Какви видове анимация могат да се използват. Добавете анимация към PowerPoint

Има една поговорка: "Добрият дизайн се вижда веднага, но страхотният дизайн е невидим." Същият принцип се отнася и за анимацията за мобилни приложения - наистина добрата анимация прави приложението полезно за потребителя и привлича вниманието, но е почти невидимо. Основната задача на всяка анимация е да обясни на потребителя логиката на приложението. За да оптимизира използването на анимация, дизайнерът трябва да разбере какво място заема във функционалността на приложението. По този начин трябва да вземете предвид самия тип анимация, за да я използвате там, където е най-подходящо.

ВИЗУАЛНА ОБРАТНА СВЪРЗАНА

Визуалната обратна връзка е от решаващо значение за всеки потребителски интерфейс. Във физическия свят обектите реагират, когато хората взаимодействат с тях. Следователно хората подсъзнателно очакват нещо подобно в мобилните приложения. Визуалната, звукова и тактилна обратна връзка дава на потребителя усещане за контрол, докато използва приложението, докато визуалната обратна връзка показва, че приложението работи според очакванията. Ако бутонът се увеличи при натискане или картината се премести в дадена посока, тогава на потребителя става ясно, че приложението отговаря на неговите команди. В примера по-долу потребителят поставя отметка в квадратчето, когато прави избор, блокът с данни намалява по размер и променя цвета си на зелен.

Визуалният тип обратна връзка включва и техника с хоризонтално преместване на изображението. Потребителят избутва картината до ръба на дисплея, картината изчезва и на нейно място се появява нова.

ФУНКЦИЯ "ПРОМЯНА"

Този тип анимация показва как се променя интерфейсният елемент при взаимодействие с него. Можете да използвате тази техника, ако искате да илюстрирате как се променя функцията на даден елемент. Ориентационните анимации са чудесни за бутони, икони и други малки елементи на дизайна.

В примера по-долу можете да видите, че иконата за бутон за бързо действие променя външния си вид от менюто на хамбургера до бутона X, за да покаже на потребителя, че функцията на бутона е променена.

Във втория пример иконата се променя заедно със съдържанието.

ОРИЕНТАЦИЯ В КОСМОСА

Повечето приложения имат сложна, сложна структура и задачата на дизайнера е да направи навигацията възможно най-опростена. Анимацията може да бъде много полезна при решаването на подобни проблеми. Ако анимацията показва къде е скрит контролът, потребителят може лесно да го намери следващия път. Примерът по-долу показва меню в навигационната лента. Когато кликнете върху иконата, тя се обръща и потребителят получава достъп до раздели на приложението.

В следващия пример анимацията демонстрира допълнителни опции, които се показват в долната част на екрана, като по този начин увеличава избора на действие на потребителя.

Иерархия на елементите и тяхното взаимодействие

Анимацията е идеална за описване на различни части на интерфейса и показване как те взаимодействат помежду си. Всеки анимиран интерфейсен елемент има свое предназначение и място. Например, ако бутон активира изскачащо меню, ще бъде по-добре бутоните да се появят там, а не само плъзгач. Това ще помогне на потребителя да разбере, че двата елемента (бутон и изскачащо меню) са свързани.

Всяка анимация трябва да подчертава връзката между елементите. Визуалната йерархия и взаимодействието на елементите са от съществено значение при създаването на интуитивни интерфейси. В примера по-долу менюто се появява при щракване върху иконата и потребителят веднага разбира, че това е същият елемент, само увеличен.

Във втория пример размерът на информационната карта се увеличава, когато потребителят кликне върху нея. Всичко е същото: веднага става ясно, че това е един и същ елемент и разликата е само в мащаба.

ВИЗУАЛЕН СЪВЕТ

Анимацията може да каже на потребителя как да взаимодейства с дизайнерските елементи. Особено важно е да се осигурят визуални сигнали в случаите, когато приложението е сложно и е трудно за потребителя да разбере логиката на взаимодействието на елементите. Илюстрацията по-долу показва как можете да приложите тази техника. Потребителят отваря блог и в долната част на екрана се появяват карти със статии. За да намери желаната статия, потребителят трябва да премести картите хоризонтално, за да се запознае с представеното съдържание.

Същият подход може да се види и във втория пример, само че тук анимацията се използва за намек при избора на иконата на социалната мрежа.

СЪСТОЯНИЕ НА СИСТЕМАТА

Винаги има редица процеси, които се извършват „под капака“ на приложението, извършват се някои изчисления, данните се изтеглят от сървъра и т.н. Задачата на дизайнера е да уведоми потребителя, че приложението работи и да демонстрира напредъка на процеса. Ако потребителят види, че приложението работи, той чувства, че контролира процеса и всичко върви както трябва. В идеалния случай всеки процес трябва да бъде придружен от отделна анимация. Например, ако се възпроизвежда аудио запис, приложението може да покаже движещ се аудио запис. В реално време анимирана звукова вълна може да покаже колко силно звучи записът.

Един от най-често срещаните примери за този тип анимация е техниката Pull To Refresh, която се използва при зареждане на елементи по желание на потребителя.

ЗАБАВНА АНИМАЦИЯ

Този тип анимация може да се използва по много начини. Често пъти този вид анимация се използва неумело и може сериозно да усложни разработването на приложения. Но наистина уникалните анимации могат да бъдат много привлекателни за потребителя и да отделят приложение извън конкуренцията. Анимацията "за забавление" е един от тайните елементи на разработчика, който би искал потребителите да обичат приложението му. Също така, интересна анимация може да помогне за създаването на разпознаваема марка.

В примера по-долу движещите се кръгове изглеждат много необичайно и привличат вниманието на потребителя. Възможността за преместване на тези кръгове около екрана завладява потребителя и внася игрален елемент в приложението. Това е просто и забавно.

Дори скучното Pull To Refresh може да бъде забавно, както в този пример на снимка, който показва тенджера с вряща вода.

Въпреки това, дизайнер, който иска да внесе малко хумор и забавление в дизайна, трябва да вземе предвид, че анимацията не трябва да крие важни характеристики на приложението от потребителя. Трябва също да се погрижите за времето на взаимодействие с приложението - забавните функции не трябва да разсейват вниманието на потребителя твърде много.

ОСНОВНИ ПРИНЦИПИ НА ДИЗАЙН

Основните видове анимация бяха обсъдени по-горе. Но за да започнете да създавате наистина впечатляващи анимации, трябва да запомните деветте принципа на анимацията, които великият Уолт Дисни формулира. Тези принципи могат да бъдат ефективно използвани при проектирането на потребителски интерфейс.

МАТЕРИАЛ


В природата всеки обект има редица характеристики. Същото се отнася и за дизайнерските елементи. Какво са те? Лек или тежък, твърд или гъвкав, плосък или обемен? Дизайнерът трябва да даде на потребителя представа как ще реагира елементът на интерфейса при работа с приложението.


ТРАЙКТОРИЯ НА ДВИЖЕНИЕТО


При анимацията е важно да се определи вида на движението. Общите принципи гласят, че неживите обекти имат права траектория на движение, докато живите същества се движат по по-гъвкава траектория. След като сте решили как ще се движат елементите, трябва да се придържате към избраната стратегия.


Време

Времето за движение на елемента е много важен фактор при създаване на анимация. В реалния свят обектите не спазват правилата на линейното движение; отнема време, за да се ускорят или забавят. Неравномерното ускорение може да се използва, за да накара потребителските елементи да се движат по-естествено.

Фокус върху елемента

Можете да насочите вниманието на потребителя към определена част от екрана. Например мигаща икона за предупреждение може да информира потребителя, че има някои важни данни. Този тип анимация се използва в сложни интерфейси с много елементи. Когато не е възможно да се открои определен елемент, можете да използвате техниката на фокусиране върху обекта.

РЕЗУЛТАТ ОТ ДЕЙСТВИЕ И ПРИПИНАНЕ

Ако има няколко елемента, те могат да се движат едновременно, но не синхронно. Ако единият елемент спре, тогава другият може да стигне до крайната точка малко по-късно. Например, когато човек хвърля топка, ръката му продължава да се движи, въпреки че самото действие е приключило. Припокриването привлича вниманието на потребителя, тъй като анимацията изглежда по-естествена.

ДОПЪЛНИТЕЛНИ ДЕЙСТВИЯ

Принципът на допълнителните действия се използва за придружаване на основната анимация. Допълнителната анимация прави дизайна интересен, но може да привлече вниманието на потребителя.

ПО-ГЛАДНО УСКОРЕНИЕ

Както вече беше отбелязано, в действителност обектите не се движат с постоянна скорост. Те ускоряват повече или по-малко плавно и също така се забавят. Този принцип трябва да се вземе предвид при разработването на потребителски интерфейси.

ОЧАКВАНЕ

Принципът на очакване е донякъде подобен на визуалните сигнали. Преди да се появи анимацията, трябва да дадете на потребителя известно време, за да може той да разбере какво ще се случи по-нататък. Ако в стека има няколко елемента, последният може да бъде анимиран, така че потребителят да познае как да взаимодейства с останалите.

РИТЪМ

В анимацията ритъмът изпълнява същата функция като музиката, организира движението и го прави по-естествен.

ПРЕВЪРШЕНОСТ

Преувеличението често се използва в анимацията, но този принцип не е лесно да се илюстрира, тъй като се използва за създаване на големи очаквания. Това помага да се привлече допълнително внимание към определена функция.

Министерство на образованието и науката на Руската федерация

Държавна образователна институция

Висше професионално образование

Държавен институт Таганрог на Южния федерален университет

Катедра "Системи за автоматизирано проектиране"

ОБЯСНИТЕЛНА БЕЛЕЖКА

до курсова работа

Дисциплина: Разширени информационни технологии и среди.

EOR по темата: „ Инструменти за поддръжка на анимация 2 д и 3 д ».

Завършен:

Учител:

Таганрог

Курсова работа:

Създаване на електронен образователен ресурс на тема: „Инструменти за анимация“, където е необходимо да се демонстрира принципът на създаване на анимация с няколко примера. Също така направете кратък преглед на някои технологии за създаване и поддържане на анимация 2 D и 3 D.


