектория:

  • (a) Хоризонтална линия: роботът трябва да се движи първо наляво, а след това надясно. Анализът на програмата показва, че в този случай не трябва да се извършват две инструкции - "<справа свободно> нагоре "и" досега<слева свободно> ". Така че клетъчната равнина трябва да съдържа съответните ограничения отдясно и наляво (виж фиг. 3)
  • б) вертикална линия: роботът трябва да се движи първо надолу, след това нагоре. Подобно на предишните аргументи, ние имаме: две инструкции не трябва да се извършват - "<сверху свободно> наляво "и" досега<снизу свободно> Право. Следователно, на плоска равнина трябва да има подходящи ограничения отгоре и по-долу (виж фиг. 4)

Лесно е да се види, че във всички изброени случаи търсената клетка е ограничена по-долу. Отбелязваме такива кандидатки (виж фиг.5).

По-нататъшен анализ на лабиринта, в който роботът се движи, показва, че клетката С4 е доволна от първия случай (А) - клетки Е2, В2 и накрая, вторият случай (В) съответства на клетката D5 (виж фиг. , 6).

Системата може да се използва за решаване на проблеми върху темите "Изпълнител и неговия екип", "Процедури", "Функции", "Цикли", "Условни оператори", "Променливи", "Аритметични изрази", "Логически операции и логически променливи" \\ t "," Глобални променливи "," Входни и изходни оператори "," Симбимални струни "," Масиви "," Матрица "и др.

Език за програмиране в околната среда Изпълнители Напълно обкръженПрограмите се наемат и редактират чрез вградения редактор на подсветка на синтаксиса.

Поддържат се основни структури език S..

Съобщения за грешки Когато излъчването и изпълнението се показват на руски.

Има вградено дебъгер С възможност за извършване на програми в режим на стъпка по стъпка с процедури за проследяване и функции. Променливите стойности могат да бъдат наблюдавани по време на изпълнението на програмата в режим на стъпка по стъпка.

Действията на изпълнителите се показват на екрана, използвани анимация.

За проверките на робота на художника релефно решение Задачи след края на програмата.

Системни изисквания

Програмата работи с 32-битови операционни системи Windows.: Windows 95., Windows 98.,Windows Nt., Windows 2000., Уиндоус експи. и съвместим с тях. Работи на всички съвременни компютри, 1 MB. На твърд диск.

В операционната система Linux. Можете да стартирате програмата в околната среда Вино . Освен това трябва да копирате файлове с шрифт от папката на Windows Fonts (от компютъра, на който е инсталиран Windows.) в /home/user/.wine/drive_C/Windows/fonts/ на компютъра с Linux..

След разопаковане на архива, програмата е непосредствено в работно състояние и не изисква допълнителни настройки.

За на английскикоето осигурява подмяна на всички ключови думи на езика, интерфейсни елементи и системни съобщения до англоговоряне. Обърнете внимание, че при актуализирането на версията на програмата също е необходимо актуализация и локализация.

Новини сега в канала на телеграмата

15 март 2019 година
Публикувано по програма за обучение Паслаз. В.А. Пасиович Среда Лазар.

23 декември 2018 година
Поставени развитие В.А. Пасиович (Робот, костенурка).

11 септември 2018 година
Сега можете да копирате съдържанието на прозореца на конзолата в клипборда.

20 ноември, 2016
Нова версия: Сега е позволено да се обаждате рекурсивно на основната програма.

Разрешително

Обучителна среда Изпълнители и методологичното развитие се прилага за принципа "Както е" - "както е". Това означава, че ги използвате на свой собствен риск и авторът не носи отговорност за вас лично и компютъра ви в резултат на използването на програми, получени на този сайт и методи.

  1. 1) публикуване на материали под каквато и да е форма, включително поставянето на материали на други уебсайтове;
  2. 2) разпределението на непълни или модифицирани материали;
  3. 3) включването на материали в колекции при всяка среда;
  4. 4) Получаване на търговски ползи от продажбата или друга употреба на материали.

Изтеглянето на материали означава, че сте взели условията на това лицензионно споразумение.

Изтеглете материали от други автори

Всички материали са публикувани в публичния достъп със съгласието на авторите.

Ръководител Паслаз. В.А. ПасиовичПроектиран да премине от програмиране на изпълнители до програмиране в лазарната среда. 15.03.2019
Задачи за робот и костенурка. Автор - v.a. Пашевич, почитан учител на Руската федерация. (2 784 KB)
Курсът "Algorithmika" (клас 7): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - l.a. Kayushkin, MBou Sosh No. 11, Ishimbaya Республика Башкортостан (472 KB)
Работна програма "Algorithmika" (степен 5, GEF): изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - N.E. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (220 KB)
Разработване на уроци в робота на художника. Автор - S.V. Чекичков, МБУ Грушевска школа на област Аксай в района на Ростов. (2 454 KB)
Учебна програма: изпълнители робот, трън и костенурка. Автор - Н.Е. Leko, Sosh No. 9, Tikhvin (200 KB)
Автор - G.A. Gavryukova, Mou Sosh No. 68, Ryazan (архив zip, 3 380 kb) робот
Програма / чекмедже. Черноморски език
Програма / костенурка поддиректория с примери за софтуерни програми Костенурка
Програма / Kurs. поддиректория с примери за програми за програмиране, независимо от изпълнителите
Програма / Фрактали. поддиректория с примери за фрактални строителни програми
Програма / Пасевич. поддиректория с развитието v.A. Пасиович (робот, костенурка)

След разопаковане на архива, програмата е в работно състояние и не изисква допълнителни инсталации.

Дял