Въведение

Актуалността на темата „Анимация“ днес не подлежи на съмнение. Преди почти век се появиха първите карикатури, които зарадваха всички. С появата на съвременните технологии анимацията се превръща в един от основните елементи на мултимедийните проекти и презентации и все по-често присъства на интернет страниците. Също така анимацията се използва много широко по телевизията. Например много телевизионни оператори използват скрийнсейвъри CGI. Производството на видео също не е пълноценно без компютър и все повече и повече професионално видео използва техники за компютърна анимация.

Тази статия разглежда технологиите и принципите на създаване на анимация.


Анимация

Професионална дефиниция в световен мащаб "анимация" (в превод от латински „анима“ - душа, „анимация“ - съживление, анимация) отразява максимално точно всички съвременни технически и художествени възможности на анимационното кино, защото майсторите на анимацията не просто съживяват своите герои, но влагат частица от душата си в тяхното творение ...

Анимационни технологии.

В момента има различни технологии за създаване на анимация:

Класически (традиционен) анимацията е последователна промяна на картини, всяка от които се рисува отделно. Това е много трудоемък процес, тъй като аниматорите трябва да създадат всеки кадър поотделно.

Стоп-рамка (марионетка) анимация. Обектите, поставени в пространството, се фиксират от рамката, след което тяхното положение се променя и фиксира отново.

Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

Морфинг - преобразуване на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

Цветна анимация - променя само цвета, а не позицията на обекта.

3D анимация създадени с помощта на специални програми (например 3D MAX). Картините се получават чрез рендиране на сцена и всяка сцена представлява набор от обекти, източници на светлина, текстури.

Уловете движение (Motion Capture) - първата посока на анимацията, която дава възможност за предаване на естествени, реалистични движения в реално време. Сензорите са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки на компютърния модел за въвеждане и цифровизиране на движението. Координатите и пространствената ориентация на актьора се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват.

Анимационен софтуер.

Анимационният софтуер създава лесна употреба както за начинаещ, така и за опитен потребител. Такива програми имат различни технически характеристики, които са много полезни и лесни за използване за аниматора. Потребителят може да получи онлайн помощ по всяко време. Такъв софтуер се разделя на две категории: двуизмерна (2D) и триизмерна (3D) анимация. Днес на пазара има огромен брой и разнообразие от програми за създаване на анимации. Много от тях са широко достъпни и имат пробен режим, по време на който потребителят може да използва програмата безплатно. След изтичане на този период, ако потребителят е доволен от програмата, той може да закупи пълната версия за по-нататъшното й използване.

Характеристика: софтуер за 2D анимация (2 д ):

Повечето от тези програми са лесни за употреба и предлагат много функции. Например полезни функции като персонализираща се мрежа и автоматично попълване. Автоматизираната синхронизация на видео и глас спестява време.

Библиотека с шаблони, предназначена да организира, съхранява и използва повторно всички ваши активи и генерирани анимации, може да съдържа всякакви медийни файлове: филми, колекции от снимки, произведения на изкуството във формати като SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA и GIF.

Специални софтуерни елементи улесняват процеса на създаване на анимации като едно, две, три. Софтуерните инструменти позволяват на потребителя да създава ефекти на движение, мащаб, въртене и изкривяване. Има функция за автоматично вмъкване на ключова рамка във времевата скала.

Процесът на създаване на местоположение ще отнеме секунди с помощта на инструменти за плъзгане и пускане и проектиране на местоположение. Функцията за създаване на сянка ще добави реализъм към анимацията. Благодарение на програмата процесът на създаване на анимация става лесен, без значение колко сложна е самата идея.

Създавайте или компилирайте висококачествени анимации за уеб, PDA, iPod, мобилни телефони, HDTV, включително SWF, AVI, QuickTime, DV потоци и други.

за да стартирате 2D анимационен софтуер:

За операционна система Mac - Power Macintosh G5, G4 (минимум) или Intel (r) Core ™, Mac OS X v10.4.7 процесор, 512 MB RAM (памет с произволен достъп) (или повече), 120 MB свободно място на твърдия диск, 24 битов цветен монитор, с 64 MB (препоръчително) или 8 MB (минимум) видео памет, с капацитет на разделителната способност до 1024x768 пиксела.

За компютърни системи - 800 MHz процесор Intel Pentium III (минимум) с Windows Microsoft XP или 2000, (препоръчително) 512 MB RAM, 256 MB (или повече), 120 MB свободно място на твърдия диск, 24 битов цветен монитор, 32 видео памет MB или повече, с разделителна способност 1024x768 пиксела.

Характеристики на софтуера за създаване на триизмерна анимация (3D):

Инструменти за 3D модулация, поддръжка на шрифт TrueType, импортиране и промяна на файлови формати, експортиране на 3DS файлове, вграден 3D браузър, композитен редактор на символи, промяна на обекти, визуализация за високо качество, създаване на висококачествени изображения, създаване на 3D сцени и анимации, поддръжка на рамки, преобразуване създаване на меки сенки, прожектори, ефект на мъгла и много други, поддръжка на BMP.GIF и .JPG файлови формати, скриптов език и др.

Необходими системни изисквания за да стартирате софтуер за 3D анимация:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2K или Win XP, OpenGL ускорена графична карта с пълна поддръжка на ICD, (ала GeForce), най-малко 64 MB оперативна памет, 128 MB (препоръчително) или 256 MB, ако използвате Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB дисково пространство.

Някои от най-популярните програми за създаване на анимация:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF анимации използва се способността на този формат да съхранява няколко изображения във файл - анимираните gifs представляват поредица от кадри, които бързо се заменят взаимно, поради което се постига анимационният ефект. Рамки, например независими изображения или отделни слоеве от едно изображение, могат да бъдат създадени във всеки графичен пакет - в Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и др. Но превръщането им в анимиран gif файл, съдържащ не само всички оригинални изображения, но и информация за скоростта на извеждането им на екрана, приложената палитра, звук и т.н. (и в силно компресирана форма) се осъществява с помощта на специални програми. Днес, благодарение на широкото използване на формата Animation GIF в уеб дизайна, броят на такива програми е много голям.

Класификация на програмите за създаване на gif - анимации.

Като цяло всички програми за създаване на анимирани GIF файлове могат да бъдат разделени на три групи:

1. Първият включва популярни двуизмерни графични пакети, фокусирани основно върху работата с двуизмерни растерна графика и в същото време позволява да се създават файлове във формат GIF за анимация поради техните допълнителни помощни програми. Най-популярните от тях са Adobe Photoshop с програмата ImageReady, Jasc Paint Shop Pro, която включва Animation Shop и Ulead PhotoImpact с gIF програма Аниматор. Основното предимство на тази група приложения е, че анимационната програма е тясно свързана със съответния графичен пакет и следователно е възможна бързо превключване между анимационната програма и графичния редактор, ако е необходимо, коригирайте изображението. Това е удобно само ако разбирате всички тънкости на работата с такива пакети (всички, особено Adobe Photoshop, изискват сериозна подготовка). Поради тази причина тази опция е по-подходяща за професионалисти, а за начинаещи е по-добре да изберете една от програмите на втората група.

2. Секундата групата включва пакети, предназначени изключително за създаване на анимирани GIF файлове. Като правило те имат ограничени възможности за рисуване, така че изходните изображения за анимация се създават в някой от графичните пакети - тези gif аниматори не са обвързани с конкретно графично приложение. И изобщо не е необходимо да избирате сложни пакети за работа, като Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и Ulead PhotoImpact. Възможността за използване на обичайния графичен пакет може да се счита за основното предимство на gif-аниматорите от тази група. В допълнение, независимите програми за разработване на анимирани gifs имат дистрибуции с малък размер, така че те могат да бъдат закупени през интернет без никакви проблеми. И накрая, повечето приложения в тази група са много прости, така че могат бързо да бъдат овладени.

3. Третият групата се формира от програми, фокусирани върху създаването на 3D графика (например 3D Studio Max) и в същото време позволяващи създаването на анимация във формат Animation GIF (обикновено с помощта на специален плъгин, често включен в доставката). Програмите за 3D графика са удобни с това, че не изискват рендиране на кадър по кадър - обикновено, за да създадете gif файл, е достатъчно да зададете на обект някакъв вид циклично действие, например въртене около ос, да запишете получената анимация като поредица от кадри и да я експортирате в анимиран gif. Има обаче едно „но“ - традиционните програми за работа с триизмерна графика изискват дълбоко професионални знания и е труден за използване. Но не се отчайвайте! Ако трябва да създадете например анимирано триизмерно лого, тогава е напълно възможно да се справите с програмата Xara3D , който, въпреки че е позициониран за работа с триизмерни графики, може да създава анимирани gifs и е много лесен за използване.

Добавяме, че групата софтуерни продукти, фокусирани изключително върху създаването на анимирани gifs, включва пакети, които могат да се използват и за създаване на триизмерни анимирани бутони и лога, въпреки че те няма да се окажат толкова ефективни, колкото при използването на програмата Xara3D.

Нека разгледаме някои технологии и принципи на създаването на анимация.

Ulead GIF Аниматор

Ulead GIF Animator е част от графичния пакет Ulead PhotoImpact, но може да се използва и самостоятелно - за създаване на анимирани gifs въз основа на изображения, създадени във всеки графичен пакет. Благодарение на своя удобен и интуитивен интерфейс и богати функции, тази програма днес се счита за един от най-удобните и функционални gif-аниматори и спестява значително времето на уеб дизайнера, тъй като може да разпознава промените, направени във външни редактори (PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro). и автоматично актуализира съответните кадри в анимацията. Анимираният чертеж може да бъде експортиран във формат PhotoImpact (UFO) или Photoshop (PSD) със запазване на наслояването. Освен това можете да изберете всеки слой от картина, създадена в графичния редактор PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro като отделен обект за GIF Animator.

Програмата предоставя богат набор от инструменти за композиране, редактиране, прилагане на специални ефекти, оптимизация и експортиране. Динамичната анимация на многослойни рисунки, базирани на пълноцветен обектно-ориентиран модел, улеснява манипулирането на множество обекти в чертежа и бързото създаване на много обектни анимации, а динамичното актуализиране на изображения, създадени във външни редактори, задава нов стандарт за интеграция. Съветникът за анимация улеснява поставянето на изображения върху работната зона и дава възможност незабавно да се оцени качеството на създадената анимация въз основа на нейното демонстрационно показване в прозореца за предварителен преглед. Object Manager ви помага да следите всички обекти в чертежа си, а функциите за изравняване автоматизират анимационния процес, като генерират междинни позиции за избрани обекти.

Ulead GIF Animator включва текстова анимация и над 130 анимационни ефекта. Разширените методи за компресиране на изображения на програмата позволяват да се постигне значително намаляване на размера на анимационните файлове, автоматичното генериране на HTML-код значително ускорява процеса на вмъкване на готови анимации в уеб страница, а поддръжката за експортиране в различни формати, включително Flash, AVI, MPEG и QuickTime, прави програмата равномерна по-атрактивен.

ImageReady CS

ImageReady CS е част от популярния пакет на Photoshop CS от Adobe и е проектиран да разработва различни Web-елементи, включително анимирани gifs, което, като се има предвид пълната му съвместимост с Photoshop, го прави отличен инструмент за уеб дизайн, предназначен за професионалисти. Photoshop и ImageReady работят в тясно сътрудничество и се допълват красиво, а редактираният файл може лесно да се премества между програмите по време на редактиране с автоматично запазване. Възможно е да експортирате създадените анимирани gif-файлове във формат Macromedia Flash (SWF).

Анимираните GIF файлове могат да бъдат създадени както на базата на многослойни файлове в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, така и от отделни изображения, запазени в различни графични формати. Когато създавате анимация, базирана на поредица от изображения за редактиране на кадри, не е необходимо да зареждате всяко изображение поотделно - можете да използвате възможността за импортиране от папка, в която преди това са били запазени отделни кадри от бъдещата анимация. Възможно е автоматично да се генерира необходимия брой междинни кадри, което значително ускорява получаването на плавни анимации, тъй като не е необходимо ръчно създаване на всеки кадър. В прозореца на програмата можете веднага да видите резултата и, ако е необходимо, да направите необходимите промени.

фиг. 1

ImageReady има голяма галерия от филтри, подобни на много от известните филтри на Photoshop. Следователно, за да добавите определен ефект към рамка, не винаги е необходимо да превключвате към Photoshop - много действия са налични от средата ImageReady.

За да превключите от Photoshop към ImageReady и обратно, щракнете с левия бутон върху последния ред на вертикалната лента с инструменти - Редактиране в Image Ready (Отворете в Image Ready) или просто едновременно задръжте клавишната комбинация Shift + Ctrl + M :

Панелът за анимация може да бъде извикан с командата Прозорец\u003e Анимация (Прозорец\u003e Анимация).

GIF анимацията възпроизвежда набор от рамки за изображения в дефиниран от потребителя ред. Можете да създадете различни анимационни ефекти за уеб страница: да накарате текста или графиките да се преместват, да избледняват или да се появяват или да се променят по друг начин.

За да подготвите анимация в ImageReady, трябва да създадете множество кадри от изображение, като използвате палитрата Анимация, показана на фигура 1. 3. След това можете да редактирате отделни слоеве от всеки кадър, като използвате палитрата Layers (Layers) фиг. 4, като всеки кадър има свой уникален набор от настройки в палитрата Layers. И накрая, трябва да запишете последователността от кадри като един GIF файл - анимацията вече е готова за интерактивно гледане.

фиг. 3

фиг. 4

Слоеви ефекти

ImageReady предлага същия набор от слоеви ефекти като Photoshop. Но програма Photoshop коригира свойствата на слоя с помощта на диалоговия прозорец Стил на слоя и ImageReady с помощта на палитрата с опции за контекстен слой.

Ефектите в ImageReady имат същите характеристики като във Photoshop: имената им се показват под името на слоя, към който са приложени; ефектите се движат със слоя; елементите на палитрата имат стрелки, обърнати надясно, с които можете да отворите или затворите списъка с ефекти. Всеки ефект има своя собствена икона, за да покаже или скрие този ефект.

Създайте анимационен ефект за изображение.

1. Отворете или създайте изображение, съдържащо фонов слой и прозрачен слой със снимка на някакъв обект.

2. Отворете палитрата Анимация (Анимация).

3. Изберете слоя в палитрата Layers (Layers).

4. С инструмент Ход (Преместване) Плъзнете елемента на картината до ръба на главния прозорец.

5. В долната част на палитрата Анимация щракнете върху бутона Дублиран текущ кадър (Дублиран текущ кадър). Копираният кадър ще бъде маркиран.

6. Избраният в стъпка 3 слой трябва да остане избран.

7. С инструмент Ход (Клавиш V) Плъзнете елемента от слоя от другата страна на главния прозорец. Оставете този слой избран!

8. На палитрата Анимация щракнете върху бутона Tween (Междинни кадри) за изграждане на междинни кадри между вече избраните.

9. В диалоговия прозорец Tween (Между тях) задайте превключвателя Layers на едно от следните положения:

· Всички слоеве (Всички слоеве) за копиране на точки от всички слоеве в нови рамки.

· Избран слой (Selected Layer), за да копирате точките само на избрания слой в нови рамки. Всички останали слоеве ще бъдат скрити.

След това задайте в група Параметри (Параметри) квадратчета за отметка на тези параметри, които ще се променят в междинните кадри: Позиция (Местоположение), Непрозрачност (Непрозрачност) и / или Ефекти (Ефекти).

От изскачащото меню Твин с (Междинен обхват на кадрите) режим на избор Предишен кадър (Добавяне на междинни кадри между избрания кадър и предишния).

Избиране на опции за възпроизвеждане на анимация

От изскачащото меню, разположено в долния ляв ъгъл на палитрата Анимация (Анимация), изберете режим на възпроизвеждане, който определя как ще се възпроизвежда анимацията: Веднъж (Веднъж) или Завинаги (Непрекъснато в цикъл). Или активирайте опцията Други (В противен случай), за да посочите колко пъти да се възпроизвежда анимацията, и след това щракнете върху бутона OK.

Визуализация на анимацията

1. В главния прозорец изберете раздела Оригинален (Оригинално изображение) или Оптимизиран (Оптимизирано изображение).

2. Ако не е избран първият кадър, тогава в долната част на палитрата Анимация (Анимация) щракнете върху бутона Изберете първия кадър (Изберете първия кадър).

фиг. 5. Дублирана анимационна рамка

3. Щракнете върху бутона Възпроизвеждане (Възпроизвеждане) - вижте Фигура 5. Анимацията ще се възпроизведе малко по-бавно, отколкото би трябвало. (Прегледът е по-бавен в ImageReady, отколкото в браузър.)

4. Щракнете върху бутона Спри се (Стоп), който прилича на квадрат, за да спрете възпроизвеждането на пауза.

5. Запазете файла, след което щракнете върху бутона Браузър по подразбиране (Преглед в браузър по подразбиране), намиращ се в лентата с инструменти. Щракнете върху бутона обратно (Назад), за да се върнете към ImageReady, когато гледането приключи.

Анимация на размахване на обекти

Ето как да накарате елемент от слоя да се размърда от една страна на друга. Този тип анимация засяга точките на слоя и се копира във всички съществуващи кадри. Необходимо е да се създаде дублиращ слой за всеки етап от движението.

Нека създадем анимация, в която обектът ще се движи в определена посока и обратно.

1. Отворете изображението и палитрата Анимация (Анимация).

2. В долната част на палитрата Анимация щракнете върху бутона Дублиран текущ кадър (Дублиран текущ кадър). Сега ще бъде избрана дублираната рамка.

3. На палитрата Анимация щракнете върху бутона Tween и след това проверете бутона за избор Слоеве (Слоеве) за позициониране Всички слоеве (Всички слоеве), въведете броя на кадрите в полето Рамки за добавяне (Добавяне на кадри), за да създадете анимация и щракнете върху бутона ДОБРЕ.

4. Щракнете върху рамката, от която трябва да започне размахването.

5. На палитрата Слоеве (Слоеве) създават дубликат на слоя, чието изображение ще се движи.

6. Редактирайте дублиращия слой (например коригирайте цвета). Скрийте оригиналния слой, за да видите вашите промени. Промените ще бъдат отразени в избраната рамка на палитрата Анимация.

7. Изберете следващия кадър. Направете оригиналния слой на приемника видим и скрийте редактирания дубликат.

8. Кликнете върху следващия кадър. Сега покажете редактирания дублиран слой и скрийте оригиналния слой.

Така че показвайте / скривайте слоеве последователно за останалите кадри на анимацията.

Отваряне на GIF анимация

Единствената видима полза от използването на GIF е възможността за прилагане или редактиране на настройките за оптимизиране на файлове.

1. Изпълнете командата Файл\u003e Отваряне (File\u003e Open) или натиснете комбинацията от клавиши Ctrl + O.

2. Намерете името на файла с разширение .gif и кликнете върху него.

3. Щракнете върху бутона Отворете (Отворено). Рамките на анимационната последователност ще бъдат запазени. Палитрата Layers обаче сега ще показва последователност от слоеве: по един слой за всеки кадър. Отделни елементи на слоя вече не могат да се редактират независимо от други рамки!

Оптимизация на анимацията

1. В менюто на палитрата Оптимизирайте (Оптимизация) използвайте командата Оптимизиране на анимацията (Оптимизиране на анимацията).

2. В групата параметри Оптимизирайте по (Оптимизиране с) поставете отметка в квадратчето Ограничителна кутия (Bounding box), за да запазите оригиналния кадър и само онези области, които се променят при преминаване от един кадър в следващия. В резултат размерът на файла ще намалее, но в същото време не всички програми за редактиране, които приемат GIF формат, ще могат да работят с този файл.

В допълнение или вместо тези действия, поставете отметка в квадратчето Премахване на излишни пиксели (Премахване на ненужни точки), за да премахнете онези точки от обекта или фона, които не се променят, т.е. те се показват отново всеки път, когато се зарежда нов кадър. Това също ще помогне за намаляване на размера на файла.

Нито една от тези опции няма да промени действителния вид на анимацията, всички промени се извършват зад кулисите.

Запазване на анимация.

Създадената анимация може да бъде запазена във формат GIF или като QuickTime филм. Други файлови формати, като JPEG или PNG, ще запазят само първия кадър на изображението, предотвратявайки възпроизвеждането на цялата анимация. Има няколко начина за запазване на оптимизирани анимации за използване на уеб страница. В ImageReady просто изберете командата File\u003e Save Optimized (File\u003e Save Optimized), за да запазите анимацията с настройките, избрани последния път, когато сте я запазили. Ако това не е първото записване, тогава диалоговият прозорец Запазете (Запазване) не се появява и името на файла и параметрите остават същите като зададените преди.

Избор на екип File\u003e Save Optimized As (File\u003e Save As Optimized) ви позволява да промените името на файла и да изберете различно място за съхранение. Също така е възможно да изберете модифициран параметър Запазване като тип (Тип файл) от набора от налични стойности:

· HTML и изображения (HTML и картинки) - генерира HTML файл и записва всяко изображение като отделен файл;

· Само изображения (Само снимки) - записва само изображението в отделен файл;

· Само HTML (Само HTML) - Запазва само HTML файл без файлове с изображения.

Освен това ImageReady ви позволява да създадете HTML файл с командата Copy HTML, която копира HTML кода в клипборда и след това може да бъде поставен в уеб страница във всеки HTML редактор. Ако оригиналното изображение се промени, за да актуализирате HTML файла, изпълнете командата Update HTML с името на актуализирания файл.

За да запазите анимацията във формат QuickTime, изберете командата Файл\u003e Експортиране на оригинал ( File\u003e Export Initial) и изберете стойност от падащия списък QuickTime Movie (Ще бъде достъпно, ако QuickTime е инсталиран на вашия компютър). След като посочите името и местоположението на файла, щракнете върху бутона Запазете (Запазване) създайте файл от избрания тип.

Как да направите анимиран дъжд.

Етап 1. Отваряме изображението.

Стъпка 2. Създайте нов слой и го запълнете със сиво. И приложете филтър към него Филтър - Шум - Добавяне на шум и задайте тези настройки.

След това нанесете филтъра Филтър-размазване-размазване в движение.

Задайте прозрачност на слоя на 30%

Стъпка 3. Създайте нов слой отново и го запълнете със сиво и приложете същите филтри като в стъпка номер две, но филтрирайте Размазване в движение вече го прави с други настройки.

и задайте прозрачността на слоя на 30%

Стъпка 4 ... Отново повтаряме всичко по същия начин, както направихме в стъпка 2. Филтрирайте Размазване в движение направете го със същите настройки и задайте непрозрачността на слоя на 30%.

Стъпка 5 ... Отидете на Четец на изображения това се прави с помощта на клавишната комбинация ( Shift + Ctrl + M)

Стъпка 6 ... Правим дължината на рамката 0,1sec.

Стъпка 7 ... Правим два дубликата на нашата рамка.

Стъпка 8 ... Отидете до първия кадър и се уверете, че се вижда само първият слой с капките, които направихме.

Стъпка 9 ... Отидете до втория кадър и се уверете, че се вижда само вторият слой с капките, които направихме.

Стъпка 10 ... Отидете до третия кадър и се уверете, че се вижда само третият слой с капките, които направихме.

Цялата ни анимация е готова!

Xara3D 5.0

За разлика от повечето програми за работа с триизмерна графика, Xara3D има опростен и лесен за употреба интерфейс и минимален брой настройки, така че дори и начинаещи да могат лесно и бързо да го разберат. И въпреки че програмата е предназначена предимно за създаване на обемни текстове и бутони, тя е чудесна за получаване на анимации във форматите Animated GIF и AVI. Поради това се използва успешно от уеб дизайнерите главно за създаване на професионални триизмерни текстови логотипи.

В арсенала на програмата - голям набор от шрифтове и текстури за украса на създадените обекти. Той осигурява пълен контрол върху генерирания текст, включително неговата позиция, подравняване, водене, кернинг и др., Ефективен и гъвкав контрол на цвета и структурата на 3D изображението. Можете също така да направите изображения матови или лъскави, да приложите мека рамка в сянка и др. Изборът на анимационни ефекти е достатъчно широк: обектите могат да се въртят, да се появяват постепенно, да пулсират, да стъпват, да се люлеят или да изчезват. Освен това можете да импортирате анимационни функции от един файл и да ги приложите към друг. Простите контроли за анимация ви позволяват да задавате всякакви времеви граници, например, да добавяте паузи по различно време или да задавате свои собствени характеристики за анимация за всеки обект.

Програмата поддържа импортиране на двуизмерни графични файлове във формати WMF, EMF, GIF и PNG, а резултатите от анимацията могат да бъдат запазени не само във формат GIF за анимация, но и във формати AVI или SWF, ако желаете.

Macromedia Flash

За да бъдем по-точни, Adobe Flash - среда за създаване на приложения за Flash Platform, заедно с други инструменти (среди):

Adobe Flex Builder

Инструмент за разработка на Flash (FDT) и др.

Flash приложенията са изградени с ActionScript - програмен език. Ако източникът не съдържа езикови инструкции, по време на компилацията, във всеки случай, се генерира някакъв основен код в ActionScript (това може да се види, като се разгледа байтовият код на Flash). Освен това на сцената има основен клип, наследен от класа MovieClip, който започва да се възпроизвежда. Средата на Adobe Flash е фокусирана повече върху дизайнери и аниматори, въпреки че е възможно да се напише пълноправен код. Flex Builder, FDT, е ориентиран към програмиране и няма специални интерфейсни инструменти за анимация, визуализация.

Flash се използва и като име за формат (флаш филми, флаш филми) (пълно име - Flash Movie).

Когато създавате продукт, можете да използвате звукови и графични файлове, можете да създавате интерактивни интерфейси и пълноценни уеб приложения, използвайки PHP и XML.

Flash файловете имат разширение ".swf" и се преглеждат с Flash Player, който може да бъде инсталиран като приставка в браузъра. Също така swf файлове могат да се преглеждат с помощта на плейъра Gnash. Разпространява се безплатно чрез уебсайта на Adobe. Изходните файлове с разширение ".fla" се създават в средата за разработка на Adobe Flash и след това се компилират във формата ".swf", разбираем от Flash Player.

Flash се основава на векторно преобразуване, т.е. плавен "поток" от един ключов кадър към друг. Това ви позволява да правите доста сложни анимационни сцени, като задавате само няколко ключови кадра за всеки герой.

Flash използва ECMAScript-базиран език за програмиране ActionScript.

Технологията за морфинг на вектори съществува много преди Flash. През 1986 г. беше пуснат софтуерът Fantavision, който използваше тази технология. През 1991 г. по тази технология беше пусната играта Another World, а две години по-късно - Flashback.

Историята на Flash започва през 1995 г., когато след закупуването на анимационната програма FutureSplash Animator, Macromedia пуска продукт, наречен Flash.

Flash стартира като конвенционален софтуер за 2D анимация. С течение на времето всичко се развиваше с бързи темпове. Flash не е спестил развитие, той е станал по-модерен и перфектен.

Днес съществуват така наречените 3D двигатели, например:

PaperVision3D, но тяхната скорост и качество на работа са доста ниски, главно поради факта, че в момента няма начин да се използват инструменти directX или openGL като част от флаш плейъра, така че всички 3D алгоритми са напълно емулирани. Няма поддръжка за хардуерно ускорение, многоядрени процесори - което също намалява скоростта на двигателя. Въпреки това, дизайнерите често създават свой собствен 3D двигател, съобразен със спецификата на конкретен проект (игра).

Повечето браузъри днес имат специално вградена приставка Macromedia Flash Player, която им позволява да възпроизвеждат Flash файлове. Flash технологията доминира в Интернет и се превърна в стандарт за показване на векторна анимация на уебсайтове. Без Adobe Flash Player браузърите няма да показват правилно уеб страници и вградени интерактивни уеб елементи, разработени с помощта на технологията Flash.

Интерфейс на Macromedia Flash.

фиг. 1

Когато отворите прозореца на приложението Flash, на екрана се появяват следните елементи на интерфейса:

Сцена (десктоп) - област за композиране на отделни кадри, създаване на композиция от графични елементи или импортирани растерни изображения и преглед на резултатите от анимацията;

· Хронология (времева ос) - прозорец, съдържащ списък с отделни слоеве с разположени върху тях графични обекти и тяхното разпределение във времето (всеки кадър от филма е маркиран върху оста на времето);

· Символи (символи) - основните елементи на филма, като правило, се използват повторно в него;

Библиотека - прозорец със списък със символи и импортирани файлове, който ви позволява да ги организирате и сортирате;

· Плаващи, докируеми панели (докируеми панели) - прозорци с набор от раздели, използвани за конфигуриране на приложението и промяна на параметрите на елементите на филма;

· Movie Explorer (филмов браузър) - допълнителен извикан прозорец за преглед на структурата на филма.

Анимация кадър по кадър

Така че нека погледнем отново прозореца flash програми... Когато филмът е отворен в него, така наречената времева линия се намира в горната част на прозореца. От лявата му страна са имената на слоевете, които ще обсъдим в тази глава малко по-късно, и техните атрибути. А от дясната страна има номерирани видеокадри (фиг. 4). Поради номерирането на кадрите този прозорец се нарича времева линия - в края на краищата във видеото кадрите следват един след друг.

На времевата линия има червен правоъгълник, който винаги избира текущия кадър.


Заключение:

В света на съвременните технологии анимацията се превръща в един от основните елементи на мултимедийните проекти и презентации и все по-често присъства на интернет страниците.

В тази статия са разгледани най-често срещаните средства за поддържане и създаване на анимация, както и етапите на създаване на gif файлове, флаш клипове и анимиран обемен текст, използващи различни ефекти.

Xara3D - програма за работа с триизмерен текст има приятелски интерфейс и минимален брой настройки, счита се за проста и удобна.

Благодарение на своя удобен и интуитивен интерфейс и богати функции, Ulead GIF Animator днес се счита за една от най-удобните и функционални програми за създаване на gif файлове и значително спестява времето на уеб дизайнера

е водещият инструмент за създаване на мултимедийно съдържание. Софтуерът интегрира текст, графика, аудио и видео, за да създаде интерактивна мултимедийна среда, която осигурява брилянтни резултати за интерактивни презентации, маркетингови материали, ресурси за електронно обучение и графични потребителски интерфейси.

Macromedia Flash Professional обединява повече от един милион разработчици и потребители по целия свят, използвайки голямо разнообразие от изчислителни устройства. Технологията Macromedia Flash се счита за най-широко разпространената софтуерна сюжетна форма.


Библиография:

1. Компютърна преса 3 '2005;

2. http: //computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Илюстриран урок за анимация за Интернет; 2007 г. Софтуерна група Dynamite.


Въведение ................................................. .................................................. .............................. 3

Анимация................................................. .................................................. ............................ 4

Анимационни технологии ............................................... ............................................ 4

Софтуер за анимация ............................................. .............. 4

Характеристики на 2D анимационен софтуер (2D) ..................... 5

Характеристики на софтуера за създаване на триизмерна анимация (3D) ... 5

GIF анимация ............................................... .................................................. ........................ 6

Класификация на програми за създаване на gif - анимации ........................................... ......... 6

Поради универсалността на средствата за фиксиране и представяне на изображението, т.е. техническа база и основен принцип на възприятието, анимацията се счита за един от видовете екранни изкуства. Но той има свои специфики, познаването на които ни позволява да разберем принципите на съществуването и развитието на това изкуство. Анимацията е сложна художествена система, която включва характеристиките на такива форми на изкуство като кино, визуални изкуства, литература, музика и театър. Анимацията е временна д и пространствено изкуство, неговата художествена структура е многоелементна, синкретична и синтетична.

Синтетичният характер на анимацията създава редица теоретични проблеми. Един от нерешените теоретични проблеми са терминологичните несъответствия в класификацията на формите и произведенията на анимацията. Няколко различни подхода се използват за определяне на вида на анимационната работа.

Най-често класификацията се основава на вида анимация, например рисунка или триизмерен (куклен) филм. Той е свързан с технологиите и материалите, използвани в анимацията за създаване на художествен образ. Всички анимационни технологии могат да бъдат разделени на двуизмерен (плосък) и триизмерни (с обем). Подобен принцип на разделение е заимстван от практиката на изобразителното изкуство, която в миналото е била разделена на живопис и скулптура.

Регион двуизмерни технологии са тези, които са свързани със самолета за стрелба, т.е. технологии, които използват само две координати - височина и ширина. Те включват всички видове анимация, нарисувана от ръка (пейзаж, целулоид, нарисувани технологии с „модифицирана основа“ и др.), Технология „свободно течащи материали“, гипсово изкуство и безкамерна анимация.

ДА СЕ триизмерни технологии принадлежи към тези, които използват ширината, височината и дълбочината на зоната за снимане. Това включва всички видове обемна анимация - кукла, предмет, пластилин („мека глина“), лазер (холографски), тотализиране на твърди вещества и пиксилация. Всички видове обемна анимация също се основават на принципа на заснемане във времето, но за разлика от двуизмерните видове анимация, изображението на екрана се създава чрез движещи се обекти или техните части в пространството.

Тази класификация на анимацията има конвенции, които пораждат неточности в дефиницията на редица филми. Това се отнася за група ленти, създадени в технологията на трансфер и екрана на иглата. Тези технологии заемат междинна позиция. От една страна, те могат да бъдат класифицирани като двуизмерни, тъй като заснетите изображения са свързани с равнината, а, от друга страна, тези технологии са склонни да нарушават двуизмерността, като включват координатата на дълбочината в полето, което се улавя.

До голяма степен предложената по-горе класификация води до факта, че доста често в историята на кинематографията анимацията се определя не като форма на изкуството, а като кинематографична технология, която позволява чрез заснемане на неживи предмети да създаде илюзия за движение. Това определение не разкрива напълно същността на изследваното явление, въпреки че съдържа един от важни точки в разбирането на анимацията като изкуство, чиято същност не е само създаването на движение, но „изкуство в движение“.

Използва се класификацията на анимационните произведения, основана на принципа на доминиране в художествения образ на повествователното (изобразително) или емоционално изразително (неилюстративно) начало. Тази класификация има различни вариации. Един от тях представлява разделението на традиционни и експериментални видове анимация. Тази система може да бъде представена като следната диаграма:

Традиционна анимация Експериментална анимация
Доминиране на изобразителната и повествователна логика. Доминиране на експресивно-архитектурната логика.
Приоритет на реалистичната форма и фигуративността. Приоритет на абстракцията, отхвърляне на илюстративността и обективността по отношение на образите на реалността в полза на условно стилизираното и схематичното.
Преобладаването на приемствеността. Преобладаване на прекъснатостта.
Наративна ориентация, линейна конструкция на сюжета Ориентация към интерпретация и ритмичен произход в организацията на екранното изображение.
Развитие на ситуации. Разработване на материал, форма.
Внимание към характера на персонажа, неговата актьорска игра. Внимание към художествената структура, формата на организация на материала, ритмичната и интонационна структура.
Единство на стила. Полистил.
Изравняване на индивидуалния маниер на художника, обезличаване. Заточване на авторското, индивидуално начало.
Движението на диалозите, значението на словесния слой. Движението на музикални фрази, замествайки словесния план с музика или шумове.
Традиционни, добре установени технологии (целулоид, компютърна анимация и др.). Авторски, експериментални технологии (безкамерна анимация, иглена параван, рисуване върху стъкло, технология на насипни материали и др.)
Фокус върху масовото производство. Ориентация на едно парче.
Третиране на филма като продукт на производството (стока). Третиране на филма като произведение на изкуството.
Насочване към масовата аудитория. Насочване към елитна аудитория.

Преходните синтетични форми на изкуството са разположени между двата полярни типа анимация, които доста често са свързани с понятията прозаично (традиционно) и поетично (експериментално). Доминацията на произведения от един или друг вид и векторът на движение в едната или другата посока определя тенденциите от историческия период в развитието на анимацията. Подобни характеристики в класификацията на анимационните произведения по вида на организацията на екранния спектакъл могат да бъдат свързани с класификацията, възникнала в най-ранните етапи на киното и връщаща се към линиите „Lumière“ и „Méliès“ в киното. Разликата между тези два реда на всички етапи от развитието на кинематографията, независимо колко сложни са нейните възможности, има тенденция да повтаря различно изразеното съотношение на режимите на разказване на истории.



Двата вида анимация, предложени по-горе - традиционна и експериментална - често се заменят с понятията „индустриална“ и „независима“. Тази диференциация се връща към поредния метод за класифициране на анимирани произведения по начина, по който функционират. В това отношение има три основни типа: търговска (индустриална), приложна и нетърговска (независима) анимация.

рекламаанимацията е продукт, който първоначално е създаден, за да завладее пазара и да генерира печалба. Една от характеристиките на създаването на търговска анимация е фокусът върху традиционните методи на производство и утвърдените естетически вкусове. Класификацията на търговските анимационни продукти се основава на формат. Основните формати са: анимационни компилации, игрални филми, видео анимация, филми, телевизионни и интернет сериали и сериали. Принципът на такова разделение не изключва възможността за представяне на един филм в различни формати, поради което производството на търговска анимация първоначално е фокусирано върху съществуването в няколко формата.

Регион приложенианимациите са реклами, клипове, видео игри, интернет анимация под формата на банери, начални екрани, динамични елементи уеб страници, скрийнсейвъри за телевизионни програми и телевизионни канали, части от мултимедийни проекти и презентации, анимация във фантастика, документални и научно-популярни филми, симулатори и др. Приложната анимация най-често не е самостоятелен продукт и съществува като част от основния проект.

Търговската и приложната анимация е вид индустриална анимация , съществуващи на базата на сложна производствена система, фокусирана върху доминиращите производствени методи и технологии.

Основната цел на създаването независиманимацията не е свързана с печалба, а с решаване на определени художествено-естетически или идеологически проблеми. Това обаче не означава, че експерименталната анимация не може да бъде търговски продукт и да бъде печеливша. Независима анимация може да бъде създадена както в професионални студия със сложна производствена система, така и на база с ограничени технически възможности. В съвременните условия това дава възможност на доста широк кръг от хора да създават анимирани произведения. Независимата анимация е представена най-вече от творби, фокусирани върху алтернативен производствен метод, използващ нови или оригинални, нетрадиционни технологии. Най-често срещаният модел алтернативен начин продукцията е система „един автор - един филм“. Често филмите за независима анимация се създават специално за участие във фестивални прожекции или за тестване на нова творческа идея, художествена техника и технология - това са така наречените експериментални филми. Поради естествените бюджетни ограничения и субективния (авторски) подход към решаването на художествени проблеми, такива филми обикновено не надхвърлят три части (30 минути) по продължителност. В резултат на това краткият формат прави тези филми търговски „неудобни“ и следователно по-малко печеливши за телевизионни и филмови прожекции, тъй като разходите за права за показване и реклама надвишават очакваните приходи. Развитието на нетърговската анимация се извършва или чрез търговски и приложни продукти, или чрез подкрепата на частни инвеститори, публични фондове и държавно финансиране.

Съществуващите класификационни системи на анимацията се определят не само от личните предпочитания или концептуални убеждения на изследователите, но също така отразяват обективната сложност на диференцирането на разновидностите и формите на анимираните произведения.

Съществува последователна класификационна система, заимствана от системата на класическите изкуства. Тази система формира следната последователност: вид - жанр - жанр - поджанр. Но не работи в анимацията. Това се дължи не само на факта, че в него постоянно се появяват нови синтетични образувания, но и на факта, че екстраполацията на тази система към анимация, присъща на кинематографията, води до странна йерархична структура. Доста често в теорията на филмознанието, когато се изгражда система за жанрова анимация, определения за някои жанрове са взаимствани от литературата (притча, приказка, басня), други от изобразителното изкуство (карикатура, филм-портрет, филм-плакат, филм-шина), има определения, заимствани от жанра музикални системи (песен, визуална симфония) или от естрадно и цирково изкуство (скица, брошура).

Както показва практиката, повечето анимирани произведения са синтетични образувания и синтезът може да се прояви на всяко ниво на системната йерархия.

На първо място в класификацията на произведенията и формите на анимация се поставя видовата разлика. В този случай анимацията се появява като форма на изкуство. Ниво на изглед синтезът е представен чрез комбиниране на анимация с фантастични, документални или научно-популярни филми. В този случай е доста трудно да се класифицира точно филмът и да се отнесе към един или друг тип кино. Най-често се задейства количественият фактор (процентът на епизодите на играта и анимацията), което поражда неяснота в оценката. Подобна класификация при подбора на филми за участие в програмите на фестивали или характеристиките на работата на художниците често води до различни видове любопитства. Например редица филми на К. Земан в различни каталози са изброени като художествени картини, след това като анимация. В същото отношение Зб. Рибчински или Й. Шванкмайер, които снимат игрални филми, но с използване на анимация, са определени в редица сериозни анотирани публикации като режисьори-аниматори. Подобни недоразумения имаше и с филмите на А. Хржановски, когато „Пейзаж с хвойна“ и „Училище за изящни изкуства“ бяха представяни понякога като анимация, после като документални филми. Списъкът с такива любопитни факти може да бъде продължен допълнително. Ситуацията е още по-объркваща с произведения, създадени с помощта на цифрови технологии. Това се отнася не само за произведения, използващи компютърни специални ефекти или CG изображения (дигитално моделирани), но възникват известни трудности при класифицирането на такива ленти като „Кой е рамкирал заек Роджър?“, „Междузвездни войни“, „Атаки на Марс“. Тези филми се определят като игрални филми, но ако вземете позицията на процента, се оказва, че повечето от епизодите в тях са направени с помощта на анимационни технологии. Дефиницията за „игрален филм“ или „пълнометражен филм“ също е изненадваща, например по отношение на лентата „Final Fantasy: Episode VII“, която е напълно генериран от компютър анимационен филм, заснет без природа и реални актьори.

В това отношение оценките на проектите за компютърна и лазерна анимация днес изглеждат много казуистично. Компютърната анимация се появява като отделен тип, т.е. технологията замества параметрите на създаване на художествен образ. Компютърната анимация е наследила всички характеристики на традиционната: тя може да бъде умишлено равнинна и да има триизмерни параметри. Класификацията на лазерната анимация изглежда по-сложна. Най-често се разглежда извън системата на екранните изкуства и се определя като шоу, т.е. като театрална форма или оптико-кинетична инсталация - като форма на пластично изкуство.

Специфичната оригиналност на различните изкуства дава възможност да се определи родовата принадлежност на анимационните произведения, която натрупва тяхното разнообразие в определени групи въз основа на система от заемки. В този случай, като вземем за основа родовата принадлежност, можем да разграничим типовете двумерна и триизмерна анимация - „чисти типове“. Но има огромен брой произведения, при които структурата на художествения образ съдържа както двуизмерна, така и триизмерна анимация. Те са синтетични или смесени. Това води до проблеми с класификацията на родово ниво... Кога редовна връзка двуизмерна и триизмерна анимация в художествената структура на дадено произведение, може да се говори за синтетичен тип анимационен филм, където принципите на принципа на редактиране / колаж са в основата на синтеза. Други принципи определят синтетичния характер на художествения образ в произведения, които от гледна точка на използваните технологии не са свързани нито с двуизмерна, нито с триизмерна анимация. Това включва ленти, направени в „игления екран“ или технология за прехвърляне. Те се характеризират с „разтягане“ на двуизмерно изображение поради включването на дълбочина в художественото пространство на рамката. Трансферната технология се характеризира със специален дуализъм, тъй като художественият образ, заснет с нея, може да бъде основно плосък, двуизмерен, но в същото време полуобемно, триизмерен. Тук се проявява синтетиката на онтологичен характер.

На ниво класификация по жанр също се виждат измествания и припокривания. Освен това тази класификация се прилага само за филми и не се отнася за други анимационни произведения, което неволно го лишава от универсалността. Разглеждайки анимационните филми, теоретиците пренасят към тях жанрови системи, заимствани от други изкуства. От една страна, те се обръщат към жанровата система на киното, заимствана до голяма степен от литературата и театъра, а от друга страна, към жанровата система на визуалните изкуства.

По аналогия с драмата анимационните филми се подразделят на групи, образувани въз основа на обща емоционално-семантична структура: комедийни филми, басни, политически брошури и др. Друго значение на понятието „жанр“ в анимацията се определя въз основа на заем от визуалните изкуства. Но и тук има неяснота в разбирането на термина „жанр“. От една страна, "жанрът" се определя от външни характеристики, т.е. средства - акварел или маслена живопис, пастел, офорт. От друга страна, понятието „жанр“ е свързано с предмета - портрет, пейзаж, натюрморт, карикатура, комикс. Взаимодействието на литературната и изобразителната жанрова система може да се проследи по отношение на такъв анимационен жанр като „притча-парадокс“. Както отбелязва И. Евтеева, „притча-парадокс отразява напълно еднозначна концепция - система, която се формира от комбинация от традиционно живописни (карикатурни) и традиционно литературни (притча) жанрове ...“.

Съществуващите в литературата и изобразителното изкуство жанрови форми обаче не винаги са приложими за анимационни произведения. В анимационните филми има чисто кинематографични жанрове като учебни или учебни филми. През 20-те и 30-те години комичният жанр е бил доста широко разпространен. Тук трябва да се направи резервация и да се каже, позовавайки се на Н. Ходатаев, че комедията не бива да се бърка с комичната, най-гъвкавата форма и имаща „редица разклонения към ексцентричната комедия, ежедневна, лирична, детска“. Според Н. Ходатаев съществената разлика между комичното и комедийното е, че „Комичният смях е почти физиологичен смях. Комичният смях е защитен рефлекс на глупостта и абсурда, чиято очевидност не подлежи на съмнение. Конфликтите, които се разиграват в комикса, са много прости и обикновено се изграждат върху безкрайно преодоляване на неочаквани в своята глупост и абсурд препятствия. Карикатурен трик за комични герои е средство срещу всякакви препятствия и неуспехи ... Комичната научна фантастика е гола, следователно със своя абсолютен абсурд тя е създадена да служи на същата цел - да предизвика бурна реакция на смях при всяка игра и абсурд. Комиксът често е изграден върху някакви нелепи позиции, без специална сюжетна линия. " В процеса на разсъжденията Н. Ходатаев стига до извода, че в произведение, принадлежащо към жанра на комикса, сюжет, който определя „себе си като строга, самостоятелна драматична форма с начало и край, където цялото развитие на действието е изградено в определена логическа посока за разкриване на едно или друго явления ”, се оказва ненужна и следователно отсъства. Според Н. Ходатаев главните герои на комикса са „развълнувани мурзилки” - „деформирани полу-хора, полу-мъниста”. Всъщност, от комичния майстор на анимацията той разбираше нарисуваните анимационни филми, които бяха популярни в Америка през 10-20-те години. Това са произведения на така наречените комични анимационни модели, чиито протоформи вече носят синтетичен произход. Но ако в ранните модели на комичната анимация все още има връзки със структурата на комиксите, то моделите, възникнали в края на 20-те години, представляват чисто кинематографичен феномен, чиято форма на изкуство е оформена под въздействието на аниматографските изображения и законите на кино екрана.

Така практиката на анимацията показва, че колкото по-неочаквано се появяват синтетични образувания в структурата на художествен образ, толкова по-трудно е да се класифицира произведението. Следователно не винаги е възможно да се разпознае категоричната съществуваща класификация по отношение на анимацията. Обективните трудности на класификацията не позволяват стриктно да се спазва някаква специфична система, въпреки че за повечето анимационни произведения, особено традиционната или „индустриалната“ анимация, съществуващата система за подчинение - вид - жанр - жанр - поджанр - е най-често използваната.

На практика е създадена традиция да се определят разновидностите на анимационните филми чрез понятието „жанр“. Във всяка област на художественото творчество системата от жанрове е уникална. „Жанрът“, както отбелязва М. Каган, „е обща категория морфология на изкуството и<…> неговата многозначност и многостранност са дълбоко естествени, тъй като са породени от многостранността на структурата на изкуството<…> всяка форма на изкуство има своя „набор“ от жанрове, в които наред с жанровете за цяло семейство изкуства има жанрове, специфични само за един или друг вид “.

Трудности при жанровата класификация на анимационните филми възникват не само защото концепциите, заимствани от жанровите системи на други изкуства, работят в теоретичното пространство на анимацията, което създава естествената му многожанрова природа, но и защото терминът „жанр“ се тълкува нееднозначно във филмознанието. Понятието „жанр“ съчетава жанра на филмовата драма, сюжетно-тематичен избор и изразителни средства, които са били използвани за създаване на художествен образ. Това до голяма степен се дължи на факта, че „в изкуството на анимацията не само действието, развиващо се във времето, образува образ, но самата природа на изображението формира действие, развиващо се във времето. Следователно в драмата на карикатура текстурата играе изключително важна роля, по един или друг начин засягаща структурата на сюжета и сюжета. "

Изграждайки жанрова система на анимация, филмовите критици, изхождайки от разбирането на анимацията като „изкуството на словото“, от една страна, и в същото време изкуството, „притежаващо мощна литературна традиция и потентност“, се обръщат към съществуващите жанрови системи, използвани за словесни и емблематични изкуства.

Заимстваните жанрови системи, използвани във филмознанието, не работят съвсем коректно, когато става въпрос за класифициране на редица филмови групи. Например възникват проблеми по отношение на филмовите адаптации, когато анимационните филми могат да бъдат както басни, така и приказки и драматични произведения. По отношение на адаптацията на приказки и басни, при класифицирането на екранната форма се запазва тяхната жанрова дефиниция, докато по отношение на драматични произведения, например, във връзка с филми по романа на Р. Роланд "Кола Брунион", Ф. Достоевски "Престъпление и наказание", разкази на Н. Гогол или базирани на трагедиите на У. Шекспир, се използва определението „адаптация“. В допълнение към филмовите адаптации на литературни текстове има и „филмови адаптации“ на творбите на карикатуристи-графици У. Буш, Дж. Ефел, Х. Бидструп. Използването на понятието „филмова адаптация“ не поражда съмнения по отношение на литературния текст, но изглежда донякъде странно по отношение на филми, създадени въз основа на анимация на живопис и графика. ("Пейка", "Мона Лиза слиза по стълбите", "Магрит", "Марк Шагал", "Изкуството на Винегрет").

Още по-объркващо е класифицирането на анимационни сериали и сериали. Тук понятието жанр работи само във връзка с външна формаТова обаче поражда редица неточности и съмнения, тъй като анимационният сериал има напълно различни драматични основи. Сред тях са фантастика, комедия, приключения и т.н. сериали, които от своя страна имат вътрешно разделение. Доста често обаче в статиите може да се намери определението за сериен или сериен анимационен филм като телевизионна форма. Подобно определение не може да бъде напълно обективно, тъй като е съществувало преди появата на телевизията и в много отношения формирането на анимацията като независима област на филмовата индустрия се основава на развитието на серийната и серийната анимация, представени различни видове и жанрове.

Проблемите засягат и онези филми, в които елементът на организиране на сюжета не е словесният принцип, а визуалната текстура. В този случай жанровото определение на такива филми става доста сложно и объркващо. Например, възниква объркване по отношение на жанровите характеристики на някои филми на Н. Макларън или О. Фишангър, които всеки от теоретиците на киното поради своите субективни идеи отдава или на жанра на визуалния балет или на визуалните симфонии, или на съживената живопис. Има особено оригинални имена за жанра на такива филми - джаз графика или ритмография. Проблеми с определянето на жанра на филмите възникват и по отношение на авангардни филми, където, въпреки наличието на литературна основа, визуалната поредица възпроизвежда структурата на основната ритмична структура.

Сложността на жанровата класификация на анимационните произведения води до факта, че особено през последните години във филмознанието започват да се появяват сложни синтетични модели, чиято основа е обединяването на традиционните визуални и литературни жанрове. Пример за ново жанрово образование, възникнало въз основа на асимилацията на литературния жанр и живописните форми, може да бъде появата в периода от 60-те до 80-те години на такива анимационни жанрове като парадокс-парадокс, притча-колаж или живописно есе. Съществуващата класификация на жанра обаче не добавя яснота. Чести са случаите, когато изследователите, анализирайки анимационни произведения, представят едни или други типологични характеристики, създавайки известно объркване не само по отношение на жанра на филма, вече деклариран в заглавието на заглавието, или по отношение на авторската концепция за произведението, но и по отношение на интерпретацията на самия феномен, която има сложна полифонична структура.

Получените неточности в жанровата класификация на анимационните произведения са следствие от липсата на каквато и да било формулирана представа за нейната жанрова система и еволюцията на жанровете. Това състояние на нещата създава теоретични проблеми и принуждава изследователите да се обърнат към жанровите системи на сродните изкуства.

Анализирайки проблемите на жанра в анимацията, филмовите критици традиционно ги разглеждат в жанровата система на игралните филми. Но както пише К. К. Огнев, „класическата жанрова класификация на филмите<…> днес случаят е доста безнадежден. Процесът на дифузия от два века лиши термина „жанр“ от предишното му определение, че<…> особено лесно се вижда в еволюцията на екранните изкуства. " В същото време са настъпили сериозни промени в самата художествена система на анимация, отнасящи се до категорията характер, сюжет, драматична конструкция и засилване на развитието на изобразителните характеристики. Както отбелязва И. Евтеева, „системата от литературни жанрове, водеща в този вид кинематография (в анимацията - НК) претърпява един вид процес на десистематизация, срещайки нов процес на формиране на сюжета. И от това следва, че дефиницията на анимационни жанрове, традиционни за кинематографията от последните години, в обичайния регистър на жанровете на литература и фолклор (приказка, легенда, песен, басня и др.) Изисква преразглеждане. "

Практиката на анимацията представлява разнообразие от видове и форми на нейните явления. Ако по отношение на анимационен филм филмовите критици все още прилагат съществуващата традиционна жанрова система, то по отношение на такива форми на анимация като рекламен филм, начален екран, банер, компютърни игри и т.н. тази система не работи. Най-често подобни анимационни произведения се определят или от отделните й жанрове, което според нас не е напълно правилно, или от понятието „форма“ или „външен вид“. В този случай говорим за производството на анимация от гледна точка на нейното анализиране като визуална форма, когато на преден план излиза резултатът от естетическото възприятие на даден обект, при който той се определя въз основа на пряко визуални характеристики. В случая, когато явлението анимация се разглежда като визуална форма, на преден план излизат външни формални компоненти, които формират художествен образ, докато полето на културно значимите значения става без значение и се явява само като вид вторична проява.

Един от опитите за създаване на система за жанрова анимация е предприет от А. Орлов. Той изгражда своята система, изхождайки от съществуващата система от емоционални регистри, разделени на силни и слаби емоции. Според автора „не е типично анимацията да работи със силни емоции.<…> Поради невъзможността да събуди силни емоции, аниматорът работи активно в диапазона на слабите емоции ”. Въз основа на проявата на пет „слаби емоции“ А. Орлов определя жанровете, най-характерни за анимацията. Говорейки за силни емоции, той посочва жанровете, съответстващи на всяка от петте емоции, докато определяйки слабите емоции, авторът говори много неясно за тези жанрове, които им съответстват. Според предложената концепция детските филми съответстват на срамежливостта (срамежливостта), докато анимацията се разбира като „детско кино<…> много срамежлив и срамежлив вид изкуство. " Емоциите на изненада, активно използвани от анимацията, съответстват на „развлечения, музикални сериали,<…> широко използвани трик, гег, трик, шега, хумор, атракция ”. Лиричните жанрове съответстват на покаяние, вина, скръб. Жанровете на уестърн, екшън, приключенски и военен филм и мелодрама са свързани с презрение или презрение. В същото време един от най-разпространените жанрове на анимацията е пародията, която представлява имитация на жанрове, генерирани от силни емоции.

Предложената от А. Орлов жанрова класификация на анимационните филми изглежда не е достатъчно задълбочена и аргументирана, което поражда редица въпроси. Първо, с избрания подход, авторът успя да класифицира и идентифицира далеч от всички реални жанрови модификации. На второ място, много от тези жанрове са представени по-ярко не от анимация, а от ленти за игри. Трето, според теоретиците и практиците на анимацията комедията е призната за един от най-типичните жанрове на анимацията.

Предвид съществуващите трудности при жанровата класификация на анимационните произведения, изследването използва термина „модел“. Модел - това е формация, цялост, състояща се от компоненти, които имат редица неизменни параметри, характеристики и характеристики, които не изключват едновременно развитието както на модела като цяло, така и на промените, еволюцията на отделните му елементи... Оперирайки с избраната концепция и класифицирайки филми в редица случаи, когато е възможно, се използва обичайната жанрова класификация. В този случай, като говорим например за анимационни сериали или сериали, можем да ги разглеждаме не като специален жанр на анимацията, а като независима форма, в рамките на която има видови и жанрови разлики. Подобен опит при класифицирането по отношение на анимационните сериали вече е настъпил при филмовите изследвания и е използван от Д. Крафтън.

Подобна конструкция се основава на факта, че свързаните явления могат да бъдат разпознати като „не просто имащи определени прилики, отделни общи черти, но такива, които са близки един до друг по някои основни свойства, по своята структура“. Нещо повече, сходството в изследваните явления „се разкрива не в последователна абстракция от индивида, по-специално не в рязко противопоставяне един на друг, а във вътрешните им взаимовръзки“.

Следователно, предложената система за класификация се основава на комбиниране на разнообразни анимационни явления в групи въз основа на обобщени (основни) характеристики. В действителност в анимацията възникват и действат не безформени, хаотични формации, а художествени форми с вътрешна организация и последователност, които влизат в определени динамични връзки и взаимоотношения помежду си и с възникналите по-рано художествени явления. Следва, че първият етап изграждането на системата е свързано с идентифициране на общи черти в изследваните формации на анимацията. На втори етап има установяване и обозначаване на целостта на определени характеристики. Тези знаци са основни за даден модел, непроменени, независимо от външните им променливи прояви. Трети етап свързано с групирането на явления въз основа на определен модел, който определя значението, взаимодействието на обозначените характерологични черти. По този начин предложеният метод отваря възможности за систематизиране на различни явления. Неговата цел е да идентифицира общото и специфичното в структурата на изследваните художествени модели на анимация, видове аниматографии, модели на тяхното развитие и в крайна сметка да установи особеностите на развитието на анимацията като изкуство.

Всеки човек има тенденция да отразява своето движение в работата или творчеството. Това може да се постигне с помощта на различни анимационни техники. Терминът „анимация“ е преведен от латински като „анимация“.

Класификация

Нека се опитаме да разберем какви видове анимация съществуват. Те се наричат \u200b\u200bоще технология за анимационен процес.

  • Анимация на принципа на "замразяване на рамката". Нарича се още куклена анимация. Налице е рамкова фиксация на обекта, например с помощта на камера, след това позицията на обекта в рамката се променя, след което фиксирането настъпва отново.
  • Морфингът е трансформация на обект. Съществуващата се заменя с друга, съгласно принципа на количественото генериране на структурата на персонала.
  • Класическият тип е филм, създаден от редица отделни изображения с интервал от време, с алтернативна промяна. Основният недостатък е високата степен на трудоемкост на процеса. Тази посока е една от най-често използваните. Той представлява видовете анимации, които обикновено са били (и се използват) в повечето карикатури.
  • Ревитализация на цветовете - характеризира се с трансформация на цветовете без промяна на общото пространствено положение.
  • 3D анимацията е карикатура, създадена с помощта на специализиран софтуер (3DS MAX, XSI, MAYA), в който се създават ключови сцени за бъдещото видео.
  • Спрайт - въплъщението на този тип анимация се прави с помощта на език за програмиране.
  • Capture Motion е гледка, която най-точно предава всички нюанси на естественото движение и мимиката. Специални сензори, поставени върху човешки актьори, са подравнени с контролните точки на модела. При движение координатите се превеждат в тях. С тези техники анимационните модели оживяват.

Всички основни видове анимация, представени в списъка, могат да бъдат създадени с помощта на различни технически средства или ръчно. Но днес, най-често за тези цели, се използват специални компютърни програми за оптимизиране на процеса на създаване на анимирани обекти и произведения. Компютърните методи за създаване на карикатури разширяват границите на изразителност. Степента на въздействие върху зрителя се увеличава чрез прилагане на различни ефекти, които не са налични при ръчно изпълнение.

Компютърна анимация. Принципи

Създаването на карикатура с помощта на компютърни възможности е свързано със спазването на определени правила. Основните им принципи са: растер, фрактал, вектор. Съществува и разделяне на 2D и 3D анимационен софтуер. Двуизмерните програми обикновено се използват за Flash анимация, триизмерните програми ви позволяват да зададете степента и вида на осветяване на обект, текстури и да извършвате автоматично изобразяване (рендиране).

Основните видове компютърна анимация имат същите принципи в работата. Всички горепосочени видове са приложими за тях.

Методи за подготовка на компютърна анимация

  • Метод за рамкиране на ключове. Позволява ви да поставите обекта в необходимото положение, да ги съотнесете по отношение на интервали от време. Компютърна система завършва липсващите кадри в структурата (между ключови кадри). Пресъздават се отсъстващите етапи на движение.
  • Процедурна анимация.Използва се, ако не е възможно да се постигне възпроизвеждане на определени действия с помощта на ключови рамки. Характеризира компютърни изгледи анимации от гледна точка на последователното изграждане на отделни рамкови структури.
  • Формиране на единични кадри. Най-често се извършва с помощта на различни графични редактори. Създават се отделни рамки от изображения, които по-късно ще бъдат подредени в определена последователност.
  • Растер принцип на изграждане на анимация. Най-разбираемото от всичко по-горе. Представен е като запазен в един файл. Обикновено се използва GIF формат. Има редица програми, които ви позволяват да освобождавате такива файлове, като Gimp.

Всички тези видове компютърна анимация позволяват да се разбере колко многостранен е процесът на създаване на движение.

Софтуер на PowerPoint

Докосвайки се до тази тема и разглеждайки примери за компютърни програми, които ви позволяват да създавате, не може да не споменем такава програма като PowerPoint. Принадлежи на Microsoft. Този пакет е предназначен за формиране на презентации. Търсенето на презентации непрекъснато нараства, тъй като висококачественото и визуално представяне на проекти и произведения е една от ключовите точки в развитието на професионалист. Презентацията, създадена в PowerPoint, е колекция от слайд материали, които се показват едновременно на екрана. Всички необходими данни след създаването им в програмата се съхраняват в един файл. Harvard Graphics, например, също има подобен фокус.

Достатъчно широките вътрешни програмни настройки помагат да се използват различни видове анимация. В PowerPoint използването на различни готови шаблони може да бъде най-ефективният подход за създаване на презентации.

Основни характеристики на програмата

Структурата на програмата позволява, на първо място, да формира презентации чрез създаване на слайдове с едновременната им видео демонстрация на екрана. Слайдовете могат да бъдат създадени с помощта на различни шаблони. Слайдшоуто се формира с помощта на различни ефекти. Използват се различни видове анимации. Можете да регулирате последователността на слайдшоуто на екрана.

Цветни шаблони в PowerPoint

Ключова характеристика на програмата е, че е възможно да се прилагат стандартни анимационни ефекти към всички файлове едновременно. Програмата разполага и с набор от готови цветни шаблони. Те имат разнообразие от цветови схемикоето ви позволява да ги прилагате към всякакви тематични слайдове. Цветните шаблони ви позволяват да увеличите ефективността на вашата презентация, да спестите време и също така да й придадете определена стилистична насока.

Специални ефекти

За най-визуалното и запомнящо се представяне в програмата има определен набор от ефекти, които ви позволяват да регулирате вида на прехода в слайдшоуто. Благодарение на това паузата между промените на слайда, изпълнена със специални ефекти, става незабележима.

Характеристики на програмата

Всички презентации на PowerPoint могат да бъдат запазени в HTML формат. Всички използвани аудио и видео данни се запазват. Програмата разполага и с инструменти за създаване на таблици и диаграми чрез рисуване, както и специална маркировка, която ви позволява да вмъквате готови чертежи с по-нататъшното им запазване. Друга отличителна черта е функцията за автоматично генериране на албуми. Има възможност за използване на музикален съпровод.

По този начин, след като разгледахме информацията в статията за това какви методи съществуват за създаване на анимации, можем да заключим, че с развитието на съвременния софтуер подходът към този въпрос е станал най-рационален. Голям брой програми, предназначени да модернизират работата по анимационните процеси, дават огромен простор за творчество и работа. И разбирането на съществуващите видове анимации ще ви помогне да изберете програмата, която е най-подходяща за конкретни цели.

Когато демонстрирате презентация, може да се наложи да изберете елемент не само с рамки или размер. PowerPoint има собствен редактор, който ви позволява да добавяте допълнителна анимация към различни компоненти. Този ход не само придава на презентацията интересен външен вид и уникалност, но и увеличава нейната функционалност.

Незабавно си струва да разгледате всички налични категории ефекти, с които трябва да работите. Те се разделят според областта на употреба и естеството на извършеното действие. Като цяло те са разделени на 4 основни категории.

вход

Група действия, които възпроизвеждат появата на елемент по един от начините. Най-често срещаните анимационни презентации за подобряване на началото на всеки нов слайд. Маркирано в зелено.

Изход

Както се досещате, тази група действия служи, напротив, за изчезване на елемента от екрана. Най-често се използва заедно и последователно с анимацията на входа на едни и същи компоненти, така че те да бъдат премахнати, преди да се пренавие слайдът към следващия. Маркирано в червено.

Акцентиране

Анимация, която по някакъв начин обозначава избрания елемент, привличайки вниманието към него. Това най-често се прилага за важни аспекти на слайд, привличане на вниманието към него или отвличане на вниманието от всичко останало. Маркирано в жълто.

Пътища за движение

Допълнителни действия, използвани за промяна на позицията на плъзгащите елементи в пространството. Обикновено, насам анимацията се използва изключително рядко и за допълнителна визуализация на особено важни моменти в комбинация с други ефекти.

Сега можете да започнете да разглеждате процедурата за инсталиране на анимация.

Създаване на анимация

Различните версии на Microsoft Office имат различни начини за създаване на тези ефекти. В повечето по-стари версии, за да персонализирате елементи от този тип, трябва да изберете необходимия компонент на слайда, щракнете с десния бутон върху него и изберете Опции за анимация или подобни стойности.

Microsoft Office 2016 използва малко по-различен алгоритъм. Общо има два основни начина.

Метод 1: Бърз

Най-простата опция, която е предназначена за присвояване на едно действие на определен обект.

Този метод води до бързо добавяне на ефекти. Ако потребителят щракне върху друга опция, старото действие се заменя с избраното.

Метод 2: Основен

Можете също така да изберете необходимия компонент и след това да кликнете върху бутона „Добавяне на анимация“ в заглавката в раздела "Анимация", след това изберете желания тип ефект.

Този метод е много по-добър, тъй като ви позволява да подреждате различни скриптове за анимация един върху друг, създавайки нещо по-сложно. Той също така не замества старите настройки за действие на прикачен елемент.

Допълнителни видове анимация

Списъкът в заглавката съдържа само най-популярните опции за анимация. Пълен списък може да бъде получен чрез разширяване на този списък и в най-долната част изберете опцията „Допълнителни ефекти ...“... Ще се отвори прозорец с пълен списък на наличните опции за ефект.

Смяна на скелета

Има три основни типа анимации - влизане, избор и излизане - нямат т.нар "Скелетна анимация"защото те просто показват ефекта.

Но "Пътеки за движение" когато се наслагват върху елементи, те изобразяват това "скелет" - чертеж на маршрута, по който ще преминат елементите.

За да го промените, трябва да кликнете с левия бутон върху начертания маршрут на движение и след това да го промените, като плъзнете края или началото до желаните страни.

За да направите това, трябва да хванете кръговете в ъглите и средните точки на ръбовете на областта за избор на анимация и след това да се разтегнете на страни. Можете също така да "хванете" самата линия и да я изтеглите във всяка желана посока.

За да създадете път на движение, за който няма шаблон, имате нужда от опцията „Персонализирана пътека за пътуване“... Обикновено е последният в списъка.

Това ще ви позволи самостоятелно да нарисувате абсолютно всяка траектория на движение на който и да е елемент. Разбира се, имате нужда от най-точната и равномерна рисунка, за да изобразите доброто движение. След изчертаването на маршрута, скелетът на получената анимация също може да бъде променен, както искате.

Настройки на ефекта

В много случаи само добавянето на анимация не е достатъчно; трябва също да я персонализирате. За това се използват всички елементи, разположени в заглавката в този раздел.


Има определени стандартни критерии за използване на анимация в презентация на професионално или състезателно ниво:

  • Общата продължителност на възпроизвеждане на всички анимационни елементи на слайд трябва да отнеме не повече от 10 секунди. Има два най-популярни формата - или 5 секунди за влизане и излизане, или 2 секунди за влизане и излизане и 6 за подчертаване на важни моменти в процеса.
  • Някои видове презентации имат свой собствен тип елементи за анимация за споделяне на времето, където те могат да заемат почти цялата продължителност на всеки слайд. Но такъв дизайн трябва да се оправдава по един или друг начин. Например, ако този подход съдържа цялата същност на визуализирането на слайд и информацията върху него, а не само използването му за декорация.
  • Тези ефекти също натоварват системата. Това може да бъде незабележимо в малки примери, тъй като съвременните устройства могат да се похвалят с добра производителност. Въпреки това, сериозните проекти, включващи огромен медиен пакет, могат да бъдат предизвикателство за работа.
  • Когато използвате пътища на движение, трябва внимателно да наблюдавате, че мобилният елемент не излиза извън границите на екрана, дори за части от секундата. Това демонстрира липсата на професионализъм на създателя на презентацията.
  • Силно обезкуражено е да прилагате анимация към видео и GIF файлове. Първо, има чести случаи на изкривяване на медийния файл след задействането на спусъка. На второ място, дори и с висококачествена настройка, може да възникне повреда и файлът ще започне да се възпроизвежда дори в процеса. Грубо казано, най-добре е да не експериментирате.
  • Не правете анимацията си прекалено бърза, за да спестите време. Ако има строги разпоредби, по-добре е да изоставите напълно тази механика. Ефектите са преди всичко визуално допълнение, така че те поне не трябва да дразнят човека. Прекалено бързите и не плавни движения не предизвикват удоволствие от гледането.

В крайна сметка бих искал да отбележа, че в зората на съществуването на PowerPoint анимацията беше допълнителен декоративен елемент. Днес нито една професионална презентация не е пълна без тези ефекти. Задължително е да практикувате създаването на ефективни и функционални анимации, за да извлечете максимума от всеки слайд.

Споделя това